約 3,453,343 件
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5507.html
サイコミュ →サイコミュ(X) 関連 赤単サイコミュ サイコミュ(Wikipediaへの外部リンク)
https://w.atwiki.jp/heart2/pages/37.html
概要 正式名称はサイコ・コミュニケーター (Psyco Communicator)。 主にMSに用いられる、感応波(サイコ・ウェーブ)を利用して機体内外の装置の制御を行うシステムのこと。 人間の意志をそのまま機械に伝える脳波コントロール・システム、または、脳波を増幅して発信する装置や人間の脳から検出される感応波をコンピュータ言語に翻訳する脳波制御システムなどと言われる。 Heart本部設立の後、電波妨害等の干渉を受けない兵器の誘導用の通信方法として思考波による通信(サイコ・コミュニケーション)の概念が提示され、各研究機関でそれぞれ独自に研究・開発が進められた。 サイコミュの原型は、アムロ・レイが作中世界に持ち込んだνガンダムに搭載されているサイコフレームであるとされ、複製品がムラサメ研究所で開発されたG・ドアーズにサイコプレートとして搭載されている。 また、ル・シーニュに搭載されているバイオセンサーもサイコミュの一種であるとされる。 原作出典:「ガンダムシリーズ」 機能 サイコミュ兵器の制御 ビットやファンネルなど、複数の攻撃端末を遠隔で操作し、離れた複数の敵に攻撃が可能となる。 また、近接戦闘においても敵の背後など想定外の方向からのオールレンジ攻撃が可能となる。 サイコミュにより、攻撃端末の照準調整やトリガー操作など、フィードバックを含む相互通信が可能となる。 つまりパイロットは、端末が捕らえた情報を、自分の知覚として捕らえる事が可能となる。 気や意志の感知 サイコミュを通してパイロットは、“気”や人の意志を知覚できる。 反応速度・動作の円滑性の向上 サイコミュは操縦者の意志をダイレクトにマシンに伝達する事により、機体の反応速度と動作の円滑性に飛躍的な向上をもたらす。 魂の集積・物理的エネルギーへの転化仮説 サイコミュは、一種のエネルギー体である死者の魂を集め、物理的なエネルギーに転換してMSに作用させる“のではないか?”、という仮説が立てられている。 共振現象 サイコミュは、サイコミュ同士、または感応波等に共振する事象が見られる。 広川武美は、G・ドアーズのサイコプレート(サイコフレーム)を通してタカムラユイの意思が憑依したル・シーニュの飛来を察知している。 意志の強化 サイコミュはパイロットの意志を強化する。 しかし、その影響は大きく、パイロットの精神に変調をきたしてしまう可能性も指摘されている。 発光現象 サイコミュの延長線上にある装置のバイオセンサーやサイコフレーム等を搭載した機体から発光現象が確認されている。 欠陥 常人が使用時に生理的な強迫観念に襲われる サイコミュの最も大きな欠陥は、常人がサイコミュを使用した場合、生理的な強迫観念に捕らわれて自滅してしまう事である。 使用には特殊な才能が不可欠 特別な能力を持っていないと、サイコミュは使用できない。 また、敵の意思を読む、自分の意思を敵に投影して混乱させるというレベルの芸当は、アムロ・レイの様なNTといった人々でなければ不可能である。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/594.html
サイコミュ(X) (防御ステップ)[0]:交戦中の敵軍ユニット1枚に、Xダメージを与える。この効果は、このカードと同じエリアに、「特徴:NT」を持つ自軍キャラがいる場合のみ使用できる。 関連 特殊効果
https://w.atwiki.jp/gundambattleroyale/pages/78.html
サイコミュザク MSN-01 PSYCOMMU-ZAKU サイコミュシステムのデータ収集のために、ジオングの完成以前に運用された試験機。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 サイコミュアーム 3連射 100 5 300 5発同時発射 副武装 サイコミュアーム サイコミュ 100 5 300 5発同時発射。自機の左上に展開。+方向キーで敵機に飛ばす 格闘 グラップル 攻撃回数2 400 右+左/副装発射時右*2 SPA 一斉射撃 初期ステータス チューンPT 4000pt HP 1600/3400 バランサー 48/99 装甲 10/40 旋回速度 3/16 機動性 17/38 射撃攻撃 4/22 スラスター出力 50/80 射撃精度 4/32 スラスター速度 45/59 格闘攻撃 2/12 レーダー性能 70/99 格闘精度 2/17 鹵獲ステージ ア・バオア・クー攻略戦(連邦) 宇宙要塞ア・バオア・クー 機体特徴 正直あまり強くない。サイコミュアームでのオールレンジ攻撃は魅力的だが、NT・宇宙専用という制約の多さに見合わない性能の低さ。 攻撃力は100×5発なので実質500と、一発の威力はバズーカ並に大きいが、弾数少ない&リロードが遅い。なのでサイコミュアームを飛ばして牽制したり、上手く使わないとただの動く的になる。 チューンを施していけばそれなりに使えるかもしれないが、それもジオングが出るまでの話であり結局存在意義すら疑われる悲劇の機体。 ヒント 腕を周囲に展開させ、「格闘→格闘」と続けて相手を寝かせた後、 すかさずサイコミュを撃ち込めば複数回当たってそこそこの威力になります。 これまたジオングでも可能なのだが・・・ 出自 「機動戦士ガンダム MSV」 正式名称は「サイコミュ高機動試験型ザクII」。 MS-06NT ニュータイプ実験用ザクから始まったジオン軍の一連のNT試験機の、高速機動時の試験機体。 これら機体の実験データをもって、ジオン軍は後にジオングを造り上げる事となる。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/555.html
赤単サイコミュ 概要 サイコミュを主戦略としたユニットコントロールデッキ。 古くは赤茶サイコミュの構成が一般的であったが、コスモ・バビロンの追加により赤単色で構成されるようになった。 ギレンの野望編で追加されたパーフェクト・ジオング《DS3》、相剋の軌跡で追加されたキュベレイMk-II(エルピー・プル機)《9th》、戦士、再び……がこのデッキの方向性を定めたと言ってよいだろう。 一時期は赤単色と言えばこのデッキタイプを指すと言って良いほどだったのだが、近年はユニットサイズの大型化、リングルールの追加等、サイコミュと言う戦略自体が陳腐化してしまい往年の勢いは見る影も無い。 重フィニッシャーの赤単ということで、ノウハウの殆どをカウンターΞに引き継がれた観がある。 流転する世界以降のサイコミュルール改定により、部隊に一枚でも特徴 NTを持つキャラクターが居れば部隊の全ユニットがサイコミュを撃てるようになった。 これにより、複数枚サイコミュ持ちユニットが並んだ時のターン単位火力は下手な焼きテキスト持ちユニットよりも強力であり、大型ユニットに対してもある程度対応できるようになった。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/4826.html
赤白サイコミュ 「赤白サイコミュ」というデッキがメジャーかどうか。 リングに「サイコミュ」が飛ばせない事への答えは? カウンターカードを入れないなら、単色で作るほうが指定国力の関係で、有利。赤の意味が無くなる。 デッキレシピ作成者の方、意見があればどうぞ。 一度デッキレシピをコメントアウトします。意見があれば相談掲示板へ
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/100.html
サイコミュ系列 サイコミュ試験用ザク └LV+03 サイコミュ高機動型試験用ザク ├LV+04 ブラウ・ブロ │ └LV+06 エルメス │ ├(LV+04 ブラウ・ブロ) │ └LV+04 プロトタイプキュベレイ │ ├LV+05 キュベレイ │ │ ├LV+02 量産型キュベレイ │ │ │ └(LV+03 キュベレイ) │ │ ├LV+03 キュベレイMkⅡ(プル仕様) │ │ │ ├(LV+02 量産型キュベレイ) │ │ │ └(LV+03 キュベレイ) │ │ ├LV+03 キュベレイMkⅡ(プルツー仕様) │ │ │ ├(LV+02 量産型キュベレイ) │ │ │ └(LV+03 キュベレイ) │ │ └LV+06 クイン・マンサ │ │ └(LV+02 キュベレイ) │ └(LV+06 エルメス) ├LV+05 ジオング │ └LV+07 パーフェクト・ジオング │ ├(LV+01 ジオング) │ └LV+02 ハンマ・ハンマ │ ├LV+02 量産型ハンマ・ハンマ │ │ └(LV+03 ハンマ・ハンマ) │ └LV+03 ゲーマルク │ └(LV+02 ハンマ・ハンマ) └LV+07 ノイエ・ジール └LV+02 ノイエ・ジールⅡ └(LV+02 ノイエ・ジール)
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/45.html
サイコミュ(X) (防御ステップ)AF:《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、またはこのカードが配備エリアにいる場合、このカードが持つ地形適性と同じ戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。この効果は、このカードと同じエリアに「特徴:NT」を持つ自軍キャラクターがいない場合、使用できない。 特殊シールドは、この効果によるダメージを減殺できない。 サイコミュを複数持つユニットに対して「サイコミュ+Xを得る」という効果が適用された場合、そのユニットが持つ全てのサイコミュが+Xの修正値を得る。 サイコミュユニットは、約半数が赤に属する。戦士、再び……の様な専用カードも数多くあり、赤単サイコミュはGTで優勝した事があるほど。 「戦場の女神2」現在、サイコミュユニットの約1/4は宇宙片適性。残りは全て両適性。 「新しき翼」でのルール変更までは、防御ステップ規定の効果前に撃てたが、配備エリアからは撃てなかった。また「流転する世界」でのルール変更までは、サイコミュを撃つユニットのセットグループにNTがいる必要があった。 「サイコミュ」とは、脳波で装置を制御するシステムの事。→サイコミュ(Wikipediaへの外部リンク)実際の設定としては、バイオセンサーを搭載するZガンダムやZZガンダム、フラッシュシステムを搭載するガンダムXなども「サイコミュ」を持っていると言える。ガンダムウォーではいわゆる「オールレンジ攻撃」をサイコミュという言葉を用いて表現していて、ビットやファンネル、ガンバレルやドラグーンシステムなど(による攻撃)がこれに該当する。 参考 特殊効果 特殊効果に対する修正値 NT
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/3307.html
サイコミュ連動試験 [部分編集] 宿命の螺旋 OPERATION(UNIT) O-59 赤 2-4-0 U (自動A):このカードがセットされているユニットは「サイコミュ(2)」を得る。 (自動D):このカードがセットされているユニットの、「サイコミュ」によるダメージで破壊されたユニットは、ジャンクヤードに移る代わりに、本来の持ち主のハンガーに移る。 サイコミュを得るオペレーション。 代わりにサイコミュの効果で破壊されたユニットがハンガーに言ってしまう。 サイコミュを得られるオペレーションとしては優秀な部類に入る。ユニットのサイコミュの値ではなくサイコミュ自体が増えるので、サイコミュを持たないユニットにサイコミュを持たせることも、サイコミュを持つユニットが複数のユニットにダメージを与えることも可能になる。 サイコミュ自体が増えるため、プルツーやエルピー・プルなどサイコミュの値を増やしてくれるカードとは相性がいい。 このカードがセットされていたユニットが本来持っていたサイコミュで破壊されたユニットでもハンガーに移る。 「廃棄する代わりに」ではなく「ジャンクヤードに移る代わりに」。廃棄はされているので、バルチャーなどの廃棄が条件になる効果は起動する。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/241.html
P.68 特殊効果 サイコミュ(X) (防御ステップ)AF:《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、またはこのカードが配備エリアにいる場合、このカードが持つ地形適性と同じ戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。この効果は、このカードと同じエリアに「特徴:NT」を持つ自軍キャラクターがいない場合、使用できない。 特殊シールド(X) サイコミュ(X) 範囲兵器(X)