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コネット コネット解説 能力基本値表 種族スキル [部分編集] 解説 エリンに存在するネットワークシステム、ユグドラシル。 その正体は謎に包まれているが、遥か昔から存在していた可能性が高いとされている。 そんなユグドラシルには、知性や感情を持つ存在が暮らしているらしい。 彼らと交友を築いた人がいるとの噂もあるが、真偽は不明である。 この電脳世界の存在が何者なのかは、現代の技術では解明できない。 古の時代に生み出された、高度なプログラムだとする説が主流だが、やはり憶測の域を出ない。 一つだけ確かなのは、彼らは私たちの想像以上に、多彩で多様な"生命体"だということだ。 ユグドラシル、あるいはユグドラシルと繋がる別の電脳世界で生まれた彼らは、基本的に生涯を電脳世界で過ごす。 しかし、極少数の好奇心旺盛な個体は、電脳世界を飛び出しエリンへと転移する。 彼らはエリンにおいて、"電脳世界"という事物から誕生した存在として再定義される。 そのため、厳密には異なる存在ながら、彼らは妖精に分類される。 実際には妖精以外にも電脳存在はいるのだが、エリンで冒険者となった例は今日まで確認されていない。 彼らは便宜上、"電子妖精"と呼ばれている。 しかし、その実態は、未確認の新種族と言えるだろう。 絶対数が少なく、既往のどの種族とも異なる存在。 彼らを正確に定義するため、一部の識者たちが話し合い、新たな種族名が提案された。 世界を繋ぐ、新たな妖精種族、『Connect Network』。 ――――――『コネット』の誕生である。 能力基本値表 筋力 器用 敏捷 知力 感知 精神 幸運 分類 属性 8 8 8 8 8 8 8 妖精 - 種族スキル 《コネット:ストリア》 タイミング:パッシブ/メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- SL上限:1 使用条件:- 効果: 取得する際に種族、分類、属性をひとつずつ選択せよ。 《コネット:ストリア:(ヒューリン:人間:火)》のように記載する。あなたに選択した種族、分類、属性を追加する。 元の種族、分類、属性は消えず、あなたは複数の種族、分類、属性となる。 フレーバー: あなたはユグドラシルに流れ着いた、ゲームやネット小説などの"創作物"から生まれた電子妖精だ。 あなたの情報には、電子妖精としての記録だけでなく、物語の登場人物としての記録も含まれている。 《コネット:エイアイ》 タイミング:判定の直後/メイキング 判定:自動成功 対象:単体 射程:20m コスト:- SL上限:1 使用条件:シナリオ1回 効果: 対象が行った判定の直後に使用する。 その判定の達成値に+2する。 フレーバー: あなたはユグドラシルに流れ着いた、チャットボットなどの"人工知能"から生まれた電子妖精だ。 あらゆる状況に対応するため、あなたの脳内には無数の支援パターンが記録されている。 《コネット:ダイアリ》 タイミング:パッシブ/メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- SL上限:1 使用条件:- 効果: リアクションとして行う【精神】判定に+1Dする。 フレーバー: あなたはユグドラシルに流れ着いた、メールやブログなどの"記録"から生まれた電子妖精だ。 あなたの根幹でもある、在りし日の記憶と想い出は、いつだってあなたを奮い立たせる。 《フロードデータ》 タイミング:メジャーアクション 判定:自動成功 対象:自身 射程:- コスト:- SL上限:1 使用条件:シナリオ1回 効果: GMに対して疑問点を直接尋ねることができる。 GMはこのスキルの使用を却下してもよい。 使用が認められなかった場合は、使用回数には数えない。 フレーバー: 電子の海に溢れる膨大なデータの中から、目的の情報を見つけ出すスキル。 《トランスポート》 タイミング:ムーブアクション 判定:自動成功 対象:自身 射程:- コスト:6 SL上限:1 使用条件:シーン1回 効果: あなたを【移動力】以内の任意の位置に転送する。 フレーバー: 電子の海を通り抜け、近くの座標に瞬間移動するスキル。 《フェイバリットチェンジ》 タイミング:アイテム 判定:- 対象:効果参照 射程:- コスト:- SL上限:1 使用条件:- 効果: CL5以上で取得可能。 プリプレイ時に所持品または携帯品の武器、盾、防具、装身具から1個選択せよ。 シナリオ中、選択したアイテムをフリーアクションで装備できるようになる。 このとき、装備部位に別のアイテムが装備されている場合、そのアイテムを携帯品とする。 フレーバー: お気に入りの装備をデータ登録し、専用の電脳空間に格納するスキル。 格納した装備は、いつでもどこでも自在に取り出せる。 《ユグドラシルサイン》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- SL上限:1 使用条件:- 効果: CL5以上で取得可能。 「使用条件:UMD装備」のスキルを、UMDを装備せずに使用できる。 フレーバー: あなたがユグドラシルと深い繋がりをもっていることを表すスキル。 UMDを介さずとも、あなたは意思ひとつでユグドラシルに接続できる。 《オーバーライト》 タイミング:効果参照 判定:自動成功 対象:単体※ 射程:20m コスト:20 SL上限:1 使用条件:ギルド所属、シナリオ1回 効果: CL10以上で取得可能。 ギルドメンバーが戦闘不能になった直後に使用可能。 対象の戦闘不能を回復、【HP】をあなたの【精神】点にする。対象が未行動の場合、行動済みにならない。 この効果の使用後、あなたのHPは0となり、あなたは戦闘不能となる。 フレーバー: 電子妖精のみが扱える奥の手。 自分を構築する情報を流用して、仲間の瀕死状態を上書きする。 ただし、これを行うと自分の存在が希薄になってしまう。 (作成:泥人形)
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データ 初期職業 メイド Lv20 パーティー加入時期 第04章 竜宮城 クリア後 ユニークスキル でんでろりん:近距離攻撃を受けた時、相手をスロウ+行動速度低下状態にすることがある。スロウは耐性次第でブロックやミスも起こる。行動速度低下はかなり高い確率で入る模様。 行動速度低下が追加され、地味に前作より強化されている。 サブイベントの永続上昇ステータス RES+25正直ほぼ意味が無い。魔法攻撃に少し強いぐらい。 適職考察 前衛に置けるMIが一番ユニークスキルを生かしやすい。 ヤル気の増加 甘い食べ物を与える メイドのスキルの使用 攻撃を回避する ヤル気の減少 ダンジョンを歩く徐々に下がるのではなく、ダンジョンに入ってから一定数のマスを歩いた瞬間に一定量低下する。 確認したタイミングは2回(100マス/300マス)。100マス歩いたときは、ヤル気最高状態から通常顔になる。ヤル気初期値(100)からダル顔にはならない。 300マス歩いたときは、ヤル気初期値(100)からダル顔になる=100マス時より下げ幅が大きい。 それ以降は変化しない模様(1000歩まで確認)。 パーティー加入時ステータス Lv EXP HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 20 19509 232 22 39 62 14 20 19 16 パーティ加入時装備 伝説のはたき バックラー+8 レザーヘルム+6 バナーゴの鎧 初期習得スキル 料理 Lv2 パーティースキル 名称 説明・備考 構成メンバー 補正値上限 風来坊 フラフラと気の向くままに足を運ぶのが大好きな人たち。効果:AGIの値が上昇する。 コネット+グリシナ+スフレ AGI+20 姫様親衛隊 姫様と、その身支度を整えるメイド隊。効果:殴耐性と土耐性が上昇する。 コネット+エル+イスト+ユーニ 殴耐性+10土耐性+20 歳の功 歳を重ねる事は、決して悪いことだけでは無いのです!効果:雷耐性とHPの最大値が上昇する。 人生経験が豊富な人たちの中から4人ジーナ+イリーナ+コネット+グリシナ+フィオラから4人 HP+50雷耐性+20 年齢 前作のサブイベントより、フリードたちといくつも変わらないらしい。 このページを編集 コメント 「ヤル気に満ちてるッ!病気かな!?」って言われて爆笑したわ。 -- 2017-05-08 00 59 36 ↑と言うより、こいつの台詞全てがワロス。ダメージ受けたときの「ちょっとぉ!」とかも噴出しそうになるw -- 2017-05-25 00 55 52 キャラとしては一番スキ。でもユニークの関係で採用しづれえ。 -- 2017-06-18 21 35 56 前作と違ってすぐにヤル気が減るのなんのって。LV上げの時とかプレイヤーのやる気までも削がれるよw まあコネットの性格を考えると説得力あって正しい気もするが。まあスキだからこきつかうけどね!ヤル気固定装備が必須ですがなw -- 2017-06-29 14 23 56 攻撃を回避する、メイドスキルを使うとやる気が上がる。 -- 2017-12-14 16 01 46 コメント すべてのコメントを見る
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「ヤル気に満ちてるッ!病気かな!?」って言われて爆笑したわ。 -- 2017-05-08 00 59 36 ↑と言うより、こいつの台詞全てがワロス。ダメージ受けたときの「ちょっとぉ!」とかも噴出しそうになるw -- 2017-05-25 00 55 52 キャラとしては一番スキ。でもユニークの関係で採用しづれえ。 -- 2017-06-18 21 35 56 前作と違ってすぐにヤル気が減るのなんのって。LV上げの時とかプレイヤーのやる気までも削がれるよw まあコネットの性格を考えると説得力あって正しい気もするが。まあスキだからこきつかうけどね!ヤル気固定装備が必須ですがなw -- 2017-06-29 14 23 56 攻撃を回避する、メイドスキルを使うとやる気が上がる。 -- 2017-12-14 16 01 46
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ユニークスキル活かすなら前衛でも使えそなミストレスにするのが良さそう -- 2013-04-08 21 02 49 でもそうするとヤル気ガンガン下がりそうだな -- 2013-04-12 19 07 21 イメージ的にこいつにヤル気はないな -- 2013-04-14 15 23 55 攻撃するとヤル気下がるのか。困った奴だなw -- 2013-04-17 19 32 06 やる気がないのが魅力w まったり~ -- 2013-04-20 19 49 18 ミストレスにするなら契約の指輪はコネットのものだなw -- 2013-04-24 20 35 20 別wikiでやる気減少の行動に攻撃なんてなかったけど上のは検証されてるのかな? むしろ技を使うと上がるってなってる -- 2013-04-27 11 50 43 なんだか料理等のメイドスキル使わなくてもやる気上がってることが多々… 奉仕の心もやる気上昇の対象なのかな? -- 2013-05-11 13 03 30 検証してみたけど攻撃しても敵倒してもやる気に変化なし。戦闘終了後に倒した敵の数に応じて(?)やる気が上がってる -- 2013-05-11 13 20 30 PTに入れておくと暇しない 何かしゃべるたびになんか吹くw -- 2013-05-14 09 30 38 ↑わかるw 被ダメ時の「あだっ」とか「ぶべっ」とか聞こえるたびに自分も吹くw ユニーク弱いだとかなんとか言われようが、個人的にずっと一軍に入れておきたいキャラ。 -- 2013-05-26 11 19 40 なにすんの! -- 2013-05-27 19 39 45 でんでろり~ん -- 2013-07-01 23 27 15 もう、ギブっす・・ -- 2014-11-13 22 37 23 とりあえずダンスでもやる気が上がるのは確認(ダンス実行時に表情が変わった) おそらく正しい条件は「アクティブスキルの使用」。 -- 2014-11-15 21 52 31 折檻撃ヒットでヤル気上昇確認。職業別運用考察とかも改訂していいんじゃないかな? -- 2015-06-01 21 40 34 エトワールの格好がふざけてるようにしか見えないw -- 2016-08-07 11 40 43 敵の通常攻撃を避けたらヤル気が上がった。他のキャラも同じかな。 -- 2016-10-04 23 30 22 最近PCの方でまたやってるけど、上のコメントにもあるようにダメボがちょっとふざけ気味なんだけどその中で1つだけ、弱々しく「ぐっ……」っていうボイスがあってそれがまたエロい事に気付いた。 -- 2023-08-25 03 15 03
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やる気【やるき】 『4』のシステムの一つ。 概要 「さいこう」・「まあまあ」・「ふつう」・「あんまり」・「さいあく」の5段階あり、高いほどコマンド成功率が上がる。 時間の経過に従って、やる気は変動していく。この変動については主人公の血液型に従って変わるが(詳細は血液型の項目を参照されたい)、 「さいあく」「あんまり」の時は無理をせずに休養を取るのが基本だろう。 「ふつう」でも総じてコマンドの成功率は低いが、この状態でも休養を取るとさすがにパラメータが伸びないので 頑張って強化に励もう。あまり失敗ばかりならリロードをすればよい。 また、例えば本命キャラを早い段階でときめかせたいのなら、前半にやる気が上がりやすい(パラメータを強化しやすい)O型に 主人公の血液型を設定する…という具合に決めるといいだろう。 学校内や学校行事で語堂つぐみと会うと、15%の確率でマイナス特技「ツン」が発動してやる気が「さいあく」にまで落ちてしまうが、 コミュニケーション特技・心の開錠術を実践していた場合は、そのマイナス特技を無効化してくれる。 上位特技・真理の解明術を実践している状態でエリサ・D・鳴瀬と会った場合は30%の確率でプラス特技「エリサ上々」が発動し、 逆にやる気が「さいこう」になる(主人公の血液型の設定次第では「まあまあ」止まりの場合もある)。 また、「あんまり」「さいあく」の時に友好以上の柳冨美子と学校内で遭遇した場合イベントが発生し、やる気を「ふつう」に戻してくれる。 なお、休養を取るとやる気の変動を早くする事が出来るが、休養はモラル・容姿・運動・根性が下がってしまうので注意する事。 関連項目 システム 血液型 星座占い
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内発的要因と外発的要因 やるきには内発的要因と外発的要因がある。 内発的要因 その行為自体が単純にすきである、気持ちいよい、楽しい。 よい人間関係を作って他人からフィードバックがあると楽しくなって続けられる。 自分はなんでいきるのか?なんのためにいきるのか? 些細なことでも自分をほめる。「自己肯定8割、否定2割」 メリット:ストレスがすくない。 デメリット:社会からドロップアウトしてしまう可能性もあり。* ⇒やりたいこと。努力を継続するには方向性を大事にすること。 外発的要因 その行為の結果得られるものが好きである。お金、名誉。 他人とくらべて自分はすぐれているという優越感。 やらなければならない状態に追い込むこと。 メリット:世間から認められる評価がえられる。他人の信用をえる。 デメリット:バーンアウトが発生しやすい。 ⇒やれるべきこと まとめ ⇒内発的要因ばかりでも外発的要因ばかりでもだめ。うまく使いわける。 ⇒やりたいこと、やるべきこと、やれることの関集合を大きくすることを考える。 自主性 目的意識 目的意識を明確にもち自ら行う人と誰かの指示で行うのとでは成果がことなってくる。 公式を丸暗記するような受験勉強は受身的な教育であり、自分の頭で考えて行う学習を行うほうが成果があがる。 情報があふれ、色々なものが自動化され、スピードアップし成果主義といわれるよのなか今の世の中。自分の頭で考えるより先にグーグル先生に聞いてみたり、ネットで聞いてみたりするほうが早い。しかし最後まで自分の頭で考えることを放棄しない人の方が伸びる。 自信 イメージ 失敗は誰でもいやなものです。 成功しそうもないというものにはなかなかやる気が起こりません。 成功するイメージを明確にもつってから作業するようにするとやる気は持続します。イメージは具体的であればあるほどよいです。視覚的イメージだけでなく、時間的イメージや感触的イメージにいたるまでできる限り明確にイメージしましょう。 休日の過ごし方 よく遊びよく学べというけれど、休日に予定の無い人ほど仕事に集中できていない。どうせ休日予定も無いしという感じでだらだらと仕事をしてしまう。 プライベートより仕事優先と言っているやつに限って、だらだらと残業をして仕事をしたつもりになっている。 年始に年間計画をたてる。休日の予定を最初に入れる。そしてそこには仕事を絶対にいれない。 やらなければどうにもならない状況に追い込む。 夏休みの宿題をのこり1週間で半泣きになりながら、誰でもあるのではないのでしょうか?人間は締め切り間際にならないとなかなか行動できないものです。長期にわたる目標は、細切れに分解し、短期目標を設定しましょう。 必要なときにはやすむ。 思い立ったが吉日。 物事をやるのにいい時期というのはモチベーションがあがったときです。たいていの場合、思い立ったときです。思い立ったときに一気にやってしまいましょう。 努力が続く(やる気)が継続する人の傾向 自分の気持ちにちゅうじつ やるべきことが具体的 努力のメリハリをつける がんばる理由が明確 成功体験をもつ。 ○参考:モチベーションを高めるには達成すればよい。 http //www.atmarkit.co.jp/im/cpm/serial/need03/need03.html 達成することはモチベーションアップにつながる。 バブルマップ ToDoを「バブル形式」でかく。 いやなToDoは大きく そうでないToDoは小さくかく ⇒本当に達成しなければならないことを達成できるようになる。 やる気を出す10の方法 目標は細かく設定しよう。 目標達成のために1日に15分使おう。 仲間を作ろう 目標を定期的に復唱できるようにマントラをつくろう。 目標達成をサポートしてくれる仲間を作ろう。 自分を追い詰めよう みんなにあなたの計画を知らせよう。 目標を定期的に見直そう 目標達成したときに自分にご褒美を設定しよう。 目標を達成したら、それを振り返る時間を作ろう。 http //www.ideaxidea.com/archives/2005/07/10.html ★モチベーションアップは創造から http //d.hatena.ne.jp/favre21/ あえず、やろう。もしくは、いつやるかを決めて、その時がきたら、本当にやろう。 ★グズグズ先延ばしにすることがかえってストレスになる。 http //www.lifehacker.jp/2011/05/110502procrastination_stress.html
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autolink TH-0219 カード名:やる気 読み:やるき カテゴリ:イベント 属性:雪月花宙日 EX:雪月花宙日1 コスト:無 効果: このイベントは特殊能力を使用するためのコストとして宣言する。 好きな属性1つのコストを支払う。自分のデッキから2枚ドローする。 レアリティ:C illust:もりのほん 手札を減らさずにコストを発生させることができる。 とはいえ、特殊能力の起動にしか使用できないため、使える機会が少ない。 よく考えて採用しよう。
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やる気関連 やる気が上下するイベントの一覧です。 ネットサーフィンでプロ野球語録を発見(+1 +α) 暇つぶしに矢部君から教えてもらったネットサーフィン中に、プロ野球語録のHPを発見。勉強になる。 やる気+1 技術ポイント少しUP 精神ポイント少しUP 母さんのペナント間違い (-1) 日ごろパワプロ君が日ごろ言ってる「ペナント(野球のシーズンの事)」と「三角のペナント(お土産)」を勘違いした母さんが、京都旅行のお土産にペナントを買ってくる。 やる気-1 野球少年に返球(-1) 矢部くんとの待ち合わせ中に、野球少年たちのボールが直撃。フレンドリーに返球しようとして、ヘナチョコ返球になってしまう。 やる気-1 フレッシュオールスターに出場できず(-1) 1年目7月2週、フレッシュオールスターに出場できず。 やる気-1 ファーム日本選手権に出れず 1年目10月4週、ファーム日本選手権に出れず。 やる気-1 ファンサービスで… 矢部君に誘われファンサービスする事に。 →あの人誰? やる気-1 →未確認 秋季キャンプイン 1年目11月1週、秋季キャンプイン。 やる気+1
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躁 鬱 [部分編集] 躁 +... 5 29 まぁ第二回は600点とるがなw ぶっちゃけこのスレもつまんなくなってきたよなガキみたいな奴しかいないしな 6 6 相当がんばったつもりではあるけどこれでも9時間とかねまぁこつこつがんばっていこうこんな感じで日曜もがんばれたら2回マークで6割も夢じゃないな!3回で7割、プレで7割2分、センターで7割5分だ!! 9 嫉妬に決まってるだろw2回マークで540以上は取ることが確定してるからなw 10 ※グロ注意途中下車して吐いて、大をしたら気分がよくなった!っていうか電車で吐かなくてよかったぁ @oraemon12は非公開設定です。許可されたフォロワーのみが@oraemon12さんのツイートやアカウントを見ることが出来ます。[フォロー] ボタンをクリックしてフォローリクエストを送りましょう。 13 故郷が恋しくなってきた でも僕が帰ればまた連投君が現れるっていうね故郷に帰りたいよぉおおおおお! 24 50点ならそこそこだろうが!!次は70点台くらい軽く取ってやるがな英語80点(偏差値53)数学120点(57)物理72点(66)これが次の目標だ 鬱 +... 4 22 ただいま19時45分まで残るとかいいつつ初日は19時までしか残ってこなかった・・・まだまだ甘いな 25 ただいま~19時45分まで残れないよ・・・ 29 今自習室にいるがまったくやる気がないわとりあえず普段はやらないけどファルコムの音楽でも聴きながらがんばるわ 5 6 今日は調子悪いからもう帰るわ帰りに三省堂で慶応ギャルの本を買う 8 自習室であんまり集中できなかったなぁ反省・・・ 12 今日は内科でデパス貰って帰って飯食ったらすぐ勉強配信やるよとりあえず4限をがんばる 19 相当早いが今日は帰る腰の状態が史上最強に悪くて座ってられん 20 2回目の休憩いかん 集中力が今日は1時間くらいしかもたないしかも勉強時間も長くないからオラちんダブルピンチ☆ 22 休憩~今日はペンを買いにいかないといけないから7時には自習室を出るとしよう 23 いかん今日全然やる気がないわもう帰りたいくらいだ…ちょっと寄る場所があるから相当遅れるかもしれないもともとの計画だけどねこれ 26 今日はお医者さんの予約があるから自習室にのこらないぜ 29 いかん3限古文があるんだがもう帰りたくなってきたわ…いや、もう帰って遊びたい… 6 2 もう帰るわ… 3 帰るわ今日はあんまり集中できなかった反省だ 6 帰るわ集中力がきれた 10 今日はもう帰るってか予備校始まって以来残らず帰るかも そろそろ潮時なのかなー? 15 夜にまた再開します勉強配信は明日から再開します それでは… 16 消えたい気分だね いろいろと虚しくなってくるわ… 17 自習室にいたら突然ものすごい涙がでてきたからいったん休憩しよう 頭を冷やそう
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初期職業 メイド パーティー加入条件 第2章 プリズレンの森 野良メイドを撃破して帰還後 ユニークスキル まったり:近距離攻撃を受けた時、相手をスロウ状態にすることがある。対象の状態異常耐性の影響を受けるため、ミスやブロックが発生する。 適職考察攻撃を受ける機会の多い職ということになるので、通常の運用なら殴りMIが最も向いている。 ただ、決して装甲が厚いとは言えないMIで敢えて殴られにいくのはリスクが高い。強力な片手鞭が手に入るまでは拘らずオマケ程度に考えていたほうが無難。 最終的には好みで。 ヤル気の増加 甘い食べ物・飲み物を使う スキルの使用ヤル気の増加を確認済み:メイドスキル全て 詩・ダンスのほぼ全て (連撃必倒ロンドは未確認) MIの補助スキルと鞭専用スキルの全て (リザレクションは未確認) ヤル気の減少 苦い食べ物? (ハルニレの葉で確認) パーティー加入時ステータス Lv EXP HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 6 931 84 6 22 29 7 9 9 7 パーティー加入時装備 ダガー+2 バックラー+3 レザーヘルム+2 レザーアーマー+2 パーティー加入時スキル 掃除 Lv1 このページを編集 コメント 検証してみたけど攻撃しても敵倒してもやる気に変化なし。戦闘終了後に倒した敵の数に応じて(?)やる気が上がってる -- 2013-05-11 13 20 30 PTに入れておくと暇しない 何かしゃべるたびになんか吹くw -- 2013-05-14 09 30 38 ↑わかるw 被ダメ時の「あだっ」とか「ぶべっ」とか聞こえるたびに自分も吹くw ユニーク弱いだとかなんとか言われようが、個人的にずっと一軍に入れておきたいキャラ。 -- 2013-05-26 11 19 40 なにすんの! -- 2013-05-27 19 39 45 でんでろり~ん -- 2013-07-01 23 27 15 もう、ギブっす・・ -- 2014-11-13 22 37 23 とりあえずダンスでもやる気が上がるのは確認(ダンス実行時に表情が変わった) おそらく正しい条件は「アクティブスキルの使用」。 -- 2014-11-15 21 52 31 折檻撃ヒットでヤル気上昇確認。職業別運用考察とかも改訂していいんじゃないかな? -- 2015-06-01 21 40 34 エトワールの格好がふざけてるようにしか見えないw -- 2016-08-07 11 40 43 敵の通常攻撃を避けたらヤル気が上がった。他のキャラも同じかな。 -- 2016-10-04 23 30 22 コメント すべてのコメントを見る