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グランブルー(氷獄の死霊術師 コキュートス軸) グランブルー(氷獄の死霊術師 コキュートス軸) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピコメント このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 主なカード +... キーカード [[]] サポートカード デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 キャプテン・ナイトキッド 1 FV お化けのちゃっぴー 1 悪霊砲弾 4 ナイトスピリット 4 荒海のバンシー 4 ドクター・ルージュ 4 1 伊達男 ロマリオ 4 スケルトンの魔神像 4 突風のジン 4 ドラゴンスピリット 1 ダンシング・カットラス 2 2 スケルトンの魔界騎士 4 ルイン・シェイド 4 スケルトンの剣士 2 3 氷獄の死霊術師 コキュートス 4 不死竜 マレフィックドラゴン 3 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 スケルトン無しでも結構イケました。もしスケルトン抜いて不安だったらFVを切り込み隊長にすればいいと思います -- 2012-12-27 14 00 58 魔界騎士抜いてバニラ、魔神像抜いてサムライはどうよ? -- 2012-12-27 14 01 56 普通に良いと思う。 -- 2012-12-29 16 46 28 デッドリーがあるなら魔神像と魔界騎士抜かしてナイトメアとスピリットとかは?そのほうが割とすぐにG3にできて良いと思います。 -- 2012-12-31 23 32 03 ↑デッドリーは投入予定無かったです。自分としてはナイトストームが入れたかったのですが…。↑3その場合、ちゃっぴーによる「確実な落下」の必要性がなくなり、そこの編集も考えないとですね。 -- 2012-12-31 23 33 58 コキュ軸使ってるけどfvは切り込み隊長だろ スケルトンいらないしバスカークがない -- 2013-02-23 12 38 40 FV切り込み隊長、カットラスがこのままだと活かせないからデッドリーナイトメア、を -- 2013-03-24 20 22 24 ナイトミストやデッドリーは何で入れないのですか?無駄にG1とかG3が手札に腐った -- 2013-04-04 19 38 13 すみません↑のコメント間違えました。要するに、ナイトミストやデッドリーは状況に応じて場のはりかえがドロップゾーンから出来て強いのでいれた方がいいという事です -- 2013-04-04 21 45 39 ↑ソウル稼ぎが乏しい。ナイトキッド、荒海、はたまた再ライド程度ではソウルの水増しが足りない印象です。 -- 2013-04-05 20 10 47 コメント すべてのコメントを見る このデッキの弱点 デッキトップからドロップゾーンに送るため、送られるカードは決められず、常に運がつきまとう。 さらに、デッキからドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。 長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えずキャプテン・ナイトミストなどの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。 また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため封竜 ブロケードに対しては非常に弱い。 このデッキへの対抗策 とにかく再生力の強いデッキである。 サムライスピリットやキャプテン・ナイトミストへのアタック・除去は考えさせられる。 それもあってリアガードへのアタックは、ドラゴニック・オーバーロードのような連続攻撃以外、得策とは言えない。 復活のためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。 できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、キャプテン・ナイトミストやお化けのちゃっぴー等、防御カードも優秀。 いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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Before:ガイアレッド Next:ヘブンズイエロー コキュートスブルー 2020年4月24日発売 1セット54枚、500円+税 全16種 コモン:7種、アンコモン:5種、レア:3種、スーパーレア:1種 パッケージの表紙はメタルガルルモン (ST2-11)、石田ヤマト (ST2-12)。 収録カード ナンバー 色 カード名 レアリティ 枚数 ST2-01 青 ツノモン (ST2-01) U 4 ST2-02 青 ゴマモン (ST2-02) C 4 ST2-03 青 ガブモン (ST2-03) U 4 ST2-04 青 ベアモン (ST2-04) C 4 ST2-05 青 イッカクモン (ST2-05) C 4 ST2-06 青 ガルルモン (ST2-06) U 2 ST2-07 青 グリズモン (ST2-07) C 4 ST2-08 青 ワーガルルモン (ST2-08) R 4 ST2-09 青 ズドモン (ST2-09) U 4 ST2-10 青 プレシオモン (ST2-10) R 2 ST2-11 青 メタルガルルモン (ST2-11) SR 2 ST2-12 青 石田ヤマト (ST2-12) R 4 ST2-13 青 ハンマースパーク (ST2-13) C 4 ST2-14 青 ソローブルー (ST2-14) C 4 ST2-15 青 カイザーネイル (ST2-15) C 2 ST2-16 青 コキュートスブレス (ST2-16) U 2 関連 カードリスト
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グランブルー ドロップゾーンの補充・利用を得意とするクラン。 基本的には復活ユニットのコストのバランスによって採用するカードが決まると言える。 ―グレード3 魔の海域の王 バスカーク パワー8000のブーストで20000、イービル・シェイドの能力使用によるブーストではパワー22000と数値は申し分ない。 ヴァンガード時に有効な能力を持つグランブルーのグレード3が少ないこともあり、基本的にこのユニットか氷獄の死霊術師 コキュートスをヴァンガードに据えて戦うことになる。 ただし、こちらはデッキからカードをドロップゾーンに置くカードが他のクランより圧倒的に多いグランブルーにおいては、山札の消費をさらに加速させてしまうという弱点を抱えている。 また、カウンターブラストは他のカードで使ってしまうことが多いため、メガブラストを発動させることは難しい。 仮に能力を使えたとしてもリアガードサークルが全て空という状況はほぼなく、多大なコストに見合うほどのアドバンテージを稼ぎにくい。 リアガードが貧弱な場合や、除去からの立て直しには便利だが、無理に狙わない方が賢明である。 狙うのであれば、それのみに特化させた専用の構築とプレイングが必要となるだろう。 スピリットイクシード カウンターブラストなしでスペリオルライドでき、ソウルを溜めるにはもってこいの能力を持っている。 スペリオルライドに必要なサムライスピリットは、ドロップゾーンから再生できるユニットであるのも長所であろう。 イービル・シェイドの能力を使ってブーストすれば、パワー10000の相手には1枚のガーディアンで防がれないラインに達するので、スペリオルライド後はそのまま戦うのもよい。 ただ、スペリオルライド後のこのユニットはバニラとなってしまうため、他クランのスペリオルライドできるユニットと比べると見劣りしてしまう。 また、2ターン目までにこのカードをドロップゾーンに送りつつ、サムライスピリットとナイトスピリットを手札に揃えられる可能性は決して高くはない。 お化けのちゃっぴーを投入すれば成功率は上がるが、その場合グレード0の割合が増えてしまうのが難点。 デッキの安定性と全体的なパワーを追及するのであれば、このカードを採用しない、あるいは無理にスペリオルライドを狙わないことも考えられる。 ソウルを利用して復活するデッドリーナイトメアなどが登場したことにより、ソウル確保のために採用することもある。 深淵の呪術師 ネグロマール 登場時、ドロップゾーンにあるユニットをクラン・グレードを問わずにスペリオルコールできる能力を持つ。 グランブルーに限って言えばグレード3はリアガードにおいてバニラ同然になってしまうユニットが多いので、グレード2以下を選ぶのが基本となる。 能力は便利だが、このユニットのパワーはグレード3で最弱の8000であることに注意。 このユニットにライドするのは極力避け、リアガードにした場合も、コストを払えるのならインターセプトができるキャプテン・ナイトミストに入れ替えてしまうとよい。 コストを使用しないデッドリースピリットが登場したことにより、コスト競合を起こしにくくなり使いやすくなった。 モンスター・フランク スペリオルライドできるユニットではあるがカウンターブラスト3と重く、ライド後はバニラ同然。 手札を消費せず、このカード1枚だけでスペリオルライドできる点ではスピリットイクシードよりも優れているが、コストが重いのでこちらも2ターン目に成功させるのは難しい。 そのため、基本的にスペリオルライドは3ターン目に持ち越すことになる。 2ターン目では支払うのが難しいコストも、3ターン目には溜まっていることに期待しやすい。 ノーマルライドと速度は変わらないが、手札を減らさずにライドできれば1枚分のアドバンテージを得られる。 とはいえ、スペリオルライド以外の利点が無いことには変わらず、他ユニットのカウンターブラストを使いにくくなってしまうことにも注意しなくてはいけない。 手札からグレード3にライドできなかった時の非常手段として考えた方が良いだろう。 他に魅力的なグレード3も増えたため、このカードを採用することはかなり稀になった。 不死竜 スカルドラゴン アタックすると退却してしまうが、グランブルーにおいて、リアガードで21000のパワーを出せるユニット。 ドロップゾーンから帰還する能力を併せ持っているものの、多用すると自分の首を絞めかねないので、相手のダメージを蓄積させてから帰還させるのが理想的である。 ノーマルコールするよりも、突風のジンやキング・シーホース、お化けのちゃっぴーでドロップゾーンに落としておき、スペリオルコールの機会を伺おう。 ソウルブラストで復活するデッドリースピリットの登場によりコストを節約できるため、使用できる回数は増えた。 使用後退却するためドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオンに対する対策になりうる。 氷獄の死霊術師 コキュートス リミットブレイク!!により驚異的なパワーを叩き出すことができる。 さらにライド時だけだが、ドロップゾーンのグランブルーをコールする能力も有している。 専用ブーストが可能なユニットもあり、パワー13000のヴァンガードに対してのライン形成も問題ない。 再ライドもしやすく、リアガードでも専用ブーストを受けることも出来るため、複数投入しても手札で腐ることが少ない。 ただし最速でライドした場合、コストかドロップゾーンのどちらかが不足していることが多い。 空振りしないためにも、構築とタイミングには細心の注意が必要である。 どの軸であろうとリミットブレイク!!による止めの一撃のため、復活して場を埋めさせるためなど使用する機会は割と多い。数枚指しておくと役に立つ。 デッドリーソードマスター スペリオルライドが可能なユニットであり、現在グランブルーのグレード3でパワー11000はこのカードだけである。 ただし、スペリオルライドを狙おうとすると場のリアガードが減ってしまうので極力狙わないほうがいいだろう。 ヴァンガードにおけばパワー11000の防御力とイービル・シェイドによる10000ブーストでパワー21000ラインを確保できる。 デスシーカー タナトス ヴァンガードにヒットさせることができれば、さらなる攻撃が可能になる。 ただ、相手もそれは分かっているのでそう簡単にアタックを通してはくれないだろう。ガードを強要させるカードとして割り切り過度な期待はしないこと。 パワーも10000と少々扱いにくい。 使用する場合は細波のバンシーやスタンドトリガーなどを採用し、ヒットの確率を上げたいところ。 剣豪 ナイトストーム 神喰いのゾンビシャーク リアガード向きのグレード3。 条件は異なるものの、それぞれパワー12000でアタックすることができる。 8000ブーストを用意できれば相手のパワー10000のユニットに対しては有利に立てるだろう。 ―グレード2 キャプテン・ナイトミスト 条件を満たせばヴァンガード時にパワー11000になれるが、2ターン目に達成するのは難しく、しかも相手ターン中は8000に戻るので守りが弱くなってしまう。 このカードの真価は、ドロップゾーンで発揮されるもうひとつの能力にある。 グレード1・3を退却させてこのユニットをスペリオルコールすれば、インターセプトによって防御力を上げることができる。 カウンターブラスト1とコストが軽く、繰り返し使いやすいのもポイント。 パワー不足が痛く9000であるデッドリーナイトメアの登場により、採用率がかなり下がった。ただしその場合でもソウル枚数節約のために少量積んでおくと、いざというときに役に立つ。 ルイン・シェイド 自身の能力によりパワー11000を確保できる。 単体でドラゴニック・オーバーロードなどにアタックでき、メインアタッカーとして運用できる。 しかし、デッキからカードをドロップゾーンに送る枚数が多くなるので、ここぞというところで使っていきたい。 スケルトンの剣士 エスペシャルインターセプトを持つユニット。 カウンターブラストのコストがある場合、気軽にインターセプトを使えるキャプテン・ナイトミストと比較すると、防御力が高いがガードできるのは基本的に一度きり。 魔の海域の王 バスカークや深淵の呪術師 ネグロマール、氷獄の死霊術師 コキュートスなどの能力を使う場合は有用な対象の一つではある。 大幹部 ブルーブラッド パワー10000のバニラユニット。 攻撃をする場合も、受ける場合も安定して運用することができる、グランブルーにおいては貴重な存在。 グランブルーのカードプールが狭いこともあり、複数採用することになるだろう。 デッドリースピリット ソウルブラスト2で復活する、ソウル版キャプテン・ナイトミスト。 パワーが9000のため、11000ユニットへのアタックが通しやすく使いやすくなった。 ただグランブルーのソウル関係カードは少ないため、コスト確保が容易ではない。魔の海域の王 バスカーク軸であっても使い切ってしまうことも多い。 そのためキャプテン・ナイトミストも合わせて採用し、復活回数を増やしたい。 三ツ星シェフ ピエトロ 不確定ではあるがコスト回復能力を持つユニット。 キャプテン・ナイトミストの復活回数増加、魔の海域の王 バスカークのメガブラストのコスト確保、氷獄の死霊術師 コキュートス、深淵の呪術師 ネグロマールのサポートなどと意外と便利。 ハイスピード・ブラッキー スパイクブラザーズのユニットだが、グランブルーとそれなりに相性の良い能力を持っている。 パワー20000以上の使い切りアタッカーという立場は不死竜 スカルドラゴンと被っているが、こちらは能力を使用するタイミングを任意で選べるのが利点。 ダンシング・カットラス同様、ソウルにあるユニットをソウルブラストによってドロップゾーンに送ることもできる。 能力使用後に山札に戻るデメリットも、デッキアウトの早さが悩みであるこのデッキでは、延命手段としてメリットにすらなり得る。 ソウルを激しく消費するデッドリースピリットの登場により、そちらの採用をする場合こちらは使えないだろう。 ―グレード1 突風のジン ヒットされない効果によりユニットを完全防御。 通常は手札で腐っているグレード3のユニットをコストにするところであるが、グランブルーではドロップゾーンで発動する能力を持つカードも選択肢に入る。 ただし、手札を増やすカードはダンシング・カットラスのみのため、採用数は少なくても良いだろう。 イービル・シェイド 能力を使うことによりパワー10000でのブーストができる強力な専用ブーストであり、グレード3のユニットのパワーが心もとないグランブルーにおいては頼もしい存在。 だが、使用頻度が多すぎるとデッキアウトしかねないので、ここぞというところで使い、相手のガーディアンを多く使わせるように心がけよう。 ダンシング・カットラス 登場時ソウルブラスト2でドローを行うユニット。 2枚目以降のこのカードによってドローを狙う場合、魔の海域の王 バスカークや荒海のバンシーによってソウルを溜める必要がある。 パワーの低さが気になる点だが、効果使用後ドロップゾーンのキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットと入れ替えれば無駄がない。 前者は攻撃要員とインターセプト、後者はこのカードよりも高いパワーでブーストできる。 また、このカードの能力でソウルにあるキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットを落とすこともできるため利便性は高い。 デッドリーナイトメアを採用する場合ソウルを激しく消費してしまうため、採用枚数はよく考える必要が出てきた。 サムライスピリット キャプテン・ナイトミストと同様の自己再生能力を持っている。こちらはグレード1なのでブーストに回すことができる。 パワーは7000あり、またコストにするユニットのグレードを問わないのでブースト要員が足りない時には便利。 特にドロートリガーが登場したことにより、その利便性は未だ健在。 また、スピリットイクシードのスペリオルライドに必要なユニットでもあるので、スピリットイクシードを採用している場合はこのユニットの重要性が一段と高くなる。 デッドリーナイトメア グレード1版デッドリースピリット、またはソウル版サムライスピリット。 が、パワーが7000とサムライスピリットと変わらず、キャプテン・ナイトミストに比べたデッドリースピリットほどの魅力は無い。 コストが足りなくなった時のために少量採用するのが一般的か。ただしデッドリーソードマスターを採用する場合はその限りではない。 キング・シーホース 手札交換によってスピリットイクシードやキャプテン・ナイトミスト、サムライスピリットを手札からドロップゾーンへ送ることができる。 特にスピリットイクシードのスペリオルライドを狙う場合、スピリットイクシードを捨てつつナイトスピリットやサムライスピリットを引く可能性を上げられるので強力なサポートとなる。 問題はただでさえ高いデッキアウトの確率を更に高くしてしまうこと。 細波のバンシー グランブルー版スターライト・ユニコーン。 この手のユニットの弱点として使用後6000のグレード1が残ることだったのだが、グランブルーの場合デッドリースピリットなどのコストにしてしまえるので一切の無駄がない。 問題は+2000のブーストで要求ラインを上げることのできるユニットが少ないことか。 呪われた銃の死霊海賊 気軽に使うことはできないが、手札のユニットを能動的かつ確実にドロップゾーンへ送ることができるユニット。 スピリットイクシードやキャプテン・ナイトミストなどをドロップゾーンへ送ることで攻勢をかけつつ、以降の布石を作ることができる。 その後もパワー6000のブーストならばギリギリ及第点。いざという時は前列リアガードとしても戦える。 ―グレード0 案内するゾンビ 最初に登場したグランブルーのファーストヴァンガード。 グランブルーの中でも最多の3枚をドロップゾーンに送るという、まさにグランブルーのファーストヴァンガードと言える能力を持つ。 しかしながら、そのコストとして自身をソウルに戻すとアドバンテージを失ってしまう。 スペリオルコール後はサムライスピリットの帰還コストにするなどして活用したい。 キャプテン・ナイトキッド 二つ目のファーストヴァンガード候補。 案内するゾンビよりも、高い質のカードをドロップしやすい。 しかし代償として、カウンターブラストと枚数で見たアドバンテージの二つを失ってしまう。 それを補って余りある戦略を用意しない限り、採用は難しいだろう。 ドロップゾーンに送ることが重要なカードが少なめで落ちにくいと感じた場合は採用を考えても良い。 スピリットイクシードやデッドリーソードマスターのスペリオルライド、氷獄の死霊術師 コキュートスのスペリオルコールを狙うような場合はこちらの方が断然使いやすい。 スケルトンの切り込み隊長 三番目のファーストヴァンガード候補。運の要素もあるがグレード3を手札に入れることができる。 グランブルーのグレード3はヴァンガード向け、リアガード向けがキッカリ別れているものが多く、それらにライドする確率を下げることができる。 わかりやすい例で言えば深淵の呪術師 ネグロマールにライドする確率を下げられ、魔の海域の王 バスカークへのライド率を上げられる。 そのため非常に役に立つカードではあるが、このカードを使用する場合グランブルーで大切なドロップゾーン操作ができなくなってしまう。 またコストを使用するため、使用できないケースも多々ある。 結論として深淵の呪術師 ネグロマールやデスシーカー タナトスなどを多めに採用しているデッキならば活躍が期待できる。 荒海のバンシー 能力付きのクリティカルトリガー。 このユニットを消費してドローするため、手札の枚数は変わらないが、山札を掘り進むことで必要なカードを引き当てやすくなる。 ソウルが溜まるのを活かしてダンシング・カットラスに繋げるのも有効な手段。 お化けのちゃっぴー デッキからカードを選択してドロップゾーンに置くことができるユニット。 必要なカードを確実にドロップゾーンに送ることが可能な唯一のカードである。 ただし、このカードはグレード0なので、デッキのグレードバランスが難しくなってしまう問題はある。 グランブルー投票 コメント このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 投票 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 23 (55%) 2 弱いと思う 11 (26%) 3 使ってみたいと思う 8 (19%) その他 投票総数 42 コメント コメント すべてのコメントを見る このデッキの弱点 デッキトップからドロップゾーンに送るため、送られるカードは決められず、常に運がつきまとう。 さらに、デッキからドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。 長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えずキャプテン・ナイトミストなどの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。 また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため封竜 ブロケードに対しては非常に弱い。 このデッキへの対抗策 とにかく再生力の強いデッキである。 サムライスピリットやキャプテン・ナイトミストへのアタック・除去は考えさせられる。 それもあってリアガードへのアタックは、ドラゴニック・オーバーロードのような連続攻撃以外、得策とは言えない。 復活のためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。 できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、キャプテン・ナイトミストやお化けのちゃっぴー等、防御カードも優秀。 いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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【種別】 神器 【初出】 I巻 【解説】 “天壌の劫火”アラストールの意志を表出させる、『炎髪灼眼の討ち手』シャナの神器。 銀の鎖で繋いだ黒い球を、交差する金のリングで結んだ意匠のペンダント型で、シャナの胸にかかっている。フレイムヘイズ『炎髪灼眼の討ち手』として契約した直後、少女(シャナ)の望む形、アラストールが「外を見晴るかす、曇りなき瞳」となるよう生成した。 先代『炎髪灼眼の討ち手』マティルダのものは、飾り紐付きの同じく黒い球を意匠した指輪型だった。 シャナの“コキュートス”が彼女のものに似ているのは、アラストールから彼女の事を聞かされていて、神器作成の際にそれを参考にしたためであった。 シャナの場合は力を使っても“コキュートス”には一切変化は無いが、マティルダの場合は力を使う際に飾り紐や宝石などが輝く場合があった。 毎巻の中表紙では、その巻での“コキュートス”の衣装変化(指輪型やスピーカーや携帯電話など)にあわせて登場していた。 XVI巻でシャナとアラストールが“祭礼の蛇”坂井悠二に拉致されて以後、“祭礼の蛇”坂井悠二が持ち出した条件により彼の胸にかかっていたが、XIX巻での『祭殿』にて“祭礼の蛇”本体の覚醒・復活をアラストールが見届けた後にシャナの元に戻った。 【アニメ版】 原作での金のリングは少し斜めに交差しているが、アニメ版では作画の都合か中央で交わるようになっていた。 また、黒い宝石の中に火の粉のような煌きが見えるなど、見た目からして普通の物では無いような演出がされていた。“天破壌砕”を発動した際にはかなり強く輝いた。 【由来・元ネタ考察】 コキュートス(Cocytus)とは、ギリシア神話に登場する冥界の入り口にある2つの川のうちの一つで「嘆きの川コキュートス」とも言われており、死者はこの川を渡って冥界に入って行く。 もしくは第九地獄・凍結地獄(コキュートス)のほうかもしれない。凍結地獄は四層に分かれていて、第一が「カイナ」、第二「トロメア」、第三「アンティノラ」、第四「ジュデッカ」となる(『聖闘士星矢』冥王ハーデス編より)。 【コメント】 ☆アニメ第3期でも原作通りだった。 ☆フレイムヘイズ『炎髪灼眼の討ち手』の黒衣『夜笠』と併せて良く似合っていたな。 ☆やっぱりシャナの胸にあった方が似合ってたな。 ☆ヴィルヘルミナ・カルメルの“ペルソナ”やマージョリー・ドーの“グリモア”やザムエル・デマンティウスの“ターボル”やセシリア・ロドリーゴの“エスピナ”やクレメンス・ロットの“マーニ”やフリーダーの“アンブロシア”やジョージの“フラガラック”やアーヴィングの“ルテニアン”やファーディの“ディスグレイス”やドレル・クーベリックの“ブンシェルルーテ”やボードの“フォッセ”やパウラ・クレツキーの“ロカトール”やゾフィー・サバリッシュの“ドンナー”やアレックスの“コルタナ”やドゥニの“リュパン”やノーマン・パーセルの“ヨークトル”やピエトロ・モンテベルディの“ゴローザ”やデデの“アルシアー”やアルマの“フォルテー”やミカロユス・キュイの“見えざる手”と、どれが一番格好良かったかな。 ☆ペンダントといえば、セシリア・ロドリーゴの“エスピナ”も牙を並べたペンダント型の神器だったな。 ☆番外編『しんでれらのしゃな』では、王冠の宝石として登場している。 ☆番外編『かぐやひめのしゃな』には登場しなかった。 ☆番外編『おじょうさまのしゃな』でも、マティルダの指輪として登場している。 ☆番外編『さんじゅうしのしゃな』でも、シャナの胸のペンダントとして登場している。
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またくだる能はざる處に至りて其処にコキュートスと成る 此の池の何なるやは汝見るべし、この故にここに語らず ――――ダンテ・アリギエーリ『神曲』地獄篇 第14曲 118-120節 アーティファクト・システム、コードネーム『コキュートス』。 レプリケート・システムを応用することで生まれた技術。 通常のレプリケート・システムが、内蔵している分子を組み合わせて物体を構築するのに対して、これは『通常自然界には存在しない分子を構築する』ことができる代物である。 情報量の問題で、生成可能なのは単結合の金属分子、もしくは合金に限られるのだが、自然界に存在する金属にはあり得ないような『何らかの性質』を持った人工金属を発生させることが可能であり、同時期に発生した虚数物理学の応用によって、様々な『性質』を持った武装が創り出された。 一般には、この武装そのものも『コキュートス』と称する。 燃料食いで評判なレプリケート・システム以上に、コキュートスの生成には莫大なコストを必要とする。 また、当初はあまり複雑な構造のものは作成できなかった。 そのためか、当時のコキュートスには、刀剣類の姿をした、一見時代錯誤なものが多い。 実際、簡単に手に持って取り扱うことができるのは、一種の魔力回路としても重要な因子であり、 一つの武器を使いまわし、ある程度の戦果を上げられる上に、鹵獲されても亜人種以外には使えない場合が多いので、その形状は理に適っている場合が多い。 稀に、開発者が何かを踏み外したような謎コンセプトの武装がある。 銃、もしくは銃弾型のコキュートスというのも考案されはしたが、どうせ人道的倫理を無視するなら、普通にホローポイント弾などを使った方が高い費用対効果が見込めるため、そこでコキュートスを使う意味は現在のところは無いと結論された。 単純に小型、かつ複雑なものは造りづらかったというのも理由の一つである。 名称は、開発段階で発せられた『これは世の大悪を封ずる嘆きの大河となる』という言葉に由来する。 その台詞自体の由来は、無論地獄の最下層に流れる、サタンを封じた絶対零度の大河、コキュートス(ギリシャ語で嘆きの河の意)に他ならない。
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コキュートスは魔族の中級攻撃ユニット 敵飛行ユニットを攻撃できないが、速度を減少できる 兵種性能 使用人口 2 種別 地上/機械 コスト %E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB.png2000 技術費用 %E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB.png1000 HP 80 シールド 40 攻撃 30 射程 22 防御 7 移動速度 10.00 シールド回復 2/秒 対象 地上 有利相性 機械(Lv3時) アップグレード レベル コスト 効果 Lv1 %E6%8A%80%E8%A1%93%E7%82%B9.png1 攻撃 +7% Lv2 %E6%8A%80%E8%A1%93%E7%82%B9.png2 攻撃毎に敵を2秒間石化させる Lv3 %E6%8A%80%E8%A1%93%E7%82%B9.png3 射程が26に増加、機械ユニットに250%ダメージを与える 同系列ユニット オロバス コキュートス マモン 兵種スキル フロストボルト クールダウン 1.30秒 射程 22 コキュートスは敵に30ダメージを与え、2秒間移動速度を減少させる 攻略 自身使用時 コキュートスは敵の上級地上ユニットに効果的 敵使用時 コキュートスは対空不可 解説 レベルを上げていないと平凡なデバフユニットだが、Lv3まで上げてやると石化と機械特攻を習得し、人類の中高級ユニットにとても有効な前衛になる 特にオーガ系列を見て出してきたゴリラに対し、転換で量産したコキュートスを当ててやると圧倒できる ただし石化無効をLv1で取得するヘヴィタンクに注意 ストーリー セタス母星は未知の隕石にもたらされたウイルスによって結晶核が汚染された後、セタス種の繁殖は大きな危機に陥った。正確には、セタス種の繁殖危機が数百億年ほど速くなった。コキュートスは軽度な汚染晶核から誕生したセタス種である。重度な汚染晶核は最終的には石化し、石化は全てのセタス種の知恵を振り絞っても阻止することは出来ない。コキュートスの晶核は軽度な汚染により強力な石化能力を継承させた。 アップデート履歴 ver1.0.0 実装 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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グランブルー(氷獄の冥王 コキュートス “Я”軸) グランブルー(氷獄の冥王 コキュートス “Я”軸) 主なカードキーカード サポートカード プレイング考察 弱点と対抗策コメント サンプルレシピ デッキレシピクロスライド型 ブレイクライド型 外部リンク 主なカード キーカード 《氷獄の冥王 コキュートス “Я”》 リアガードを1枚の呪縛とデッキトップ3枚のドロップで、ドロップゾーンからユニットを1枚スペリオルコールしパワー+3000を与えるリミットブレイクを持ち、ソウルに氷獄の死霊術師 コキュートスあるなら常時パワー13000になる。 カウンターブラストを使用せずにスペリオルコールできる優秀な効果だが、3枚もの山札削りは、終盤には重く、連発はしにくい上、パワーが若干低いグランブルーに呪縛コストは少々辛い。パワー上昇があるため、ヒットしないことは少ないが、かなり工夫しない限り、相手に対する要求シールド値が低くなりやすい。呪縛するサークルは、十分考慮したい。 《氷獄の死霊術師 コキュートス》 ヴァンガードへのアタック時、パワー+5000を得るリミットブレイクを持ち、(V)に登場時、カウンターブラスト(2)でドロップゾーンからユニットを1枚スペリオルコールできる。 《氷獄の冥王 コキュートス “Я”》を常時パワー13000にするためにソウルに必要なカード。 後からソウルインする手段がないのでライドしなければならないが、多少扱い辛いがサポートカードによってライドする確率を上げることができる。 リミットブレイクによるパワー+5000のとライド時のスペリオルコールはどちらも優秀であり、再ライドによる決定力も魅力的。 サポートカード 《スケルトンの魔界騎士》 ライドフェイズ開始時、相手のグレード3以上のヴァンガードがいるなら手札を1枚ドロップし、ドロップゾーンから《氷獄の死霊術師 コキュートス》を1枚スペリオルライドできる。 下準備を整える手間に加えほぼ後攻であることが前提となるが、《氷獄の死霊術師 コキュートス》にライドできる確率を上げることができ、手札からスペリオルコール対象にするカードをドロップゾーンに送る手段にもできる。 《スケルトンの魔神像》 ライドフェイズ開始時、相手のグレード2以上のヴァンガードがいるなら手札を1枚ドロップし、ドロップゾーンから《氷獄の死霊術師 コキュートス》を1枚スペリオルライドできる。 《スケルトンの魔界騎士》に繋げて《氷獄の死霊術師 コキュートス》をライドする確率を増やすサポートカード。 3〜4ターン目のライドフェイズ開始時までに《スケルトンの魔界騎士》をドロップする手段は限られ、《お化けのちゃっぴー》等のサポートは必須となる。 《お化けのちゃっぴー》 (G)に登場時、山札からカードを1枚までドロップできる。 カウンターブラストなしで任意のカードをドロップする貴重な手段。 《スケルトンの魔界騎士》や《スケルトンの魔神像》によるスペリオルライドを狙う場合に重要な役割を持つ。 プレイング考察 リミットブレイクする頃には自然とドロップゾーンにカードが溜まる上、ドロップコストによってさらにスペリオルコールの対象を増やすことができるため、実質的に下準備の手間を省略できる可能性があるのは優れている。 カウンターブラストは不要なので、他の優秀なカウンターブラスト持ちユニットと容易に併用できる点も魅力。 しかし呪縛コストによってパワーラインを落としてしまうにもかかわらず、得られるのがパワー+3000と控えめなのが難点。 左右後列のリアガードどちらかを呪縛し、もう片側の前列にアタック要員をスペリオルコールし、パワー21000ラインを作れるような配置にする運用が望ましい。 自身の能力と合わせ単体でパワー15000まで上昇させることのできる《腐蝕竜 コラプトドラゴン》はスペリオルコールの対象として有力。 山札とリアガードをコストに継続的にユニットをスペリオルコールすることで、尽きない攻め手と堅牢な防御力を生み出すことのできる、実にグランブルーらしい特徴を持ったヴァンガードと言える。 とはいえ山札を一度に3枚も削ってしまうことはデッキアウトの危険がつきまとうので、乱用は避けたい。 《スケルトンの剣士》や《海中散歩のバンシー》をスペリオルコールし、更なるアドバンテージを稼ぐ運用も考えられるが、この場合は呪縛分のパワー低下を補えないため、攻めきれないまま試合が長引いてしまいデッキアウトを起こす危険性がさらに高まるのは留意すること。 応用としては、呪縛というコストを逆手に取って、《七海覇王 ナイトミスト》のブレイクライド能力によって呼び出されたユニットを呪縛してしまうことで、(パワー+5000の効果は無駄になるものの)ターン終了時の退却デメリットを帳消しにしてしまうことも可能。 また、状況は限られるがリアガードを2枚呪縛し、片側一列に《腐蝕竜 コラプトドラゴン》と《伊達男 ロマリオ》をスペリオルコールすることで、 パワー26000ラインの大台に乗せることも可能。リミットブレイクを起動するタイミングでリアガードサークルが一列分空いていることは滅多に無いが、要求シールド値を落とさずにリアガードサークルを一気に2つ埋められるため、覚えておいて損はない。 クロスライドに成功すれば、グランブルーの特性と自身のリミットブレイクを合わせた、非常に堅牢な防御力が期待できる。しかし、クロスライド補助となるカードは特になく、安定して要件を満たすのは難しい。 弱点と対抗策 デッキトップからドロップゾーンに送るため、送られるカードは決められず、常に運がつきまとう。 さらに、山札からカードをドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。 長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えず《キャプテン・ナイトミスト》などの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。 また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため《封竜 ブロケード》に対しては非常に弱い。 とにかく再生力の強いデッキである。 《サムライスピリット》や《キャプテン・ナイトミスト》へのアタック・除去は考えさせられる。 それもあってリアガードへのアタックは、《ドラゴニック・オーバーロード》のようなスタンド能力持ち以外、得策とは言えない。 スペリオルコールのためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。 できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、《キャプテン・ナイトミスト》や《お化けのちゃっぴー》等、防御カードも優秀。 いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 あと本格的にデッキがヤバいので早急に決着をつけるべく、スタンド<☆かな?これは。パワー高い前衛もいないし。 -- 2013-09-16 23 15 49 BR型の方が強い -- 2013-09-18 00 04 56 クロスライド狙うタイプだし、これはこれで。BR型は別に載せるのがいい。 -- 2013-09-21 12 32 11 魔神像と魔界騎士っていらなくないかな? スペリオルライドしてもメリットが無いと思う。 -- 2013-09-21 18 54 00 まぁそれはそーなんだが、そこを抜くと特に特筆することのないふつーのグランブルーになる。確定のクロスライドはまぁまぁ強力だからその方向性は間違ってない -- 2013-09-21 19 51 16 とりあえず魔神像と魔界騎士を活かす方向で調整。コラプトをバンシー処理用のナイトミスト、ちゃっぴーを採用、FVをナイトキッドに。ここまでやればまぁスペライも狙える・・・か? -- 2013-10-26 01 59 38 七海覇王からのBR型も同時に書いてはどうでしょうか?G3を11kで固められますし。 -- 2013-10-26 09 59 51 BR型を掲載。コラプトとかブルーダストとかいろいろ細かいところの調整は必要かな? -- 2013-11-10 12 21 17 何を血迷ってトリガーを14枚にしたんだろう?ゴーストシップは復活できない時が怖くていれたことないんだけど、そこんとこどうなの?あと中盤ぐらいまでにドロップ肥やさないとナイトミストで復活するカードがない、てことになりかねんからルインだったんだが… -- 2013-11-10 16 51 14 とりあえず枚数だけ揃えておいた。というかさサブコンテンツのレシピはいいからメインの考察記事を充実させようぜ。いちいちレシピなんて気にしてたら方針変えた意味ないし -- 2013-11-10 17 11 24 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... デッキレシピ クロスライド型 G ユニット 枚数 備考 0 お化けのちゃっぴー 2 キャプテン・ナイトキッド 1 FV 荒海のバンシー 4 鉤手のゾンビ 4 冥界の操舵手 4 お化けのりっく 4 1 伊達男 ロマリオ 4 スケルトンの魔神像 3 海中散歩のバンシー 3 突風のジン 4 2 スケルトンの魔界騎士 4 キャプテン・ナイトミスト 3 スケルトンの剣士 2 3 氷獄の冥王 コキュートス “Я” 4 氷獄の死霊術師 コキュートス 4 ブレイクライド型 G ユニット 枚数 備考 0 お化けのちゃっぴー 2 お化けのぴーたー 1 FV 荒海のバンシー 4 鉤手のゾンビ 4 冥界の操舵手 4 お化けのりっく 4 1 伊達男 ロマリオ 4 サムライスピリット 3 海中散歩のバンシー 3 突風のジン 4 2 ストームライド・ゴーストシップ 3 キャプテン・ナイトミスト 3 スケルトンの剣士 3 3 七海覇王 ナイトミスト 4 氷獄の冥王 コキュートス “Я” 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/shintouroku/pages/806.html
Cocytusコキュートス河神ギリシア----------出典----------ギリシア神話、『神曲』 冥界を流れる5大河の1つで、アケローン河の支流でもあるコキュートス河の河神。 その名は『嘆く者』の意。 ハデスが浮気をしたニンフ、メンテの父親でもある。 ダンテの『神曲』において、地獄の最下層の氷結地獄も「コキュートス」で、最も重い罪である裏切りを行なった者が永遠に氷漬けにされている。
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コキュートス コキュトスの別名。
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コキュートスは、精神干渉系の系統外魔法である。 掛けられた相手は、精神が凍結され肉体に死を命じることも出来ず、停止・硬直してしまう。(*1) 未だ「精神」の正体は未解明であり、この魔法の使い手である深雪も精神の何たるかを理解している訳ではない。使い手である深雪本人にとってもブラックボックス的な魔法(*2)。 その為、未知の即死魔法とされており、七草家でもどの程度の射程距離、効果範囲があるのか全く分かっていない。七草家の研究者は対人魔法だとすれば「流星群」に匹敵する威力があると予想している(*3)。 使用者 司波深雪 登場巻数 7巻、8巻、11巻、17巻、27巻 コメント 世界の修正力だっけ? コキュートスも魔法である以上は時間経過で元に戻るはずなんだけど、なぜか効果が永続するんだよね。何故? - 2017-12-09 21 31 57 世界の修正力って精神干渉系魔法にも働くのか?あれ物理現象だけじゃないんか - 2017-12-09 23 07 54 物理現象に限定するという説明は見た覚えが無いな。どこかに書いてある? - 2017-12-10 19 09 14 世界の修正力が精神干渉系魔法に働かないなら、ダイレクトペインやマンドレイクのような精神干渉系魔法は永遠に効果を発揮し続ける事になるな。 - 2017-12-10 23 45 39 永続するよ。ブランシェの司一が使った邪視程度でも効果が長時間持続するんだから、主要キャラが使う精神干渉魔法なら永遠に作用し続けてもおかしくない。 - 2017-12-14 23 17 48 まったくもって理由になっていないはずなのに、これしかないという答えになっているという - 2017-12-15 02 12 01 まあ永続するだろうな。魔法理論がどうこういう問題じゃなくて、「コキュートス!」とかいうカッコイイ名前で凍らせておいて、自然解凍されたらカッコ悪いからね。 - 2017-12-16 19 31 22 2chあたりで質問すると、サジマ先生が小説のページ割いて説明してくれるよ。 - 2017-12-11 01 43 47 達也の仮想魔法演算領域が深夜死後も効力を発揮してるからな。永続するんじゃね? あれは上書きして戻せないから~という言い訳することも出来るが、そもそもエイドスの復元であって精神干渉系はプシオン関係のような気も。 - 2017-12-15 18 04 42 精神干渉系もCADを使って発動してるからサイオン系でしょう。プシオン系なら「誓約」をゲートキーパーで分解できないと思う。 - 2017-12-15 19 21 56 深雪が達也にこの魔法を使用するとはとても思えない。むしろ達也に敵対する「愚か者」に対して使用される恐ろしい魔法。 - 2017-12-16 02 30 19 原理はよくわからないけど使えば相手は死ぬ。まさに魔法だね。 - 2018-02-15 11 24 32 飛んできた矢を魔法で止めた(落とした)として、魔法の効力が切れたからって矢がいきなり飛び出すわけじゃないやん。精神の停止を物体運動の停止と同じと考えるなら、だけど - 2018-02-20 14 53 19 机の上のみかんを魔法で移動させた後、魔法で動かされたからって"独りでに元の位置へ動く"方が物理法則としてはおかしいからね。エネルギーの損失でいずれ止まる□ならそっちの方が辻褄が合う。ただ精神は外部、内部からの揺らぎで簡単に変わるから、物質世界の事象を書き換える普通の魔法に対する世界の修正力が働くとは限らないと思う - 2018-02-20 15 26 09 本当に精神が凍りつくという概念があるのなら逆に熱して解除とか出来るのかね。深雪が氷系得意なのはこの技が原因とのことだが、つまり現実の分子運動を停止させてる様にプシオンの運動を停止させてるのかな? - 2018-02-22 00 22 57 単純に減速系を加速系に置き換えたら逆向きの効果になりそうだね。普通の精神状態に使ったらアクセル・ワールドみたいに加速世界が体験できる!? - 2018-03-05 00 49 06 それ良いね 反射速度が上がったりすれば近接戦有利だし、近接戦って遠距離よりは極めればさすおにを追い詰めることができるからその線で強い敵が居ても良さそうやね 分解を防げる他の魔法併用しないとダメだけど (2022-04-28 12 27 20) 今後の対パラサイト寄生スターズにはコキュートスは有効ではなかろうか?ダイレクトペインで光宣君はダメージを受けてたし、コキュートスなら確実に倒せそう (2018-08-24 13 51 53) BS魔法だっけこれ? (2020-11-29 15 16 14) 分類的にはBS魔法ではない。BS魔法は技術的に難しく汎用できないというものだから。精神干渉系魔法であるコキュートスは一応違う。ただ難易度が精神干渉系の中で高いから深雪だけが使えているというような状態じゃないの。 (2020-12-09 16 58 53) BS魔法師、という魔法師の分類はあるが、BS魔法って魔法の分類は本編のどこかにあった? 達也はサイキックとか先天的スキルとかそういう言い方してたと思う (2020-12-11 08 15 23) つまり相手は死ぬ (2020-12-18 15 14 02) 相手は死ぬ(死ぬとは言っていない)かな、ネタ的に (2020-12-19 10 48 34) 無量空虚 (2021-01-16 14 13 47) ごめん「無量空処」だわ (2021-01-16 15 20 22) 用語 系統外魔法 魔法