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HARO-86-2 サイコ・ハロ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 150000 1500 XL 45000 450 45 45 45 8 A A A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハロ・タックル 4000 20 0 1~1 格闘 90 5 ハロ・パンチ 8000 60 0 1~2 特殊格闘 85 5 メガ粒子砲 2000×4 45 0 3~5 BEAM射撃 55 5 ハロ・ビット 4000 40 30 2~9 特殊覚醒 30 5 地ならし 6500 80 0 MAP MAP 100 5 範囲内の敵ユニットのHPにダメージ・指定位置まで移動する。地上専用 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM系射撃を軽減・無効化 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化貫通BEAMダメージを半減 設計元 設計元A 設計元B サイコロガンダム ハロ 開発元 Lv EXP 機体 6 6325 サイコロガンダム 15 12040 ハロ 開発先 Lv EXP 機体 2 1500 トルネードガンダム 3 3000 フェニックス・ゼロ 4 4500 フェニックスガンダム 15 21000 サイコロガンダム 備考 「丸い悪魔」ハロの強化版。ステータス、武装威力など全て強化されており、地形適応も安心のオールAは変わらず。 ハロから開発で必要レベルが多く面倒ではあるが、序盤で入手できる。サイコ・ガンダムから順番に開発すルートもあるがレベルを上げる回数は変わらない。 ただし、この機体からサイコロガンダムを目指すのはおすすめできない。レベル15まで上げるのは大変すぎる。 弱点を挙げるなら、射程6以降にMPを消費するビットしかないこととマルチロックを持たないことか。サイズの大きさからくる運用の難しさもある。
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HARO-86-2 サイコ・ハロ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 286000 1860 XL 28600 286 286 286 286 7 A A A - - × × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハロ・タックル 1~1 3500 14 0 物理格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・ドリル・パンチ 1~2 8600 86 0 特殊格闘 65% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・メガ・ビーム 2~4 5000 20 0 特殊射撃 90% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・ビット 2~6 4000 20 20 物理射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 開発元 開発元 6 サイコロガンダム 20 ハロ 10 ハルファスガンダム(DLC) 10 ハルファスベーゼ ハルバード(DLC) 10 マスターフェニックス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ハロ サイコロガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 6 ディープ・ストライカー 8 クィン・マンサ 10 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GGENERATIONシリーズ』 通常のハロとはうって変わってトップクラスの基本能力と強力な武装、宇宙・空中適応Aに防御アビリティを備える。だが、OWまでならサイコ・ガンダムMk-IIより基礎性能が高かったものの、本作では機動力以外は下回っている。「ハロ・バブル」と「ハロ・メガ・ビーム」の射程が同じになっている(威力はメガ・ビームのほうが1000高いがOWより500減となっている)、MAP兵器の地慣らしが削除されているなど、ハロほどではないが、OWに比べると弱体化されている。 アビリティのIフィールドと耐ビーム・コーティングのおかげでBEAM射撃ダメージなら5割、BEAM格闘でも3割軽減できるので、ビーム射撃とファンネルがメインになる終盤になるほど頼りになる。残念ながら効果は重複しないので、BEAM射撃に対してIフィールドと耐ビーム・コーティングで計80%軽減……とはならず、数値が大きいIフィールドの50%のみ適用される。 サイズゆえチームには組み込みにくいので、マスター枠に置いて無双がセオリー。 入手がかなり面倒なのが欠点。比較的序盤から入手できるハロはレベル20まで育てる必要があり、非常に手間がかかる。サイコロガンダムから開発するか、ハロを確保しておいてサイコロガンダムと設計するほうが楽だろう。設計の場合は生産分のコストが膨大なので、育成の手間がかかるがサイコロガンダムから開発した方が安上がりになる。
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サイコ・ハロ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 294700 860 3L 39600 450 45 45 55 11 A A A A A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハロ・タックル 4000 20 0 1〜1 通常格闘 90 5 ハロ・パンチ 8000 60 0 1〜3 特殊格闘 85 5 メガ粒子砲×4 2000 30 0 3〜5 射撃BEAM2 55 5 ハロ・ビット 4000 40 30 2〜9 覚醒 0 5 地ならし 12000 150 0 MAP 100 0 地上専用使用後、自機が選択地点へと移動する アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B サイコロガンダム ハロ デビルガンダムJr. フェニックスガンダム(能力解放) オーガンダム(実戦配備型) ブルワン 開発先 開発先A 開発先B 2 トルネードガンダム 3 フェニックス・ゼロ 備考 ご存知Gジェネシリーズ屈指の最強ユニットのひとつ。今作でも最強の部類だが作成までに時間がかかりコストも馬鹿高いがそれに見合う性能だと思われる ハロ・パンチは攻撃力を550以上、上げれば超一撃で落とせない敵は居ない破壊力を生みだす またハロビットでは演出が超強気・超一撃では変わるためそれも今回の見物だと思われる ENが底上げされている割に消費ENは変わっていないので燃費がかなり良くなった。 セオリーとしてはサイコロガンダムとハロで作るのだが、クリア後は最弱ユニットのブルワンから設計できるようになる。
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HARO-86-2 サイコ・ハロ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 186000 1500 XL 35000 300 40 40 40 7 A A A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハロ・タックル 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ハロ・ドリルパンチ 8600 86 0 1~3 特殊格闘 85% 20% ハロ・メガビーム 5500 24 0 3~5 特殊射撃 75% 5% ハロ・ビット 4000 20 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% 水中× 地ならし 6500 40 0 MAP MAP 100% 0% 宇宙・空中× アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 開発元 開発元 5 サイコロガンダム 10 ハロ 6 ∀ガンダム(黒歴史) 設計元 設計元A 設計元B サイコロガンダム ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 フェニックスガンダム(能力解放) 4 ハロ 6 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』、分類『ゲーム系』。初出はF。 ボディが黒くなった丸い悪魔。近年のシリーズと同様、ハロのレベルを上げる事で序盤から開発可能。さらに設計でも入手できるようになった。 ハロの上位互換ではあるが、今作はハロの大幅強化により性能差が小さくなった。基礎の攻防機に至っては全く同じ。しかし耐久力は大きく向上している。 ハロとの違いは、HP、バブルがメガビームとなったことによる攻撃力と射程の強化、MAP兵器、耐ビームコーティングの追加。 レベルアップに必要な経験値も大幅に増加している。但しロンド・ミナ・サハクの影の軍神、教導などがあるのでワールドほどの苦労はない。 相変わらずマルチロックを持たないため、搭乗パイロットのレベルが低い場合はチャンスステップ無限などのスキルで補わないと殲滅力は意外と低い。 とはいえスペックは最強クラス。最大火力なら∀ガンダム(黒歴史)やクィーンアメリアスをも凌ぐ。ENと移動力を補えば序盤から終盤まで大活躍できるだろう。
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サイコ・ハロ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 294700 860 3L 39600 450 45 45 55 11 A A A A A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハロ・タックル 4000 20 0 1~1 通常格闘 90 5 ハロ・パンチ 8000 60 0 1~3 特殊格闘 85 5 メガ粒子砲×4 2000 30 0 3~5 射撃BEAM2 55 5 ハロ・ビット 4000 40 30 2~9 覚醒 0 5 地ならし 12000 150 0 MAP 100 0 地上専用使用後、自機が選択地点へと移動する アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B サイコロガンダム ハロ デビルガンダムJr. フェニックスガンダム(能力解放) オーガンダム(実戦配備型) ブルワン 開発先 開発先A 開発先B 2 トルネードガンダム 3 フェニックス・ゼロ 備考 ご存知Gジェネシリーズ屈指の強ユニットのひとつ。今作でも最強の部類。能力値はダブルオーライザー以上。特に機動が異常でありサイズの割にかなり避ける。武装面も超燃費の格闘、必殺並のダメージを出すパンチ、2000×4の射撃、覚醒と威力・射程・属性共にまるで隙が見当たらない。作成までに時間がかかりコストも高いが、それに見合うだけの超高性能機となっている。 攻撃力を550以上にまで上げたハロ・パンチは、超一撃に耐えられる敵が不在となるほどの破壊力を発揮する。 ハロビットの演出は超強気・超一撃で変化する。必見。 ENが底上げされている割に消費ENは変わっていないので燃費がかなり良くなった。 セオリーとしてはサイコロガンダムとハロで作るのだが、クリア後は最弱ユニットのブルワンから設計できるようになる。 開発や交換で入手できないので改造を遺伝できないのが欠点。
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HARO-86-2 サイコ・ハロ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 286000 1860 XL 28600 286 286 286 286 7 A A A - A × × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハロ・タックル 1~1 3500 14 0 物理格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・ドリル・パンチ 1~2 8600 86 0 特殊格闘 70% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・メガ・ビーム 2~4 5000 20 0 特殊射撃 90% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・ビット 2~4 4200 20 5 物理射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 20 ハロ 16 ハルファスベーゼ(DLC) 13 ハルファスベーゼ ハルバード(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン 戦闘ヘリコプター(地球連合軍) 戦闘ヘリコプター(オーブ軍) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 10 ガンダム・バルバトスルプス 12 ガンダムアクエリアス 14 ガデラーザ 16 デストロイガンダム 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』 宇宙世紀でもないのに相変わらずいる黒くて丸い悪魔。フルセイバーをも上回るコスト設定の無茶苦茶ぷりも相変わらず。 シリーズの慣例だったIフィールドや耐ビーム・コーティングの類が無く、今までの傾向と比較すると比べ物にならないほど脆くなっている。 本作では実弾の価値が上がっているとはいえ、今までの調子で敵に突っ込ませてはいけない。 ハロ・ビットが物理射撃/覚醒のため、物理防御で防がれるが物理参照アビリティが適用されるといった狼王の尻尾と同様の特徴を持つ。 命中補正は低いがトンデモPOWと貫通効果付き特殊格闘のドリルパンチとどちらを主力にするかでパイロットの育成方針を固めておこう。 基本的にはハロからしか開発出来ない。DLCを適用しているならハルファスベーゼ系列からの開発ルートも拓けるが、いずれにしても高レベルを要求されるため派遣等で経験値を溜めていこう。 開発先は悪魔の狼と2種の特大MA、そしてアクエリアス。 バルバトスシリーズをまだ持っていないならそちらから逆行、Gジェネオリジナルの系譜を極めたいならアクエリアス、どちらも不要なら防御アビリティも完備したMAへ行こう。
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ ○ ○ ○ ○ 母艦配置可能適性 ○ ○ ○ ○ ○ シナリオ クリア ボーナス CAPITAL 5000 オプションパーツ 1回目 オートリペア・デバイスI 2回目 オートリペア・デバイスII 3回目 黒歴史の遺産 勝利条件 10ターン以内にサイコ・ハロ(大)を撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 10ターン以内にサイコ・ハロ(大)を撃破失敗 イベント条件 敵軍ユニットを50機以上撃破 チャレンジ条件 8ターン以内に敵軍ユニットを50機以上撃破出来るか? 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ハロ(大) ハロ 1 - 撃破されるとハロ(中)が2機出現 敵軍(左上) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ガンダム アムロ・レイ(U.C.0079) 1 700 ガンキャノン カイ・シデン 1 465 ガンタンク ハヤト・コバヤシ(U.C.0079) 1 430 コア・ブースター セイラ・マス 1 415 コア・ブースター スレッガー・ロウ 1 465 敵軍(右上) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ピクシー ボルク・クライ 1 575 ガンダムEz8 シロー・アマダ 1 575 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) カレン・ジョシュワ 1 520 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 テリー・サンダースJr. 1 520 ホバートラック エレドア・マシス 1 260 敵軍(左下) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 シャア専用ゲルググ シャア・アズナブル(U.C.0079) 1 655 グフ ランバ・ラル 1 570 ドム ガイア 1 515 ドム オルテガ 1 500 ドム マッシュ 1 500 敵軍(右下) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ゲルググ(ヘルベルト・フォン・カスペン機) ヘルベルト・フォン・カスペン 1 595 ヅダ1番機 ジャン・リュック・デュバル 1 470 ヅダ モニク・キャディラック 1 435 ヅダ ヒデト・ワシヤ 1 435 ビグ・ラング オリヴァー・マイ 1 500 増援 味方軍(ハロの現在位置に出現) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ハロ(中) ハロ 2 - 撃破されるとハロ(小)が4機出現 ハロ(小) ハロ 4 - 敵軍(左上) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 増援1 ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様) マスター・ピース・レイヤー 1 495 ジム・キャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様) レオン・リーフェイ 1 445 量産型ガンキャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様) マクシミリアン・バーガー 1 490 ガンダム4号機 ルース・カッセル 1 595 ガンダム5号機 フォルド・ロムフェロー 1 625 増援2 ガンダム7号機 ユーグ・クーロ 1 685 ガンダム6号機(マドロック) エイガー 1 525 スレイヴ・レイス トラヴィス・カークランド 1 565 ピクシー(フレッド・リーバー機) フレッド・リーバー 1 655 ガンキャノン重装型タイプD(マーヴィン・ヘリオット機) マーヴィン・ヘリオット 1 530 増援3 Ζガンダム カミーユ・ビダン 1 910 百式 クワトロ・バジーナ 1 855 ディジェ アムロ・レイ(U.C.0087) 1 810 スーパーガンダム エマ・シーン 1 705 メタス ファ・ユイリィ 1 585 増援4 νガンダム アムロ・レイ(U.C.0093) 1 1015 リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) ケーラ・スゥ 1 730 ジェガン ハサウェイ・ノア 1 320 量産型νガンダム ロンド・ベル兵 2 665 増援5 サイコ・ハロ(大) ハロ 1 915 撃破でステージクリア 敵軍(右上) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 増援1 ブルーディスティニー3号機 ユウ・カジマ 1 620 常時EXAM ジム・コマンド フィリップ・ヒューズ 1 455 ジム・コマンド サマナ・フュリス 1 450 陸戦型ガンダム マット・ヒーリィ 1 540 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 クリスチーナ・マッケンジー 1 595 増援2 ガンダム試作1号機フルバーニアン コウ・ウラキ 1 700 ジム・キャノンII チャック・キース 1 495 ジム・カスタム アルファ・A・ベイト 1 560 ジム・カスタム ベルナルド・モンシア 1 560 ジム・キャノンII チャップ・アデル 1 550 増援3 ΖΖガンダム ジュドー・アーシタ 1 965 Ζガンダム ルー・ルカ 1 780 百式 ビーチャ・オーレグ 1 715 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) エルピー・プル 1 830 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) エル・ビアンノ 1 630 増援4 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) バナージ・リンクス 1 1015 デルタプラス リディ・マーセナス 1 800 プロト・スタークジェガン ロンド・ベル兵 1 565 ジェガンD型 ロンド・ベル兵 2 540 増援5 サイコ・ハロ(大) ハロ 1 915 撃破でステージクリア 敵軍(左下) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 増援1 イフリート ヘンリー・ブーン 1 525 イフリート改 ニムバス・シュターゼン 1 610 イフリート・ナハト エリク・ブランケ 1 585 グフカスタム ノリス・パッカード 1 565 アクト・ザク(マレット・サンギーヌ機) マレット・サンギーヌ 1 605 増援2 アッシマー【MA形態】 ブラン・ブルターク 1 755 ギャプラン【MA形態】 ロザミア・バダム 1 735 ハイザック(連邦軍仕様) 地球連邦兵 3 415 ベースジャバー搭乗 増援3 ハンブラビ ヤザン・ゲーブル(U.C.0087) 1 835 バウンド・ドック ジェリド・メサ 1 815 ジ・O パプテマス・シロッコ 1 995 ボリノーク・サマーン サラ・ザビアロフ 1 665 パラス・アテネ レコア・ロンド 1 695 増援4 ギラ・ドーガ ネオ・ジオン兵 2 520 サザビー シャア・アズナブル(U.C.0093) 1 1025 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) ギュネイ・ガス 1 820 ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機) クェス・パラヤ 1 790 増援5 サイコ・ハロ(大) ハロ 1 915 撃破でステージクリア 敵軍(右下) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 増援1 イフリート(ダグ・シュナイド機) ダグ・シュナイド 1 600 高機動型ゲルググ(ヴィンセント・グライスナー機) ヴィンセント・グライスナー 1 590 リック・ドムII(ギー・ヘルムート機) ギー・ヘルムート 1 530 グフ(ヴィッシュ・ドナヒュー専用機) ヴィッシュ・ドナヒュー 1 560 陸戦型ゲルググ ケン・ビーダーシュタット 1 540 増援2 ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 1 730 MAP無し ヴァル・ヴァロ ケリィ・レズナー 1 655 MAP無し ゲルググM指揮官用 シーマ・ガラハウ 1 610 ゲルググM シーマ・フリート兵 2 430 増援3 ザクIII改 マシュマー・セロ 1 840 リゲルグ イリア・パゾム 1 745 ゲーマルク キャラ・スーン 1 870 ガズアル ニー・ギーレン 1 705 ガズエル ランス・ギーレン 1 705 増援4 シナンジュ フル・フロンタル 1 1105 ローゼン・ズール アンジェロ・ザウパー 1 850 ギラ・ズール ネオ・ジオン兵 3 540 増援5 サイコ・ハロ(大) ハロ 1 915 撃破でステージクリア 敵軍(イベント) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 サイコ・ガンダム フォウ・ムラサメ 1 840 サイコ・ガンダムMk-II プルツー 1 880 サイコ・ガンダムMk-III プルトゥエルブ 1 895 増援(SECRET) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 サイコロガンダム エリートニュータイプ兵 1 1290 量産型サイコ・ガンダム エリートニュータイプ兵 4 1000 それぞれのグループの場所に1機ずつ出現 解説 12月20日配信のDLCスペシャルステージDLCを有効化すると、トップメニューに「スペシャルステージ」が出現し、そこからプレイ可能 10ターン以内に敵を撃破し、サイコ・ハロ(大)を探し出すのが目的。 メインシナリオの難易度とは異なる法則で敵のパラメータが上がっており、 1、2回目のプレイではHP+2000、EN、攻撃・防御・機動+40、パイロットの射撃・格闘・守備・反応、覚醒+60 3回目以降のプレイではHP+6000、EN、攻撃・防御、機動+120、パイロットの射撃・格闘・守備・反応、覚醒+180 となかなか手応えがある。 初期配置の味方ハロは!マークが無いので倒されても問題ない。味方軍を回さなかった側への囮として存分に働かせよう。 出現箇所ごとで4グループに分かれており、1グループ5機。グループが全滅すると、出現箇所に再び別の5機が出現。4回これを繰り返すと、5回目 にサイコ・ハロ(大)が出現する。これを倒せば決着 ステージの形状は異なるが、ルールとしては前作OWの最終マップと同様の構成。 マップ北側は連邦系、南側はジオン系のユニット&パイロットが出現する。増援が進むにつれて出現ユニットの世代も進んでいくため手強くなる。 どちらかというと北側のほうが手強く、後半はZ・ZZ・ν・ユニコーンと主役級の強力なユニット&パイロットが立て続けに出てくる。主力は北に回そう。 左上は特に射程7の機体が多く出現し、反撃できないことが多い。クリアを優先するなら北東側のほうが御しやすい。 右下は試作2号機とシナンジュが厄介。侵入可能な部分付近で待機していると初手の一発は必ずアトミック・バズーカを撃ってくる。 シナンジュはシナリオ本編で出る時とは違ってインテンション・オートマチックシステムが作動しており、下手なパイロットでは命中率が20~30%台まで下落する。 可能ならばPP中に出現させ、相手に手番を渡すことなく勝負をつけたい。 サイコ・ハロは最大4機登場するが、どれか1機でも撃破すると他の敵が残っていても強制的にクリアとなる。図体がでかくHPも多いが、攻撃手段は自分の周囲にENダメージを与えるMAP兵器のみ(ダメージ0)、防御アビリティもMAP無効のバリア・フィールドのみなので見た目ほど脅威ではない。反撃こそ期待できないが、ここまで戦ってきたプレイヤーなら1ターンで十分に決着がつくはず。 チャレンジ達成には8ターンで50機以上の撃破が必要なので、1ターンに6~7機、かつ最低でも2方向の敵を同時に倒す必要がある。 サイコ・ハロの出現とイベント進行は関係ないため、サイコ・ハロを出現させてから条件を満たしてもよい。 EXPやAPにこだわりがないのなら、強力な戦艦やマスターユニットを用意して敵ターンに反撃することでスムーズに撃破数を稼げる。 反撃が主体となるため、ネオ・ジオングは不向き。 自軍が展開する側とは逆に蓋をさせて、敵の侵攻を阻む使い方ならば有効。 マップ内の地面が赤いエリアは自軍は進入不可能。地面が青いエリアのみ移動できる。逆に敵軍は赤いエリアから出てこちらにやってくることは可能。 クリアすると専用のオプションパーツが購入可能になる。 3回目のプレイは敵のスペックが増加するためきつい戦いになるが、それだけの見返りがあるパーツが手に入る。
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HARO-86 ハロ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 86000 1860 XL 9900 120 140 140 140 7 B B B - - × × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハロ・タックル 1~1 3000 12 0 物理格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・ドリル・パンチ 1~2 8600 86 0 特殊格闘 65% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・バブル 2~4 4000 20 0 特殊射撃 90% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・ビット 2~6 4000 20 20 物理射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 5 ボール(シャークマウス仕様) 8 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 20 サイコ・ハロ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ハロハロ!キャピタルキャッチドリーム!(DLC) シークレットユニット ハロハロ!レベルアップトライアル!(DLC) GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『GGENERATIONシリーズ』 ガンダムシリーズのマスコットキャラで、誰もが知ってる『丸い悪魔』。 しばらくの間性能が低く、前作OWで性能が強化されたが、本作で再び弱体化。XLとしてはかなり性能が低い。機体性能が量産型ゲルググと一緒と、歴代では最弱のハロだと思われる。 しかし、「ハロ・ドリル・パンチ」は依然として強力。OWより数値そのものは減ったが、貫通が付いているので実質的には同じかそれ以上なので、出力リミッター解除ユニット系やウェポン・コンテナ系オプションパーツで威力を増強すれば、一撃必殺機体となりうる。基本命中が低いので、格闘値が高いパイロットがオススメ。 「ハロ・バブル」は一般的なビーム・ライフルと同じ射程だが、威力4000の特殊属性で命中率が高く優秀。「ハロ・ビット」は物理属性のサイコミュ属性という変わり種。物理属性のため、物理ダメージ軽減ユニットにはダメージが軽減される半面、Iフィールド持ちにはちゃんとダメージを与えられる。なお、実はパイロット版ハロは覚醒が無いタイプのパイロットなので本機に乗せてもハロ・ビットを使いこなせなかったり。 必要経験値がレベル1で1860の癖にサイコ・ハロの開発条件はレベル20とかなりの苦行。開発はサイコロガンダムに任せるべきである。 どうしてもサイコ・ハロの開発をしたいならオプションパーツでの補強は必須である。
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このゲームの主人公。ガンダムのコレクションを集めるため冒険を始めた。 最大体力はレベルが1上がるごとに3~6増える。 レベル 最大HP 必要経験値 前レベルからの必要経験値 1 15 - - 2 18~21 10 10 3 21~27 30 20 4 24~33 60 30 5 27~39 100 40 6 30~45 150 50 7 33~51 230 80 8 36~57 350 120 9 39~63 500 150 10 42~69 700 200 11 45~75 950 250 12 48~81 1200 250 13 51~87 1500 300 14 54~93 1800 300 15 57~99 2300 500 16 60~105 3000 700 歩行での自然回復量=ハロの最大HP÷150 回復メモリー装備中=ハロの最大HP÷125 シリーズ史上初めてのハロは、『機動戦士ガンダム』にてアムロ・レイのペットロボットとして登場する。 サイド7からホワイトベースに乗船したアムロによって持ち込まれたSUN社製の市販ロボットである。 市販品といってもアムロによって大幅に改造されているようであり、彼の脳波を測定したこともあった。また手足が内蔵されており、 延ばすことができる。人の足にぶつかって転ばしたり、蹴っ飛ばされても壊れないなど、かなり丈夫にできているようである。 当初は黄緑色のものだけだったが、『機動戦士ガンダムSEED』シリーズでは同形状で様々な色のハロが登場した。 (wikipediaより抜粋)
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HARO-86 ハロ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 28600 486 XL 18600 186 186 186 186 7 B B B - B × × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハロ・タックル 1~1 3000 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・ドリル・パンチ 1~2 8600 86 0 特殊格闘 70% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・バブル 2~4 4000 20 0 特殊射撃 90% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ハロ・ビット 2~4 3600 20 5 物理射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 10 フェニックスガンダム(能力解放) 9 ハルファスガンダム(DLC) 7 ハルファスベーゼ ハルバード(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 10 ダブルオーガンダム 13 フリーダムガンダム 16 ウイングガンダムゼロ 20 サイコ・ハロ 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』 Gジェネ定番の丸い悪魔。 法外なまでのPOWを持つドリルパンチや、特殊射撃のハロ・バブルなどは従来通り。しかしハロ・ビットが物理射撃扱いなのもそのままで、敵によってはダメージが通りにくい。 最大の変更点にして弱点として、パラメータはそのままIフィールドが無くなっており防御性能がガタ落ちしている所。 元々シナリオによっては実弾過多になりがちな本作のバランスではあるが、これでは「ビーム主体の相手にはめっぽう耐える」ということすらできない。性能もフェニックス・ゼロワンとそう大差なく、何かしらの対策は必要。 基本的には能力解放版からしか開発出来ない。DLCを適用しているならハルファス系列からの開発ルートも拓けるが、サイコ・ハロ程ではないにしろ高レベルを要求されるため派遣等で経験値を溜めていこう。 開発先は各タイトルのハイエンド主人公機。 どれも即戦力級の性能を持つが、せっかくハロを育てているのだからまずはサイコ・ハロを目指したい。