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愛知県 - 名無しさん 2014-06-06 00 02 19 江戸川区なんですが、〝タイトーステーション西葛西〟店にもコードオブジョーカーあります! - るきたん 2016-12-05 19 43 25
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Ver. カード名 概要 調整内容 1.2系 パピヨンガール BP変更 4000/5000/6000 5000/6000/7000 ヒュプノス BP変更 4000/5000/6000 5000/6000/7000 1.3系 原初神ガイア CP変更 コスト5 コスト6 軍神アテナ BP変更 5000/6000/7000 6000/7000/8000 アルカナブレイク 効果変更 ジョーカーゲージを30%減少 20%減少 流浪の剣士サツキ 効果変更 あなたの全ての【侍】ユニットに【消滅効果耐性】を与える。 あなたの【侍】ユニットを1体選ぶ。それに【消滅効果耐性】を与える。 「あなたのフィールドに【侍】ユニットが3体以上いる場合、このユニットに【スピードムーブ】を与える。」が追加 ゴーストフェンサー 効果変更 ジョーカーゲージを10%減少 5%減少 幽世のイザナミ BP変更 6000/5000/4000 6000/7000/8000 時の圧縮 効果変更 ジョーカーゲージを30%増加 20%増加 1.4系 水精アクア BP変更 4000/5000/6000 5000/6000/7000 丹花のリンリン CP変更 コスト3 コスト4 BP変更 5000/6000/7000 6000/7000/8000 マンドレイク 効果追加 ■譫妄の断末魔このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 PR アルカナジェネレーター 効果変更 ジョーカーゲージを30%増加 20%増加 経緯と概要 コードオブジョーカー改めコードオブジョーカーSとなった、Ver.2.0実装と同時に施行されたエラッタ。 内容はVer.2.0ロケテスト時と同一である。 今回は新システムとカードのすり合わせ、BP調整が主である。 ジョーカーゲージのシステムが一新されることを受け、ジョーカーゲージ関連の効果を持つカード達に修整が入った。 ネメシス、アルカナの墓標、時の門番は修正なし。増減値が小さいためだろうか。 流浪の剣士サツキはテキストに大幅な変更が入った。ロケテスト時には意図が読めず困惑の声が聞かれたが、 Ver.2.0のカードが分かったところで天空神機ゼウスの影響という評価に落ち着いた。 Ver.1.4EX3期で最前線のユニットとして活躍した、原初神ガイアと丹花のリンリンはコスト増量された。 原初神ガイアはこれで3回目のエラッタになる。 なお、アテナの修整によってVer.1.3のSRユニットは全員1回以上の調整を受けたことになる。 関連項目 エラッタ一覧 バージョン履歴
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CODE OF JOKER WIKIへようこそ セガより稼動していたアーケードオンライン対戦型トレーディングカードゲーム “CODE OF JOKER”(コードオブジョーカー)の情報wikiです。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はCODE OF JOKER運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、株式会社セガゲームズに帰属します。 外部リンク 公式HP 旧HP ニコニコ動画 Twitter 非公式COJ高等戦術研究所(デッキシミュレータ) CODE OF JOKER@したらば(外部) JoKER TooLs
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Ver. 2.3EX1 カードNo. 2-3-142 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 ジョーカーファング 属性 無 CP 0 アビリティ あなたのユニットがアタックした時、このカードのレベルによって以下の効果が発動する。 【レベル1~2】あなたのジョーカーゲージを-50%する。 そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。【レベル3】あなたのジョーカーゲージを-25%する。 そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 フレーバーテキスト 新たな力を得るためには相応の代償を払わねばならない。その覚悟が貴方にはあるだろうか? インターセプトボイス 俺と殺るつもり?
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TCG基本用語について 効果別 英数字 あ か さ た な は ま や ら わ TCG基本用語について CoJでもよく使われる用語は以下にも記載されているが、聞きなれない単語についてはトレーディングカードゲームの用語一覧 - Wikipediaも参照。 キャラやカードの俗称については俗称の項を参照。 効果別 サイクル別 フィールド効果 特殊召喚 複製 ウィルス キーワード能力 初出Ver. キーワード能力 効果 1.0 【スピードムーブ】 ユニットがフィールドに出た時のアタック制限を解除する 1.0 【不屈】 自分のターン終了時に行動権を回復する 1.0 【貫通】 アタックして戦闘に勝利するとライフダメージを与える 1.1 【無我の境地】 相手の効果で行動権を消費されない 1.1 【固着】 相手の効果で手札に戻されない 1.1 【加護】 プレイヤーが選択する効果に選ばれない 1.1 【次元干渉】 nコスト以上のユニットにブロックされない 1.1EX1 【呪縛】 ターン開始時に行動権を回復しない 1.1EX2 【不滅】 ダメージを受けない 1.1EX2 【王の治癒力】 自身のBP未満のダメージを受けない 1.3 【秩序の盾】 相手の効果でダメージを受けない 1.3 【沈黙】 効果が発動できない 1.3 【強制防御】 可能ならばブロックに選ばなければならない 1.3EX1 【攻撃禁止】 アタックできない 1.3EX2 【防御禁止】 ブロックできない 1.3EX2 【破壊効果耐性】 相手の効果で破壊されない 1.3EX2 【消滅効果耐性】 相手の効果で消滅されない 1.4 【進化禁止】 進化できない 1.4EX2 【セレクトハック】 相手がユニットを選択する時、可能ならばこのユニットを選ばなければならない 2.0 【狂戦士】 ターンの開始時、可能ならばアタックしなければならない 2.0 【神託】 1度だけ発動する効果「奇跡」を持つ 2.2 【オーバーヒート】 効果によって受けるダメージが2倍になる 2.3 【沈黙効果耐性】 相手の効果で【沈黙】を与えられない 削除されたキーワード能力 追加Ver. キーワード能力 効果 1.2 【腐敗】 自分のターン終了時に基本BP-1000 英数字 1ショットキル/ワンショットキル 1ターン内で一気に対戦相手のライフを削り切って勝利する事。 類似する用語の「1ターンキル」は初手1ターン目で勝利することを指し、「1ショット」とは区別される。 3Dモデルチェンジ Ver.2.2で追加。 特定のカードと同一性能で、レアリティ・イラスト・3Dモデル・声優などが変更されたカード。 通常版とモデルチェンジ版はカードリストでは別のカード (レアリティ・カードナンバー) として記載されているが、ゲーム上では同一のカードとして扱われる。 そのため2種類のカードはデッキに3枚までしか入れられず、オーバーライド・デッキオリジナリティポイントなども共有する。 しかし元々のカードがスタン落ちとなっている聖天使ニケなどは例外で、スタン落ち版とモデルチェンジ版は同一デッキに6枚で構築できる。 なお、過去にはカードイラストのみが変更できるアートチェンジが存在した。 AC (Aarcana Coin) CoJ用語。ゲーム内 (サテライト) でのみ入手できる通貨。 用途先はサテライトショップやAgentLaboのマイユニットとなる。 AP (Agent Point) CoJ用語。 全国対戦の実績の目安となるポイントで対戦結果によって増減し、それに合わせて所属ランクも変化する。 BP (Battle point) ユニットの戦闘力、または耐久力を現した数値。 戦闘ではBPが多い方が勝利し場に残り、ダメージの蓄積や基本BPの減少によりBPが0以下になったユニットは破壊され捨札へ送られる。 蓄積ダメージによるBPの減少はそのターンの間のみ有効で、各ターンの終了時に回復する。 基本BPを下げる効果を受けたユニットのBPは、ターンが終了してもBPは回復しない。 CIP能力 TCG用語。"Comes Into Play" の略。 「ユニットがフィールドに出た時」というタイミングで発動する効果の総称。 CoJのルールにおけるCIP能力は最優先で処理される効果であり、妨害されることがない。 CoJ (Code of Joker) 本wikiで取り扱うアーケード専用トレーディングカードゲーム。販売元はSEGA。 同社はこれまでに多くのATCGを世に送り出してきたが、純粋なTCGとしての要素を盛り込んだ作品は今作が初。 カードゲーム本体の面白さに加え、コンピューター特有の計算やデータ管理を活かしたゲーム性が期待されている。 CP (Capacity point) CoJにおける行動コストを指す。1ラウンド目にはCP2、以降ラウンド毎にCP7を上限として+1ずつ上昇する。 ユニットをセット、トリガーやインターセプトの発動時に消費するリソースとして使用される。 自分のターンで使わなかった分は相手のターンにはそのまま残り、インターセプト用のコストとして使えるが、 次の自分のターン開始時には持ち越されず、そのラウンド時の規定値になる。 デッキがコストの高いカードばかり入れているとこれが不足し、使える手札が少ない状況に陥り易い。 DOP/DOB (Deck Originality Point/Bonus) 「デッキオリジナリティポイント」の略。「デッキオリジナリティボーナス」とも。 LP(Life Point) 「ライフ・ポイント」の省略表記。 M tG (Magic the Gathering) アメリカの会社「ウィザーズ・オブ・ザ・コースト」社が発売しているTCG "マジック・ザ・ギャザリング" のこと。 1993年に発売された初版「アルファ」から20年以上に渡る歴史を持ち、全てのTCGの始祖といわれ、 後に発売された多くのTCGはこのゲームから受けたと見られる影響が値強く残っている。 本作も色ごとの役割や戦闘システムがこれらを参考にしたと思われる要素が多いため、話題に上げられる事が多い。 本作を含むカードゲームでよく使われる用語のいくつかはこれが由来となっているものが多い。 PA (Player Attack) プレイヤー・アタックの略称。 PIG能力 "Put Into Graveyard" の略。捨札に置かれた時に発動する能力のこと。 相手が好戦的であるほど発動し易く、戦闘抑止力として期待できる。逆にその効果を持つユニットとの戦闘を避けられると効果の持ち腐れになってしまうなど、 運用は基本的に受動的なものである。(例 エクトプラズム、カラスマドウ)。 ただし、意図的にこちらから捨札において発動を狙う積極的なプレイも可能である。 PR 一般的なカード購入では入手ができない広告目的を兼ねたカード。 イベントの商品、特定商品の付属、キャンペーンでの無償配布などの入手形態がある。 当初はVer.2.0以降のSPのような扱いでもあり、 サテライトのメニュー画面からゲーム内通貨で入手できるものもあった。 TCG (Trading Card Game) ルール付けされたゲームに、カードの収集要素をプラスしたゲームの総称。 「Magic the Gathering」が元祖といわれ、手札から得られたリソースを運用し対戦相手と奪い合う「戦術」、 デッキからの引きという「運」、デッキ構築の段階から始まる「戦略」といった要素が魅力で世界中で数多く遊ばれている。 国内ではMTGの人気も然る事ながら、コナミから発売された「遊戯王OCG」がムーブメントの火付け役となり、後にギネス記録に二度の認定、高い評価を得るに至った。 あ 青 CoJにおける属性のひとつ。 捨札の活用や、ユニットの直接破壊効果などが多い。 赤 CoJにおける属性のひとつ。 バーンや【スピードムーブ】などの攻撃的なカードが多い。 アグロ (Aggro) TCG用語。 ビートダウンの定義に含まれるデッキタイプのこと。 主に戦闘を中心に速攻で勝負を決めるタイプを指す。 語源はイギリスの造語で「攻撃性」。 アタッカー 主なアタック役となるユニットのこと。 アタック時に自身のBPが増加する能力の総称(ソードファイターなど?)。 対義語 ブロッカー アートチェンジ http //coj.sega.jp/ver1.0/card/artchange/index.html 一部のカードのイラストを外注のイラストレーターのものへ変えるシステム。Ver.2.0で廃止。RP (Ver.2.0以降でのAC) を使って購入することができた。 Ver.1.1以降の更新はなく、サービス初期の時点で放置されていた。 廃止に伴うコンバート特典として、所持していたイラストを用いたカスタムテーマが配布された。 なお、CoJPではアートチェンジ後のイラストが採用されている。 アドバンテージ (Advantage) 「優位性」を意味し、カード (手札)・テンポ・ボード(フィールド上のユニット)・ターン・ライフ・CP等々様々な観点において相手よりも良い状況を指す。 TCGに限らずアドバンテージの蓄積が勝負を左右する勝負の世界において重要視される理論のひとつで、 シンプルに考えれば「相手の損失よりも、自分がより多くを得れば勝てる」という損得勘定のこと。 広義的に言えばカードや戦略に関する情報知識や、プレイ時のメンタル(精神的優位性)といったものも含まれる。 対義語として「ディスアドバンテージ」があげられ、こちらは端的に言えばアドバンテージを失う、つまりは「損をする」という意味である。 色 属性のこと。属性は判り易くするために属性毎に色分けされているためこのように呼ぶ。 ウィニー (Weenie) 低CPのユニットのこと、及びそれらを高速で多量に展開して手数で押し切る速攻型デッキを指す。 エラッタ (Errata) 誤植やルール上の不具合などの理由で行われる、カードのテキスト修正を指す。 同社の大戦シリーズやSQUARE ENIXのLORD of VERMILIONシリーズをはじめとするアーケードTCGでは一部のデッキやカードが現行環境下において支配的になり過ぎた場合、 対象カードの弱体化や、殆ど使われないカードの上方修正による「パワーレベル・エラッタ」で環境が整備されることが多い。 CoJ開発スタッフによると本作ではそういったエラッタは出来るだけせず、カード追加で環境を変えてゆく方針とのことであったが、 稼働初期の環境の偏りと、一部カードの極端な性能から対象のカードに対し2013年9月6日付でエラッタが実施された。 関連項目 エラッタ一覧 オーバークロック (Over Clock/OC) クロックレベルが上限値の3に到達すること。稀にこれによる各種ボーナスやLv.3の状態を指す事もある。 フィールドにおける戦闘でLv.3に到達した場合は行動権の復活、手札内でオーバーライドしてLv.3に到達した場合は攻撃制限の解除が得られる。 また、一部のカードはオーバークロックを条件に効果を発動するもの(ブラッドハウンド等)も存在する。発動順序はクロックアップ処理が実行されるためCIP能力よりも後になる。オーバーライドで狙う際はこの発動順序に注意したい。 何かとメリットの目立つOCだが、オーバークロック状態で戦闘を行なった場合はダメージが蓄積されるという欠点を持つ (蓄積ダメージについてはBPを参照) 。 オーバーライド (Over Ride/OR) 同名のカードを手札上で重ねること。 重ねられたカードはレベルが1つクロックアップし、更にカードを1枚引くことができる。 ユニットを場に召喚する際にクロックレベルが高い (BPが上昇した) 状態にすることができ、Lv.3のユニットは即オーバークロック状態となる。 デッキの圧縮効果もあるため、本作における非常に重要な要素のひとつ。Lv.1にLv.2のカードを重ねるとLv.2になってしまう点には注意が必要。 逆にカードを引きたいがLv.2で止めたい時には重宝する方法である。 右から一番左のカードへオーバーライドする癖をつけると、これらの事故は起こらない (手札が常に右から補充される事を利用したもの) 。 か カウンター (Counter) 【ウィルス】ユニットとともにVer.1.4で追加。 ユニット名・BPとともに "Death (n)" と表示される。 そのユニットをコントロールするプレイヤーのターン終了時に残数が1ずつ減少し、0になると自動的に除外される。 当初は寿命カウンターという名称で、【ウィルス】専用のシステムだった。 Ver.2.1EXではカウンターを任意のユニットに付与できるデスカウンターが追加された。 カウンターの最大の特徴は【沈黙】で無効化できない点であり、これを付与されるとそのターン数以内にフィールドを離れることが確定する。 寿命カウンターとデスカウンターは個別で計算され、デスカウンターを重ねがけしても加算されることはない。 寿命カウンターによるユニット除去は撤退のように「破壊」として扱われないが、 デスカウンターは効果による破壊として処理され、PIG能力を発動することができるという違いがある。 また、「相手からの破壊効果」を無効にする【破壊効果耐性】を持つユニットにデスカウンターが付与された場合は、 「自身が発動した破壊効果」として処理され無効となる。 なお、カウントされるタイミングはBP回復や【不屈】による行動権回復と同じであり、効果の処理順として最も遅い。 この仕様によってデスカウンターと「ターン終了時まで」の効果が不自然に処理される場合がある。 例 自分のユニットの破壊時にターン終了時までのBP上昇効果が発動するイエティが場にいる時、 デスカウンターによる破壊でこの効果が発動するとBP上昇効果がターンを跨いで続く。 下位種 属性・機能が同じでコストが異なる2種類のカードを比較したとき、CPがより低い方のこと。 例として同じ緑の【不屈】持ちであるキャットムルとギガマムートを比較した場合、キャットムルはギガマムートの下位種であると言える。 状況によってはキャットムルのほうが使いやすいこともあり、どちらを採用するかはプレイヤーの裁量に委ねられる。 「下位互換」とはまた意味が違うので注意。 対義語 上位種 カードパワー (Card power) カードのそれ単体が持つ強さのこと。コストパフォーマンスの良さを基準にする場合と、効果自体の高さを基準にする場合がある。 上記の基準で「カードパワーが高い/低い」と表現される。 黄 CoJにおける属性のひとつ。 行動権のコントロールや、PIG能力が発動しない消滅効果などが多い。 起動 Ver.2.2で追加。アイコンはボタンと矢印。 この効果は1ターンに一度発動できる。 フィールドに出ている「起動」を持つユニットをタップするとボタンが表示され、これをタップすると発動できる。 CIP能力のような強制発動ではないため、状況に応じて発動を選べるほか、【特殊召喚】後でも発動できる利点がある。 その反面、速攻性はないため、「フィールドに出た時」に発動できるデストラクションスピアなどで起動効果を発動する前に除去される欠点がある。 なお、このボタンはアタックボタンのすぐ側に表示されるため、操作上のミスに注意しなければならない。 基本BP 各ユニットが持つ固有のBPのこと。クロックレベル毎にも設定されている。 致死ダメージに満たないダメージはターンが終了すれば基本BPの値まで回復する。 ダメージによって基本BPが変わるわけではない。 例 BP7000のユニットが3000のダメージを受けた場合、それは「3000のダメージを負った基本BP7000のユニット」となる。 そのターン中にバルバトス等の基本BP-4000以上のBP減少効果を受けるとそのユニットは破壊される。 キャントリップ (Cantrip) ハッパロイドに代表される、召喚時に何らかのカードを1枚ドローする能力。手札を減らさずに展開出来るので重宝される。 禁止カード デッキに1枚も入れてはならないカードのこと。 TCGの環境下においてあまりにも支配的すぎるカードや、どんなデッキにも入ってしまう様な汎用性の高すぎるカード等は、しばしば禁止カードとして指定される。 CoJにおける禁止カードは基本的には存在せず、全てエラッタによって調整が行なわれている。 Ver.2.0移行においては通常のプレイ(一部イベントを除く)でも、SPとなった僅かのカードを除くVer.1.1EX2以前の全カードがスタン落ちという形で禁止カードになっている。 過去には意気投合・ライトステップの効果があまりにも強力であった為、 追加直後から調整が行なわれるまでの数日間は禁止措置が施行され、後日にエラッタが発表された。 関連項目 使用不可カード キーワード能力 カード能力の記述として多用されるものを短いキーワードとしてまとめたもの。 ルールをより明確にし、カードの記述スペースを節約することが出来るためカードゲームにおいてしばしば用いられる。 またキーワード能力はそれ単体で意味を持つため、他の効果から参照しやすくなる事が利点として挙げられる。 Ver.1.1以降、一部を除いてキーワード能力を持つユニットにはアイコンが表示されるようになった。 なお、このアイコンは5個までしか表示されない。何らかの理由により6つ目以降のアイコンがついた場合は1秒間隔でスクロール表示される。 Ver.1.3以降にキーワード能力は「ユニットがフィールドに出た時に付与される」と定義された。 普通にコストを払って場に出す場合は今までと変わらないが、特殊召喚で場に出たユニットはキーワード能力を得ないことになる。 キーワード能力は、テキスト上では原則的に【キーワード能力名】という形で書かれている。 クロックアップ (Clock up, CU) ユニットレベルの上昇を指す。 戦闘勝利やカードの効果によってクロックレベルが上がると原則としてクロックアップ直前の数値にBPが+1000された状態になる為、より強力なユニットとなる。 また、クロックアップ時にユニットが受けているダメージはリセットされる。 さらに最大レベルである3に到達するとオーバークロック状態となり各種ボーナスを得る事ができる。 Ver.1.2からはクロックアップ時のBP増加が無かったり、+2000以上だったり、あるいは逆に減少するユニットも登場した。 「このインターセプトはn回使用すると捨札にいく」 Ver.1.3EX1で追加されたインターセプトの効果。 1枚のインターセプトで複数回まで効果を発動することができる。 発動した後はトリガーゾーンにセットされたまま表向きになり、残りの使用回数がカード右下に表示される。 使い切らなければトリガーゾーンを圧迫することになり、換金所などのケアも求められる。 当初は5回発動のみだったが、Ver.2.1では2回まで発動できるカード (インターセプトユニット) が追加された。 混色 複数の属性で組んだデッキのこと。 デッキに入るカードの候補が増えるほか、それぞれの属性の利点の組み合わせによるコンボと、各属性の弱点の補填ができる。 一方で、進化ユニットやインターセプトなどの場のユニットの属性を指定したカードが使えない「色事故」のリスクなど、 テンポアドバンテージの観点からの欠点が挙げられるため、結果としてデッキ構築や運用における難易度も上がってしまう。 コンバットトリック (Combat trick) 不可侵防壁に代表される、ユニット同士の戦闘に干渉して勝敗を覆す戦法、またはそのためのカード。 非公開情報であるトリガー、インターセプトを指す事が多い。 コンボ (Combo) コンビネーション(Combination)の略語で、より高い効果を得られるカードの組み合わせのこと。 勝利に直結しないコンボはギミックと呼ばれ、コンボの相乗効果を持つ特性のことをシナジーと呼ぶ。 これらのカード同士の組み合わせはTCGの醍醐味の1つでもあるが、勝利に直結するほど強力かつ低リスク・成功率の高いコンボデッキがしばしば環境を席巻してしまうこともあり、 これが原因でカードそのものが禁止や制限、エラッタの対象となることがある。 さ サイクル (Cycle) 同じコンセプトに基づいて作られたカード群を指す。 属性、能力、フレイバーテキスト等に類似性や関連性を持つことが多い。 作成 Ver.2.2で追加。デッキに登録されていないカードを手札に加える効果である。 当初はフェイク×メイクのような「手札からカードを選んでそれをコピーする」という効果のみだった。 これによって手札に加えられたカードは元になったカードのコスト・レベルと同じものとなり、手札内での【複製】のような効果として認識されていた。 Ver.2.3で幅が広がり、神槍戦騎オーディンの「カードプールからランダムに作成」、ラートリーの「固有名詞のあるカードを作成」、災禍の悪女・妲己の「相手のカードを作成」といったものが追加された。 「ランダムに作成」する効果の場合は、PRとSP以外のカードプールが対象となる。 なお、コストが軽減されたカードの作成に関しては、大航海時代などのコスト軽減効果のみが適用され、トリガーゾーンによるコスト軽減はコピーされない。 サーチ (Search) デッキや捨札からカードを探すこと。 CoJにおいては、下記のサーチドローもサーチと呼ばれることがある。 サーチドロー (Search draw) 特定のタイプを持つカードをデッキからランダムに引くこと。 ランダムサーチ能力を持つカードをデッキに採用することで目当てのカードを呼び込みやすい状態にする事ができ、 副次効果としてそれ以降サーチ対象以外の有用なカードをドローする確率も上げることができる(使用と同時にデッキの枚数の総数が減り、デッキ圧縮が見込める為)。 サブカ サブカードの略称。普段メインで使うICカード(Aime)とは別に持っているICカードのこと。 ランクを度外視したネタデッキの試用・データ検証・カード集め等が主な目的となる。 サブカは「初心者狩り」・「サブカ回し」といった問題も生んでいる (俗称も参照) 。 更地 フィールドにユニットがいないこと。 特に一方のユニットだけが全滅している状況を指す。 サルベージ (Salvage) 捨札におかれたカードを手札かデッキに再びセットする効果。使用済みのカードをリソースとするため、枚数制限のあるTCGにおいては上限を超えられる理想的なプレイスタイルである。 ただし、一度捨札に置く処理が必要であったり、消滅といった効果で取り除かれた場合に弱い。 CoJにおいてはデッキリセットでも似たようなことはできるが、こちらは使用されたタイミング次第ですぐに再使用が可能。 事故 手札全体で見て使えるものがほとんどない、偏りすぎていること。 例として「CPや属性などの条件を満たせないカードが多すぎる」「ユニットが場にも手札にもない」などのことを指す。 シャークトレード (Shark trade) トレード時に相手がカードの価値を理解していない事を利用し、自分優位にトレードを行う事。 主に初心者を狙う事が多く、これを避ける場合はカードの価値を理解しておくか、掲示板などで事前に交渉することが求められる。 別名、鮫(鮫トレとも)。 逆に明らかに相手優位なトレードをする行為を「グッピートレード」と呼ぶ。 上位種 属性・機能が同じでコストが異なる2種類のカードを比較したとき、CPがより高いほうのこと。 例としてキャットムルとギガマムートを比較した場合、ギガマムートはキャットムルの上位種であると言える。 下位種とCP面から比較した場合、その重さから序盤の召喚や大量展開には向かないが、ユニットとしての信頼度やよりフィニッシャーとしての安定性が高くなる。 「上位互換」とはまた意味が違うので注意。 対義語 下位種 初心者狩り 主にサブカを使って低いランクのプレイヤーを相手に煽りや勝ち数を稼ぐ行為のこと。蔑称として使われる。 メインで余った高レアリティのカードを低ランクのサブカに移し、初心者の所持カード及びプレイングではほぼ対処不可能な強力なデッキで押し切る。 また、低ランクを維持するために1ターン目にサレンダーするパターンや、勝利確定後にサレンダーをするパターンも見受けられる。 新規のプレイヤーへの嫌がらせ、延いてはプレイヤー人口減少の原因にもなり、推奨されない行為とされている。 主な判断材料としては、総合勝利数と最新成績から推測できる。 (最新成績が10戦10勝に近い・総合勝利数の高さに反して最新成績が10戦0~1勝など) ただし、ランクがリセットされた復帰勢やネタデッキのみで遊ぶプレイヤーなどもおり、一概に判断はできない。 召喚酔い MtG用語。CoJにおける「アタック制限」を指す。 地雷 メタゲームから大きくかけ離れたタイプのデッキのこと。「ローグデッキ」とも呼ばれる。 メタゲームの主流にあるデッキでは対策が難しいデッキや予測困難なギミックを搭載したこれらのデッキは、意外と結果を残すことができるのでそれを目的として構築される。 ネタが割れて対策カードが積まれるようになるとあっさり沈むことも多いが、意外性という観点からは非常に魅力的なデッキである。 シルバーバレット (Silver bullet) 特定のカードおよびデッキの対策のために1枚 (または1種類) だけ採用するカードのこと。和訳して「銀弾」とも。 スーサイド (Suicide) 自殺の意味。主に自分のライフをリソースとして使う行為を指す。また、ライフ支払いが必要なカードや自分のライフを減らしつつ相手に損害を与えるカード、もしくはそれらを使ったデッキのこと。 高い効果を持ったカードが多く、発動にライフ制限のある一筋の光明、金の卵等や、ライフが減少する事でゲージが増加するJOKERと相性が良い。 Ver.1.2において環境を席巻した断罪のメフィスト、JOKER、一筋の光明流れを採用したデッキはスーサイドデッキの一例。 イベントモードでは、プレイ時間短縮のために早く負けることを狙った文字通りの自殺デッキも多用されている。 スタン落ち MtG用語。新規カード追加の過程でカードプールの過剰な複雑化を防ぐために、古いカードが使えなくなるルールの事。 CoJに於いてはVer 1.1EX2以前のカードがスタン落ちしているが一部はレアリティSPとして引き続き使えるようになっている。 名称の由来は、通常ルールで使用できる「スタンダード・ローテーション」から落ちることを「スタンダード落ち」と呼び、これを略した形。 制限カード CoJでは原則として、ひとつのデッキに同名カードを3枚まで投入できる(フォイルカードも同名としてカウント)。 だがイベント戦では、同名カードが各1-2枚までに制限される場合もある。 COJでは一般的に主力のユニットカードを3枚ずつデッキ投入し、オーバーライドやOC起動を狙う機会も多いので、1-2枚制限のルール下においては「デッキの回転が遅くなる」「OC起動前提のユニットが活躍しにくくなる」といった影響が大きい。 なお、他のTCGではパワーカードに対して個別に枚数制限が設定される場合もある。 が、CoJでは今のところ、同じレギュレーションの中でカードごとに制限枚数が異なるという例は見受けられない(枚数制限は、デッキ投入可能なすべてのカードに対して等しく適用されている)。 Ver.2.0EX1稼働時にサテライト筐体にてスタン落ちパッケージの再販がされた際、SP再録されたカードと元のバージョンのカードとは別名カード扱いとなったため、SP再録カードに限り、店内対戦・CPU戦・一部のイベント戦にて同名カードを6枚まで投入できるようになった。 選略/選告 (せんりゃく/せんこく) Ver.2.0EX2で追加。 以下の効果から1つを選び発動する。 発動条件を満たすと2種類の効果がお互いのプレイヤーの画面に表示され、発動したプレイヤーがいずれかをタップして発動できる効果。 Ver.2.1では相手にこれを選ばせる選告が追加された。 なお、一部のカードを除き、2種類のうち一方が発動できない状況だった場合、もう一方の効果が強制発動する。 例 相手のフィールドにユニットがいない状況で、「相手ユニットにBPダメージ/ライフダメージ」を選ばせる武踏のエイラの効果が発動した時、「ライフダメージ」が強制発動する。 「そうした場合~」 カード効果の条件として書かれている文面。 効果発動の事前動作として表記されているが、無記載では条件を満たさなくてもいいのに対し、こちらはその文面の条件を満たさないと発動できない。例えばリミッター解放では全手札破棄が必須であり、手札が最低一枚ないと使用できない。 初心者が陥りやすい間違いの一つ。 ソリティア (Solitaire) 「一人遊び」の意味。対戦相手に一切干渉の余地を与えることなく、一方的にコンボを決めて押し切ってしまえる状況のこと。 強力すぎるコンボデッキはこういった状況に非常になりやすく、それが理由でカードの禁止や制限が行われることも多い。 た タップ (Tap) MtG用語。行動権を消費する事。逆に行動権復活を「アンタップ(Untap)」と言う。 類義語 寝かせる タッチ、t 単色デッキに他の属性を少数混ぜて入れているデッキのこと。 「タッチ黄」のような言い方をし、表記する時は末尾に「t」と付けて「t黄」と省略することもある。 単色デッキより対応力があり、混色デッキより色事故のリスクがないのでデッキ構築の難易度は低め。 「赤単でタッチ緑と黄と青」のようなほぼ混色となるデッキでも「タッチ」と言う人もいる。 ダメージ BPの数値に干渉する要素の一つ。 戦闘や火力による干渉によって基礎BPからマイナス、蓄積される。(基本BPをマイナスする効果とは別に考えたほうがわかりやすい) これらの一時的なダメージによる数値の変動はユニットのレベルアップやターンの終了時に回復される。 (裁きのマーヤなど、場に存在する限りダメージを与え続けるカードは対象のカードが捨て札されたタイミングでBPが回復する) 単色 無属性と一種類の属性のカードで組んだデッキのこと。「赤単」(赤の単色デッキ)のような言い方をすることもある。 いわゆる「色事故」のリスクがなく、プレイが安定する。 欠点は、それぞれの属性の苦手な面が出しやすいため、強みを出し切った圧勝や、手も足も出ずの惨敗のような両極端な試合になりやすい。 また、デッキに必要なカードを集める難易度があがるため、デッキ構築費用が高くなりがち。 チャンプ (Chump) 「馬鹿げた」の意味。後にはアタックやブロックが入り、BPの低いユニットで戦闘を行うことを指す。 これらの行動はブラフである場合を除き、各種コンバットトリックと連動する事がほとんどである。 CoJでは青デッキにおいてムーンセイヴァーや各種PIG、エクトプラズム等によるカウンター狙いでチャンプアタック、ブロックのを行うことも多い。 デッキ (Deck) カードを集めた山札のこと。「デック」とも。 CoJではJOKER2種、カード40枚、同一カード3枚までで構成される。 デッキ圧縮 (圧縮) ドロー系効果やサーチ系効果でカードを通常より多くドローしたり、デッキから不要なカードを墓場に送り込んだりして、目当てのカードを引きやすくすること。 「デッキから不要なカードを抜き取り、必要なカードの比率を増やす」というニュアンスから発生したスラング。 数字で見れば「引きたいカードの数/40-ドローカードの枚数」という式になる。 ただし本作ではオーバーライドすることでもドローが可能であり、同種ユニット/進化カードを多く組み合わせても圧縮ができる。 デッキ圧縮の典型例を示すカードは何でも屋の陳列台、1枚のカードのCP0の効果で別のカードを1枚引くのだから、3枚入っていれば、実質37枚でデッキ構築しているようなものとなる。 単に、ドローするカードを増やす、という作戦は、「ターボ」と呼ばれることもある。本作においてはデッキが切れても再補充されるため、積極的なコンボ構築において必要不可欠のギミック。 ただし、その分カードの種類は制限されるため多様性が阻害されやすい。 デッキ圧縮は「無差別」「属性別」「種族別」「カード種類別」など目的によって組むことによって精度を上げることができる。 投了 (サレンダー) 勝ち目の無くなったプレイヤーが負けを認め、ゲームを直ちに終了させること。 CoJでは右下のプレイヤーネームのあるプレートをダブルタップすることでサレンダー出来る。イベントモードではサレンダーできない。 Ver.1.0では「投了機能」の実装は無く、投了の合図として「ユニットを全て撤退させる」といった行為がしばしば見られた。 Ver.1.1で投了がコマンドとして実装。Ver.1.4EX3までの操作はプレートを長押しすることだった。 Ver.2.0から同箇所をダブルタップする方法となる。 トリガーシステム インターセプト、トリガーの総称。「トリガー」とだけ言われた場合、トリガーカード単体を指すため混同しないように注意。 チュートリアルで触れられるが、ややこしいのであまり使われることの無い用語。用法としては便利なので一応覚えておこう。 対義語 ユニットシステム トリガーコントロール 略称トリコン。 トリガーゾーンのカードを多く採用し、それらを駆使して相手の場をコントロールする戦術。 トリガーゾーンの唯一の属性「無色」を十分に生かすための戦術でもある。 4枠、つまり1度に4つまで連続使用ができるこの制約をどうカバーできるか考える面白さもある。 また、【沈黙】を食らったユニットの配置をそのまま維持した状態で効果発動でカバーできる利点もある。 MtGではドロー・ゴーとも呼ばれる。 ドロー (Draw) カードをデッキから引くこと。 CoJではデッキから特定の種類のカードをランダムで手札に加える操作(MTGにおける「サーチ」に相当)ことも「ドロー」と扱われる。 な 寝かせる 行動権を消費させること。卓上TCGの俗語に由来する。 殆どの卓上TCGでは呼び方は違えど(例 M TGのタップ、ブシロード製品のレスト、三国志大戦TCGの疲弊状態)、 物理的にカードを縦位置から横位置に「寝かせる」ことで行動済み状態を表示している事に由来する。 逆に能力などで行動権を復活させる事を「起こす」「立たせる」などと呼ぶ。語源は同じ。 は バウンス (Bounce) 「跳ね返す」の意味。場にあるカードを手札に戻す効果の総称。 捨札等に送る「除去」効果に対して一時凌ぎの効果に過ぎないが、破壊効果と違った副次効果がある。 バウンスしたカードを再展開するための手間やコスト支払いを再度強要できたり、捨札に送られないため、PIG効果や捨札を利用する効果を封じることもできる。 進化ユニットをバウンスすることで、進化元のユニットを減らす効果もある。 また、CoJでは手札を最大7枚までしか持てないため、バウンスによって相手の手札を6枚以上にすると次ターン開始時のドローを阻害することもできる。 自身でバウンスする効果の場合は、捨札回収と同じくユニットの効果を再度使用する上でも有効となる。 破壊に比べて速攻性が高く、即座にフィールドから除外できる。 現状では相手のターンに手札を使うことができないので、バウンスによる一時的除去から相手にターンを回さず勝てることも多い。 ただし、【固着】を持つユニットには無効であることに注意。 バニラ (Vanilla) 何の特殊能力も持ってないカード。 由来はアイスクリームのバニラで、何も入っていない、シンプルであるという意味。 他のカードの「強い/弱い」「割得/割損」の基準となり、能力がない分コストパフォーマンスに優れるデザインが成されることが多い。 CoJにおけるバニラは同じコスト帯のカードと比較した場合、コスト帯最高BPの効果持ちユニットから能力を削除しただけのカードが多く、 属性や種族等を度外視した場合、一部の例外を除けば完全な下位互換に成り下がっているものも多い。 また、キーワード能力のみを持つユニット(キャットムルなど) を「フレンチバニラ」と呼ぶことがある。 早出し 通常コストがかかるカードを特殊な条件で早期に登場させること。 特殊なコスト軽減法があるTCGではよく用いられる用語であるが、 こちらでは基本的にユニットのトリガーゾーン軽減、主にCPブーストを利用したコンボ、そして特殊召喚で用いられる。 パワーカード カードパワーが高いカードのこと。 汎用性の高すぎるカードや、簡単にアドバンテージを稼ぐことのできるものはこう呼ばれることが多い。 あたかも「それがデッキに入っていることが前提」になってしまい、TCGの醍醐味である 「自分で好きなカードを組み合わせてデッキを作る」ことが損なわれるので、あまり好ましいものではない。 あまりにも強力なカードには運営からエラッタが出され、カードパワーを下げられたり (絶望の天魔アザゼル等) 、 露骨な対策カードが作られたりする (戦神・毘沙門に対する人の業等) こともある。 バーン (Burn) TCG用語。戦闘を介さずに直接ダメージを与える効果のこと。日本では「焼き」「火力」とも。 カードゲームの本家、MtGでこれらの効果を持つカードが赤の呪文に多かったことや、語のイメージからこう呼ばれる。 ハンデス 手札破壊 (Hand Destruction) 効果の略称。 多くの行動の起点として手札を通過するゲームシステム上、行動される前に潰せるのは優位作りに繋がる。 また、手札ではなくデッキから直接破壊する効果も存在する。こちらは手札の枚数に影響されないため、直接行動を妨害するわけではないが徐々に相手の動きを落とすことができる。 ただし、トリガーゾーン等、今すぐ影響力のある場所への効果ではないのが欠点。 効果の際に相手は手札を使い切った後で、腐った手札しか残っていない事もあるのでタイミングが難しい。 対応策は、上記素早い場の展開、捨札回収の駆使などがあげられる。 パンプ・アップ (Pump up) TCG用語。「ポンプで膨らませる」の意味で、ユニットにおけるサイズ、本作においてはBPを増加させる効果や能力の総称。 略称は「パンプ」。「バンプアップ」は誤りである。 ビートダウン (Beatdown) TCG用語。 デッキタイプの1つで、ユニット中心デッキのこと。 しばしばアグロと同義に扱われるが、厳密には異なる。 語源は「殴り倒す」。 ピーピング (Peeping) 相手の持つカードを公開し確認することができる効果の事。 相手の持つ手札、トリガーゾーンにセットしたカードを察知できるため、そこから戦略を練ることが可能になる。 ファッティ (Fatty) BPが高いユニットの総称。 フィニッシャー (Finisher) 直接又は間接的に相手のライフを奪い、そのまま勝利を達成させるカードのことを指す。 フィニッシャーに数えられるカードは、主に効果発動時に対戦相手に直接ダメージを与える他、色・種族全体にBP強化と【貫通】を付与したり、 対戦相手全てのブロッカーを除去等して無力化したりするものが含まれる。 フォイル (Foil) Ver.1.2から追加された通常のカードと異なった光沢処理が施されているカード。 ターミナルでカードを購入した際に手に入ることがある。性能等の違いは一切ない。 ゲーム内のユニットに特殊なエフェクトが追加されたり一部のユニットは音声が変更される、トリガー・インターセプトカードでも独自音声が発生する等、視覚的な恩恵を受ける事が出来る。 また、所有に関して通常カードとは別にカウントされるため実質2倍所持することが可能。 ある意味、ターミナルでカードを購入していることの証明にもなる。 性能に差がなくコレクションの域を出ないため、人によって全く価値が異なる。 ブラフ (Bluff) 手元にあるカードを、相手に対してキラーカードと思わせること。 基本フィールドに登場しているユニットを除いて、手札やトリガーゾーンの内容は伏せられているため、うまく場を整えることで、相手のやることに対して致命的に働く、あるいはこちらの行動を伸ばすカードと思わせることができる。 プレイミス 現時点での場の状況で最適の行動から外れて不利になってしまう行動を指す。略称はプレミ。 制限時間のある中で常に場が動くのがマインドスポーツであるため、こういうプレミが起きて負けてしまうことがたびたびある。 これを避ける場合は行動の予測と、制限時間を消費しない処理中にすぐに手を考えるなどがあげられる。場数を踏み経験を積むのも立派な対策である。 フレーバーテキスト (Flavor Text) ゲームとは直接関係ないカードの背景を知ることができる紹介文のこと。 他のカードとのつながりがあったり、ネタ元を感じさせるものがあったりと、見る者の想像をかき立てる。 プレイヤーキャラクター ゲームフィールドに自分の分身として選択するキャラクター。 本作ではJOKERの選択にもつながる戦略面でも重要な要素。 他のTCGでも自分の分身として別のキャラクターをあてはめる物があり、カードファイト!!ヴァンガードのヴァンガードや、WIXOSSのルリグなどが当てはまる。 墓地 MtG、遊戯王をはじめ多くのTCGで使われる用語。捨札のこと。 ブロッカー 主なブロック役となるユニットのこと。 ブロック時に自身のBPが増加する能力の総称(サイボーグ僧兵など)。 対義語 アタッカー ま マナ (Mana) MtG用語。CPを指す俗称。 マナカーブ (Mana Curve) デッキ内のCP別枚数分布をグラフにした時にできる曲線。デッキ内のCPバランスのことも指す。 AgentLabo内でのデッキ編集画面でデッキ解析ボタンを押すとデッキ全体/カードタイプ別それぞれの分布を見ることが出来る。 一般にCP3以下、特にCP2-3のユニットを多めにし、CP4以上を少なめにするとバランスが取れ事故が起きにくくなるが、コンボデッキやウィニーではあえてこれを無視する構築を行うこともある。 また、デッキ全体の分布を見る場合はCP0固定であるトリガーも計上されるのでそこを踏まえてマナカーブを描く必要がある。 ) マナスクリュー MtG用語。事故の一種で、CPが不十分な時に重いカードが手札に集まりすぎてしまう状況のこと。 対義語 マナフラッド マナフラッド (Mana Flood) MtG用語。事故の一種で、CPが有り余っているがそれを有効に使えるカードが引けていない状況のこと。 対義語 マナスクリュー マリガン (Mulligan) MtG用語 (大元はゴルフ用語、ひいては人名) 。ゲーム開始時に手札をデッキに戻して引きなおすことを意味する。 CoJでは5秒間なら何度でもマリガンできる。 緑 CoJにおける属性のひとつ。 ドローや戦闘でアドバンテージを得る効果が多い。 無色 CoJにおける属性のひとつ。 特定の属性を持たないカード。5属性に属さない事実上6色目の色。 この属性にはユニット・進化ユニットがなく、トリガー・インターセプトカードが唯一持つ属性でもある。 トリガーゾーンは置いたカードの属性が開示されるルール上、無属性というだけで次の対策を読まれづらくできる。 また、混色デッキでも場のユニットの属性に関わらず使えるため、色事故の緩和にも使える。 その分、コストがかさんだり効果が弱かったりなど、性能は悪い。ブラフや心理的抑圧として、盤外での有用性を武器に出来る確かなプレイングで映えるものと言えるだろう。 紫 CoJにおける属性のひとつ。Ver.2.0で追加。 紫属性のカード効果でのみ得られる「紫ゲージ」を活用することで、他の属性が得意とする効果を紫単色でコントロールできる。 メタ 「メタゲーム (Metagame)」の略称。 強いカード(メタカード)と、それを活かすための主流のデッキ(トップメタ)に対し、これらのデッキ相手に有利となる構築をしたデッキは高い勝率を維持しやすい。 このような思考戦、デッキ構築の時点で行われる駆け引きのことを指す。これを行うことを「メタる(ら行五段活用)」とも。 メタゲームを上手く勝ち抜くにはプレイヤー経験と豊富な知識が要求される為、ゲームのプレイ全般において最も技量が問われる箇所のひとつである。 や 焼き 「バーン」に同じ。 一般的なTCGでの2つの用語は完全に同一であるが、ヴァイスシュヴァルツのようにキャラクターに対しての直接ダメージもしくは除去は「焼き」、本体への直接ダメージは「バーン」と明確に区別されているTCGもある。 ユニットシステム ユニットカード、進化ユニットカードの総称。ユニットとだけ言われた場合、ユニット単体を指すため混同しないように注意。 チュートリアルで触れられるが、ややこしいためあまり使われることの無い用語。便利なので一応覚えておこう。 類義語 トリガーシステム 友情コンボ 自分のカードと対戦相手のカードのコンボ。主に意図せずに一方が有利になる展開を指す。 (相手が自分のフィールドに出した【ウィルス】に【沈黙】を付与しユニット化するなど) ら ライフポイント (Life Point) 各プレイヤーが開始時に7点持っている点数。単にライフ、LPとも言う。 相手のライフを0点にすることがこのゲームの目的。 一般的には100ポイント単位程度のダメージ差引型や、CoJの様な点数制が主流。 CoJ開発当初は前者の差引制だったが、次のロケテストで点数制に切り替えられた。 ライブラリーアウト (Library Out) デッキの残り枚数がなくなること、正確には「効果やターン開始時などで引くべきカードの枚数よりデッキの残り枚数が少ない」状態のこと。 CoJでこの状態になった場合、デッキの残りと捨札のカードがすべて消滅し新たに40枚のデッキが補填され、そこからドローが行われる。 この為、同名のカードを4枚以上同時に使用することも可能。 (例:不可侵防壁を手札/トリガーゾーンに合計3枚抱えた状態で、ライブラリーアウトしてからインターセプトをサーチすると4枚目の不可侵防壁が手に入る) なお、CoJの基本ルールでは上記のとおりだが、他のTCGでは何らかのペナルティを負ったり、判定に持ち越されたり、敗北決定など様々なルールが存在する。CoJのイベントモードでこれらの条件が課せられる可能性も十分にある。 ラウンド (Round) CoJ用語。「先攻側のターンと後攻側のターン」を合わせて1ラウンドとして扱う。 ラウンド数によって使用できるCPが変動し、両者ライフが残った状態で10ラウンド終了を迎えるとライフ差によって勝敗が付けられる。 リサイクルボックス (Recycle Box) 主に要らないカードを入れておき、別の誰かに使ってもらうことを目的とした設置所。 CoJでは物理的にカードを置くことができないため、それ専用のAimeが設置されることもある。 ルーパー (Looper) 特定のクラス間を行ったり来たりしているプレイヤーのこと。 マッチングの異なるクラスに昇格した場合、プレイヤーの質も異なってしまう為、初めのうちは昇格したものの全く勝てずに即降格という流れになりやすい。 この現象はAPの減少が発生する中堅クラス以降で発生する。 レアリティ (Rarity) カードごとに設定された入手難度を示すパラメータ。 レアリティが低いほど入手はしやすく、高くなるほど普通の入手では簡単には出てこなくなる。 一般的にレアリティが高いカードほど強力な効果、またはコストが軽い強みがある。 レアリティの高いカードが欲しい場合、イベントやボーナス、特定パックによって入手難度を下げる手段がある。 「PR」は入手が一般的でないカードであるため、ある意味SRよりも何度が困難とも言える。 「SP」も一般的な排出では入手できないものの、カードブーストEXやショップでの機会があるためPRよりは入手機会があるといえる。 レギュレーション (Regulation) 制限・禁止カードを規定した補足ルールの事。 CoJにおいては店舗大会やイベントモード等で規定されることになる。 わ 割る、割り MtG用語。トリガーエリアのカードを破壊するスラング。 この語を生んだMtGのカードである「ネビニラルの円盤」は環境を席巻するほどの強力な破壊効果であったため、 「円盤の破壊」というニュアンスが今日まで残っている。
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概要 キーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル緑単速攻 JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 豊富なBP強化インターセプトで敵ユニットを突破して勝利を目指すデッキ。 緑という色はVer.1.3に入ってから【秩序の盾】と【攻撃禁止】を新たな役割としてもらっており、強力な緑ユニット、ミューズとユグドラシルを軸にすることで、「ユニットの力で対戦相手の攻撃を防ぐ」という動きがしやすくなっている。 ただし、コードオブジョーカーはできるだけ戦闘にならないように攻撃するゲームであるのにフィールド上での受けや戦闘時効果を役割として持つ色となったために、他の色と比べると単色デッキの性能は見劣りしてしまいがちである。 各種耐性効果(戦闘時のBPダメージ無効化系を除く)を純粋に戦闘でぶち破るシンプルさも売りである。 キーカード ミューズ 1.3EX1で登場した緑期待の星。 【攻撃禁止】を付与する能力と【秩序の盾】によって珍獣デッキ各種へ強いにらみを利かせることができる。 ユグドラシル 1.3EX2で登場した緑期待の星。 【攻撃禁止】を付与する能力と【固着】、そして急激に増加する基本BPによって 【珍獣デッキ】や【ワンショット】系のデッキに強いにらみを利かせることができる。 上記2種は単体では人身御供などであっさり始末されてしまうため、当初は「にらみを効かせる(笑)」という 評価を受けることもあったが、現実にはどちらも3体づつ入っているため見た目ほど簡単に消し去ることはできない。 デッキ構築 緑単はプレイヤーへ直接ダメージを入れる機能、戦闘を介さずユニットにダメージを入れる機能に乏しい。 これらを軽視するとめちゃくちゃ固いけれどプレイヤーを叩けないので、結局戦神・毘沙門で往生した、とか 蒼炎の魔術師ヒトミに手を出せずにそのまま散る、とかいった展開で悲しいことになってしまう。 ユニット/進化ユニットカード ブロックナイト、ハッパロイド 言わずと知れたドロー珍獣。軍神アテナや鬼神・スサノオを使う場合には土台として便利である。 ゴリデス コスト2/BP5000と標準サイズの大きさでありながら【貫通】を持っている。 先攻1ターン目に出せればほとんどの場合、2ターン目のアタックでライフを削れるだろう。 緑単はBP強化が豊富なので追加のダメージも取りやすい。 ピヨベビー BPは非常に低いが、永続的に【攻撃禁止】を付与する能力を持っている。 「永続的な【攻撃禁止】」は見た目以上に強力な弱体化効果である。 ほとんど除去してしまったと言っても過言ではないので、ファントムのようなものとして考えよう。 【緑単デッキ】よりは【緑黄デッキ】に組み込み、時間を稼いだうえで戦神・毘沙門で掃除するという 運用をされることが多い。 ニードルアリゲーター 実質コスト2でBP7000と【固着】持ちユニットが出せる。早撃ち勝負との相性も良好。 死神のランプが流行しているときは十分な性能を発揮できない。 軍神アテナ 【秩序の盾】と【不屈】、そして全体強化を持つ緑のエース進化ユニット。 オーバークロック効果による全体【貫通】付与はたまに忘れられていることがあるが、これも強力。 鬼神・スサノオ 高BPから繰り出す連撃で一気に相手の主力を刈り取ることができる。 人の業を踏んでしまうと非常に弱いことと、出したターンで大勢を決することができなければ大抵負けることから、2枚以上入ることは少ない。 ドリアード 初代【秩序の盾】持ち。 ティターニア 戦闘で非常に強力な効果を発揮するユニット。 クシナダヒメ カウンター・クロックとドロー能力を持つ。 カウンター・クロックはジャッジメントからの致命傷を2ダメージまでに抑える、という使い方もできる。 鼓舞の精ノーム 進化ユニットに反応して基本BPを+5000する効果とプレイヤーアタック被弾時に基本BPを変化させる効果を持つ。 かつては四大精霊最強と言われていた。 現在では暴虐王バアルや狂神アレスといった基本BP強化では対処しきれない相手が出てきたため、優先度は下がり気味となっている。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 言わずと知れたサーチトリガー。 緑単デッキはとりあえずこれを引っ張る、といった決め技カードは少ないので臨機応変さが問われやすい。 不可侵防壁、エナジードレイン、潜在解放、武器破壊、スピリットアックス 緑のBP強化インターセプト。 自分が考えるシチューエーションやデッキオリジナリティボーナスを考えて選択したい。 単純な性能では武器破壊の性能が一歩高く評価されている。 闇取引、勇猛なる決起 【緑単デッキ】では、緑のBP強化も無色のBP強化も発動のしやすさでは同じため、単純な性能では劣化品となる。 デッキオリジナリティボーナスの他に「無色である」がゆえにBP強化と気づかれない利点を考慮したい。 早撃ち勝負 緑にとって一般的に使える数少ない単体ユニット除去。 戦闘に参加せず、能力を使ってサポートしてくるユニットを狙いたい。 ホークアイ・ショット 早撃ち勝負と同様のユニット除去。2CPを要求するので単なる除去としてよりもう一声欲しい。 Lv.2のユニットをオーバークロックさせるのが手っ取り早いか。 人の業 このデッキは戦神・毘沙門を出されるとそれだけで辛いので対策がほしい。 デッキサンプル 緑単速攻 ユニット カード名 枚数 ハッパロイド 3 ブロックナイト 3 ミューズ 3 キュベレー 3 天空のアイテール 3 アサルトエンジェル 3 エリートシーフ 3 進化ユニット カード名 枚数 ランスロット 3 開闢王伏羲 3 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 2 策略の装填 2 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 3 潜在解放 1 狂気の決闘場 2 呉越同舟 3 緑単速攻と呼ばれるタイプ。 アサルトエンジェルと天空のアイテールで組まれる【貫通】天使コンビと低CPユニットからのランスロット、開闢王伏羲でひたすら殴り続ける前のめりデッキ。 緑ドロー珍獣2種、アサルトエンジェル、天空のアイテール、開闢王伏羲、ランスロットはほぼ固定枠だが、後は対戦相手のデッキ使用状況に応じて組み替えられている。 TCGユーザーからは緑単アグロと呼ばれる事もある。 JOKER(キャラクター) 御巫 綾花「ディバインシールド」「ブレイブシールド」「ヘブンズドライブ」 速攻で点を取りたいため行動権回復との相性が良い。 伏犠でCPを貯めてディバインシールド、ランスロットにブレイブシールドをかけて2ドロー2点などシナジーもある。 このデッキに対するメタの張り方、対策など これは展開力と突破力に優れた低CPの緑のユニットで構築され、ライフを高速で削り取る事を目的としたデッキ。 早めのターンで相手に対処を迫り、これに失敗した相手はそのまま踏み潰していく。 立ち上がりの遅いデッキは構築から見なおさないと対処ができない事も。 スピムユニットを進化に依存しておりドローソースも少ないため人身御供、人の業などで遅延していくと終盤がジリ貧になっていく。 トリガーゾーンにパンプアップを挿して無理やり突破しに来ることも多いため、闇法師弁慶やトリガー破壊手段で対応することも効果的。 天空のアイテールは育ち切る前に焼くか、バウンスで手札に戻すか、光明神アポロンで複製してしまいたい。
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CoJ関連スレッド等で使われるキャラクターやカードの俗称などのまとめ。一般的なTCG用語については用語集を参照。 注 日常的に使われないもの・一部コミュニティでのみ使用されているもの・個人的に使っている俗称・主観的記述を追加しないようお願いします。 あ か さ た は ま わ その他(記号等) あ 煽る 対戦相手を「故意」に苛立たせる為に、勝ち確定のターンで時間切れぎりぎりまでアタックを引っ張ったり、ユニットの召喚・撤退を繰り返したりすること。 挑発以上の意味を持たないため、無用なトラブルの種になる(対戦相手の店名が公開されている)。 ただし、世界創生などのギリギリの状況を打開する無属性トリガーの存在もあり、 「自分視点からは負け確定」でも、「相手視点からは負け筋が残っている」こともあるので、前述の状況は一括りに「煽り行為」とは言えない場合もある。 アフロ 山城 軍司、または軍司のJOKERであるTHE CHARIOTのこと。 アフロディーテの略称。 うすしお 現世のイザナギのこと。 2014年11月24日に行われたCoJ生放送の際、出演者の花田勝 氏がカードの名称(うつしよのイザナギ)を聞いた際に「うすしお(のイザナギ)?」と空耳した際の発言から広まった俗称。 Ver.1.3稼働後もそのうす塩気味な微妙な性能から、半ば蔑称として使われている。 現在はエラッタによる大幅上方修正によりうすしおどころの騒ぎでなくなり、名残りとして使われる事の方が多い。 青色のキャンバス 虹色のキャンバスのこと。 カード効果自体はどの属性でも発動するものの、青属性ユニットに付与される【スピードムーブ】が他色の効果と比べて特に強力であるため、 青デッキばかりに入り他の色ではほとんど見かけなかったことから。 オカマ、オネエ 美将ルキフグスのこと。 CoJ唯一のオネエユニットである。 おでん 神槍戦騎オーディンの略称。 オーディンが登場する他各種ゲームでも用いられる通称。 オリジナルカード、オリカ 非公式で考案・作成されたカードのこと。 極端に使用率が低いカード、もしくは相手に使われたが自分がまだ把握できていないカードのこと。 か カーカス 宝石獣カーバンくん及びカーバンくん育成デッキ、またはそれを使う人への蔑称。 基本BPを上昇させたカーバンくんの難攻不落ぶりに多くのプレイヤーが手を焼いた結果、この蔑称が広まった。 Ver.2.3稼働直前生放送においても、出演者の花田勝氏が公式であるにも関わらずボソッと呟いてしまう程である。 公式でも使われようが蔑称である事には変わりないので、使用する時は空気を読むこと。 課金 筐体にクレジットを投入すること。主にターミナルでパックを購入することの意味で使われる。 無料プレイ枠だけでプレイすることを「無課金」、パックを大量購入することを「廃課金」と呼んだりする。 なお、「課金」の本来の言葉の意味と異なって使用されているが、インターネット上ではこのように表現されることが常である。 ガチャ ターミナルでパックを購入すること。「ガチャる」「ガチャを回す」といった使い方がされる。公式では「ガチャ」と表記していないが、ソーシャルゲームの影響もありこの表現を使われることもある。 【武身】の転生・夜魔女王リリス・神槍戦騎オーディン・魔界総統ガープ等のギャンブル性が強いカード効果のこと。パチンコとも。 クソゲー 早いターンでのワンショットや永続的なロック等、強烈な「押し付け」に対して用いられる言葉。 一般的な用法とは異なり、ゲーム展開について言及しておりゲームそのものに対する否定的なニュアンスは薄い点には注意。 子安 声優・子安武人が演じるユニットのこと。特にレオン・ベルクマンを指す。 さ サブカ回し 大量のAimeを使い、無料プレイ枠だけで長時間筐体を独占する行為。 一般的なサブカの使い方とは異なり、「ほぼスターターデッキで延々とCPU戦で時間を潰す」とった行為がしばしば見られる。 店側にとってはインカム低下の原因となるため、「サブカ回し」の禁止を明記している店も多い。 またバージョンアップによってEN回復速度やCPU戦の消費ENが調整されたのもこれの影響と見られる。 猿 【珍獣】と裁きのマーヤを主体とした赤緑デッキのこと。 由来は諸説あるが、「珍獣サーチを利用してデッキを猿みたいに回す」ことからという説が一般的。 シメジ シャドウメイジの略称。 キノコとは無関係である。 シャリス シャドウ・アリスの略称。 リトル・アリスとの区別のため、原作のwlwで用いられていたもの wlwでは影アリス・猫アリスとも呼ばれている。 主人公 緋神 仁のこと。 ターミナルのアニメやCoJPのストーリーモードでは主人公的な扱いを受けていると思われる描写があり、そのほか電撃文庫ONLINEで公開されたショートストーリーや、R Dのインタビューでも主人公としてデザインしたとの発言もあるが、公式に主人公であると明言されたことはない。 スピム 【スピードムーブ】の略称。 戦場 MTG用語。フィールドのこと。 他のTCGでもしばしば使われるため、比較的通じやすい。 速攻 MTG用語。【スピードムーブ】のこと。 MTG出身のプレイヤーにはこの語の方が通りが良いこともある。 ゾンビ レヴィアタンなどに代表される、特定の条件を満たした時にターン開始時に特殊召喚されるユニット全般を指す。 どれだけ倒しても相手のターン開始の度にわらわらと特殊召喚で現れる姿がゾンビそのものだという事から。 【不死】を指す言葉ではない。 た タコ デビルウィンナーのこと。 妲己爆弾 災禍の悪女・妲己を用いたコンボのこと。 妲己の起動効果で自身を破壊して紫ゲージを増やしつつ敵ユニット全体にダメージを与えられる。 主にラン・メイランの蘭翔鳳集の舞からの特殊召喚で奇襲をかける動きになり、その後は妖精王オベロンに繋ぐ事が多い。 探偵 緋神 仁のこと。由来は設定上は私立探偵をしていることから。未来探偵ホームズも探偵ではあるが、そちらにはほぼ使われない。 アーケード版にはストーリーモードが存在せず、探偵業をしている描写を見ることはできない。 (CoJPのストーリーモードでは探偵としての職務を全うする様子が見られた) 中国産〜、中華〜 ラン・メイランの蘭翔鳳集の舞によって特殊召喚されたユニットのこと。 主に中国産ルシファーや中国産ティアマト、中国産クリムゾンナース、中国産アンラ・マンユなど、高コストのフィールド効果や起動効果持ちに良く使われる。 デスピ デストラクションスピアの略称。 デメテル デーメーテールのこと。元ネタも長母音を省略して表記されることがある。 唱える MTG用語。インターセプトまたはジョーカーを発動(プレイ)すること。まれにユニットにも使われる。 CoJに「唱える」に相当する用語は存在しないが、作中のセリフを聞く限り「ドライブ」が相当する。 トリロス 汎用アビリティ名「トリガーロスト」の略称。 トリガー破壊能力の総称、およびそれらを軸にしたデッキを指す。 は ~パ 「パーティ」の略。転じて、デッキのこと。「緑パ」ならば緑メインのデッキを意味する。 語源は三国志大戦やLOVなどのATCGやソーシャルゲームとされる。5-9枚のカードの束をデッキとするが、枚数が少ないこととCOJでいうユニットのみで構成されることからパーティと呼ぶことが多い。 パーフェクトジャンヌ 神域のジャンヌにラッシュビートルや桃源郷の果実などで除去耐性をふんだんに盛り込むムーブ、およびデッキのこと。 しかし元からネタデッキの域であった上に宝石獣カーバンくんの追加以降はそちらを育成した方が早い事から姿を消した。 ハゲ 破戒僧・壱のこと。 ハゲ頭のユニットはこのユニットのみのため必然的にそう呼ばれる。 早回し 断罪のメフィスト、強欲の代償などのペイライフで2-3ターンでの敗北を繰り返す行為。 サレンダーのないイベントモードで☆回収速度を上げる為にしばしば使われ、ランカーリプレイでもその様子が公開された。 自殺デッキでも説明あり。 被覆 MtG用語。【加護】のこと。 フォイルおじさん フォイルカードの収集に熱心なプレイヤーのこと。 ノーマルのSRがACに変換されるレベルのパック大量購入や、レート度外視のトレードなどで フォイルを収集するプレイヤーを特にこう呼ぶ。実際にはおじさんでなくても「おじさん」と呼ぶ。 双子 エルヴィ&エルフィのこと。 鰤 聖少女ブリギッドのこと。略称の「ブリ」に漢字をあてたもの。 鰤ハンはブリギッドハンデスデッキ、鰤ジズはブリギッドジズを指す。 ブブゼル 蠅魔王ベルゼブブと絶望の天魔アザゼルの2体のこと。 Ver.1.2時代に上位ランクの赤デッキにはほぼ必ず2体とも入っていたことから対策の基準になることもしばしばあった。 絶望の天魔アザゼルの弱体化後は使われなくなった。 ま 燃やす 全国で負け越してAPを減らすこと。「今日は3000燃やした(=APを3000減らした)」といった使い方がされる。ランカーのネット上での発言でしばしばこういった表現が使われ、それが自然と広まっていったと考えられている。 対義語 盛る バーンのこと。 メロンボーイ 万物神アトゥムの俗称。 由来はVer.2.1アップデート直前特番にて、カード個別紹介の際にメロンガールの流れから付けられた。 CPが7以上増加した場合は豊作と言われる事もある。 盛る 全国で勝ち越してAPやオーブを増やすこと。 対義語 燃やす、割る わ 割る 全国で負け越した末にオーブをロストしてしまうこと。 対義語 盛る トリガーゾーンにあるカードを破壊する事。 類義語 トリロス その他(記号等) ○○1、○○2 (◯◯小、◯◯大) JOKERの種類のこと。アビリティ名を省略し、ジョーカーカスタマイズの欄の順番で表記している。 (例 綾花1 ブレイブシールド、まりね3 トリックフィンガー) Ver.2.0にJOKERの仕様が変更されて以降の時期はゲージ消費量で示されることもあった。 (例 紫雨小 ルインリード、紫雨大 サイレンスビロウ) しかしバージョンアップに伴うJOKERアビリティの増加やエラッタによりゲージ消費量では区別ができないこともあり、元の表記が一般化した。 なお、消費量が被ってないキャラクターのJOKERに関しては引き続きゲージ消費量で示される事もある。 ○○オブジョーカー ○○にはなんらかの名が入り、それが流行しているような環境のこと。 例として、稼働初期には「まりねオブジョーカー」がよく使われていた。 また「満席オブジョーカー」(満J)や「過疎オブジョーカー」(過疎J)など、○○を強調する意味でとりあえずつけられることも多い。 公式でもVer.2.2EXバージョンアップ告知POPの漫画にて「満J」が使われた(https //twitter.com/coj_sega/status/923118299067453441)。
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足立区タイトーイン綾瀬 荒川区 江戸川区東京レジャーランド 小岩店 アムネット 小岩店 セガワールド船堀 タイトーFステーション 西葛西店 ドットコム葛西 葛飾区○×△□(らくとす) 北区 江東区 品川区アムネット五反田店 墨田区ゲームワン錦糸町 アミューズメント パトリオットM 台東区タイトーステーション浅草 千代田区東京レジャーランド 秋葉原店 東京レジャーランド 秋葉原2号店 秋葉原GiGO クラブセガ秋葉原(1号館/旧館) クラブセガ秋葉原新館 セガ秋葉原(駅電気街口前) 中央区 文京区 港区 ※Ver1.1以前=GP制時代の料金についての記載は一旦コメントアウトいたしました。確認できたものについては情報をお願いします。 足立区 タイトーイン綾瀬 ◆最終確認日:2013/07/18 ◆住所: 東京都足立区綾瀬4-9-29ホーキョボナールビル ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:JR常磐線(各駅のみ)/東京メトロ千代田線 綾瀬駅西口から徒歩1分 ◆台数:4台 (左手側二台無制限、右手側二台5クレ交代台) 荒川区 江戸川区 東京レジャーランド 小岩店 ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都江戸川区南小岩8丁目15−3 ◆営業:10 00~25 00 ◆交通:JR総武線(各駅のみ)小岩駅北口 徒歩3分 ◆台数:4台 ◆料金:100円:100EN アムネット 小岩店 ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都江戸川区南小岩6-31-3石井ビル1F ◆営業:10 00~24 50 ◆交通:JR総武線(各駅のみ)小岩駅 徒歩3分 ◆台数:3台 ◆料金:100円:100EN セガワールド船堀 ◆最終確認日:2014/05/上旬 ◆住所:東京都江戸川区船堀1-6-11 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:都営新宿線 船堀駅 ◆台数:2台 ◆料金:100円:100EN タイトーFステーション 西葛西店 ◆最終確認日: ◆住所:東京都江戸川区西葛西6-6-10 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:東京メトロ東西線「西葛西駅」より「西葛西メトロショッピングセンター4番街方面」(日本橋方面) 徒歩2分 ◆台数:3台 ◆料金:100円:100EN ドットコム葛西 ◆最終確認日: ◆住所:東京都江戸川区中葛西3-35-5 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:東京メトロ東西線「葛西駅」 ◆台数:2台 ◆料金:100円:100EN 葛飾区 ○×△□(らくとす) ◆最終確認日:2014/06/28 ◆住所:東京都葛飾区新小岩1-44-6 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:JR総武線(各駅/快速)新小岩駅南口 徒歩2分 ◆台数:2台 ◆料金:100円:100EN 北区 江東区 品川区 アムネット五反田店 ◆最終確認日:2013/07/25 ◆住所: 東京都品川区西五反田1-27-5 NA五反田ビル 3階 ◆営業:10 00~翌1 00 ◆交通:JR五反田駅西口から徒歩3分 ◆台数:3台 (満席時は5クレ交代) ◆備考:待ち椅子無し。エントリー用紙はターミナル横のポップに吊るされている。 墨田区 ゲームワン錦糸町 ◆最終確認日:2014/05/30 ◆住所: 東京都墨田区錦糸2-13-5 MPCビル1F ◆営業:10 00~翌1 00 ◆交通:JR錦糸町駅から徒歩5分 ◆台数:2台 ◆料金: ◆備考:※2016年5月13日(金)閉店※ アミューズメント パトリオットM ◆最終確認日:2015/08/18 ◆住所:東京都墨田区江東橋4-25-5 4F (1~3Fはパチンコ店です。) ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:JR総武線(各駅/快速),東京メトロ半蔵門線 錦糸町駅南口 ◆台数:4台 (制限台2台/無制限台2台) ◆料金: ◆備考:※2017/5/31(水)閉店※ 台東区 タイトーステーション浅草 ◆最終確認日:2015/08/18 ◆住所:東京都台東区浅草1-27-5 ◆営業:10 00~25 00 ◆交通:東京メトロ銀座線 田原町駅から徒歩6分 ◆台数:3台(全台交代制) ◆料金:100円:100EN ◆備考:全台禁煙、待ち待機椅子有り、交代受付表有り、雑誌の切り抜きや案内POP等を集めたファイル有り 千代田区 東京レジャーランド 秋葉原店 ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田1-9-5 ※御茶ノ水寄りの方です。 ◆営業:10 00~25 00 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口側 徒歩3分 ◆台数:2台 ◆料金:100円:100EN 東京レジャーランド 秋葉原2号店 ◆最終確認日:2014/09/02 ◆住所:東京都千代田区外神田4丁目3-3ミナミビル 6~7F ※ドン・キホーテの上です。 ◆営業:10 00~24 55 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口側 徒歩5分 ◆台数:4台 ◆料金:100円:100EN ◆備考:SDカードタイプの録画台があります 秋葉原GiGO ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田1-15-1 ◆営業:10 00~23 30 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口 ◆台数:4台 ◆料金:100円:100EN クラブセガ秋葉原(1号館/旧館) ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田 1-10-9 ◆営業:10 00~23 30 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口 ◆台数:8台 ◆料金:100円:100EN クラブセガ秋葉原新館 ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田一丁目11番11号 外神田1丁目ビルディング ◆営業:10 00~23 30 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口 ◆台数:11台 ◆料金:100円:100EN セガ秋葉原(駅電気街口前) ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田 1-15-9 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口 ◆台数:4台 ◆料金:100円:100EN ※秋葉原駅前にはセガ直営店が4軒もあるため、トレードや待ち合わせ等で利用する場合には「どのセガの店か」きちんと区別すること。 中央区 文京区 港区 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 愛知県 - 名無しさん 2014-06-06 00 02 19 江戸川区なんですが、〝タイトーステーション西葛西〟店にもコードオブジョーカーあります! - るきたん 2016-12-05 19 43 25 名前
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このゲームも「カードゲーム」という性質上どうしても、カードによって強い・弱いがあります。 そして、当たり前に強いカードを使った方が勝ちやすくなるのです。 そのため、ある程度カードを集めないと勝てなくなってしまいます。 しかし、幸いなことにコードオブジョーカーには、多くのカードを入手する方法が存在します! このページでは、このゲームにおけるカード入手方法をまとめました。○ターミナルでカードパックを買う 一番手っ取り早くて、確実な方法です。もしお財布に余裕がある人は、ぜひターミナルでカードパックを買ってみましょう。 ターミナルでのカードパック購入については、 →ターミナルの活用 でまとめていますので、そちらをご覧ください。 また、どのバージョンのカードパックを買おうか悩むと思います。そのときは、 →カードパック購入で悩んだら(各バージョンの特徴)※現在作成中 をご覧ください。○ログインスタンプでもらう こちらも、 →ターミナルの活用 でまとめてありますので、そちらをご覧ください。○サテライトでカードを買う ターミナルだけでなく、サテライトでもカードを買うことができます。 また、ver1.0とver1.0EXはサテライトのみの販売となりますので、こちらのパックが欲しい人はサテライトへ。 サテライトではクレジットによる購入でなく、RP(リワードポイント)での購入となります。 RPは初回プレイ時にプレゼントされたり、全国対戦、店内対戦、CPU戦、イベント戦などを行うことで入手できます。 サテライトでカードを買う手順は、 1.サテライトにログイン 2.メインメニューの「VIP」から「カードショップ」へ進む で、カード購入画面へ進めます。 カード購入の基本メニューは以下の通りです。(現段階) ・Ver1.0スタンダードパック(1パック3枚入り・C~SR)1000RP ・Ver1.0プレミアムパック(1パック2枚入り・R~SR)3000RP ・Ver1.0EXスタンダードパック(1パック3枚入り・C~SR)1000RP ・Ver1.0EXプレミアムパック(1パック2枚入り・R~SR) 3000RP ・青カードエントリーパック(1パック15枚入り・一度のみ購入可)0RP ・黄カードエントリーパック(1パック15枚入り・一度のみ購入可)0RP 特に、下二つの青・黄のエントリーパックは無料なので、必ず手に入れておきましょう! そして肝心のどのパックを買うかですが、どちらのバージョンも使い勝手の良いものがそろっています。 どれを買うかは手持ちのカードと相談して決めるか、 →カードパック購入で悩んだら(各バージョンの特徴)※現在作成中 を参考にしてください。 ※RPは「ジョーカー開放」でも使用しますので計画的に使いましょう!○チュートリアルをクリアする チュートリアルモードをすべてクリアすると合計15枚のカードがもらえます。 まだクリアしていない人は、必ずクリアしましょう。○ゲームプレイ後のボーナスでもらう 全国対戦や店内対戦、CPU戦を行うと、プレイ後にカードが1枚プレイボーナスとしてもらえます。 ただし、もらえるカードには制限があり、現段階では、 ver1.0かver1.0EXのカード(C~SR) となっていますので、注意してください。 このボーナスは無料プレイ(時間経過で回復したEN)でも手に入りますので、どんどんプレイしていきましょう。○トレードする これもカードゲームの定石手段です。 同じゲームセンターにいるプレイヤーとトレードして、欲しいカードをそろえましょう。 しかし、トレードを持ちかける前に必ず、 →トレードでの注意点※現在作成中をよく読んでから、トレードを行ってください。 ちゃんとしたマナーを守ってトレードしていけば、一番効率の良い集め方になるでしょう。○攻略本や公式からPRカードをもらう このゲームでは、出版される攻略本の付録や公式ホームページでPRコードというものを配布・公開するときがあります。 PRコードをエージェントラボにログインし、入力画面でコードを入力すると、PRカードがもらえます。 →エージェントラボ;リンク 誰でも比較的簡単に入手できるため、カードのスペックは抑え目です。 しかしユニークな能力を持つカードもあるので、そのカードスペックと相談して入手してください。 公式ホームページで公開されているPRコードは無料なので、使う気はなくともとりあえず取っておきましょう。 また、時々行われるイベント戦では、条件を満たすとPRカードがもらえることもあります。 中には素晴らしい効果を持つカードもあるので、公式の情報をよくチェックしておきましょう!
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Ver. 1.0 カードNo. 1-0-038 種類 ユニット レアリティ R 名称 メガジョー 属性 青 種族 海洋 CP 3 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■飽食の狩人このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに赤・黄・青・緑属性のユニットがいる場合、このユニットの基本BPを+4000する。 アビリティが発動すればBP10000に育つ【海洋】ユニット。 自身を青属性ユニットとして数えられるため、召喚時に他の三色が揃っていれば条件を満たす。 コスト3/BP6000なので、アビリティが発動せずとも標準的なサイズである。 しかしフィールドを埋めて得られるものがBP10000ではリターンが少ない。 また、四色構成だと有色インターセプトが機能しにくく、手札事故が非常に怖い。 低コストユニットを一時的にそろえるOC珍獣デッキ等の壁役として使えるか。 「アヴァロンの鍵」由来の一枚。そちらでは「戦闘支援カードにモンスター(こちらでいうユニットカード)を使用し、使用したカードの戦闘時効果を得る」というもの。他色のユニットの力で強化されるという雰囲気はよく再現されている。だが、「赤・黄・緑・青それぞれのマスに一体以上モンスター配置していると能力が上昇」という能力を持った「仙龍」というモンスターの方に似ているという声も。 フレーバーテキスト 海洋を彷徨う飽食の狩人。喰らった者の魂をその身に宿していく。