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Ver. カード名 概要 調整内容 1.2系 パピヨンガール BP変更 4000/5000/6000 5000/6000/7000 ヒュプノス BP変更 4000/5000/6000 5000/6000/7000 1.3系 原初神ガイア CP変更 コスト5 コスト6 軍神アテナ BP変更 5000/6000/7000 6000/7000/8000 アルカナブレイク 効果変更 ジョーカーゲージを30%減少 20%減少 流浪の剣士サツキ 効果変更 あなたの全ての【侍】ユニットに【消滅効果耐性】を与える。 あなたの【侍】ユニットを1体選ぶ。それに【消滅効果耐性】を与える。 「あなたのフィールドに【侍】ユニットが3体以上いる場合、このユニットに【スピードムーブ】を与える。」が追加 ゴーストフェンサー 効果変更 ジョーカーゲージを10%減少 5%減少 幽世のイザナミ BP変更 6000/5000/4000 6000/7000/8000 時の圧縮 効果変更 ジョーカーゲージを30%増加 20%増加 1.4系 水精アクア BP変更 4000/5000/6000 5000/6000/7000 丹花のリンリン CP変更 コスト3 コスト4 BP変更 5000/6000/7000 6000/7000/8000 マンドレイク 効果追加 ■譫妄の断末魔このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 PR アルカナジェネレーター 効果変更 ジョーカーゲージを30%増加 20%増加 経緯と概要 コードオブジョーカー改めコードオブジョーカーSとなった、Ver.2.0実装と同時に施行されたエラッタ。 内容はVer.2.0ロケテスト時と同一である。 今回は新システムとカードのすり合わせ、BP調整が主である。 ジョーカーゲージのシステムが一新されることを受け、ジョーカーゲージ関連の効果を持つカード達に修整が入った。 ネメシス、アルカナの墓標、時の門番は修正なし。増減値が小さいためだろうか。 流浪の剣士サツキはテキストに大幅な変更が入った。ロケテスト時には意図が読めず困惑の声が聞かれたが、 Ver.2.0のカードが分かったところで天空神機ゼウスの影響という評価に落ち着いた。 Ver.1.4EX3期で最前線のユニットとして活躍した、原初神ガイアと丹花のリンリンはコスト増量された。 原初神ガイアはこれで3回目のエラッタになる。 なお、アテナの修整によってVer.1.3のSRユニットは全員1回以上の調整を受けたことになる。 関連項目 エラッタ一覧 バージョン履歴
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愛知県 - 名無しさん 2014-06-06 00 02 19 江戸川区なんですが、〝タイトーステーション西葛西〟店にもコードオブジョーカーあります! - るきたん 2016-12-05 19 43 25
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デッキ構成 カード/CPに関するルールCP (キャパシティポイント) カードの種類ユニットカード 進化ユニットカード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード 用語フィールド 行動権 アタック制限 クロックレベル/クロックアップ オーバーライド オーバークロック トリガーゾーン ユニットコストの軽減 捨札 ドロー (カードを引く) キーワード能力/アイコン カード効果について ゲームの開始先攻のプレイヤー 後攻のプレイヤー ゲームの勝敗 バトルの流れターン開始行動権の回復、アタック制限の解除 CPのセット カードのドロー ジョーカーカードの配布 「ターン開始時」効果の発動 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターン終了ジョーカーゲージの上昇 「ターン終了時に」効果の発動 ダメージのリセット 相手プレイヤーのターン開始 アタック・ブロックアタック選択 ブロック選択 戦闘ダメージ ライフダメージ 戦闘終了 各種効果の発動優先度 混同しやすいルール・処理 チュートリアル動画(公式) デッキ構成 各デッキは40枚固定で構成される。 同名カードは最大「3枚」まで登録できる。同名のフォイルカードと通常カードは区別をせず、合わせて最大3枚まで登録できる。 カード/CPに関するルール CP (キャパシティポイント) プレイヤーはCPを消費してカードを使用する際のコストを支払う。 CPは自身のターン開始時にターン数毎に決められた値が与えられる(下記表参照)。以前のターンで残ったCPは持ち越されない。カードの効果により、ターン数毎に定められた値を超えたCPを持つことが出来る。この場合の上限値は「12」である。 先行 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 2 3 4 5 6 7 7 7 7 7 後攻 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 3 3 4 5 6 7 7 7 7 7 カードの種類 カードの種類には下記の種類がある。 ユニットカード 進化カード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード ユニットカード CP、属性(色)、種族、BP、能力が設定されているカードで、CPを支払うことでフィールドにドライブ(召喚)することができる。 ドライブされたユニットは、「行動権」と「アタック制限」を持った状態でフィールドに出る。 トリガーゾーンにセットすることで、同属性のユニットの召喚に必要なCPの軽減が行える。軽減は1体につき1つまで軽減できる。 トリガーゾーンにセットされたユニットは召喚と同時に捨札に送られる。 進化ユニットカード フィールドに存在する同属性ユニットに重ねることでのみフィールドに召喚 (オーバードライブ) することができるユニット。重ねられたユニットは捨札へ送られる。 進化ユニットはされた「アタック制限」を持たない。 オーバードライブ後はユニットとして扱われる。 行動権の状態はオーバードライブ元のユニットの状態を引き継ぐ。ただし、Lv.3の進化カードをオーバードライブした場合、登場後にOC効果で行動権が回復する。 トリガーカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき強制的に発動される。(発動の選択は出来ない) 複数のトリガーカードが同時に発動条件を満たした場合、左側にセットされたカードから順に発動する。 インターセプトカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき使用可能の合図が表示され、該当カードをタッチすることで使用できる。 インターセプトカードには属性(色)、CPが設定されており、フィールドに自身の同属性ユニットが配置されていないと使用できない。またCPを支払えないときは使用できない。無色のインターセプトカードは上記の同属性ユニット配置条件を課されない。 ジョーカーカード Var.2.0以降 デッキ編成の際、デッキ毎に2枚設定して使用するカード。これらはそれぞれ異なるキャラクターのジョーカーを使う必要がある。 デッキに組み込む形になっているため、デッキオリジナリティポイントも割り振られている。 ゲージの上昇は自身のターン終了時の残り時間量に応じて、及び相手の効果によってLPが減少した時に上昇する。ジョーカーゲージはプレイヤーキャラクター2人で共有する。 ジョーカーは、手札、捨札、デッキ、フィールドとは異なる専用の領域で管理される。ジョーカーによって決められたジョカーゲージおよびCPを支払うことで専用領域より発動できる。 ジョーカーは原則的に専用領域から離れることはない。 1ゲームに同じジョーカーを複数回使用することも可能。ただし、1ターンに1枚までしか使用できない。 用語 フィールド 手札からユニットをドライブすることでユニットが配置される場所。 フィールドには自プレイヤー側と相手プレイヤー側のユニットをそれぞれ「5体」まで配置できる。上限を超える場合は新たなユニットをドライブすることはできない。(オーバードライブはできる) フィールドにいるユニットは自身のターンに任意に「撤退」が出来る。撤退することでそのユニットはフィールドから取り除かれ、そのカードは捨札に送られる。 行動権 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」、「ブロック」が可能である。 ユニットがドライブされた場合、ユニットは行動権を持った状態でフィールドに出る。 進化ユニットをオーバードライブした場合は、重ねられたユニットの行動権の状態を引き継ぐ。 行動権を失ったユニットを、(主に効果対象の説明として)「行動済み」ユニットと呼ぶ。 行動権は「アタック」により、または効果によって消費する。 行動権の回復は、自ターン開始時、オーバークロック時、【不屈】などの効果によって回復する。 アタック制限 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」が出来ない。 アタック制限を持つユニットは、ユニットにそれを示すアイコンが表示される。 アタック制限は自ターン開始時、オーバクロック時、オーバードライブ時、【スピードムーブ】などの効果によって解除される。 これはユニットの持つ「能力」とはみなさない。(アタック制限があることは「ニードラー」の持つ効果を妨げない) クロックレベル/クロックアップ ユニット/進化ユニットカードにはクロックレベルが設定されている。全てのカードの初期値はLv.1であり、最大で3まで増加する。 何らかの方法でレベルが上がるたび、そのユニットはクロックアップする。また、レベルが下がるたび、そのユニットはクロックダウンする。 レベルの増加または減少する方法は下記の通り。戦闘に勝利する。(Lv+1) オーバーライドする。(Lv+1) レベルアップ効果を持つ効果を受ける。(増減値は効果による) ユニットにはレベル毎に決められたBP値があり、レベルが変化したユニットは、それに応じたBP値を新たな基本BPとする。効果により基本BP値が変動していた場合、その変動値は引き継ぐ。レベルが変動した時、ユニットが受けている一時的なダメージが回復する。 Lv.3になった状態をオーバークロック(OC)と呼ぶ。 ユニットがフィールドを離れた時、そのレベルは1となる。 オーバーライド 手札にある同名カードを手札内で重ねることで、重ねられた側のカードのクロックレベルが1上昇する。重ねる方向に注意すること。Lv.1にLv.2カードを重ねると出来上がるカードはLv.2となる。 Lv.3のカードに対してはオーバーライドできない。 重ねたカードは捨札に送られる。 オーバーライド時、カードを1枚ドローする。 オーバークロック クロックアップ/レベルアップによりLvが3になったユニットはオーバークロック状態となる。 ユニットがオーバークロックした場合、「行動権」が回復し、アタック制限が解除される。 オーバークロックユニットはこれ以上クロックアップしない為、戦闘勝利時のダメージ回復が行われない。(ターン終了時に回復する) トリガーゾーン トリガーカード、インターセプトカード、ユニットコストの軽減用カードをセットできるゾーン。 各種合計で「4枚」までセットできる。 セットされたカードを任意に取り外すことは出来ない。 セットされるときは左側からセットされ、カードが使用された時は左側に位置が詰められる。 相手プレイヤーからはセットしたカードの属性(色)のみが表示され、使用した時はどの位置にセットされたカードが使用されたかが判る。 ユニットコストの軽減 ユニット/進化ユニットカードはトリガーゾーンにセットすることで、同属性ユニット及び進化カードをフィールドに出すときのコストを1軽減することが出来る。ユニットカードをセットし進化ユニットのコスト軽減を行うことは出来る、その逆も出来る。 1CPのユニットは軽減すれば例え0CPでも出す事が出来る。 軽減に使用されたカードは捨札に送られる。 トリガーゾーンにセットされたユニット/進化カードと同属性のユニット/進化カードが場に出る時、コストの軽減は必ず行われる。(任意で軽減する/しないを選択できない) 軽減が行えるのは1体のユニットドライブに対し1枚までである。(複数枚のユニットをトリガーゾーンにセットし、コストを2以上軽減することは出来ない) 捨札 ユニットカード/進化カードの破壊、トリガーカード/インターセプトカードの使用、オーバーライド、手札を捨てる効果等によりカードが置かれる場所。 捨札は公開情報であり、双方のプレイヤーは、いずれかのプレイヤーのターン進行中に自分または相手の捨札を自由に確認することが出来る。 捨札は、捨札画面左上から新しく置かれた順に表示される。 捨札にあるユニットカードのレベルは「1」である。 効果によりカードが「消滅」することがある。消滅しているカードは捨札にあるカードとみなされず、効果で手札に加えたりできず、捨札のカード枚数として数えられない。捨札画面上では該当カード上にDELETEと表記される。 ドロー (カードを引く) 手札の上限は「7枚」で、カードをドローすることで上限を超える場合は代わりに上限を超えない枚数をドローする。(手札が7枚の場合はドローしない) ドローすべき枚数よりデッキの残枚数の方が少ない場合、ドローする前にデッキと捨札を破棄し、新たに40枚のデッキをセットする。その後、ドローすべき枚数をドローする。デッキ残枚数が1枚の時に2枚のカードをドローする場合、残りデッキの1枚を引くことは出来ず、新たにセットされた40枚からドローする。 新たな40枚のデッキは「消滅ルール」により消滅しているカードも含みセットする。 キーワード能力/アイコン ユニットの能力には、キーワード能力という特定効果を持つ能力を持つ事がある。 キーワード能力は【】で囲まれた文字列である。 カード効果により付与されることがあり、そのキーワード能力を付与されたという事は、その能力を持つという事である。 また、ゲーム中では各ユニットに能力(キーワード能力に限られず)を持つ事を示すアイコンが表示される。(スピードムーブ除く) 【スピードムーブ】このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない。 【不屈】ターン終了時このユニットの行動権を回復する。 【貫通】このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。 【無我の境地】このユニットは対戦相手の効果により行動権を消費されない。 【固着】このユニットは対戦相手の効果により手札に戻されない。 【加護】このユニットは効果の対象にならない。 【次元干渉/コスト(※)】このユニットはコスト(※)以上のユニットによってブロックされない。(※にはコスト値が入る) 【呪縛】このユニットはターン開始時に行動権を回復しない。 【不滅】このユニットはダメージを受けない。 【秩序の盾】対戦相手の効果によってダメージを受けない。 【沈黙】効果を発動することができない。 【強制防御】可能ならばブロックしなければならない。 【攻撃禁止】場に出したターンに攻撃できない。 フィールド効果この効果は、これを持つユニットが場に存在している限り永続的に効果を発生させる。 フィールド効果を持つユニットが場から離れた場合は、その効果は即座に失われる。 効果を受ける条件が不適正になったユニットは、そのユニットが得ている効果を即座に失う。(再度適正となった場合は、効果も再度適用される) 王の治癒力このユニットは自身のBP未満のダメージを受けない。 「BPを減少させる」効果はダメージではない為、減少が適用される。 カード効果について カードに記載された効果の処理順はカードに記載された順とする。 カード効果は、インターセプトカードを除き、条件を満たした場合は必ずそれを行わなければならない。Ver.1.2の時点では「~してもよい。」というプレイヤーの選択を促す記述のカードは無いため、効果を発動しないことを選ぶことはできない。(例 不知火伍式のアタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が1枚以上ある場合、カードを捨てないでアタックするという選択は出来ない) 「そうした場合」の記載がある場合、直前の指示をそうした場合以降の効果を発揮するためのコストとする。指定されたコストの全てを支払うことができない場合、その一部のみを支払うことは出来ない。 指定されたコストの全てを支払うことができない場合、「そうした場合」の後の効果は実行されない。(不知火伍式アタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が0枚の場合はコストを支払えず、BP+4000の効果は現れない) トリガーカード、インターセプトカードの効果の全てが「効果を及ぼさない場合」、対象を要する効果で適正な対象を取ることが出来ない場合、そのカードは使用できない。「効果を及ぼさない」とは、行動権を消費しているユニットに対して行動権を消費させるなど、使用前と使用後に盤面に対する影響が無い事。 例 行動権を消費したユニットが1体以上いない場合は、行動権を消費したユニットを対象とする土下座を使用できない。 例 行動権を消費した相手ユニットが0体の場合のジャッジメント。相手のトリガーゾーンにカードがない場合のダインスレイフ トリガーカード、インターセプトカードの効果が適正な対象を取れる場合は、それが効果を及ぼさないユニットを対象にとり使用することが出来る。例 行動権持つ相手ユニットが1体以上いる場合、行動権を消費したユニットに対してタイタンの鉄鎖を使用することができる。 カード効果の指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される効果と、その効果すべてが無効になる例がある。パターンA 対象を取ることが出来ない場合は、対象に発生するその部分の効果が発生しない。その次に続く文章がある場合、それは実行される。 パターンB 効果を及ぼすユニットが存在しない場合、その次に続く文章は無効になる。 パターンA スターフィッシュガールヴォジャノーイ OC時に対象のユニットがいない場合も、自身は破壊される 光神・アマテラス 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、相手ユニットのみ選択し消滅させる パターンB 断罪のメフィスト 第1効果。ユニットが自身のみの場合、ライフダメージは受けない 鬼神・スサノオ 第3効果。ユニットが自身のみの場合、【貫通】は付与されない 光神・アマテラス 第1効果。プレイヤーアタックしたユニットが別の効果により取り除かれた場合、レベルアップは発生しない 鼓舞の精ノーム 第2効果。【加護】等により相手ユニットを選択できない場合、自身のユニットへの効果は発動しない ドラゴンゾンビ 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、お互いのユニット破壊効果は発動しない 給食係ピクシー ユニットが自身のみ且つ自身が【加護】の場合、CPは-3されない 要検証ユニット プロメテウス 対戦相手のユニットがいない場合、自身は破壊されるか コストでない場合の2つ以上の対象、または数で表される効果が、その数の不足により全ての数を実行不可能な場合は、可能な数だけ対象を取り、または効果を発揮する。例 手札1枚の時に「カードを2枚を捨てる」効果は、カードを1枚捨てる。ユニットが1体の時に「対象のユニットを2体選択し、それを破壊する」は、ユニットを1体対象とし、それを破壊する。 ゲームの開始 対戦相手決定後、各プレイヤーはランダムで「先攻」「後攻」を割り当てられる。先攻のプレイヤーはゲーム開始時に「ターンプレイヤー」として開始する。 それぞれのプレイヤーは「8点」のライフポイント(LP)を持つ。 各プレイヤーは初期手札として「4枚」のカードを手札に加える。その後、初期手札を引き直すかの選択肢が画面上に表示される。「はい」を押すたびに手札を全てデッキに戻し、再度引き直すことが出来る(マリガン)。マリガンは「5秒間」の間何度でも行える。制限時間経過か「いいえ」を選択した時の手札がゲーム開始時の手札となる。 先攻のプレイヤー 先攻のプレイヤーはターンプレイヤーとしてターンを開始する。 ただし、「ROUND 1」のみ下記の制限が課せられる。 ターン開始時のドローは行われない。 ユニットのアタックは一切行えない。スピードムーブ能力、ユニットの進化、オーバークロック等によりアタック制限を受けない場合もアタックは出来ない。 後攻のプレイヤー 後攻の場合は非ターンプレイヤーとして開始し、対戦相手のターン終了後、ターンプレイヤーとしてターンが開始される。 先攻のプレイヤーに課せられるような制限は無い。 ゲームの勝敗 いずれかのプレイヤーが下記条件の内いずれか1つを満たした場合、ゲームを終了し勝敗が決定する。 いずれかのプレイヤーのLPが0になった場合、(次の処理を待たずに)LPが残っているプレイヤーは勝利する。同時にLPが0になる場合は両者敗北となる。(例 お互いのLPが1の時に「燃え広がる戦火」が発動) 10ラウンド、後攻プレイヤーのターン終了時にLPの残量が多いプレイヤーが勝利する。同点の場合は後攻プレイヤーが勝利する。 バトルの流れ ターン開始 ターンの進行は下記の順に行われる。 行動権の回復、アタック制限の解除 ターンプレイヤーのユニットの「行動権」が回復および「アタック制限」が解除される。 CPのセット ターンプレイヤーのCPがターン数毎に設定された値にリセットされる。 カードのドロー ターンプレイヤーはデッキからカードを2枚引き、手札へ加える。 ジョーカーカードの配布 ジョーカーゲージが満タンの場合、ジョーカーカードが手札に加えられジョーカーゲージが消滅する。 (この時点で手札が7枚の場合、手札が減った時点で手札に加えられる。) 「ターン開始時」効果の発動 両プレイヤーの「ターン開始時に」の各種効果が発動する。 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターンプレイヤーは以下の行動を、行動時間内に限りターン終了まで何回でも自由に行える。 ユニットをフィールドに出す 進化カードをフィールドへ出す フィールドにいるユニットでアタック フィールドにいるユニットを撤退させる トリガー/インターセプトカード/ユニット(CP軽減用)をセット ジョーカーカードの使用 手札を捨てる(手札のカードをゴミ箱へ移動させる) ターン終了 60秒経過するか、行動終了ボタンを押すとターンが終了する。下記の順に進行する。 ジョーカーゲージの上昇 残り時間が多いほどジョーカーゲージがより多く溜まる。 「ターン終了時に」効果の発動 「ターン終了時に」の各種効果の発動タイミング。 ダメージのリセット このターンに増減した全てのユニットのBPがリセットする。(基本BP増減分はリセットされない) 相手プレイヤーのターン開始 ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが交替してターン開始 →勝敗がつくまで「ターン開始」へ アタック・ブロック アタック・ブロックは下記の流れで進行する。 アタック選択 攻撃側のプレイヤーがアタックを選択。 トリガー以外の「アタックした時」のタイミング。(例 アタッカー、ジャッジメント) ブロック選択 防御側プレイヤーがブロックするユニットを選択する。(防御側にユニットがいない場合は省略する) 防御側がブロックしなかった場合は、「アタックした時」のトリガーカード効果の発動タイミングが発生し、その処理後 「ライフダメージ」まで処理を飛ばす 「アタックした時(トリガーのみ)」のタイミング。(例 ロデオドライヴ) 「戦闘した時」「ブロックした時」のタイミング。(例 不可侵防壁、ブロッカー)この2つのタイミングは全て同契機として処理される。(ただし、発動の優先順位は守られる) 戦闘ダメージ このステップまでに戦闘しているユニットが両方存在している場合は、アタックしたユニットとブロックしたユニットに互いのBP値の「戦闘ダメージ」を与える。 BPが0以下になったユニットは「破壊」される。 これにより相手ユニットを破壊し、且つBPが戦闘相手より多いユニットは「戦闘に勝利した」ユニットとなる。 ライフダメージ 防御側ユニットがブロックしなかった場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 「あなたがプレイヤーアタックに成功した場合」のタイミング。(例 マネーゲーム、ニードルヘル) 「あなたがプレイヤーアタックを受けた時」のタイミング。(例 ダークネス) 防御側ユニットがブロックをした場合、アタックしたユニットが戦闘により【貫通】の条件を満たした場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 戦闘終了 「戦闘終了時」のタイミング。(戦闘終了時までの効果はここで終了する) 戦闘に勝利したユニットはクロックアップする。クロックアップしたユニットは受けているダメージ分のBPを回復し、レベル上昇によるBP値変動が起こる。 戦闘により「オーバークロック」した場合は「行動権」が回復する。 オーバークロック効果を持つユニットはここで効果が発動する。 「戦闘に勝利した時」のタイミング。(例 王の陣中見舞い、ローグソルジャー) 各種効果の発動優先度 「ユニットがフィールドに出た時」、「戦闘した時」等の特定契機により各種効果を発動できるが、複数の効果が発動可能な場合、下記表の上から順に効果発動の権利を得る。 (ただし、「戦闘した時」「ブロックした時」の契機は、これを同一の契機とみなす) 「破壊された時」の契機は他の契機に優先して処理を割り込むことが出来る。割り込み終了後は元の契機による効果の処理を再開する。 優先度 種類 備考 1 ターンプレイヤーのユニット効果 アタック時はアタックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、ドライブされたユニット→最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 非ターンプレイヤーのユニット効果 ブロック時はブロックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 2 ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 非ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 3 ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↓へ 非ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↑へ ※ユニット効果同士、トリガー効果同士、インターセプト効果同士は双方のプレイヤーが1つ発動または発動権を放棄(発動する効果が無い)するたび、相手側プレイヤーに同優先度の発動権へ移動する。 ※連続して発動権を放棄した(発動する効果が無い)場合、次の優先度の処理を行う。 ※ユニットの持つオーバークロック効果は、上記の処理が全て終わった後に行われる。 インターセプトカードの発動権利を得た時は、5秒間の猶予が与えられ、その間にインターセプトカードをタッチすることでカードが使用される。 タイミングを逃した効果は発動しない。例1 相手フィールドにLv3ユニットがいない状態で実習生リーナを召喚し絶妙な挑発を使った場合、実習生リーナの効果発動タイミングは過ぎているため発動しない。 例2 ポメの富士よりBPが低いユニットとの戦闘時、不可侵防壁等により相手ユニットのBPがこちらのポメの富士のBPを上回ったがポメの富士の発動タイミングは過ぎているので発動しない。 例3 光神・アマテラス(Lv.2)、マネキーニャの順にユニットをドライブした場合、ターン終了時にマネキーニャの効果が発動し光神・アマテラスのレベルは1になるが、ユニット召喚順の処理により光神・アマテラスの「光神・アマテラスがレベル1の時、自身と相手のユニットを破壊」効果タイミングは過ぎているため発動しない。 混同しやすいルール・処理 既に行動権を失ったユニットに進化ユニットをオーバードライブした場合の処理。 行動権が無い状態で場に出る。ただし、進化ユニットがLv3でオーバードライブされた場合はオーバクロック効果として行動権を回復する。 戦闘中、効果によりユニットが取り除かれた場合の処理。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与える前、効果によりアタックユニットまたはブロックユニットがフィールドから離れた場合、戦闘ダメージの発生は無く、「戦闘に勝利したユニット」「【貫通】によるダメージ」「クロックアップ」は発生しない。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与えた後、効果によりアタックユニットがフィールドから離れた時、貫通ダメージの発生条件(相手ユニットよりBPが上回り、相手ユニットを戦闘ダメージにより破壊)を満たしていた場合、「【貫通】によるダメージ」は発生する。 【不滅】ユニットとの戦闘とクロックアップ、【貫通】ダメージの処理 不滅を持つユニットはダメージを受けないため、戦闘ダメージも受けることはない。そのため不滅ユニットを相手にするユニットは、戦闘に勝利することは無くクロックアップしない。クロックアップしないので生存したユニットの戦闘ダメージはターン終了時まで蓄積する。 上記の理由から不滅を持つユニットは戦闘ダメージによって破壊されることがない。そのため戦闘ダメージにより相手を破壊することが条件となる貫通ダメージは発生しない。 不滅を持つユニットが貫通を持つ場合、貫通ダメージを与えるには、相手ユニットよりもBPが上回った状態で戦闘ダメージの応酬をする必要がある。BPが同値の場合貫通ダメージは発生しない。 「戦神・毘沙門」等による、フィールドドライブ時に相手ユニットを破壊する場合の効果発動処理順 戦神・毘沙門はターンプレイヤーによるユニットの為、全ての効果よりも優先して効果が発動する。 相手フィールドに、海鳴の精ウンディーネがいる場合は、戦神・毘沙門のドライブにより、海鳴の精ウンディーネの効果が発動できるように思われるが、先に戦神・毘沙門の効果が発動し、海鳴の精ウンディーネの発動権を得るまでには、既に海鳴の精ウンディーネは破壊されてフィールドから離れているため、効果を発動することは出来ない。 相手フィールドに、ミイラくんがいる場合は、「破壊された時」の発動権が割り込みを行えるため、ミイラくんが破壊される前にその効果の発動権を得る。同時にエクトプラズム等破壊される時に発動するカード効果も割り込み発動することが出来るため、登場した戦神・毘沙門を破壊できる。ただしこれは効果への割り込みの為、既に戦神・毘沙門の効果は発動済みである。そのためエクトプラズムによって破壊された戦神・毘沙門の効果は発動する。 破壊された時の効果処理 破壊された時の効果は処理に割りこめるためこのような事態が発生する。 例:自分の場にいたヒュプノスが相手のユニットのブロックにより破壊された時自分の場にタナトスがいて効果が発動した場合は破壊が確定しているこのヒュプノスの効果も発動する。 チュートリアル動画(公式) 基本編動画 応用編動画
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Ver. 2.3EX1 カードNo. 2-3-142 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 ジョーカーファング 属性 無 CP 0 アビリティ あなたのユニットがアタックした時、このカードのレベルによって以下の効果が発動する。 【レベル1~2】あなたのジョーカーゲージを-50%する。 そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。【レベル3】あなたのジョーカーゲージを-25%する。 そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 フレーバーテキスト 新たな力を得るためには相応の代償を払わねばならない。その覚悟が貴方にはあるだろうか? インターセプトボイス 俺と殺るつもり?
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足立区タイトーイン綾瀬 荒川区 江戸川区東京レジャーランド 小岩店 アムネット 小岩店 セガワールド船堀 タイトーFステーション 西葛西店 ドットコム葛西 葛飾区○×△□(らくとす) 北区 江東区 品川区アムネット五反田店 墨田区ゲームワン錦糸町 アミューズメント パトリオットM 台東区タイトーステーション浅草 千代田区東京レジャーランド 秋葉原店 東京レジャーランド 秋葉原2号店 秋葉原GiGO クラブセガ秋葉原(1号館/旧館) クラブセガ秋葉原新館 セガ秋葉原(駅電気街口前) 中央区 文京区 港区 ※Ver1.1以前=GP制時代の料金についての記載は一旦コメントアウトいたしました。確認できたものについては情報をお願いします。 足立区 タイトーイン綾瀬 ◆最終確認日:2013/07/18 ◆住所: 東京都足立区綾瀬4-9-29ホーキョボナールビル ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:JR常磐線(各駅のみ)/東京メトロ千代田線 綾瀬駅西口から徒歩1分 ◆台数:4台 (左手側二台無制限、右手側二台5クレ交代台) 荒川区 江戸川区 東京レジャーランド 小岩店 ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都江戸川区南小岩8丁目15−3 ◆営業:10 00~25 00 ◆交通:JR総武線(各駅のみ)小岩駅北口 徒歩3分 ◆台数:4台 ◆料金:100円:100EN アムネット 小岩店 ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都江戸川区南小岩6-31-3石井ビル1F ◆営業:10 00~24 50 ◆交通:JR総武線(各駅のみ)小岩駅 徒歩3分 ◆台数:3台 ◆料金:100円:100EN セガワールド船堀 ◆最終確認日:2014/05/上旬 ◆住所:東京都江戸川区船堀1-6-11 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:都営新宿線 船堀駅 ◆台数:2台 ◆料金:100円:100EN タイトーFステーション 西葛西店 ◆最終確認日: ◆住所:東京都江戸川区西葛西6-6-10 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:東京メトロ東西線「西葛西駅」より「西葛西メトロショッピングセンター4番街方面」(日本橋方面) 徒歩2分 ◆台数:3台 ◆料金:100円:100EN ドットコム葛西 ◆最終確認日: ◆住所:東京都江戸川区中葛西3-35-5 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:東京メトロ東西線「葛西駅」 ◆台数:2台 ◆料金:100円:100EN 葛飾区 ○×△□(らくとす) ◆最終確認日:2014/06/28 ◆住所:東京都葛飾区新小岩1-44-6 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:JR総武線(各駅/快速)新小岩駅南口 徒歩2分 ◆台数:2台 ◆料金:100円:100EN 北区 江東区 品川区 アムネット五反田店 ◆最終確認日:2013/07/25 ◆住所: 東京都品川区西五反田1-27-5 NA五反田ビル 3階 ◆営業:10 00~翌1 00 ◆交通:JR五反田駅西口から徒歩3分 ◆台数:3台 (満席時は5クレ交代) ◆備考:待ち椅子無し。エントリー用紙はターミナル横のポップに吊るされている。 墨田区 ゲームワン錦糸町 ◆最終確認日:2014/05/30 ◆住所: 東京都墨田区錦糸2-13-5 MPCビル1F ◆営業:10 00~翌1 00 ◆交通:JR錦糸町駅から徒歩5分 ◆台数:2台 ◆料金: ◆備考:※2016年5月13日(金)閉店※ アミューズメント パトリオットM ◆最終確認日:2015/08/18 ◆住所:東京都墨田区江東橋4-25-5 4F (1~3Fはパチンコ店です。) ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:JR総武線(各駅/快速),東京メトロ半蔵門線 錦糸町駅南口 ◆台数:4台 (制限台2台/無制限台2台) ◆料金: ◆備考:※2017/5/31(水)閉店※ 台東区 タイトーステーション浅草 ◆最終確認日:2015/08/18 ◆住所:東京都台東区浅草1-27-5 ◆営業:10 00~25 00 ◆交通:東京メトロ銀座線 田原町駅から徒歩6分 ◆台数:3台(全台交代制) ◆料金:100円:100EN ◆備考:全台禁煙、待ち待機椅子有り、交代受付表有り、雑誌の切り抜きや案内POP等を集めたファイル有り 千代田区 東京レジャーランド 秋葉原店 ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田1-9-5 ※御茶ノ水寄りの方です。 ◆営業:10 00~25 00 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口側 徒歩3分 ◆台数:2台 ◆料金:100円:100EN 東京レジャーランド 秋葉原2号店 ◆最終確認日:2014/09/02 ◆住所:東京都千代田区外神田4丁目3-3ミナミビル 6~7F ※ドン・キホーテの上です。 ◆営業:10 00~24 55 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口側 徒歩5分 ◆台数:4台 ◆料金:100円:100EN ◆備考:SDカードタイプの録画台があります 秋葉原GiGO ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田1-15-1 ◆営業:10 00~23 30 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口 ◆台数:4台 ◆料金:100円:100EN クラブセガ秋葉原(1号館/旧館) ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田 1-10-9 ◆営業:10 00~23 30 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口 ◆台数:8台 ◆料金:100円:100EN クラブセガ秋葉原新館 ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田一丁目11番11号 外神田1丁目ビルディング ◆営業:10 00~23 30 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口 ◆台数:11台 ◆料金:100円:100EN セガ秋葉原(駅電気街口前) ◆最終確認日:2014/05/中旬 ◆住所:東京都千代田区外神田 1-15-9 ◆営業:10 00~24 00 ◆交通:JR秋葉原駅電気街口 ◆台数:4台 ◆料金:100円:100EN ※秋葉原駅前にはセガ直営店が4軒もあるため、トレードや待ち合わせ等で利用する場合には「どのセガの店か」きちんと区別すること。 中央区 文京区 港区 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 愛知県 - 名無しさん 2014-06-06 00 02 19 江戸川区なんですが、〝タイトーステーション西葛西〟店にもコードオブジョーカーあります! - るきたん 2016-12-05 19 43 25 名前
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概要 キーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル緑単速攻 JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 豊富なBP強化インターセプトで敵ユニットを突破して勝利を目指すデッキ。 緑という色はVer.1.3に入ってから【秩序の盾】と【攻撃禁止】を新たな役割としてもらっており、強力な緑ユニット、ミューズとユグドラシルを軸にすることで、「ユニットの力で対戦相手の攻撃を防ぐ」という動きがしやすくなっている。 ただし、コードオブジョーカーはできるだけ戦闘にならないように攻撃するゲームであるのにフィールド上での受けや戦闘時効果を役割として持つ色となったために、他の色と比べると単色デッキの性能は見劣りしてしまいがちである。 各種耐性効果(戦闘時のBPダメージ無効化系を除く)を純粋に戦闘でぶち破るシンプルさも売りである。 キーカード ミューズ 1.3EX1で登場した緑期待の星。 【攻撃禁止】を付与する能力と【秩序の盾】によって珍獣デッキ各種へ強いにらみを利かせることができる。 ユグドラシル 1.3EX2で登場した緑期待の星。 【攻撃禁止】を付与する能力と【固着】、そして急激に増加する基本BPによって 【珍獣デッキ】や【ワンショット】系のデッキに強いにらみを利かせることができる。 上記2種は単体では人身御供などであっさり始末されてしまうため、当初は「にらみを効かせる(笑)」という 評価を受けることもあったが、現実にはどちらも3体づつ入っているため見た目ほど簡単に消し去ることはできない。 デッキ構築 緑単はプレイヤーへ直接ダメージを入れる機能、戦闘を介さずユニットにダメージを入れる機能に乏しい。 これらを軽視するとめちゃくちゃ固いけれどプレイヤーを叩けないので、結局戦神・毘沙門で往生した、とか 蒼炎の魔術師ヒトミに手を出せずにそのまま散る、とかいった展開で悲しいことになってしまう。 ユニット/進化ユニットカード ブロックナイト、ハッパロイド 言わずと知れたドロー珍獣。軍神アテナや鬼神・スサノオを使う場合には土台として便利である。 ゴリデス コスト2/BP5000と標準サイズの大きさでありながら【貫通】を持っている。 先攻1ターン目に出せればほとんどの場合、2ターン目のアタックでライフを削れるだろう。 緑単はBP強化が豊富なので追加のダメージも取りやすい。 ピヨベビー BPは非常に低いが、永続的に【攻撃禁止】を付与する能力を持っている。 「永続的な【攻撃禁止】」は見た目以上に強力な弱体化効果である。 ほとんど除去してしまったと言っても過言ではないので、ファントムのようなものとして考えよう。 【緑単デッキ】よりは【緑黄デッキ】に組み込み、時間を稼いだうえで戦神・毘沙門で掃除するという 運用をされることが多い。 ニードルアリゲーター 実質コスト2でBP7000と【固着】持ちユニットが出せる。早撃ち勝負との相性も良好。 死神のランプが流行しているときは十分な性能を発揮できない。 軍神アテナ 【秩序の盾】と【不屈】、そして全体強化を持つ緑のエース進化ユニット。 オーバークロック効果による全体【貫通】付与はたまに忘れられていることがあるが、これも強力。 鬼神・スサノオ 高BPから繰り出す連撃で一気に相手の主力を刈り取ることができる。 人の業を踏んでしまうと非常に弱いことと、出したターンで大勢を決することができなければ大抵負けることから、2枚以上入ることは少ない。 ドリアード 初代【秩序の盾】持ち。 ティターニア 戦闘で非常に強力な効果を発揮するユニット。 クシナダヒメ カウンター・クロックとドロー能力を持つ。 カウンター・クロックはジャッジメントからの致命傷を2ダメージまでに抑える、という使い方もできる。 鼓舞の精ノーム 進化ユニットに反応して基本BPを+5000する効果とプレイヤーアタック被弾時に基本BPを変化させる効果を持つ。 かつては四大精霊最強と言われていた。 現在では暴虐王バアルや狂神アレスといった基本BP強化では対処しきれない相手が出てきたため、優先度は下がり気味となっている。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 言わずと知れたサーチトリガー。 緑単デッキはとりあえずこれを引っ張る、といった決め技カードは少ないので臨機応変さが問われやすい。 不可侵防壁、エナジードレイン、潜在解放、武器破壊、スピリットアックス 緑のBP強化インターセプト。 自分が考えるシチューエーションやデッキオリジナリティボーナスを考えて選択したい。 単純な性能では武器破壊の性能が一歩高く評価されている。 闇取引、勇猛なる決起 【緑単デッキ】では、緑のBP強化も無色のBP強化も発動のしやすさでは同じため、単純な性能では劣化品となる。 デッキオリジナリティボーナスの他に「無色である」がゆえにBP強化と気づかれない利点を考慮したい。 早撃ち勝負 緑にとって一般的に使える数少ない単体ユニット除去。 戦闘に参加せず、能力を使ってサポートしてくるユニットを狙いたい。 ホークアイ・ショット 早撃ち勝負と同様のユニット除去。2CPを要求するので単なる除去としてよりもう一声欲しい。 Lv.2のユニットをオーバークロックさせるのが手っ取り早いか。 人の業 このデッキは戦神・毘沙門を出されるとそれだけで辛いので対策がほしい。 デッキサンプル 緑単速攻 ユニット カード名 枚数 ハッパロイド 3 ブロックナイト 3 ミューズ 3 キュベレー 3 天空のアイテール 3 アサルトエンジェル 3 エリートシーフ 3 進化ユニット カード名 枚数 ランスロット 3 開闢王伏羲 3 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 2 策略の装填 2 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 3 潜在解放 1 狂気の決闘場 2 呉越同舟 3 緑単速攻と呼ばれるタイプ。 アサルトエンジェルと天空のアイテールで組まれる【貫通】天使コンビと低CPユニットからのランスロット、開闢王伏羲でひたすら殴り続ける前のめりデッキ。 緑ドロー珍獣2種、アサルトエンジェル、天空のアイテール、開闢王伏羲、ランスロットはほぼ固定枠だが、後は対戦相手のデッキ使用状況に応じて組み替えられている。 TCGユーザーからは緑単アグロと呼ばれる事もある。 JOKER(キャラクター) 御巫 綾花「ディバインシールド」「ブレイブシールド」「ヘブンズドライブ」 速攻で点を取りたいため行動権回復との相性が良い。 伏犠でCPを貯めてディバインシールド、ランスロットにブレイブシールドをかけて2ドロー2点などシナジーもある。 このデッキに対するメタの張り方、対策など これは展開力と突破力に優れた低CPの緑のユニットで構築され、ライフを高速で削り取る事を目的としたデッキ。 早めのターンで相手に対処を迫り、これに失敗した相手はそのまま踏み潰していく。 立ち上がりの遅いデッキは構築から見なおさないと対処ができない事も。 スピムユニットを進化に依存しておりドローソースも少ないため人身御供、人の業などで遅延していくと終盤がジリ貧になっていく。 トリガーゾーンにパンプアップを挿して無理やり突破しに来ることも多いため、闇法師弁慶やトリガー破壊手段で対応することも効果的。 天空のアイテールは育ち切る前に焼くか、バウンスで手札に戻すか、光明神アポロンで複製してしまいたい。
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このゲームも「カードゲーム」という性質上どうしても、カードによって強い・弱いがあります。 そして、当たり前に強いカードを使った方が勝ちやすくなるのです。 そのため、ある程度カードを集めないと勝てなくなってしまいます。 しかし、幸いなことにコードオブジョーカーには、多くのカードを入手する方法が存在します! このページでは、このゲームにおけるカード入手方法をまとめました。○ターミナルでカードパックを買う 一番手っ取り早くて、確実な方法です。もしお財布に余裕がある人は、ぜひターミナルでカードパックを買ってみましょう。 ターミナルでのカードパック購入については、 →ターミナルの活用 でまとめていますので、そちらをご覧ください。 また、どのバージョンのカードパックを買おうか悩むと思います。そのときは、 →カードパック購入で悩んだら(各バージョンの特徴)※現在作成中 をご覧ください。○ログインスタンプでもらう こちらも、 →ターミナルの活用 でまとめてありますので、そちらをご覧ください。○サテライトでカードを買う ターミナルだけでなく、サテライトでもカードを買うことができます。 また、ver1.0とver1.0EXはサテライトのみの販売となりますので、こちらのパックが欲しい人はサテライトへ。 サテライトではクレジットによる購入でなく、RP(リワードポイント)での購入となります。 RPは初回プレイ時にプレゼントされたり、全国対戦、店内対戦、CPU戦、イベント戦などを行うことで入手できます。 サテライトでカードを買う手順は、 1.サテライトにログイン 2.メインメニューの「VIP」から「カードショップ」へ進む で、カード購入画面へ進めます。 カード購入の基本メニューは以下の通りです。(現段階) ・Ver1.0スタンダードパック(1パック3枚入り・C~SR)1000RP ・Ver1.0プレミアムパック(1パック2枚入り・R~SR)3000RP ・Ver1.0EXスタンダードパック(1パック3枚入り・C~SR)1000RP ・Ver1.0EXプレミアムパック(1パック2枚入り・R~SR) 3000RP ・青カードエントリーパック(1パック15枚入り・一度のみ購入可)0RP ・黄カードエントリーパック(1パック15枚入り・一度のみ購入可)0RP 特に、下二つの青・黄のエントリーパックは無料なので、必ず手に入れておきましょう! そして肝心のどのパックを買うかですが、どちらのバージョンも使い勝手の良いものがそろっています。 どれを買うかは手持ちのカードと相談して決めるか、 →カードパック購入で悩んだら(各バージョンの特徴)※現在作成中 を参考にしてください。 ※RPは「ジョーカー開放」でも使用しますので計画的に使いましょう!○チュートリアルをクリアする チュートリアルモードをすべてクリアすると合計15枚のカードがもらえます。 まだクリアしていない人は、必ずクリアしましょう。○ゲームプレイ後のボーナスでもらう 全国対戦や店内対戦、CPU戦を行うと、プレイ後にカードが1枚プレイボーナスとしてもらえます。 ただし、もらえるカードには制限があり、現段階では、 ver1.0かver1.0EXのカード(C~SR) となっていますので、注意してください。 このボーナスは無料プレイ(時間経過で回復したEN)でも手に入りますので、どんどんプレイしていきましょう。○トレードする これもカードゲームの定石手段です。 同じゲームセンターにいるプレイヤーとトレードして、欲しいカードをそろえましょう。 しかし、トレードを持ちかける前に必ず、 →トレードでの注意点※現在作成中をよく読んでから、トレードを行ってください。 ちゃんとしたマナーを守ってトレードしていけば、一番効率の良い集め方になるでしょう。○攻略本や公式からPRカードをもらう このゲームでは、出版される攻略本の付録や公式ホームページでPRコードというものを配布・公開するときがあります。 PRコードをエージェントラボにログインし、入力画面でコードを入力すると、PRカードがもらえます。 →エージェントラボ;リンク 誰でも比較的簡単に入手できるため、カードのスペックは抑え目です。 しかしユニークな能力を持つカードもあるので、そのカードスペックと相談して入手してください。 公式ホームページで公開されているPRコードは無料なので、使う気はなくともとりあえず取っておきましょう。 また、時々行われるイベント戦では、条件を満たすとPRカードがもらえることもあります。 中には素晴らしい効果を持つカードもあるので、公式の情報をよくチェックしておきましょう!
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Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-239 種類 トリガー レアリティ SR 名称 強欲の代償 属性 無 CP 0 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを2枚引く。あなたのジョーカーゲージを0にする。あなたは2ライフダメージを受ける。 あなたのターン開始時、あなたはカードを1枚引く。 ライフとジョーカーゲージをコストにして2ドローを行うトリガー。 類似効果のトリガーカードとしては、【海洋】のCIPで発動する海底の楽園が存在する。 強欲の代償は種族に関係なく撃つことができ、能動的な自傷が出来るという点で優れる。 常に更地を作り上げる速攻系のデッキならば各種ドロートリガーの上位互換として作用する。 手軽に自傷ダメージを負えるため、自殺デッキのキーカードとしても利用される。 フレーバーテキスト 強すぎる欲はやがて命さえも滅ぼすことになる。わかっていても、人はそれを求め続ける。欲望とはそれほどに甘美で、何物にも代え難いものなのだ。 +エラッタ 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) ターン開始時のドロー効果が追加 2017年03月02日付修整リスト(Ver.2.0EX3_06) 「あなたのジョーカーゲージを0にする」が追加低ライフを参照する幻想のメロディーなどの発動条件を満たすために使われており、速攻系のデッキでこのコンボが多用されていた。修整以降でもある程度は採用されており、当時のルールではジョーカーゲージの増加も行われていた。(0になったあと上昇)しかし後のVer.2.3のルール変更によってライフ自傷効果ではゲージが増加しなくなり、強欲の代償を発動した時点で完全にゲージが0になる間接的な弱体化となった。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/89.html
Ver. 1.0 カードNo. 1-0-038 種類 ユニット レアリティ R 名称 メガジョー 属性 青 種族 海洋 CP 3 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■飽食の狩人このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに赤・黄・青・緑属性のユニットがいる場合、このユニットの基本BPを+4000する。 アビリティが発動すればBP10000に育つ【海洋】ユニット。 自身を青属性ユニットとして数えられるため、召喚時に他の三色が揃っていれば条件を満たす。 コスト3/BP6000なので、アビリティが発動せずとも標準的なサイズである。 しかしフィールドを埋めて得られるものがBP10000ではリターンが少ない。 また、四色構成だと有色インターセプトが機能しにくく、手札事故が非常に怖い。 低コストユニットを一時的にそろえるOC珍獣デッキ等の壁役として使えるか。 「アヴァロンの鍵」由来の一枚。そちらでは「戦闘支援カードにモンスター(こちらでいうユニットカード)を使用し、使用したカードの戦闘時効果を得る」というもの。他色のユニットの力で強化されるという雰囲気はよく再現されている。だが、「赤・黄・緑・青それぞれのマスに一体以上モンスター配置していると能力が上昇」という能力を持った「仙龍」というモンスターの方に似ているという声も。 フレーバーテキスト 海洋を彷徨う飽食の狩人。喰らった者の魂をその身に宿していく。