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正式名称 MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビームガン 12 70 3連射可能。足が止まる 射撃CS ハンドビームガン【連射】 - 20~155 ビームを片側から6発ずつ、計12連射マルチロック対応 35~141 サブ射撃 IFバンカー 1 65~119 スタン属性のビームを横方向に薙ぎ払う 特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~123 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 182 射撃バリアあり。格闘入力で攻撃判定出現 変形メイン射撃 ハンドビームガン (12) 35~67 ビームを2連射。のけぞりよろけ 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 判定が大きい。射出後変形解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 派生 踏みつけ→ビームガン連射 N射NN射 143183 派生 キック N前NN前 133177 派生 斬り上げ N後NN後 131174 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 逆袈裟斬り→横薙ぎ→パンチ 横NN 173 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 後格闘 斬り上げ 後 77 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 138 バーストアタック 威力 備考 チームワークで! 264243 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 70%(-15%×2)] 足を止めて二丁のハンドビームガンからビームを撃つ。3連射可能で2射目までサブにキャンセル可能。 1射目は35ダメージ、2射目は37ダメージ、3射目は40ダメージ。2射目まではよろけ、3射目はダウン。 BRと違って誘導がかなり弱いので中距離以遠では機能しづらい。 【射撃CS】ハンドビームガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒] 二丁のハンドビームガンからビームを6連射ずつ、計12発撃つ。 シングル・マルチともに特格キャンセル可能。 シングル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×12][補正率 95%×12] マルチ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×6×2][補正率 90%×6×2] 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][強スタン][ダウン値 2.5(1.25×2)][補正率 64%(-18%×2)] 左腕からスタン属性のビームの帯を左から右へ薙ぎ払う。 射程は赤ロックのおよそ半分。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 射撃属性だが虹ステ可能(変形サブは不可)。スモーの主力武装。 強烈な銃口補正が掛かり続るので、他機体の横ムチと異なり上下移動も正確に捉える。 ビームの振りも速く、射程内であればBDや垂直上昇で避けることはほとんど不可能。 反面、発生は遅く見合っている状態ではステキャンで容易に避けられてしまう。 また入力から完全に足が止まるので弾幕や迎撃射撃にも弱い。 キャンセル時は50~91ダメージに低下する。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 「チームワークでぇ!」 ポゥの駆るシルバースモーが出現し、ビーム(IFバリア)を長時間照射する。3ヒット以上でスタン。 照射ビームではあるが射程は赤ロック程度と短い。呼出動作は慣性でよく滑り硬直も短い。 レバー左右で出現位置が、レバー前後で出現位置・発生・銃口補正が変化する。 レバーNor横 レバーNで自機の左前方、レバー右で自機の右前方に出現する。 出現から照射までが早い代わりに銃口補正が弱い。 レバー前後 レバー前で自機の正面左寄り、レバー後で自機の後方右寄りの位置に出現する。 出現から照射までが遅い代わりに銃口補正が強い。 溜めがある分、時間差攻撃が可能なため起き攻め向きの性能。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 80%(-10%×2)] 両手に装備したハンドビームガンから右→左の順でビームを2連射する。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][砂埃ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしつつスカートを分離して相手に射出する。 本体70ダメージ、爆風30ダメージ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り [発生 4][判定 11][伸び 2.3] ヒートファンで袈裟斬り→返し横薙ぎ→左足で回し蹴りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 原作43話のマヒロー隊を蹴散らしたシーンの再現。判定と伸びが劣悪だが動作は横格より早い。 発生は優れているので虹ステ合戦時はN格推奨。 1~2段目から射撃派生・前派生・後派生あり。 射撃派生で相手を踏みつけて後方にジャンプし、頭上からビームガンを連射する。 踏みつけの時点から虹ステ不可。ダメージ効率が劣悪。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┃┗射撃派生(11hit) ビームガン 143(50%) 8(-2%)×10 3.5(0.15×10) ダウン ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9(0.3×4) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) 膝突きよろけ ┃┗射撃派生(11hit) ビームガン 183(35%) 8(-2%)×10 3.8(0.15×10) ダウン ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2(0.3×4) ダウン ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 8][判定 10][伸び 2.9] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。今作では砂埃ダウンに変更された。 キック系の格闘にしては発生・判定ともに並以下で迎撃に向かない。 特格派生で変形する。隙消しに有用。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) 砂埃ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→回転斬り→パンチ [発生 6][判定 8][伸び 2.7] 逆袈裟斬り→そのまま回転して斬り払い→左腕で殴りつける3段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びは良好。スモーの主力格闘その1。 前派生で右肩でタックル→左アッパーで打ち上げる。派生2段目に視点変更あり。 初段は補正・ダウン値とも低いのでコンボに組み込むと微妙にダメージが伸びる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 回転よろけ ┣3段目 パンチ 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2(0.1×2) 砂埃ダウン ┗2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×5 3.2(0.2×5) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 7][判定 8][伸び 2.2] 多段ヒットの斬り上げの1段格闘。 発生・判定ともに万能機相応だが伸びが悪い。補正が緩めの打ち上げダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 4][判定 7][伸び 3.2] スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・突進速度が良好で判定も悪くない。初段の範囲に優れるスモーの主力格闘その2。 1~2段目から特格派生(変形)あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0(0.6×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][発生 8][判定 1][伸び 3.5] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(9hit) IFサーベル 107(73%) 13(-3%)×14 0.45(0.05×9) 砂埃ダウン 1段目(14hit) 153(58%) 3.7(0.65×5) 縦回転ダウン ┗1段目(15hit) 爆発 182(--%) 50(--%) 8.7(5.0) ダウン バーストアタック チームワークで! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 10597(80%) 50(-10%)×2 0 ダウン ┗2段目 IFバリヤー (%) (-%)× 0 スタン ┗3段目 IFサーベル 264243(%) (-%)× 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 143 メイン→メイン→メイン 148 メイン→サブ 131 強スタンなのでダウンが奪える メイン→サブ≫メイン 155 メイン≫横NN メイン 197 メイン≫横N前 前 189 メイン≫BD格N 160 前格〆で165ダメージ メイン≫特N 169 カット耐性良好 メイン≫特N(5~9hit)≫BD格N 180~192 ダメージ底上げ。前格〆で184~194ダメージ サブ始動 サブ メイン≫メイン 189 サブ メイン→メイン 178~191 サブ N前 199 素早く終わる サブ 前 前 212 サブ 横NN 216 サブ 横N前 前 224 ダメージ底上げ サブ 横N前N 208 ↑の途中でオバヒした場合 サブ≫BD格N 201 特格派生で隙消し可能 サブ≫BD格 前 205 ダメージ底上げ。BD格時点でオバヒでも特格派生から前格に繋げられる サブ 特N 203 サブ 特N(8hit) NNN 226 サブ始動から大ダメージを奪える。ブースト消費が激しい サブ 特N(8hit)≫BD格N 214 ↑より安定する。BD格2段目は1ヒットのみ サブ 特N(8hit)≫BD格 前 223 ダメージ底上げ。BD格時点でオバヒでも特格派生から前格に繋げられる サブ≫BD格 横NN メイン 359 補正切りコン。非強制ダウン サブ≫BD格 横NN メイン 359 補正切りコン サブ≫BD格 横NN≫BD格N 390 補正切りコン サブ≫BD格 横NN≫BD格 前 390 補正切りコン。ダメージ底上げ サブ≫BD格 横N前 NNN 379 補正切りコン サブ≫BD格 横N前 横N前 前 385 補正切りコン サブ≫BD格→特→前→特→特射 304 補正切りコン。ブースト残量が少ないときに 変形特殊射撃始動 変形特射≫メイン 133 非強制ダウン 変形特射≫サブ≫メイン 176 変形特射≫サブ≫特N 182 変形特射≫特N 169 N格闘始動 前格闘始動 前→特→横NN 215 ノーブースト。繋ぎは前ステでも可 前→特→横N前 前 228 ダメージ底上げ 前→特→前→特→前 204 オバヒコン。相手を長距離運べる 横格闘始動 横 横NN メイン 219 横 横N前 前 208 横N NNN 220 基本コンボ 横N 横N前 前 229 ダメージ底上げ 横NN メイン 218 横NN BD格N 227 横NN BD格 前 242 ダメージ底上げ 横NN 特N 235 ユニヴァース!! 横N前 NNN 231 横N前 横N前 前 237 横N前 横N前N 227 ↑の途中でオバヒした場合 横N前 前 前 228 BD格闘始動 BD格 横NN メイン 230 BD格 横N前 前 219 BD格→特→NN後 204 打ち上げダウン。オバヒコン BD格→特→前→特→特射 186 オバヒコン 特殊格闘始動 特N(8hit) 前 前 前 241 高カット耐性。ブースト消費大 特N(8hit) 横N NNN 237 特格が遠いと横格が届かない 特N(8hit) 横NN メイン 242 特N(8hit) 横N前 NNN 245 特N(8hit) 横N前 横N前 前 250 特N(8hit) 横N前N 222 受身不可の打ち上げダウン。↑の途中でオバヒした場合 特N(8hit)≫BD格 NNN 235 BD格繋ぎは比較的安定する 特N(8hit)≫BD格 横N前 前 240 ダメージ底上げ 特N(8hit)≫BD格 前 前 234 特N(8hit)≫BD格N 199 受身不可ダウン。前格〆で203 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 250231 サブ 覚醒技 284263 サブ 特N(8hit) 覚醒技 299279 横 横N 覚醒技 279259 横 横NN 覚醒技 293274 覚醒技の繋ぎは右ステ推奨。早すぎるとスカる 横N 横N 覚醒技 298280 横NN NNN 272254 横NN 覚醒技 316294 繋ぎは右ステ推奨 特N(8hit) 覚醒技 312285 特N(8hit) 特N(8hit) 覚醒技 332301 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.1 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.2 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.3 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.4
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正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドビームガン 12 70 3連射可能。レバー入力で移動撃ち CS ハンドビームガン【連射】 - 20~155 マルチロックの場合35~141 サブ射撃 IFバンカー 1 65~119 多段ヒット。スタン属性 特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~123 レバー入れで出現位置変化 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 13~182 格闘入力でIFサーベル突撃 変形射撃 ハンドビームガン (12) 67 足が止まらず撃てる 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 射出後変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 派生 キック N前NN前 133177 前格と同モーション 派生 斬り上げ N後NN後 131174 後格と同モーション 派生 踏みつけ→BG連射 N射NN射 143183 前格闘 キック 前 85 高威力 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→ナックル 横NN 173 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 打ち上げ 後格闘 斬り上げ 後 77 多段ヒット BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 138 スタン→打ち上げ 名称 入力 威力 備考 バーストアタック チームワークで! 3ボタン同時押し 267/245 斬り抜け→銀スモのIFバリアー→ユニバース 【更新履歴】新着3件 14/03/27 武装ダメージ修正 12/07/24 機体のアップデートによる修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作から引き続き∀ガンダムからディアナ親衛隊長機ゴールドスモーが登場。 "Strike Unit Maneuver Operation"(機動戦闘ユニット) 略してSUMO。 格闘・射撃・移動手段共に他の2000にはない特徴がある非常に癖が強い変則機体。 バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みで、ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもあり、自衛力は高め。 一方、全ての武装が足が止まりメインの誘導が弱いなど、赤ロックこそ平凡なのだが射撃戦では空気になりがち。 相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。 覚醒恩恵も小さくないため、敵機、相方次第では疑似タイマンで試合を運ぶのも悪くない。 修正により、主力武装であるサブや特格からは200超のダメージが見込めるようになったので以前より火力不足は軽減されている。 またジャンケンみたいな相性ゲーで低コ相手でも一方的に有利とはいかないが起き攻めに有用な武装を多く持つため、ダウンを取って張りついた時のプレッシャーは相当なもの。 本機を使う際は起き攻めを正しく理解・練習しておきたい。 機動力は2000相応ではあるが、落下し始めるのが遅く機体サイズが大きいので、高度が上がるにつれ隙も大きくなる。よって、低空での移動が望ましい。 変形時は速度は遅いが旋回性能は通常BDよりも良好になり、変形解除も横への慣性はあまり乗らないものの硬直がなく即自由落下に移るため立ち回りに組み込みやすい。 地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる。 地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない(検証済み)。 覚醒中は顔のバイザーが開いてセンサーが露出する演出あり。 勝利ポーズは基本は前作同様のヒートファン構え。恐らく6話で∀と対峙した際の再現。 アシストがフィールドに存在していた場合(特射/覚醒技中)は右後にシルバースモーが現れて並ぶ新規ポーズ。 敗北ポーズは天を仰いで両手を震わせる。34話でミドガルドを取り逃したシーンの再現。 2012/7/24 アップデート変更点 チャージ射撃 誘導向上。 サブ射撃 ダウン値減少(1ヒット1.5→1.25に)。 特殊射撃 ビームが太くなった。 レバー前後入力でタメてから照射するように。 ダウン値低下(1ヒット0.3→0.25に)。 変形中射撃 発生、誘導向上。 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][よろけ→よろけ→ダウン][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 70%(-15%×2)] 足を止めて2挺持ちのハンドガンを同時に撃つ。撃ち切りリロード。 最大3発まで連射可能で、2射目までサブCできる。撃つ度にブースト消費する。 1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。3発目のみ撃つと同時に上昇する。 ブーストが空でも連射可能で、動きも変わらず(重シナの横サブの様な動きが小さくなることはない)。 殆ど誘導しないため牽制としての性能は低く、BR以上に硬直を読む必要がある。 レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。 ただし、ブースト消費は多いので注意。 足が止まる上に、低誘導なのでBRのような使い方はできないが、OH時の暴れや迎撃には優秀である。 3射目はダウン属性なので 1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。 ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。 この武装を考えもなくただ中距離から撒く行動は空気になるので注意。 メイン射撃 動作 同時/連続累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1射目 ビームガン 70/65(70%) 35(-15%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2射目 122/112(40%) 37(-15%)×2 3.6(0.9×2) よろけ ┗3射目 148/138(10%) 40(-15%)×2 5.4(0.9×2) ダウン 【CS】ハンドビームガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×12][補正率 -5%×12] 足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。ブースト消費あり。1発20ダメの計12連射。 BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能だが、SCSは1発目以降銃口補正がかからないので特に近距離では滑りのせいで途中から外れやすい。 誘導はそこそこで、銃口補正はあまり良くない。別段強い武装ではないが、メインよりは誘導が強いので中距離以遠で撒くならこちら。 これを撒くだけでは空気になるだけなので多用するものではないが、耐久調整的にあまり前に出られない時には役立つ。 変形状態から撃ったり特格Cも可能なので、これらを覚えていればセットプレイも可能。 ロックを切り替えるとマルチCSとなり、両方の相手に対してCSを放つ。 1発35ダメ、ダウン値1.2、補正率-10%のビームを5発ずつの計10連射。 こちらはSCSより銃口補正が良好で、近距離でも機能しやすい。 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][強スタン][ダウン値 2.5(1.25×2)][補正率 64%(-18%×2)] 本機の生命線。スタン属性のビームの帯を左から右へと薙ぎ払うように振る。虹ステ可能。 射程は赤ロックより少し短い程度。 溜め動作があるので発生は遅いが、振り自体は速い。弾数消費は攻撃判定発生後。 銃口補正が強くかかる上に判定も大きいため、横移動は当然として上下にもかなり強い。 視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。 当たり方次第では1ヒットしかしないこともある。 メインからキャンセルして出すと威力が1ヒット50に低下し、2ヒットで91となる。 感覚的にはX1の鞭の発生を遅くして判定や銃口補正を強化して追撃も安定するようになったような武装。 ただし、左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前に潰される危険がある。動いている相手を狙う場合は注意しよう。 闇討ち・カット・牽制・迎撃・起き攻め・油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。 これを当てていけるかどうかで、戦果に大きく影響する。 しかし回転率は良いのだが弾数1と発生・射程の関係上、迂闊に出して外れると痛い目を見ることに繋がりやすい。 積極的に使うべきだが、決して出し得ではないので使いどころはしっかり見極めよう。 照射なので、上手く生当てすればABCマントを剥がしつつ貫通する事もある。 アップデートによりダウン値が下がり(1hit1.5が1.25に)、当てた時のリターンが大きくなった。 また威力以外のキャンセル補正は廃止された。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム][4?ヒット弱スタン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%*20)] シルバースモーを呼び出し、数ヒットでスタンするビーム(IFバリアー)を長時間照射させる。特格にキャンセル可能。 呼び出しの発生は速く、慣性の影響を強く受けよく滑る。 照射ながら射程が赤ロック程度と短い。 シルバースモー自体の耐久性は低く、敵の攻撃一撃で壊れるので注意。 アプデでスタン時間そのまま強制ダウンまでのヒット数が増加したため、喰らった側は強制ダウン直前にスタンが解ける。 判っている相手には盾やステップでギリギリ抜けられるので注意。 レバー左右で出現位置が、レバー前後で照射の発生と銃口補正が変化する。 レバーN、左右 レバーN/左だと左に、レバー右だと右にスモーが出現する。 出現から照射までが非常に速いが、銃口補正は弱め。 敵が至近距離に入る手前に威圧感を与える武装。 主な用途は攻撃判定の大きさと出現の速さを活かしたシールド固めや行動制限。 弾速が速いので、位置取り次第では味方のBRよろけからの追撃にも使える。 またビームが透明でないので起き攻めの場面で単純に目潰しとして置いておき、そこからサブ・特格に繋ぐ…と言った使い方も。 レバー前後 出現後に1秒ほどタメてから照射する。 タメの分、銃口補正が強く、時間差攻撃が出来る為、攻め向きの性能である。 主な用途は銃口補正と時間差の攻撃を活かした起き攻めなど。 格闘 BD格と特格を除き、全体的に格闘の発生・突進速度は遅め。 とはいえ、本機の武装の性質や移動速度の関係などで使う機会は割と多い。 至近距離での発生:N=BD格 横 後 前 格闘マーカーぎりぎりでの発生:BD格 横=後 N=前 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。最後に視点変更あり。 最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。 原作43話で「車懸りの陣」で襲ってきた3体のマヒローに対して、格闘で1機ずつ吹き飛ばしたシーンの再現。 かち合いには弱めで格闘の振り合いには向かない。 初段性能は低いが、派生が多くコンボパーツとしては有用だが、横格がそれなりの性能なので出番は少なめ。 各段に前派生、後派生、射撃派生有り。 前派生、後派生はそれぞれモーションが前・後格闘と同じだが、ダウン値などの詳細が違う。 詳しくは前格闘、後格闘参照。 射撃派生は相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには、別段火力も高くなくネタの域を出ない。しかも踏みつけが地味に外れやすい。 マントやバリア削りに使っても途中でよろけが解けてしまう。 出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7 1.0 ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9 0.3×4 ダウン ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 143(50%) 8(-2%)×10 3.5 0.15×10 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2 0.3×4 ダウン ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3 0.3 強よろけ ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 183(35%) 8(-2%)×10 3.8 0.15×10 ダウン ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】キック 単発1段ライダーキック。 劇中で何度かキックをしていたので、元ネタがあるかも? 発生・突進速度は微妙。単発威力が高い。 本作では砂埃ダウンに変更され、前 前が繋がるようになった。 特格派生で変形する。 前→特格派生→前→特格派生→前といった3連蹴りも可能。 厳密にはキャンセル扱いではない様子(サーチ変えすると前格の攻撃対象が変わる)。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 2.0 砂埃ダウン N格闘前派生 威力はそのままダウン値/補正値が軽くなる。 しかし素の前格とは違い普通のダウンなので、他の格闘にはかなり繋げにくい。 BD格なら間に合うが余裕はあまりない。覚醒時なら他の格闘でも追撃可能。 派生時も同様に特格派生で変形可能。最速特格派生特射も繋がるがやはり余裕があまりないので繋げにくい。 対地で派生した場合は受け身が取れないが、高度があると追撃しない場合受け身可能なことには注意。 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→ナックル ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからのナックルの3段格闘。 3段目のナックルは、原作でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。 かち合いの強さは生クア横と相打ちになる程度(密着では負ける)なので弱いが、 モーションはコンパクトでダメージ効率も悪くないのでかち合わせない様に使う分には悪くない。 2段目から前派生でタックル→受身不可のアッパー。 アッパーは視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 ナックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2 0.1×2 ダウン ┗前派生2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×10 3.2 0.2×5 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの斬り上げ1段。メインキャンセル可能。 初段性能も横と同程度だがリターンは少なめで伸びも悪いので出す機会は少なめ。 打ち上げるので片追いなど状況有利を作るためのコンボパーツとして使うことが主。サブか前に繋げることで放置しやすい。 他の格闘はBD格以外初段の縦の攻撃判定が小さいため、高度差がある場合はこれでなければ拾えない状況も稀にある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8 0.6×3 ダウン N格闘後派生 ダメージ低下、ダウン値/補正値が軽くなり、ヒット数が1増える。 打ち上げの性質を利用した坂道の上でのコンボや締めに有用。 こちらもメインC可能。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 1段目がスタン属性で、2段目が特殊ダウンの斬り抜け。どちらも多段ヒット。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。当たり方が悪いと二段目がスカることがある。 発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。 出しきり後は、敵が横に大きく吹っ飛ぶので追い討ちは難しい。 フルクロスの格CS時N格などと同様のBDよりも突進速度が早いタイプの格闘なので、接近に使える。 特にBD速度があまり優秀でないスモーはこういった格闘を駆使して接近しないと逃げている相手に追いつくのは中々難しい。 スモーの格闘の中では初段性能が最も頼りになるので闇討ちのほか刺し込みや虹ステを絡めた接近にも使えるが、かち合い性能は並程度なので過信は禁物。 ブルーディスティニーのBD格と似ていて、そこそこステップを狩りやすい。 本機は機動力の関係で射撃戦を徹底されたり放置されやすいので、状況に応じてこの格闘で自己主張していきたい。 特格派生で変形可能。 理由は不明だが、BDから最速で出すとその場で空振る事がある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0 0.6×2 特殊ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発] 本機の花形武装。 格闘属性のリロード式。覚醒リロード対応。変形時は1段目のバリアのみ虹ステ不可能。 射撃バリアを展開し任意タイミングの格闘入力でIFサーベル突撃する2段技。 1段目の時点でステップされていても、2段目で誘導が掛かり直る。 初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。 バリアで防げない射撃も存在する。詳しくは後述で。 格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。 移り始めはバリア判定は残っている。またIFサーベルは機体3機分程と長く、攻撃判定を出しっぱなしで突進する。 2段目の突進速度はかなり速いが、二段目を最速で出しても発生がかなり遅いため、近距離過ぎると特格を見てからですら格闘で潰されることに注意。 かと言って遠くからでもステップで避けられたり、普通に迎撃されたりする。 使いどころを絞ることは当然として、どちらの段階でも虹は可能なので他の択を忘れないことが重要。 2段目は多段ヒットで、9ヒット目までなら砂埃ダウンに変更されたのでN格や横格で追撃可能。 ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 特格バリアで防げる物 ビーム属性武装 普通のBRからスタゲのN格なども 照射 実弾・ビーム問わず ただバリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり 爆風付き照射に関しては「シールドに対しても爆風が発生する」タイプと「しない」タイプの2つがある FA-ZZの格闘CSなどは前者なので、爆風で捲られることはない (シールドに対して爆風が発生しないタイプの照射は他にも ゼロカスの特射と覚醒技、GXDVとGXの格闘CS、極限エクリプスの特射 を確認) 「シールドに対しても爆風が発生するタイプ」は後述。 爆風を含まない実弾 マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太、天のサブなど 射撃属性のアンカー 隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない ヒット間隔の長いブーメラン 青枠特射など 射撃アシスト Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性 大抵の格闘アシスト 防げない物は後述 何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する 特格バリアで防げない物 ゴッド 天驚拳 Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ マスター 天驚拳 ドラゴン メイン ナタク メイン、CS、特格 (何故かドラゴンのそれとは違い特格が防げない、シールドしても緑エフェクトが出ないので射撃属性のはずだが) 髭 メイン 隠者 サブ 3hitまで防ぐが4hit目からバリア内側に潜られてしまい63ダメージのよろけ 検証は正面からだったので、角度次第ではヒット数が増減する可能性あり 爆風あり実弾(核含む)・アシスト 本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう 一部爆風あり照射ビーム ゴトラタン覚醒技、DXの各種サテライト、GXDVとGXの覚醒技、極限エクリプスの格闘CS、各極限進化状態レオスの覚醒技 これらはシールドに当たっても爆風が発生するので捲られる (ゴトラタンのサブはバリアに対しても爆風が出るかどうか未検証) (DXの生サテ 念のため距離を変えて3回試したが毎回242ダメ バリアにサテが当たると必ず爆風が発生して捲れる 普通なら296だけどバリアのせいで爆風が発生してダメが下がる) ヒット間隔の短いブーメラン 隠者、運命、バンシィなど 多段ヒットかつシールドに対してもフルヒットする(1ヒットした時点で消えない)タイプの射撃 入魂・トランザム中のスサノオCS、DVの特格 一部格闘アシスト ジオレコア、02のドム 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ が、先ず無いだろう ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる 五飛 防げるかどうかはタイミング次第で、良ければすり抜けてくれる フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的 主な前作からの変更点 1段目の突進速度が低下、2段目の突進速度が大幅向上。 こぼしにくくなった。(高度差によってはまだこぼす) 最終段が爆発に変更。 全段ダウンから1~9ヒット砂埃→10~14ヒット受身不可ダウンに変更。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア ┗2段目1~9hit ユニバース 97(73%) 13(-3%)×9 2.25? 0.25?×9 砂埃ダウン ┗2段目10~14hit ユニバース 153(58%) 13(-3%)×5 3.5? 0.25?×5 受身不可ダウン ┗2段目15hit 爆発 182(%) 50(-%) 5? 1.5? ダウン 【特殊格闘派生】変形 N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。オバヒ中でも派生可能。 入力はいずれもレバー特格入れっぱなし。派生後、すぐに行動が可能。 主な用途は変形解除の自由落下か、オバヒ中に無理矢理コンボを繋ぐ用途。 オバヒ時は変形メイン・変形特射に繋げることは恐らく不可能。 内部硬直が短く、ほぼキャンセルの様に他の行動に繋ぐ事ができる。 BD格→特格派生→前→特格派生→変形特射のような芸当も可能。 変形 スカートを装着しスカートモードになる。速度は遅いが旋回性能が非常に良くなる。 変形では珍しく解除時に硬直が無い上に滑らずにそのまま自由落下に移行する。 そのため隙は少ないものの、他の可変機の様な変形→変形解除ループの滑り低ブースト移動や着地ずらしと言った事はできない。 本機は変形時も通常時と同じ格闘を出せる。 変形を解除した時に外れ落ちるスカートには攻撃判定がある。変形中に格闘を受けると変形が解除されスカートが自動でセルフカットしてくれる形となる。 実はこのスカートによるセルフカットが超が付くほど優秀で、死神のBD格の様に上を切り抜ける格闘やヴァサの様な射程の長い格闘を除けば殆どカット出来る。 格闘ブンブンしてくる相手ならこれも有りだが、移動速度や武装の関係上、近くで変形していると射撃始動を覚悟しておいた方が良い。 それを逆手にとって変形から直接特格を出す択もある。 このスカートは変形特射とは違い判定が左右に分かれ、各種数値がなど異なる。 片側直撃で19ダメージ、補正-20%、総ダウン値は1.3以上。 本体はダウン属性で10ダメージ、補正-10%、ダウン値不明。 爆風はダウン属性で10ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0未満。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/12発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 80%(-10%×2)] 1回入力でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。 キャンセル先はなし。 強よろけなので、そのまま変形メインや変形特射などが繋がる。当たったときの距離次第では格闘も繋がる。 通常時のような3連射はできないが、足を止めずに撃てる。 1発35×2で連続ヒットで67。MSメインより補正が軽い。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [属性 実弾][本体 ダウン/爆風 砂埃ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] スカートを射出し、変形を解除する。 判定が大きいので事故当たりさせやすい。格闘迎撃にも使える。 下手にメインを撒くよりはこちらで牽制した方がよい。 デカい判定のお陰で相手の上から被せるような置き攻めにも使える。 爆風は砂埃ダウン。 スカート本体70ダメージ、爆風30ダメージ 。 見た目とは違い、判定は1つになっている。 BD格闘と覚醒技以外の全ての攻撃にキャンセル可能だが先行入力は受け付けない。 スカートが相手に向かい始めた頃が入力開始時間。 普段意識する必要は無いが、ノーブーストでのスカート始動コン・サーチ替え対応コン・角度が付き過ぎて緑ロックの敵にサブや特格で強襲を狙う場合などに利用可能。 特にここからのサブCは通常時緑ロックメインからのサブCなどと違って真上や真下にまで対応してしまう。 バーストアタック 「チームワークで!」 原作のターンXを刺し違えるシーンの再現。 シルバースモーを伴ってBD格で斬り抜け、打ち上げられた敵機をシルバースモー3体がIFバリアーで捕縛し、ハリーが最後にユニバース!!する。 銀スモーは3体が下→上→横と時間差で照射を始める。 突進中はスーパーアーマー付き。入力前に特射でポゥを呼び出していると特射ポゥは消滅する。 よく動き、動作時間も短いのでダメージ効率・カット耐性も割と優秀。 コンボに組み込むと300前後のダメージを簡単に叩きだすのでA覚では積極的に狙いたい。 初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入るが手前で止まることもあるので注意が必要。 ブッパで当たった場合、覚醒技としてはダウン値がやや不安定。 初段の当たり方が悪かったり、壁際だと最後のユニバースが上手く強制ダウンするまでヒットせず敵は非強制ダウンで自分だけ高空に…と言った事態が間々ある。 壁際の場合、最悪ユニバース部分が全く当たらないことも。 金縛り部分は短時間の弱スタン(恐らくスタン時間は特射と同じ)なので、もしユニバースが外れたら何らかの足掻きを考えよう。 ゲロビが4つ出ている状態なせいか、処理落ちも招きやすい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 105/97(80%) 55/51(-10%)×2 50 0? 半回転ダウン ┗2段目 金縛り (%) (-%)×? ?? 弱スタン ┗3段目 ユニバース 259/??(%) (-%) ?? 5.56↑ ダウン マントやフィンファンネルバリアを始めとした射撃防御武装がついた相手にこの技を決めると、2段目のシルバースモーの部分がバリアに阻まれ、3段目のユニバースが入る。 補正の都合上、コンボ次第では350を超えたダメージを与えられる。 参考動画 フルクロス 370ダメージ http //www.nicovideo.jp/watch/sm18429795 ν 358ダメージ http //www.youtube.com/watch?v=LH74R61LHmU コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ 威力 備考 メイン始動 メイン→メイン→メイン 143 メイン→サブ 前 148 メイン≫NN後 177 メイン≫横NN 179 メイン≫横N前 180 メイン≫BD格 前 165 メイン≫BD格N 160 メイン≫特N 163 変形メイン→変形メイン→変形メイン 159 キャンセルではないが、よろけが長いので繋がる 変形メイン→変形メイン→前 171 変形メイン→変形メイン→変形特射 162 変形メイン→変形特射 138 非強制ダウンの砂ぼこりダウン 変形メイン→変形特射→前 172 変形メイン→N後 前 201 変形メイン→前 前 186 変形メイン→横NN 前 226 色々と繋がりにくいため非推奨 変形メイン→横N前 199 変形メイン→後≫前 181 変形特射≫変形特射≫変形特射 156 やや難易度が高い上にブースト消費が激しい。補正もきついのでやるにしても二発までの方がバランスが良い 変形特射→横NN 178 変形特射≫BD格N 165 伸びと発生の関係で変形特射始動からの格闘コンボはこれが無難 変形特射≫BD格 前 169 サブ始動 サブ(1hit) メイン→メイン→メイン 172 最後のメインは1hit。他に変更すれば威力微増 サブ メイン 167 サブ メイン→メイン 198 基本コンボ サブ メイン≫メイン 184 ↑で サブ 特射 157 サブ 変形特射 175 虹変形から楽に繋がり砂埃ダウン サブ N前 201 すぐに終わらせたいならこれ サブ NNN 216 サブ NN前 217 サブ NN後 204 サブ 前 180 サブ 前 前 212 サブ 横NN 216 サブ 横N前 208 サブ 横N前(1段目) 前 224 サブ 後格 メイン 185 BG消費のわりには状況、ダメ共にイマイチ サブ 後格 前 208 サブ≫BD格N 201 サブ≫特N 212 N格始動 NN NNN 220 NN NN前 223 N前≫BD格 前 215 N前≫BD格N 196 N前→特格派特射 187 手早く吹っ飛ばしつつ砂ぼこりダウンだがコンボの猶予時間が短すぎるのが難点 NNN 横 前 237 NNN 横N 232 横への繋ぎは最速横ステ NNN≫BD格 前 242 NNN≫BD格 変形特射 237 NNN≫BD格N 222 NNN 特N 221 途中止めして前に繋げるとダメージ上昇 NN後 特N 224 NN後 前 213 前格始動 前≫NNN 215 虹だと繋がりにくい 前 前 前 204 前二次フワだとより確実 前 横NN 215 前≫BD格 前 196 前≫BD格N 185 前 特N 197 タイミングがややシビア 横格始動 横N 横NN 220 横N NN後 218 横N 横N前N 224 横NN≫BD格 前 242 横NN 特N(途中止め) 前 248ダメ程度まで出るが、特格が勿体ない 横NN 特N 235 横N前 NN前 233 横N前 NN後 225 横N前 NN射(1hit) 218 攻め継 横N前 横N前 前 234 横N前 横N前 特N 241 横N前 特N(数hit) NN射(1hit) 233~237 攻め継 特格からの繋ぎは前ステ BD格始動 BD格 NNN 206 BD格 NN前 209 BD格 NN後 204 BD格 N後 前 210 BD格 横NN メイン 230 BD格 横N前 前 219 BD格≫BD格≫BD格 180 BD格 特N(数hit) 167~194 いそいで出すと地形によってhit数が下がることがる 特格始動 特N(数hit) NNN 181~224 最高ダメージは、おそらく壁際限定。平地でのダメージは181~220 特N(数hit) 前 スカート 210~218 前を出してしまった際などに。壁際であれば特格のhit数次第できっちりダウンまでとることができる 特N(数hit) 前 前 前 241前後まで 特N 横N前N 198~226 壁際などで特格を当てた際にhit数によっては横Nでダウンする場合あり。 特N≫BD格 横N前 前 232~240 横格前派生を出し切ってしまった場合は225~229 特N≫BD格N 183~207 壁際だとBD格が当てづらい。壁に対して反対方向の斜め前ブーストをすると当てやすい。マップ角で最後のNがはずれることがある。 覚醒時限定 A覚/B覚 メイン≫メイン≫メイン≫メイン 172/160 B覚醒ではBDキャンセルの代わりに青ステで代用可能 メイン≫覚醒技 243/231 サブ (覚醒)サブ 198/193 強制ダウン。ちなみに最後に覚醒技を当てると260/255 サブ 覚醒技 283/262 サブ (覚醒) 覚醒技の場合???/253 特射≫覚醒技 263前後/241前後 変形メイン≫覚醒技 270/250 NNN NNN 272/254 前作のデスコン NNN 前 覚醒技 308/287 前に繋げずに覚醒技に繋げた方が良い 前 前 覚醒技 296/276 横NN 覚醒技 316/288 横NN 覚醒技 316/288 横N前 覚醒技 305/281 特N(数HIT) NNN NNN 268~275/254~260 特N(数HIT) NNN NN前 277~282/255~263 特N(数HIT) NNN 覚醒技 324前後/307前後 特N(数HIT) 前 前 覚醒技 315前後/291前後 前に繋がずすぐ覚醒技に繋げた方が良い 特N(数HIT) 覚醒技 314前後/286前後 A覚特格始動なら基本 特N (HIT前覚醒して数HIT後)特N(数HIT) 覚醒技 340後半~350/274~303 特NのHIT数によって変化 戦術 サブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。 特に特格はクセが強いがその分強力なので有効活用したい。 無論、射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなども考えること。 サブは相手が見てる状況では射撃で阻止されやすいので振らないほうがいいことが多いが、封印するのはもったいないので隙を見て使っていきたい。 メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。 近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。 サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。 相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。ただし誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。対ケルディム等にはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 特に3000と組んだ時などは使うことが多い。 格闘はかち合いに弱いので基本的にはブンブンするものではないが、近づくためにBD格を使うことは多い。 しかしサブを始めとした他武装もしっかり使っていれば、相手も特格読み以外では格闘を振りづらいので横格などをちょくちょく振ることも有効。 ポゥ中尉はアップデートにより使い分けが出来るように。 左右入力は相手の動きを予測した上で近距離での移動制限としての使用が適切。 上下入力は攻める際の布石として有用。 今作追加された覚醒技は非常に優秀。初段は良く伸びる上にスーパーアーマ付きであり、カット耐性とダメージどちらも高レベルにまとまっている。コンボにも組み込みやすい。 A覚なら積極的に狙っていきたい。 武装の特性上前に出ないとロクに仕事ができないため、空気になりやすかったり疑似タイになりやすい。 行儀の良い戦い方を重視するならば他の機体に乗り換えることを検討した方が良い。無論相方との兼ね合いも考える事。 また、起き攻め性能含めて荒らし性能の高い機体だが、一方で対策を熟知している相手には大体五分五分程度の読みあいに持ち込むことが精一杯になる。 相手に自身の考えを読ませないようにしつつ、状況を考えて柔軟に行動しよう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% 覚醒技が強力という事もあり相性はよい。 スモーは近距離でないと性能を発揮できないので、BD速度向上や格闘の伸び向上も嬉しい。 更に武装の関係からこちらで戦況を一気に傾かせたいことが多いため、基本はこちら。 B覚醒 攻撃補正102% 防御補正80% リロード速度向上に加え、メイン射撃が青ステ可能になるなど、持ち前の自衛力が更に強化される。 僚機考察 近距離戦向き2000コストの関係上、空気になりやすい機体なのでまず自身が擬似タイマンを闘える程度の腕は欲しい。 根本は万能機なので割と色々な機体と組めるのだが、武装の弾数・近距離(荒らし重視)向き・機動力が低い関係で自衛力が高めの割に耐久調整は割と安定しにくい。 そのため相方も荒らし重視の機体が望ましく、出来れば最初から前後シフトのことやコスオバの影響が少ない組み合わせも考慮した組み合わせの方が良い戦果をあげやすい。 コスト3000 基本の組み合わせ。 しかし耐久調整と武装の関係で空気になりやすく、かと言ってあまり前に出ても機動力の関係でいたぶられやすいので前半戦の判断はかなり難しい。 基本的には相方の方が注目されやすいため、そこを上手く生かしたい。 ∀ガンダム ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。 ∀の機動力やハンマーの性能の向上によって前作に比べ大幅にやりやすくなった。 ∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。 どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。 射撃戦は苦手だが全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。 お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。安定するコンビ。 ターンX 射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。 前作でも相性は良好だったのだがターンXの上方修正により安定感がさらに増した。 とは言っても戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。 奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。 両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。 スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いのでおそらく最も安定する。 コスト2500 準高コスト帯の2500は何かしら尖ってる機体が多い。当然スモーは基本後落ち。 スモー自体がある程度前に出る機体なので組みやすいコスト。 出来れば前衛もこなせる格闘機や万能機と組みたい。 射撃機と組んだ場合はスモーが前衛を務めるのは無理があるので、足並みを揃えて向かってくる敵を迎撃したいところだが端に追い詰められやすい。 バンシィ マリーダさんが駆る黒光りする時限換装機。体力が一定以下になるとずっと換装状態という今までにない機体。 解禁当初は猛威をふるったが今では性能でゴリ押しする機体ではなくなっている。 戦法としてはユニコーンモード時もNT-D時も足並みを揃えることになる。ユニコーンモード時は迎撃主体の守りの姿勢で。 NT-D時は性能が大幅に向上し、ロック集め能力が格段に上がるので闇討ちのチャンス。機動力に差が出てくるので置いていかれないように。 ブメの補正が大幅に下がったためスモー側もしっかりダメージレースに参加しよう。 覚醒でNT-Dになることが出来るのでスモー側は必ず後落ちするように。お互い半覚2回を実行できればおのずと勝利は見えてくる。 アヴァランチエクシア 元々ない安定感を切り捨てたコンビ。 貧相な射撃戦では勝利はないため、ダウンを取ったら張り付くに尽きる。 戦法の都合上、スモーが先落ちになりがちだが、後落ち推奨。 ただし、お互いの調整よりもダウン後のセットプレイが強力なので、 相手をダウンさせた時は両機とも多少の事故を恐れず、ガンガン攻めよう。 コスト2000 基本は避けたい組み合わせ。 弾幕が薄く、闇討ちもしづらい。 両前衛の立ち回りと覚醒で性能差を誤魔化したい。 百式 2000コスト帯の中では疑似タイマンに優れた組み合わせ。 射撃戦では弾幕差が大きいため、ダウンを取ったらそのチャンスを逃さない戦い方がベスト。 メガバズ、スモーの覚醒で一発逆転も狙える金ピカコンビ。 ゴールドスモー ネタ臭が強く、相手の弾幕を掻い潜るのが困難。 敵機や熟練度によって戦い方が大きく変わる。 基本は足並みを揃えて前に出て、特格、サブで相手を撹乱し、 闇討ちに成功したら、張り付いてスモーの距離で戦おう。 VS.対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴールドスモー part.4 したらば掲示板2 - ゴールドスモー part.3 したらば掲示板2 - ゴールドスモー part.2 したらば掲示板2 - ゴールドスモー part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/131.html
正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビーム・ガン 15 70~156 3連射可能。レバー入力で移動撃ち シングル射撃CS ハンドビーム・ガン【連射】 - 21~165 足を止めて連射 マルチ射撃CS - 37~150 2機に連射 サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 照射鞭 レバーN特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 8~139 バンカー照射 レバー前特殊射撃 146 IFブースターダッシュ レバー後特殊射撃 50~91 バンカー薙ぎ払い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハンドビーム・ガン 15 35~67 足を止めずに撃てる 通常時メインと弾数共有 変形射撃CS ハンドビーム・ガン【連射】 - 165/150 変形解除しつつ攻撃 変形サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 変形解除しつつ攻撃 通常時サブと弾数共有 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 111 変形解除しつつ射出 変形解除 スカート【分離】 - 37 変形解除時に投下 格闘 名称 入力[弾数 覚醒中 ] 威力 備考 通常格闘 ヒート・ファン NNN 173 派生 飛び蹴り N前 133 前格と同モーション NN前 177 派生 斬り上げ N後 125 後格と同モーション NN後 170 派生 踏みつけ BG連射 N射 168 NN射 202 前格闘 飛び蹴り 前 90 高威力 横格闘 逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 横NN 173 派生 ショルダータックル→左アッパー 横N前N 186 打ち上げ 後格闘 斬り上げ 後 80 単発受け身不可 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146 スタン→特殊ダウン 特殊格闘変形特殊格闘 IFブースターダッシュ 特N[1 2 ] 182 バリアつき突進からユニバース覚醒中弾数増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/SE 備考 チームワークで! 3ボタン同時押し 316/279/286 拘束してユニバース 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハンドビーム・ガン 【射撃CS】ハンドビーム・ガン【連射】 【サブ射撃】IFバンカー 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 変形【変形メイン射撃】ハンドビームガン 【射撃CS】ハンドビームガン【連射】 【変形サブ射撃】IFバンカー 【変形特殊射撃】スカート【射出】 【変形解除時】スカート【分離】 格闘【通常格闘】ヒート・ファン【通常格闘前派生】飛び蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】IFブースターダッシュ【格闘特格派生】急速変形 バーストアタックチームワークで! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「∀ガンダム」より、ハリー・オードが乗るディアナ親衛隊用モビルスーツ。 ''Strike Unit Maneuver Operation''(機動戦闘ユニット)、略して"SUMO"(スモー)。 近接でのセットプレイを持ち味とする可変機。 射撃バリア付きの特格と範囲を制圧するサブ、使い分けできて封鎖力の高いアシストを使い、闇討ちや起き攻めを得意とする。 迎撃や疑似タイマンでは強く、相手の体力調整を積極的に破壊しに行くような「荒らし」において強みを見せる。 地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる仕様。 地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており、見た目以外の変化はない。 スカートユニットを装着して変形することができ、変形時のスピードは遅いが変形解除時の動作が高性能という珍しいタイプ。 ステップからの変形即ニュートラル解除は典型的なステアメキャンと軌道が遜色ない上、無限に使える。 立ち回りの要になるほどなので、ゴールドスモーを使うならぜひ手に馴染ませておきたい。 また変形時のスカートには判定があり、殴られてもスカートが当たるため格闘への相打ちカウンターのような状態となっている。 通常メインでは足が止まるため射撃戦では隙を晒しやすく、敵機に噛み付くまでの立ち回りが重要。 奥手になればなるほど強みが薄まるような武装構成であり、後衛だけでダメージをまとめるのは難しい機体。 変形解除による攪乱、隙を見てのダウン取りからの起き攻めが基礎パターンとなる。 リザルトポーズ 通常時勝利 ヒートファンを右手で前に構える アシスト出現中勝利 左腕を突き出すシルバースモーと共に右手でヒートファンを突き出して構える 敗北時 両膝をついて両手を上げて天を仰ぐ。第34話の「我が魂魄~」のシーンの再現。 キャンセルルート メイン1・2射目→サブ、特格 CS、サブ、特射→特格 後格→メイン 変メイン→変特射 変特射→メイン、サブ、特射、特格、N/前/横/後格、覚醒技 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→650に 2017/4/25アップデート詳細 後特射 IFバンカーを太く調整 特殊格闘 射撃バリアの発生向上、覚醒時は弾数2に 前格闘 発生、追従性能向上 横格闘 1、2段目から後派生が可能に。前派生の威力上昇(178→186) 後格闘 追従性能向上、ダメージが単発の80に。受け身不可ダウンになり、ダウン値、補正率を修正、特格派生可能に 格闘後派生 ダメージが単発の75に。受け身不可ダウンになり、ダウン値、補正率を修正、特格派生可能に BD格闘 2段目hit後に追撃可能に。ダウン値低下、ダメージ低下(1hit25→22)、補正率低下 家庭版検証履歴 メイン射撃 2射目の威力37→40、3射目の威力40→45 シングルCS 150→165 マルチCS 141→150 N特射 123→129 後特射 54→91 変形特射 91→111 N格前派生 砂埃ダウン N格後派生 131/177→125/170 N格射撃派生 183→202 前格 85→90 BD格 142→146 特格 185→182 覚醒技 327→316(状況によって変動) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビーム・ガン [撃ち切りリロード 5秒/15発][属性 ビーム] 足を止めてビームガンを二挺同時撃ち。判定は左右で分かれている。 3連射可能で、連射で撃つと後半ほど威力が上がる。 1射目は慣性が乗り、2・3射目はレバー入れ方向に動きながら撃つ。 2射目はシンプルな水平ロールのみだが、3射目はアクロバティックに大きく跳躍する。 OH中でも移動量は低下しない。 2射目のレバー入力でN/前は同時Hitしやすいが、横/後は同時Hitしにくく、ダメージが下がる場合がある。 1・2射目からはサブと特格にキャンセルできる。 3射目はダウン属性なので、1・2射目がカス当たりでもダウンは取りやすい。 BRと比較すると誘導性に劣るが中距離で撒いてもそこそこ鬱陶しいので、これで手を出していける場面は結構ある。 これでしか硬直を刺せない場面もあるので、大事な時に連射でのダウンが取れない事がないよう弾数管理しよう。 レバー入れの移動はBDで避けられる程度の攻撃なら回避できるほどに機敏かつ移動量が多い。 OH時の暴れや迎撃には優秀だが、ブースト消費は多いので注意。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 ビームガン 70(70%) 35(-15%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2射目 120(非同時Hit)(40%)126(同時Hit)(40%) 40(-15%)*2 3.6 0.9*2 よろけ ┗3射目 150(2射目非同時Hit)(10%)156(2射目同時Hit)(10%) 45(-15%)*2 5.4 0.9*2 ダウン 【射撃CS】ハンドビーム・ガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ] [SCS][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] [MCS][ダウン値 6.0(1.2*5)][補正率 50%(-10%*5)] 足を止めてビームガンを連射する。マルチロック対応。 マルチロックで使うと一発の威力が上がるが、ダウン値・補正率は悪化する。 慣性が乗り、ステップやBDから出すと大きく滑る。 誘導はメインよりも良いが、あまり銃口補正は良くなく撃ち始めた角度で固定される。 長く足を止めるため放置されやすく、開幕やメインが切れた時以外で使う機会は少ない。 特格にキャンセル可能。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(シングルCS) ビームガン連射 165(50%) 21(-5%)*10 5.0 0.5*10 よろけ 1段目(マルチCS) ビームガン連射 150(50%) 37(-10%)*5 6.0 1.2*5 よろけ 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「Iフィールドバンカー!!」 本機の生命線。照射ビームを左から右に振るう射撃属性の鞭系武装。 虹ステ可能。レバー後入れで視点変更カット可能。また、味方への判定がない。 メインからのキャンセル時のみ威力が1hit50に低下する。 溜め動作があるので発生は遅いが振り自体は速く、射角も広い。 判定が太くリーチも長いため「中距離以近」と定義されるような距離なら多少離れていても刺さる。 他機体の横鞭のようなもので、発生が遅い代わりに追撃が安定する。 左右の撃ち分けが出来ないので、自機から見て右側から攻められると弱い。 闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。 バンカーを出すまでは弾数を消費しないので、虹ステを絡めたフェイントも有効。 これを当てていけるかで戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。 ビーム属性なので、生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点。 小ネタとして変形特射からキャンセルして出すと、例え相手が緑ロックかつ真下に居ようとIFバンカーを薙ぎ払う。 ブーストを大幅に食うが、このゲームでは自機の真下に攻撃出来る手段が少ないため、なかなかに有用なテクニック。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFバンカー 121(70%) 65(-15%)*2 2.5 1.25*2 弱スタン 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 「ポゥ中尉!援護を!」 ポゥ中尉の搭乗するシルバースモーを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで動作変化。どれも同一アシスト扱いで、前に出したものが消えるまでは再使用できない。 攻撃パターンが豊富な頼れる部下だが耐久値は低く、バルカン1発で壊れるので注意。 レバーN IFバンカー照射 [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 60%(-2%*20)] レバーNで自機の左に、レバー右で自機の右に出現し、その場から照射ビームを放つ。3hitで弱スタン。 発生は早めだが銃口補正は心許ない。こちらも味方への判定はない。 射程は短いが判定が太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。 エフェクトの派手さから敵画面を妨害するような使い方もできる。 スモーのセットプレイの要。 格闘機に寄られた時は照射ビームを壁にして敵の行動を制限する動きが重要になってくる。 最悪格闘を食らってもセルフカットできれば被害を小さくできる。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFバンカー照射 139(60%) 8(-2%)*20 5.0 0.25*20 弱スタン レバー前 IFブースターダッシュ [属性 アシスト/格闘] シルバースモーがユニバース。多段hitの突進アシスト。 生当てでもフルヒットで強制ダウン。覚醒中だと非強制ダウン。 自機の特格と同様、攻撃判定が出る前は射撃バリアあり。自機正面に出現するので着地保護やあがきにも使える。 弾幕を張って近付かせてくれない相手を崩す際に有効。 誘導が非常に強く、安易な着地や横BDならかなり曲がって横っ腹にユニバースが刺さることもある。 相手のステップを強要したり不意打ち気味に撒いたりとかなり頼れる武装。 メイン、変形特射とこれを総動員すれば、中距離でも相方のお荷物にならない程度には働ける。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 バンカー 146(75%) 32(-5%)*5 5.0 1.0*5 ダウン レバー後 IFバンカー [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 64%(-18%*2)] 自機のサブと同モーションの照射鞭。自機と同様に味方への判定がない。 やや細いが長さは同程度で、思わぬ刺さり方をすることもある。 単純に起き攻めで置いてL字を取るだけで見づらく、特に地走機には非常に有効。 これもセットプレイや迎撃する際の先択用。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFバンカー 91(64%) 50(-18%)*2 2.5 1.25*2 弱スタン 変形 スカートを装着して飛行形態になる。旋回性能が非常に良い。 変形解除に硬直がなく、そのまま自由落下に移行する。 落下速度も早く、着地ずらしに活用可能。 本機は変形格闘が存在しないため、変形時も通常時と同じ格闘が出る。 変形解除時に分離するスカートには攻撃判定があり、この状態で格闘を受けると変形が解除されスカートがセルフカットしてくれる。 この為、オバヒで取られそうな時やロック外で闇討ち格闘が狙われたのが分かった瞬間に変形で凌げる時もある。 地味ながら、使いこなせると近距離での自衛力を更に高める一端を担ってくれる。 相手が格闘をブンブン振り回してくる時は、思い切って変形するのも手。 変形→解除→変形→…と繰り返すだけで抜群の拒否性能を誇る。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.9*2][補正率 -10%*2] 両手のビームガンを時間差で撃つ。 通常時と異なり連射はできないが足を止めずに撃て、射角も広い。 ただし同時には撃たないためほぼ順次ヒットになる。 変形特射にキャンセル可能。 強よろけで足を止めないので実はスモーの飛び道具の中では高性能。 MS時メインと弾を共有するため積極的には使えないが、変形のブースト燃費がいい事もあり敵の上下を取れた時に撃てば意外と当たる。 射撃にしては補正が緩めで、追撃できればリターンは中々。 通常時のメインと違い、ライフルの弾が一発ごとに誘導しているので、発射直後に相手にステップされても2発目はしっかり誘導している。 左右への誘導は通常時と変わらないが、上下誘導が強くなっており、上記の二段誘導と相まって相手のアメキャン狩りに有効。 【射撃CS】ハンドビームガン【連射】 [MS時CSと共有] 即座に変形解除して撃つ。 できれば移動撃ちのできるメインを使っていきたい。 【変形サブ射撃】IFバンカー [MS時サブ射撃と共有] 即座に変形解除して撃つ。 一見通常時と変わらないように見えるが、実は通常時よりも銃口補正が向上しており、特に上下に対する食いつきが凄まじい。 通常時のサブは照射角度に制限があるようで安定して横になぎ払うが、こちらにはその制限がなく、どの角度からでもなぎ払う。 変形しながら相手の頭上まで移動し、頭上の赤ロックギリギリでサブを放つと真下の敵に向かってIFバンカーを縦に振りかざす珍しい挙動を見る事ができる。 この時、ゴールドスモーが右を向いていると成功率が高い。 実戦でもそこそこ有効で、さながらマスターやエピオンの縦ムチのように使える。通常サブの起き攻めにひっかからないスレた相手には寧ろこちらが有用か。 しかし変形サブを使うという事はブーストがカツカツになるので、諸刃の剣であると言うことも忘れずに。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [弾数無限][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「スカートを外す!」 その場で宙返りして変形解除しつつスカートユニットを敵に向かって打ち出すバズーカ系武装。 弾頭90、爆風30ダメージ。弾数制限は無く、変形の度に使用することが可能。 BD格以外の全ての武装にキャンセルできるが、キャンセル可能になるのは宙返りが終わってから。 誘導はほぼ無いが判定が大きいので事故当たりさせやすい。発生も早く格闘迎撃にも使える。 メインの弾を使わずに射撃を送り込めるため、可能な限り牽制や射撃戦の際には混ぜ込みたい。 当たれば打ち上げるが、受け身は取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。 【変形解除時】スカート【分離】 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 変形解除時、2つに分かれたスカートを下に落とす。爆風は発生するが非常に小さい。 威力は特射とは異なり弾頭30、爆風10ダメージ。 格闘 右手のヒートファンと蹴りを組み合わせた攻撃。抜刀あり。 全体的に発生が非常に早く、至近距離では非常に強いが、伸びや突進速度に劣るため如何に距離を詰めるかが課題となる。 【通常格闘】ヒート・ファン 袈裟斬り→右薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。最終段に視点変更あり。 第43話でマヒロー隊を蹴散らした時の再現。 1~2段目から前派生、後派生、射撃派生が可能。 発生が純格闘機相手でも競り勝てるほど早く、密着時の振り合いに向いている。 しかし判定は弱く、伸びや突進速度も悪いため、追い回す使い方はできない。 最終段はほぼ真後ろまで判定があり、右斜め前に吹っ飛ばす。非覚醒中でも前格やBD格闘なら安定して届く。 派生は豊富だがダメージ微増や打ち上げが主で、ダメージを大きく伸ばす要素には欠ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】飛び蹴り モーションは前格闘と同じだが威力・補正率・ダウン値共に控えめ。 動作時間が短く、出し切りと異なり視点変更がないので使い勝手が良い。 威力がN3段目より少し高く、砂埃ダウンなので中継ぎ・〆のどちらにも有用。 ただし補正は前格より軽くなっているとはいえ重い部類で、中継ぎに使うとダメージは落ちる。 この派生からも特格派生が可能。 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ モーションは後格闘と同じだが威力・ダウン値・補正率共に控えめ。 打ち上げの性質を利用した坂が近い所でのコンボ中継ぎや放置に便利。 ここからの格闘追撃は前ステ推奨。メインキャンセル可。 こちらも特格派生が可能。 【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 「少しは状況を考えろ」 相手を踏みつけてから上方にジャンプし、足を止めてビームガンを連射する。 地上では膝つきよろけだが、空中では短い弱スタン(エフェクト無し)となる模様。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには別段火力も高くなく、出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しいと実用性は低い。 マントやバリア削りに使うとしても途中で硬直が解けてしまう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┣前派生 飛び蹴り 133(62%) 177(47%) 85(-18%) 2.7 3.0 1.0 砂埃ダウン ┣後派生 斬り上げ 125(62%) 170(47%) 75(-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 踏みつけ 97(75%) 147(60%) 40(-5%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ(地上)短い弱スタン(空中) 連射 168(55%) 202(35%) 10(-2%)*10 2.5 2.8 0.05*10 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 単発の蹴り1段。 突進速度は微妙だが、発生・判定共に平均以上なので、かち合わせるならコレ。また、単発威力が高いのも魅力。 命中から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 「ディアナの法の裁きは受けていただく!」 ヒートファン横薙ぎ→回転薙ぎから手刀を繰り出す3段格闘。 手刀は第44話でハリーが艦の脱出口ごとミドガルドを叩き潰した攻撃の再現だが、劇中では右手で繰り出している。 発生は平均的な横格闘を上回る優秀さを見せるが、判定は並。伸びはN格より長いため使いやすい。 ダメージ推移はN格と完全に同等。 1、2段目から後派生、2段目からN格と異なる前派生が可能。 〆向けのキック派生が使えないのが難点。 余談だが最終段の際には頭部バイザーが開く演出がある。 【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 全段多段ヒットする2段派生。出し切ると受身不能で吹き飛ばす。吹き飛ばしは強いが平時でも前格やBD格は届く。 さっさと離脱したいなら後派生の方がいいが、こちらはコンボ時間と引き換えにダメージを伸ばせる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 手刀 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン ┗2段目 アッパー 186(51%) 15(-2%)*5 3.2 0.2*5 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発ヒットの斬り上げ1段。メインキャンセル可。 受身不可で打ち上げられるが使用機会は少なめ。 特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「刺し違えてでも!」 全段多段ヒットする2連斬り抜け。2段目の斬り抜けで視点変更あり。 判定は並だが発生、伸び、突進速度が優秀で、闇討ちのほか差込みや虹ステを絡めた接近にも使える攻めの主力格闘。 自衛力が高く放置されやすい機体なので、この格闘で自己主張していきたい。 相手の横をすれ違って斬り抜ける動作から、位置次第では空ぶることがあるので注意。 1段目はスタンだが硬直時間は短い。 1段目・2段目共に命中から特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80(80%) 42(-10%)*2 1.8 0.9*8 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 146(64%) 22(-4%)*4 2.8 0.25*4 横回転ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 8秒/1(2)発][クールタイム 1.5秒][属性 格闘] 「ユニバァァァァァァス!!」 本機の花形武装。 左腕からバリアを展開しつつ低速で前進し、格闘追加入力でバリアを解除しつつIFサーベルを前に突き出して突撃する。 一連の動作が終了するまではリロードが開始されない。 覚醒中は最大弾数が2になるが、2発撃ち切らないとリロードは開始しない。 メイン・サブからキャンセル可能。変形中も直接使用可能。 初段は動き始めないとバリアが展開されず、後出しでの防御には不安が残る。 バリアで防げない射撃も存在する。 サーベル突進は強判定出っぱなしの多段ヒット突撃技。 刀身のリーチはプラクティスタイル1.5マス程と非常に長く、突き系としては横への判定もそこそこ太め。突撃速度も優秀。 ただしサーベル突進に移行した時点で誘導が一切掛からなくなる。このせいで壁やヒット時の高度差によって非常にカスヒットしやすい。 前半部分が砂埃ダウンかつやや浮かすような挙動のため前ステップから追撃しやすいが、刀身の先端で当てた場合や突撃角度によっては取りこぼすこともある。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時(特にF)は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 特格バリアで防げる物 ビーム属性武装 普通のBRからスタゲのN格なども 照射 実弾・ビーム問わず バリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり 爆風のない実弾 マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太など 射撃属性のアンカー 隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない ヒット間隔の長いブーメラン 青枠特射など 射撃アシスト Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性 大抵の格闘アシスト 防げない物は後述 何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する 特格バリアで防げない物 ゴッド 天驚拳 Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ マスター 天驚拳 ドラゴン、アルトロン メイン 髭 メイン 爆風あり実弾(核含む)・アシスト・照射ビーム 本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう 爆風あり照射はバリアに触れると爆風が発生して捲られる ヒット間隔の短いブーメラン スサ入魂CS、隠者、運命、バンシィなど 一部格闘アシスト ジオサブ、試作2号機Nサブ 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ…が、まず無いだろう ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる デスサイズサブ 防げるかどうかはタイミング次第で、運が良ければすり抜けてくれる フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 バンカー 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン 153(58%) 13(-3%)*5 3.7 0.65*5 縦回転ダウン 182(--%) 50(--%) 8.7 5.0 ダウン 【格闘特格派生】急速変形 N格前派生、N/横格後派生、前格闘、後格闘、BD格闘の任意段から派生できる。 即座にスカートを装着して変形状態に移行する。派生からすぐに行動が可能。 主な用途は変形解除による自由落下移行。虹ステと比べると誘導こそ切れないものの、非常に少ないブースト消費で自由落下に移行できる。 OHでもBD格→派生→前格→派生→変形特射のような芸当もできる。 ブーストがある時に連打するとBDCに化けてしまうので、ヒット確認からしっかり入力しよう。 また、この急速変形からの行動はキャンセル扱いではない。 したがって、サーチ替え格闘をすると新たにロックした方に向かって格闘を振ってしまう。格闘時にサーチ替えをする癖が付いている人は注意。 バーストアタック チームワークで! 「IFバリア! ユニバアァァァァァス!」 斬り抜けで打ち上げ、シルバースモー3体が取り囲んでIFバンカー照射で拘束し、最後にハリーがユニバース!!する。 ターンXとの決戦で繰り出した連携攻撃の再現。 入力時に特射で呼び出していたポゥは即消滅して覚醒技に参加する。 伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。 斬り抜けてからもよく動き、動作時間が短いのでカット耐性も優秀。 金縛り部分は低威力の多段ヒット照射ビームで、ここのダウン値は0。 ユニバースも細かい多段かつダウン値が1ヒット毎に設定されているタイプだが、威力効率は優秀で適当なコンボでも300前後を奪い取れるとリターンに優れる。 ただし命中した相手は多くの場合斜め下に落ちつつ自機は斜め上に上昇するため、出し切った後の硬直差はそれほど作れないことに注意。 また特格と同じくユニバース部分は全く誘導しないため壁際で当てると非常にカスりやすい。 始動の当て方や敵の体型によっては金縛りで同時ヒットが発生するようになり、ダメージが微細に変動する。 下記表は標準的な体格の相手に遠目から当てた時の実測最低値および計算値。 推移は金縛り14ヒット→バンカー1ヒット→金縛り1ヒット→バンカー残りの順。 射撃バリア展開中の相手に当てた場合、金縛りは照射ビーム射撃属性なので防がれる。 しかしユニバースは格闘かつ威力に対して補正が異様に緩く、ダメージが大幅に増加する。 新品のフルクロスに当てた場合はマントを全損させた上で350/332/338、それより固いバリアの場合でも完全に剥がし、E覚醒ですら360超の大ダメージを入れることが可能。 斬り抜けが半回転ダウンなので、照射でスタンを取れなくても受身は取られにくい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 137/124/124(80%) 71.5/65/65(-10%)*2 0 0 半回転ダウン 2段目 金縛り 316/279/286(10%) 15/15/15.75(-5%)*15 スタン 3段目 バンカー 82.5/75/75(-3%)*7~5 5.6/5.4 0.7*7/0.9*5(1.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 覚醒技〆は同条件でも結果がブレやすいため実測の一例を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 148 BDCで繋ぐと連射より威力が落ちる メイン≫NNN 前 200 やや不安定。繋ぎがNN前 前で197だが失敗しても受身不可 メイン≫横N前N 185 安定して強制ダウンを取りたいなら。横N前 前で190 メイン≫BD格N 前 198 繋ぎは急速変形でも可能 メイン≫BD格N→変形派生→変形特射 198 ↑と同威力だが真上に打ち上げる サブ メイン→メイン 203 サブ NNN 230 〆が前派生で232、後派生で229 サブ 前 前 229 ダメージ効率がいい サブ 横N前N 223 横N前 前で241 サブ→特格 215 サブ→特格9hit 前 前 253 余裕があれば狙いたい 後特射≫メイン→メイン 165 後特射≫サブ 165 後特射≫前 前 189 後特射1ヒット始動だと前がもう一度入って218 後特射≫横N前N 182 後特射1ヒット始動だと出し切り後に前が入って225 変形メイン→変形特射≫メイン 182 〆が前格で190 変形特射≫NNN 198 〆が前派生で200 変形特射≫BD格N 183 変形特射≫特格9hit 前 前 215 特格出し切りで189 N格始動 NN NNN 220 基本だが低火力。〆が前派生で222 NNN 前 前 251 繋ぎは前or右ステ NNN≫BD格 前 245 繋ぎは前or右BD NN前 前 前 245 変形派生でも繋がる 前格始動 前 前 前 216 変形派生でも繋がる 前 横N前N 前 256 横格前派生からの繋ぎは前ステ 横格始動 横N 横NN 220 N格と同効率 横NN≫BD格 前 245 繋ぎは前でも斜めBDCでも可 横N前 NN前 233 横N前N 前 前 260 通常時デスコン 後格始動 後(→メイン)→特格 195 メインをディレイでキャンセルして特格をすかし当てできるメインが当たると吹き飛びの関係で185非強制ダウン BD格始動 BD格 メイン→メイン 170 離脱コンボ BD格 NN前 前 238 BD格 横N前N 218 〆が横N前 前で225 BD格N NN前 244 BD格N 前 前 244 変形派生でも繋がる BD格N≫BD格≫変形特射 236 変形特射は変形派生でも繋がる。2回目のBD格出し切りで215 特格始動 特格(9hit) 前 前 前 245 以下、特格始動は9ヒット以内にキャンセルしないと挙動が変わるため成立しなくなる 特格(9hit) 横N前 前 252 特格(9hit) 前 NN射(1hit) 235 攻め継 特格(9hit)≫BD格N 前 前 257 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン→メイン→メイン 157/157/165 覚醒中は強制ダウンまで4発必要 サブ 覚醒技 307/295/311 覚醒時主力1 前特射≫覚醒技 335/309/311 近距離で当たった時のみ NNN 覚醒技 346/302/302 始動がNN前だと337/293/294に落ちる 横NN 覚醒技 345/300/301 計算上はN始動と同値だが吹き飛びの関係で結果がブレる 横N前N NNN 282/250/250 覚醒中は横ステで入る。F覚は追撃猶予あり 横N前N 覚醒技 347/309/311 出し切りからの差異はわずか BD格 覚醒技 322/280/284 スタンから確実に高威力 BD格 NNN 覚醒技 332/283/286 ↑か↓推奨 BD格N 覚醒技 344/298/300 ↑よりはこちらを狙いたい 特格9hit 覚醒技 340/304/307 覚醒時主力2。 {特格9hit}*2 覚醒技 351/311/312 これ以上特格を増やしてもあまり伸びない F覚醒中限定 サブ 前 前 前 271 NNN NN前 前 283 〆が覚醒技で337だが、1回目のNから繋げるほうが高威力 NNN≫BD格 前 前 283 NNN≫BD格N 前 283 ↑と同値 前 前 前 前 前 299 〆が覚醒技で339 横N前N 横N前N 前 293 〆が覚醒技で334だが、1回目の横から繋げるほうが高威力 BD格 NNN NN前 279 N出し切りで278 BD格N≫BD格N 前 284 〆が覚醒技で338だが、1回目のBD格から繋げるほうが高威力 BD格N NN≫BD格 266 スタン攻め継。そのまま出し切って272 BD格N≫BD格 NN 269 よろけ攻め継。そのまま出し切って278 戦術 近接セットプレイがスモーの生命線でありダメージ源。 サブ、特格、特射、それぞれが射程内において横鞭系とは一味違った封鎖と押し付けとして機能する。 鞭系セットプレイに比較するとスモーの手札は全て弾数制でリロードの手持ち無沙汰こそあるが、その分コンボ火力も有効射程もより強力。 また、サブからの特格といったように重ね合わせや連発による追い込みが可能なのも長所。 一方で外せばリロード待ちで一気に空気化してしまうリスクありきでもある。 弾数武装で追い込みや強襲をかけるのが前提で、リロード中は露骨に仕事量が減ってしまう。 一連の手札は出し惜しみせず、しかし必中の心積もりで運用していこう。 分かりやすく横鞭系の挙動で射程と追撃猶予含めて上位互換のサブや後特射は接近戦の基本とし、最大の目玉は特格になる。 上述のサブ特射と絡めてよし、単品で振ってもよしと申し分ない性能。 射撃バリア格闘としては発生、伸びいずれも優秀でジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。 メインは発生が遅く足が止まってしまうので一般的なBR感覚で撃ってもブーストの浪費になりがち。 おまけに当てにくさと足止めの分だけ相手が逃げる猶予を与えてしまうといってもいい。 よって牽制の撃ち合いとして使うというよりは、確定どころの射撃択として、また近接機含めた格闘戦間合いの迎撃択として運用するのが基本となる。 BR的な運用こそできないが、連射で確定ダウンが取れる点と大きく動く挙動は近接拒否としてそれなりに貢献できる。 メイン2・3射目はレバー入れによる移動制御が可能なので相手の動きに合わせて使おう。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。 誘導を切っているわけではないので、近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 また、変形メインは足を止めずに撃てるので誘導こそ弱いが一般BR感覚で利用可能。 フォローの特射キャンセル含めて牽制から確定どころは見逃さずに刺したい。 格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。 横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良く刺さる。 N格は発生勝負にとても強く、近接戦の奥の手として機能する。 非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。 支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。 他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。 EXバースト考察 「ディアナの法の裁き、受けてもらおう!」 覚醒中は頭部バイザーが開く演出が入り、特格の弾数が2に増える。 荒らし性能が高く、近距離での火力があるためF覚推奨。 安定性を求めるならE覚となるが、この機体で安定を求めるかという話もある。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 近距離を得意とするゴールドスモーとは相性がいい覚醒。 特格やBD格の突進速度が目に見えて上昇するので、通常時よりもかなり遠い距離からねじ込むことができる。 攻撃補正も高いため、総合的な火力も大きく伸びる。 Eバースト 防御補正-35% シャッフルや3000と組んだ時の保険として使うことになる。 しかし覚醒時の爆発力を失ってしまうので、格闘を当てるには工夫が必要。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 元々メインを3連射できる上にほぼ全ての武装で足が止まり、降りテクが使えるようになるわけでもないので相性は最悪。 メイン連打で覚醒が切れるまで滞空できるが、貴重な覚醒時間を使ってまでやることではない。 僚機考察 格闘寄りということで前衛を務めたくなるが、どちらかと言うとゴールドスモーの得意分野は闇討ち。 自衛力は高い部類なので、前線でロックを集められる格闘寄りの機体と組むと輝く。 疑似タイマンが強い機体が良い。 射撃寄り、もしくは後衛の機体と組んだ場合は両前衛かゴールドスモーが前衛となる。 コスト3000 基本的にスモーが後落ちで闇討ちを狙う。 前衛もできなくはないがダブロされると機能し辛い武装が多いので後衛機は非推奨。 スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。 ストフリ等の射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。 V2ガンダム 注目度と奪ダウン力に優れたAB形態との相性が抜群にいい。 ABメインで転ばせ、スモーが張りつき、V2がもう一機を狩る……という流れが単純に強力。 さらに復帰直後からABが使えるので、スモーが先落ちしても痛手は少ない。 ゴッドガンダム・マスターガンダム・ガンダムエピオン 闇討ちや疑似タイが得意な機体の相方と言えばこの面子。 僚機がロックを取ってスモーが闇討ちし、そのまま疑似タイで押し切る。 近寄るのには難儀するが、一旦スモーが起き攻めループに入ってしまえばそこまでの被弾は無関係も同然。 そこで簡単に逃げられるようだと勝ち目はないので疑似タイは絶対負けないくらいの覚悟が必要。 ∀ガンダム ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。 ∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。 どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。 射撃戦は苦手だが、どちらも射撃は少し強化されているので全く出来ないわけではない。 近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。 お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。 ターンX 射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。 戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。 奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。 両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。 スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いので中々安定する。 コスト2500 もう一つの理想。尖った性能をしている機体が多いコスト帯。 開幕から荒らしまくっていけるため持ち味を存分に出せる。 どちらが先落ちするかはフレキシブルに行こう。 一応耐久面での安定感は30よりある。 格闘寄り万能機、または格闘機と組んだ場合はスモーが後落ち。それ以外は先落ちを目指そう。 百式 金ピカコンビ。百式はスモーの苦手な射撃戦を補ってくれ、高性能な格闘で擬似タイをこなしてくれる。 もし相手2機がスモーを見ていてもゲロビで取ったりもできる。 百式は低耐久なので、できるだけスモーが高コストの相手をするのがいい。 復活による粘り強さもあり、スモーのF覚醒の火力が高いので諦めず逆転を狙っていこう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘性能と生存力に秀でた格闘寄り万能機。どちらが先落ちしてもいいが、生存力の高いデスヘルが後落ちか。 お互いに追う能力は低いが、起き攻めや乱戦には滅法強いので一度寝かしたらどちらかが張り付こう。 デスヘルは格闘以外でダウンを取る性能が低いのでスモーがダウンを取ってあげるようにしよう。 アルケーガンダム 荒らしの鬼。波に乗ると止まらない強さアリ。 口火を切るのはスモー側が良いかもしれない。荒らし連携の腕は必要だが、大抵の相手に勝機がある。 アリオスガンダム スモー同様あがき技が強いがこちらは射撃寄り。 あまり疑似タイしたくないので噛み合いがよくなさそうなアリオスであるが、むしろ変形ゲロビを狙っていくアリオスに寄ってくる敵への護衛役という観点で立ち回りたい。 これで受けの形で試合が荒れてくれば局所で起き攻めも作れる。 アヴァランチエクシア 元々ない安定感を更に捨てたコンビ。どれだけ2人で荒らせるかが勝負になる。 雪崩の火力が低いのでどれだけ格闘を決められるかが鍵、こちらも一度寝かしたら貼り付くようにしよう。 雪崩の覚醒の恩恵がスモー以上に強いので雪崩が先落ち。 コスト2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 耐久面での安定を求めるなら。 コスト1500 これも悪くない。 前半はスモーが前衛で、一落ち後はスモーが少し引き気味で両前衛か擬似タイ。 相手に30や25がいると15の万能機や射撃機に寄られてしまうので、できればそのコスト帯にある程度耐性がある機体が好ましい。 仮に15が先落ちしてもそこまで痛くはない。 この組み合わせの一番利点は覚醒の数である。 逆に言えばそれらを活かさないと勝つことは簡単ではないだろう。 ラゴゥ 機体が犬とディアナの飼い犬コンビ。 ズサによる擬似無限ブーストやBD格闘などで自衛力は15の中ではかなり高い方。擬似タイ能力はトップクラス。 2人に追われたら地上ではバンカーやバクゥ、空中ではラゴゥのメインが飛んでくるなど、相手からしたらウザいの一言。 擬似タイではどちらも30を食うポテンシャルがあるので相性やいる位置によってどちらの相手をするか決めよう。 弱点としてはどちらも近づくまであまり働けないことと、ステージによって動きやすさが左右されること。 ヒルドルブ 圧倒的な弾幕と火力で敵を誘い受けしてスモーが撃ち落として起き攻めするコンビ。 マキブからだが中々噛み合っている。中距離で射撃連携がしづらいスモーの弱点もほぼ目立たない。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.1 したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.2 したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.3 コメント欄 サブははキャンセル時1ヒット50、2ヒット93、ダウン値・補正率は変化なし -- 名無しさん (2022-07-25 22 56 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/147.html
正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドビームガン 15 69-121-151 レバー入れで移動しながら射撃 射撃CS ハンドビームガン【高出力】 - 68~130 やや使いにくい サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 ビーム射撃属性の鞭 特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 8~139 レバーNでバンカー照射 146 レバー前でユニバース 50~91 レバー後でバンカー薙ぎ払い 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1(2) 182 弾数制の格闘。追加入力で攻撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハンドビームガン 15 67 MS時メインと弾数共有 変形特殊射撃 スカート - 111 射出後変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ファン NNN 177 派生 飛び蹴り N前NN前 129173 前格と同モーション 派生 斬り上げ N後NN後 125170 旧後格 派生 踏みつけ BG連射 N射NN射 168202 前格闘 飛び蹴り 前 90 横格闘 逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 横NN 172 派生 ショルダータックル→左アッパー 横N前N 190 打ち上げ 派生 斬り上げ 横後横N後 120165 旧後格 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 80 バウンドダウンのピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 149 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 チームワークで! 3ボタン同時押し 320/296/283 スタン拘束から照射ビームで集中攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハンドビームガン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 【サブ射撃】IFバンカー 【特殊射撃】シルバースモー 呼出【N・横特殊射撃】IFバンカー照射 【前特殊射撃】IFブースターダッシュ 【後特殊射撃】IFバンカー 変形【変形メイン射撃】ハンドビームガン 【変形特殊射撃】スカート【射出】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 【通常格闘前派生】飛び蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】飛び蹴り【前格闘/後格闘/BD格闘特格派生】変形 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】IFブースターダッシュ バーストアタックチームワークで! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』からディアナ親衛隊長機ゴールドスモー。 女王ディアナを守るために古くから仕え、信頼を置かれた面々によって構成される親衛隊に配備された機体。 隊長であるハリー専用機のゴールドタイプは色と顔のデザインが一般機とは異なっている。 格闘・射撃共に他の機体にはない特徴がある非常に癖が強い変則機体。 バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みで、 ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもあり、自衛力は高め。 一方、ほぼ全ての武装が足が止まりメインの誘導が弱いなど射撃戦では働きが悪い。 相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。 技量があれば「放っておけないが崩しにくい」という理想的な立ち回りが可能。 覚醒恩恵も小さくないため、敵機、相方次第では疑似タイマンで試合を運ぶのも悪くない。 また起き攻めに有用な武装を多く持ち、ダウンを取って張りついた時の怖さは高コストにも匹敵する。 本機を使う際は起き攻めを正しく理解・練習しておきたい。 MBONからの変更点 メイン 銃口補正低下 CS ハンドビームガン【高出力】に変更(バーサスと同様) サブ 射程減少 後格闘 新規のピョン格闘に BD格闘 突進速度、誘導低下 18/12/25 アップデート詳細 【通常時】 メイン 誘導強化 サブ射撃 発生速度向上、攻撃判定拡大 前特殊射撃 誘導強化 後特殊射撃 銃口補正強化、発生速度向上、判定拡大 後格闘 攻撃中の移動距離の延長 横格闘前派生 2段目のヒット回数を減少(5HIT→1HIT)、それに伴いダメージやダウン値補正率を再調整(??/-??%)→(??/-??%)、打ち上げダウン属性に変更 【変形時】 メイン 誘導強化 特殊射撃 爆風判定拡大 キャンセルルート メイン(1,2発目)→サブ、特格 サブ→特格 変形メイン→変形特射 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/15発][属性 ビーム] 足を止めて両手のビームガンから同時にビームを撃つ。 3連射が可能で、連射入力をすると威力が増加する。 1射目は慣性が乗り、2・3射目はレバー入れ方向に移動しながら撃つ。 2射目は水平移動だけだが、3発目はアクロバティックに飛び込みながら撃つ。 ブーストが空でも連射可能で、動きも変わらない。 1・2射目はサブ・特格でキャンセル可能。 BDで避けられる程度の攻撃なら連射時の動きで回避可能。 ただ3連射するとブーストを1/4は消費するため乱用は厳禁。 OH前提の暴れや迎撃には優秀。 3射目はダウン属性なので 1、2射目がカス当たりでもダウンは奪える。 ここぞという時に3連射しそこねてダウンが取れない事がないよう、弾数管理はしっかり行いたい。 今作では銃口補正がかなり低下しており、着地を狙って撃つことが厳しくなっている。 命中を狙う時はレバー入れを駆使して高度や軸をしっかり合わせる必要が出てくる。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 ビームガン 69(70%) 37(-15%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2射目 121(40%) 41(-15%)*2 3.6 0.9*2 よろけ ┗3射目 151(10%) 45(-15%)*2 5.4 0.9*2 ダウン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] GVSの単発ダウンビームにこちらも変更された。 1hit68ダメージ。 弾速は早いが発生が目に見えて遅く、当てるにはしっかり硬直を狙う必要がある。 メインが遠距離武装として頼れないためこの性能でも出番は多いが、チャージが長く先を読んで溜め始める必要がある。 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 70%(-15%*2)] 左腕のIFジェネレーターからビームの鞭を左から右へ振るう。 ゴールドスモーの最も特徴的な武装で、主力の一つ。 今作初期では特に横の範囲が大きく狭まっていたが、アップデートで改善され、発生も向上した。 1hit65。虹ステ可能。 溜め動作があるが振り自体は速く、上への射角が広い。 視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。 ただし当たり方次第では1ヒットしかしないこともある。 発生が高速化したため、相手によっては押し付けになりうる。 左右の撃ち分けは出来ないので、右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があるため、動いている相手を狙う場合は注意する必要がある。 闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。 これを当てていけるかで、戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。 ビーム属性なので生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点だが、裏を返せば射撃バリアには弾かれるの注意したい。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト] ポゥ中尉の搭乗するシルバースモーを呼び出して攻撃。 レバー方向によって3種類の異なる攻撃方法をとる。 モーションが多く役割がそれぞれ大きく異なるのでコマンドミスに注意したい。 機体が消えてから誘導が開始され、またポゥ機だけを呼び出す扱いなので他モーション使用中は他の攻撃は使えない。 【N・横特殊射撃】IFバンカー照射 [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 60%(-2%*20)] 「消耗させるのだ!そうすれば!」 シルバースモーが有射程の照射ビームを放つ。 レバー左右入れで出現位置の指定が可能。Nだと左に出現。 一般的な照射アシストと比較して発生は早いが射程が短く、銃口補正も頼りない。 範囲・射程共に広く太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。 エフェクトの大きさから相手の視点妨害にも機能しやすい。 スタン属性だが、カス当たりだとそのまま逃げられてしまう。 スモーのセットプレイの要。 格闘機に寄られメインサブがリロード中の時はN特射を出して照射の中に飛び込むのもあり。 最悪格闘を食らっても相手がスタンするので被害が少なくなる。 【前特殊射撃】IFブースターダッシュ [属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 ?*?][補正率 50%(-5%*10)] 「前を固めろ!」 敵機に突進し、IFブースターダッシュからのIFサーベル攻撃を繰り出す。 本体の特格と同様の2段構成で、初段の射撃バリアも健在。 アップデートで誘導は戻ったものの、今作からアシスト出現時に一定の溜めが入ったため以前ほどの使い勝手は望めない。 とはいえその伸びやほぼ全盛期に戻った誘導も相まって、突撃アシストとしては上位の性能と言って差し支えない。 向かってくる相手には弱い一方、遠くの相手にはステップやブーストを強要できるレベルの武装である。 相変わらず下がらないといけない場合や突撃時のセットプレイのお供など出番は多い。 【後特殊射撃】IFバンカー [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 64%(-18%*2)] 「奴の足を止めろ!」 その場でIFバンカーを薙ぎ払って放つ。 挙動や振り方向は本体のサブと同様。1hit50。 溜めが入るためタイミングが難しいが起き攻めや迎撃の選択肢になる。 単純に起き攻めで置いてL字を取るだけでも相手視点からはかなり見づらくなる。 特に地走機相手には地獄を見せられるので積極的に押し付けていこう。 変形 両腰にスカートを接続して飛行状態になる。 変形を解除すると分離したスカートがその場に落ち、BZ系武装のような攻撃判定が発生する。 変形格闘を持たず、格闘入力で速やかにMS時の格闘が出せる。 武装が少なく闇雲に使っても機能しにくいが、変形解除時のスカートによる格闘拒否や特殊な慣性降下が可能であるため、使いこなせれば立ち回り能力を格段に高めることができる。 (変形解除時はスカートがゴールドスモーの真横に落下する為、敵格闘のセルフカットを期待する場合は、真横に移動しながら受ける事が望ましい。 サブもメインも無い自衛手段に乏しい時の最後の手段として有用) 各種格闘、サブ等、虹ステが可能な武装であれば、虹ステから即座に変形する事が可能。 入力方法は、虹ステ可能なモーション中に、ブーストボタンを押しながら任意の方向に素早く3回方向キーを入力する。 変形時にほぼ隙が無く、変形解除時には特殊な慣性により素早く着地できるゴールドスモーならではの有用なテクニックと言える。 後格闘のピョン格では誘導を切れる急速変形のように利用できるので、本機を運用する上では是非使いこなしたい。詳しくは後格闘を参照。 BDの加速よりも速く突進するBD格闘を接近手段として用いる際も、その後の誘導切り、着地ケアに使える。 今作においてはメインの銃口補正悪化の為、近距離での格闘拒否にはスカート射出が有効な場面が多い事も、このテクニックの必要性に拍車をかけている。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.8(0.9*2)][補正率 80%(-10%*2)] 通常時と異なり動き撃ち可能。かつ同時ではなく時間差で撃つ。 振り向き撃ちは無いが射角は広め。 連射入力は対応していないが硬直は短め。 威力は1発35とMS時よりも低いが、補正は緩くなっており、強よろけなので追撃が容易。 変形特射にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 弾頭60%(-30%/爆風-10%)] 「スカートを外す!」 その場で宙返りし、スカートを正面に射出する。発動と同時に変形状態が解除される。 弾頭90、爆風30ダメージ。 誘導はほぼ無いが弾速・判定に優れ事故当たりさせやすい。 変形メインがMS時メインと弾数を共有しているため、不確定時の牽制はこちらを主軸に使いたい。 弾のサイズが大きく、入力したその場から判定が出るため格闘迎撃にも使える。 格闘特格派生を利用すればコンボパーツとしても。 当たれば打ち上げるが、受け身が取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。 格闘 変形格闘は無く、変形中に格闘入力すると即座に変形を解除しMS形態の格闘が出る。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り 第43話でマヒロー隊を蹴散らした動作を再現した3段格闘。 最終段に視点変更あり。出し切ると斜め右上に吹き飛ばす。 ダメージは並だが手堅くまとまっており、時間効率を考える際のコンボパーツとして有用。 1・2段目から射撃派生、前派生、後派生が可能。 【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 「少しは状況を考えろ」 相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガンを連射する。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには威力がそこまで高くなく、下に吹っ飛ばすので追撃はまずできない。 マントやバリア削りに使うとしても途中でスタンが解けてしまう。 コンボに組み込むと途中で強制ダウンしてしまい、尚更ダメージが活かせない。 【通常格闘前派生】飛び蹴り 前格闘と同じ動作だが補正率とダウン値が低い。 出し切りと比較して威力は落ちるが動作時間が短く、視点変更がないので使い勝手が良い。 ここから特格派生で変形が可能。 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 斬り上げ1段。前作後格闘。 受け身不可の打ち上げを利用した坂道の上でのコンボや締め、放置に有用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 踏みつけ 97(75%) 40(-5%) 2.0 0.3 スタン ビームガン 168(55%) 10(-2%)*10 2.5 0.05*10 ダウン ┣前派生 飛び蹴り 129(62%) 80(-18%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┣後派生 斬り上げ 125(62%) 75(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 踏みつけ 151(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 スタン ビームガン 208(40%) 10(-2%)*10 2.8 0.05*10 ダウン ┣前派生 飛び蹴り 173(47%) 80(-18%) 3.0 1.0 砂埃ダウン ┣後派生 斬り上げ 170(47%) 75(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 回し蹴り 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 単発の前蹴り1段 発生・突進速度は微妙だが、単発威力が高い。 【前格闘/後格闘/BD格闘特格派生】変形 特格入力で変形状態に移行できる。 コンボの〆を前格(N格闘前派生)→特格派生とすることで変形落下し、威力を上げつつコンボ後すぐに降りることも。 前→特→前→特→前といった派生だけの3連蹴りも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 「ディアナの法の裁きは受けていただく!」 万能機の横格相応だが、本機の中では初段性能が良い主力格闘。 3段目の手刀は、左右は逆だが第44話でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。 1、2段目からN格闘と同様の後派生、2段目から専用の前派生が可能。 【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 多段ヒットするショルダータックルから打ち上げるアッパーの2段派生。 アップデートでアッパーが単発になり、コンボの〆に回してもダメージを伸ばしやすくなった。 後派生より時間は伸びるがダメージと時間稼ぎをある程度両立できる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 120(62%) 75(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 タックル 138(61%) 16(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン ┃┗2段目 アッパー 190(51%) 85(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 斬り上げ 165(47%) 75(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 左手刀 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 新規追加武装。 飛び上がってヒートファンを叩きつける接地判定ありピョン格。 これを利用したズサキャンもどきでブーストを回復しながら敵との距離をジリジリ詰めていく事もできる。 後格入力後、ブーストボタンを押しながら方向キーを同じ方向に3回入力することで、急上昇しつつステキャンから即座に変形する事ができる。 変形前に誘導を切っているのでファンネル系武装や強誘導のミサイルなどをとっさに回避する時などに有効。 ブーストは食うが、回避のためには覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ叩きつけ 80(-25%) 1.7 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「刺し違えてでも!」 斬り抜け2段。1段目はスタン、2段目で受身不能ダウン。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。 発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。 任意段から特格派生で変形が可能。 初段の突進速度が速く、良く伸びるので闇討ちの他、差込みや虹ステを絡めた接近にも使える。 自衛力が高く放置されやすい機体なので、チャンスとあらばこの格闘で自己主張していきたい。 BDから最速で出すとその場で空振るとの報告があるので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 67(80%) 35(-10%)*2 1.8 0.9*2 スタン ┗2段目 斬り抜け 149(64%) 27(-4%)*4 2.8 0.25*4 特殊ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 12秒/1発(覚醒時2発)] 「ユニバァァァァァス!」 お馴染みの射撃バリア付き突撃武装。 入力するとバリアを纏いながら低速で前進し、格闘追加入力でバリアを解除しつつ多段ヒットする突き攻撃を繰り出しながら突撃する。 バリア部分は実弾もガードできるが、BZの爆風はガード出来ない。 2段目の突進速度はかなり速いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。 2段目は多段ヒットで途中から格闘で追撃可能。 ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。 中距離以遠での存在感を失いがちなゴールドスモーにとってこの武装を使いこなすかどうかによって大きく戦況が変わる。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時(特にF)は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア ┗2段目 ユニバース 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン ユニバース 153(58%) 13(-3%)*5 3.7 0.65*5 縦回転ダウン 爆発 182(--%) 50(--%) 5↑ 1.3↑ 強制ダウン バーストアタック チームワークで! 本体が斬り抜け→3体のシルバースモーが敵を取り囲みIFバンカー照射→本体がIFブーストダッシュで突き抜ける。 原作のターンXと刺し違えるシーンの再現。 入力時に特射で呼び出したポゥが消滅して覚醒技に参加する。 よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。 初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。 最終段が多段なのでためらいがちだが、コンボに組み込むと短時間で300前後のダメージを叩きだすので十分に実用的。 射撃バリアやABCマントを着用した状態の相手にこの覚醒技を決めた場合、シルバースモーの照射が敵に当たらず、ゴールドスモーの突撃のみが受身不能状態の相手に直接命中する。 狙ってできることではないが、成立すると生当てよりダメージが増加するため決まるとおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値(F/他) 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 141/135/128(80%) 74/71/67(-10%)*2 0 0 半回転ダウン 2段目 金縛り 248/247/235(10%) 15(-5%)*15 0 0 スタン 3段目 ユニバース 320/296/283(--%) 75(--%)*6~8 5.6/5.4 0.7/0.9*6~8(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫BD格N 前 193 後特射≫メイン→メイン 148 後特射≫NNN 187 変形メイン→変形特射 131 近距離なら前格追撃で166 ??? サブ始動 サブ メイン→メイン 194 サブ NNN 232 最後が前派生で230 サブ 前 前 229 サブ 横N前N 237 サブ→特格 213 サブ→特格(9hit) 前 前 253 余裕があれば狙いたい N格始動 NN NNN 222 基本。最後が前派生で220 NNN≫BD格 前 242 BD格への繋ぎは右前BD NNN≫BD格→CS 251 NN前 前 前 241 変形派生で繋がる ??? 前格始動 前 前 前 216 変形派生で繋がる 前 前→CS 237 横格始動 横N NNN 226 最後が前派生で223 横N前 NNN 238 最後が前派生で236 横N前N N前 247 横N前N 前→CS 273 後格始動 後 NN前 前 220 ??? BD格始動 BD格 メイン→メイン 165 離脱コンボ BD格 横N前N 216 BD格N→CS 230 BD格N NNN 247 BD格N 前 前 247 〆がCSで261 ??? 特格始動 特格(9hit) 前 前 前 251 以下平地では9ヒット以内にキャンセルしないと不安定 特格(9hit) 前 前→CS 260 前格が1回だと240 特格(9hit) 前 NNN 248 特格(9hit) 前 NN射(1hit) 240 攻め継。射撃派生出し切りで252のダウン 特格(9hit)≫BD格N 前 前 256 締めがCSで263 覚醒中 F/M/E サブ 覚醒技 310/308/297 サブ→特格(9it) 覚醒技で327/313/302 NNN 覚醒技 351/321/305 前 前 覚醒技 342/321/309 横N前N 覚醒技 351/327/315 BD格N 覚醒技 347/316/303 特格(9hit) 覚醒技 342/321/307 覚醒時主力 特格(9hit)*2 覚醒技 354/327/314 F覚醒中 サブ 前 前 前 271 NNN NN前→CS 289 横N前N 横N前N→CS 300 BD格N NN NN射(1hit) 278 攻め継続 特格(9hit) NNN NN前→CS 298 始動が特格(9hit)*2だと306 戦術 中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。 特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。 射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。 サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。 メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。 近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。 サブが間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。 相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。 誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。 横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良くささる。 非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。 支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。 他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。 決まった立ち回り等はなく、僚機やその場の状況で柔軟に対応する機体である。 使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。 相手の連携を乱す目的は変わらないので、パターン化した戦術は考えず状況にあわせて暴れよう。 EXバースト考察 「待てないというなら、このまま私を焼くがいい!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% おすすめその1。特格と覚醒技による爆発力が魅力。 伸びの良いBD格を移動手段としたり、F覚醒したゴールドスモーは特格を狙ってくる。 という敵の意表をついて特格…と見せかけてサブから覚醒技に繋ぐなど、特格をブラフとして使うのも有り。 Eバースト 3000コストと組んだ時に有用。元々自衛力の高いゴールドスモーの守りを更に強固にできる。 とはいえ守ってばかりでは勝てないので特格の弾数増加を活かした攻めも視野に入れておきたい。 Sバースト あまり恩恵は受けられない。非推奨。 Lバースト 固定向け。チームワークでぇ! Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +3% おすすめその2。足の遅いゴールドスモーの弱点を補ってくれる。F覚醒と迷ったらこちらを選ぶのがベター。 僚機考察 格闘寄りということで前衛を務めたくなるが、どちらかと言うとゴールドスモーの得意分野は闇討ち。 自衛力は高い部類なので、前線でロックを集められる格闘寄りの機体と組むと輝く。 射撃寄り、もしくは後衛の機体と組んだ場合は両前衛かゴールドスモーが前衛となる。 3000 ガンダム・キマリスヴィダール 足並みを揃えやすく、起き攻めを得意とするゴールドスモーにとってダインスレイヴの鈍足効果は非常にありがたい。 ロックも集めてくれるので、サブや特格による闇討ちが光る。疑似タイに持ち込めれば尚良い。 ヤークトアルケーガンダム 互いに自衛力が高く、守りに回っても強いヤークトアルケーとの相性は良い。 基本的にヤークトアルケーの近くに陣取り、待ちゲーをする事になる。 サブやN特射をチラつかせ注意を惹きつけ、時にはブラフとして特格のバリアを見せ、ヤークトアルケーが暴れ易い状況を作ろう。 2500 騎士ガンダム フルアーマー時はロックを集めるので闇討ちがしやすく、生時はサブや特射を駆使して時間を稼ぐ。攻め時、引き時の判断が重要なコンビ。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.1 コメント欄 特格の1段目はかなり誘導するが突進速度がめっちゃ遅い。2段目はかなり速いが全然誘導しない。X3の劣化...。悲しい -- 名無しさん (2019-08-31 15 13 44) サブは依然強いが、左右の撃ち分けが出来ない。AGE-2の劣化...。悲しい -- 名無しさん (2019-08-31 15 23 59) 名前 コメント
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ハリー・オード コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 地よりはずめと 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビームガン 15 69~151 3連射可能。レバー入れで移動しながら撃てる N射撃CS ハンドビームガン【高出力】 - 単発強制ダウン 後射撃CS ハンドビームガン【マルチロック】 - マルチロック連射 Nサブ射撃 IFバンカー【照射】 1 90 その場から照射 横サブ射撃 IFバンカー【薙ぎ払い】 65 指定方向にビーム鞭 N特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 照射ビーム 前特殊射撃 146 ユニバース 後特殊射撃 薙ぎ払い 特殊射撃派生 スカート【急速変形】 - - 変形状態に移行 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハンドビームガン (15) 35~67 足を止めずに撃てる 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 射出後変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒートファン NNN - 標準的な3段 前派生 飛び蹴り NN前 前格と同じモーション 後派生 乱舞 NN後N 高威力派生 射撃派生 踏みつけ BG連射 NN射 虹ステ不可。封印安定 前格闘 飛び蹴り 前 - シンプルな1段 横格闘 逆袈裟→回転薙ぎ→手刀 横NN - 初段性能○ 前派生 タックル→アッパー 横N前 打ち上げる。基本的に後派生推奨 後派生 乱舞 横N後N N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り 後 - ピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 初段性能優秀 特殊格闘 IFブースターダッシュ 特 1 2 - 射撃バリア付き低速前進 前派生 IFサーベル 特→前 182 ユニバース本作からブーストが消費するように 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 チームワークで! 1 //297 斬り抜けから照射ビーム ユニバース は覚醒時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハンドビームガン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】/【マルチロック】【N射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 【後射撃CS】ハンドビームガン【マルチロック】 【サブ射撃】IFバンカー【Nサブ射撃】照射 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【特殊射撃】シルバースモー 呼出【N特殊射撃】IFバンカー【照射】 【前特殊射撃】IFサーベル 【後特殊射撃】IFバンカー【薙ぎ払い】 【特殊射撃派生】スカート【急速変形】 変形【変形メイン射撃】 【変形特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘前派生】 【格闘後派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】 【特殊格闘】IFブースターダッシュ 【特殊格闘前格闘派生】IFサーベル 覚醒技【覚醒技】チームワークで! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ゴールドスモー 【キャラクターミッション】ゴールドスモー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ディアナ親衛隊隊長ハリー・オードが駆る親衛隊用MS「スモー」の専用仕様。金色の塗装に加え、シルバータイプと異なるアイカメラを持つ。 ムーンレィスの所有する機体としては破格の性能を誇り、月面都市での戦闘に対応した接近戦型機体。ハリーからの愛称は「アマンダ」。 変則的な攻め・置き武装を多数持つ格闘寄り攪乱可変機体。特に起き攻めに関してはトップクラスに強い。 メインは一応ムーブを挟んだ撃ち方が可能だが、変形メイン以外ほぼ全武装で足が止まる。このため射撃で追っていくのが苦手という弱点がある。 ムーブ技であったピョン格の接地ズサが今作の共有変更で没収されるなど、ハメるまでの各要素に下方修正が見られる。 加えて格闘機寄りなのに耐久値が減っている。前作は使用者の少なさから目立っていなかったが流石に許されなかった模様。 使用感は独特で個性的だが、寝かせた後の強みは概ね続投しており、前作で手に入れた高火力派生とあわせて局地的な強さには光るものがある。 基本は粘り強く隙を伺い、ここぞの場面で武装をフル回転させて相手を圧倒しディアナへの忠誠を果たそう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(680→660) メイン射撃 2射目と3射目の慣性の乗り上昇。 サブ射撃(共通) ステップ非対応に変更。 横サブ射撃 左右共に射程短縮 特殊格闘前格闘派生 追従性能上昇。追従中もブーストが消費するように 格闘後派生 特射派生削除。 後格闘 ズサキャン不可。技ヒット時バウンドダウン属性に(共通修正)。空振り時の特射派生削除。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 変形開始時の挙動 硬直時間増加 キャンセルルート メイン(1〜2発目)→各サブ、特格 各サブ→特格 変形メイン→変形特射 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン 足を止めてハンドビームガンを二挺同時撃ち。 2回まで追加入力ができ、レバー入れで入力方向に移動しながら攻撃できる。 特に3回目の入力は大きく跳躍しながら撃ち、途中から引っ掛けた場合でも吹っ飛ばせる。 一般的なBRと異なり足を止めて撃つ武装であるため同じようには使っていけないが、その滞空性能はあがきの面では強みになる。 弾数を共有する変形メインとは用途に合わせて使い分けていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム (%) 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】/【マルチロック】 チャージ 属性 ?秒 ビーム 【N射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【後射撃CS】ハンドビームガン【マルチロック】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)* * よろけ 【サブ射撃】IFバンカー 左腕のIFジェネレーターからビームを照射する。 レバーNで前方に直線照射。レバー横入れで薙ぎ払いに動作が変化。 今作からステキャンは不可。 リロード 属性 撃ち切り/常時5秒 ビーム 【Nサブ射撃】照射 その場で前方に照射。発生・銃口補正に優れ、射程も十分長い。 ただし横サブの性能が非常に高くある程度射程圏も被っている関係上、弾数共通なので、おいそれとこればかりを使う戦いは非推奨。 上下奇襲や硬直取り、左右サブを狙いづらい弾を連射してくる相手への一手になる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【横サブ射撃】薙ぎ払い 右入力で右から左に、左入力で左から右に薙ぎ払うビーム鞭。左入力は従来のサブ射撃と同じ動作。 左右共に射程が微短縮されているが前作同様右サブの方が若干射程が長い。 横鞭系の武装としては圧倒的なリーチの長さが強み。 格闘距離から一歩離れた近距離での引っ掛けを狙っていく。範囲圧により相手に回避を強要出来るので読み合いにも有効。ステップは出来なくなったがフェイントは適宜織り交ぜていこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 ポゥ中尉の搭乗するシルバースモーを呼び出すアシスト。レバー入れで動作変化。 起き攻めや進路妨害、ダウン取りなど様々な場面で有用になるアシストであるため、常に段数は把握しておきたい。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】IFバンカー【照射】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) スタン 【前特殊射撃】IFサーベル 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 【後特殊射撃】IFバンカー【薙ぎ払い】 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 【特殊射撃派生】スカート【急速変形】 メイン射撃全段、各種サブ射撃、各種特殊射撃、前格闘(N、横格闘前格闘派生も含む)、BD格闘任意段から派生可能。 スカートを装着し、変形状態となる。 変形から各種格闘、変形特殊射撃にキャンセルが可能。本機の変形硬直の少なさを利用し、各種武装の硬直を打ち消すことができる。 変形 【変形メイン射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【変形特殊射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) (%) (-%) 【格闘前派生】 【格闘後派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってヒートファンを振り下ろすピョン格。 全体的な動作が素早く、特に飛び上がりが機敏なのでスモーの「取られない」立ち回りの要となる。 跳躍からブーストボタンを押しっぱなしにしつつ方向キーを同方向に3回入れることで、虹ステから変形に移行できる。 跳躍で上昇しつつ変形前に誘導を切っているため、ファンネル系武装や強誘導のミサイルなどをとっさに回避する時などに有効。 今作は共通調整で接地ズサが出来なくなったのだが、スモーは着地間際に変形→即解除することで着地硬直をごまかせるので実はあまり痛手になっていない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】IFブースターダッシュ 左腕にバリアを展開しながら前進する特殊移動。 ここからN・横・後格へのキャンセルと専用の前格派生が可能。 覚醒中は弾数が2発になる。 スモーの代名詞となる押し付け武装。 似たような挙動を持つX3の特格と比べると移動速度が明らかに遅く、キャンセル先の利便性も劣るなどこれだけ見れば下位互換の仕様。 リロード 撃ち切り/7秒 【特殊格闘前格闘派生】IFサーベル 「ユニバァァァァァァァス!」 バリアを解除し、ヒートファンからビームサーベルを展開しつつ突き出す。 巨大な判定を出しっぱにしながら高速で突撃するスモーの攻め手の要。 動作は途中で性能が変わる多段ヒット突きと、高威力の爆発の3段階で構成。 突きの早い段階からキャンセルすれば他の動作での追撃も狙える、状況によってはそのまま出し切ることも考えたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) (%) (-%) 爆発 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】チームワークで! 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ディアナ様に仇なす者こそ…我が怨敵!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ 第1弾 SP キャンペーン チャレンジミッション 【機体ミッション】ゴールドスモー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゴールドスモーユニバースハリー 10000 コメントセット [ディアナ]の法の裁きは受けていただく! 15000 称号文字(ゴールド) その命貰い受ける! 20000 スタンプ通信 ユニバース! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) その命貰い受ける! 【キャラクターミッション】ゴールドスモー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ゴールドスモー 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ゴールドスモー part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特格前派生の説明ユニバースなの草 -- (名無しさん) 2023-12-21 18 55 38 つかなんでこいつ下方 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 20 34 普通に汚物枠でしたが・・・ -- (名無しさん) 2024-02-06 04 10 16 まずスカートのセルフカットを下方すべきだったんじゃないかとは思う -- (名無しさん) 2024-02-06 14 41 18 前作触ってないから知らないけど、右サブの方が少し長いのは今も同じだよね?トレモやってみて欲しい -- (名無しさん) 2024-02-11 23 35 54 テメーがやれよ定期 -- (名無しさん) 2024-02-12 00 01 23 言い方悪かったわ、やった上で右サブの方が長いからwiki書いた人トレモ試してみてくれや -- (名無しさん) 2024-02-12 14 18 17 俺もトレモやったけど右の方が長いは長い、前を知らないから比較は出来ないけど、ガンダムの厚みで一機分とかその程度の差だと思う -- (名無しさん) 2024-03-27 17 50 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ハリー・オード コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビームガン 15 69-121-151 レバー入れで移動しながら射撃 レバーN射撃CS ハンドビームガン【高出力】 - 68~130 単発ダウン射撃 レバー後射撃CS ハンドビームガン【マルチロック】 マルチロック連射 レバーNサブ射撃 IFバンカー【照射】 1 90 その場から照射 レバー横サブ射撃 IFバンカー【薙ぎ払い】 65 指定方向にビーム鞭 レバーN特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 139 照射 レバー前特殊射撃 146 ユニバース レバー後特殊射撃 93 薙ぎ払い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハンドビームガン (15) 67 足を止めずに撃てる 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 111 射出後変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒートファン NNN - 184 コンボパーツに有用 前派生 飛び蹴り N前 131 前格と同じモーション NN前 181 後派生 乱舞 N後N 264 高威力派生 NN後N 276 射撃派生 踏みつけ BG連射 N射 171 虹ステ不可 出番は無し NN射 211 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 微妙な性能 横格闘 逆袈裟→回転薙ぎ→手刀 横NN - 172 初段性能の良い主力格闘 前派生 タックル→アッパー 横N前 194 打ち上げ 後派生 乱舞 横N後 267 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 142 発生・判定・突進速度共に優秀 特殊格闘 IFブースターダッシュ 特 1[2] - 射撃バリアつき特殊移動 前派生 IFサーベル 特→前 182 ユニバース 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 チームワークで! 1 317/307/297/284 斬り抜けから照射ビーム ユニバース []は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハンドビームガン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力/マルチロック】【レバーN射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 【レバー後射撃CS】ハンドビームガン【マルチロック】 【サブ射撃】IFバンカー【照射/薙ぎ払い】【Nサブ射撃】IFバンカー【照射】 【横サブ射撃】IFバンカー【薙ぎ払い】 【特殊射撃】シルバースモー 呼出【レバーN/横特殊射撃】IFバンカー照射 【レバー前特殊射撃】IFブースターダッシュ 【レバー後特殊射撃】IFバンカー 【特殊射撃派生】スカート【急速変形】 変形【変形メイン射撃】ハンドビームガン 【変形特殊射撃】スカート【射出】 格闘【通常格闘】ヒートファン【N格闘前派生】飛び蹴り 【N・横格闘後派生】乱舞 【N格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀【横格闘前派生】タックル→アッパー 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】IFブースターダッシュ【特殊格闘前格闘派生】IFサーベル 覚醒技【覚醒技】チームワークで! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ゴールドスモー 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より、ディアナ親衛隊隊長ハリー・オードが駆る親衛隊用MS「スモー」の専用仕様。金色の塗装に加え、シルバータイプと異なるアイカメラを持つ。 ムーンレィスの所有する機体としては破格の性能を誇り、月面都市での戦闘に対応した接近戦型機体。ハリーからの愛称は「アマンダ」。 変則的な攻め・置き武装を多数持つ、攪乱可変機体。 MFでもないのにほぼ全武装で足が止まるという明確な弱点があり使用感は独特で個性的。 ピョン格と、解除時の硬直が極めて短くすぐ落下に移る変形ムーブを持っており、縦横無尽に動きながら敵に噛み付く機会を伺っていく。 なお変形時はスカートと合体しこのスカートは自分が操作不能になると脱落するが判定自体はあり、例えばよろけ格闘を食らうとそのまま脱げてセルフカットしてくれる。 近接択が豊富で、範囲制圧や射撃バリアを活かした攻め方や迎撃が可能。 特に起き攻めは非常に強力で本機が輝く瞬間。安定して脱出する事は難しい択りを仕掛ける事ができる。 ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもある。 一応ビーム機体ではあるが、メインが足を止める・誘導も心もとないと性能が低く、中距離の射撃戦は苦手。 他の格闘寄り万能のような闇討ち主体の立ち回りは向いていない。 その分両前衛・3000後衛の前衛としての適性が高く、相方と共に荒らして近距離で択勝ち、疑似タイマンしていくようなタイプ。 紛れもなく玄人向け職人機体の部類に入り、ピョン格 変形ムーブ、起き攻めのレパートリーの熟達など要求値が高い。 だがそれに見合うだけの強化を本作では貰っており、実装11年で最高の性能を引っさげてきている。特に手軽な火力択である後派生の追加は今までにない手堅い強化。 舐めた近めの放置をサブで咎め、そのまま起き攻めを仕掛けて敵低コストを破壊する、ディアナへの忠誠を証明するのは今を置いて他に無い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら レバー後射撃CS コマンド新設。マルチロック連射。 サブ射撃 レバーNで直線照射。レバー横で薙ぎ払いに動作変化。それに伴い視点変更が削除。 特殊格闘 N格・横格・後格キャンセルが追加。旧格闘派生は前格入力。 N格・横格後派生 新規動作に変更。始動に関わらず動作は共通。 急速変形 コマンドが特格から特射に変更。メイン・サブ・特射からも派生可能に。 キャンセルルート メイン(1、2発目)→サブ、特格 メイン(任意段)→特射派生 サブ→特格、特射派生 特射→特射派生 特格→前格闘派生、N、横、後格闘 N格射撃派生以外の全ての格闘任意段→特射派生 特射派生→各種格闘、変形特射 変形メイン→変形特射 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/15発][属性 ビーム] 足を止めてハンドビームガンを二挺同時撃ち。 2回まで追加入力ができ、レバー入れで入力方向に移動しながら攻撃できる。 特に3回目の入力は大きく跳躍しながら撃ち、途中から引っ掛けた場合でも吹っ飛ばせる。 一般的なBRと異なり足を止めて撃つ武装であるため同じようには使っていけないが、その滞空性能はあがきの面では強みになる。 弾数を共有する変形メインとは用途に合わせて使い分けていきたい。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 BG 69(%) (-%)*2 よろけ ┗2射目 BG 121(%) (-%)*2 よろけ ┗3射目 BG 151(%) (-%)*2 ダウン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力/マルチロック】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム] レバーNで単発、レバー後でマルチロック射撃に変化。 【レバーN射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 [ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 80%(-10%*2)] ハンドビームガンから2発同時に撃つ。1hit68ダメージ。 硬直が長いが弾速等はそれなりの性能。 メインが遠距離武装として頼れないため出番は多い、弾速を活かして甘い着地を狙い撃っていこう。 【レバー後射撃CS】ハンドビームガン【マルチロック】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両手のビームガンを2体の敵それぞれに向けてビームを連射。 EXVS2で削除されていたマルチロックCSが、レバー後入れCSとして復活した。 後格闘からキャンセルでCSを撃とうとした際に暴発しがちなので注意。 【サブ射撃】IFバンカー【照射/薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 左腕のIFジェネレーターからビームを照射する。 今作で目立って強化された武装。 レバーNで前方に直線照射。レバー横入れで薙ぎ払いに動作が変化。 また左右は補正率などリターン面も強化。 カメラ変更も完全にカットされた。 【Nサブ射撃】IFバンカー【照射】 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 75%(-5%*5)] その場で前方に照射。発生・銃口補正に優れ、射程も十分長い。 ただし横サブの性能が非常に高くある程度射程圏も被っている関係上、弾数共通なので、おいそれとこればかりを使う戦いは非推奨。 上下奇襲や硬直取り、左右サブを狙いづらい弾を連射してくる相手への一手になる。 【横サブ射撃】IFバンカー【薙ぎ払い】 [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 右入力で右から左に、左入力で左から右に薙ぎ払うビーム鞭。左入力は従来のサブ射撃と同じ動作。 装備位置と動作の関係で右入力のほうが左入力よりも機体1機分ほど射程が長い。 もともと一般的横鞭よりは遥かにリーチが長い武装だったが、今回は更に延長。 前作までの本機はどちらかというと特格のバリアを捻じ込む機体だったが今作ではこの武装を中心とした格闘距離から一歩離れた近距離での引っ掛け狙いの戦いが可能になった。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] ポゥ中尉の搭乗するシルバースモーを呼び出すアシスト。レバー入れで動作変化。 起き攻めや進路妨害、ダウン取りなど様々な場面で有用になるアシストであるため、常に段数は把握しておきたい。 【レバーN/横特殊射撃】IFバンカー照射 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 60%(-2%*20)] シルバースモーが照射ビームを放つ。射程限界は照射ビームとしてはかなり短い。 Nだと左に、レバー右で右に出現する。 一般的な照射アシストと比較して発生は早いが射程が短く、銃口補正も頼りない。 範囲・射程共に広く太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。 エフェクトの大きさから相手の視点妨害にも機能しやすい。 スタン属性だが、カス当たりだとそのまま逃げられてしまう。 スモーのセットプレイの要。 後格と合わせて視点妨害しつつ横サブをぶち込むのは単純だが対策出来ない相手には恐ろしい威力を発揮する。 格闘機に寄られメインサブがリロード中の時はN特射を出して照射の中に飛び込むのもあり。 最悪格闘を食らっても相手がスタンするので被害が少なくなる。 【レバー前特殊射撃】IFブースターダッシュ [属性 アシスト] 敵機に突進し、IFブースターダッシュからのIFサーベル攻撃を繰り出す。 本体の特殊格闘前格派生と同モーション。 射撃バリア判定を持つ格闘アシスト。 向かってくる相手には弱い一方、遠くの相手にはステップやブーストを強要できるレベルの武装である。 相変わらず下がらないといけない場合や突撃時のセットプレイのお供など出番は多い。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFサーベル 146(%) (-%) ダウン 【レバー後特殊射撃】IFバンカー [属性 ビーム] その場でIFバンカーを薙ぎ払う。 本体のレバー左サブと同じ動作。 溜めが入るためタイミングが難しいが起き攻めや迎撃の選択肢になる。 単純に起き攻めで置いてL字を取るだけでも相手視点からはかなり見づらくなる。 特に地走機相手には地獄を見せられるので積極的に押し付けていこう。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 93(70%) 50(-15%)*2 2.5 1.25*2 スタン 【特殊射撃派生】スカート【急速変形】 メイン射撃全段、各種特殊射撃、前格闘(N、横格闘前格闘派生も含む)、BD格闘任意段から派生可能。 スカートを装着し、変形状態となる。 変形から各種格闘、変形特殊射撃にキャンセルが可能。 前作までの特殊格闘派生からコマンドが移行し、OHで使用できなくなった代わりに派生元が増えた。本機の変形硬直の少なさを利用し、各種武装の硬直を打ち消すことができる。 変形 両腰にスカートを接続して飛行状態になる。 変形を解除すると分離したスカートがその場に落ち、BZ系武装のような攻撃判定が発生する。 変形格闘を持たず、格闘入力で速やかにMS時の格闘が出せる。 武装が少なく闇雲に使っても機能しにくいが、変形解除時のスカートによる格闘拒否や特殊な慣性降下が可能であるため、使いこなせれば立ち回り能力を格段に高めることができる。 (変形解除時はスカートがゴールドスモーの真横に落下する為、敵格闘のセルフカットを期待する場合は、真横に移動しながら受ける事が望ましい。 サブもメインも無い自衛手段に乏しい時の最後の手段として有用) 各種格闘やサブ等、虹ステが可能な武装であれば、虹ステから即座に変形する事が可能。 入力方法は、虹ステ可能なモーション中に、ブーストボタンを押しながら任意の方向に素早く3回方向キーを入力する。 変形時にほぼ硬直が無く、変形解除時には特殊な慣性により素早く着地できるゴールドスモーならではの有用なテクニックと言える。 後格闘のピョン格から誘導を切れる急速変形のように利用できる。詳しくは後格闘を参照。 また、任意の方向に3回レバーを倒しつつ3回目と同時にブーストボタンを押すことで『ステ変形』と呼ばれるムーブができる。 上記の虹ステを絡めた変形よりも入力難易度が高い分、ムーブ自体の硬直の短さによる隠蔽性、ブースト消費の軽さ、虹ステ(≒格闘)を挟まない緊急性において優れる。 トレモやCPU戦などを使ってぜひ手に馴染ませたい。 MS時のメインの銃口補正が悪い為、近距離での格闘拒否にはスカート射出が有効な場面がある事も、このテクニックの必要性に拍車をかけている。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 ] MS時と異なり動き撃ち可能。かつ同時ではなく時間差で撃つ。 振り向き撃ちは無いが射角は広い。 連射入力は対応していないが硬直が短い。 変形特射にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(-30%+-10%)] 「スカートを外す!」 その場で宙返りし、スカートを正面に射出する。本体90ダメージ、爆風30ダメージ。 発動と同時に変形状態が解除される。 誘導はほぼ無いが弾速・判定に優れ、事故当たりさせやすい。 変形メインがMS時メインと弾数を共有しているため、不確定時の牽制はこちらを主軸に使いたい。 弾のサイズが大きく、入力したその場から判定が出るため格闘迎撃にも使える。 格射撃派生を利用すればコンボパーツとしても。 当たれば打ち上げるが、受け身が取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。 格闘 【通常格闘】ヒートファン 第43話でマヒロー隊を蹴散らした動作を再現した3段格闘。 1・2段目から射撃派生、前派生、後派生が可能。 ダメージは並だが手堅くまとまっており、時間効率を考える際のコンボパーツとして有用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 127(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 184(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格闘前派生】飛び蹴り 前格闘と同じ動作だが補正率とダウン値が低い。 出し切りと比較して威力は落ちるが動作時間が短く、視点変更がないので使い勝手が良い。 【N・横格闘後派生】乱舞 新規派生。2連パンチ→キックからヒートファンで2連回転斬りを繰り出す連続攻撃。 カメラ変更はあるがサーチ変えで解除可能。 火力択としてかなり優秀な性能。 【N格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン 「少しは状況を考えろ」 相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガンを連射する。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには威力がそこまで高くなく、下に吹っ飛ばすので追撃はまずできない。 マントやバリア削りに使うとしても途中でスタンが解けてしまう。 コンボに組み込むと途中で強制ダウンしてしまい、尚更ダメージが活かせない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 飛び蹴り (%) (%) (%) (-%) ┣後派生 アッパー 102(70%) 158(55%) (%) 45(-12%) 0.3 フック 137(65%) 186(50%) (%) 50(-5%) 0 踵落とし 173(59%) 214(44%) (%) 55(-6%) 0 横薙ぎ 206(44%) 238(29%) (%) 20(-5%)*3 0 回転斬り 264(-%) 276(-%) (-%) 130(--%) 5.0↑ 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン ┗射撃派生 踏みつけ (%) (%) (%) (-%) BG (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】飛び蹴り 単発の前蹴り1段。特射派生が可能。 発生・突進速度は微妙だが、単発威力が高い。 コンボの〆を前格(N格闘前派生)→特射派生とすることで変形落下し、威力を上げつつコンボ後すぐに降りることも。 前→特→前→特→前といった派生だけの3連蹴りも可能。 F覚醒時にはここから更に追加の特→前で蹴り飛ばし時間帯効率本機最高を叩き出す虎の子 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 90(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 本機の中では初段性能が良い主力格闘。 3段目の手刀は、左右は逆だが第44話でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。 1、2段目からN格闘と同様の後派生、2段目から専用の前派生が可能。 【横格闘前派生】タックル→アッパー 多段ヒットするショルダータックルから打ち上げるアッパーの2段派生。 前作までの火力パーツだったが今作では新規の乱舞派生が優秀なため若干影が薄いか。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 118(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 手刀 172(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 タックル 140(63%) 16(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン ┗2段目 アッパー 194(53%) 85(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってヒートファンを叩きつける接地判定ありピョン格。 これを利用したズサキャンもどきでブーストを回復しながら敵との距離をジリジリ詰めていく事もできる。 後格入力後、ブーストボタンを押しながら方向キーを同じ方向に3回入力することで、急上昇しつつステキャンから即座に変形する事ができる。 変形前に誘導を切っているのでファンネル系武装や強誘導のミサイルなどをとっさに回避する時などに有効。 ブーストは食うが、回避手段として覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-??%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「刺し違えてでも!」 斬り抜け2段。1段目はスタン、2段目で受身不可ダウン。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。 発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。 任意段から特射派生で変形が可能。 初段の突進速度が速く、良く伸びるので闇討ちの他、差込みや虹ステを絡めた接近にも使える。 自衛力が高く放置されやすい機体なので、チャンスとあらばこの格闘で自己主張していきたい。 前作より少し火力は落ちたが、補正はよくなっている。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 64(82%) 33(-9%)*2 1.8 0.9*2 スタン ┗2段目 斬り抜け 142(66%) 25(-4%)*4 2.8 0.25*4 受身不可ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [リロード ??秒/1発] 本機の花形武装。 射撃バリアを纏いながら低速で前進する特殊移動。 バリアは実弾も防ぐがバズーカ等の爆風などバリアで打ち消せないものは食らう。 今作では入力が変更され、前格闘派生で今までのユニバースとなり、他の入力はそのままその格闘が出るようになった。 格闘を振ってくる敵へのカウンターのN、攪乱の後格などが出来るようになったのでほぼ強化と言えるが、暴発だけはしやすくなったので注意。 【特殊格闘前格闘派生】IFサーベル 多段ヒットする突き攻撃を繰り出しながら突撃する。 突進速度はかなり速いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。 ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時(特にF)は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 今作ではサブの超強化によりこれ一本狙いで飯を喰う、という事は無くなったがやはり刺せる所では刺していきたい武装だろう 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】チームワークで! 本体が斬り抜け→3体のシルバースモーが敵を取り囲みIFバンカー照射→本体がIFブーストダッシュで突き抜ける。 ターンXと刺し違えるシーンの再現。 入力時に特射で呼び出したポゥが消滅して覚醒技に参加する。 よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。 初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。 最終段が多段なのでためらいがちだが、コンボに組み込むと短時間で300前後のダメージを叩きだすので十分に実用的。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///86(%) ///(-%)* 2段目 ///(%) ///(-%) 3段目 ///284(%) ///(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/?? 戦術 ぬる落ち変形とピョン格で攪乱しながら機を見て敵に噛みつき、起き攻めを仕掛ける近接機体。 地走や純格闘機というわけではないが、MFかの如くほぼ全ての行動で足が止まるので独特な使用感。 今作では目を見張るガツンとした強化が来てスペックが上がった。 噛み付くまでのきっかけの掴みづらさを横サブの射程距離延長で解消、近接ではNサブの銃口強化で不意討ちがしやすくなっている。 射撃バリア格闘は今作では立ち回りの一助や詰めの1手として使っていく。今回はユニヴァースだけに頼らずとも十分に怨敵を誅滅できる。 追加された格闘後派生はかなり優秀で射撃始動でも250以上を望めるパーツ。 ただ、相変わらず「射撃戦」はまともに形にできない。 あくまで回避の機敏さも噛み付くまでの準備行動であり、後衛機の後ろに隠れてメインやアシストをチクチク当て続けて手堅く稼ぐ機体では断じてない。癖の強さを何一つ手懐けられずヤケになったプレイヤーの十八番であり、悲しいかなメイン連射に終始して満足している迷惑者は多い しかし、自身や相方が作ったよろけやスタンに対して変形武装できちんとダウンまで取れるようになると、渋い展開でもダメージ負けしにくくなるし、何より接近への足掛かりになる。 他の荒らし機に比べて動き撃ちできず攻撃に一定のリスクが付きまとう事から、本機はかなり両前衛or爆弾に適性が寄っている。 試合の中で後落ちするならまだしも、前述のような初めからきちっとした後衛は厳しいので注意。 EXバースト考察 「ディアナ様に仇なす者こそ…我が怨敵!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 強く推奨。 Fの伸びが乗る格闘をブンブンするタイプではないものの、ダウン値減少と補正の強さによる火力が第一。 どうしても行動で足を止めるのでかなり覚醒被弾が多い方でもあるのでMより使いやすい。 なんだかんだで射撃→横も強い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 射撃で基本的に降りられないのでほぼ無い。 サブ等が爆速になるのは強いが逃げられてしまう。 Mバースト 高速で寄ってのサブ関連が強い。悪くはないがFの方が補正で明らかに安定する。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 起点を作って起き攻めを決めるタイプなので非推奨か。 Cバースト 逆択に使える行動は豊富なので、固定で対面純格闘機だった場合等は選択肢に入らなくはないぐらい。 ただ、それでも搦め手から殴り勝つことが出来るのが今作のスモー。 僚機考察 リーチが凄まじい横鞭や優秀なアシストで起点を作り、そこからの起き攻め・疑似タイで対面機体を粉砕する前衛機。 両前衛や爆弾で特に輝く機体だが、すべての射撃で足が止まるため、射撃戦からの闇討ちを狙っても追撃には熟練を要するのでやや苦手。 先落ちを許せる・相手のブーストを食わせる誘導や機動力を持つ・疑似タイに強い要素がある高コストが望ましい。 スタービルドやカバカーリーあたりが適任か。 対策 クロブになって地味にラインを超えてしまった機体の一つ。 昔の気持ちで挑むと粉微塵に粉砕されて頭を抱える事になる。 とりあえず、もはや中距離武装と化した横サブが凶悪。 射撃を一つ置いておくのが汎用的な対策ではあるが、ピョン格と変形降りで攪乱しながら虚を突いて出してくるので中々難しい。 特に射撃を置きづらいピョン格 横サブは狙ってきやすいプレイング。 とはいえ射線をまったく作らないと本当に好き放題サブで押し付けてこられるので、動き撃ち弾は切らさずに牽制した方がいい。 BRを置いてなければ横サブが止まっていなかった、というタイミングは多いはず。 盾もいいがアシストで固められる危険性が高い。 これも含めて格闘ロック前後だと怖すぎるのでとにかく距離を離す事が重要。 中距離以遠で出してくるビームは変形中だと性能がまぁまぁ上がるが基本的には弱いので、レーダーは裏切らない相手である。 起き攻めされたら寝っぱもしくは不意の即起きで脱出を狙う。 とにかく中距離射撃戦で付き合わない意識が肝要。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゴールドスモー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゴールドスモーユニバースハリー 10000 コメントセット [ディアナ]の法の裁きは受けていただく! 15000 称号文字(ゴールド) その命貰い受ける! 20000 スタンプ通信 ユニバース! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) その命貰い受ける! 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい え?何で乱舞消えて前作の表記になってるの? -- (名無しさん) 2021-04-27 09 08 15 ↑せめてコマンドぐらい言え -- (名無しさん) 2021-04-27 11 03 16 ↑コマンドもクソも消える前は正しい表記だっただろ、なんなら説明の箇所に書いてあるけど? -- (名無しさん) 2021-04-27 13 46 31 頭悪そう -- (名無しさん) 2021-05-09 01 18 43 N格前派生は消えたの? 前格闘とモーションは同じだけど性能が変わるから派生扱いだったんだけども -- (名無しさん) 2021-05-28 00 43 52 急速変形の存在が前作からの変更点の所でしか確認できないからどこかに欄作って欲しい -- (名無しさん) 2021-07-08 18 09 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MRC-F20 ゴールドスモー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 40600 665 L 15360 144 31 31 31 6 A C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートファン 3600 14 0 1~1 格闘 85% 5% Iフィールド・サーベル 3900 18 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ハンドビームガン 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ナノスキン装甲 毎ターンHPを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ∀ガンダム(能力解放) 3 シルバースモー 8 ゴールドスモー(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 百式百式改アカツキアルヴァトーレアルヴァアロンデルタガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 フラット 3 シルバースモー 4 ∀ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『∀ガンダム』 その名の通り金色の属性を持つため設計素材として使える。 今作ではハンドビームガンが単発式となり、火力は弱体化したが、基本性能は高く、アビリティも優秀である。 一応空も飛べるが適性は低いため、オプションなどで補えば地上ステージでの使い勝手が良くなるだろう。
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正式名称 MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビームガン 12 70 3連射可能。足が止まる 射撃CS ハンドビームガン【連射】 - 20~155 サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~108 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 13~161 格闘入力で攻撃判定出現 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 派生 キック N前NN前 133177 派生 斬り上げ N後NN後 131174 前格闘 キック 前 85 横格闘 逆袈裟斬り→横薙ぎ→パンチ 横NN 173 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 後格闘 斬り上げ 後 77 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 138 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 70%(-15%×2)] 二丁のハンドビームガンから1発ずつ撃つが、弾数消費は1発。サブにキャンセル可能。 1射目は35ダメージ、2射目は37ダメージ、3射目は40ダメージでダウン属性。 【射撃CS】ハンドビームガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -5%] 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム/スタン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] キャンセル時はダメージ50、補正率80%になり、1ヒットしかしなくなる。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/スタン][ダウン値 5.1(0.3×17)][補正率 66%(-2%×17)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┃┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┃┗後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2(0.3×4) ダウン ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┗後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9(0.3×4) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→回転斬り→パンチ 逆袈裟斬り→回転斬り→左腕でぶん殴る3段格闘 前派生でタックル→アッパー。派生2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 パンチ 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2(0.1×2) ダウン ┗前派生 アッパー 178(51%) 12(-2%)×5 3.2(0.2×5) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの斬り上げの1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0(0.6×2) 特殊ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 12秒/1発] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 IFバンカー 161(55%) 13(-3%)×15 5.25(0.35×15) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン サブ始動 通常格闘始動 横格闘始動 横 NNN 195 203 非強制ダウン。前派生〆で198205 横 NN後 前 215 223 横 N後 前 199 207 カット耐性重視 横N NNN 220 227 基本コンボ。前派生〆で222229 横N N後 前 220 227 横NN≫BD格 前 242 248 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 横NN メイン 覚醒中限定 NN後 NNN 横NN NNN --- 254 要高度。繋ぎは最速前ステ+ディレイ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.8 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.7 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.6 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.5 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.4 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.3 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.2 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/124.html
正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドビームガン 15 70 3連射可能。レバー入力で移動撃ち CS ハンドビームガン【連射】 - 155 マルチロックの場合141 サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 多段ヒット。スタン属性 特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 7~123 レバー入れで攻撃パターン変化 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 182 格闘入力でIFサーベル突撃 変形射撃 ハンドビームガン (15) 67 足が止まらず撃てる 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 射出後変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 170 派生 キック N前NN前 133?177? 前格と同モーション 派生 斬り上げ N後NN後 131?174 後格と同モーション 派生 踏みつけ→BG連射 N射NN射 183 前格闘 キック 前 85 高威力 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→ナックル 横NN 172 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 打ち上げ 後格闘 斬り上げ 後 85 多段ヒット BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 137 スタン→打ち上げ 名称 入力 威力 備考 バーストアタック チームワークで! 3ボタン同時押し ??? 斬り抜け→IFバリアー→ユニバース 【更新履歴】新着3件 14/03/11 新規作成 解説 攻略 EXVSシリーズからの登場で3戦目となるゴールドスモー。 Strike Unit Maneuver Operation (機動戦闘ユニット) 略して"SUMO"。 今作は2500コストにランクアップ。諸々の攻撃に強化調整を施され、ネタ臭が拭えなかった今までとは一味違う。 格闘・射撃・移動手段共に非常に癖が強い変則機体であることは変わっていないが、 中距離択の追加と近接戦では得意のセットプレイに磨きがかかっており、ある程度単騎でも計算できる性能になっている。 バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みだが、 特射の性能が大きく向上した事なども含め、近接での自衛力は2500帯でもかなり誇れるレベルに達している。 同コスト帯の格闘寄り万能機としては格闘の初段性能や単体での火力は少し物足りないが、制圧力とプレッシャーなら格闘機にも匹敵する。 全体として結構な強化はもらっており、2500にコストアップしたが今までより大幅に扱いやすくなっている。 とはいえ中距離で圧力が薄いという弱点はあるので、荒らし能力が高い2500として今までのゴッドガンダムのような形の立ち位置になると思われる。 地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる仕様。 地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない。 勝利ポーズはヒートファンを取り出して構え。 覚醒技〆及び特射〆だと、自機右後にシルバースモーが現れる。 覚醒時は頭部のバイザーが開く。 前作からの変更点 コストが2500に上昇 耐久値上昇(600→720) メインの弾数増加、誘導微強化 ブースト量、ブースト速度強化 キャンセル追加(メイン→特格、サブ→特格、変形メイン→変形特射) 特射のアシストに前入力で突進、後入力でバンカーが追加、左右で今までのものを位置分け、後入力ディレイは削除、弾数が2発に増加 BD格、特格など格闘関連の伸びアップ 左右N特射の誤射判定削除、サブと前特射にはあり キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特格 サブ→特格 特射→特格 変形メイン→変形特射 前格、BD格→特格派生(変形キャンセル) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/15発][属性 ビーム][属性・ダウン値・補正率は下の表を参照] 足を止めて2丁持ちのハンドガンを同時に撃つ。撃ち切りリロード。 最大3発まで連射可能で2射目までサブCできる。今作では特格へのキャンセルが追加され、非常に有用なルートとなった。 ブーストが空でも連射、移動撃ち可能。動いていても足が止まる扱いなのでブースト消費はある。 1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。 Nでは3射目だけ少し飛び上がる。 弾は相変わらずBRに比べると貧弱だがゲーム仕様的にちょっと太くなり、コストアップの恩恵か"誘導がかかっている"と言える程度の誘導は効くようになった。 中距離で無限に撒いてもそこそこ鬱陶しいのでこれで手を出していける場面は結構ある。 弾数増加されたが少なくなったらさっさと撃ち切る基本は変わりない。 レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。 ブースト消費は多いので注意。 性質上、BRのような使い方はできないが、OH時の暴れや迎撃には優秀である。 3射目はダウン属性なので 1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。 ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。 メイン射撃詳細 メイン射撃 動作 同時/連続累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1射目 ビームガン 70/65(70%) 35(-15%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2射目 122/112(40%) 37(-15%)×2 3.6(0.9×2) よろけ ┗3射目 148/138(10%) 40(-15%)×2 5.4(0.9×2) ダウン 【CS】ハンドビームガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。ブースト消費あり。 BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能。通称チーズ星人。 誘導はそこそこで、あまり銃口補正は良くない。 メインよりは誘導が良いが、マキブではメインが多少改善されたのにほぼ据え置き。 足を止めることで放置されやすく、開幕やメインが切れた時以外使う機会は少ない。 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 1hit1.25~1.27?][補正率 1hit-15%] 本機の生命線。スタン属性のビームの帯を左から右に薙ぎ払うように振る。 虹ステ可能。溜め動作があるので発生は遅いが振り自体は速く、射角も広い。 判定が太くリーチも長いため"中距離以近"と定義されるような距離なら多少離れていても刺さる。 視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。 メインからキャンセルして出すとダウン値が下がり、威力補正値が変化する。 感覚的には少し遅いが、追撃安定するX1の鞭のようなもの。 左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があり、動いている相手を狙う場合注意する必要がある。 闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。 これを当てていけるかで、戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。 ビーム属性だが生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点。 変形中でも出せるが、その場合虹ステ不可能となる。 解禁4年経って今さらではあるがどういう処理がなされているのか謎である。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発] ポゥの搭乗するシルバースモーを呼び出して攻撃。今作では2つの新モーションが増えとても優秀な部下となった。 シルバースモー自体の耐久性は低く、敵の攻撃一撃で壊れるので注意。 フルブ後入力のディレイ撃ちは削除。 レバーN、左右 [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 0.25×20][補正率 1hit-2%] シルバースモーが照射し続けるトラップアシスト。いつもの。 範囲・射程共に広く太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。相手の視点を見辛くすることもできなくはない。 レバー入れで左右に撃ち分けも可能。 出現から照射までが非常に早いが、銃口補正は弱め。後入力ディレイ撃ちの銃口補正が強かっただけにややもったいない。 スモーのセットプレイの要。 あまりよくない状況だが、格闘機に寄られメインサブがリロード中の時はN特射を出して照射の中に飛び込むのもあり。 最悪格闘を食らっても相手がスタンするので被害が少なくなる。 レバー前 [属性 アシスト/][][ダウン値 ][補正率 -%] シルバースモーがユニヴァース。要するに突進アシスト。 挙動はゴトラタンの突撃クロノクルを多少誘導劣化させた感じ。生当てでもフルヒットで強制ダウン。 中距離用の武装としては得た事自体とてもありがたいのだが、攻撃判定が出るのが遅めだったりとそこまでの高性能ではない。 入力上多少出しにくいものがあるので、前BDでロックに入ってそのまま置いておくといった形になりやすい。 メインと変形特射とこれで中距離でも相方のお荷物にならない程度には働けるようになった。 このシルバースモーの攻撃は本機の特格と同様2段構成(IFブースターダッシュ→IFサーベル)で、初段の射撃バリアも付いている。 そのため、弾幕を張って近付かせてくれない相手を崩す際に有効だろう。 レバー後 [属性 アシスト/ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 -%] シルバースモーがバンカー。挙動や振り方向はサブと変わらない。 ビーム帯の太さはサブより大幅に劣化しているが、リーチはほとんど変わらないので意外な刺さり方を見せる。 一緒にサブすると画面を一瞬埋め尽くし平面に逃げ場をなくすほど。単純に起き攻めで置いてL字を取るだけで見づらく、地走には地獄となる。 これもセットプレイや迎撃する際の先択用。 格闘 BD格と特格を除き、全体的に格闘の発生・突進速度は遅め。 とはいえ、本機は近距離戦闘が多いため使う機会は少なくない。 ※格闘の威力、補正値は前作のものです。実際とは異なる可能性が有ります。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り 原作でマヒロー隊を蹴散らした時の再現。 ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。 発生・突進速度が遅く判定も弱いので格闘の振り合いには向かない。 初段性能は低いが、派生が多くコンボパーツとしては有用。 最終段に視点変更、各段に前派生、後派生、射撃派生有り。 最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。 前派生、後派生はそれぞれモーションが前・後格闘と同じだが、ダウン値などの詳細が違う。 詳しくは前格闘、後格闘参照。 射撃派生は相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには、別段火力も高くなくネタの域を出ない。 マントやバリア削りに使うとしても途中でスタンが解けてしまう。 出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9(0.3×4) 半回転ダウン ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) スタン ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 143(50%) 8(-2%)×10 3.5(0.15×10) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2(0.3×4) 半回転ダウン ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) スタン ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 183(35%) 8(-2%)×10 3.8(0.15×10) ダウン ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック 単発のライダーキック。 発生・突進速度は微妙。単発威力が高い。 本作では前 前が繋がるようになった。 特格派生で変形する。 コンボの〆を前格(N格闘前派生)→特格派生とすることで変形落下し、威力を上げつつコンボ後すぐに降りることも。 前→前特→前→前特→前といったキャンセルだけの3連蹴りも可能。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 2.0 ダウン N格闘前派生 ダウン値は異なるが、派生時も同様に特格派生で変形可能。 動作時間が短く、出しきりと異なり、視点変更がないので使い勝手が良い。 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→ナックル ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからのナックルの3段格闘。 3段目のナックルは、原作でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。 万能機の横格相応だが、本機の中では初段性能が良いので主力である。 2段目から前派生あり。タックル→アッパー。 受け身不能で吹き飛ばすのでオバヒでの反撃防止などに。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 ナックル 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生1段目 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2(0.1×2) ダウン ┗前派生2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×10 3.2(0.2×5) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの斬り上げ1段。 初段性能は特筆する点はない。打ち上げダウン。 単体としての使用機会はあまり無い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) 半回転ダウン N格闘後派生 ダウン値は異なる。 使用機会はこちらの方が多い。 打ち上げの性質を利用した坂道の上でのコンボや締めに有用。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 1段目が多段ヒットのスタン属性で2段目が特殊ダウンの斬り抜け。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。前格同様に特格派生で変形キャンセル。 発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。 出しきり後は、敵が吹っ飛ぶので追い討ちは難しい。 見違えるほど伸びアップ。アルケーのBD格ぐらいは伸びるので放置時などいろいろな用途に。 初段性能が優秀で闇討ちのほか差込みや虹ステを絡めた接近にも使える。 ブルーディスティニーのBD格と似た運用ができなくもない。 自衛力が高く放置されやすい機体なので、この格闘で自己主張していきたい。 BDから最速で出すとその場で空振るとの報告があるので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0(0.6×2) 特殊ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 12?秒/1発] 「ユニバアアアアアアアアアアアス!」 本機の花形武装。今作ではメイン・サブからもキャンセルできる。 格闘属性のリロード式。覚醒リロード対応。変形時は1段目のみ虹ステ不可能。 射撃バリアを展開し任意タイミングの格闘入力でIFサーベル突撃する2段技。 1、2段目共にステップされていなければ誘導が掛かり直る。 1段目の突進速度が低下が2段目の突進速度が大幅向上。今までよりはこぼしにくくなった。(高度差によってはまだこぼす) 受身不可ダウンに変更されたのもありがたい。 初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。 バリアで防げない射撃も存在する。詳しくは後述で。 格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。 (移り始めはバリア判定は残っている。またIFサーベルは機体3機分程と長い) 2段目の突進速度はかなり速いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。 2段目は多段ヒットで途中からN格や横格で追撃可能。 ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 格闘入力時にFドライブが発動するので注意。 Fドライブ時は1段目、2段目共に伸びと突進速度が目に見えて上がる。Fドライブ&覚醒時は思いもよらぬ速さで突撃する。 特格バリアで防げる物 ビーム属性武装 普通のBRからスタゲのN格なども 照射 実弾・ビーム問わず バリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり 爆風を含まない実弾 マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太など 射撃属性のアンカー 隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない ヒット間隔の長いブーメラン 青枠特射など 射撃アシスト Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性 大抵の格闘アシスト 防げない物は後述 何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する 特格バリアで防げない物 ゴッド 天驚拳 Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ マスター 天驚拳 ドラゴン メイン 髭 メイン 隠者 サブ 3hitだけ防ぐが4hit目からバリア内側に潜られてしまい63ダメージのよろけ 爆風あり実弾(核含む)・アシスト・照射ビーム 本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう 爆風あり照射はバリアに触れると爆風が発生して捲られる ヒット間隔の短いブーメラン スサ入魂CS、隠者、運命、バンシィなど 一部格闘アシスト ジオサブ、02Nサブ 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ…が、まず無いだろう ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる デスサイズサブ 防げるかどうかはタイミング次第で、良ければすり抜けてくれる フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - 射撃バリア ┗2段目1-14hit ユニバース 153(58%) 13(-3%)×14 3.5?(0.25?×14) 砂埃ダウン→縦回転ダウン ┗2段目15hit 爆発 182(%) 50(-%) 5↑ 強制ダウン 【特殊格闘派生】変形 N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。 入力はいずれも特格。フルブwikiから間違っていたので明記しておくとこの派生には前入力は必要ない。派生後、すぐに行動が可能。 主な用途は変形解除の自由落下移行。 キャンセルでBD格→特→前→特→変形特射のような芸当ももできる。 変形 スカートを装着しスカートモードになる。旋回性能が非常に良くなる。 変形解除の動作は硬直がない為、そのまま自由落下に移行する。 この落下速度は速いので、着地ずらしに活用可能。 本機は変形格闘が存在しないため変形時も通常時と同じ格闘が出る。 変形を解除した時のスカートには攻撃判定があり、この状態で格闘を受けると変形が解除されスカートがセルフカットしてくれる。 この為、オバヒで取られそうな時やロック外で闇討ち格闘が狙われたのが分かった瞬間に変形で凌げる時もある。 地味ながら、使いこなせると近距離での自衛力を更に高める一端を担ってくれるので、相手が格闘をブンブン振り回してくる時は、思い切って変形するのも手。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/15発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 1回入力でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。強よろけ。チーズ星人その2。 通常時のような3連射はできないが、射角が広めで、足を止めずに撃てる。 今作では変形特射にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スカートを射出し、変形を解除する。 判定が大きいので事故当たりさせやすい。格闘迎撃にも使える。 格闘の特格派生を活かすとコンボパーツにもなる。 下手にメインを撒くよりはこちらで牽制した方がよい。 当たれば打ち上げるが、前作と違い受け身が取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。 バーストアタック 「チームワークで!」 「IFバリアぁ!ユニバアァァァァァス!」 原作のターンXと刺し違えるシーンの再現。 シルバースモーを呼び出しつつBD格で斬り抜け、打ち上げられた敵機をシルバースモー3体がIFバリアーで捕縛し、ハリーが最後にユニバース!!する。 突進中はスーパーアーマー付き。入力前に特射でポゥを呼び出していると特射ポゥは消滅する。 よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。 コンボに組み込むと300前後のダメージを叩きだすので積極的に狙いたい。 初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (80%?) 50(-10%)×2? 0? 半回転ダウン ┗2段目 金縛り (%) (-%)× スタン ┗3段目 ユニバース (%) (-%) ダウン ABCマントやフィンファンネルバリアを始めとした射撃を防ぐ武装がついた相手にこの技を決めると、 2段目のシルバースモーの部分で補正が入らずバリアを削って(スタンはする)3段目のユニバースが入る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→メイン→メイン 143 メイン→サブ 前 148 メイン≫BD格N 160 メイン≫BD格 前 165 メイン≫NN後 177 メイン≫横NN 179 メイン≫特N 163 サブ始動 サブ メイン 167 サブ メイン→メイン 198 基本コンボ サブ メイン≫メイン ??? サブ(1hit) メイン→メイン→メイン ??? サブ スカート ??? サブ 後格 メイン ??? サブ≫BD格N 201 サブ 前格 180 サブ 前格 前格 212 サブ 横N前N 208 サブ 横N前 前 224 サブ NNN ??? サブ N前 201 すぐに終わらせたいならこれ サブ NN前 217 サブ NN後 204 サブ≫特格 212 サブ 特射 157 N格始動 NN NNN 220 NN NN前 223 NNN 横N 232 横への繋ぎは最速横ステ NNN 横 前 237 NNN≫BD格N 222 NNN 特格 221 NN後 特格 224 NNN≫BD格 スカート 237 NNN≫BD格 前 242 前格始動 前 前 前 204 今作から繋がるようになった 前 特格 ??? タイミングがややシビア 前≫BD格N ??? 前 NNN ??? 誤って前格を出してしまった際に 横格始動 横N 横NN 220 横N NN後 218 横N 横N前N 224 横N前 NN前 233 横N前 NN後 225 横N前 横N前 前 234 横N前 横N前 特格 236 おそらく非覚醒のデスコン、これをするなら↑のほうが良い 横NN≫BD格 前 242 BD格始動 BD格 NNN ???? BD格 NN前 ??? BD格 NN後 204 BD格 N後 前 ??? BD格 横N前 前 ???? BD格 横NN メイン 230 BD格≫BD格≫BD格 180 BD格 特格 ??? 特格始動 特格 NNN ??? 特格 横N前N ??? 特格≫BD格N ??? 特格≫BD格 横N前 前 ??? 覚醒時限定 メイン≫メイン≫メイン≫メイン ??? NNN NNN ??? 前作の覚醒時デスコン 特格 NNN NNN 268~??? 特格 NNN NN前 ??? 横NN 覚醒技 サブ 覚醒技 サブ (覚醒)サブ ??? ネタ用or煽り用、強制ダウン 横N前 覚醒技 特格 (覚醒)特格 覚醒技 340後半~350 特NのHIT数によって変化 戦術 中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。 特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。 射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。 サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。 メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。 近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。 サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。 相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。 誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。 横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良くささる。 非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。 支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。 他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。 決まった立ち回り等はなく、僚機やその場の状況で柔軟に対応する機体である。 つまり、使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、使い手の考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。 相手の連携を乱す目的は変わらないので、パターン化した戦術は考えず状況にあわせて暴れよう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式オススメドライブ。 格闘の伸びと突進速度が上がり、こちらから積極的に切り込んでいけるようになる。 また覚醒時同様、射撃バリア付きの特格初段の接近速度が急上昇するのも魅力。 接近戦が得意な機体であるため、基本的にはこちらのドライブが安定すると思われる。 Sドライブ ボタンを連打するだけで、弾切れするまでメインを連射し続けることが出来るようになる。 ビームを乱射しながら空中をアクロバティックに舞い続ける様子はインパクト大。 しかし射撃にクセがある機体のため、Fドラと比べると扱いにくい部分が多い。 固定戦で後落ちを前提として、中距離からの援護を主体とした戦法をとる際に有効だろうか。 弾切れ状態でメインを連発すると、空撃ちモーションを繰り返しながらその場で滞空し続ける。 僚機考察 3000 基本的にスモーが後落ちで闇討ちを狙う。前衛もできなくはないがダブロされると機能し辛い武装が多いので非推奨。 スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。 ストフリ等の射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。 前作と違い、落ちた後の耐久がかなり低いのでドライブを活かすために落ちるか、落ちないようにするかは戦況を見て決めよう。 ∀ガンダム ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。 ∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。 どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。 射撃戦は苦手だが、どちらも射撃は少し強化されているので全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。 お互い覚醒とドライブの爆発力があるので最後まで諦めないように。安定するコンビ。 ターンX 射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。 前作でも相性は良好だったのだがターンXの上方修正により安定感がさらに増した。 とは言っても戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。 奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。 両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。 スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いので30の中ではおそらく最も安定する。 2500 尖った性能をしている機体が多いコスト帯。 スモーが闇討ちするというよりは両前衛や擬似タイで荒らしていくので、爆発力はあるが安定感に欠ける。一応耐久面での安定感は30よりある。 格闘寄り万能機、または格闘機と組んだ場合はスモーが後落ち。それ以外は先落ちを目指そう。 百式 金ピカコンビ。百式はスモーの苦手な射撃戦を補ってくれ、高性能な格闘で擬似タイをこなしてくれる。 もし相手2機がスモーを見ててもゲロビで取ってくれたりもできる。 百式は低耐久なので、できるだけスモーが高コストの相手をするのがいい。 復活による粘り強さもあり、スモーのFドラと覚醒の火力が高いので諦めず逆転を狙っていこう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘性能と生存力に秀でた格闘寄り万能機。どちらが先落ちしてもいいが、生存力の高いデスヘルが後落ちか。 お互いに追う能力は低いが、起き攻めや乱戦には滅法強いので一度寝かしたらどちらかが張り付こう。 デスヘルは格闘以外でダウンを取る性能が低いのでスモーがダウンを取ってあげるようにしよう。 アヴァランチエクシア 元々ない安定感を更に捨てたコンビ。どれだけ2人で荒らせるかが勝負になる。 雪崩の火力が低いのでどれだけ格闘を決められるかが鍵、こちらも一度寝かしたら貼り付くようにしよう。 低耐久だが、雪崩の覚醒の恩恵がスモー以上に強いので雪崩が先落ち。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 耐久面での安定を求めるなら。 ガンダムサンドロック改 百式と同じく射撃戦と格闘戦をこなせる性能を持っている。 格闘の性能が20機とは思えないほど優秀で、覚醒とドライブによる爆発力も大きいので20の中でも特に組みやすいと思われる。 1500 前半はスモーが前衛で、一落ち後はスモーが少し引き気味で両前衛か擬似タイ。 相手に30や25がいると15の万能機や射撃機に寄られてしまうので、できればそのコスト帯にある程度耐性がある機体が好ましい。仮に15が先落ちしてもそこまで痛くはない。 この組み合わせの一番利点はドライブと覚醒の数である。逆に言えばそれらを活かさないと勝つことは簡単ではないだろう。 ラゴゥ 機体が犬とディアナの飼い犬コンビ。ズサによる擬似無限ブーストやBD格闘などで自衛力は15の中ではかなり高い方。擬似タイ能力はトップクラス。 2人に追われたら地上ではバンカーやバクゥ、空中ではラゴゥのメインが飛んでくるなど、相手からしたらウザいの一言。 擬似タイではどちらも30を食うポテンシャルがあるので相性やいる位置によってどちらの相手をするか決めよう。 弱点としてはどちらも近づくまであまり働けないこと、ステージによって動きやすさが左右されること。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.1 したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.2
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/229.html
正式名称 MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビームガン 12 65(35/1hit) 3連射可能。レバー入力で移動撃ち 射撃CS ハンドビームガン連射 20~155 マルチ可 サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 多段ヒット。スタン属性 特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~108 射程の短い照射ビーム 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 13~161 格闘派生で攻撃判定出現。射撃バリア付き 変形射撃 ハンドビームガン (12) 65 足を止めずに撃てる 変形特殊射撃 スカート射出 - 91 射出後変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 派生 蹴り N前NN前 133177 前格と同様の動作 派生 斬り上げ N後NN後 131174 後格と同様の動作 派生 踏みつけ→BG連射 N射NN射 143183 虹ステ不可 前格闘 キック 前 85 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→ナックル 横NN 173 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 アッパーは受身不可ダウン 後格闘 斬り上げ 後 77 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 138 初段がスタン属性、2段目が受身不可ダウン 【更新履歴】新着3件 11/08/07 データの追加および修正 11/05/05 コンボ表記訂正 11/04/28 内容整理 解説 攻略 ターンAガンダムからディアナ親衛隊長機ゴールドスモーが登場。 赤ロック距離が万能機としては短く、武装の癖が非常に強い変則機体。 格闘・射撃・移動手段共に他の2000にはない特徴があり、言うなれば近距離型万能機。 全ての武装が足が止まるものの、総じて滞空できるので暴れ・拒否に有効。 特格はバリア付きでサブや特射は範囲を制圧できるなど、独自の強みが大きい。 近~中距離で生きる武装が多く、近距離型ではあるが格闘機体ではない為、基本は機動力を活かした闇討ち・撹乱がメインになる。 全体的に火力が低く、射撃絡みで1ダウンで180を超えるダメージは望みにくい。 射程も短いので中距離で見合ってリターンが取れる機体でもなく、相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。 自衛力は高めで闇討ちも強いので、技量があれば「放っておけないが崩しにくい」という理想的な立ち回りが可能。 地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる。 地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない(検証済み)。 落下し始めるのが遅いのと、機体サイズが大きい為、高度が上がるにつれ隙も大きくなる。低空での移動が望ましい。 変形の旋回性能が良く、変形解除に硬直がないので積極的に使い、後衛に回りつつ、変形→特射のばら撒きも有用か。 覚醒カットインは月に行くジャンダルムに向かって言った「我、魂魄(ry」のシーン。 覚醒中は機体のバイザーが開いてセンサーが露出する。 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 70%(-15%×2)] 弾数消費1で両手のハンドビームガンからそれぞれ1発ずつ撃つ。最速Cで1発だけ撃つこともできる。 足は止まるが、1射目には慣性がかかり、前後左右レバー+射撃で移動しながら連射が出来る。 最大3連射可能で、3射目はダウン属性になるため、1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。誤差程度だが威力が徐々に上がっていく。 3発目のみ上昇しつつビームを放つ。3射目はどの方向でもほぼ連続ヒットになる。 サブC可能。 誘導切りの効果はないが、BDで避けられる程度の攻撃なら左右レバー入れで回避可能。とは言えブースト消費は多いので注意。 ブーストがなくても連射、移動撃ちが可能。 ブースト切れでも微弱ながら慣性落下をするので、その際に攻撃を回避したりもできる。 全体的な特性上、見合った相手に対しての迎撃には最適。 撃ち切りリロードなので中途半端に残さず贅沢に使っていこう。 メイン(連続ヒット) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1射目 ビームガン 65(70%) 35(-15%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2射目 112(40%) 37(-15%)×2 3.6(0.9×2) よろけ ┗3射目 138(10%) 40(-15%)×2 5.4(0.9×2) ダウン メイン(同時ヒット) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1射目 ビームガン 70(70%) 35(-15%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2射目 122(40%) 37(-15%)×2 3.6(0.9×2) よろけ ┗3射目 148(10%) 40(-15%)×2 5.4(0.9×2) ダウン 【射撃CS】ハンドビームガン連射 [チャージ速度 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/-5%] 両手のハンドビームガンからメインと同じビームを足を止めて連射する。マルチロック可能。 全ての弾がそれぞれ誘導する。横への誘導はそれなりなので、同高度の相手や着地取りにそこそこ使える。 BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能。 この機体の射撃武装はこれとメインしかないため、前に出られない時は一々動いてしまうメインよりこちらの方が牽制になる。 1回キャンセルを挟むブースト挟む余裕すらない、そんなときの最後の悪あがきに使えなくもない。 他の悪あがき武装と比べると、使い勝手は劣る。 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム/スタン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 「IFバンカァー!」 最大2ヒットの太いビームの帯を左から右へ水平に180度近く振る。 虹ステ可能。変形中でも出せるがその際は何故か虹ステ不可能となる。 視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。必ず後入力をするように癖をつけておこう。 メインからキャンセルした場合は威力50、補正率80%(-20%)で1ヒットしかしなくなる模様。 発生は遅いが振り自体は速く、赤ロックより少し短い程度の射程。上への射角は広め。 X1のサブがビームに変わった…という多少語弊があるが、それに近い運用が出来る。 難点として左右の撃ち分けが出来ない。その為右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があるため、動いている相手を狙う場合考慮する必要がある。 ビームはかなり太いので起き攻め性能が高い。しかし発生は遅めなので弾幕を張られるとあっさり阻止されるので注意。 この手のものとしてはダウン値が高く、スタン属性。 扱いは照射ビームのようで建物を貫通し、ABCマントもうまく当たれば消し飛ばす。 これを当てていけるかどうかで、戦果に大きく影響する。 闇討ち・カットにはもちろん。牽制や迎撃にも使え、他の武装を布石に強引に当てに行くことも可能。 とりあえずは有効範囲を覚えることから始めよう。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/スタン][ダウン値 5.1(0.3×17)][補正率 66%(-2%×17)] 「チームワークでぇぇ!」 ポゥ・エイジのシルバースモーを召喚、照射ビームを放つ。射角は広く真上や真下にも向く。 数ヒットでスタンする珍しい照射ビーム。フルヒットすれば強制ダウン。 左右レバー入れで出現地点を変更できる。レバーNだと左。 照射だがビームが赤ロックまでしか届かず、遠距離の敵に撃つのは無意味。 しかしながら出現から照射までが非常に早く、照射時間も結構長め。 ただセルフカットにはまず使えないので注意。赤ロックギリギリのところでも一応フルヒットする。 通常撃ちではまず当たらないと割り切り、起き攻め、コンボの〆に持ってくるのも選択肢の一つ。 しかし前述の通り発生の早さ、照射時間の長さ、位置指定など至近距離で威圧感を与える武装としては結構なもの。 近距離戦の布石や、敵機の動く方向を予測して置いておくなど、読み合いに使うのが理想。 起き攻めに使う場合照射ビームの中に自機を置くと相手は自機のモーションが見えなくなり、凶悪な連携が可能となる。 腐らすには勿体ない武装なので、ポゥとのチームワークを意識して上手く使っていこう。 格闘 ヒートファンを使用したものが中心。 万能機水準で、全体的に発生・判定・突進速度が遅めなので要注意。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り 「センサーが潰れていてぇ!何ができる!」 発生・突進速度が遅く判定も弱い3段格闘。最後にカメラ変更あり。 最終段に入った時点で足が丸々格闘となっており、ほぼ真後ろにも攻撃している。 2、3段目に前、後、射撃派生有り。 最終段の回し蹴りは右前にぶっ飛ばし、前派生のキックなら正面にぶっ飛ばす。 前、後派生はダウン値などが変わっているが、それぞれの前、後格闘と同じ動き。 射撃派生で相手を踏みつけて上方にジャンプし、その後頭上からビームガン連射。 自分も相手も長時間止まる。出し切っても強制ダウンしないが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。 射撃派生は踏みつけも含めて虹ステ不可。 主にコンボ用として使っていきたい。コンボで使うときには、サーチ変え推奨。 メインからN格に繋ぐと前派生では強制ダウンしないので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┃┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┃┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2(0.3×4) ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) スタン ┃ ┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 183(35%) 8(-2%)×10 3.8(0.15×10) ダウン ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9(0.3×4) ダウン ┗射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) スタン ┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 143(50%) 8(-2%)×10 3.5(0.15×10) ダウン 【前格闘】蹴り 蹴り1段。ライダーキック。 発生や突進速度は微妙。Nから派生で出すか、単発威力が高いのでそれを活かしたコンボパーツとして使う。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→ナックル 「ディアナの法の裁きは受けていただく!」 視点変更なしの3段格闘。 主力格闘だが、伸び・発生・判定全てにおいて並。 先出しでも使っていけるが、無闇に振っていくのは考えもの。 2段目から前派生あり。 前派生でタックル→アッパーで受身不可ダウン。 タックル、アッパー共に多段ヒットで、最後のアッパーは視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 ナックル 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生1段目 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2(0.1×2) ダウン ┗前派生2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×10 3.2(0.2×5) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げる多段ヒットの1段格闘。 滅多に使われない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 1段目が多段ヒットのスタン属性で2段目が特殊ダウンの斬り抜け。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。敵が吹っ飛ぶので、追い討ちは難しい。 主力格闘その2。 突進速度が速く、刺し込みにも虹ステを絡めた接近にも使える。 横薙ぎのモーションどおり、判定も広め。 発生が早く、ブルーディスティニーのBD格と同じ様な運用ができなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0(0.6×2) 特殊ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 格闘][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 55%(-3%×15)] 「ユニヴァァーース!」 ゴールドスモー独特の売りである主力武装。格闘だがリロード式。覚醒リロードにも対応。 しっかり格闘属性なのでチョバムやシールドに弾かれる。 1、2段目共に虹ステ可能だが1段目の時点で弾は消費される。(何故か変形中に発動すると1段目のみ虹ステ不可) 入力すると1段目としてバリアを張りながらゆっくり相手に近付き、格闘入力で任意のタイミングでIFサーベル突撃。 1、2段目共にステップされていなければ誘導が掛かり直る。サーチ変えしていても対象は変わらない。 初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。 射撃バリアの判定は広めだが、ヒットストップが無いので照射系は安定して防ぎきれない。 (↑何故か∀のレバー入れメシェーに対して2段目を出した瞬間ぶつかったが、防いだ上にヒットストップが発生した) またバズーカやミサイル系の弾は防げるのだが、その際に発生する爆風は防ぐことはできないため打ち上げられてしまう。 ヴァサーゴの弟本体は格闘属性なので掴まれる(ただ派生に移れば範囲で強引にアシュタロンを潰して進むことも可能)。 ブーメラン系は防げるが戻りに引っ掛かる。 基本格闘は防げないが、ルナザクのインパは一瞬前進が止まるが防ぐことができる。 格闘を追加入力すると射撃シールド判定が消失し(移り始めのごく短時間は残っている)、機体3機分くらいの多段ヒットするIFサーベルを突き出しながら突進する。 突進速度はかなり速く、初段の射撃バリアと相まって相手の虚を突くことができる。 但し攻撃に移った後は多段ヒットで誘導が皆無のため、角度と間合いを見誤るとカス当たりで低ダメージとなってしまう。 高度によるがブースト0の場合反撃が確定するので闇雲に使うのは考え物。 と、色々信頼性に欠く部分もあるかもしれないが、この機体の大事なダメージソース。 闇討ちを基本に隙あらば狙っていこう。無論バリアを生かし相手と読み合いに持ち込めれば強引にねじ込む能力もあるにはある。 射撃特化機には強気に使っていこう。射撃機は特格をかなり警戒するので釣りにも使える。 少々勿体無いかもしれないがブーストを消費しないので場合によっては移動に使う手もある。 覚醒中は目に見えて出が速くなり火力の底上げされるので、追い込まれたら覚醒→IFBDなどで、ダメージを与えることも可能。 変形 スカートと呼ばれる飛行ユニットを装着する。 一部武装が変化し、BD持続・旋回性能が大幅に上昇する。 ただし、変形機のようなBD速度上昇を期待すると、痛い目を見るので感覚を掴んでおこう。 レバーNによる変形状態解除が非常にスムーズで、自由落下速度が上昇する。(要検証) 小ネタとはいえ、着地誤魔化しに利用するプレイヤーもちらほらといるらしい。 【変形メイン】ハンド・ビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両手のハンド・ビームガンを2連射1セットで発射する。 通常時のような3連射はできないが、射角が広めで、足を止めずに撃てる。 弾は見た目通りメインと共有。振り向き撃ちは存在せず射角外に出てしまえば明後日の方向へ撃つ。 ビームの威力・補正率は通常時の1射目と同様。 【変形特殊射撃】スカート射出 [弾数 1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 60%(-30%/-10%)] 「スカートを外すっ!」 スカートを射出し、変形解除。爆風あり。爆発系だが打ち上げないタイプのダウン。 誘導は微弱ながらあるが、スカート自体が大きいので、範囲で当てるタイプ。 変形解除の硬直が無いに等しいので必要な時には利用したい。 スカート本体70ダメージ、爆風30ダメージ メイン射撃のばら巻き後、これで〆るなどすると、それなりに弾幕を張れる。 変形が非常にし難いので、変形射出連射をしているとポゥが出てしまうので注意。 百式のように任意でない解除でも判定があるので一応セルフカットもあり得る。 ドダイと違いスカートは落下するので下にいる相手に当たる事もあるにはある。 これを利用して変形と解除を交互に繰り返すことで爆雷のようにばら撒くことも可能だがネタ。 どういう訳か真正面からこれをシールドしてもめくれることがある。 これは爆風で捲れている訳ではないらしく、しっかり91ダメージ入る。 コンボ ( はステップ、≫はBD、→はキャンセル) ※NNNと横NNは同威力・同補正なので互いに代用可能 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 137 メインは特に表記がない場合は同時ヒットした時の威力を記載 メイン→メイン→メイン 148 メイン→(≫)サブ 105(152) キャンセルの場合は非強制 メイン→サブ メイン 140 メイン→サブ 前 148 メイン≫NNN(≫BD格) 179(189) BD格まで入れば強制ダウン メイン≫NN前(≫BD格) 181(188) BD格まで入れば強制ダウン メイン≫NN後 177 メイン始動安定コンボ メイン≫横NN メイン 197 メインの繋ぎは前フワステ メイン≫横N前N 180 メイン≫横N前 前 189 ダメ微増し メイン≫BD格N 160 非強制ダウン。突進速度が速いので繋げやすい メイン≫BD格 前 165 ダメ微増しで強制ダウンを奪える サブ始動 サブ メイン 171 基本 サブ 前 181 近場の基本 サブ 後 158 ダメージは落ちるが打ち上げダウン サブ 特格N 149 贅沢なコンボだが伸びない。サブ1ヒットからだと155 サブ(1hit) メイン→メイン 177 射程ギリギリでサブがヒットした時に サブ(1hit) NN前 210 サブ始動デスコン。1ヒットの見極めが難しい N格闘始動 N N後 前 199 カット耐性高めで、相手を吹っ飛ばせる N 横NN メイン 219 メインの繋ぎは前フワステで NN NNN 220 基本コンボだが本機なら↓で NN NN前 222 基本 NN NN後 218 打ち上げダウン NN N後 前 220 NN 横N前N 219 非推奨。補正のせいで基本コンより威力が下がる拘束したいときには良いか? NNN≫BD格N 227 主力。繋ぎは最速で NNN≫BD格 前 242 主力。高威力 NNN 特N 211 ユニヴァース!と叫びたい時に N後 NN前 220 基本コンボより動く N後 N前 204 素早く終わる。カット耐性高め NN後 N前 226 NN後 BD格(N) 210 BD格Nでよく動き高度も下げるため、N格が低空で決まった場合接地も極めて早い 横格闘始動 横N前 NN前 233 基本コンボ 横N前 NN後 225 相手を打ち上げる 横N前 横N前N 227 ↑でいい 横N前 横N前 前 237 横N前≫BD格N 219 横N前≫BD格 前 222 後格闘始動 後 サブ 175 繋ぎは横ステで 後 NN前 215 非強制ダウン 後 NN後 239 相手を打ち上げる 後 N後 前 217 後 横NN メイン 239 BD格闘始動 BD格 NNN(≫BD格) 206(220) BD格まで入れば強制ダウン BD格 NN前(≫BD格) 209(220) BD格まで入れば強制ダウン BD格 NN後 204 主力。打ち上げる BD格 N後 前 210 カット耐性高め BD格 横NN メイン 230 メインの繋ぎは前フワステで BD格 横N前N 208 普通に出し切ったほうが良いか BD格 特N 168 伸びない。ユニヴァース!は別の場面で叫ぼう 覚醒時限定 NNN NNN 254 主力。繋ぎは前ステで。始動が横NNでも可能。その際は要ディレイ NNN NN前 255 NNN 横N前 前 258 横N前 横N前N 前 250 横N前N NN前 257 前 NN前 253 BD格 NNN 前 245 戦術 中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。 特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。 無論、射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡める、要は特格で釣るのも考えておこう。 サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。 メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまう。 近づきたい時はメインの使用は控えるといい。牽制するならスカート射出の方が無駄弾にはならない。 逆に近づかれた時は銃口補正が毎回かかることから格闘拒否に使える。 サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。 相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。 スモーはクセが強い為、支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。 それに武装の特性上どうしても前に出る必要がある。 支援を重視して戦うのなら赤ロックの都合などもあるので他の機体に乗り換えるのを検討しよう。 (固定ならば前もって相談すること) 格闘はBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。 横格も闇討ちで使うのが理想で自分から振ると結構敵の格闘に潰される。 ポゥ中尉は射程の関係上使いづらい。相手の動きを予測した上で近距離での移動制限としての使用が適切。 ただ他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。 かなりの曲者機なのでパターン化した戦術は考えず状況にあわせて相手を乱すのが理想。 僚機考察 自身が擬似タイマンで闘える程度の腕が欲しい。 本来の万能機同士の読み合いの状況に入るとクセの強い武装が相手から見たら鬱陶しい。 スモー自体が遠距離では活躍を望めず、闇討ちサブの強力さを生かすならば、前衛でロックを集めてくれる相方が嬉しい。 両機と共に荒らし尽くすのがベスト。 そのため、基本的に2000コストは相性が悪く、援護機とも組みづらい。 3000 ∀ガンダム ディアナ大好きコンビ。 ∀の見ていない方を金縛り…もとい妨害や闇打ちして∀がきちんとコンボを入れられるように補佐する。 お互い射撃戦は苦手なのでさっさと近づいて行こう。 ターンX ターンXがロックを集めつつスモーが闇打ちを狙って行く戦術になる。 ターンXは良く動き注目されやすく、有効射程距離が短いためスモーと足並みも揃えやすいはず。 TXのCSとスモーのサブ、特格でダウンを取りながら戦っていこう。 間違ってターンXを金縛りにしたり、ユニバース!しないように。 マスターガンダム 基本的には∀と同じ感じでいいだろう。 ただしマスターは∀より機動力が高いためぼんやりしてると置いて行かれてしまう。 明鏡止水の爆発力が高いため、先落ちしないようにしよう。 サブの誤射にも注意。 デスティニーガンダム BRやブーメランから距離を詰めていくため、多少射撃戦につきあう必要がある。 しっかり回避して先落ちしないようにしよう。 デスティニーのもつ高火力コンボを活かすように立ち回り、相手の合流を阻止したい。 2500 Zガンダム Zが射撃機なのでこちらも射撃戦をする必要がある。 しかし、射撃戦はきついので分断してしまったほうがいいかもしれない。 覚醒時の恩恵が大きいので、後落ち推奨。 2000 スサノオ 腕次第で擬似タイマンでは高コスト機体相手にもお互いに圧倒できるコンビ。 流れとしてはスモーが崩しスサノオのトランザムで完全に荒らしつくすの理想。 もし分断されてもお互い迎撃にはかなり強い為それはそれで戦うこともできる。 ただしストフリ・ウイング等高機動で射撃重視な機体が来ると厳しいものがある。 ストライクガンダム スサノオと同様一時的ではあるが高コストと同じ性能になれる機体。 こちらはスサノオと違い時間があれば何度でも使える上射撃でもダメージが取りやすい。 基本的にスサノオと同様な流れが望ましいがスモーを囮にLストライクのCSを狙うことも出来たりとストライク側が柔軟に対応することも出来る。 1000 ラゴゥ 自慢の機動力と迎撃力で、1000コストとは思えないほどの主張と生存力を兼ね揃える機体。 ラゴゥに意識が向いてる敵を、スモーが取っていくのが基本的な流れ。 分断されて片追いされる状況を作られないような位置取りが必須。 VS.対策 全ての武装が足が止まる上、武装の都合上近距離でないと基本的に何もできないので逃げ撃ちや追い掛けに非常に弱い。 逆に近距離で対峙すると自衛力は思いの外高い。格闘か射撃か迷うような中途半端な距離こそスモーの間合い。 中途半端な距離は取らず、思い切って接近するか間合いを十分取るか腹を決めて相手しよう。 スモーの適正距離を掴み、こちら側の適正距離を保ちつつ撃ち逃げをする事が最善の対処法か。 どの武装も起き攻め性能が高く、連続でダウンやスタンを奪われてしまう事がある。 張り付かれたら落ち着いて対処すること。 またメインの移動撃ちや特格バリアでジワジワ近寄られペースを乱されないように。 外部リンク したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.8 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.7 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.6 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.5 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.4 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.3 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.2 したらば掲示板2 - ハリー・オード専用スモースレ