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https://w.atwiki.jp/howtomemo/pages/15.html
「convert」 .gif画像コマ送りコマンド $ convert -loop 0 -delay 60 [インプットファイル群] 出力ファイル名 -loop 0 →エンドレスで繰り返す -delay 60 →100分の何秒表示させるか convertは他にもいろいろできるらしい。 101119
https://w.atwiki.jp/thshinkour/pages/65.html
名称 種別 コスト 対応キャラ 効果 スキマ送り MAP 20 紫(専用) 相手全員の一番弱いユニットを除去 使用時、相手プレイヤーのユニットの中から戦闘力の一番低いものを一枚ずつ、計3枚をスキマ送りにする。 消費量は素で20、紫のフリルドレス?があるときに10と、是非消費霊力を半減させて使いたいカード。 これを4枚まとめて使ったときには相手の戦力はがた落ちするはずである。 スキマ送りは不死ユニットに対しても有効打になるので、活躍する場面は少なくない。 紫の太極前掛け?も合わせて使えば紫?の戦闘力を大幅に伸ばすことができる。 幻想結界の陰陽魚?を使えばその上昇分を霊夢にまわすことができ、攻守共に優秀な2キャラが揃うことになる。 天敵はもちろん専用対策カードスキマ塞ぎ。この霊撃を一気に無意味にさせる脅威の効果をもつ。 逆に考えると、専用対策カードが必要なほど、この霊撃が強いということに他ならない。 消費霊力を10に半減した後なら、スキマ塞ぎなど恐れずにとりあえず撃つ、というのがいいであろう。 しかし、効果を最大限に利用するためには、スキマ塞ぎを使われる前に このカード、紫、紫の太極前掛け、幻想結界の陰陽魚を揃えなければならない。 専用のデッキ構築や戦術が必要になってくるだろう。
https://w.atwiki.jp/th_sinkoutaisen/pages/72.html
効果 相手東方勢に対して、一番弱いユニットを消去 相手ヴァナ勢に対して、ユニオンを全消去 使用例 東方勢を使用している相手プレイヤーのユニットの中から戦闘力の一番低いものを一枚ずつ 計3枚をスキマ送りにする 消費量は素で30、紫がいるときでも15と決して少なくは無いが これを3枚まとめて使ったときには相手の戦力はがた落ちするはずである スキマ送りは不死ユニットに対しても有効打になるので、活躍する場面は少なくない 紫のテーマである♪ネクロファンタジアをセットすれば、戦力強化も同時に行えるぞ 一度リインカ-ネイションを使っておけば恐怖の5連スキマを行うことも可能。 紫が居れば霊力消費75でスキマ塞ぎを使っていないプレイヤーのユニットを全滅させることが出来る。 不死だろうが転生だろうが落とすことが出来、八雲紫(Phantasm)であれば防御すら許されないので決まってしまえば非常に強力な一手となる。 ヴァナ勢のユニットは消せないが、硬いマトンや強力な召喚獣等を一気に片付けることができる 襲撃したいがユニオン邪魔!という時に。 一部のペットはAF等との兼ね合いで手に負えなくなっていることも多く、 獣使いやからくり士、召喚士と戦うときは可能ならば持っておきたい。
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はやおくりのかんじょう【登録タグ Eight は 初音ミク 曲】 作詞:Eight 作曲:Eight 編曲:Eight 唄:初音ミク 曲紹介 8作目。 Movie 人参、Mastering モノトーンP 歌詞 近未来は腐りきった自分理論のいたちごっこ 最後の平穏にバイバイ 3時13分決意表明 軽度の人間不信でいつも寝不足なんだ 近所の公園にあったウソと穢れないペンキで塗りたくった拙い翼 投げ捨てた仮面の代わりに生やした 不器用なこの手でもチグハグな世界で抗っていたいよ クイックモーション 頬をかすめる風で景色が歪んでく 過った瞬間僕を見据える表情さえ滲み出した 陰鬱ムードで酸素が足りない 今日の天気はコマ送り 最果て発の未来に跨り 折れたブレーキ放り投げるんだ 近未来を分かりきった苦悶の顔で語りだした 最後の良心もバイバイ 毎夜毎晩暴れたい放題 近所の公園で僕はどこか見下すような蜃気楼を見かけたんだ 燃えて無くなる夢を見た 嫌な予感が心臓で鳴り響いた 不器用なこの手では守りたいものも守れはしないよ ストップモーション ロウは固まりこの翼を重くする 狂ったように主張するのは見せかけだけの一枚絵 現実逃避を徹底しながら 嫌なところは早送り チンケな声を貫いてみても辿りつくのは行き止まり クイックモーション 頬をかすめる風が明日を刻んでく 過った瞬間僕を見据える表情が判り出したんだ 険悪ムードで酸素が足りない 今日の天気はコマ送り 最果て発の未来に跨り 今より深くアクセルを踏んだ コメント ワープロモードで作られたページを作り直しました。次からはアットウィキモードでお願いします。 -- 名無しさん (2015-04-19 21 41 40) 名前 コメント
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1 何らかの理由で発言・言動を中断、省略させる行為。 主に紫の能力によってスキマに落とされてしまうのが原因。 2 サイフィスが、試合前に行う独特の行為。 通常、宴に限らずTCGでは試合前にはデッキの積み込み防止用に、互いのデッキを交換してシャッフルし合うのがマナーである。 だが、サイフィスの場合、自分のデッキのシャッフルは入念に行うが、相手のデッキはろくにシャッフルせず、代わりに上から6枚だけredをデッキ下のボトムへと送るだけで済ませる。 元々、どこぞの噂で聞いた「相手にシャッフルされても自分の望むように積み込みを完成させる人もいる」という話に反応し「下手にシャッフルを繰り返すからこそ、そのテクに引っかかる。なら、あえてシャッフルせず、なおかつ上に来ているであろうカードをし下に送ってしまえ」と考え、6枚だけ送るようになった。 無論、そんなマジシャンのようなテクができるプレイヤーなんて、関西のチームどころかTCG業界にだっているはずがないため、実質サイフィスの自己満足の域を出ない。 しかし、それこそ対戦相手のデッキのキーカードや重要シーンを軒並みボトムに落とし込んだりと、この行為をしなければ確実に負け勝負だった、という展開も少なくないため、結構侮れない。 試合後は、送った6枚が何だったのかを確認するのが結構楽しみなのだが、確認し忘れる事も多い。 この6枚送りが成功した場合には、”スキマ送り”が進化して”神送り”と呼んだりもしている。
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スキマ送りで幻想郷 動画リンク コメント スキマ送りで幻想郷 何人目の幻想入りか 作者 ひとこと 主人公 動画リンク 新作 一話 コメント・レビュー 更新停止かな? -- (名無しさん) 2008-09-03 16 06 09 名前 コメント すべてのコメントを見る ※この作品のレビューを募集しています。レビューについては、こちらをご覧下さい。
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瞬身の魔眼 [解説] この魔眼の持主は瞬間移動の如き高速で動く事が出来る。とされている。 しかし、実際にはこの魔眼に、身体能力の向上や速度の向上といった能力があるわけではない。 この魔眼の真の能力は、この眼に見られた相手に暗示をかけることで、連続した視覚情報に欠落を生じさせるというものなのだ。 つまり、この眼で見られた相手は、視界全体がコマ送りの様な状態となる為、相対する魔眼の持主がさも瞬間移動している様に見えてしまうことになる。 ただし、注意しなければならないのは視界全てがコマ送りになるという点だ。落ち葉や虫など、他に動くものがあれば、それらも同様にコマ送りに見えてしまう為、注意して確認すれば簡単にその違和感に気づくことができるだろう。 加えてこの魔眼には、対象者に暗示であることがバレてしまうと効果が解除されてしまうというデメリットも存在している。 発動は任意でとてもかけやすいがエーテル消費は比較的大きいということもあり、魔眼としてはハズレ能力と言われる事がある。
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セグウェイとは、視力が制作した2023年の現代4コマの問題作の一つである。 概要 ここ見て、4コマ、心電図と並ぶ、2023年度の現代4コマで話題になった作品。セグウェイでの移動をコマ送りのように表現した。
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再生ソフト 自分で撮影した動画や、youtubeからダウンロードした動画、もらったDVDなどを研究することも多いでしょう。 ここで紹介するのは、コマ送り機能が素晴らしいソフトウェアです。 GOM Player このソフトをインストールすると大抵どんな動画形式でも再生できるようになります。 そして、 再生中に一時停止ボタンを押す→キーボードの「F」をちょっと押す だけでコマ送りができるのです。これで面白い、上手なチームから色々学びましょう! - このページの最終更新日:2010年07月11日
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このページでは検証勢が実際に使用している検証方法を紹介します。 スマブラが60fpsで動作していることを知っている 程度の知識があれば誰でもできます。 興味を持った方はぜひチャレンジしてみてください。 実機検証実機検証の手法 フレームの調べ方 注意事項 Tips 解析データ攻撃判定(Hitbox)の情報 システム系パラメータ ファイター固有パラメータ その他動画再生検証(発売前) コメント 実機検証 実機検証の手法 トレモコマ送り検証 トレーニングモードの「ZLボタンで1コマ」機能を使った検証方法。 「1コマ=1フレーム」 である。 調べることができるのは、 発生フレーム 全体フレーム 入力猶予 など。 コマを送るときに別のボタンを押しっぱなしにしておくと、次のフレームにその入力を仕込むことができる。 ただし、稀に通常と異なる振る舞いをする場合があるため注意。 START/+ボタンでトレモメニューを開いている間は、ファイターに攻撃が当たらない。 メニューを開きながらコマ送りができるので、持続フレームの検証に非常に役立つ。 ただし、投げ打撃部分などは例外的にメニュー中でもヒットする。 例: マリオの横強攻撃(5-7F)の7F目に持続判定があるかどうかを調べたい 横強を仕込んで1コマ送る→ メニューを開いて、そのまま5コマ送る→ メニューを閉じて1コマ送る。 最後のコマ送りの後、7F目の動きが再生される。 この例では攻撃がヒットし、持続が残っていることが確認できる。 コマ送り検証には、 サイバーガジェット社のマクロ機能付きコントローラーが便利 である。 「ZLボタン10連打」といった行動をマクロに記録すると、検証がとても捗る。 有線タイプ:https //www.cybergadget.co.jp/products/4544859028359/ 無線タイプ:https //www.cybergadget.co.jp/products/4544859028304/ 大乱闘モード検証 ポーズ中にボタンを押しっぱなしにして再開することで、開始直後にその入力を仕込むことができる。 ただし、L・Rボタンは"乱闘終了"の操作に使うためか、仕込むことができない。 キャプチャ検証 ゲームの画面をキャプチャーしてPCで録画し、コマ単位の再生で動きをチェックする方法。 調べることができるのは、主に発生フレームや全体フレーム。 動作が非常に長い行動や、試行回数が必要な調べものに向いている。 また、コマ送りが使えない大乱闘モードでの検証にも有用。 ゲーム画面の録画時には、どうしてもフレーム抜けが発生する可能性がある。 これに対処するため、可能ならば 「大乱闘モードでタイム表示をONにし、タイムから経過フレーム数を割り出す」 という方法が推奨される。 【キャプチャーボードについて】 ゲーム画面のキャプチャーには、キャプチャーボードが必要になる。 HDMI, 60fps対応であればなんでも構いませんが、検証には 動作の安定性 が重要。 自分の環境で使えるかどうかもきちんと調べて買うこと。 +管理人の独断による機種紹介 ここに紹介した4機種には全てパススルー機能がついています。 管理人はこの中だとElgato Game Capture HD60 Proしか使ったことがないのであしからず。 持っている方は各キャプボの使用感をコメントにて教えてください。 GV-HDREC 最も安価。検証用としての機能は十分。 PCレスでの録画にのみ対応。USB3.0が必要なく、PCスペックへの配慮が要らない。 記録媒体(SDカード/USB接続HDD)をその都度PCに繋ぎ直さなければならない。 この機種はキャプチャーボードではなくゲームレコーダー。ライブ配信はできない。 GC550 一般的なキャプチャーボードの定番。らしい。 USB3.0接続のみ。たまにデータの転送が不安定になるのが心配。検証ではフレーム抜けはNGである。 機能は豊富なので、動画投稿/配信をメインに据えるなら良いかもしれない。 AVT-C878 PCへの直接録画、PCレス録画の両方に対応。 直接録画はUSB2.0接続。3.0よりは安定した動作かと思われるが、詳細不明。 PCにキャプチャーした画面は遅延がものすごく大きい。 Elgato Game Capture HD60 Pro PCI Express x1接続のできるデスクトップPCにのみ対応。 接続方式のおかげで、データ転送は非常に安定している。 USB接続でないことの弱点は、PCの電源を入れないとパススルー機能が使用不可なこと。 キャプチャーボードの中ではPCのキャプチャー画面の遅延が最も少ない。体感は快適なオンラインくらい。 動作が安定しており、導入できるなら非常にオススメ。 その他 参考:VIPで初心者がゲーム実況するには@WIKI 各キャプチャーボードの詳しい使い方 フレームの調べ方 行動開始フレーム ファイターの動きが明らかに切り替わったフレームを行動開始フレームとみなす。 コマ送りすれば、モーションが不連続なフレームは意外とすぐに分かる。 しかし、モーション1F目が立ち状態とあまり変わらない行動は判別が困難である。 発生フレーム 行動開始フレームを1F目とし、相手に攻撃がヒットしたフレームがワザの発生フレームとなる。 ヒットエフェクトの有無で確認する。 無敵の発生フレームはトレーニングモードの「無敵表示」を使う。 アーマー状態は表示されないので、アーマーがあると思われるワザに対して1フレームずつ検証するしかない。 全体フレーム 行動開始フレームから、ファイターが次の行動に移る直前のフレームまでが全体フレームの長さとなる。 着地隙などの硬直時間も同義。 次の行動としては、シールドや空中ジャンプなど、1F目の姿勢が分かりやすいものを仕込むのが良い。 持続フレーム 他に比べて手間がかかる。調べ方は、 「トレモメニューを開いているときは攻撃が当たらない」仕様を使い、ヒットさせたいフレームまで進める 回避の無敵終了フレームと持続判定を確認したいフレームを重ねる の2通り。 注意事項 ダメージ倍率 以下に挙げるようなダメージ倍率がかかるケースに注意。 1on1補正 CP数=1の時に適用される。大乱闘モードと異なり、 アイテムを出しても有効。 小ジャンプ空中攻撃補正 ワンパターン相殺&ほかほか補正 「詳しい設定 ワンパターン相殺」でオンオフ可能。 ワンパターン相殺とほかほか補正はセットの仕様なので、ワンパターン相殺をオンにすると自動的にほかほか補正もオンになる。 キャラ・状況固有の倍率 特にクッパjr.は調べものに使わないのが無難。 その他の補正 ガード硬直倍率 ヒットストップ倍率 追加ふっとび硬直フレーム など。 スピリット 単に攻撃力・防御力が変動するだけでなく、ヒットストップ計算式にも影響がある。 また攻撃力・防御力の変動にはパワーだけでなく、 アタッカースキル や シリーズボーナス が絡むことにも留意。 Tips シールドエフェクトは、シールドを展開した2F目から表示される。1F目は立ち状態に近い直立した姿勢。 ファイターが着地すると、1F目に足元から白い煙が出る。 ファイターが空中ジャンプすると、1F目に足元から半透明の波紋が出る。 大乱闘モードでは、ダメージ表示更新が攻撃ヒットの2F後(SPのみの仕様)。トレーニングモードではヒットした瞬間に更新される。 ヒットストップは、ワザが当たった瞬間のフレームを 含めない 。 解析データ 攻撃判定(Hitbox)の情報 Smash Ultimate Data Viewer ファイターごとのワザスクリプトの解析データ。 "Hitbox"に設定されたダメージ、リアクション値、ふっとび角度などを調べられる。 スクリプトのコマンドを見れば、発生や持続、フラグ管理などのフレームも読み取れる。 スクリプトの読み方は以下のページを参照(SP版の記事も作成予定)。 for検証wiki_攻撃判定 for検証wiki_ACMD解説 システム系パラメータ Ulitimate Params ゲームのシステムに関わるパラメータの解析データ。 これらのパラメータは、系統ごとに別々のファイルに設定されている。 主要なファイルは以下。 ファイル名 内容 fighter_param 各ファイターの能力値 battle_object ふっとび関連のパラメータ common 大乱闘に関係するパラメータほぼすべて item アイテムの共通パラメータ item_common 各アイテムのパラメータ ファイター固有パラメータ vl param ファイター固有能力や必殺ワザの挙動を制御するパラメータ。 その他 動画再生検証(発売前) +開く 発売前の検証は、 Youtubeなどの動画検証が全て です。 ダメージ検証 攻撃前後の蓄積%の差で調べます。 対戦動画ではダメージに以下のような倍率がかかるため、その分を補正します。 アイテム無し1on1: x1.2 小ジャンプから出された空中攻撃: x0.85 OPボーナス: x1.05 OP相殺: SP版のOP相殺倍率に準拠 手検証では 四捨五入で小数第一位までを求められれば十分 です。 OP相殺は 直前9回に使われた技を再度使うと発生 します。 SPでは シールドで防がれた攻撃にもOP相殺倍率がかかる ことにも注意が必要です。 ただし、生成アイテムなどのごく一部のケースではOP相殺がかかりません。 参考:for検証wiki OP相殺 特殊なケース そのほかに数値にずれが発生する要因としては、 小数第二位以下のダメージが繰り上がった スマッシュホールドなど、 "ため"によるダメージ上昇 クッパJr.のカート/本体判定 等があります。 フレーム検証 1.動画をダウンロードする。 60fpsの動画が望ましいですが、そうでない動画でも検証は可能です。 ダウンロードソフトには、60fpsのダウンロードが可能なものを選びましょう。 4K Video Downloader などがお勧めです。 Youtubeサイトでも",.キー"を使ったコマ送りが可能ですが、レスポンスが不安定なため動画をダウンロードすることを推奨します。 2.動画再生/編集ソフトを用意する。 コマ送り/戻し再生が可能なソフトを導入してください。 管理人は Aviutl を使用しています。 3.コマ送りで検証を行う。 気合いで頑張りましょう。 4.フレームレートについて 安定して60fpsが出ている動画では、コマ数がそのままフレーム数になります。 ただし動画のコンバートなどによりしばしばフレーム抜けが発生しているため、絶対の結果ではありません。 50fps, 30fpsなどの動画ではフレーム抜けを考慮しておよその値を調べることになります。 50fpsでは5Fにつき1回、30fpsでは2Fにつき1回のフレーム抜けが起こります。 そのため、例えば30fpsでは2F単位でしか計測できません。 フレームレートが信頼できない場合、 右上のタイム表示 の利用が有効です。 時間をフレームに直す必要がありますが、途中のコマ落ちなどに強いです。 発生フレーム 行動開始フレームを1F目とし、相手に攻撃がヒットしたフレームがワザの発生フレームです。 ヒットエフェクトの有無で確認してください。 ワザの発生フレームは簡単ですが、無敵などの発生フレームは確認が非常に難しいです。 全体フレーム 行動開始フレームから、ファイターが次の行動に移る直前のフレームまでが全体フレームの長さとなります。 着地隙などの硬直時間も同義です。 <動画検証の場合> プレイヤーが最速で次の行動を出していないと正しく検証できない ので、結果の信頼性は低めです。 怪しいケースに当たったら別のシーンを見つけて確認しましょう。 また、攻撃がヒットしてヒットストップがかかったシーンはその分を考慮して全体フレームを計算しましょう。 持続フレーム コマ送り検証で検証するのはかなり難しいです。 発生フレームよりも遅いタイミングで偶発的にヒットしているシーンが必要になります。 攻撃では風切りエフェクト、回避などでは白っぽいオーバーレイの時間で判断してしまうのも手ですが、しばしば1~2Fのずれが起きます。 コメント リプレイでもコマ送りできるから、キャプチャする必要はないんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2018-12-10 23 45 52) 確かに前作に比べて必要性は大きく下がっていますね。ただしまとめて計測・比較したいときや、数秒かかるような長いアクション(例えばシールドふらふら時間など)を測るときにはまだまだ重宝します。 -- DRAFIX (2018-12-11 00 27 58) 名前 コメント