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憤怒ゲージ憤怒ゲージとは? スタミナゲージスタミナゲージとは 憤怒ゲージ 憤怒ゲージとは? 赤いゲージのことである。これとスタミナゲージが満タンまで貯まれば「憤怒」を出すことができる。 ゲージが虹色に輝いていれば「憤怒」を出すことができる。 「憤怒」の注意点 憤怒を出すためのディレイが3秒ほどかかる。そのため時間ギリギリで出すと間に合わない ゲージが虹色の状態だと、ダッシュできない 憤怒持続時間 憤怒ディレイモーション・・・3秒 走ることができる時間・・・・7秒 得られる憤怒ゲージ 使用アイテム ダメージ量(%) ミツバチの巣 10 変身爆弾 電気タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル 電撃タコねーちゃん 行動 ダメージ量(%) 弾かれる 15 踏まれる 20 憤怒による吹き飛ばし 15 落下 10 障害物 ダメージ量(%) ハードル 4 木、岩などにぶつかる 10 ×床 15 電撃 10 津波 10 吹き飛ばされる スタミナゲージ スタミナゲージとは 青いゲージのことである。このゲージが続く限り、ダッシュすることができる。 赤く点滅してる状態のときは、残りゲージが20%以下を知らせる。 ゲージの残りが0%になるとダウンしてしまう。 時間経過による回復 ダッシュ持続時間・・・約7~8秒 0%から100%まで・・・30秒 1%回復・・・・・・・・0.3秒 瞬間的な回復 行動、使用アイテム 回復量(%) 着地 5 着地ダッシュ 10 他人を攻撃(アイテム攻撃含む) 10 餅 10 電気タコ焼き回収 30 憤怒後 100 マンタンZ 100
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広義ではゲーム画面の上端や下隅に表示される、現在の状況を示すメーター表示のことを指す。 このためライフバーなども広義ではゲージの一種にあたるが、単に「ゲージ」と言った場合は、 超必殺技などを発動するために必要となる「パワーゲージ」を指すことが多い。 パワーゲージ その他のゲージ MUGENにおけるゲージ 作品ごとのゲージの詳細は各ゲームの仕様の各ページを参照のこと。 パワーゲージ 主に超必殺技のような大技を出すのに必要なゲージ。 作品によっては通常の必殺技や一部の特殊行動(ガードキャンセル等)でも消費する。 名称はゲームによって異なり、増加条件も、 ダメージを与える ダメージを受ける 攻撃をガードする 必殺技を出す(空振り含む) 専用のゲージ溜め行動を行う 時間経過で自動的に回復する など様々。 また本数・レベル(段階)・パーセンテージなどで複数のストックが可能なもの、 次のラウンドへの持ち越しが可能/不可能なものなど、性質も多種多様。 以下、特徴的なものをいくつか紹介。 気力ゲージ(『龍虎の拳』シリーズ) パワーゲージの元祖。ほぼ全ての必殺技で(超必殺技では大幅に)消費し、時間経過で極わずかに、「気力回復」で徐々に増加する。その性質上、現在の一般的なゲージとは真逆に、 毎ラウンド満タンから始まる。 怒りゲージ(『サムライスピリッツ』シリーズ) 主にダメージを受けることによってのみ増加。ゲージが満タンに近付くにつれて徐々にキャラの肌が赤くなっていき、満タンになると「怒り状態」となって攻撃力が上昇する。怒り状態のストックは不可能で、一定時間が経過すると解除されてゲージは0に戻る。真サム以降は武器破壊技なども登場するが、一番の特徴はやはり怒り時の超火力。主に攻撃を受けることでしか溜まらないゲージそのものは、『ストIV』のリベンジゲージ、『ストV』のVゲージなどにも見られる。 スーパーコンボゲージ(『ストリートファイター』シリーズなど) カプコン格闘の元祖パワーゲージ。必殺技を出したり攻撃を当てることで増加し、スーパーコンボで消費する。『スパIIX』の頃は1ストックでラウンドが変わるとリセットされ、0からの溜め直しになっていたが、『ストZERO』では持ち越し可能の3段階制になり、レベル3専用の全消費超必殺技なども登場した。現在は後者のゲージが主流となっており、 MUGENもこれを採用している。 その他のゲージ ゲームやキャラによっては、パワーゲージと独立した特殊なゲージが存在する場合がある。 以下、代表的なものをいくつか紹介。 ガード(クラッシュ)ゲージ 所謂「ガードクラッシュ」発生までの耐久値を示すもの。大きく分けて、通常のゲージと同じようにバーや数字で表示されるもの(『ストZERO3』『北斗の拳』『アカツキ電光戦記』『堕落天使』など)と、ライフバーやキャラクターが光ったり点滅することで判別できるもの(『CVS』『餓狼MOW』など)の2種類がある。ガードゲージが存在するゲームではクラッシュを狙った攻め(所謂「割り」)と、それに対する回避行動といった駆け引きが成立する。 スタンゲージ 気絶、所謂ピヨり状態に至るまでの進行度(スタン耐久値)を示すもの。『ストIII』『GUILTY GEAR』『KOF XI』などで採用されている。元々は隠しパラメータのような存在で、現在の溜まり具合が確認できないことが多いが、スタンゲージが設定されているゲームではガードゲージと同様、気絶を狙う側・避ける側の駆け引きがより明確になる。 剣気ゲージ 『サムスピ零』以降のシリーズで採用されている、攻撃力補正を示すゲージ。攻撃を出すと減り、時間経過で回復するという単純な仕組みだが、他に類を見ない(格ゲーに限らなければ攻撃を当てるごとに微減し、自然回復しない『モンスターハンター』の「斬れ味」等がある)。 特殊行動用ゲージ パワーゲージとは別のコストを必要とする特殊行動に設定されているゲージ。『GUILTY GEAR』における「バーストゲージ」(緊急脱出専用)、『KOF XI』における「スキルゲージ」(SC、DCやシフト関連動作に使用)、『東方萃夢想』『東方緋想天』における「霊力ゲージ」(主に射撃に使用)、『北斗の拳』における「ブーストゲージ」や『アルカナハート』における「ホーミングゲージ」(平たく言うと高性能なダッシュに使用)などなど、作品によって多種多様。ストライカーやボムなど、ゲージの形ではなくストック数で表示されているものも、役割としてはここに分類して良いだろう。 MUGENにおけるゲージ パワーゲージの仕様は各作品によって差異があるため、ゲージ最大値もキャラによって異なっていることが大半である。 タッグ戦においてはゲージを一組で共用するが、その際は先に選択されたキャラのゲージが優先される。 そのため、もしも先に選ばれたほうがゲージ最大値が1本しかないキャラで、もう片方は最大値が2本以上であった場合、 相方はコンボ・起き攻め・立ち回りなど殆どの要素を全て1ゲージ縛りという条件の中で戦うのを余儀なくされてしまう。 当然ながらその逆のケースも十分にあり得るので、タッグ戦の際はこの辺に十分注意したい。*1 例えば片方がゲージ5つ持ち、もう片方が1つ持ちのキャラである場合、 前者を1人目に指定すれば通常1つしかゲージ持てない相方はこの場合に限り5つ持つことが可能となる。 しかし逆に後者を1人目にすると相方は1つしかゲージを持てないということになるため複数ゲージを消費する大技が出せないといった弊害が起こる。 所謂レベル3専用技などで3ゲージ溜まっていないと出せない技として「瞬獄殺」を例にとって見る。 .cmdファイルで、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = 3000 (↑MUGENではゲージ1本=1000で表しているので、この場合の3000は3本であることを意味する。 同じ理屈でヴァンパイアシリーズのようにゲージ上限を99本に再現したいのであれば、99000とすれば再現できる) という記述がされているのが基本であり、先述のゲージストックが1つまたは2つまでしか持てない。 キャラとタッグを組ませるとこの条件を満たせず、色々と不具合が生じる。 ではここで一つの解決策として、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = 3000 || power = powermax (←この記述を加える) という記述を加えてやれば、ゲージが3つ以上溜まっているか、もしくはゲージがMAX状態であれば発動が可能となり、 ゲージストックが2つまでしか持てないキャラと組んでもゲージストック2のMAX状態で発動が可能となる。 応用で、ゲージが5つないと出せない技なども基本的にこの方法で解決する。 ゲージを使う技に対してこの"power = powermax"という記述を加えておけば、取り敢えずゲージMAXであれば確実に発動ができるので、 どんなキャラとタッグを組んでもゲージストック数の変動に左右されることが無くなるため重宝するはずである。 ただし、ゲージストック数を減らしてもゲージ回収率まで下がるということは無いので、技の性能によっては凶悪な強さになる。 それ以前に、そもそもタッグ戦では現状そこまで考慮していないことが殆どなので、こればかりは致し方ない。 もう一つの例として、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = powermax (←ストック数に関係なくゲージMAX状態) という記述であれば、ゲージストックの上限に関係なくゲージMAXでなければ発動ができない。 代表的な例では豪鬼の瞬獄殺や『ストIII』での「金剛國裂斬」など。あとギルのスーパーアーツも実は全て全ゲージ消費である。 この場合、ゲージ量に加えストック数が多くなることでも不利となる。 動画でよく見かけるGM氏の『ストIII』キャラについては"power =xx"という記述がなされているので関係無いが、 その代わりにSAごとにゲージの長さが変動する仕様、及びゲージの内部数値を完全再現しているため、 必ずしも画面下に表示される3rd仕様のゲージが1本溜まった時のpowerはちょうど1000にはならないことが多い。 ゲージの上限値も半端な値になっているので、タッグを組ませる時には注意しよう。 また、ボタンを押し続けることによりゲージを溜めることができるキャラなどでは、 "power xx"という形式を取るとゲージが満タンなのにまだゲージ溜め行動ができたり、 逆にゲージが満タンになっていないのにゲージ溜め行動ができなくなったりする。 こうしたトリガーでは、数字ではなく"powermax"を使った方がよい。 なお、MUGENキャラはパラメーターをいじることでゲージの最大値を変えることができるので 上記の問題を解決するのには便利だが、動画で使用する際は必ず説明すること。 特にキャラによってはゲージ本数を多くするとえげつないコンボが出来るようになったり永久が出来たりするので注意。 ゲージ本数を増やすことでコンボのダメージが増加する非常に分かりやすい例。 原作デフォルトの2ゲージで既に即死コンになっている が、気にするな! またMUGENの仕様として、ゲージは体力ゲージとパワーゲージの2種類しか存在しないため、 それ以外のゲージを作りたい場合、キャラクター側でvarを使い個別に作成する必要がある。 より原作再現度を高めるためにパワーゲージも専用の表示を搭載しているキャラも多く、製作者の腕の見せ所の一つとなっている。 アドオン側で用意されている汎用ゲージと位置がかぶってしまう場合も少なくないが、 多くの場合はキャラクター側でゲージ表示位置を移動することができたり、アドオン側に表示位置の切り替え機能が付いており、 もしそういったオプションがなくとも、多少の知識があれば自力で動かすこともそう難しくはない。 ただし、ガードゲージやスタンゲージといった「相手の状態を左右する」ゲージを忠実に再現しようとすると、 相手キャラによっては不都合が生じてしまうというデメリットもある。 たとえば 双方が別々のスタンゲージを搭載している場合、自分側のゲージによって相手を気絶させた直後に相手側のゲージによって再度気絶が起こってしまう 相手側のキャラに気絶やガードクラッシュのモーションが設定されておらず、唐突に無関係な画像が表示されたり、何も表示されなかったりする など。 無数のキャラが存在するMUGENにおいて、こうした問題はコンプゲーでもない限り完全に解決することは難しいので、 ある程度妥協するか、自力で何とかするしかない。 また、ある特定キャラなど所謂凶悪キャラ系には、相手のゲージを強制的に0にするようなキャラなども存在する。 *1 使用するゲージが通常ゲージから独立している仕様のキャラなどは、この問題を回避できることがある。 特に怒りゲージはタッグ戦などでの不具合を避けるため、Varを使って内部で管理しているキャラが殆ど。 ゲジマユなどの恩恵を受けられないこともありうるが、普通だったらそんな特殊ルールはやらないので気にすることはないだろう。
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「ゲージ」は、クリアか否かを判定する体力メーターを示す言葉である。 概要 DDRにおけるゲージ PIUにおけるゲージ ITGにおけるゲージ 概要 この解説が不要なほど、音ゲーでは一般的なもの。 曲が終わった時点で一定値以上を保っていればクリアとなる「ノルマ制」や、とにかく一度でも0にさえならなければよい「体力制」がある。これらが複合しているものもある。 踏みゲーにおいては体力制タイプが一般的。 DDRにおけるゲージ 「ダンスゲージ」と呼ばれる通常タイプのものと「ライフゲージ」と呼ばれるものと2種類存在する。 以下はざっくりとした判定とゲージ増減の早見表である。 大区分 中区分 小区分 MARVELOUS・OK PERFECT GREAT GOOD BOO MISS NG 補足 ダンスゲージ 通常 1st~X 4th以外、SOLO2000 増加大(※1) 増加大 増加小 増減なし 減少小 減少大 減少小 作品間における判定名のぶれについては考慮しない。OK、NG、MARVELOUS判定が存在しない作品についてはMARVELOUSの欄は「-」と考えてよい 4th(家庭用のみ?) - 増加大 増加小 増減なし 増加小 減少大 - おそらくバグ X2~DDR2014 増加大 増加大 増加小 増減なし - 減少大 減少小 A~ 増加大 増加大 増加小 増減なし - 減少大 減少小 システム改修が行われ、本作より前ノートとの間隔などによる増減量の変動がなくなったと思われる。 EXTRA (MAX~SN時代のみ) 増減なし 増減なし 増減なし 増減なし 減少小 減少大 減少小 SOLO (SOLO BASSでのみ使用) - 増加大 増加小 増減なし 減少小 減少大 - 外見はライフゲージに近いが、内部的にはダンスゲージと似たようなもの フレアゲージ レベルI~IX 増減なし 増減なし 減少小 減少中 - 減少大 減少大 レベルが高いほど減少量が増加するが固定値 レベルEX 増減なし -1% -2% -10% - -30% -30%? NGがMISSと同一値かは未検証 ライフゲージ 通常(ライフ数問わず) MAX2~X3 増減なし 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 1減少 コースモードおよびEXTRA STAGE限定 DDR2013~ 増減なし 増減なし 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 DDR2014以降はオプションとして任意選択可能に ATTACK PERFECT FULLCOMBO - 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 1減少 1減少 ENCORE専用 ダンスゲージ 通常 楽曲スタート時点では50%の状態でスタートし、GREAT以上を取得すると増加しBOO以下を取得すると減少する。 基本はそれだけなのだが、増減量が「ステージ数によって変わる」「コンボを繋ぐと減少量が増える」など一定ではなく、シミュレータでも完全再現を出来ているものはおそらく存在しない。(*1) EXTREMEのQ Aで公式から次のように明記されていた。 筐体設定によりゲージの減り方が異なるため、申し訳ないですが一概には言えません。 また通常モード(Extraも含む)でのゲージの減り方はですが、一般的には以下の条件の複合により減り幅が決まります。 ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加 ステージ数が多くなると減り幅増加 comboをつなげていると減り幅増加 連続減りの状況では減り幅緩和 曲の出だしと終わりは減り幅緩和 逆に曲の中ごろは減り幅増加 なお、『筐体設定によりゲージの減り方が異なる』という記載があるが、これはGAME LEVEL設定のことである。 この設定はDDR2014になった際に廃止されているため、現在はどの筐体でプレーしてもゲージ増減に差はない。 更に、DDR XかX2あたりでステージ数はゲージ増減量が影響しないように変更されている。 そのため現在は何曲目に選ぼうとゲージの挙動に違いはないが、SuperNova2以前のバージョンでは1クレが1曲で終わるとしてもゲージが甘い1stStageでクリアを狙うという「1st特攻」というプレーもあった。 DDR2014までは値を0~1000の整数値で管理しており、スタート時は500。 DDR Aでシステムが改修され0~10000の範囲かつ5000スタートになったらしいが、増減量も10倍になった(下1桁は常に0)ということである。 また、GRAND PRIXでも同様に0~10000ということである。 DANGER表示が出る閾値はバージョン(ゲージの形状)によってまちまち。 3rd~EXTREMEではゲージ量が14.0%未満になると背景がDANGERのものに切り替わるようになり、CS作品であるFESTIVAL以降は28.0%未満でゲージが赤色に変化する。 DDR2014までの仕様では、見た目の判定(MARVELOUS、PERFECT、GREATなど)が同一であってもゲージの増減量に差異がある仕様だったが、Aでシステムが改修されたタイミングで(おそらく)差異がなくなった。 また、PERFECTとMARVELOUSの回復量が同じになったか、差が極めて小さくなった。 DDR A以降で全てのノートをPERFECT以上で取った場合、譜面難易度や総ノート数に関係なく43ノート程度(*2)でゲージMAXになる。 同様に、GREATのみを取ってゲージMAXとなるまでに必要なノート数は52ノート程度。ただし、だからといってGREATの回復量はPERFECT以上の8割程度とは限らない。 MARVELOUSとOKの回復量は同じと思われる反面、MISSとNGの場合ではNGの減少量の方が小さい(約2/3)という仕様になっている。 通常ゲージの補正について 少なくとも2つは存在している。 ゲージ量補正 ミスを出した時のゲージ量で変動。これについては補正というよりむしろ基本値かもしれない。 MAXに近いほど減少量が大きくなり、0に近いほど減少量は小さくなる。 DDR A以降でゲージMAX状態でミスを出すと約14%の減少となるらしい。 初期値5000付近の場合は約9%の減少、赤ゲージ内だと約6%の減少となるらしい。 MAX COMBO補正 MAX COMBOの値が少ないほど増加量は大きく、減少量は小さくなる補正。 以下の動画によりA以降のバージョンでも存在していることが確定した。 動画では60コンボ付近で補正がなくなると言われているが、低難易度で調べるともっと低い段階で補正が無くなっているように思われる(要検証) MAX COMBOが極端に小さい場合と比べ、補正がなくなった場合だと減少量は約2.3倍となるようだ。 EXTRA STAGE仕様(MAX~SN1) かつてはEXTRA STAGE限定で、スタート時点で100%だが、一切回復しないという方式も使用された。 それ以外は通常のものと同一である。 SOLO BASS 1ノートミスに対して1段階減少という点ではライフゲージに近いが、コンボを繋いでいれば回復するという点が異なる。 通常ダンスゲージが「様々な条件によって減少量が増える」という仕様だったのに対し、「減少量は固定だが、様々な条件によって最大値が減る」という点で対処したもの。 ランプが6つ並んでおり、(ゲームレベルが上げられていなければ)全て青で点灯した状態でスタートする。 ミスをした場合、点灯しているランプのうち一番右側のものの色が変わる(あるいは消灯する)ようになっている。 1ミスごとに青→黄→赤→消灯というように変化する。 (例)ゲージMAXから1ミスごとに ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● というように変化する。 EXTRA STAGEでは ●●●●●● と最大ライフが3の状態でプレーさせられる上に、最後のノーツは4つ同時押しということで一発即死も(*3)あり得るスリリングな状態でプレーできる。 フレアゲージ(A3) かつてのEXTRA STAGE仕様(MAX~SN1)と同様に、スタート時点で100%だが一切回復しないという方式。 EXTRA STAGEで使用するFLARE I~FLARE IXと、ENCORE EXTRA STAGEで使用するFLARE EXの10段階が存在する。 補正に入るまでゲージの色はIでは黄色、Vではオレンジ、IXではピンクまたは紫(*4)、EXは虹色といった具合にFLAREレベルに応じた色になっている。 最大状態と非補正状態では同じ色であり、補正に入ると灰色になる。 また、今までのダンスゲージとは異なりコンボなどによる補正が存在しない(段位ゲージに近い仕様)と思われる。 I~IXではGREATでもゲージが減少するのだが、これは事前の告知の通りであるためそこまで驚きはなかったし、場合によっては5ミスしても生き残れるため難しくなったとも簡単になったともいえないバランスであった。 一方EXではPERFECTでもゲージが減少するという『CROSS×BEATS』のULTIMATEゲージのような状況になっており、こちらは特に説明が無かった(うえに、それでやらされる譜面が足19である)ためプレーヤーと外野を驚かせた。 2023/11/04現在、EXのゲージ減少量は以下の通りとされている。 判定名 増減量 MARVELOUS 増減なし PERFECT -1% GREAT -2% GOOD -10% MISS -30%
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用語集 体力をはじめとする各種ゲージのこと。 全キャラ共通で体力ゲージ、テンションゲージ、ガードバランスゲージ、バーストゲージが存在するが、一部のキャラは専用のゲージが存在する。 聖ソルの専用ゲージはチャージゲージ。LVによって必殺および覚醒技の性能が変化する。 本作のチャージゲージは前作と大きく異なり、 特定の必殺技使用時にLv2は100%、Lv3は200%消費するところまでは同じだが、使用時のパーセンテージが黒く変化した後、徐々に減少するようになり、減少中は黒いゲージのLVの必殺技が出せるため、 Lv3BRP>Lv2ロック といった連携が可能になった。 また、必殺技の『チャージ』も性能が異なり、チャージの持続が長ければ長いほど、ゲージの増加量も上昇するようになった。 Lv1分は62F、Lv2分なら93F、0~MAXなら116Fでチャージ完了。 ACならばLv1分の約80%増加。 前作は0からベストチャージをすべて成功してもMAXまで5秒程度掛かっていたのに対し、本作ではおよそ2秒程度でMAXになるのでこの仕様はかなり嬉しいところだろう。 さらに詳しく>チャージ基本 用語集
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強力凶悪スキル《レイジ》を撃つ際のダメージ増加量、すなわち「最大HP-現HP」のことを表す。 その特性上、ゲージが大きい状態はすなわち現HPが少ないことで、一般的には割と危険な状況である。 ダメージを受けてHPが低下した状態に「ゲージが溜まる」とよく言う。 また、わざと回避を放棄したり《プロテクション》などの軽減スキルを辞退したりして、意図的に大ダメージを受け現HPを減らすことを、区別して「ゲージを溜める」と言う。 関連項目 光る
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OCEANIC 2ゲージ
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【項目名】 ゲージ系 【該当チップ】 クイックゲージ、ヘビーゲージ 【読み方】 くいっくげーじ、へびーげーじ 【アイコン】 ヘビーゲージ:クイックゲージ: 【種類】 スタンダード 【系統】 無属性 【入手方法】 ショップなど 【派生チップ】 フルカスタム 【PA】 なし 【登場作品】 全て 【英語名】 ヘビーゲージ:SloGauge(SlowGauge)クイックゲージ:FstGauge(FastGauge) 【詳細】 カスタムゲージのスピードを増減させるスタンダードチップ。 クイックゲージはゲージのスピードを上げ、ヘビーゲージはゲージのスピードを低下させる。 有効時間は『1』はその1ターン中、『4.5』は使用後しばらくの間、それ以外のナンバリングシリーズではその戦闘中ずっと効果がある。 なお『4』ではチップの説明に「しばらくの間」と書かれているが、実際は永続。 おそらく『4.5』との兼ね合いで使い回しているものと思われる。 2にはクイックマンが出るが、クイックマンを倒しても集められない。 有用性が分かりやすいのはクイックゲージで、戦闘開始直後に使っておくとチップの回転が良くなる。 特に『2』では*しか登場しないうえ容量も10MBしかないため、レギュラー指定すればウイルス戦でもナビ戦でも大いに活躍する。 ただし後の作品では「クイックゲージ*」が希少な事も多く、この作戦は取りにくくなっている。 対してヘビーゲージは通信対戦向けのチップ。 対戦中のカスタムゲージは共用なので、自身も巻き込まれることを引き換えに相手のチップ回しを遅くする効果が期待できる。 また、カオスユニゾンや超獣化の時間を引き延ばす等の使い道がある。 基本的に自身へのメリットは殆どないが、本編中でもカスタムソードの威力を調節するのに役立てることが出来る。 この他、『5』のリベレートミッション中はゲージが溜まり切ると強制的にカスタム画面に入ってしまうため、これを遅らせる用途に非常に重宝する。 そのためかこの作品のみヘビーゲージが69MBとかなりの大容量になっており、レギュラー指定できなくなっている。 クイックゲージは32MBなのでいつも通りレギュラー指定できる。 システムの全く異なる『バトルチップGP』ではスロットインゲージを増減させるチップとして登場。 クイックゲージは自身のゲージを増やし、ヘビーゲージは相手のゲージを減らす。クイックゲージはクイックマンの得意なチップでもある。 スロットインゲージはスロットインや行動再決定などに使用される為、攻撃力こそないものの戦法の幅を広げてくれるサポートチップ。 『トランスミッション』ではカスタムゲージが常時表示されている関係かクイックゲージがサブチップ扱いになっており、効果は一定時間で切れる。 これはフルカスタムも同様。 『エグゼ』シリーズにはゲージを「速くするか」「遅くするか」の2種類の効果のチップしか存在しなかった。 しかし、後の『流星』シリーズでは最終作『流星3』のイリーガルカードにて、「クイックゲージ」「ヘビーゲージ」に加え、ゲージの速度を普通(デフォルト)に戻す「ノーマルゲージ」が登場している。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「1」 No.110 バスターパンチ ← 111 ヘビーゲージ 112 クイックゲージ → No.113 インビジブル1 「2」 No.145 ポイズンアヌビス ← 146 ヘビーゲージ 147 クイックゲージ → No.148 フルカスタム 「3」 No.155 パネルリターン ← 156 ヘビーゲージ 157 クイックゲージ → No.158 パニックムード 「4」 No.126 デスマッチ3 ← 127 ヘビーゲージ 128 クイックゲージ → No.129 ブラインド 「5」 No.156 デスマッチ3 ← 157 ヘビーゲージ 158 クイックゲージ → No.159 バスターアップ 「6」 No.173 ゴーイングロード ← 174 ヘビーゲージ 175 クイックゲージ → No.176 フルカスタム 「バトルチップGP」 No.082 ゼウスハンマー ← 083 ヘビーゲージ → No.184 ブロンズフィスト No.160 シラハドリ ← 161 クイックゲージ → No.162 バッドメディスン 「4.5」 No.126 デスマッチ3 ← 127 ヘビーゲージ 128 クイックゲージ → No.129 ブラインド 「P.o.N」 No.107 クサムラステージ ← 108 クイックゲージ → No.109 スーパーキタカゼ 「L.o.N」 No.148 ホーリーパネル ← 149 ヘビーゲージ 150 クイックゲージ → No.151 バスターアップ 「OSS」 No.110 バスターパンチ ← 111 ヘビーゲージ 112 クイックゲージ → No.113 インビジブル1
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ゲージ式(げーじしき) グラディウスシリーズで自機のパワーアップに使用されている方法。 同時に他のSTGではほとんど使われていない特徴的なシステムである。 画面下部に装備の種類ごとのゲージが表示されている。 決まった敵を倒すとパワーアップカプセルが出現する。 それを取ると、カプセル1個につき1マスずつ、左から右へと順にゲージが進む(選択される)。 欲しい装備のゲージが選択されたら、そこでパワーアップボタンを押すと、そのパワーアップが自機につく。 もしゲージが右端まで行った状態でさらにカプセルを取った場合は、ゲージは一番左端まで戻り、また同様に動く。(このときにボーナス点が入るシリーズもある) ゲージは通常、左から順に スピードアップ ミサイル ダブル レーザー オプション シールド(「?」で表示) 特殊効果(「!」で表示。このゲージは無いときもある) と7つ(or6つ)のマスが並んでいる。 スピードアップは通常5段階、オプションは通常4段階まで繰り返し選ぶことにより効果を増すことが出来る。 作品によっては、ミサイル・ダブル・レーザーも2段階のパワーアップとなっている場合がある。 この方法の利点は、ゲーム中の状況やプレイヤーの技量・趣味により、自由にパワーアップする順番が選べることである。 たとえば5個カプセルが取れる状況だった場合、スピードアップ3段階+ミサイルを付けたり、いきなりオプションを付けたりと何パターンものパワーアップが可能である。
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<ゲージ管理> ①レイアウト編集で、レイアウトに表示したいゲージを配置。 位置(X,Y):X座標,Y座標をピクセル単位で指定。 幅(X,Y):横幅,縦幅をピクセル単位で指定。 注意)位置(X,Y)は、ゲージ用スプライトのX中心,Y中心の位置の座標を指定。 ゲージ(A,B,C,ボスHP,1P,2P):表示するゲージを選択。 ゲージ用スプライト:ゲージ用の画像のあるスプライトを登録。 ゲージの向き(横,横反転,縦,縦反転):ゲージの向きを設定。 パターン番号(外枠):ゲージの外枠(フレーム)となる画像のパターン番号。 パターン番号(中身):ゲージの中身(バー)となる画像のパターン番号。 注意)外枠と中身は同じアイコンサイズにしておくのが無難。 →レイアウト編集,ゲージのレイアウト ②プレイヤー編集で、使用するゲージを設定。 ゲージ選択:ゲージA,B,Cを選択。 使用する:onにすると、選択したゲージを有効化。(各ゲージ毎に設定が必要) ゲージ名:ゲージ名を設定。(ゲーム中では使用しない) ゲージ最大値:ゲージの最大値を設定。(ゲージの最小値は0) →ゲージ設定タブ ③スクリプト編集で、ゲージ管理用のスクリプト(ゲージ最大値100,増加量10の場合)を作成。 変数で管理する方法 (ゲージ値を変化させたいタスク内) 変数(ローカル):ゲージ値(オプション番号0-2)→変数X 変数(条件分岐):即値90<変数X │ └変数(計算):即値100+即値0=変数X │ ラベル(IN):0 │ 変数(計算):変数X+即値10=変数X 変数(ローカル):ゲージ値(オプション番号0-2)←変数X →変数パネル アイテムで管理する方法 (ゲージ値を変化させたいタスク内) 攻撃(ショット):自機を狙う,同時発射数1,発射回数1,弾速度:最高速,発射位置:自機のすぐ隣 アイテム:ゲージ値A-C,ゲージ増加10,パターン番号を無色透明のアイコンにしたアイテム →攻撃パネル,アイテム タブ 注意)ゲージを増減するタイミングとしては、 メインタスク(出現時),攻撃時タスク,防御時タスク,破壊時タスク,ボタン判定時など。
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<HPゲージ> デフォルトのHPゲージの作成法 [1PのHPゲージ] ①キャラクタ編集:体力,防御力を設定し、「HPを表示する」フラグをオン。 ②プレーヤー編集:キャラクタを自機に指定。 ③ゲーム設定:プレーヤーを登録。 ④レイアウト編集:「ゲージ(1P)」レイアウトパーツを配置。 汎用ゲージを用いたHPゲージの作成法 [1PのHPゲージ] ①キャラクタ編集:関連ゲージ「ゲージA」を選択。 ②プレーヤー編集: (ゲージ設定) ゲージAを使用,最大値などを設定。 ③スクリプト編集: (自機のメインタスク) 変数(ローカル):体力,→,変数0 変数(ローカル):ゲージ,オプション0,←,変数0 制御(通過):時間待ちフレーム数1 ④レイアウト編集:「ゲージ(A)」レイアウトパーツを配置。