約 2,110,814 件
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/3104.html
ZM-S24G ゲドラフ [部分編集] 刻の末裔 / エクステンションブースター UNIT U-Z45 黒 1-2-0 C 特殊シールド(1) (自動A):このカードは、「タイヤ」を得ている場合、+1/+1/+1を得る。 宇宙 地球 [2][0][1] そのままではかなり頼りない戦闘力だが、原作通りアインラッドやタイヤ装備とセットで使えば、2国力のデメリット無しユニットとは思えない戦闘力を発揮してくれる。 [部分編集] 流転する世界 UNIT U-Z95 黒 1-1-1 C ゲドラフ系 MS タイヤ 特殊シールド(1) (自動B):このカードが手札からプレイされて場に出た場合、ジャンクヤードにある、「タイヤ」を持つユニット1枚を自軍ハンガーに移す事ができる。 宇宙 地球 [2][0][1] 黒単タイヤならば必須といっていいカード。 志半ばに散っていった熱いタイヤユニットをハンガーに戻す。 戦斗バイク甲タイプを持ってきて、アドバンテージをとるのも良し。 ジャバコ(ドゥカー・イク機)で場の制圧に向かうもよし。 特に戦斗バイク甲タイプはチャンプブロックなどによって破壊されやすいため、蘇生対象には適している。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-Z115 黒 1-1-1 C クイック 特殊シールド(1) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、「タイヤ」を持つ自軍ユニット1枚を、持ち主の手札に移す事ができる。 ゲドラフ系 MS 宇宙 地球 [2][0][1] 志半ばで倒れそうなタイヤの同士を救える、友情溢れる熱いユニット。 クイックを得た代わりにタイヤを失ったのは残念だが、展開を阻害しない点やタイヤに跨る為の布石となるので、一長一短。 除去にも対応できるが、さながらゾック《11th》の様に、タイヤ装備を戦斗バイク甲タイプやマケドニア・コロニー等に付けては戻す事でのドローエンジンも有効。
https://w.atwiki.jp/matsuno_cup/pages/56.html
正式名称:ZM-S24G GEDLAV 通称:タイヤ パイロット:カテジナ・ルース コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:× 同士の V 男の子の ロマンスに、何であたしが付き合わなければならないの?おほもだち乙www カテジナさああああん! 後格食らってもカテジナさんに踏まれたと思えば本望だよね! とりあえず後格NDで高度をとり、下射角を生かせるようにして移動しよう。 格闘Cを使っている人は実際あまり見ない。 サブが使えないというのは痛いですもんね。 それに、動きが大きいが意外とカットされやすいしね。 やるなら前を3段決めたあつサーチ換え特射キャンセル安定かな ステサブは重要。 いつでもできるようにね。 むしろステサブしないゲドラフはただのタイヤ。 特射も主力武装。 ビームと併用して弾幕を張るのが主な使い方でしょうか 俺はあまり上手くないですが、特格で牽制しつつ動いていくのも近距離での立ち回りではとても重要。 後格での格闘迎撃はCPU戦などで練習しておこう。 格闘は、 アシスト NNN BR 最大234 が主力。 働かないことに定評があると思われがちのアシスト、クロノクルですが、着地に合わせて置いておくと案外引っかかる。 まぁよろければいいなー的な気持ちで使ってねw http //www.nicovideo.jp/watch/sm9427936 理想のゲドラフ像。 ユイ氏とブリジストン氏のタイヤの動きが神。 この人達の詳細はゲーミスト君が語ってれるんじゃないかな☆ ↑ブリジストンは恐ろしい援護能力と自衛力を有しているから強い。また攻めなければならない時に使える引き出しがタイヤとしてはとても多い。奴のνとタイヤに自由で怠慢勝ちしたのが密かな自慢w ユイは・・怠慢最強を自負する俺としては無理ゲーの権化。得意とする怠慢でも勝てない悪魔。そのくせ距離の管理能力、立ち回りも鬼なのでどうしようもない・・奴にゼロを使わせたら文字通り終了のお知らせ。 私が、全身全霊を賭けて、愛してあげるよォ?!
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/373.html
総合解説 / 通常時 / 突撃モード / 浮遊モード 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット カテジナ・ルース コスト 2000 耐久値 600 形態移行 突撃モード浮遊モード 移動タイプ 地走 BD回数 通常時:6突撃モード:なし浮遊モード:なし 赤ロック距離 通常時:10突撃モード:10浮遊モード:13 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:あり突撃モード:なし浮遊モード:あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ゲドラフ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Vガンダム』より、ザンスカール帝国の後期汎用量産機。パイロットは数多く存在するが、本作ではカテジナ機となっている。 タイヤ型支援兵器「アインラッド」に完全対応したMSで、全高はそれに合わせ低い。一方で戦闘能力はアインラッドに依存し、失った際の機能低下が大きい。 基本となる「通常時」に加えて両CSで移行する、タイヤ型サブ・フライト・システム「アインラッド」を活用した アインラッドのタイヤで地面を爆走する「突撃モード」(射撃CS) アインラッドに乗ってホバリングを行う「浮遊モード」(格闘CS) の3つのモードを駆使して戦う地走射撃寄り万能機。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久が580→600に上昇 【通常時】 格闘CS 浮遊モード移行から格闘へのキャンセルルート追加 横格闘 出し切りで浮遊モードへ移行。浮遊モード格闘で追撃可。 BD格闘 連打で追加ダメージ。最大連打で突撃モードへ移行。 【突撃モード】 接触時攻撃判定 メインを撃ちながらシールドに突っ込むと弾かれずガリガリする現象がなくなった(ガードされる) ジャンプ入力 ジャンプ性能強化? 後メイン コマンド追加。前作までのサブが移動。それに伴いメインからのキャンセルルート削除。 サブ射撃 新規武装。回転しながらビームを連射する。 【浮遊モード】 サブ射撃 誘導が弱化。 後特格 一度に出るミサイルが増加。 戦術 EXバースト考察 「腐らせる物は腐らせ、焼くものは焼く! 地球クリーン作戦の意味もわからずに!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -10% 格闘の初段は伸びを除いて優秀なのだが、逃げる相手を格闘で追うのが絶望的に苦手なために活かし難い。 後格キャンセルを追いに活かそうにも削りモーションのせいでピョン格としては使えないので微妙。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% メイン、サブキャンセル落下に、フワステも青ステで可能と恩恵は十分。 射撃で攻め立てることが多いゲドラフとマッチしていて扱いやすい。 追加された突撃モードのサブを多めに回転させることができるが被弾しやすいので注意。 武装の繋げ方や着地のタイミングなどを熟慮して、確実に弾を当てて行く必要がある。 Mバースト 機動力不足なゲドラフにとって何よりも嬉しい強化を受けられる。 自ら取りに行く能力はかなり高くなるが、浮遊モードや突撃モードではいまいち恩恵を受けにくい。 Sバーストとは違い、逃げにも使いやすいが慣れるほど攻めに使う機会が多くなる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% Fバーストと同じく格闘の伸びが悪いため恩恵が少ない。 被ダメ減少効果はあるがそれならCバーストでバーストクロスの効果を狙うほうが安全性は高い。 Cバースト 半覚での覚醒抜けは自衛力の低いゲドラフにとっては有難い。 一方で抜けた後の反撃手段に乏しく、ダメージを稼ぎにくくなる。 しかし相方への覚醒ゲージの提供や攻め込まれた時の保険、この二つの選択肢を持っているのは心強い。 生存力が高いため安定して覚醒ゲージを渡せるのも強み。 相方負担は上がるが早めに覚醒を吐いて機動性では追いつけない状況でも相方の手助けをできる。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゲドラフ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ベスパ転身空飛ぶタイヤ 10000 コメントセット [腐らすもの]は腐らせ、[焼くもの]は焼く! 15000 称号文字(ゴールド) 猫目 20000 スタンプ通信 すり身にしてやれ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 猫目 外部リンク したらば掲示板 - ゲドラフ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい -- (名無しさん) 2021-03-26 01 09 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/585.html
ZM-S24G ゲドラフ 特徴 アインラッド COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33400 510 L 12960 90 20 21 25 8 A A A - A ゲドラフ SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 M 12960 90 20 21 20 5 B D B - C 武装 アインラッド 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 地ならし 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ミサイルランチャー×6 1300 22 0 3~5 ミサイル 50 5 ビームキャノン×2 2100 24 0 2~4 射撃BEAM1 65 5 ゲドラフ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 アインラッドのみ 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体(ゲドラフ)が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゾロアット カプルカプールハロサイコ・ハロ ゾリディア フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 3 ゾリディア 5 ブルッケング 備考 ゾリディアとほぼ同一機体。育てるなら好みで決めて良いだろう。設計しやすいがブルッケング止まりなのでゾリディアには少し劣るか。 捕獲できるユニットの中ではコストが高い方(量産機ではトップ)。STAGE4 天使の輪の上でやSTAGE5 報復の果てになどで大量に捕獲できるため、全部捕獲して解体すれば結構な額になる。脱出機能→艦に戻らせタイヤ復活の行程を使っての経験値&クリアポイント稼ぎもあわせて、敵として対峙した際には糧になってくれる。ただし、ビームシールド&コーティング持ちであることだけは忘れずに。
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/38.html
こちらはゲドラフの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはゲドラフ(対策)へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームシールド【照射】 - 18~147 サブ射撃 ビームキャノン 30 27~131 特殊射撃 ミサイルポッド 8 83~120 モビルアシスト ゾロ(クロノクル機) 4 5~69 ガトリングを15連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 回転斬り×2→蹴り上げ N 151 横格闘 突き→シールド投げ 横 133 後格闘 踏みつけ 後 137 BD格闘 体当たり BD中前 特殊格闘 タイヤぶん回し 特 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームシールド【照射】 【サブ射撃】ビームキャノン 【特殊射撃】ミサイルポッド 【格闘CS】突進モード 【アシスト】ゾロ(クロノクル機) 格闘【通常格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビームシールド【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 【サブ射撃】ビームキャノン [撃ち切りリロード 秒/発][属性 /][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/8発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×4][補正率 60%(-30%/-10%)×4] 弾頭50ダメージ、爆風40ダメージ。 【格闘CS】突進モード [チャージ時間 3.5秒] 【アシスト】ゾロ(クロノクル機) [リロードなし][属性 実弾/よろけ][ダウン値 .(.×10)][補正率 85%(-1%×15)] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 回転斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 151(64%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 73(60%) 9(-4%)×10 4.0(0.4×10) よろけ ┗2段目 盾投げ 133(50%) 100(-10%) 4.3(0.3) ダウン 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み 轢き倒し 137(60%) 10(-2%)×12 2.9(0.1×12) 掴み 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 (%) 10(-%) .(.) ┗段目 (%) (-%) .(.) 【特殊格闘】 コンボ、立ち回り、対策についてはゲドラフ(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ゲドラフ Part.3 非公式掲示板 - ゲドラフ Part.2 非公式掲示板 - ゲドラフ Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/147.html
総合解説 / 通常時 / 突撃モード / 浮遊モード 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット カテジナ・ルース コスト 2000 耐久値 620 形態移行 突撃モード浮遊モード 移動タイプ 地走 BD回数 8 赤ロック距離 通常時:10突撃モード:浮遊モード:13 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:あり突撃モード:なし浮遊モード:なし デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ゲドラフ 【キャラクターミッション】カテジナ・ルース搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ザンスカール帝国の後期汎用量産機。パイロットは数多く存在するが、本作ではカテジナ機となっている。 タイヤ型支援兵器「アインラッド」に完全対応したMSで、全高はそれに合わせ低い。一方で戦闘能力はアインラッドに依存し、失った際の機能低下が大きい。 基本となる「通常時」に加えて両CSで移行する、タイヤ型サブ・フライト・システム「アインラッド」を活用した アインラッドのタイヤで地面を爆走する「突撃モード」(射撃CS) アインラッドに乗ってホバリングを行う「浮遊モード」(格闘CS) の3つのモードを駆使して戦う地走射撃寄り万能機。 コスト帯随一の弾幕量とオバヒでも動き続けるムーブをあわせ持ち、アクの強さだけで戦場を引っ掻き回すことを得意とする。 圧倒的な弾幕量は引っ掛けに長けているが半端なダウン属性であるものが多く、ゲロビ以外では火力が纏まらない。 また、変則ムーブ技とモードチェンジありきで移動するタイプであり、根本的に地走機の動きとも異なる。 よって、1500機のような特性を持つ2000コストという側面が強く、トップクラスのやり込み系機としか言いようがない。 万能機からかけ離れたクソキャラとして確立しているが、熟練した本機は安易な放置も追撃も許さずコスト以上の働きを見せることも出来る。 カテジナのような狂気ではない、巧みなテクニックで地球クリーン作戦を遂行しよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(600→620) 【通常時】 【突撃モード】 【浮遊モード】 メイン射撃 新規変更 EXバースト考察 「腐らせるものは腐らせ、焼くものは焼く!地球クリーン作戦の意味も分からずに!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゲドラフ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ベスパ転身空飛ぶタイヤ 10000 コメントセット [腐らすもの]は腐らせ、[焼くもの]は焼く! 15000 称号文字(ゴールド) 猫目 20000 スタンプ通信 すり身にしてやれ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 猫目 【キャラクターミッション】カテジナ・ルース搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ゴトラタン 20000 衣装 パイロットスーツ(最終決戦)(ゴトラタン)パイロットスーツ(最終決戦)(ゲドラフ) 外部リンク したらば掲示板 - ゲドラフ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ゲドラフ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/75.html
こちらはゲドラフの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策、等はゲドラフ(対策)へ。 正式名称:ZM-S24G GEDLAV 通称:タイヤ パイロット:カテジナ・ルース コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 射角の広いBR 射撃CS シールドビーム - 18~147 照射タイプ発射までが若干遅いが、その間タイヤの側面にシールド判定が発生 サブ射撃 ビーム・キャノン 30 27~131(14/1hit) 2発同時発射で最大6連射可能レバーNでターゲットへ、レバー入力で自機の正面に向かって発射する 特殊射撃 ミサイルポッド 8 120(83/1hit) ミサイルを4発発射。誘導が強い モビルアシスト ゾロ 4 70 クロノクル機が出現し、ガトリングガンをばら撒く 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 回転斬り×2→蹴り上げ NN 151 誘導・判定が弱いため、先出しには向いていない 横格闘 多段突き→シールドビーム飛ばし 横N 133 誘導が弱い 後格闘 踏みつけ 後 137 いったん上昇してから踏みつけ。格闘の迎撃や上昇手段として優秀 特殊格闘 タイヤぶん回し 特 138 タイヤを振り回す。自機とタイヤの間に判定はない BD格闘 タックル多段HIT BD中前 81 タイヤを横にして相手にタックル。発生・判定が良好 格闘CS 突進モード 格闘CS - 使うとブーストが0になる使用してる間はタイヤの側面にシールドが展開。射撃は防ぐが格闘は防げない自機が勝手に前に進むがレバーで操作可能。また格闘が専用の物へ変化する 突進モード 格闘CSを使うとメイン射撃の表示が変わり。その数値が0になると突進モード終了。 終了すると隙があるので注意が必要。ジャンプもできる。 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・キャノン 30 ? 通常モードのサブ射撃と同じ。弾数共通 サブ射撃 ビーム・キャノン&タックル (30) ? ビームキャノンを発射しながらタックル 特殊射撃 ミサイルポッド 8 ? 通常モードと同じ。弾数共通。使用すると突進モード終了 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ドリフト走行 N レバー左右入力で軌道変化。当たると強制ダウン 前格闘 突進 前NN 格闘連打で3回までタックルする。後格と特格派生可。よく動くのでカットされにくい 横格闘 ドリフト走行 横N レバーの入れ方によって曲がる方向を選べる 後格闘 踏みつけ 後 特射キャンセルが出来る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1α 機動力が少しアップ 7 味方全員 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 14 同タイトルMS 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 17 自機 全身全霊の抱擁 攻撃力が超大幅アップ 23 ヒロイン機 【更新履歴】最新3件まで 10/08/11 微修正 09/10/31 間違っていた部分を全体的に修正 09/09/28 格闘CSでサイコのビームを防御したのが分かったので編集 機体解説 「タイヤ」(アインラッド)を装備した2000コストの万能機。 色モノ系の見た目から勘違いされやすいが、基本的にはBRを中心に戦っていく機体でありそこまで使いにくい性能ではない。 ただし他の万能機とは違うトリッキーな武装が多いため、使いこなすにはある程度練習が必須。(※練習方法は後述) 地上BDと空中BDが分かれているタイプ。 地上BDはMFなどの地走と同じく地上でブーストを素早く2回押して発動。地上BDのブレーキ中にブースト無消費で小ジャンプが可能。 また、後格の飛び上がりをNDすると簡単に空中移動できる。飛び上がり部分はブーストを使わないので非常に有効 これらとは別に基本的な機動性が若干トロめでキビキビしており、フワフワ性能はあまりよくない。 ブースト性能も持続・速度共に並み以下。 ステサブ、Nサブが可能なので、格闘CSも合わせることで総合的な回避性能は悪くない。 射撃の手は多く、弾幕性能もそれなりでなかなか優秀。 実は2000最低ではないかと思うほど射撃・格闘の瞬間火力は低い機体なのだが、奪ダウン力とあらゆる面での読み勝ちのしやすさがそれを補って勝る。 遠~中距離ではステサブを絡めたミサイル撒きが強力で、近距離や対格闘機では後格と特格を中心とした構えが光る。 いわゆる相手に合わせた対応ゲーがしやすい機体なので、必然的に自衛力がかなり高い。 扱い方にやや修練が必要だが、使いこなせばトリッキーな動きと攻防一体のステサブ・Nサブで相手を翻弄できるだろう。 他の2000の万能機と違い、機体が少し大きめで任意シールドがないので注意。 ゲドラフ練習方法 ゲドラフは他の万能機に比べるとかなり特殊な武装が多く使いこなすためには練習が必要である。 ここでは練習方法の一例を紹介する。 ①まず機体に慣れること。格闘CSの癖をつかむ。指の強化。 ②格闘CS完全封印で Nサブ(ステサブ)での移動、攻め、逃げ、牽制 後格での移動、高度調整、格闘迎撃 特格の当てどころ、それからのコンボ 格闘CSの使いどころを見極める 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] この機体の主力。 基本的に射角が広い。横は前面180度を網羅し、下方向はほぼ真下に撃つことがある。 【CS】シールドビーム [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 40%(96%×10)] 原作でオデロとトマーシュのガンブラスターを吹っ飛ばしたシールド照射ビーム。 ロック中の敵に対して横向きになりビームシールドを照射する。 シールドだが射程距離はイージスのスキュラ並で短い。銃口補正はそう悪くない。 ブーストゲージ消費が大きく、発生も弾速も遅く、威力も高いわけではないのでイマイチ使いづらい。 ボタンを離してから照射を始めるまでの時間、タイヤ側面からのビームやバズーカ等を防いでくれる。 ただしタイヤ部分にはシールド判定はないため、照射ビームなどシールド部分からはみ出す攻撃には耐えられない。 また、照射が始まるとシールド判定は消えてしまう。 ◆主な使いどころ ~アインラッドのビームシールドはこう使う!~ ①遠距離で油断している敵機の着地 例:開幕時に狙ってみる ②硬直の長い武器で味方機を狙う敵機 例:2号機の核、ヴァーチェやストライクのCSの照射ビーム等狙ってるのがわかりやすい時 ③格闘カット 例:トランザム格闘へのカット ④威嚇 【サブ射撃】ビーム・キャノン [常時リロード 5秒/1発]{属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6(0.3×2)][補正率 92%(96%×2)] タイヤ前方固定の射撃武器。可変機の変形中射撃のような感じ。特射キャンセルが可能。 6連射(12発)まで可能。4hitでよろけ。12発当たってもダウンはしない。 レバーニュートラルで使用するとターゲットに向き直って撃つ。それ以外はタイヤの向いている方に撃つ。 そのため、敵の動きを察知して置いておく事も不可能ではないのだが、狙って当てることはかなり難しい。 また、格闘後の派生として使えば、隙無しで即座に着地することが出来るため、覚えていて損は無い。 なお、上下の射角は優秀なため、上を取ったらとりあえず牽制に撒くのもよい。 Nサブ レバーニュートラルでサブ射撃を撃つと、ブースト消費無しで、画面前方に向き直って撃つ性質がある。 これを利用して空中NDやBDの慣性移動中にレバーNでサブ射を撃つと、通常より高速で落下しながら画面前方の敵に向かって振り向きながらBMG弾幕を張れる。 中距離からの牽制弾幕として、硬直なしに撃てるためゲドラフの主力武装足りうる。 振り向き撃ちが存在し、相手が射角外にいる場合に撃つと若干発生が遅くなる。 しかし振り向き打ちは相手がごく近距離の場合にのみ起こるのであまり気にしなくても大丈夫だろう。 またND慣性後のNサブ中にフワフワをすると、(sinカーブのような)波打つような動きができる。 ステサブ 空ステ即Nサブすると誘導を切りながら斜めに放物線を描いて落下する。 両技術とも詳しくは、ゲドラフ視点動画を参考にされたし。 このゲームにおいて「誘導を切る」ということは非常に重要な行為で、しかもそれが動きながら出来るのであれば多用しない手はない。 要所要所でしっかり誘導を切ることが出来れば被弾率をぐっと下げることが出来る。 【特殊射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/8発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)×4][補正率 60%(70%+10%)×4] ロック中の相手の方へタイヤを向けミサイルを4発発射。 弾速・誘導がよく、BRと並んで主力武装である。 弾頭ダメージ50、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 撃ち切りリロード式なので、中途半端に弾数を残したままにしない方がいい。 ミサイルは4発目だけが正面にまっすぐ飛んでいく(他の3発は上方向へ放物線を描いていく) ミサイルは同時発射ではないので、素早くNDすることで1~3連射にすることもできる。 これを利用して弾幕を張ることが可能。 突進モードを解除する時にも重要な武装となる。 突進モードの横っ腹に格闘を決めようとする敵の動きを先読みしてミサイルで迎撃するのも有効。 【アシスト】ゾロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] クロノクルが出てきて即ガトリングを連射。一発一発に誘導が掛かっている。 発生が早いので格闘の迎撃や着地取りなどが主な使用目的。 陸ガンのホバーと性能は似ているがあちらより撃つまでが早く、また弾も(2号機メインのように)結構バラけるし少ないので起き攻めにはあまり向いていない。 ダウン値が非常に低く(全弾ヒットで1未満)、3連BRが全部入る。 ヒット中に行動可能になるので、よろけたらさっさと追撃したほうがいい。 格闘 空地共通で同じものが出る。 N格を除くと発生や判定面では援護機の割に優秀だが、全体的に癖が強いのでとにかく慣れるべし。 特格はメイン入力でサブ射が出る。その他は後格を除き全てサブ射、特射、後格、特格でキャンセル可能。 【通常格闘】 回転斬り×2→蹴り上げの2段3hit格闘。 踏み込みはそれなりの早さだが、発生やや遅く、誘導・判定も弱い上に初段の範囲が狭い…などの理由で当てにくい。 先出しも出来なくは無いが、基本はBR・アシスト・特格で引っ掛けてからぶち込むコンボ用格闘。 壁際で地面に近いと3段目が当たらないので、後格でダウンをとるかNDしないといけない。 注意点だが、N格にしてはブーストの消費量がやや多い(インパルスの特格に似た感じで格闘中に少しづつ減っていく)。 他の機体と同じように(離脱用の)ブーストが少し残っているからと高を括って格闘しにいき、 いざ離脱…というときにブーストが空でNDできず硬直中に余計なダメージを受けるという事にならないよう注意。 3段入れて前NDからBRが安定して入り、強制ダウン+ダメージもそこそこ取れるので確実に入れておきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 多段ヒットの突き→シールド投げつけの2段格闘。 踏み込み速度は早めで発生・判定もそこそこだがあまり伸びない。 カット耐性が低く、コンボにも繋げ辛いのでいまいち使い所に困る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(60%) 9×10(-4%×10) 4.0 0.4×10 よろけ ┗2段目 シールド投げ 133(50%) 100(-10%) 4.3 0.3 ダウン 【後格闘】 自機1機分ほど跳びあがり、タイヤで踏みつけ。 ヒット時はNDできるが、外して着地してしまうとNDできず多大な隙をさらすので低空での使用は注意。 ゴリゴリしてしまった場合、一応各種CSのみキャンセル可能。 また入力後すぐにNDすることで、素早く上昇することが可能。 (ブーストの消費量自体はJボタンで上昇したときとほぼ変わらない) 後格→NDで高度をとり空中戦の起点とすることもできる。Nサブ ステサブと組み合わせトリッキーな動きをすることも重要。 特殊格闘以外の全ての格闘から派生することもできる。 発生が早く、跳んだ瞬間に判定が発生し、相手の格闘とタイミングを合わせればほとんどの格闘を潰せる。 しかし発生負けしてしまうと、∀の横格やエピオンの前格などに潰されてしまうので注意。 例外としてかち合っても勝てない格闘は、マスターの横格、シャイニングのSFS面、シュピーゲルの特格、ゴッドの特格である。 後格闘 動作 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 137 137 ? 捕縛 【特殊格闘】 タイヤぶん回し。 範囲が広めだが、発生速度が遅く置き攻めには不向き。 相手の格闘を見てからだと発生負けしてしまうことがあるので注意。 射撃判定なのでタイミングを合わせれば相手の格闘を一方的につぶすことが出来る。 前述のMFの使う下格で勝てない格闘にはこれで対処しよう。 ブーストボタンで2段目から上昇。レバーを倒すと少しずつ移動する。 空中で出した場合は1段目で着地してから上昇する。 特格中に格闘CSを溜めることはできない。 格闘機に近づかれたら迎撃&空中逃げの意味で使ってみると上手く逃げられる…かもしれない。 1段目(開始直後)は威力が低いが、ヒット後からNDでBRや格闘で追撃が出来る。 2段目以降(格闘を押し続けるとブーストが切れるまで続く)は威力も高く強制ダウンがとれる。 タイヤをぶん回している最中は操作性がもっぱら悪く、長くぶん回すことはあまりおすすめしない。 また射撃ボタンでサブ射撃をばら撒くことも可能。撒いても当たるようなものではないが知識として。 NDBRやアシストNDと組み合わせることで、近距離での選択肢が広がる。 頭に入れておこう。 ロックしている相手の位置によって振り回すタイヤの間隔が変わる。 敵の目の前で振ると小さく回し、敵が遠いと大きく回す。 これを意識すると特格の命中率が上がる。 特格空振りするのはその間隔を修正する前に敵を懐に入れてることが多い。 射撃判定なので、アレックスのチョバムなどにあててもこちらがのけぞることは無いが、逆にアカツキやνなどのバリア等は貫通できない。 慣性の影響を受けやすいせいか2段目が外れることが多々ある。NDから別に追撃することを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タイヤ投げ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タイヤぶん回し 132(74%) 110(-10%) 6.7 5.0 ダウン 【BD格闘】 タイヤを横にして多段タックル。性能は格闘CSの前格とほぼ同じもので、発生は早く判定は強い。 格闘CSのような追い討ちは不可能だが、NDして再度BD格を当てることは可能。 シールドが付いているが上下からの射撃を防ぐことはできない。 カット耐性が良好なので、混戦時に格闘を振るならこれがいいかも。 誘導が弱いが攻撃範囲は広いので、近距離で使おう。 後格、サブ、特射、特格に派生できる。 BD格闘 動作 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 属性 1段目 タックル 100 100 ? よろけ ┗後格 踏みつけ 134 81 ? 強制ダウン 【格闘CS】突進モード 特徴・操作 [チャージ時間 6秒] 発動するとブーストゲージが0になる。 使用中はBRの弾数表示が切り替わり、突進持続のゲージになる。 突進持続ゲージが0になったら突進モード終了だが、見てる余裕は無いだろう。 側面にビームシールドを張っていて、横からの射撃は防ぐが格闘は食らう。 サイコガンダムの照射ビームすら防御可能なのでほぼ全ての射撃をガードできると考えられる。(ただし、ゲージが続けばの話だが) 正面からの射撃は防ぐことができない。 終了時の隙が大きい。地走系のズサ硬直と似たような感覚。 各種行動は一部が専用の物に。 射撃ボタンで通常時のサブ射が撃てる。(弾は通常モードサブ射と共通) Nor横格闘でドリフト走行(レバー左右入力で軌道変化)。シールド部分が相手正面に向きつつ攻撃するので優秀。 前格闘でエリアル格闘(3段)。タイヤごと真横になってタックル。格闘ボタンを押せば再びタックルへ派生し、3回まで追撃可能。 3段どこからでも後格闘派生可能で、地面に叩き付け強制ダウンを奪える。これをしないと不利なので締めには出そう。 なお走行中は常にゲドラフそのものにダメージ判定が存在しており、敵とのラインを合わせて突っ込むことで強制ダウンを奪いつつ走り去ることも可能。 これによりF91のMEPEやデスサイズヘルのハイパージャマーに攻撃を当てることができる。 正面を向いている時の判定はかなりの強さで、運命の特格にも勝てるほど。 射撃CS、特射で任意終了可能。 中々強力で便利なのだが、CS溜め時間は結構長め。 使いどころ 突進モードの真骨頂は削りと不意打ちにある。 格闘CSの最大の欠点として、終了硬直があるのだが、敵機を落とした後ならばゲドラフが狙われることも大きく減る。 勝利確定後ならなおさらだ。 また不意打ちは明らかにブースト切れ、もしくは相手がこちらを見ていないときに使える。 もしも接近中に敵に気付かれたら、射撃や格闘で簡単に迎撃されるので注意。 突進モードに気付いた敵は距離を取ろうとする場合が多い。 メインでヨロケさせてからエリアル格闘を決めよう。 タックルが外れてしまった場合、再び距離を詰めてタックルを決めることは困難。 そこで、タックルが空振ったら即特射キャンセルで突進モードを解除しよう。 突進モードで再び追い、追いつく前にタイヤゲージが0になると膨大な隙を晒すことになる。 発動時に敵機体の方に向いてしまうので、逃げに使う場合はロックを切り替えてからが良い。 使用上の注意点 突進モードの対処法を知らない敵なら一方的に蹂躙できるほど強力。対処方法を知っているなら簡単に捌かれてしまう。 一般的にとられている対処法とその対策について紹介する。 対処法①:突進モード発動と同時にビームライフルを撃つ。発動時にはロックしている自機に向き直るためビームライフルが当たる。 対策①:突進モード発動時にはロックを切り替える。これで敵機に向き直るのを防ぐことができる。 対処法②:突進モードからの前格に対して射撃でカット。 対策②:ジャンプで射撃を避けてから前格コンボ 対処法③:前格が来る瞬間にシールドガード 対策③:牽制にメインをばら撒く。シールドガードが終わった瞬間に前格を叩き込む。 対処法④:タイヤが横っ腹(シールド側)を晒した瞬間に格闘を仕掛ける。 対策④:格闘を先読みしてミサイルで迎撃。 その他 突進モードはこの機体の最大の特徴にして華とも言える武装である。 一方で突進モードばかりを狙い過ぎると周りの情況が見えなくなり、相方が片追いされる等ということも起こりうる。 また、格闘チャージ中は使用できない武装(サブ、後格、特格)も存在する。 そのため格闘チャージに頼りすぎると手数が減ってしまうので注意が必要。 格闘チャージしつつ戦うか、手数を残したまま戦うべきか情況に応じて判断できるようになろう。 コンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策 等はゲドラフ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 3台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 2台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/184.html
ゲドラフGEDLAV 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 ZM-S24G 全高 13.8m 重量 6.9t 所属 ザンスカール帝国軍 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・シールドアインラッド 搭乗者 カテジナ・ルースルペ・シノアジズ・バギ 【設定】 ザンスカール帝国軍の量産型モビルスーツ。 地球クリーン作戦の中核を担うタイヤ型支援兵器アインラッドと同時期に開発され、その使用を前提にして設計された。 その為この時期の機体サイズの標準から更に小さい全高13m。 ベスパ製のMSでは珍しく両腕にビーム・シールドを装備しており、同時に展開する事でアインラッドの弱点である側面への攻撃をほぼ完全にガードする事を可能にしている(*1)。 但しアインラッドに兵器としての能力を依存しすぎており、ゲドラフ単体では武装が必要最低限のものしかないため、アインラッドを撃破あるいは奪取された際にはまともに敵機に太刀打ちできずに撃墜されることも少なくなかった。 同時期にはアインラッドを敵に奪われないようにするといったコンセプトの変更を行ったブルッケングも平行して開発していた。 開発はブルッケングが先行していたが、後発のゲドラフが先に完成したようで、実戦配備はブルッケングよりも大分早くリガ・ミリティアの本国空襲直後には投入されていた。 機体そのものの評価はあまり高くなかったが、生産性の面から一定数の機体が量産され、その後のエンジェル・ハイロゥ攻防戦まで前線で確認されている。 【武装】 ビーム・ライフル 携行型のビーム砲。 取り回しを優先する為、小型となっている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両太腿に1基ずつを格納している。 ビーム・シールド 両腕部に装備された光学式防御兵装。 側面からの攻撃に弱いというアインラッドの弱点を補う為に装備されている。 基部からはビームを射出できるなど攻撃としても転用可能。 アインラッド タイヤ型のサブ・フライト・システム。 外輪部は対実弾・対ビーム共に優れている。 地上戦のみならず、宇宙戦・空中戦・水中戦と幅広く対応可能。 攻撃面においても体当たりなどの質量を活かした攻撃だけではなく、2門のビーム・キャノンと9連装ミサイル・ポッドを備えており攻防共に隙がない。 【原作の活躍】 撤退していたリガ・ミリティアの追跡にあたっていたルペ・シノ隊の戦力としてルペ・シノやカテジナ・ルースらが搭乗。 攻防一体の新兵器アインラッドにはリガ・ミリティアも翻弄された。 何より宇宙世紀にしてタイヤ型兵器との連携という強烈な映像で視聴者を驚かせた。 その後もリーンホース隊と交戦を続け、月面での戦闘ではカテジナがこれでウッソ・エヴィンの母親であるミューラ・ミゲルを拉致している。 【搭乗者】 カテジナ・ルース CV:渡辺 久美子 ザンスカール帝国軍のMSパイロット。 元々はウーイッグに住んでいた上流階級の令嬢で、ウッソ・エヴィンの初恋の人だった。 クロノクル・アシャーに人質として誘拐されるも、マリア主義に賛同し、ベスパに入隊する。 それまで否定していた戦争にMSのパイロットとして参戦し始め、物語後期にはエースパイロットとしての素養を開花させていく(*2)。 ゲーム中で再現されているアインラッド回転攻撃、アインラッド浮上、ビーム・シールド照射はゲドラフ自体が新鋭機な上に配備された時はほぼ新兵であったカテジナが披露したもの、といえばその凄さがお解り頂けるだろうか。 リグ・シャッコー、ゲドラフ、ゾリディアと次々と新型を乗り継いでは幾度もウッソ達の前に立ちはだかった。 最後は専用機であるゴトラタンを駆り、ウッソのV2ガンダムと戦うが…。 【原作名台詞】 「怖い人にだけはならないでね。」ガンダム史上最も怖い人になってしまう女性の発言。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム NEXT パイロットはカテジナで、コストは2000。 格闘CSで突進モードに移行し、タックルから相手を轢き潰すことができる。 見られていない闇討ちでの使用が効果的。 地走だと小刻みに動きにくく、相手が隙を見せてもタイヤの向きや距離などから攻撃ができない事もある。 後格NDで高度を取り、空中からBRとミサイルをバラ撒くのが良い。 片追いに弱いので、Nサブで着地してうまく逃げ、近づかれたら下格での迎撃も覚えておきたい。 アシストはクロノクルの赤いゾロがガトリングを何故か片手で連射。 時系列的にはこの時クロノクルは既にモトラッド艦隊司令の筈なのでおかしいのだが、他に適当な機体が無いのも事実なので仕方ないか…? 癖は強いが、極めた本機は理論上最強クラスだとか。 タイヤを支援兵器として使う他作品に無い独特の発想のためか、多くの他作品キャラから「タイヤ付き」として注目を浴びている。 EXVS. CPU専用機として登場。 MA扱いのようで、掴む事が出来ない上、強制ダウンするまで止まらない。 EXVS.MB 2015年1月のアップデートで追加。NEXT以来のプレイアブル機として復活。コストは2000。 武装は概ねNEXTと同じだが突撃モードに加え、新たにアインラッドを横倒しにしてまるでザンネックのようにホバリングする浮遊モードが追加された。 覚醒技「すり身にしてやる!」では本当にすり身にしてやると言わんばかりに相手を長時間轢き転がす。アルケーやゼロの前格のようにダウンを拾う事が出来る。 攻撃バリエーションが更に豊富になった分、耐久値・機動力を初めとした性能は低くなっており、より…というか非常に癖の強い機体になったと言える。 特に機動力については非常に癖があり、慣れるまで相当の練習が必要…というより慣れるまでまともに戦うことすらできないだろう。 EXVS.MBON 性能自体は殆ど変わってはいないのだが、オンライン対戦台の導入によりCPU戦が出来る機会が激減。 結果、練習する機会が大幅に減り多くのプレイヤーにとって本機を使うハードルがさらに上がった。 逆に前作からの熟練タイヤ乗りとしては使い手が増えにくいため対策がされにくい…かもしれない。 もっとも使用者が少ないと研究が進まない上、タイヤ対策などしなくても性能でごり押しできる環境トップの面々など立ちはだかる壁は厚い。 EXVS.2 耐久値がマキブと同じになった。 しかし、戦闘エリア外へ飛び出すバグが判明し、1月31日までの間使用不可となった。 その一方で一部動画サイトでは、このバグを利用しエリア外を探索する動画が投稿される現象も生まれている。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ニュートラルポーズと同様。 自機が敵に止めを刺して勝利した場合は、デュアルセンサー(通称 キツネ眼)が開いて赤く光り、アインラッドも高速回転する。 敗北ポーズ 横になったアインラッドの上に腰掛けてうつむいている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ドリフト停車してライフルを構える 覚醒時 浮遊モードでライフルを構える 敗北ポーズ アインラッドが無い状態で漂っている
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/47.html
こちらはゲドラフの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策、等はゲドラフ(対策)へ。 正式名称:ZM-S24G GEDLAV 通称:タイヤ パイロット:カテジナ・ルース コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 普通のBR 射撃CS シールドビーム - 148 照射ビーム。構えから発射までの間、前面に射撃防御判定のシールドを展開する サブ射撃 ビーム・キャノン 30 28~132 BMGを2発ずつ6連射するレバーNで相手に向き直りながら撃ち、レバー入れで機体の正面方向に撃つ 特殊射撃 ミサイルポッド 8 75/1HIT120/2HIT ミサイルを4発ずつ発射する 特格中射撃 ビーム・キャノン (30) 14~75 BMGを1発ずつ6連射する。サブ射と弾数共有 モビルアシスト ゾロ 4 70 クロノクル機が出現しガトリングガンをばら撒く。ダウン値と補正率が低い。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 回転斬り2段→蹴り上げ NNN 152 あんまり誘導せず、判定も強くない 横格闘 多段突き→ビームシールド投擲 横N 134 こちらもあまり誘導しない 後格闘 踏みつけ 後 135 急上昇してからの踏みつけ。各種格闘から派生可格闘の迎撃や移動手段として優秀。地面についてしまうとNDできないので注意 BD格闘 タックル BD中前 80~100 タイヤを横にして相手にタックル。発生、判定が良好。HIT数で威力が変動する 特殊格闘 アインラッド振り回し 特→長押し 134(110) 射撃判定のタイヤを振り回す。格闘を押し続けるとタイヤを回し続けるレバー入力で移動、ジャンプで上昇、射撃でビームキャノンを撃つ。2段目以降が当たると強制ダウン 格闘CS 突進モード 格闘CS - 突進モードに移行 突進モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・キャノン 30 28~132 通常モードのサブ射撃。常に進行方向に撃つ 射撃CS シールドビーム - 74 威力にキャンセル補正がかかる。使用で突進モード終了 特殊射撃 ミサイルポッド 8 60 モード中いつでもキャンセル可能威力にキャンセル補正がかかる。使用で突進モード終了 格闘 動作 入力 威力 備考 (移動) 突進 (移動) 70 通常格闘 ドリフト走行 N 70 ドリフトでUターンしながら相手を弾き飛ばす 前格闘 タックル 前NN 70~163 BD格闘を3回。後格派生可。HIT数で威力が変動する動きまくるのでカットされにくい 後格闘 踏みつけ 後 100 【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 武装欄整理 09/10/31 間違っていた部分を全体的に修正。 09/09/28 格闘CSでサイコのビームを防御したのが分かったので編集 機体解説 「タイヤ」を装備した2000コストの万能機。 高性能な各種武装を最大限に引き出し戦う機体で、慣れるまでに時間を要する。 ただし他の万能機とは違うトリッキーな武装が多いため、使いこなすにはある程度練習が必須。(※練習方法は後述) 地上BDと空中BDがわかれているタイプ。 MFなどの地走と同じく地上でブーストを素早く2回押して発動。 地上BDのブレーキ中にブースト無消費で小ジャンプが可能。 また、後格の飛び上がりをNDすると簡単に空中移動できる。飛び上がり部分はブーストを使わないので非常に有効 ただ総合的なブースト消費量は普通のジャンプとほぼ変わらない。(詳細は後格闘) この機体は基本的な機動性が若干トロめでキビキビしており、フワフワ性能はあまりよくない。 ブースト性能も持続・速度共に並み以下。 ステサブ、Nサブが可能なので、格闘CSも合わせることで総合的な回避性能は悪くない。 格闘CSがこの機体の最大の特徴で、攻撃としても移動としてもこれを使いこなせるかが鍵となる。 格闘ボタンを押しながらの特射やNDをマスターすれば世界が変わる。 他の2000の万能機と違い、機体が少し大きめで任意シールドがない点も注意。 ゲドラフ練習方法 まずBD関連が特殊なので、初見はその挙動のややこしさに戸惑うかもしれない。 ゲドラフは他の万能機に比べるとかなり特殊な武装が多く使いこなすためには練習が必要である。 ここでは練習方法の一例を紹介する。 ①まず機体に慣れること。格闘CSの癖をつかむ。指の強化 ②格闘CS完全封印で Nサブ(ステサブ)での移動、攻め、逃げ、牽制 後格での移動、高度調整、格闘迎撃 特格の当てどころ、それからのコンボ その時に格闘CSの使いどころをわかるようにする 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Vのビームライフル並の性能。この機体の主力。 基本的に射角が広い。横は前面180度を網羅し、下方向はほぼ真下に撃つことがある。 【CS】シールドビーム [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 原作でオデロとトマーシュのガンブラスターを吹っ飛ばしたシールド照射ビーム。 ロック中の敵に対して横向きになりビームシールドを照射する。 シールドだが射程距離はスキュラ並で若干短い。銃口補正はそう悪くない。 ブーストゲージ消費がでかいため、少しでも消耗してたらND不可になる。 発生が遅くダメは高くはない。 ボタンを離してから照射を始めるまで若干時間があり、この間タイヤ側面からのビームやバズーカ等を防いでくれる。 ただしタイヤ部分にはシールド判定はないため、照射ビームなどシールド部分からはみ出す攻撃には耐えられない模様。 また、照射が始まるとシールド判定は消えてしまう。 ちなみに照射が始まる前であれば貯めたCSゲージは消費されないため、再度射撃ボタンを押して照射前にNDすることで、ゲージを保ったままシールド判定だけを発生させてND移動する事ができる。 注意したいのが試作二号のスーパーアーマー時やZの覚醒時にCSがフルヒットしてもダウンしない点である。 照射だし大丈夫かな…と思ってると痛い反撃が待っている。 ◆主な使いどころ ~アインラッドのビームシールドはこう使う!~ ①遠距離で油断している敵機の着地 例:開幕時に狙ってみるべし ②硬直の長い武器で味方機を狙う敵機 例:百式のメガ・バズーカ・ランチャー 2号機の核 ヴァーチェのGNバズーカ・バースト・モード等 ③先落ちした場合、遠距離から味方の援護 例:すぐには追いつけない距離で、格闘を貰っている味方機へのカットなど ④外れた場合も威嚇になる 【サブ射撃】ビーム・キャノン [常時リロード][リロード ??秒/1発]{属性/ビーム}{6発/よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] タイヤ前方固定の射撃武器。可変機の変形中射撃のような感じ。特射キャンセルが可能。 6連射(12発)まで可能。4発ヒットでよろけ。12発当たってもダウンはしない。 レバーニュートラルで使用するとターゲットに向き直って撃つ。それ以外はタイヤの向いている方に撃つ。 そのため、敵の動きを察知して置いておく事も不可能ではないのだが、狙って当てることはかなり難しい。 また、格闘後の派生として使えば、隙無しで即座に着地することが出来るため、覚えていて損は無い。 なお、上下の射角は優秀なため、上を取ったらとりあえず牽制に撒くのもよい。 Nサブ レバーニュートラルでサブ射撃を撃つと、ブースト消費無しで、画面前方に向き直って撃つ性質がある。 これを利用して空中NDやBDの慣性移動中にレバーNでサブ射を撃つと、通常より高速で落下しながら画面前方の敵に向かって振り向きながらBMG弾幕を張れる。 中距離からの牽制弾幕として、硬直なしに撃てるためゲドラフの主力武装足りうる。 振り向き撃ちが存在し、相手が射角外にいる場合に撃つと若干発生が遅くなる。 しかし振り向き打ちは相手がごく近距離の場合にのみ起こるのであまり気にしなくても大丈夫だろう。 またND慣性後のNサブ中にフワフワをすると、(sinカーブのような)波打つような動きができる。 ステサブ 空ステ即Nサブすると誘導を切りながら斜めに放物線を描いて落下する。 両技術とも詳しくは、ゲドラフ視点動画を参考にされたし。 このゲームにおいて「誘導を切る」ということは非常に重要な行為で、しかもそれが動きながら出来るのであれば多用しない手はない。 要所要所でしっかり誘導を切ることが出来れば被弾率をぐっと下げることが出来る。 【特殊射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/8発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ロック中の相手の方へタイヤを向けミサイルを4発発射。 BRの温存のためにも中距離ではこいつを混ぜていこう。 弾速、誘導がよく、主力武装である。 打ち切りリロード式なので、中途半端に弾数を残したままにしないこと。 ミサイルは4発目だけが正面にまっすぐ飛んでいく(他の3発は上方向へ放物線をえがいていく) 格闘迎撃に使うのであれば4発ずつ使うのが望ましい。 特射からすぐにNDをすると4発発射せず2発程度発射で終わることがある。 これを利用して弾幕を張ることが可能。 突進モードを解除する時にも重要な武装となる。 突進モードの横っ腹に格闘を決めようとする敵の動きを先読みしてミサイルで迎撃するのも有効。 【アシスト】ゾロ [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] クロノクルが出てきて即ガトリングを連射。一発一発に誘導が掛かっている。 発生が早いので格闘の迎撃や着地取りなどが主な使用目的。 陸ガンのホバーと性能は似ているがあちらより撃つまでが早く、また弾も(2号機メインのように)結構バラけるし少ないので起き攻めにはあまり向いていない。 ダウン値が非常に低く(全弾ヒットで1未満)、3連BRが全部入る。 格闘 空地共通で同じものが出る。 N格を除くと発生や判定面では援護機の割に優秀だが、全体的に癖が強いのでとにかく慣れるべし。 特格はメイン入力でサブ射が出る。その他は後格を除き全てサブ射、特射、後格、特格でキャンセル可能。 【通常格闘】 タイヤの横からビームサーベルを出して回転しながら2回斬り、タイヤから飛び出て相手を斜め上に蹴り飛ばす。 3段目以外はよろけ属性。 踏み込みはそれなりの早さだが、発生やや遅・判定弱い(ゼフィランサスの後出し空Nに負ける)・上下左右誘導悪い・初段の範囲が狭い…などの理由で当てにくい。 先出しも出来なくは無いが、基本はBR・アシスト・特格で引っ掛けてからぶち込むコンボ用格闘。 壁際で地面に近いと3段目が当たらないので、後格でダウンをとるかNDしないといけない。 注意点だが、N格にしてはブーストの消費量がやや多い(インパルスの特格に似た感じで格闘中に少しづつ減っていく)。 他の機体と同じように(離脱用の)ブーストが少し残っているからと高を括って格闘しにいき、いざ離脱…というときにブーストが空でNDできず硬直中に余計なダメージを受けるという事にならないよう注意。 3段入れて前NDからBRが安定して入り、強制ダウン+ダメージもそこそこ取れるので確実に入れておきたい。 通常格闘 動作 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 突き刺し 60 50 1,7 84% -16% よろけ ┗2段目 斬り付け 108 50 0,3 74% -10% よろけ ┗3段目 蹴り上げ 152 80 1,0 64% -10% ダウン 【横格闘】 多段ヒットの切り抜けからシールド?を投げつける2段技。 踏み込み速度は早めで発生、判定もそこそこだがあまり伸びない。 カット耐性が低く、コンボにも繋げ辛いのでいまいち使い所に困る。 ちなみにBR 横1段目の突き途中で強制ダウンする。 横1段 横1段の途中で強制ダウンになったりと、初段だけでダウン値が3以上ある模様。 横格闘 動作 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 属性 1段目 多段突き 80 ? ? よろけ ┗2段目 シールド投擲 134 ? ? ? ダウン 【後格闘】 自機1機分ほど跳びあがり、タイヤで踏みつけ。 ヒット時はNDできるが、外して着地してしまうとNDできず多大な隙をさらすので低空での使用は注意。 ゴリゴリしてしまった場合、射撃CS、格闘CSでならキャンセル可能。 入力後すぐにNDすることで、すばやく上昇することが可能。 ただし結局後格→NDとすることになるため、高度を考えてもブースト消費量はあまり変わらない。(検証済み) また赤ロック内では自動で相手の方向を向いてしまうため状況で使い分けが必要である。 それでも後格→NDで高度をとり空中戦の起点とすることはできる。Nサブ ステサブと組み合わせトリッキーな動きをすることも重要。 特殊格闘以外の全ての格闘から派生することもできる。 発生が早く、跳んだ瞬間に判定が発生し、相手の格闘とタイミングを合わせればほとんどの格闘を潰せる。 しかし後格で飛び上がっている最中に格闘を貰って(発生負け)しまうと、初代の横格やエピオンの前格などに潰されてしまうので注意。 発生負けは、ほぼゼロ距離での格闘戦しかありえないので、無理だと思ったらステップを踏むことも重要。 例外としてかち合っても勝てない格闘は、マスターの横格、シャイニングのSFS面、シュピーゲルの特格、ゴッドの特格、キュベレイのBD格である。 これらは特格で処理しよう。 後格闘 動作 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 135 135 ? ダウン 【BD格闘】 タイヤを横にして多段タックル。性能は格闘CSの前格とほぼ同じもので、発生は早く判定は強い。 格闘CSのような追い討ちは不可能だが、NDして再度BD格を当てることは可能。 シールドが付いているが上下からの射撃を防ぐことはできない。 カットされにくいので、混戦時でも振りやすい。 下格、サブ、特射、特格に派生できる。 BD格闘 動作 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 属性 1段目 タックル 100 100 ? よろけ ┗後格 踏みつけ 150 135 ? ダウン 【特殊格闘】 タイヤぶん回し。 範囲が広めだが速度が遅く置き攻めには不向き。 およそ9時の方向から時計回りに回すのでタイヤの部分が正面に到達するのは少し遅れてしまう。 この遅れのせいで発生の早い格闘にタイヤが当たることなく、発生負けしてしまうことがあるので注意。 射撃判定なのでタイミングを合わせれば相手の格闘を一方的につぶすことが出来る。 前述の下格で勝てない格闘にはこれで対処しよう。 自機とタイヤの間に攻撃判定はない。 ブーストボタンで2段目から上昇。レバーを倒すと少しずつ移動する。 空中で出した場合は1段目で着地してから上昇する。 特格中に格闘CSを溜めることはできない模様。 格闘機に近づかれたら迎撃&空中逃げの意味で使ってみると上手く逃げられる…かもしれない。 1段目(開始直後)は威力が低い(50ダメ)が、ヒット後からNDでBRや格闘で追撃が出来る。 2段目以降(格闘を押し続けるとブーストが切れるまで続く)は威力も高く強制ダウンがとれる。 タイヤをぶん回している最中は操作性がもっぱら悪く、長くぶん回すことはあまりおすすめしない。 また射撃ボタンでサブ射撃をばら撒くことも可能。撒いても当たるようなものではないが知識として。 NDBRやアシストNDと組み合わせることで、近距離での選択肢が広がる。 頭に入れておこう。 ロックしている相手の位置によって振り回すタイヤの間隔が変わる。 敵の目の前で振ると小さく回し、敵が遠いと大きく回す。 これを意識すると特格の命中率が上がる。 特格空振りするのはその間隔を修正する前に敵を懐に入れてることが多い。 また、ブースト切れで着地する直前に特格を出すと着地ずらしにも使える。 射撃判定なので、アレックスのチョバムなどにあててもこちらがのけぞることは無いが、アカツキやνなどのバリア等は貫通できない模様。 特格 動作 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 属性 1段目 タイヤ投擲 40 40 1.7 よろけ ┗2段目 タイヤぶん回し 134 110 5 強制ダウン 【格闘CS】突進モード メイン射撃の表示が変わり、数値が0になると突進モード終了。 移行時にブーストがゼロになるのでモード中はND・上昇・ステップ不可。 代わりに側面に射撃防御シールドが展開され、ジャンプができる。 モード中は自機が格闘判定を出しながら自動で前に進む。進行方向はレバーで操作する。 特徴・操作 シールドを張っていて横からの射撃は防ぐが格闘は食らう。 サイコガンダムの照射ビームすら防御可能なのでほぼ全ての射撃をガードできると考えられる。(ただし、ゲージが続けばの話だが) 正面からの射撃は防ぐことができない。 終了時の隙がでかい。地走系の硬直と似たような感覚。 発動するとブーストゲージが0になる。 使用中はBRの弾数表示が切り替わり、タイヤのゲージになる。 タイヤゲージが0になったら突進モード終了だが、見てる余裕は無いだろう。 各種行動は一部が専用の物に。 射撃ボタンで通常時のサブ射が撃てる。(弾は通常モードサブ射と共通) Nor横格闘でドリフト走行(レバー左右入力で軌道変化)。シールド部分が相手正面に向きつつ攻撃するので優秀。 前格闘でエリアル格闘(3段)。タイヤごと真横になってタックル。格闘ボタンを押せば再びタックルへ派生し、3回まで追撃可能。 3段どこからでも後格闘派生可能で、地面に叩き付け強制ダウンを奪える。これをしないと不利なので締めには出そう。 なお走行中は常に機体自体にダメージ判定が存在しており、敵とのラインを合わせて突っ込むことで強制ダウンを奪いつつ走り去ることも可能。 これによりF91のMEPEやデスサイズヘルのハイパージャマーに攻撃を当てることができる。 正面を向いている時の判定はかなりの強さで、運命の特格にも勝てるほど。 射撃CS、特射で任意終了可能。 中々強力で便利なのだが、CS溜め時間は結構長め。 使いどころ 突進モードの真骨頂は闇討ちにある。 自機をロックしておらず相方に集中している敵機がいたら、突進モードで近づき格闘(タックル)を決めよう。 突進モードのタックルは伸びがよく闇討ちに最適。 逆に見られていても上からなら落下が真下に近いので緑ロックからでも狙える。 接近中に敵に気付かれたら射撃でも格闘でも簡単に迎撃されるので注意。 突進モードに気付いた敵は距離を取ろうとする場合が多い。 相手の背中にメイン、ミサイルを撃ち込むのもあり。 着地は読めたが格闘があと少し届かない場合、メインをあててよろけさせてからエリアル。 タックルが外れてしまった場合、再び距離を詰めてタックルを決めることは困難。 そこで、タックルが空振ったら即特射キャンセルで突進モードを解除しよう。 突進モードで再び追い、追いつく前にタイヤゲージが0になると膨大な隙を晒すことになる。 発動時に敵機体の方に向いてしまうので、逃げに使う場合はロックを切り替えてからが良い。 使用上の注意点 突進モードの対処法を知らない敵なら一方的に蹂躙できるほど強力。対処方法を知っているなら簡単に捌かれてしまう。 一般的にとられている対処法とその対策について紹介する。 対処法①:突進モード発動と同時にビームライフルを撃つ。発動時にはロックしている自機に向き直るためビームライフルが当たる。 対策①:突進モード発動時にはロックを切り替える。これで敵機に向き直るのを防ぐことができる。 対処法②:突進モードからの前格に対して射撃でカット。 対策②:ジャンプで射撃を避けてから前格コンボ 対処法③:前格が来る瞬間にシールドガード 対策③:牽制にメインをばら撒く。シールドガードが終わった瞬間に前格を叩き込む。 対処法④:タイヤが横っ腹(シールド側)を晒した瞬間に格闘を仕掛ける。 対策④:格闘を先読みしてミサイルで迎撃。 他、意見求む。 その他 突進モードはこの機体の最大の特徴にして華とも言える武装である。 一方で突進モードばかりを狙い過ぎると周りの情況が見えなくなり相方が片追いされる等ということも起こりうる。 また、格闘チャージ中は使用できない武装(サブ、後格、特格)も存在する。 そのため格闘チャージに頼りすぎると手数が減ってしまうので注意が必要。 格闘チャージしつつ戦うか、手数を残したまま戦うべきか情況に応じて判断できるようになろう。 コンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策 等はゲドラフ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 3台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 2台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/175.html
正式名称:ZM-S24G GEDLAV パイロット:カテジナ・ルース コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(突撃モード、浮遊モード) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 75 発生が僅かに遅い 射撃CS 突撃モード - - 突撃モードに換装 格闘CS 浮遊モード - - 浮遊モードに換装 サブ射撃 ビーム・キャノン 60 27~154 Nで向き直り、レバー入れで進行方向に撃つ 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 25~197 構え時ガード判定のある照射 特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 45~140 6連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 171 2入力3段格闘 派生 アインラッド捕縛→回し蹴り N→特 199 前格闘 アインラッド投擲→振り回し 前 80~192 長押しで持続レバー・ジャンプ入力に対応 派生 ビーム・キャノン 前→射 14~150 サブの弾を消費する 横格闘 蹴り上げ→叩き斬り 横N 142 後格闘 轢き潰し 後 166 掴み属性のピョン格 BD格闘 轢き回し BD中前 164 掴み属性で多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力F/SE 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 279/259 動作中レバー入力で方向転換地上ダウンを拾える 突撃モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・キャノン 60 28~136 通常時サブと弾数共有 格闘CS 浮遊モード - 浮遊モードに換装 サブ射撃 ビーム・キャノン【連射】 60 30~144 突撃モード解除 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 25~197 突撃モード解除 特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 55~165 動きながら撃てる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突撃 NN 181 前後格闘 轢き潰し 前or後 166 通常時後格と同性能 横格闘 体当たり 横 90 特殊 名称 威力 備考 特殊武装 アインラッド - 98 前面に常時攻撃判定有り バーストアタック 名称 入力 威力F/SE 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 279/259 動作中レバー入力で方向転換地上ダウンを拾える 浮遊モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 75 通常時と弾数共有。3連射可能 射撃CS 突撃モード - - 突撃モードに換装 サブ射撃 一斉射撃 1 30~172 多数の弾を一斉発射 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 13~231 真下に爆風つき照射ビーム 特殊格闘 浮遊モード解除 - - 解除と同時に少し動く、誘導切りあり 通常格闘 アインラッド射出 - 95 浮遊モード解除 後格闘 急降下 - - 虹ステ可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/SE 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 279/259 動作中レバー入力で方向転換地上ダウンを拾える 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】突撃モード 【格闘CS】浮遊モード 【サブ射撃】ビーム・キャノン 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘特格派生】アインラッド捕縛→回し蹴り 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し 【横格闘】蹴り上げ→叩き斬り 【後格闘】轢き潰し 【BD格闘】轢き回し 突撃モード 射撃武器【射撃CS中メイン射撃】ビーム・キャノン 【射撃CS中格闘CS】浮遊モード 【射撃CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 【射撃CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【射撃CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー 格闘【射撃CS中通常格闘】突撃 【射撃CS中前・後格闘】轢き潰し 【射撃CS中横格闘】体当たり 特殊【特殊武装】アインラッド 浮遊モード 射撃武器【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS中射撃CS】突撃モード 【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃 【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【格闘CS中特殊格闘】浮遊モード解除 【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出 【格闘CS中後格闘】急降下 バーストアタックすり身にしてやる! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、ザンスカール帝国の後期汎用量産機ゲドラフが継続参戦。 パイロットはカテジナ・ルースで、ゴトラタンに乗り換える前に使用していた。 原作と同じく、タイヤ型サブ・フライト・システム「アインラッド」をフル活用した戦法が最大の特徴。 基本となる「通常モード」に加え、両CSを使用することで アインラッドのタイヤで爆走する「突撃モード」 アインラッドに乗ってホバリングを行う「浮遊モード」 の3つのモードに換装することが可能な射撃寄り地走機。 地走機体の中でも地走硬直がかなり独特。 具体的にはBD開始~ブレーキに移るまでの硬直が普通の地走機の半分の短さ(ブレーキ開始~終了の硬直は他と同じ)。 良く言えば小刻みに動けるが、悪く言えば急発進・急ブレーキの動きになりやすい。 このため最速BDを繰り返すと、つっかえる様な動作になりがち。 各種格闘の癖が非常に強く、動きも重いため格闘戦は容易ではない。 耐久値も560と高くはなく、代わりに射撃シールド付きの武装が多い。特に特射ゲロビの防御判定は屈指の性能。 他にも安定して自由落下できるNサブや敏捷性の高い後格闘など、アクは強いが質の良い武装は多い。 総じて「光る武装は多いが基本性能は低い」という2000のリソースで1500特有の個性と癖を与えたような設計。 操作難度の高い武装配置もあり乗りこなすまでが大変だが、じっくりとやり込んで強みを引き出していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 突撃モードでドリフト停車してビームライフルを構える。 覚醒中勝利 浮遊モードでのビームライフル構え。 敗北時 左腕を失った状態で漂う。 キャンセルルート 【通常モード】 メイン→特射、特格 サブ→特射、特格 格闘CS→浮遊サブ、浮遊特格 【突撃モード】 メイン→サブ、特射 横格→特射 【浮遊モード】 メイン→サブ、特格、格闘 サブ→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が580→560に メイン射撃 ダメージ増加(70→75) サブ射撃 総弾数増加(30→60) 家庭版検証履歴 N格 コマンドが2段に。斬り抜け部分のダメージ推移微変動(合計は影響なし) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常のBRより発生が1フレーム遅いBR(普通→15f、ゲドラフ→16f)。 空中ではそこまででもないが、地走中だと前述のBD硬直の都合もあってかなり取り回しが悪くなる。 特射、特格にキャンセル可(どちらもC補正無し)。サブへは不可。 【射撃CS】突撃モード [チャージ時間 2秒][持続時間 8秒] 側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモード。 オバヒ中でも使用可。一定時間は走り続けられるので、通常時に比べれば圧倒的に横に動ける……のだが、見た感じに反して速度的には正直遅め。 突撃モード中は地上走行し続け各種武装の挙動も変わる、可変機同様のHDが可能なため急速変形に近い。 BD、ステップ、上昇は出来なくなるがMFのようにジャンプする事は可能。 形態中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。 発動時の向きのまま走り出すのでバリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。 発動から次の入力受付可能になるまで間があるので接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。 主な用途はオバヒ使用可能な事を活用したあがき・暴れ。 格CSの浮遊モードほどではないが、こちらの突撃も持続は長く約8秒。 30コストのBD持続よりも長く動き回れるので、素のブースト持続or浮遊の持続でドッグファイト後にさらにもう一回ブースト(行動)をおかわりできると思えば使い所が見えてくるだろう。 後格闘連発で高跳び→仕込み射撃CS→走っている間に格闘CS仕込み→浮遊モード移行→特格で解除 は突撃モードで大きく移動しつつ浮遊モード特格で誘導も切り、最後は自由落下…と指が忙しいが回避面で中々優秀なムーブ。 と言うよりこれ以外に使い道がないのが現状。 【格闘CS】浮遊モード [チャージ時間 2秒] アインラッドを横倒しに変形させその上に乗る。 発動時に機体一機分程度上昇する。慣性の影響を強く受け、上昇中に使うと上昇量が倍近く増え、落下中に使うとほぼ高度が変わらない。 形態中は空中で一定高度を保つ事が可能で、ブーストボタンで上昇する。 オバヒ中は使用不可。モード変更からそのままサブ、特格にキャンセル可能。 ステップ入力すると専用の動作でステップを行う。 動作が専用のためか、ステップしながらBR、もしくはBRを撃ちながらステップは不可能なので注意。 (BR以外の攻撃はステップ動作に割り込む様な形で出せる) 特筆すべきはその浮遊時間であり、通常BDが約5秒の持続に対して格CSでは初動含めて約13秒の持続が可能。 「浮く」ことにおいては30コストBD持続の2倍強の時間を得られる。 さらに浮遊状態では赤ロック距離が延長される。 この形態では持続を活かした射撃キャンセルの赤ロック保存で相手の着地に射撃を被せるのが主な用途となる。 一方で飛び上がり初動は緩慢で、浮遊中の移動速度はレバー入れ移動でBRがギリギリ回避可能な程度。 迂闊な距離感での浮遊発動は通常形態以上に蜂の巣にされかねない。 また、ブースト切れで形態終了、即座に自由落下する。よろけ以上の被弾でも強制モード解除。 タイマン状態で睨み合うと射撃の量はともかく質は低く、真下に潜られると何もできない。 最後はオバヒ着地するか、着地前に射CS突撃(逃亡)するしかなくなるが、これも距離感や位置取り次第で撃ち抜かれるリスクがあるので安易なぶっぱなしは危険。 総じて持続を活かしてロック保存射撃をばら撒きつつ、タイマンを避けて着地ガン待ちされないように相方ときちんと連携できる距離感が重要となる。 射撃CSと同様に換装後、攻撃可能になるまでの隙が大きいので至近距離での地上発動は厳禁。 【サブ射撃】ビーム・キャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.7(0.35*2)][補正率 76%(-12%*2)] アインラッド上部から2連装ビームを発射。弾1消費で2発を同時発射するタイプのマシンガン。 1発27ダメージ。 射撃押しっぱなしで最大6連射可能。連射しながらステップも可能。 レバー入れや本体の動作状態により性能変化。どちらの動作も空撃ち可能。 BD持続やステップからはレバー入れになってしまうが、BD慣性動作やフワステからならレバーNを出せるため、使い分けのためにも要練習。 よくある変形射撃などと処理が同じらしく、射角内であれば異様な曲がり方をする。 特射、特格にキャンセル可能。どちらにもキャンセル補正はない。 ダウン値は軽いものの、ダメージは低く補正はそれなりにある。 このためサブ始動はダメージが伸び悩む。カス当たりでも欲張らず、さっさと強制ダウンさせてしまうのが無難。 レバーN 相手に向き直り発射。 これを活かしたフワステからの振り向き落下サブはメイン以上にメインを張れる。 誘導切りされなければ銃口補正はかかり続ける。 レバー入れ・ステップ・BD中 進行方向にそのまま撃つ。 誘導は悪くなく、相手を前方に捉えていれば遠距離からグイッと曲がる。 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」 アインラッド側面を相手へ向けビームシールドからビームを照射する。 第34話でアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスターを吹き飛ばす際に用いた攻撃。 発射直前まで射撃ガード効果あり。 例によって爆風は防げないが、発生後は太いビームで前方からの実弾はかき消せるため、発生までの僅かな時間を除けば射撃バリアによる発生保証は期待できる。 発生は遅めがバリア持続も長い、弾速は目視で追える程度に平凡、太さはゲドラフ本体が見えなくなる程度に太い。 銃口補正は長めにかかるが、発生・弾速の関係上着地取りには使い辛い。リロードが良好なため、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。 ヒット数には余裕をもって設定されており、覚醒中は12ヒットする。 バリアで攻撃を止めるとヒットストップが発生するため、ゲロビを撃たれても後出しから防ぎきる事が可能。 シールドガード並にバリア判定が広く、銃口補正によりその判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。 照射中はバリア判定が無いため後出しのBR等は見落とさないように、逆に実弾は撃ちっ放しでもビームの太さで大抵撃ち落とせる。 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 10%(-20%*6)] 相手へ向き直りミサイルを6連射。全弾ヒットで強制ダウン。 弾速そこそこ、誘導は甘いがメインよりは良好。メイン・サブからキャンセル可、そこからダウンが取れる。 リロード速度も標準的で回転率良好。また、キャンセルで出した場合の赤ロック保存仕様から、実質的な誘導もなかなか。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 反時計回りに2連回転斬りを繰り出してから斬り抜ける2入力3段格闘。最終段で視点変更。 斬り抜けの移動量・動作量はあまり良くはないが、動きはつくためカット耐性はそこそこ。 出し切りからの追撃が容易なので格闘の振り合いでは狙いたい。 ゲドラフの格闘の中では伸びや誘導がまともなので、闇討ちにも適している。 2段目から特格派生が可能。 【通常格闘特格派生】アインラッド捕縛→回し蹴り アインラッドの片輪を投射して拘束し、接近してもう片方の輪でポールダンス状の回し蹴りを繰り出す。 第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。(劇中では引っ掛けた後すぐに破壊された) 拘束部分は掴みではなく単なるスタン属性で、キャンセルしても問題はない。 実弾射撃属性で、バリア状態の相手には通用しないので注意。 出し切って通常ダウンかつ浮きが低いため追撃はフワステメインが入る程度と、ぼちぼちのリターンだが扱いづらい側面も多い。 壁際や覚醒中なら前BDCでBD格が届くため、カット耐性は悪いが中々のダメージ効率となる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┣2段目 斬り抜け 171(53%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 縦回転ダウン ┗特格派生 拘束 151(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 弱スタン 回し蹴り 199(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。 第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。 NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから自機から見て時計回りに複数回振り回す。フルhitで強制ダウン。 タイヤは時計回り軌道で自機正面および右方向への移動なら潰せるが、向かって左ステからの攻めに対しては無防備で過信はできない。 また、前格闘の持続中は射撃・格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので暴発注意。 範囲攻撃の期待値はあり、近距離においては貴重なダメージ源となる攻め手だが、前述の左ステを読まれると被弾必至。 安易に出して火傷するくらいなら最初から逃げに徹して後格のピョン格連打から浮遊/突撃に切り替えた方が確実で、使い手のやりこみが問われる択といえる。 総じてクセの塊と言った武装だが、使いこなせれば戦果は格段に違うものになる。練習あるのみ。 判定についてだが、一応見た目通りにはある。 ただ、カメラとエフェクトの問題でこちら側からだと「どう見ても当たってる」様に見える場面が多い。 この辺りは慣れとしか言い様がない。 攻撃判定はあくまでタイヤのみなので懐に潜られたり、振り回しながらの移動入力でお迎えしたりしないよう注意。 射程はプラクティスのタイル1.5枚分と非常に短い。 1回転するころにはギリギリ1.7マス程度にまで伸びる。ただその分本体とタイヤの間に隙間ができるので注意。 発生はそこそこで、至近距離の不意打ちで当てられる場面もそれなりにある。 上下の射角が良いので、高度をズラす(特に上から被せる)事を意識すると押し付けられる場面も出てくる。 銃口補正はからっきしの様で、誘導を切られていなくても動かれると明後日の方向に投げてしまう。 判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。 しっかり格闘扱いで、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。 射撃バリアにも防がれることはない。後述の浮遊時N格闘は防がれるので注意。 格闘短押しで最低2回転、押しっぱなしで最大6回転する。6回転にかかるブーストは約5割。 基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる。 タイヤを連続ヒットさせるなら移動しないほうがよい。ブースト切れ中は上昇不可。 レバー入れによる移動はスムーズな移動ではなく、アインラッドが真後ろに向く度に一定距離をステップのように飛び退く。 射撃入力で振り回したままサブの弾数を消費して足元からビームキャノンを撃てる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 車輪 80~192(80%~40%) 80(-20%)*1~3 2.0~6.0 2.0*1~3 強よろけ 射撃入力 キャノン 14~150(95~15%) 14(-5%)*17 5.1 0.3*17 4hitよろけ 【横格闘】蹴り上げ→叩き斬り 車輪と共に蹴り上げ、頭上からサーベルを振り下ろして叩きつける2段格闘。 2段目で視点変更。 発生は優秀で、相手側の攻撃によっては格闘寄り機体とでもかち合うくらいの初段性能がある。 ただし伸びがイマイチで、おまけにリーチも極端に短い。 普通の格闘と同じつもりで使うと、着地取りなど明らかに隙がある場面でも届かない事が多いので注意。 出し切りで地面に叩きつけるため追撃は覚醒技(ダウン拾い)に限られる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】轢き潰し 飛び上がった後急降下し、命中するとそのまま足元ですりつぶして連続ダメージを与える。 飛び上がりは非常に機敏で格闘回避や空中機動の始動には有効。 攻撃判定はほぼ真下のみで、有効射程はプラクティスのタイル1枚程度。 命中時は少しずつ前進するが移動速度・移動量共にかなり悪く、カット耐性は皆無。 ほぼ移動技。一応足元に判定出っぱなしで上から被さるため、慣れれば格闘迎撃に使えなくもない。 攻撃を外した場合も轢き潰しモーションをその場で行う。 見た目とは裏腹に接地しておらず、キャンセルせずに放置しても動作終了後に落下が始まる。 可能な限りキャンセルする余裕がある時に使いたい。最悪射撃CSで誤魔化せるようにしておこう。 高空から使用すると空中で硬直が切れる。 ブーストを7割がた垂直上昇に使う程度の高度でないと発生しないが、この時なら比較的少ない硬直で利用できる。 後格をBDC→レバーNサブと入力すると慣性が乗った落下をしつつ敵に振り向いて弾を撃てる。 轢き潰し回避だけでなく連射しながら着地→ステップでブースト回復、特射や特格にキャンセルしての弾幕貼りなど非常に強力なムーブができる。 被弾率を下げつつ弾を撒ける本機の生命線となり得るため、要練習。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏み潰し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 轢き潰し 139(66%) 7(-1%)*14 1.7 0 ダウン 轢き逃げ 166(56%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】轢き回し 突撃して敵を掴み、相手を引きずりながら直進する。 空中で相手を掴んだ場合の挙動が特殊で、必ず地表に降下してから追撃を開始する。 ダウン値がかなり低く、BR2発から追撃しても強制ダウンを許さず掴む。 通常時の格闘では最も伸びが良い。ただ、判定が狭いので目の前で空ぶっていたと言う事もしばしば。 自動派生の引き摺り前にレバーを左右に入力していると、90度曲がって引き摺り始める。 ヒット数は攻撃時間で管理されているようで、覚醒中は12ヒットする。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み 轢き回し 132(58%) 8(-2%)*11 0.5 0 掴み 最終段 164(48%) 55(-10%) 1.5 1.0 ダウン 突撃モード 側面に射撃防御判定(一部格闘アシストも防ぐ)、前面に攻撃判定あり。ステップ、上昇は出来なくなるがジャンプする事は可能。サブ射撃や格闘中にBDやステップで解除。 浮遊モードと異なりオバヒしても形態維持可能、ただオバヒ中に時間切れによって解除されると長いズサ硬直を晒す。 この硬直は格闘CS→最速入力で特格→メイン、サブ落下で解消できるので練習しておこう。 Gアーマーと同様に、前ステ入力によるホーミングダッシュ(HD)が他射撃と並行して使用可能。 ただしHDするとシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため使いどころに注意。 通常時BDと比較して移動速度はアップしていない点に留意、ジャンプ時にちょっとだけ加速するので、連続でジャンプすることで移動距離を稼げる。 射撃武器 【射撃CS中メイン射撃】ビーム・キャノン [通常時サブと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8?(0.9*2?)/1セット][補正率 80%(-10%*2)/1セット] 進行方向に向けて5セット10連射。弾の消費は5。 通常時サブとは様々な性能が異なり、1発28ダメージかつ1ヒットでよろけが取れ、3セット当たれば強制ダウンが取れる。 可変機の一般的な変形射撃に近いものと見ていいか。 サブ、特射にキャンセル可。 【射撃CS中格闘CS】浮遊モード [チャージ時間 2秒] 通常時と同じ。換装後の特殊格闘で誘導切りが可能なので離脱を図る場合は選択肢に入る。 【射撃CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 [通常時サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.8?(0.9*2)/1セット][補正率 80%(-10%*2)/1セット] 突撃モードを解除し、足を止めて3連射する。 片側30ダメージ。メインと同様直撃なら強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。 シールド解除もあって隙は大きいのであるが、OH中の射撃CS解除手段としてはマシな部類。 弾が不足していればその分連射数も減り、より隙を減らせる。 【射撃CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [通常時特射と弾数共有] 突撃モードを解除して撃つ。通常時と同じ武装。 突撃の暴れで動き回った最後に相手の硬直やオバヒにワンコマンドで強制ダウンに持ち込めるので射CS時の方が使い勝手が良い。 【射撃CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー [通常時特格と弾数共有][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -20%/1発] 足を止めずに6連射。1発55ダメージ。 他の変形と比べても機体の向きに異様に素直に発射され、かつ誘導がすこぶる甘い。 旋回しながら撃つと広範囲に弾を撒ける。 撃ちながら旋回操作ができるため、連射中にHD入力で銃口を敵に向けられる。そのまま横に旋回すればで広く散らすことも可能。 範囲攻撃した場合、当たってもほぼ確実に一発カスって終了となるため地味に扱いに困る武装。 格闘 虹ステは可能。途中でキャンセルした場合は通常モードに戻る。 キャンセルせず攻撃モーションを出し切れば突撃モードを維持する。 【射撃CS中通常格闘】突撃 タイヤを水平にしての体当たり→錐もみ回転しつつの体当たりの2連攻撃。 通常モードより遥かに素早く踏み込み攻撃する、2回突進できるためカット耐性は良好。 1段目を前ステで格闘追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104(80%) 22(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン ┗2段目 突撃 181(68%) 25(-3%)*4 3.0未満 ?*4 ダウン 【射撃CS中前・後格闘】轢き潰し 通常時後格と同じ。使用しても突撃モードは維持される。 移動距離も同様に極めて短いので格闘迎撃・ジャンプ用。 OH中でも硬直切れと同時に自動で前進を再開するが、攻撃動作自体が長いので頼るのは極力避けたい所。 前後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏み潰し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 轢き潰し 139(66%) 7(-1%)*14 1.7 0 ダウン 轢き逃げ 166(56%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【射撃CS中横格闘】体当たり タイヤを横倒しにして繰り出す単発のドリフトアタック。 伸びはN格よりもやや長い。ヒット時の吹き飛ばしが遠く、追撃は難しい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 体当たり 90(-20%) 1.7 ダウン 特殊 【特殊武装】アインラッド [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 突撃モード中はタイヤに攻撃判定が存在し、接触するだけで敵にダメージを与えられる。 1hit24ダメージ。 多段ヒットするため上手く食い込めばボス機体も1秒と待たずダウンを取れる。 ダメージ収束も良好で破壊可能な建造物は一瞬で解体できる。 判定は見た目通りでタイヤを接触させないとヒットとならない、射撃CS直後(換装モーション)では轢けないので格闘コンボにも組み込みづらい。 当てに行くなら格闘を振った方が良いので、こちらは相手が事故ったらラッキー程度に。 浮遊モード BD、格闘、特射、特格、ブースト切れで解除。 格闘戦向けの武装が無く射撃専門。発動時に上昇するが赤ロックも伸びるため、有効射程は相対的に見ても向上する。 換装モーションが長く、近距離だと発動見てから垂直上昇で追いつかれて斬られるレベルなので格闘拒否には使えない。 ステップ入力で、モードを維持したまま誘導切りが可能。オバヒすると即自由落下する。 この形態でもシールドガードは入力を受け付けるので覚えておこう。 射撃武器 【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル [通常時メインと共有] 通常時メインと同じだが最大3連射可能。メイン3連でもC補正はない。 サブ、格闘、特格にキャンセル可。(サブへのC補正無し。他は未検証) 歩き撃ち可能、浮遊モードは常に相手の方を向いているため足を止めず弾幕を張れる。 前述の通りステップと併用できないので注意。 【格闘CS中射撃CS】突撃モード [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常時と同じ。OHが近いときはこれで誤魔化すのも有りか。 【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム+実弾] ライフル、キャノン、ミサイルを一斉に放つ。特格にキャンセル可。 BRよりも弾速が速い。 浮遊メインで牽制してこれで着地取りをしたり、格闘CS→浮遊サブ→浮遊特格→サブ…の様な長時間赤ロ保存の弾幕として使うのが主。 ステップされようが銃口補正が掛かり続ける。 攻撃中はタイヤ部分に射撃防御判定有り。爆風などは防げないタイプ。 ただしシールド判定発生はビーム発射してからなので、意外と間に合わない事も多い。 また、上下の角度が付いた射撃には流石に弱い。 単発威力 補正率 ダウン値 属性 ライフル 60 -30% よろけ ミサイル 50 -20% ダウン キャノン 30 -10% 3?ヒットよろけ 【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ち切りリロード 9秒?/1発][ダウン] [属性 ビーム][補正率 -4%][ダウン値 0.27~28?*?] [属性 爆風][補正率 -3%*?][ダウン値 0.2*?]] 「下にいる!?」 アインラッドの中に潜って真下にビームを照射し、着弾地点を中心に爆風を発生させる。 照射1ヒット19ダメージ、爆風1ヒット13ダメージ最大15ヒット161ダメージ。 その特性上、地表付近にいる相手には必ず爆風も当たってしまうためリターンは不安定。 爆風はかなり大きく、高度を高く取らないと自爆するので取り扱い注意。爆風のヒット数は覚醒しても15まで。 発生には少し間があり、弾速も通常時特射と同程度で着弾が遅い。 側面からのカットや早すぎるキャンセルでの爆風不発にも注意。 撃ち方の問題で実戦では早々ないだろうが、シールドや射撃バリア相手に当たっても爆風が発生しない。 【格闘CS中特殊格闘】浮遊モード解除 レバーNで右、レバー左で左方向にロール移動しながら通常モードに戻る。 誘導切りあり。メイン・サブ・特射・特格でキャンセル可能で、メイン・サブならば落下挙動を維持したまま撃てる。 各射撃からキャンセル可能な浮遊モードの生命線。 【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] アインラッドの車輪を相手に蹴り飛ばしつつ浮遊モードを解除する。 弾速は速く、若干誘導性もあり。判定も大きいが発生に難がある。 アンカー系に近い挙動で、キャンセルすると飛ばしたタイヤが即消える。 射撃属性なので射撃ガード、バリアに防がれる。 着弾後のタイヤ引き戻しモーションが非常に長いため、命中しないようなら即BDC推奨。 射程は非常に長く、赤ロックギリギリ程度まで飛ぶ。 【格闘CS中後格闘】急降下 モードを維持しながら機体の高度を一機分程度下げる。 動作を虹ステすると即座にモードを解除する。 バーストアタック すり身にしてやる! 「たっぷりと味わいなさい!!」 突撃から轢き転がしてドリフトで蹴り飛ばす。 伸びや誘導はさほどでもないのでぶっぱは危険。 初段はダウン引き起こし能力を持ち、轢き回し中はBD格闘同様にレバー入れで移動方向を指定可能。 旋回性は良いとはいえ軸が合えば射撃カットされる程度のスピードなのでレーダーを見ながら相手を転がしていこう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 75/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み 2段目 轢き回し 253/235(20%) 10(-2%)*30 0 0 掴み 3段目 蹴り飛ばし 279/259(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→特射 164 キャンセル補正なし メイン→特格 149 同上 メイン→浮遊モードサブ 161 同上。ダメージはサブの当たり方によって変化 メイン≫NN 182 基本。特格派生で193 メイン≫BD格 177 非強制ダウンだが地面に叩きつける サブ3セット≫BR BR 155 サブ1セットからだと非強制で、更にBRを入れると185。 サブ3セット→特射 154 サブ3セット→特格 154 N格始動 N NN 215 特格派生で223 NN メイン 211 NN 横N 239 NN 後 244 NN≫BD格 239 非強制ダウンだが地面に叩きつける N→特 メイン 232 繋ぎは前フワステ N→特≫BD格 250 壁際か高度があれば入る 前格始動 前 N→特 225 PVコン 前 N→特(1)≫BD格 235 前 前 BD格 225 横格始動 横 NN メイン 223 横 N→特 215 横 N→特(1)≫BD格 225 拘束+ダメージを与えたい時に 横 横N 180 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN 覚醒技 282/241/245 メイン≫N→特 覚醒技 283/242/247 覚醒技はダウン拾いダメージは↑からほとんど変わらず、ダウン拾いでない当たり方でも差は僅か メイン≫BD格 覚醒技 267/228/232 覚醒技はダウン拾い。ダメージは↑に劣る NN 覚醒技 308/272/272 N→特からダウン拾いするよりも高威力 前 NN≫BD格(轢き回し) 覚醒技 341/292/292 覚醒技はダウン拾い 横 覚醒技 266/243/243 横Nからダウン拾いするより高威力 横 NN 覚醒技 311/266/266 ダメージ増加 横N 覚醒技 266/238/238 覚醒技はダウン拾い。ダメージ効率はイマイチ F覚醒中限定 NN NN 覚醒技 342 中々のダメージ N→特 N→特 覚醒技 351 より高威力 前 覚醒技 277 これだけでもなかなか高威力 前 NN≫BD格 覚醒技 347 坂でN→特コンボ不可のものはNNから。覚醒技はダウン拾い 前 N→特≫BD格 覚醒技 351 坂だとBD格で追撃不可。覚醒技はダウン拾い 横 覚醒技 266 横 NN BD格 覚醒技 336 覚醒技はダウン拾い 横 N→特≫BD格 覚醒技 344 覚醒技はダウン拾い BD格 覚醒技 265 覚醒技はダウン拾い 突撃モード 威力 備考 射撃始動 メイン6hit 136 基本 メイン1hit→サブ 140 メイン1hit→(HD) 120 HD(ホーミングダッシュ)入力で轢き逃げが繋がる サブ6hit 141 特格 165 強制ダウンまでのダメージ。ヒット数は未確認 N格始動 NN 前2hit 275 繋ぎは前ステ N N→特 249 N N→特(1)≫BD格 259 横格始動 横 前≫BD格 235 前格への繋ぎは前ステ 覚醒中限定 F/E/S NN 覚醒技 310/281/281 覚醒技はダウン拾い F覚醒中限定 N N→特≫BD格 覚醒技 352 坂だとBD格で追撃不可 横 N→特≫BD格 覚醒技 352 坂だとBD格で追撃不可 浮遊モード時 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 158 基本 メイン→メイン→N 165 サブが無いときや、ヒット確定時に。射程限界に注意 サブ 172 基本 特射(爆風)≫特射 201~215 爆風のHIT数で上下する 特射(爆風)≫BD格 232 距離調節が難しい。ダメージは爆風フルヒット 覚醒中限定 F/E/S 特射(爆風)≫覚醒技 289/266/274 爆風15ヒットの場合。覚醒技がダウン拾いで258/237/245 戦術 赤ロックギリギリでの射撃戦が基本となる。 後格→BDC→Nサブで弾幕+着地を行い、当たりそうならば特射・特格キャンセルを用いる。 ゲージ管理が忙しいが、格闘CSも片手間に溜めて隙を見て浮遊サブを撃つのも基本。 各武装間のキャンセルルートは豊富で射撃武装も高水準にまとまっているので、中~遠距離ではそれなりに存在感を出せる。 突撃モードについては基本的には相手に当てるために使ったりはせずオバヒあがき等で使っていくことになる。 本作で増加した、弾幕を垂れ流す機をも苦手とするところなので注意。 耐久力が低めであることが重くのしかかる。 近接は苦手なので素直に相方のほうへ逃げよう。 自衛について前格等の迎撃択はあるがどれも近接ではリスクが高い。 迎撃失敗からコンボを決められ、そのまま張り付きとなると低耐久・低機動力のため逃げることもままならずそのまま落ちることになりかねない。 EXバースト考察 「腐らせるものは腐らせ、焼くものは焼く!地球クリーン作戦の意味もわからずに!」 射撃戦を重視するため、S覚の相性がいい。 ただ、F覚の機動力向上、E格の覚醒抜けもゲドラフが不足している能力を十分に補うものとなる。 プレイスタイルに合わせた覚醒を選択することになるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘の初段は伸びを除いて優秀なのだが、逃げる相手を格闘で追うのが絶望的なために活かし難い。 一方、もともとの機動力がないため、機動力強化は非常にありがたい強化となる。 機動力強化のための選択となる。 Eバースト 防御補正-35% 半覚での覚醒抜けは自衛力の低いゲドラフにとってはとてもありがたい。 一方、ダメージが稼ぎにくいため非覚醒時のダメージレースが重要となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% サブキャンセル落下にCS仕込みの高速化、フワステも青ステで可能と恩恵は十分。 操作性が格段に向上するため扱いやすい。 射撃戦を行う都合上、最も相性が良い覚醒となる。 僚機考察 ゲドラフと一緒に射撃戦をしてくれる機体が望ましい。 相方の機動力が高すぎるとゲドラフが置いて行かれやすいので足並みを揃えてくれると尚良し。 3000コスト 推奨。 ゲドラフはロック距離ギリギリの位置からの射撃がしたいため、ゲドラフの少し前で射撃戦をできる機体がよい。 全体を把握して対応できると望ましい。 2500コスト 次点。 30よりは機動力が落ちるため、25側があまり前に出てゲドラフを取り残さないようにしたい。 2000コスト 避けたい組み合わせ。 ゲドラフの低い格闘性能のため、前衛はできない。 相方が前衛を受けることができる機体ならまだいいのだが。 1500コスト 両前衛コンビだが、ゲドラフの射撃戦に歩調を合わせる必要がある。 特射をはじめとした、ゲドラフの光る武装をいかに活用するかが勝利への鍵となる。 また、ゲドラフの基本性能は15に近いことを忘れてはいけない。 外部リンク したらば掲示板 - ゲドラフ Part.1 したらば掲示板 - ゲドラフ Part.2 コメント欄 浮遊モードのアインラッド下部に射撃防御判定あるか?あっても相当判定が小さそうです -- 名無しさん (2020-10-08 19 46 28) 少し編集したが問題があったらすまぬ -- 名無しさん (2020-10-16 08 48 51) 名前 コメント