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榊原ゆい ココロ@ファンクション!OP PULLTOP
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PULLTOP 歌手名 曲名 種類 榊原ゆい ココロルート OP
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ココロ Exスコアタルート ココロ Exスコアタルート 特徴 ルート解説 注釈 特徴 ルート難易度:★☆☆☆☆ 捨てノーツ3つ 主に切替がメイン。ただし、切替が結構忙しいので慌ててミスるケースも少なくない。 追加HOLDや同時HOLDが多く、早遅が非常に難しい。そのため、ランキング(特に上位の方)は案外スカスカである。 ちなみに○抜けや△抜けも多い。 ルート解説 1.イントロラストの○Hで△□×H→○Hに切替 2.孤独な科学者「に(□H)」で上の○Hから□Hに切替 3.「加速するキセキ」まで通常通り。※注1 4-1.「ナゼカ涙が止まらない」の「ナ(×H)」ゼ「カ(□H)」で×H→□Hに切替。 4-2.涙「が(○×H)」で上の□Hから○×Hに切替。※注2 5.ラストのアリガトウ…地帯まで通常通り。※注3 6-1.直後のラーラララーラー(□ ××× □)の□2つを赤COOLで取る。(→○3、×3連打の後にMAXが入る) 6-2.そのまま通常通り進む 7.最後のルララルラーの後の4つ押しをWORST。アウトロの○を押す直前に3MAXが入る。 注釈 注1:出来栄えを言うな「ら(×H)」は単独HOLDに切替でMAX入れられる(計4500点)が、切替なしで4700点入るため実はダメ。 注2:4-1、4-2付近がこのルート最大の山場。3HOLDからの×3連打、○3連打→×H→□H(切替)→○×H(切替)と非常に忙しい。×H→□Hの切替ミスなどが頻発する。 注3:一緒に過ごせた「日々を(○H→×H→□H)」は、切替の場合、ほんのわずかにスコアが減ってしまうのでそのまま行くこと。 特徴説明文ふざけすぎだろwココロそんなに詰まってねーぞw -- (名無しさん) 2012-06-02 18 12 28 釣られてあげるけどF0で2400点(全1-300差)のHOLDできないならスコアタなんて辞めてしまえよ笑 -- (名無しさん) 2012-06-03 00 51 29 F0でのれないとかwwww -- (名無しさん) 2012-06-03 18 57 37 300位そんなに厳しくないんじゃないかな? -- (名無しさん) 2012-10-15 07 57 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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発売日 2013年10月25日 ブランド PULLTOP タグ 2013年10月ゲーム 2013年ゲーム PULLTOP キャスト 遥そら(蓮ヶ瀬水菜),優希芹果(譲葉聖),桃也みなみ(白草めばえ),藤咲ウサ(白草いぶき),羽鳥いち(速水朝顔),羽鳥空(ベル),星咲イリア(遠藤智慧),白月かなめ(春咲かすみ),陽月ひおり(野原花音),萌花ちょこ(藤袴環),くすはらゆい(樫山紗織),しょーとくたいし(柳竹光) よもぎすふれ,織音美衣瑠,美俺,南琉太,柴咲ヒロシ,猛闘羅,猪口ばなな,佐藤みりん スタッフ 企画・シナリオ:なたけ シナリオ:高嶋栄二,八璃 原画・キャラクターデザイン:基井あゆむ,ひなたもも SD原画:田口まこと グラフィックチーフ:八島タカヒロ グラフィック:Rけん,和哉,ひぐちのりえ,あらきまき,みう,まさのしん,ちろり庵,雁歌,カヤ(有限会社アフェス「無月庭」),かまみざき(スタジオペールアクア),齋藤ひろゆき(スタジオペールアクア),禾火山敬一(合同会社クプー),おとぎ遊戯,株式会社フェアウインド,有限会社らぴす 美術設定・背景原画:塩澤良憲 背景美術:だんご風味 背景差分作成:まーと,池田裕輔 イベント背景原画:bcd,獏プロダクション 演出オブジェクト:bcd インターフェースデザイン:まーと 原画アシスト:む~,Yow シナリオアシスト:相沢琉羽 主題歌・BGM:TWOFIVE 効果音:MINA プレビュー・演出・OPムービー:はらだ オープニングムービー02:ハッピーヒップバルーン 音響ディレクター:堀口比呂志 音声収録ディレクター:松木仁美 音響制作:ツーファイブ 収録スタジオ:TWOFIVEスタジオ スタジオエンジニア:岡田修平 ブッキング:松木仁美 プログラム:Aftermath,鶏さん スクリプト:マゲ 演出:薙野,ハセボ,月月,株式会社ドリームス,一人一揆,御剣ヒロ,朝妻ユタカ,Yow 演出監修:薙野,Yow ウェブサイトデザイン:佐藤せっか ウェブサイト更新:床リンゴ 「爆発くんG」アプリ制作:技男,ホームラン,田口まこと タイトルロゴ・販促物デザイン:柊椋 マニュアルデザイン:やよ デバッグ:株式会社ドキドキグルーヴワークス,WillPlus ALL STAFF 営業・広報:しんのすけ,丼 スペシャルサンクス:北川晴,朝妻ユタカ サブディレション:さえきそれなり 企画・ディレクション:Yow 制作:PULLTOP 製作・販売:株式会社ウィルプラス メインテーマ 「ユレルサイクル」 Vo:西沢はぐみ 作詞:Miano Ohse 作編曲:おおくまけんいち ディレクター:堀口比呂志(TWOFIVE) レコーディングスタジオ:TWOFIVE STUDIO オープニングテーマ 「ココロルート」 Vo:榊原ゆい 作詞:Miano Ohse 作編曲:おおくまけんいち ディレクター:堀口比呂志(TWOFIVE) レコーディングスタジオ:TWOFIVE STUDIO
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プロルート丸光 本店:大阪市中央区久太郎町二丁目1番5号 【商号履歴】 株式会社プロルート丸光(1988年6月~) 丸光株式会社(1951年3月27日~1988年6月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1988年11月7日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和26年3月 元会長前田光一が、大阪市東区南久宝寺町1丁目で資本金3,500千円にて丸光株式会社を設立し、センイ丸光と呼称する。 昭和34年9月 大阪市東区南久宝寺町2丁目54番地(現2号館)に4階建ビル(延売場面積1,320㎡)竣工開店する。セルフサービス方式による総合衣料品前売現金問屋に業態を転換する。 昭和39年12月 本館西売場(現2号館)1,193㎡を開店する。 昭和43年9月 地下1階地上8階の北館(現2号館)延売場面積5,223㎡を竣工開店する。 昭和46年9月 オンラインコンピューターを導入し、コンピューターによる単品管理(ユニット・コントロール)体制に入る。 昭和50年9月 堺筋に東館(現2号館)4,829㎡を竣工する。 昭和51年4月 呼称をファッション丸光に変更する。 昭和52年9月 大阪府箕面市箕面船場団地に箕面流通センター4,200㎡を竣工する。 昭和54年3月 箕面流通センターを9,662㎡に増床する。 昭和54年9月 貿易部門の将来の取引拡大に備えて、子会社のライト貿易㈱を設立する。 昭和58年8月 新館(現1号館、地下1階、地上13階、延売場面積34,345㎡)が完成し、前売問屋業界の単一ビルとしては日本最大となる。CI戦略を導入し、呼称をプロルート丸光に変更。売場拡大とともに靴、鞄、宝石、アクセサリー等の服飾分野に進出する。 昭和59年11月 業界で初めてプロルートカード(キャッシュレスの小売店用仕入れカード)システムを開発する。 昭和62年4月 首都圏進出のため、東京店(旧1号店)延売場面積814㎡を開店する。 昭和63年6月 株式会社プロルート丸光に商号変更。 昭和63年11月 社団法人日本証券業協会に店頭登録。 平成元年4月 首都圏における営業拡大のため東京2号店延売場面積1,417㎡を開店する。 平成3年8月 東京1号店及び東京2号店を閉店し、新東京店(東京プロルート丸光)延売場面積2,339.79㎡を開店する。 平成4年9月 九州鳥栖店(九州プロルート丸光)延売場面積1,297.36㎡を開店する。 平成6年5月 物流効率化のため箕面流通センターを売却し、新たに天理流通センター(延床面積13,241㎡)を竣工する。 平成7年5月 中国上海市に上海丸光金球服装有限公司を設立、平成8年1月より正式営業を開始する。 平成8年9月 独立採算により物流コストの低減をはかるため子会社の㈱プロルート天理流通センターを設立する。 平成10年4月 子会社のライト貿易㈱の特別清算を決定する。さらに中国の子会社である上海丸光金球服装有限公司についても撤退を決定。 平成14年4月 プロルート丸光福岡店延売場面積2,817.82㎡を開店する。 平成14年6月 大阪2号館西側隣接の土地建物を買収し、西館(延売場面積1,394.87㎡)を増設する。 平成15年3月 物流コスト低減メリットが薄れたため㈱プロルート天理流通センターの事業を廃止し、当社天理流通センターに業務を引き継ぐ。 平成16年3月 賃借していた大阪1号館を購入し、自己所有とする。 平成16年4月 大阪1号館が自己所有となったことに伴い、本店所在地をそれまでの大阪2号館(大阪市中央区南久宝寺町二丁目1番1号)から大阪1号館(大阪市中央区久太郎町二丁目1番5号)へ変更する。 平成16年9月 ㈱プロルート天理流通センターの商号を㈱ビークロスへ変更し、子会社による婦人服、服飾雑貨等の小売販売を行う新規事業の展開を図る。 平成16年12月 日本証券業協会からジャスダック証券取引所への移行に伴ない、ジャスダック証券取引所へ上場する。 平成17年1月 新規事業の展開のひとつとして、関東を中心に店舗展開し紳士服、婦人服、服飾雑貨等の小売販売を行っている㈱サンマール(現・連結子会社)を買収する。 平成18年3月 子会社の㈱ビークロスの解散を決定する。
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ココロ Hルート ココロ Hルート特徴 ルート解説 特徴 ルート通し難易度…??? 属性:ライフレットゾーン、捨てMAX 通常P時より1500点くらいUP Player:紫燐 ルート解説 1.「加速する軌跡(171□H)」を赤で潰しながら伸ばし、 「ナミダが、止(179×H)まらな(182△H)い…」の×Hと△H追加し3HOLD。 赤で潰しながら伸ばして3MAX、「加(192□)速する~」から復帰。 2.「加速する鼓動(199△H)」を赤で潰しながら伸ばしてMAX。 3.「これが私の望んだ「ココロ」?(213△H)」は譜面通り解除。 4.「今 言(216△H)える(218○H)」を繋いで2HOLD、赤で潰しながら伸ばして2MAX。 5.「捧げる(233×H)」は譜面通り解除。 6.「あなたに(4H)」4HOLDを伸ばして4MAX。 「こ(246×)の世に私を~」から復帰。 以降譜面通り。
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【サイコロルーレット】 サイコロを使った疑似ルーレット 推奨参加人数 【親】1人 【子】1~5人程度。 やろうと思えば何人でも可能 場代はプチメダル1枚で1回プレイ可能 2回目以降賭けをする場合は、その時その時で場代を支払う 尚、この支払われる場代は親のものになる 親がダイスを振る前に、子は以下の賭け方を選ぶ 賭け方 説明 倍率 数字 数字を一つ 6倍 属性 属性を一つ 3倍 前半 1~3 2倍 後半 4~6 2倍 属性+前半 1~3かつ指定した属性 6倍 属性+後半 4~6かつ指定した属性 6倍 完全一致 指定した数字かつ属性 20倍 当たれば賭けたメダルの倍率分戻ってくる 外せば賭けたメダルは親が没収する 賭けるメダルの枚数に上限あり 1か所に賭けられるメダルの上限は3枚まで 最大4か所に賭けることができる 親の残りメダル数を考えながらプレイしよう
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曲名 タイトル名 Beautiful Harmony ぶらばん! Blue mind 時を奏でる円舞曲 Change&Chance! のーぶる☆わーくす Scarlet DRACU-RIOT! Trust in me ExE 煌めき一閃 あっぱれ!天下御免 ココロルート ココロ@ファンクション! 真夏のCielo 恋するコトと見つけたり! メチャ恋らんまん☆ 天神乱漫 LUCKY or UNLUCKY!? ラブこんぷ! 花咲く乙女と恋の魔導書 恋愛0キロメートル 恋愛0キロメートル
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プラコロルールQ&A 概要 プラコロバトルにおいてさらに細かいルールについてQ&A方式で解説。 ただし、一部の効果処理方法については公式パンフレット等で明文がないものが多い。 よって明文がないワザカードの各種効果処理方法については、プラコロタクティクスルールブックやその他似たようなワザカードの効果処理方法等を参考にしながら、具体的な根拠をもって、各Q&A編集者の見解を記載している。 なお新たに各Q&Aを編集あるいは再編集する者は、効果の処理方法について具体的な根拠・自説・出典を提示してクエスチョンに答えるようにお願いします。 Q&A一覧(公式) Q1. HPが回復した時、最高HPはいくつまで回復するの? 例:100HPの時に30HPを回復するワザが成功した時どうなるの? A. 通常の最高HPは120、それ以上になりません。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) 例の場合、20HPだけ回復することが出来るものと考えられる。 なお進化パックの「しんか」カードで進化したキャラコロは、最高HPが120以上になるものがある。 Q2. 相手のワザカードをえらぶ時、相手が前の番に使ったカードでも選べるの? 例:プクリンのワザ「ソプラノ」、ゴーストのワザ「のろい」etc. A. えらべます。自分で前の番に使ったカードをえらぶのはダメだけど、自分が相手のカードをえらぶ時と、相手が自分のカードをえらぶ時はいいです。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) Q3. 連続ワザの時は1回ごとにキャラコロの状態などをチェックするの? A. します。1回ごとに、キャラコロの向きで与えられる、追加効果をチェックします。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) Q4. 前のターンにギャロップの「いななき」のようなワザが成功したが、次の自分の番に失敗してダメージを与えられなかった。この時、前のワザのダメージは発生するの? 例:ギャロップのワザ「いななき」が成功した次の番にワザ「ほのおのとつげき」でチビキャラコロが1つも立たなかった。 A. しません。前のターンに、ワザが成功して、次の自分の番でエネコロの判定が成功しても、チビキャラコロを振った結果や追加効果によって、相手に与えるダメージがなかった時はワザは失敗したことになります。この場合、前のワザの効果も無くなります。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) Q5. 前の番にエネコロを増やすワザが成功していて、ワザを2回トライするワザを使った時、2回ともエネコロを1回追加できるの? A. できます。この場合は、2回ともエネコロは、1個追加してふれます。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) Q6. 次の自分の番にふるエネコロの数やエネルギーマークの数が変化している時に、ワザカードで「ワザが成功したら〜する」と書かれているワザが成功したら、その効果の時もエネコロの数やエネルギーマークの数を変えるの? 例:サンダーのワザ「サンダーチャージ」が成功した次のターンで「サンダーストーム」が成功したら、好きなエネコロを1個ふる時もエネコロの結果に雷を1つ足せるので永遠にダメージを与えられるのでは? A. 変えません。ワザが成功した後のワザの効果でエネコロやエネルギーのマークは変化しません。エネコロやエネルギーマークの変化はワザ成功判定の時だけ効果があります。つまり、「サンダーチャージ」が成功して「サンダーストーム」も成功しても、「好きなエネコロを1個ふり〜」の時にはもう追加で雷マークを足すことができません。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) この他にギャラドスのワザ「あらしをよぶ」などのワザ成功後にふるエネコロに関しても同様に、エネコロの追加及びマークの追加の効果は及ばない。この点についてプラコロタクティクスのワザ「あらしをよぶ」でも似たような効果処理方法についてルールブック上解説がなされている。さらにフーディンのワザ「サイケこうせん」の効果テキストにおいてわざわざ「ワザが成功した時にふるエネコロは必ず4個で増えたり減ったりしない。」と記載されており、上記のような問題の回答として「サイケこうせん」の効果テキストで明文化されていると言える。 Q&A一覧(非公式) 以下個別のワザカードの効果処理について (ルールブック等に明文がない効果処理についての見解・私見) (なおクエスチョンに登場する具体的なワザカードはあくまでも例示列挙である。) Q7. ピッピのワザ「ゆびをふる」やメタモンのワザ「へんしん」etc.が成功して相手のワザカードをトライする際に、リザードンのようなエネコロを4個ふれる進化ポケモンのワザをトライする場合は、そのまま相手のエネコロを4個ふることはできますか? A. 出来ると思われます。効果テキストにある「相手のエネコロ・・を使って」という文言を素直に受け止めると、上記の場合、リザードンはエネコロを4個ふれるので、その相手のエネコロを4個もらってワザをトライできるものだと解釈できます。 「相手のエネコロ・・を使って」という効果テキストを重要視すればいいと思われる。 Q8. 前の自分の番にエネコロを増やすワザが成功していて、ピッピのワザ「ゆびをふる」やメタモンのワザ「へんしん」etc.が成功して相手のワザカードをトライする際に、相手のエネコロ3個ないし4個をもらった後、前の番のエネコロを追加する効果でエネコロをさらに追加してふることはできる? A. 出来ないと思われます。理由としては、相手のワザをトライする効果は「ワザが成功したら〜」のような追加効果と同じ意味(効果テキストにも「〇〇が成功したら」という文言がある)と考えられるので、Q6で回答しているように、エネコロやエネルギーマークの変化はワザ成功判定の時だけ効果があるからです。つまり前の自分の番にエネコロ及びマークを増やすワザが成功していても、相手のワザをトライする時には追加でエネコロやマークを追加することはできないと考えられます。 Q9. プクリンのワザ「ソプラノ」やゴーストのワザ「のろい」etc.の効果が、「次の相手の番に相手が使うワザを相手のワザの中から自分が選ぶ。」とあり、Q2の回答によれば相手が前の番に使ったワザカードもえらぶことができるのだが、では上記ワザによって相手が前の番に使ったワザカードをえらんだ場合、相手は同じワザを連続で使うことができないという公式ルールが適用されてワザを使えない、つまり実質1回休みにできるのでは? A. 出来ないものと思われます。つまり上記の場合相手は実質的に連続して同じワザをトライすることになる思われます。理由としてはQ2(拡張パック6のパンフレット)にて「自分で前の番に使ったカードをえらぶのはダメだけど、自分が相手のカードをえらぶ時と、相手が自分のカードをえらぶ時はいいです」との回答がなされており、公式ルールにおける「同じワザは連続で出したらダメ!」というのは「自分が連続してワザを選んではならない」と読み変えることが出来るからです。つまり上記の場合「自分が相手のカードをえらぶ時」に当たり、「(相手が)自分で前の番に使ったカードをえらぶ」には当たらず公式ルールの「自分が連続してワザを選んではならない」に抵触しないということです。 Q10. コダックのワザ「ふいうち」の効果は「次の相手の番のみ相手はチビキャラコロを使うワザカードが使えなくなる」とあるが、基本効果にチビキャラコロを使う効果は無いがキャラコロの向きによる追加効果でチビキャラコロを使うようなワザも一律に使えなくすることは出来る? A. 一律に使えなくすることが出来るとするのが妥当だと考えます。つまりチビキャラコロを使う可能性のあるワザカード全てを使えなくすることが出来ると考えて良いです。理由としては、使えなくするワザの範囲について「チビキャラコロを使用する場面が基本効果のみ」のように効果テキストで限定されているわけでは無いというのが挙げられます。また”基本効果にはないが追加効果でチビキャラコロを使うワザカード”は使えなくすることが出来ないとすると、「ふいうち」によって制限できるワザカードの種類が大幅に減り「ふいうち」の存在意義が薄くなってしまう恐れがあると考えられるからです。 Q11. ピカチュウのワザ「ほうでんMAX」やワンリキーのワザ「だいじしん」etc.のようにチビキャラコロの立った数によってダメージ量が決まるワザにおいて、エネコロの結果は成功してもチビキャラコロが1つも立たなかった場合、ワザの判定は失敗ということになる? A. ワザは失敗という判定になります。拡張パック6収録パンフレットのオーキド博士のQ&Aに描かれているイラスト漫画において、ギャロップのワザ「ほのおのとつげき」でチビキャラコロが1つも立たなかった状況が「ワザ失敗」と表記されていることから、エネコロの結果が成功してもチビキャラコロの立った数が0個でダメージを与えられなかった場合はワザは失敗という判定になります。なお「ワザがせいこうしたら」のようなキャラコロの向きによる追加効果の処理も行うことができません。 チビキャラコロの結果によってダメージ量が決まるようなワザカードは、たとえエネコロの結果が成功してもチビキャラコロの立った数が0個の場合はワザ自体は失敗となるため、追加効果の適用はない。 Q12. ギャラドスのワザ「あらしをよぶ」の基本効果は「ワザが成功したらエネコロを2個ふり水が出た数だけ〜」という効果があり、「ワザがせいこうしたら」の追加効果に「直立:エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」というのがある。仮にQ11の効果処理に則して「あらしをよぶ」のエネコロを2個ふる効果でエネルギーが0個だった場合ワザが失敗となるという判定になると考えると、追加効果の「エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」という"追加効果"はルール上ありえない表記とはならないか?つまり「あらしをよぶ」はエネコロの結果(エネルギーが0個)に関係なく追加効果「エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」が同時並列して適用できるのであるから、Q11の効果処理方法及び下線のように追加効果の処理を行うことが出来ないとするのは間違っているのでは? A. ギャラドスのワザ「あらしをよぶ」をトライし、エネルギー3つ以上出てかつ直立が出た場合、これからトライするエネコロの処理に関わらず、追加効果である「エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」をまず先に適用しつつ「エネコロを(3個)ふ」ることが出来ると考えられます。そもそも上記指摘は、「あらしをよぶ」の成功失敗の判定がどの時点で確定するのかというのが問題となるところ、「ワザが成功したらエネコロを2個ふり水が出た数だけ〜」という効果はQ11にあるようなチビキャラコロの立った数によってダメージを与える効果とは全くの別ものであると考えることが出来、最初のエネコロの結果確認で必要エネルギー以上(水×3個以上)が出た時点でワザ自体は成功していると考えることが出来ると思われます。よって「あらしをよぶ」のエネコロの結果で水×3個以上が出たらその時点でワザが成功したと言えるので、追加効果を適用しつつエネコロを3個ふるという効果処理を行えばいいのです。したがってギャラドスのワザ「あらしをよぶ」とQ11の効果処理方法は矛盾はしていないと思われます。 以下このQ Aの問題点を整理する。 この問題点を一言で表すなら『「あらしをよぶ」のワザの判定はどの時点で決まるか』ということである。まずQ11の効果処理方法として導き出されるルールは「ワザが失敗したら追加効果の処理を行えない」及び「チビキャラコロをふって立った数が0個の場合はダメージを与えられないのでワザは失敗と判定される」である。 例えばギャロップのワザ「ほのおのとつげき」のワザ処理順は、エネコロの結果を確認→3個以下なら失敗、4個以上ならチビキャラコロを8個ふる→0個なら失敗、1個以上立てばワザ「ほのおのとつげき」は初めて成功となる。 ではギャラドスのワザ「あらしをよぶ」はどうか。「ほのおのとつげき」のように考えると、エネコロの結果を確認→3個以上ならエネコロを2個ふる→1個以上エネルギーが出ればワザ「あらしをよぶ」は初めて成功→キャラコロの向きによる追加効果の確認、となるはずである。このように考えると「あらしをよぶ」の追加効果「エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」という表記は不適切であるように思える。 しかし「あらしをよぶ」は最初のエネコロの結果でエネルギーが3個以上出ればその時点で「あらしをよぶ」というワザ自体は成功したと考えることで上記問題は解決できる。そしてこれが許されるかというと許されると考えられる。理由としては「あらしをよぶ」は「ほのおのとつげき」などと違いダメージを与えるワザではないからである。Q4で公式に解説されている文言として「相手に与えるダメージがなかった時はワザは失敗したことになります」と記載がされていて、これは逆に「エネコロの結果が0で次に自分の番にふるエネコロの数が増えない時はワザは失敗したことになる」とは書いていないと読むことが出来る。したがって「あらしをよぶ」のワザの判定は最初のエネコロの結果(水3個以上か否か)でワザの成功は判断されるものと解する。よって「あらしをよぶ」の基本効果と追加効果になんら問題点はないといえる。 Q13. メタモンのワザ「かくばる」やサイドンのワザ「いかり」etc.のようなダメージを2倍にする効果の計算はどのように計算するのですか? A. 基本効果によるダメージ及びキャラコロの向きによる追加効果のダメージ量の増減を先に計算した後その数値を2倍したものとなります。例えば基本効果が「20ダメージ」のワザが成功しかつキャラコロが直立の場合の追加効果が「追加で20ダメージ」の場合、(20+20)×2倍=80ダメージという計算になります。 プラコロタクティクスルールブックP12にダメージが2倍になる計算方法の解説がなされており、プラコロ公式ルールもおそらくこれと同じルールが適用されるものと思われる。複数回トライするワザの場合は、1回トライするごとに2倍のダメージを計算するものだと考えられる。 Q14. ウインディのワザ「れんぞくこうげき」が成功した時に、前の自分の番に使ったワザカードを「れんぞくこうげき」の効果で使うことは出来ますか? A. 出来ると考えられます。理由としては「れんぞくこうげき」でもう1度トライするワザは「れんぞくこうげき」の効果によってトライできるのであって通常のワザをトライするとは意味が異なると考えることが出来るからです。また「れんぞくこうげき」の効果テキストにはワザを「えらぶ」という文言がないため「えらぶ」に関わる公式ルール(同じワザは連続で出したらダメ!)の抵触やQ2のような問題は特に起きないと考えることもできます。 ただこのQ&Aに関してはBANDAIに見解を聞いてみないと正直判断が難しいため、もし対戦する際に「れんぞくこうげき」を使う場合は事前の取り決めやその場のジャッジの判断を尊重しよう。 Q15. スペシャルワザカードをトライしてエネルギーが0個でしたが、キャラコロは直立でした。この場合チビキャラコロ12個ふる追加効果は使えますか? A. 使えません。Q4、Q11で述べているように、ダメージを与えることが出来なかった場合、ワザは失敗したという判定になるため追加効果を使用することは出来ません。 スペシャルワザカードには「ワザがせいこうしたら」という文言が無いためキャラコロの向きが直立であればダメージが0であってもチビキャラコロを12個ふることが一見できそうに思えるが、公式ルールのスペシャルワザの説明において「ワザが失敗しても再び使うことができません」と記載されていることからスペシャルワザカードにはワザが失敗する余地があるということが解釈できる。そしてそのスペシャルワザカードの失敗はエネルギーが0個だった場合に他ならないのであるから、この場合キャラコロの向きをチェックする処理を行うことができないと考えるのが自然である。また拡張パックの「もっとふりてールール」の解説においてもキャラコロの向きの効果処理は通常のワザカードと同様に順番に処理を行う説明がなされていることから、スペシャルワザだけ特別にキャラコロの向き(直立)をエネルギーが0個だった場合にも適用するとは考えられていないというべきである。 Q16. ニョロゾのワザ「げきりゅう」をトライして水エネルギーが3つ以上、キャラコロが逆立ちという結果でした。その後お互いにチビキャラコロを12個ずつふりあって立った数が同じあるいは相手の方が多かった時、自分は逆立ちによる追加効果として20ダメージを受けますか? A. 受けません。お互いにチビキャラコロを12個ずつふりあって立った数が同じあるいは相手の方が多かった場合、ワザ「げきりゅう」は失敗したと判定されるからです。 Q4、Q11、Q15参照 Q17. 前の自分の番にフリーザーのワザ「アイスチャージ」が成功していて、自分の番にワザ「ふぶき」をトライしたらエネコロの結果が水水水水でした。しかしワザ「ふぶき」は水水水水より余分な水が出た場合その数×20ダメージを受ける効果があるところ、「アイスチャージ」で水が1つ足されてしまうと20ダメージを受けてしまいます。この場合ワザ「アイスチャージ」の効果による水は足さなくてもいいですか? A. 足さなければなりません。ワザ「アイスチャージ」の水を1つ足す効果は強制効果だからです。似たようにエネコロの結果にエネルギーを足すワザカードにファイヤーの「ファイヤーチャージ」がありますが、この「ファイヤーチャージ」の効果テキストには「炎を1つ足す"ことができる"」と記載されており任意効果であることが分かります。一方で「アイスチャージ」の効果テキストは「水を1つ"足す"」としか記載されておらず強制効果であることを意味していると考えることができます。したがってエネコロの結果に必ず水を1つ足さなければなりません。 「〜することができる」=任意効果、「〜する」=強制効果である。これは有名なカードゲーム遊戯王においても重要な違いであるため、プラコロにおいても同じように区別するべきである。 Q18. ヤドランプラコロでワザ「からにこもる」「ぼーっとする」「ドわすれ」「へんなこうどう」の4枚を選びバトルを始めましたが、この4枚のワザカードは相手にダメージを与える効果がありません。このように相手のHPを削る手段がないと分かった時点で自分は不戦敗(途中敗北)となるのでしょうか? A. 敗北にはならないと考えます。自力でダメージを与える手段がなくとも、相手のワザカードの効果によって自身(相手)もダメージを受けるという効果が存在することから、相手のHPがへる可能性はあります。したがって、相手のHPを削る手段がないと分かっても相手のHPがへる可能性つまり相手のHPを0にして勝利ができる可能性がある限り敗北とはならないと考えられます。 そもそも相手にダメージを与える手段が無いようなワザ選びをするべきではない。ちなみに例えばメタモンのワザ「ピヨピヨパンチ」がキャラコロ逆立・俯せで成功した場合、自分は20ダメージ受けるが相手も40ダメージ受けるので3回連続して「ピヨピヨパンチ」で40ダメージ自滅してくれたら勝利することはできる。しかし可能性は低いのでワザ選びはしっかりとしてもらいたいところ。 Q19. プクリンのワザ「ソプラノ」やゴーストのワザ「のろい」etc.の効果で相手のワザカードをえらぶ時、相手がすでに1度使用したスペシャルワザカードをえらんだ場合はどうなりますか? A. 相手は1回休みになると考えられます。この場合公式ルールの「自分の番に使えるワザがなかった場合はその自分の番は休みとなります」というルールが類推適用できるからです。そもそも上記のような相手のワザを自分が選ぶワザカードにおいて「1度使用されたスペシャルワザカードはえらぶことは出来ない」旨のテキスト及びルールは明文化されていないため、スペシャルワザカードをえらぶこと自体は可能であると考えられます。したがって、相手にとってはすでに1度使用していて2度スペシャルワザカードはトライできないルールがあるので、実質的に使えるワザカードがない状態だと擬制することができ、1回休みという公式ルールの処理が類推適用されると考えることができます。 二人対戦に限って言えば、公式ルールの「自分の番に使えるワザがなかった場合はその自分の番は休みとなります」の""自分の番に使えるワザがなかった場合""というのは現実的に存在し得ない(死文化している)のだが、上記のような類推適用ができると考えるとこの公式ルールの存在価値を少しだけ見出せるのである。(諸説あり) Q20. 通常のヒトカゲでつよいぞヒトカゲのワザカードを使うことはできますか?(その他のつよいぞ系、伝説の系リメイクプラコロも同様) A. 初期のレギュラーキャラコロでつよいぞ系又は伝説の系のリメイクキャラコロのワザカードは使用できないものと考えられます。ただしつよいぞ系又は伝説の系のリメイクキャラコロが通常のレギュラーキャラコロのワザカードは使うことができます。理由としては、なみのりピカチュウはキャラコロの名称に「なみのり」を冠していますが通常のピカチュウのワザを使用でき、逆にピカチュウはなみのりピカチュウのワザを使用できないということ、またつよいぞゼニガメのワザに「しんかのひかり」というゼニガメのワザを前提としたワザカードが存在している(など)からです。したがって少なくともリメイクキャラコロは通常のキャラコロのワザカードは使うことができ、その逆は許されないと考えられます。 大は小を兼ねる理論。諸説あり。 Q21. ピカチュウ、ワンリキー、ケーシィ、ピッピ、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネ、ミュウのキャラコロでプラコロバトルをする際に初期仕様のワザと拡張パック1により実装された通常仕様のワザを混合させてバトルしてもいいですか? A. 初期仕様のワザと通常仕様のワザを混合させても問題はないと考えられます。拡張パックその他パンフレット等で特に初期仕様のワザと通常仕様のワザは併用できない旨のルールの存在は確認されていないからです。 Q22. プラコロバトルは3人以上で対戦できますか? A. 3人以上で対戦できます。プラコロナンバー1〜7の商品のパンフレットの基本ルール解説において3人以上でプレイする際のルールの解説がなされているためプラコロバトルは3人以上での対戦もすることができると分かります。 3人以上での対戦をする際の特別なルール ダメージと効果はプレイヤー(自分)以外の全員に与えられる。 (出典:プラコロナンバー1〜7の商品のパンフレット基本ルール) Q23. 3人以上で対戦している時に、プクリンのワザ「ソプラノ」やゴーストのワザ「のろい」etc.が成功しました。この時自分以外のプレイヤーのワザカードをそれぞれえらぶことが出来ますか? A. 出来ます。まず3人以上での対戦の際にワザカードの効果は全員に及びます(Q22より)。よって「ワザをえらぶ」という効果も全プレイヤーに及ぶので自分以外のプレイヤーのワザをそれぞれ選ぶことができます。 プラコロタクティクスのゴーストのワザ「のろい」も同じ効果を持っており、複数人対戦の際の効果の処理方法がプラコロタクティクスルールブックP11〜P12に記載があるため、通常のプラコロバトルにおいても同じように処理されるものだと考えられる。 Q24. 自分が任意のワザ「A」を成功させた次の相手の番で、相手がゼニガメのワザ「あわあわ」を成功させかつキャラコロの向きが直立になったので次の自分の番が1回休みになった。そして1回休み明けから自分の番になった際に任意のワザ「A」を使うとすると、これは公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!」に抵触しワザが使えない? A. 調整中 以下上記クエスチョンを考察する。 ここで問題となるのは、プラコロバトルにおける「1回休み」の意義と効果、及び公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!(No.8以降の各商品に封入されているプラコロ公式ルールの文言参照)」というルールがどれほど厳格に定めているのかである。 ⑴ 「1回休み」の意義及び効果について ターン進行説:1回休みとなるターンはワザをプレイすることが出来なくなるというのは、つまり実質ワザのプレイが問答無用で失敗判定になるという意味で、ターン自体は進んでいると解釈する。(任意のワザ「A」以外をプレイしたが失敗したものと擬制する) 理由:ターン(番)というのは自分と相手とで必ず交互に巡ってくるものであり、「次の相手の番は1回休み」というのはその巡ってくる次のターンでは何もできないことを意味するだけで、ターン自体は巡ってくるのである。 →このターン進行説からは、1回休み明けの次の自分の番に、1回休みになる前のターンにプレイした任意のワザ「A」を外観上連続して出しても公式ルールに抵触しないと考えることができる。 ターン停止説:1回休みとは、自分のターンが相手ターンを跨ぎながら停止するいう意味で、1回休み明けの自分のターンと1回休みになる前のターンは連続していると解釈する。 理由:「1回休み」という言葉の語源はすごろくゲームであり、その意義としては「順番を飛ばされる」や「行動不能に陥る」などと通説的には説明されることから、文字通り1度動けなくなる=一時停止するという意味であり、これはターン進行説のように「自分は何も出来ないがターン自体は進行する」というわけではない。 →このターン停止説からは、1回休み明けの次の自分のターンに、1回休みになる前のターンにプレイした任意のワザ「A」を連続して出せば公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!」に抵触すると考えることができる。なおこの説に基づくと、例えば1回休みになる前のターンに次の自分のターンに効果が及ぶワザカード(次ターンにエネコロを追加するなど)を成功させた場合、その効果は1回休みを挟んだとしても1回休み明けの自分のターンで効果を使える(エネコロを追加できる)ということになりそうである。 ⑵ 公式ルール「同じワザは連続で出したらダメ!」の基準 連続ワザ禁止絶対主義:「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルールの文言が絶対的な意味を持ち、連続でワザを出す事例は全て禁止と考える。 批判:Q2及びQ9において、相手がワザを実質的に連続してプレイできることを許容している実務と矛盾する。(Q9の回答は非公式であるが、少なくとも公式見解であるQ2に「自分が相手のカードをえらぶ時と、相手が自分のカードをえらぶ時は(相手が前の番に使ったカードでも選んで)いいです」という文言があるため例外を許容しているように見える。) 連続ワザ禁止相対主義:「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルールはそこまで厳格なものではなく、例えばQ9やQ14の場合のように実質的に連続してワザをプレイすることが許容されていることがあると考える。 →Q2、Q9、Q14が正しいのであれば公式ルールの連続ワザ禁止というルールは緩く適用されていると考えられるだろう。しかしだからといって当クエスチョンについて連続ワザ禁止の公式ルールが適用されないかどうかは定かではない。 当該クエスチョンが問題となった参考動画:https //www.youtube.com/watch?v=AP9MzYZrwhw Q25. 自分の番にワンリキーの「ガッツ」のような「次の自分の番にエネコロをもう1個追加してふる」という次のターンに効果をもたらすワザカードを成功させた次の相手の番に、相手がゼニガメのワザ「あわあわ」を成功させかつキャラコロの向きが直立になったので次の自分の番が1回休みになった。この場合1回休み明けの自分の番に「次の自分の番にエネコロをもう1個追加してふる」という効果は発動できる? A. 調整中 Q24の考察において、ターン進行説からは、1回休み明けの自分のターンでは1回休みになる前のターンで成功させたワザの効果は及ばないと考えられる。他方でターン停止説からは、1回休み明けの自分のターンでは1回休みになる前のターンで成功させたワザの効果は及ぶので、エネコロを追加するなどの効果を使用できると考えられる。 Q26. 自分が任意のワザ「A」を成功させた。次の相手の番において、プクリンのワザ「ソプラノ」やゴーストのワザ「のろい」etc.の効果が「次の相手の番に相手が使うワザを相手のワザの中から自分が選ぶ。」とあり、Q2の回答によれば相手が前の番に使ったワザカードもえらぶことができるので、相手は任意のワザ「A」を選択した。再び自分の番になったが、Q9の回答によれば任意のワザ「A」は問題なくトライできるので任意のワザ「A」をトライした。このような流れを前提とした場合、次の自分の番に任意のワザ「A」をトライすることはできますか? 自分の番:任意のワザ「A」をトライ ↓ 相手の番:プクリンのワザ「ソプラノ」を成功させ任意のワザ「A」を選択(Q2参照) ↓ 自分の番:任意のワザ「A」を""相手のワザの効果で""再びトライ(Q9参照) ↓ 相手の番 ↓ 自分の番:任意のワザ「A」をトライできる? A. 調整中 問題の所在としては、上記ターンの流れにおける2回目の自分のターンの『相手のワザの効果で任意のワザ「A」をトライする』ことというのはどのような効果があるのかというものである。公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!」というのはQ2及びQ9によれば、「自分で前の番に使ったカードをえらぶのはダメだけど、自分が相手のカードをえらぶ時と、相手が自分のカードをえらぶ時はいいです」という回答から「自分で前の番に使ったカードを連続して選んではならない」という解釈ができる。この「自分で前の番に使ったカードを・・選んではならない」という文言に注目すると、上記2回目の自分のターンはあくまでも相手のワザの効果で任意のワザ「A」をトライしたのであって自分が選んだ訳ではないため、上記2回目の自分のターンにトライした任意のワザ「A」は「自分で前の番に使ったカード・・」には該当しないのではないかという疑問である。 Q27. A.
https://w.atwiki.jp/irogami/pages/581.html
コロル 色相 特殊混色 このバトルに持ち込んだデッキのカード全てを3枚ずつデッキに加える コスト 3 セット 4弾 混色元 ペッパーレッド + シーモス デッキ枚数を劇的に増加させるカード。コンシードデッキにおける最強の盾であり、最強の剣でもある。 このカード単体でもカーラントやオフューカス等の特定デッキは泣きを見るが、その本質は混色元とのシナジーにある。シーモスで防御を構え、ペッパーレッドで長期戦を仕掛け、デッキが減ってきたらこのカードで延命。これほどの噛み合いの良さは、4弾のシャンパーヌブルーと言っても過言ではないだろう。