約 4,689,816 件
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/343.html
・【オーラ】スキル 【サインぜめ】-【スキャンダル】-【メイクアップ】-【ボディーガード呼び】-【ベストスマイル】【ゴールドシャワー】 概要 ゴールドシャワーはオーラスキル100で習得出来るスーパースター専用特技。消費ゴールドは1000G。 性能 今作品において非常に貴重なゴールドをばらまいて、広範囲の敵に270~330の大ダメージを与える豪快な技。無属性。 さらに【スーパースターの証】?を装備すれば使用料が2000Gになる代わり、ダメージも倍になる。 証装備時にスーパーハイテンション状態になると2500以上の超ダメージを叩き出す事が可能である。 と、非常に強力な技なのだが、使用料金を考えた場合、覚醒【イオラ】などに比べてコストパフォーマンスの点ではやや微妙と言わざるを得ない。 かなりのセレブでないと使用を躊躇してしまう技だが、この技と【ボディーガード呼び】を組み合わせれば現状で倒せない敵は存在しない。4人で連発すれば【天魔クァバルナ】強ですら1分で倒せてしまうほどである。 Ver1.5 中期の【ワールドお知らせ板】で【強ボス】の討伐時間ランキングが追加されたが、 この技の連発による短時間撃破ばかりが並び、修正の声が強い。 なお、後期でプレオープンする予定のコロシアムではあまりに強すぎる為、 Gの持ち込み制限がつき、且つこの技自体もかなりコロシアム内の使用における調整が入るとのこと。 Ver2.1 そのあまりの強さから味方限定の技だとされてきたが、遂に使用者が登場。 現時点では【合成屋リーネ】と【ブラバニクイーン】が使用。やはりというか、それぞれがプレイヤーに多大なトラウマを与えている。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/5246.html
DQⅨ Ⅸで登場した特技。 【スーパースターの書】を所持していれば使用可能になる。 1000Gを消費して敵に向かって金貨をバラ撒き、敵全員にダメージを与えるたいへん景気の良い技。 「さあ みんな 今夜は ジャンジャン いきましょ~っ!!」というムダなテンションの高さがステキ。 土属性で、耐性のない敵ならばダメージは529~579にのぼる。 発想自体はFFの「ぜになげ」の二番煎じなのだが、演出が違うだけでこうも印象の違う技になるという好例。 ただ、Ⅸの【スーパースター】は本編クリア後でないと転職できない上、 転職への条件は厳しく、またこの技に必要な秘伝書を得るためのクエストもかなりややこしい。 トップスターへの道のりは長く険しいということなのだろう。 MPを消費しなくてすむのはいいが、1回で1000Gも使うので金欠気味の人はあまり頻繁に使用できない。 1回につき【てつのつるぎ】1本と言えば聞こえはいいが、10回使えば【ゴールデンスライム】1匹分に相当するのだ。 所持金に余裕のある場合はテンションを上げて使うと効率がいい。MPの少ない武闘家などが持つといいかもしれない。 土属性に弱い【デスタムーアの地図】でも活躍が見込める。 が、Ⅸでは【ときのすいしょう】のせいで最強武具錬金にやたら多額の金が必要なので、やはり乱発は禁物。 余談ながら、「ステータスによって威力が変わらない」「MPを消費しない」という2つの条件を満たす特技は、Ⅸでは非常に珍しい。 本作では【堕天使エルギオス】をLv.1の主人公1人で倒すという【低レベルクリア】が報告されているが、その内容はスキルでパンプアップしまくった主人公がひたすらゴールドシャワーを撃つだけという味気も素っ気もないものであった。
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ダメージ Damage ダメージは、船が受けることがある構造的ダメージの大きさを表す。ダメージはダメージカードによって記録される。ダメージカードの枚数が装甲値と同じかそれ以上になると、その船は破壊される。 2種類のダメージ: ヒット(通常)ダメージとクリティカル(致命)ダメージがある。船がダメージを受けるとき、そのダメージは一度に1つずつ受ける。船がダメージを受けるごとに、アクティブなシールドを失う。シールドが残っていない場合、代わりにダメージカード1枚が配られる。ヒットダメージの場合そのカードは裏向きに配られる。クリティカルダメージの場合そのカードは表向きに配られ、そのテキストが解決される。ヒットダメージはすべて、クリティカルダメージの前に与えられる。 船に少なくとも1枚のダメージカードがある場合、ダメージ状態となる。表向きのダメージカードが少なくとも1枚ある場合、船は致命的ダメージ状態となる。 効果によってプレイヤーが船にダメージカードを与えるよう指示された場合、これは通常の手順でダメージを受ける場合とは異なっている。その船がアクティブシールドを持っているかどうかに関係なく、即座にダメージカードが配られる。 船がダメージを受けたり、あるいは何かの効果でダメージカードが配られたりして船の装甲値を超えることになった場合でも、その超えた分のダメージカードは配られる。
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《戦闘ダメージ》/用語・ルール 定義 キャラクターが戦闘によって与えるダメージ。 コメント キャラクターが戦闘の際に与える、効果ダメージではないダメージを戦闘ダメージという。 戦闘ダメージの値はキャラクターの攻撃力に依存し、装備や呪符等による戦闘修正の影響を受ける。 効果ダメージと違いキャラクターに与えられた戦闘ダメージは、戦闘終了時に決死状態になっていなければリセットされる。 「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は、戦闘ダメージによって「耐久力≦ダメージ」となったときのみ発生する。効果ダメージを受けていて、最終的に「耐久力≦ダメージ」にした要因が戦闘ダメージであるなら「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は解決される。 もっとも、戦闘の仕様上、戦闘前に使われたカード・効果により与えられた効果ダメージはもとより、戦闘中の干渉で使われたカード・効果による効果ダメージも戦闘ダメージより前に与えられるため、それら効果ダメージのみでキャラクターが決死状態になりでもしない限り、とどめをさすのは戦闘ダメージになるのだが。 また貫通によるプレイヤーへのダメージは戦闘ダメージに含まれる。 その為、禁忌『レーヴァテイン』を装備したキャラや火符『アグニシャイン』などが貫通によって相手プレイヤーにダメージを与える事でも、その自動効果が解決される。 ●戦闘ダメージの対象 攻撃を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値、または防御を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値を「戦闘ダメージ」という。 「●戦闘の解決」の「1.戦闘開始が条件の効果の解決」によって発生する効果を全てを解決した時点で戦闘ダメージを与える対象が決定する。 1.防御を行うキャラクターが存在しない場合、相手プレイヤーに与えられる。 2.防御を行うキャラクターが存在する場合、防御を行ったキャラクターに与えられる。 防御を行ったキャラクターの戦闘ダメージも攻撃を行ったキャラクターに与えられる。 このダメージは先制のタイミング、普通のタイミング、どちらの場合も発生する場合は同時に発生し、同時に解決される。 10/6/29付けのルールリファレンス改定により上記に変更された 関連 効果ダメージ 貫通 先制 戦闘処理詳細#7 パチュリー・ノーレッジ/1弾 西行寺 幽々子/1弾 梅霖の妖精/3弾 多々良 小傘/7弾 犬走 椛/7弾 魅魔/7弾 時符『プライベートスクウェア』 禁忌『レーヴァテイン』 火符『アグニシャイン』 岐符『サルタクロス』 視符『ナズーリンペンデュラム』 鵺符『弾幕キメラ』 楼観剣 障壁 法界の火 悪魔の蟲 効果ダメージ戦闘ダメージ両方に対応 リグル・ナイトバグ/1弾 博麗 霊夢/5弾 光の三妖精チーム 真紅の魔神チーム 蠢符『リトルバグ』 難題『火鼠の皮衣 -焦れぬ心-』 騒符『ソウルゴーハッピー』 華符『芳華絢爛』 魚符『龍魚ドリル』 気符『無念無想の境地』 大結界『博麗弾幕結界』 灯符『ファイヤフライフェノメノン』 虚人『ウー』 凍符『パーフェクトフリーズ』 常闇 森羅結界 覚醒 エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) 霊撃 マナシールド 大将棋 頓悟 ―その他 妖鳥と化猫チーム 河童『お化けキューカンバー』 開海『海が割れる日』 幻想郷縁起
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/41.html
デジモンワールド総合15 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 31 41 ID /4d1dNoz0 デバッガで処理を直接参照した。 性質ごとのダメージ倍率 防御側 火炎 格闘 大気 自然 氷水 機械 汚物 攻撃側 火炎 1.0 1.5 0.5 2.0 2.0 1.5 2.0 格闘 1.0 1.0 0.2 1.5 1.0 1.0 0.5 大気 1.5 1.5 1.5 0.5 1.5 1.5 0.5 自然 0.5 1.5 2.0 1.0 1.0 0.5 1.5 氷水 2.0 1.5 0.5 1.5 1.0 1.5 2.0 機械 1.0 1.0 0.5 1.0 1.0 1.0 0.5 汚物 0.5 1.5 0.5 0.2 1.0 2.0 0.2 持ってる性質の平均が採用されるが、 性質が1つや2つの場合は倍率1の無属性(無性質?)を足して3つにしてから3で割るので 性質をいくつ持っていても一つの性質ごとの影響力は変わらない 敵の性質は同系の味方と必ずしも一致してなく、 必殺の性質は大概見た目どおりで、メインの性質とは必ずしも一致しないため、 確かめるならメモカ対戦での付け替え技が適当 ダメージ計算式とかも要る? 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 53 56 ID /4d1dNoz0 付け替え技のダメージ ((((使用者の攻撃力-相手の防御力)*威力)/500)+威力)*相性補正*(0.9~1.1) (使用者の攻撃力-相手の防御力)の絶対値は500に飽和される カウンターだけ相手の防御力を0.3倍する 削りガードは本来のダメージの0.1~0.3倍 必殺技のダメージ (技の威力+攻撃力)*相性補正*連打補正*(0.90~1.10) 敵の必殺技では連打補正を(100~200)/100の乱数に変える
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/1451.html
《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石「天地開闢プレス」などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/1087.html
《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石『天地開闢プレス』などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/20.html
ダメージについて このカードゲームではお互いに初期のライフポイントを25として勝負を始める。 このライフの減少については以下の通りである。 キャラクターによるもの 自分フィールド上のキャラクターがダメージを負っている状態でセメタリーに送られた時、そのキャラクターの元々のHP分ライフから引く。 この時、ダメージ計算は破壊時ではなくセメタリーに送られた時に処理される。 よって、トークンの破壊時にはダメージ計算は行われないこととする。 ただし、なんらかの効果でトークンにキャラクターカードを使用する場合にはダメージ計算が適用される。 また、セメタリーではなく除外されたカードに関しては、セメタリーに送られた物としてダメージ計算を行う。 コストによるもの 召喚コスト、発動コスト、維持コストにはライフを必要とする物があり、その場合は決められたコストをライフから払う。 ライフコストは主に「L」で表される。 効果によるもの サポートやキャラクターの効果、マジックカード、カウンターカード等のカードによっては、ダメージ効果がある場合がある。 その場合は決められたダメージをライフから引く。
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/231.html
《戦闘ダメージ》/用語・ルール 定義 キャラクターが戦闘によって与えるダメージ。 コメント キャラクターが戦闘の際に与える、効果ダメージではないダメージを戦闘ダメージという。 戦闘ダメージの値はキャラクターの攻撃力に依存し、装備や呪符等による戦闘修正の影響を受ける。 効果ダメージと違いキャラクターに与えられた戦闘ダメージは、戦闘終了時に決死状態になっていなければリセットされる。 「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は、戦闘ダメージによって「耐久力≦ダメージ」となったときのみ発生する。効果ダメージを受けていて、最終的に「耐久力≦ダメージ」にした要因が戦闘ダメージであるなら「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は解決される。 もっとも、戦闘の仕様上、戦闘前に使われたカード・効果により与えられた効果ダメージはもとより、戦闘中の干渉で使われたカード・効果による効果ダメージも戦闘ダメージより前に与えられるため、それら効果ダメージのみでキャラクターが決死状態になりでもしない限り、とどめをさすのは戦闘ダメージになるのだが。 また貫通によるプレイヤーへのダメージは戦闘ダメージに含まれる。 その為、禁忌「レーヴァテイン」を装備したキャラや火符「アグニシャイン」などが貫通によって相手プレイヤーにダメージを与える事でも、その自動効果が解決される。 ●戦闘ダメージの対象 攻撃を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値、または防御を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値を「戦闘ダメージ」という。 「●戦闘の解決」の「1.戦闘開始が条件の効果の解決」によって発生する効果を全てを解決した時点で戦闘ダメージを与える対象が決定する。 1.防御を行うキャラクターが存在しない場合、相手プレイヤーに与えられる。 2.防御を行うキャラクターが存在する場合、防御を行ったキャラクターに与えられる。 防御を行ったキャラクターの戦闘ダメージも攻撃を行ったキャラクターに与えられる。 このダメージは先制のタイミング、普通のタイミング、どちらの場合も発生する場合は同時に発生し、同時に解決される。 10/6/29付けのルールリファレンス改定により上記に変更された 関連 効果ダメージ 貫通 先制 戦闘処理詳細#7 パチュリー・ノーレッジ/1弾 西行寺 幽々子/1弾 梅霖の妖精/3弾 多々良 小傘/7弾 犬走 椛/7弾 魅魔/7弾 時符「プライベートスクウェア」 禁忌「レーヴァテイン」 火符「アグニシャイン」 岐符「サルタクロス」 視符「ナズーリンペンデュラム」 鵺符「弾幕キメラ」 楼観剣 障壁 法界の火 悪魔の蟲 効果ダメージ戦闘ダメージ両方に対応 リグル・ナイトバグ/1弾 博麗 霊夢/5弾 光の三妖精チーム 真紅の魔神チーム 蠢符「リトルバグ」 難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」 騒符「ソウルゴーハッピー」 華符「芳華絢爛」 魚符「龍魚ドリル」 気符「無念無想の境地」 大結界「博麗弾幕結界」 灯符「ファイヤフライフェノメノン」 虚人「ウー」 凍符「パーフェクトフリーズ」 常闇 森羅結界 覚醒 エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) 霊撃 マナシールド 大将棋 頓悟 ―その他 妖鳥と化猫チーム 河童「お化けキューカンバー」 開海「海が割れる日」 幻想郷縁起
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/58.html
シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -