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ゲームバランスについて考える 複数のキャラクターを育成できる育成ゲームの場合、 プレイヤーが自分の好きなキャラクターを使って攻略するのが常。 また作者自身にもお気に入りがいて、大抵ある程度の優劣というものは付いてしまうものである。 一先ずそういうものを取っ払って「ゲームバランス」という点に着目した時、 バランスが良いと言えるのは無駄が無く、全てのキャラクターに利用価値がある状態が理想である。 あくまで利用価値があるということが重要であり、それを必須とするものではない(それをバランスが良いとは呼べないと思う) 自分の好きな編成でも方法次第ではなんとかごり押せる状況下に持っていくことができる、というのが重要。 もちろん物語の核となるキャラクターや、重要なイベントが絡むキャラクターなどには そういった役割を持たせるのが物語を盛り上げる上で重要な要素の1つである。 そういった作品とのシナジーを失わないようにしつつ、ゲーム全体をうまい具合に作ってあるゲームというのが私は理想だと思います。 無駄を無くすというのはキャラクターだけに限ったことではなく、 例えば序盤の不要なアイテムを何らかの形で処理出来たり、またそういったゲーム内の要素だけではなく プレイヤー自身の手間を削減するというのも、当然ながら製作者側にとって重要な課題の1つといえる。 例えばスキルに熟練度制を採用すれば無駄にバリエーションを増やすことなく、選択の手間を減らすことができる。 もちろん新しい技を覚えるということに喜びを感じる人もいるだろうし、効率化のみがプレイヤーにとって良いものである と古き良さを否定するものではない。 結局のところ、ゲームは作り手がどうありたいのかという話なのだから。 でもやっぱ、折角のキャラクターだし皆が皆活躍できれば、きっと幸せだと思うんです。 キャラクターが少数でそれぞれが強い個性付けをされてるとかなら全然いいと思うんだけど それなりに数がいて、プレイヤーに選択の余地のある場合はやっぱそういうところを意識して作りたいと僕なんかは思います。 難易度設定によるレベルデザイン カジュアル層<シナリオをざっくり楽しみたい> クラシック層<全体的にしっかり楽しみたい> マニアック層<システムをじっくり楽しみたい> の3パターンを想定した難易度設定をすることで 趣向の違う各々のプレイヤーが楽しみやすいゲーム性を生み出すことが出来る。 例えば上記の多数キャラクターによる編成の自由があるゲームにおいて カジュアル<イージー/ノーマル> 自分の好きなキャラクターで自由な編成で気軽に楽しめる。 補正例:(イージー)被ダメージ倍率常時70%、与属性倍率200%、獲得経験値&ゴールド200% 補正例:(ノーマル)特殊補正なし クラシック<ノーマル/ハード> 適切な編成が求められるが、やりよう如何によっては好きなキャラでのゴリ押しも可能な範囲。 補正例:(ノーマル)特殊補正なし 補正例: (ハード)敵能力補正150%、被属性倍率200% マニアック<ハード/ルナティック> 相手に応じ的確な対応や編成が求められる。より好みしていては攻略が困難な難易度 補正例:(ハード)敵能力補正200%、被属性倍率200% 補正例: (ルナ)被ダメージ倍率常時200%、敵能力補正200%、被属性倍率400%、敵の特殊行動追加 といった具合に 基本的な部分を少しいじるだけでも難易度の調整は比較的簡単にできる。
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ゲームバランスについて ゲームバランスが崩れているなと思う部分があれば遠慮なくどんどん書き込んでください。参考にします。書き込むときはなるべく具体的に書いてください。 例を挙げると・・・「武器が強すぎ」とか、そういうのは勘弁。武器のどういうシステムのどういうところがどれくらい崩れているか、詳しく書いてください。 ご意見どうぞ♪ test -- test (2007-02-04 22 29 51) 武器の維持費の差が大きすぎて問題になっています。維持費の差を無くす手段について案があれば書き込みお願いします。今のところ考えているのは・維持費の高すぎる、もしくは安すぎる武器の維持費を単純に変更する・維持費と強化費の値段を比例ではなく反比例させる・印をつけたときの維持費をもっと上げる等です。 -- ちゅうなん (2007-02-11 01 29 04) バランスじゃないけど、討伐時賄賂やらを使った時に洞窟に飛ぶのはどうかと多分使った後にNEXTにしたり現状維持とかにする所に飛ぶような処理を入れれば良いとは思うけど。。。あとはやっぱり魍魎捕獲時に選べるように。かな( -- 名無しさん (2007-03-29 03 05 37) ↑俺ね -- フィヨルドの恋人 for 金田三 (2007-03-29 03 06 34) 魑魅は、選べるなら別のマイナス要素作ることになるかな・・・洞窟に飛ぶほうは近いうちに直せるようにがんばります。 -- ちゅうなん (2007-04-01 21 45 06) 魑魅魍魎を取り込む為にAP(お金・SPでも・・・)を消費するってのはどうでしょうか。ある程度な価格にしておけばマイナス要素になると思いますが。 -- 孔明 (2007-04-02 14 18 21) 魑魅を選択→10AP消費今のまま捕まえる→無料 とかでいいのでは? -- える (2007-04-03 20 07 59) 理由は、おれは選択できなくていいから、皆かかるようになるのはやめて欲しいwかといって、全員選択ってのもあれかと・・・全員選択なら、倒しても入るときと入らないときがあるようにすればいいかな -- える (2007-04-03 20 09 27) SP消費の方が妥当ではないでしょうか?<選択制 -- タイタス・クロウ (2007-04-04 09 04 59) SPだと・・・50くらいがちょうどかな?確か魑魅の劣化ってまだないよね?? -- える (2007-04-04 20 30 04) 剛剣が強すぎるというか・・・防具でいう風魔の100%バージョンってのがどうかなぁと思ったり^^;風魔みたく剛剣も確率いれたりしてはどうでしょ?? -- える (2007-05-03 22 11 54) えるさんに同意です。ってか剛剣必要ないと思います。他の付ける人少なくなりますし、せいぜい相手のUDの半分ぐらいがちょうどいいと思います-- 元親 (2007-05-03 22 17 20) 名前 コメント
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■ゲームバランス関連 ■初代 ├バランスのつぶやき(初代) └ ■世界樹2 ├バランスのつぶやき(世界樹2) └ ■世界樹3 ├バランスのつぶやき(世界樹3) └ ■世界樹4 ├バランスのつぶやき(世界樹4) └ ■新世界樹 ├バランスのつぶやき(新世界樹) └ ■新世界樹2 ├バランスのつぶやき(新世界樹2) ├時期別バランス(新2序盤) ├時期別バランス(新2中盤) ├時期別バランス(新2後半) └時期別バランス(新2クリア後) ■世界樹5 ├バランスのつぶやき(世界樹5) ├時期別バランス(V前半) ├時期別バランス(V後半) └時期別バランス(Vクリア後) ■世界樹X ├バランスのつぶやき(世界樹X) ├時期別バランス(X序盤) ├時期別バランス(X中盤) ├時期別バランス(X後半) └時期別バランス(Xクリア後)
https://w.atwiki.jp/startale/pages/14.html
ゲームバランスについて ゲームバランスや設計について語っていくページです。 バニラ・準バニラの人権をちょっと強めに設定します。 使うだけでアドバンテージの取れるようなカードはコストを重めにします。 バランスやゲーム性ガン無視でやりたいことを詰め込んだカードも出します。 フィールドの広さゆえにゲームが長引きますので、なるべく早く試合を進められるように、シンプルなカードで乗り切っていきたいです。 相手ターン中の行動もゲーム時間増加の原因になるので、あまり選択肢が複雑にならないように気を付けます。
https://w.atwiki.jp/clockworknest/pages/29.html
ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 - 島国大和のド畜生 ゲームのバランスは、どういう風に取ればいいのか。 意外とこの辺の話を見かけないので、ちょっと自分の場合を晒してみる。 言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな宿屋があったりして(ただし何度も町に戻らなくてはならない)この辺の数字の変化にアクセントがつく。 これが格闘ゲームでも考え方の根底は同じで、技の出所(当たり判定の位置、発生する時間)硬直時間、ダメージ、そういう損得がゲームになる。 リーチが長くて強いが発生が遅い攻撃とか、上昇中無敵だが下降中無防備、コマンドミス率が高い攻撃とか。 そういう組み合わせジャンケンも理屈で作れる。 シミュレーション、パズル、その辺は言うに及ばず。 基本的にビデオゲームってランダム要素や敵の思考ルーチン(完全にプレイヤーに公開されないそれは不確定要素を含む)を、プレイヤーが経験によって御していく過程が快感なんだと思う。(ルールを把握する、遊び方を把握する、勝ち方を理解する、そういった快感。) そして、プレイヤーが思い通りにゲームを支配した時、悪の魔王を倒したり、連続コンボを決めたり、効果的な稼ぎを発見したりした時、プレイヤーは「達成感」を感じ、ゲーム製作者は微笑む。「あーがんばってバランスとって良かった」と。 プレイヤーは感覚的にゲームを理解して処理していくけど、製作者としての自分は、心の拠り所として「計算上これで良い筈」という安心材料が欲しいから電卓たたいて表計算する。それでも最後は感覚の問題だから、繰り返し弄りながら数値を変更する。ワザと極端な数字を入れたりする。(あまりに計算ずくだと面白くない) ゲームの面白い面白くないは、主観でしか語れないので、こういうトコにコストはたいておくのは、非常に意味があると思っている。 実際こういったバランスにかけれる時間は、全ゲーム開発期間の中では微々たるもので工程の最後の方にちょっとあるだけの場合が殆どだ。 だからこそ、短期間でゲームとして面白いものになるように、感覚とかトライアル&エラーとか、そういうよく分からないものに頼らず、電卓ではじけるようにしておくべきだと思う。 というのが、自分のゲームバランスに関する考え方。 ジャンルを絞ればもっと濃ゆい話をいくらでも出来るんだけど、一般性を欠くのでとりあえずこんな感じか。 俺にカプコンCP2基盤使用ゲームのバランスの話をさせると超長いので、blogに書くにはコレぐらいが妥当ということで。 ちなみに。 ゲームを作るときは(バランスに限らず)どういうお客さんに、どういうう風に(連続的にとか、ちょっとづつとか)何時間(何分)遊んでもらうか、というのが大変重要になる。 とりあえず、時間の話はまたこれ長いので、次の機会に。 http //dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ■[企画道]レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS 島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 ゲームバランスについて、基本的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論理的に求められていれば、それに基づいて狙い通りの調整がしやすい。 結果、ユーザーの手に渡る製品のクオリティが上がる、卑近な表現をすれば、もっと気持ちよくなるわけで、僕は、この姿勢が正しい方向だと信じている。 以上、自分の考え。以下、せっかくなんでバランスにも関わるレベルデザインの初期段階の話でも。自分の場合は、根幹のゲームデザインが決定したら、「時間」を基準に調整することが多い。 例えば、ステージクリア型のアクションゲーム。 まずは、このマップは何分でクリアされるべきか。緊張と開放の時間の割合はどうするべきかを、ゲーム全体の流れから求める。その後、レベルデザインを、想定されるプレイ時間を軸に決定していく。 シナリオ上、スピード感あるステージが望ましい。だったら【全体で3分】程度がいいだろう(このへんは経験からくる勘*1)。で、爽快感重視で3分だったら、【1分は緊張】、【2分は開放】に当てるくらいが適当か(このへんも経験を頼りに)。 このステージの緊張部分は1分だから、しかけはごく軽い足止め程度のものになる。【ぶつかったら5秒ロス】するものにしよう。このステージの世界観で5秒止まるのって何だ?じゃあうんこで。 ユーザーごとのプレイの違い、上手下手はどこで生まれる?速く進行するステージだから、プレイ中にいちいち見極めさせたり、考えさせたりするの避けたい。ノリが損なわれる。なるべくステージ内の要素をしぼって、ユーザーの意思決定をシンプルにしたい。 だったらエネミーにその機能を持たせよう。早くクリアするステージだから、【上手に倒せたら10秒加速】するようなギミックにしよう。それってどんな形状になる?じゃあちんこで。 と、ここまで来たら、プレイヤの基本的な運動性能から、3分程度でゴールに到達できるだろうマップの距離を求めて、緊張と開放の持ち時間を、マップに当てはめつつ、ざっくりとした構成を決める。 スピードステージだって印象づける意味でも、最初はやっぱ加速からだよな。じゃあ、いきなりここは【30秒開放】ね。スピードを実感させるために左右の壁を近くにします。そしたら、パっと視界が開けてこのステージの世界観をばーんと魅せる感じで。そしたら最初の敵かな。まあ、最初だし、【学習の意味で緊張10秒】くらいでいいだろ。ここは少し地形を狭くして、敵に気づくように誘導しようね。 細かい話をすればきりがないけど、だいたい、こんな感じでRPGもアクションもミニゲームもやってきた。バランス調整の大枠は【】でくくった時間を基準に行って、あとはそれにあわせて敵の体力だとかを調整する。 ちなみに、プレイヤの各種動作にかかる時間や、ウインドウの開閉タイミングとかも、プレイ時間30分中に何回発動するとトータル何秒とかわかる。どんなにカッコいいモーションでも、アクションゲームで1プレイ中、トータルで2分それ見なきゃいけない(ユーザーが操作できない)とかだったら、たぶん、短くしてもらったほうが良い。 もちろん、プレイ時間を想定してデザインすることがナンセンスなゲームが増えてきてるし、これが正解なわけではないと思うけど。とにかく、ある程度理屈で説明できる基準がないと、アーティストにマップを発注するにしても、プログラマに仕様伝えるにしても、ゲームを作るの難しいよねって話です。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/5924.html
《理不尽なゲームバランス》 永続罠 500ライフポイントを支払う。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 「LV」を持つモンスターの特殊召喚はできない。 part17-308 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sp_dracurouge/pages/23.html
ゲームバランス調整委員会 バランスブレイカーとなっている[行い]や[逸話]をバランシングして、 ゲーム的に進化させようという試み。 作業用シートはこちら
https://w.atwiki.jp/priestryonline/pages/42.html
とりあえず論点になりそうなものを並べてみます。編集やコメント欄等で自由にご意見下さい。 ※署名のない項目は、ユキ@Wiki管理人の主観的意見です。自分のバランス感覚も非常に甘口で偏っているので(全部採り入れたら簡単すぎて歯応えのないゲームになること必至)、反対意見・対案等は大歓迎です。WOは、バランスを厳しく設定することでプレイヤーをふるいにかけていた面も。 また、MMORPGは全般的に高難度で廃プレイを奨励する傾向があるそうです。(これは課金制でプレイヤーを維持するため?) 想定クリアレベルと、難易度調整の方法論 最初にシナリオクリア時の基準レベルを概算してから、全体と細部のバランスを交互に調整?実機版では、LV20~30でのクリアを想定したシナリオが多め。 外伝などASCII製シナリオは、ヘビーユーザーを想定してクリアレベルがもう少し高め。ただしその場合、LV15~20程度でもクリア可能な中間目的が挿入され、中だるみを防いでいることが多い。 WOの場合、クリアレベル自体が高いのは問題なし。ただ、MAC攻略可能→9/10階巡回可能までの必要レベルが極端に跳ね上がり、中途挫折者を増やしていたのが問題。同様に、ワードナ討伐可能→11階巡回可能までのレベル差も激しく、いずれも間にワンクッション欲しかったところ。 プレイヤーごとに「適正レベル」には個人差が。どれくらいの死亡率・全滅率を許容するか、どの程度の期間でクリアを目指すか等によって、クリアレベルも必要装備の水準も大きく変化。難易度や死亡率が高めに設定された場合、プレイヤーの多くは「より安全で効率的な稼ぎ手段」に頼る傾向あり(WOでの熊・マーフィー、GD養殖など)。 →稼ぎ場所を散らす、普通に巡回してもそこそこ稼げるようにする、シナリオ途中でもミニイベントや特定アイテム持ち帰り等でボーナスEXPを獲得できるようにする……というように、単純作業化を防ぐような調整を希望。 シナリオボスの強さを極端に調整するのは、基本的に反対(※テストプレイ期間は除きます)。※WOのワードナは、実機版に比べるとありえないほど強力でした。しかもPCの平均LVに合わせて強化されたという話も聞き、かなり戸惑った憶えが。 廃プレイヤーには追加ダンジョンを提供する方がスマート? 全体的なゲームバランスと乱数について WOでは乱数が全般的に「期待値より低め・プレイヤーに不利」な傾向。HP増加、攻撃呪文のダメージ、LVup時の呪文習得率や特性値増減など。これが廃プレイを間接的に促進していた面もあるので、POではもう少し緩和したいところ。 呪文のダメージを単純に増やすと敵も強化されるものの、CORTUを導入すれば何とかなりそう。 種族や職業の追加は? シンプルに5種族8職で通すか、#6以降の追加データやオリジナルを混ぜるか? (仮に追加する場合、錬金術等の新呪文系統やドラコンブレスのようにルールを追加するものは除外?) 基本職と上級職のパワーバランス調整は? WOは、特にFIGとTHIが有利。レベルアップの速さによるHP格差、攻撃回数の上限撤廃による前衛同士のダメージ格差(実機版では最大10回で頭打ち)、倍打・抵抗アイテムが非装備でも効果を発揮していた点が大きい。同じ基本職でも、MAG/PRIはレベルアップによる恩恵がHP以外特になかったので、高レベル環境では使用者少なめ。もっぱら転職前の下積みという位置づけ。 POで呪文総数を増やした場合、呪文マスター→FIG、THIへの転職がますます有利に。 BIS以外の上級職、特にNINを救済するため、バランス調整が必要?(例:レベルアップ表の見直し、専用装備を装備時のみ効果適用する等) ただし、実機版は上級職優遇・基本職不遇だった面もあるので、基本職・上級職のどちらにもメリットがあって甲乙つけがたいようなバランスが理想。 MAGはCORTUの追加とSS値向上装備で、「HPの低さが死亡率に直結しにくい」「魔術戦のエキスパート」……といった特殊な立ち位置を確立できるはず。 PRIはWO版盗賊並みの物理攻撃力を与え、ディスペル能力を向上させれば(というよりは、ドラゴンゾンビに代表される一部モンスターの対ディスペル抵抗値が異常だったので、適宜調整すれば済むこと。逆に、PRIでないとディスペルできないような高レベルモンスターを新規追加するという手もあり)、高レベル環境でも存在意義を持てるはず。 MAHAMAN,LOKTOFEIT等の「一度使ったら忘れる」系呪文は、その系統を元々習得できるクラス以外は再取得不可にした方が良いかも? 転職アイテムの扱いについて 実機版には、盗賊の短刀・力のコイン・変化の指輪等を利用した「転職→故意にドレイン→レベルアップでEXP激増」の裏技が存在。 WOではドレインの処理が異なるため、短刀転職による上記裏技は使用不能。ただし、短刀転職した廃レベルNINはレベルアップの道が断たれるというデメリットも。 ……という風に扱いが難しいので、転職アイテムを導入するか・どう処理するかには熟慮が必要かと。 特性値の扱いについて:(1)上限値の設定 #1~3のように全キャラ18で固定するか、#5のように「種族基本値+10」にするか? 個人的には18固定を推奨。基本値+10では、高~廃レベルのHP格差に直結するVITと、行動順位・回数に直結するAGIがネック。(具体的には、エルフやホビットのHPが低すぎて死にやすい・ドワーフが遅すぎてまともに行動できない……等の格差が更に強調されそう) 特性値の扱いについて:(2)AGIと待機時間の設定 WOでは原則(30-AGI)秒ごとに行動可能。 AGIにボーナスを配分しなかった場合や転職後が圧倒的に不利だったので、できれば全体的に格差を縮める方向で調整希望。(21-AGI*0.5)秒、とか。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wwajiten/pages/123.html
すべてのゲームの基本 敵やアイテム、技などを強くさせず、かつ弱くさせないこと ゲーム的には、敵は「少し強くしておく」のが基本だが、 WWAの場合1ダメージバトルが嫌われるため、作者はどの武器を持っていても このようにならないようにすることが大切 とくに不思議のダンジョンは、どの武器を持っていても 「少し強い敵」を作る必要がある。 関連項目 ランダンジョン 製作時の注意 1ダメージバトル WWA作品 製作者 コマンドバトル
https://w.atwiki.jp/marowiki002/pages/110.html
※ただの思いつき。開催予定はない。 目次 【概要】目的 参加規約 競技内容 評価基準ライトユーザー向け ヘビィユーザー向け 賞金 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 目的 ゲームバランスの意識向上。 設定や見た目だけでなく調整の腕をもっと評価されるようにする。 参加規約 特に無し。 指定のツール・言語が使えること。 年齢不問。 競技内容 シナリオ、システム、サウンド、グラフィック等ほとんどの要素は運営側が用意したものを使用する。 戦闘時のAIパターンやステータス、獲得経験値やアイテム入手確率などの調整。 探索で得られるアイテムや情報の配置。 アイテムや宿屋の料金、威力・効果の調整。 高速化、軽量化など。 ヘルプやチュートリアルのタイミング。 評価基準 万人向けは不可能だと思うので、部門を分けをする。 ライトユーザー向け 経験のない人でもクリアできる。戦術 属性や手順などを考慮しなくても問題無い。 戦略 考えなしにアイテムやスキルを使っても問題無い。 探索 見つけやすい、救済措置の仕方。 時間が無い人でも安心して手が出せる。サクサク進められる。 ヘビィユーザー向け 経験豊富な人でも満足できる。戦術 様々な戦闘要素をヒント無し。 戦略 回復・貴重なアイテムの使いどころの見極め。 探索 見つけにくい。 やり込みたい人。時間をかけて攻略したい人(ているのか?)。 賞金 あったらいいね。 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/理想的なゲームバランスとは ★★★ 創作/議論・評価用テンプレート/テーマB群 ★★★ 創作/汎用的なゲームシステム ★★★ 創作/理想的な大衆向けの深さ ★★★ 創作/読者やプレイヤーの選び方 ★★★ タグ 事業 創作 最終更新日時 2012-06-29 冒頭へ