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ケルト神話 ヨーロッパ全土に暮らしていたケルトの民については、いまだに謎が多い。 各地での出土品や、ローマ人のカエサルをはじめ、さまざまな文書から断片をみることができる。 (カエサルは彼らを"ガリア人"と呼び、ガリア人が全てケルト人という訳ではなかったが、 「ガリア戦記」は大陸に渡ったケルト人の性質を知る重要な文献となっている。) ケルトの民自体は文字を使わず、口から耳へ伝え継いでいくため、 彼らの手による彼らの知識を記した書物は残っていない。 ケルト民族の中で王に匹敵するほどの支配力を持っていたのが、神官ドゥルイド達であった。 ドゥルイドとは「オークの知恵」の意味とも言われ、オークの木を崇拝し、生け贄をささげ、 宿り木を神聖なもとのして、儀式に使っていた。 彼らの中で特に重要だったのは詩人の能力であり、 口から出る言葉には魔力が宿るものとして重要視されていた彼らの文化にとって、 詩を操る神官達は時に王さえも逆らえない存在だった。 かれらが説いた最も大きなな教義は「魂は不滅であり、死んでも生まれ変わる事ができる」ということであった。 彼らは、オガム文字(西暦4世紀頃〜)を使い、神官(祭司)として予言を行い、 裁判官でもあり詩人であり、膨大な量の知識を持っていた。 カエサルが「修行のために20年も学校へ残る」と書き残している。 ヨーロッパ全土に渡るケルト人と、島に渡ったケルト人がいたが、 多くの特有の伝承がキリスト教の布教の影響などで融合していったり形を変えていった。 そんな中、アイルランドへキリスト教の布教に来たパトリックが、緩慢な政策をとったため、 島のケルトの伝承は比較的守られ、島に先祖代々口承で伝わってきたものを 修道僧たちが書き留めたものが残っている。 700年頃はじめて文字で記されたのが「クーリーの牛争い」(現存はしない)で、 次に11世紀の修道士たちが赤い牛の皮にあらためて書いたのものが「赤牛の書」として残っている。 また次々とキリスト教の筆者僧たちが、キリスト教伝授のために書いた本の中にケルトの伝承も書き記していった。 (彼らの布教の方法は、ケルトの伝承を、うまくキリスト教にあてはめていく方法だった。) それらに記されていた、アイルランドの民特有の神々の話がケルト神話である。 つまりケルト神話とはアイルランドに伝わってきた神話と言える。 ギリシャ神話と比較される事が多いが、 自然崇拝で八百万の神の概念、トップが女神である部分が、日本と似ている。 近年では、遺伝子的な研究の結果、大陸のケルトと島のケルトでは混血がみられないなど、 批判を受けながらも、これまでの説を覆す新たな学説が展開されている。 .
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ケルト歴 ドルイドたちが作ったと言われているケルトの暦。 月の動きをもとにして、それぞれの月に樹木(守護樹)の名前をつけたもの。 また、生まれた月にあたる木の性質から性格を占う「木の占い」がある。 基本となる4つの守護樹 ・ナラ(Quercus)3月21日 生命力のシンボル ・白樺(Betula) 6月24日 秘技を伝える者達の灯火 ・オリーブ(Olea) 9月23日 英知の友 ・ブナ(Fagus) 12月22日 大器晩成 2つの特殊な木 ・イチイ(Taxus)11月3日〜11月11日 死の木(※後にケルト歴から外された木) ・ポプラ(Populus)下記*参照 迷いに打ち勝った者 16の守護樹(赤色以外) 3月22日〜3月31日 ハシバミ(1番を望む人) 4月1日〜4月10日 ナナカマド(鳥達の喜び) 4月11日〜4月20日 楓(好戦的な天使) 4月21日〜4月30日 クルミ(祖国を求めて) 5月1日〜5月14日 *ポプラ(迷いに打ち勝ったもの) 5月15日〜5月24日 栗(本当の自分を求めて) 5月25日〜6月3日 トネリコ(志は常に高く) 6月4日〜6月13日 クマシデ(熱い忠誠心) 6月14日〜6月23日 イチジク(思いやりそのもの) 6月24日 白樺(秘技を伝える者達の灯火) 6月25日〜7月4日 林檎(愛を貫き自分を極める) 7月5日〜7月14日 モミ(あらゆる誕生を見守る) 7月15日〜7月25日 楡(堂々とした木) 7月26日〜8月4日 糸杉(復活をたたえる木) 8月5日〜8月13日 *ポプラ(迷いに打ち勝ったもの) 8月14日〜8月23日 ヒマラヤ杉(道徳の大切さを象徴する木) 8月24日〜9月2日 松(知の友) 9月3日〜9月12日 柳(誕生と死を司る月の神の木) 9月13日〜9月22日 西洋科の木(ナラの庇護者) 9月23日 オリーブ(英知の友) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9月24日〜10月3日 ハシバミ(1番を望む人) 10月4日〜10月13日 ナナカマド(鳥達の喜び) 10月14日〜10月23日 楓(好戦的な天使) 10月24日〜11月11日 クルミ(祖国を求めて) 11月12日〜11月21日 栗(本当の自分を求めて) 11月22日〜12月1日 トネリコ(志は常に高く) 12月2日〜12月11日 クマシデ(熱い忠誠心) 12月12日〜12月21日 イチジク(思いやりそのもの) 12月22日 ブナ (大器晩成) 12月23日〜1月1日 林檎(愛を貫き自分を極める) 1月2日〜1月11日 モミ(あらゆる誕生を見守る) 1月12日〜1月24日 楡(堂々とした木) 1月25日〜2月3日 糸杉(復活をたたえる木) 2月4日〜2月8日 *ポプラ(迷いに打ち勝ったもの) 2月9日〜2月18日 ヒマラヤ杉(道徳の大切さを象徴する木) 2月19日〜2月29日 松(知の友) 3月1日〜3月10日 柳(誕生と死を司る月の神の木) 3月11日〜3月20日 西洋科の木(ナラの庇護者) 3月21日 ナラ(生命力のシンボル) ※地域によって守護樹の組み合わせが変わり、春分・夏至・秋分・冬至などが加わった別のヴァージョンもある。 参考文献「ケルト木の占い」
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ケルト補完計画 「ケルト神話」項目、補完計画 メインサイト:ケルト神話 以下は2009年4月16日の検索結果 Yahoo!での「ケルト」での検索、ででてくる関連ワード ケルト 音楽 ケルト 神話 ケルト 模様 ケルト バンド ケルト 語 ケルト 人 ケルト 文化 ケルト コブラ ケルト コブラ ケルト 十字 幾つか関係ないのもありますがw ケルト模様(文様?)、ケルト十字、ケルト音楽などは、なんらかの言及をしたくもあります。 ちなみにGoogleでは「ケルト」で関連ワードでなくて…「ケルト神話」なら ケルト神話 スケィス ケルト神話 浦島太郎 ケルト神話 歌と踊り ケルト神話 剣 ケルト神話 アーサー王の死 ケルト神話 師匠 おう、浦島太郎、と「師匠」ってなんだ! 笑うしかねぇw ちなみにGoogle、「ケルト」のサジェスト ケルト 973000件 ケルト神話 146000件 ケルト音楽 211000件 ケルト コブラ 49500件 ケルト十字 35300件 ケルト語 517000件 ケルトとは 588000件 ケルトアンドコブラ 13100件 ケルト音楽おすすめ 76600件 ケルト語、と ケルトとは がすごいw この辺も参考にしつつ、検索ニーズにも強く、なおかつ内容もあるものに…w
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ケルト 投石は爆発だ! 文明特性 歩兵の移動速度+15% 弾道学の入っていない矢が当たらなかったり、 逃げ帰る斥候を槍が突いたり、軍兵が柵の内に入り込んだり。 特に軍兵でのハラスに使うと分かる強い特性。 木を切る人の作業速度+15% 内政の基本になる木材への効率ボーナスは、それだけで強力。 包囲兵器の攻撃速度+25%(正確には発射間隔-20%) 破城槌でも投石機でも、建物破壊速度が明確に短縮されます。 操作された弓兵が投石機を壊しに来る事がありますが、 出来るならケルトに対してそれをやりたくは無い物です。 また、ケルトの帝王戦においては重スコーピオンが強烈です。 敵の歩兵や弓兵に苦しめられる事があれば、スコーピオンがカウンターになります。 ユニットの視界1以内に居る家畜は転向されない ケルトは敵の家畜を一方的に転向する事が出来ます。 上手く敵TCの位置が分かれば、 斥候がTC周りを走っているだけで圧力を与える事が出来ます。 チームボーナス 包囲攻撃訓練所の作業速度+20% 包囲小屋の生産は概して他のユニットより長く、 研究に至っては2分以上かかるモノも多い為、 かなりの秒数を削減してくれるボーナスです。 強力なチームボーナスです。 特徴 各種小屋 歩兵 :近衛剣士 矛槍兵 弓 :石弓射手 精鋭散兵 重弓騎兵 砲撃手無し 弓掛、パルティア戦術無し 馬 :ハサー 近衛騎士 血統、馬鎧3無し 包囲 :改良強化破城槌 破城投石機 重スコーピオン 大砲無し 神殿 :贖い、償い、啓蒙、活版印刷、神政なし 木材ボーナスと噛み合って、領主から弓が回しやすく、内政展開も容易です。 ただし、弓掛すらないケルトで弓が活躍出来るのは城主序盤までです。 近衛騎士が出るので帝王後の騎士も選択肢には入り得ますが、 血統と馬鎧3が無い以上、騎士だけに頼れる耐久力はありません。 鉄工所研究 小手、弓鎧3無し 馬鎧3無し 学問所 建築学なし 火砲学、砲台なし 砲台や建築学が無いとはいえ、日本の塔は攻撃力も相まってかなり頑強です。 港 高速火炎船、機動キャノンガレオン無し 内政ボーナスと噛み合っている為、ケルトは城主まで海が得意な方の文明です。 ただし小手が入らない為、帝王からガレオン船で撃ち合う事は出来ません。 内政研究 輪作、両刃のこぎりなし ユニテク・UU ユニークユニット ウォードレイダー 肉65金25 属性:歩兵 UU 育成時間:10 HP65 攻撃力8 近接防御0 遠隔防御1 速度1.38 ボーナス:イーグル+2 標準建物+2 ↓ アップグレード費:肉1000金800 研究時間:45 ↓ ELウォードレイダー 肉60金30 属性:歩兵 UU 育成時間:10 HP80 攻撃力13 近接防御0 遠隔防御1 速度1.38 ボーナス:イーグル+3 標準建物+3 歩兵系UUで最高の機動力を持つユニット。 鎧や血統が無いとはいえ、正面衝突では近衛騎士の方が数段上の性能ですし、 ケルトの包囲攻撃ユニットは全文明トップの攻城能力を持っています。 直近の敵軍を相手取るだけなら、より無難で強力な選択肢が大抵の場面で存在しています。 機動力と攻撃性能の両立による強力な奇襲能力がウォードレイダー最大の特徴です。 戦場全体の手薄な場所から敵陣に圧力を掛けて行きましょう。 城主ユニテク 牙城:塔と城の攻撃速度+20% 肉250金200 研究時間30秒 小手が無いケルトにとって、陸戦での塔や城は牙城が入ってもかなり物足りなくなります。 小手が無いケルトにとって、帝王以後海を牽制出来るのは火砲学と牙城の入った塔と城になります。 総じて、矢の威力よりも攻撃回数が重要になる相手に対して強くなるテクノロジーです。 例えば少数の破城槌に対してならケルトの城は他文明よりも強くなります。 帝王ユニテク ケルトの怒り:包囲攻撃訓練所ユニットのHP+40% 肉750金450 研究時間50秒 ケルトの破城槌と投石機は止められない。 ケルトの怒りが入った破城槌は殴られながら無理矢理建物を割ります。 ケルトの怒りが入った投石機は投石機同士の撃ち合いでゴリ押しが可能になります。 このテクノロジーが適用されたケルトに対して、弓での無理割りや、 投石機での応戦を試みる事はかなりの不利を強いられている事になります。 雑感 近衛騎士を出せば騎士文明 おもちゃを使えばブルドーザー ケルトには攻撃速度ボーナスがあるので、 城主から破城槌や投石機が異様な抜き速度を見せてくれます。 反面、汎用性に長けた領主~城主戦の主力である弓と騎士が微妙です。 内政力自体は強い文明である為、弓も騎士も十分実用に足る数自体は揃います。 また、歩兵文明ではありますが、歩兵同士の戦闘や歩兵をぶつけただけで強い文明ではない為、 如何に内政力の高いケルトと言えども、内政完成前に歩兵を使い捨てに出来るだけの余裕はありません。 殴り合い時における歩兵のスペックであれば他の歩兵文明の方が強いのですが、 内政と歩兵の移動速度ボーナスが噛み合っており、おもちゃの護衛としては勿論、 戦場を広く使う事が出来れば早い段階からの小屋の乱立や、そこからの奇襲、 不意を突かれれば対処が意外と難しい歩兵を、縦横無尽に敵へ押し付けていける文明です。
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文明ボーナス 歩兵の移動速度+15% 木を切る人の作業速度+15% 砲撃兵器の攻撃速度+20% ケルトのユニットの視界1以内にいる羊は転向されない。 チームボーナス 砲撃兵器訓練所での作業速度+20% ユニークテクノロジー ケルトの怒り(包囲攻撃訓練所のユニットのHP+50%) ユニークユニット ウォードレイダー ケルトは、初心者向けな文明だと思います。木のボーナスがあるので、要らないほど貯まります。 木は基本の資源なので木が貯まりやすいと内政が回りやすくなります。 歩兵の移動速度アップがあるので、歩兵が使いやすいです。弓に逃げ撃ちされずに済むのも嬉しいです。 「砲撃兵器の攻撃速度+20%」、「砲撃兵器訓練所での作業速度+20%」、「ケルトの怒り」があるので、砲撃兵器をメインに戦いましょう。ケルトの砲撃兵器は最強です。はっきりいってヘビスコが20体も貯まれば近衛騎士すらちかづけません。 足は遅いですけどね。。。 「ケルトのユニットの視界1以内にいる羊は転向されない」ので、敵の羊を奪いやすいです。殺されやすいですが。。。 ユニークユニットのウォードレイダーは足が速いです。むろんユニークは使いません! 戦術について 4対4のチーム戦(グリアラ)を前提にして解説していきます。 前衛の場合 基本通り、槍散兵、内政ボーナスがあるので畑を多めに張って軍平Rも良いかもしれません。弓がフルアップしないので、作り過ぎに注意しましょう。文明ボーナスを生かして、投石やRAMを出して抜いていきましょう。 後衛の場合 基本、即騎士でしょう。ケルトは血統が研究できないので、厳しいです。内政ボーナスをいかして早めに有利にたてないと苦しくなります。内政力を生かして直をするのもありでしょう。 軍の編成について 矛槍兵+ヘビスコ(破城投石機)+RAM ヘビスコは貯まると怖いです。騎士以外は近づけませんが、矛槍がいるので崩されにくいです。破城投石機の場合は、味方にもダメがはいるので注意しましょう。 近衛騎士のみ ケルトは、近衛騎士が出せるます。後衛で騎士を出した場合はそのまま近衛までアップしてもいいでしょう。ただし血統と鎧がないので近衛同士がちは負けます。 矛槍兵+三平+RAM お金が無い時にどうぞ。
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ケルト ~序論~ ケルトといえば歩兵と砲撃兵器!歩兵の移動速度が最初から武者修行+αなので騎士が槍で迎撃しやすいのもいい! ただ足が速いといっても所詮歩兵です。帝王で機動力のある兵力はパンツしかいません。イーグルしか機動兵力がいない南米とある意味にてるかも。 また砲撃兵器が強いとはいっても城主ではそこまで強いというわけではありません。攻撃速度と生産速度が速いぐらいで。 ケルトの砲撃兵器の真価が発揮されるのは帝王からです。 小屋寄せて接近戦に持ち込めば強い文明。 木を切る速度ボーナスがあるので内政も強い方ですが、馬鎧3が無い、血統無い、弓攻撃3が無い、弓懸け無い、という感じで馬と射手の性能がよくありません。とは言え城主では血統以外問題ないかな。帝王序盤に編成をどう切り替えるか、またどう相手に小屋を寄せるかがこの文明の課題です。 ~前衛戦術~ 民兵、民即、軍平、弓、槍三 内政が強いので何でもできます。歩兵系の速攻戦術をかけると足が早いのもあいまって強いです。その後は弓が安定かな。 民即石弓等もありだと思います。 ただ斥候系の戦術はイマイチかと思います。帝王で騎士を主力にしにくいケルトでは前衛で馬系出すメリットが少ないです。距離も近いしね。 わざわざ馬小屋立てるんだったら戦士小屋から歩兵出して速攻かけた方が良さげです。 どの戦術やるにしても城主は石弓が主力です。 あまりないとは思いますが相手の地形が非常によくて全囲い>即城主された場合こっちも弓しぼって城主IN 槍投石がいいです。 城主に全力で弓3回し等はやめた方が良いです。弓文明ではないので帝王で弓は使えません。 それなら投石を絡めた方が無難です。押しているなら敵陣を投石で抜く、押されているなら自陣投石で弓をアシストするのがいいかと。 さて城主後半になってそろそろ帝王が見えてきたとします。 ここからが難しい所ですが帝王序盤の編成について何パターンかにわけて考えていきたいと思います。 帝王IN直後に歩兵防御鉄鋼フルアップは基本です 1、既に敵前衛を抜いている場合。 勝利は近いです。ただし、この場合自分がレート的に高い訳で逆が押されている可能性が高いです。 自分が2枚抜けばほぼ勝利は決まりですがどこを攻めるにもある程度距離が遠いと思われます。この場合ぬくってウォードか敵後衛に寄せるのが良いと思います。 戦況次第ですが帝王序盤に機動戦になる可能性があるので大量のエリートウォードで奇襲をかけて一気に潰せる所にいくとチームに貢献できるかと思います。 2、敵前衛に対して押している場合。 帝王INはこちらのほうが早いはず。剣士+RAMで抜きましょう。城が既に2つ建っているなんて時はウォードでも良いかもしれません。また、敵後衛の重騎士などが大挙して援護に来たりすると一気に不利になる可能性がありますので矛槍をいつでも出せるようにしておきましょう。剣士フルアップ>RAMアップの順で良いかと思います。城主鉄鋼の騎士弓なんて敵ではありません。 3、敵前衛と互角の場合。 難しいところです。相手の文明によってわける必要があります。 ですが基本砲撃兵器メインに肉壁として槍をつけるのがいいでしょう。 対弓メインの編成:槍+投石 槍肉壁にして投石で弓を粉砕しましょう。波状投石はupコストが非常に高いので、まずは改良投石+ケルトの怒りを研究します。余裕があれば包囲攻撃技術も。 対馬メインの編成:槍+RAM 砲撃兵器の性能が高いので無理矢理抜ける可能性があります。矛槍 RAMフルアップ>ケルトの怒りの順に研究ですかね。 対歩兵メインの編成:歩兵+ヘビスコ 敵が日本やアステカ、バイキンで敵が近衛剣士や歩兵ユニークを使ってきそうなときに。歩兵同士のぶつかり合いでこちらのほうが性能が劣る場合に使います。 あらかじめヘビスコをためておく必要があります。その後敵は投石を出してくるはずなのでこちらも投石を出しましょう。ケルトの怒りが入れば投石同士の打ち合いになっても負けないはずです。ちょっとまえにアスキたんとアステカで歩兵同士のぶつかり合いでヘビスコ出されてこまった覚えがあります。 対イーグルメインの編成:歩兵+投石 南米を相手にする場合、城主で南米側が弓が溜まっている+帝王序盤はイーグルでくることが予想されます。 ユニテクの入っていないイーグルの場合重剣である程度対抗できるので、剣士は防御鉄鋼+重剣でとどめて改良投石+ケルトの怒りがいいかもしれません。 ~後衛戦術~ 普通即騎士、早め即騎士、弓直、民兵直、軍兵直、長槍直 後衛戦術に関しても内政の強さから普通即騎士でいいでしょう。とはいっても馬の鎧三段目がないので帝王の主力ユニットとして騎士が使いづらいです。そのため騎士回しのピークを30分くらいに持ってくる早め即騎士はいまいちといったところ。普通即で序盤から騎士をきっちり2回ししてアドバンテージをとっていくのがいいと思います。 帝王で騎士を続行しない場合は城主後半の35分以降、有利がとれているようなら農民を敵後衛に派遣して戦士小屋、砲撃小屋を立てていき帝王で一気に抜くのがいいでしょう。また前衛と協力して砲撃兵器を優先してだし、前衛をぬいてもいいと思います。 帝王で騎士を続行する場合、騎士の投入場所をよく考えなくてはいけません。敵が馬文明の場合、血統と馬鎧三段目がないため騎士同士をぶつけても負けます。射程系にも弱く城の周囲で戦っていると損害が大きくなります。 どちらにしても生産した騎士が十分いるようなら重騎士にはアップさせるべきですが、近衛騎士アップはさすがに資源がもったいない気がします。最終的には矛槍、ELウォードを目指したプランを考えるべきだと思います。幸いウォードの生産速度は速いほうなので城が二つでも十分数をためることはできるでしょう。 木のボーナスのために領主戦が得意なので、直をすることもできます。普通に弓直してもいいですし、歩兵の足の速さを生かした軍兵直、自陣小屋スタートの民兵直は足が速いので着弾が早くなると思います。 もっとも文明ボーナスが生きる戦術は長槍 RAM/投石直でしょう。決まれば後衛一国が一瞬で抜けます。 弓直や軍平直をして、あまり有利がとれずに返された時は難しいです。一つはおっかけ騎士回し、もうひとつは(相手が馬だくなら)長槍で守って早めに帝王inして敵前衛を抜くことでしょう。この辺は状況次第といったところですが、敵後衛がぬくって重騎士してくるとつらいでしょう。前者でも騎士負けしますし、後者でも機動力がないのでつらくなってくると思います。 ~ユニークユニットについて~ ウォードレイダーという足の速い歩兵です。別名でパンツ、縞パン(ただし縦縞である)や胸毛と言われます。対イーグル・ハスカールの切り札になるでしょう。ただしELイーグルのほうが文明特性上準備が早く完了するので城を立てて生産しなければならないウォードが間に合うかどうか微妙なところ。 騎士や石弓が闊歩する城主で使っていくのは厳しいです。また帝王序盤でもウォードにこだわるより、重剣・近衛剣を出していくほうが抜きが早いことが多いでしょう。前衛の場合にはウォードよりRAMを大量にそろえてケルトの怒りを早めにつけるのが一番だと思います。一国抜いた後、もしくは帝王中期あたりになってきたら機動力のあるウォードのほうが使いやすくなるので、それまでに城を2つは立てておくといいと思います。 執筆者:macht と???(誰か上手い人が書いたに違いない) いっぱい書いちゃった。ケルト愛されてるなぁ^-^
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文明特性 歩兵の移動速度+15% 木を切る速度+15% 砲撃兵器の発射速度+20% ケルトのユニットの視界1以内の羊は転向されない チームボーナス:包囲攻撃訓練所の作業速度+20% 固有のユニット:ウォードレイダー 固有のテクノロジー:ケルトの怒り(包囲攻撃訓練所ユニットのHP+50%)
https://w.atwiki.jp/oikku/pages/67.html
ケルト プレイ人数:2-4人 プレイ時間:約40分 作者:Knizia,Reiner(クニツィア,ライナー) 発売:2008年発売 2008年大賞 ルール難易度:普通 戦略性:50% パーティー性:25% 運:25% ジレンマを存分に楽しみたい人におススメ 『ケルト』は、手札の数字カードを条件に合わせて手元に繰り出しながら、カードの色に応じた得点コマを進めて得点を競うゲームです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (keltis1.JPG) ケルト:カードを出してコマを進める 1人ずつ、代わりばんこに、手札から数字カードを1枚選んで手元に並べることで、ボード上の、出したカードの色に対応した列に、自分の色のコマを進めていきます。 ケルト:カードを出す順番 数字カードは、色別にして、例えば 0→1→1→4→5→…といったように徐々に大きくなるか、または 9→7→6→6→3→…と徐々に小さくなるようにしか出せません。つまり、手札にないからといって焦って9→1などと並べてしまうと、その列ではそれ以降に出せるカードがほとんど無くなってしまうのです。 ケルト:コマを進めて得点アップ 数字の大小に関係なく、カードを1枚並べられれば、ボード上の、カードと同じ色の列にある自分のコマを1マス進められます。 進めれば進めるほど高得点をマークしていきますが、最初の3マスはマイナス得点をマークします。つまり、ゲーム終了までに4マス以上進められなければ、すなわちその色カードを4枚以上出せなければ、1枚も出さずに0点のままの方がまだマシということになります。 ケルト:捨て場 自分の番の最後に、山札から1枚、手札を補充します。 このようにして、4枚以上出せる目処が立つまでは、手札に溜め込んでおく準備を整える必要があります。 まだ出したくない場合には、全員の共通の捨て場に捨てることもできますが、他の人に拾われてしまう事も考えなければなりません。 ケルト:落ちているチップ こうしてゲームを続けていきます。その他の得点要素として、コマを進めるマスに落ちているチップがゲームを悩ましくさせています。好きな列のコマを1歩進められるもの、集めれば集めるほど高得点が得られる「願いの石」などです。 チップはゲームを遊ぶ度に場所が変わりますので、毎回うまみのある列、そうでない列が違った状態で遊ぶことができます。 全員のコマ位置が特定の条件を満たしたらゲーム終了です。各列のコマがマークしている得点や集めた石などを集計します。 出したいけれど うかつに出せないといった苦しさがあるが故に、計画どおりに次々にカードを並べられて進められたり、ライバルが欲しかったであろうカードを捨てたりする喜びもひとしおの、手軽な内容にみんなで遊ぶゲームの醍醐味が詰め込まれたお勧めのゲームです。 Roll for Adventure Das Schicksal liegt in eurer Hand - für 2-4 Spieler ab 10 Jahre
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ケルト ~序論~ ケルトといえば歩兵と砲撃兵器!歩兵の移動速度が最初から武者修行+αなので騎士が槍で迎撃しやすいのもいい! ただ足が速いといっても所詮歩兵です。帝王で機動力のある兵力はパンツしかいません。イーグルしか機動兵力がいない南米とある意味にてるかも。 また砲撃兵器が強いとはいっても城主ではそこまで強いというわけではありません。攻撃速度と生産速度が速いぐらいで。 ケルトの砲撃兵器の真価が発揮されるのは帝王からです。 小屋寄せて接近戦に持ち込めば強い文明。 木を切る速度ボーナスがあるので内政も強い方ですが、馬鎧3が無い、血統無い、弓攻撃3が無い、弓懸け無い、という感じで馬と射手の性能がよくありません。とは言え城主では血統以外問題ないかな。帝王序盤に編成をどう切り替えるか、またどう相手に小屋を寄せるかがこの文明の課題です。 ~前衛戦術~ 民兵、民即、軍平、弓、槍三 内政が強いので何でもできます。歩兵系の速攻戦術をかけると足が早いのもあいまって強いです。その後は弓が安定かな。 民即石弓等もありだと思います。 ただ斥候系の戦術はイマイチかと思います。帝王で騎士を主力にしにくいケルトでは前衛で馬系出すメリットが少ないです。距離も近いしね。 わざわざ馬小屋立てるんだったら戦士小屋から歩兵出して速攻かけた方が良さげです。 どの戦術やるにしても城主は石弓が主力です。 あまりないとは思いますが相手の地形が非常によくて全囲い>即城主された場合こっちも弓しぼって城主IN 槍投石がいいです。 城主に全力で弓3回し等はやめた方が良いです。弓文明ではないので帝王で弓は使えません。 それなら投石を絡めた方が無難です。押しているなら敵陣を投石で抜く、押されているなら自陣投石で弓をアシストするのがいいかと。 さて城主後半になってそろそろ帝王が見えてきたとします。 ここからが難しい所ですが帝王序盤の編成について何パターンかにわけて考えていきたいと思います。 帝王IN直後に歩兵防御鉄鋼フルアップは基本です 1、既に敵前衛を抜いている場合。 勝利は近いです。ただし、この場合自分がレート的に高い訳で逆が押されている可能性が高いです。 自分が2枚抜けばほぼ勝利は決まりですがどこを攻めるにもある程度距離が遠いと思われます。この場合ぬくってウォードか敵後衛に寄せるのが良いと思います。 戦況次第ですが帝王序盤に機動戦になる可能性があるので大量のエリートウォードで奇襲をかけて一気に潰せる所にいくとチームに貢献できるかと思います。 2、敵前衛に対して押している場合。 帝王INはこちらのほうが早いはず。剣士+RAMで抜きましょう。城が既に2つ建っているなんて時はウォードでも良いかもしれません。また、敵後衛の重騎士などが大挙して援護に来たりすると一気に不利になる可能性がありますので矛槍をいつでも出せるようにしておきましょう。剣士フルアップ>RAMアップの順で良いかと思います。城主鉄鋼の騎士弓なんて敵ではありません。 3、敵前衛と互角の場合。 難しいところです。相手の文明によってわける必要があります。 ですが基本砲撃兵器メインに肉壁として槍をつけるのがいいでしょう。 対弓メインの編成:槍+投石 槍肉壁にして投石で弓を粉砕しましょう。波状投石はupコストが非常に高いので、まずは改良投石+ケルトの怒りを研究します。余裕があれば包囲攻撃技術も。 対馬メインの編成:槍+RAM 砲撃兵器の性能が高いので無理矢理抜ける可能性があります。矛槍 RAMフルアップ>ケルトの怒りの順に研究ですかね。 対歩兵メインの編成:歩兵+ヘビスコ 敵が日本やアステカ、バイキンで敵が近衛剣士や歩兵ユニークを使ってきそうなときに。歩兵同士のぶつかり合いでこちらのほうが性能が劣る場合に使います。 あらかじめヘビスコをためておく必要があります。その後敵は投石を出してくるはずなのでこちらも投石を出しましょう。ケルトの怒りが入れば投石同士の打ち合いになっても負けないはずです。ちょっとまえにアスキたんとアステカで歩兵同士のぶつかり合いでヘビスコ出されてこまった覚えがあります。 対イーグルメインの編成:歩兵+投石 南米を相手にする場合、城主で南米側が弓が溜まっている+帝王序盤はイーグルでくることが予想されます。 ユニテクの入っていないイーグルの場合重剣である程度対抗できるので、剣士は防御鉄鋼+重剣でとどめて改良投石+ケルトの怒りがいいかもしれません。 ~後衛戦術~ 普通即騎士、早め即騎士、弓直、民兵直、軍兵直、長槍直 後衛戦術に関しても内政の強さから普通即騎士でいいでしょう。とはいっても馬の鎧三段目がないので帝王の主力ユニットとして騎士が使いづらいです。そのため騎士回しのピークを30分くらいに持ってくる早め即騎士はいまいちといったところ。普通即で序盤から騎士をきっちり2回ししてアドバンテージをとっていくのがいいと思います。 帝王で騎士を続行しない場合は城主後半の35分以降、有利がとれているようなら農民を敵後衛に派遣して戦士小屋、砲撃小屋を立てていき帝王で一気に抜くのがいいでしょう。また前衛と協力して砲撃兵器を優先してだし、前衛をぬいてもいいと思います。 帝王で騎士を続行する場合、騎士の投入場所をよく考えなくてはいけません。敵が馬文明の場合、血統と馬鎧三段目がないため騎士同士をぶつけても負けます。射程系にも弱く城の周囲で戦っていると損害が大きくなります。 どちらにしても生産した騎士が十分いるようなら重騎士にはアップさせるべきですが、近衛騎士アップはさすがに資源がもったいない気がします。最終的には矛槍、ELウォードを目指したプランを考えるべきだと思います。幸いウォードの生産速度は速いほうなので城が二つでも十分数をためることはできるでしょう。 木のボーナスのために領主戦が得意なので、直をすることもできます。普通に弓直してもいいですし、歩兵の足の速さを生かした軍兵直、自陣小屋スタートの民兵直は足が速いので着弾が早くなると思います。 もっとも文明ボーナスが生きる戦術は長槍 RAM/投石直でしょう。決まれば後衛一国が一瞬で抜けます。 弓直や軍平直をして、あまり有利がとれずに返された時は難しいです。一つはおっかけ騎士回し、もうひとつは(相手が馬だくなら)長槍で守って早めに帝王inして敵前衛を抜くことでしょう。この辺は状況次第といったところですが、敵後衛がぬくって重騎士してくるとつらいでしょう。前者でも騎士負けしますし、後者でも機動力がないのでつらくなってくると思います。 ~ユニークユニットについて~ ウォードレイダーという足の速い歩兵です。別名でパンツ、縞パン(ただし縦縞である)や胸毛と言われます。対イーグル・ハスカールの切り札になるでしょう。ただしELイーグルのほうが文明特性上準備が早く完了するので城を立てて生産しなければならないウォードが間に合うかどうか微妙なところ。 騎士や石弓が闊歩する城主で使っていくのは厳しいです。また帝王序盤でもウォードにこだわるより、重剣・近衛剣を出していくほうが抜きが早いことが多いでしょう。前衛の場合にはウォードよりRAMを大量にそろえてケルトの怒りを早めにつけるのが一番だと思います。一国抜いた後、もしくは帝王中期あたりになってきたら機動力のあるウォードのほうが使いやすくなるので、それまでに城を2つは立てておくといいと思います。 執筆者:macht と???(誰か上手い人が書いたに違いない) いっぱい書いちゃった。ケルト愛されてるなぁ^-^
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硬くてピストン運動の早い玩具が自慢 ケルト 文明特性 歩兵の移動速度が+15% (武者修行は10%) 木を切る人の作業速度も+15% 砲撃兵器の攻撃速度が+20% 羊が1マス分転向されにくい +チームボーナス 包囲攻撃訓練所の作業速度+20% ユニユニ「ウォードレイダー」 足の速い歩兵。その速さは騎士では繁殖無しには追いつけない程。 ユニテク「ケルトの怒り」 砲撃兵器のHPが1.5倍。例えば白ラムのHPは270→405。 特に説明の必要なものは無いですね。さらっとまとめていきましょう。 ケルトでのフルアップで比較 名前 HP 攻撃 防御 肉 金 生産 ウォード 80 17 3/5 65 25 7秒 近衛剣士 70 17 4/5 60 20 16秒 近衛騎士 160 18 4/5 60 75 30秒 ケルトボーナス+怒りの玩具の有無の差(包囲技術は有とす) 改良強化破城槌 対建物ダメージ:4+ボーナス200+乗員×10(共通)+範囲攻撃 攻撃速度:普通1回/5秒 ケルト1回/4秒 城を割ってみる(石工技術やラム乗員無し) 普通:4800÷232≒21×5=105秒(机上 ケルト:21×4=84秒 ラム1個でいくことはないので差はもっと小さくなっていきます。 技術無しの文明だと 4800÷192=25×5=125秒となります。 破城投石器 HP70→105 攻撃速度1回/6秒→1回/4.8秒 ヘビースコーピオン HP50→75 攻撃速度1回/3.5秒→1回/2.8秒 加筆:坊や 時代別戦術 暗黒の時代 木の切るスピードが速い。暗黒に関してはフン同様に伐採の人数を-1にしても全然OKだと思います。 民兵に至っては足も速いので、他の文明よりもやりやすい。その分すぐTCに突っ込むけど・・・ 木のボーナスと相まって民兵もやりやすい。赤い仮面もびっくりのスピード 領主の時代 前衛時 軍平が好まれる。赤い仮面も(ry。 木が余りやすい傾向にあるので、きっちりと畑にしましょう。 ケルトで小屋建たない人はまず暗黒を見直しましょう・・・ 後衛時 直もOK。弓直よりかは軍直のほうがメジャーかな。赤い(ry 木が(ry 城主の時代 前衛時 軍平は好まれても長剣剣士は好まれない。残念。 槍がその分活躍でき・・・る?他の文明よりかは足はやいヨー 領主の延長で大丈夫だと思う。騎士はメインでは出したくないですね その分おもちゃの生産が早いので、RAMや投石を積極的に出したいです。 後衛時 騎士でもOKだと思います。が、最弱の近衛騎士()笑 の性能は伊達じゃない。 きっちりと寄せることを視野に入れて即騎士しましょう。 即パンツとか考えるのはやめましょう。 帝王の時代 前衛時 パンツ出しましょうパンツ。パンツパンツパンツパンツぱんつぱんぱんつつぱんつんぱん 足の速い歩兵です。TCや建物をばったばったとなぎ倒してくれます。 白RAMもあれば完璧。抜きに関しては文句ない。パンツで抜きましょう!!!!!!!! 後半になれば破城が火を噴く。ただでさえ強いのに怒りでHPもあがっています。 後衛時 槍寄せをしていると思います。帝王以前に寄せてないときつい展開です。 槍パンツRAMが抜く場合は安定ですが、鉄砲には注意しましょう。 パンツで抜くことはあんまり変わらないです。前衛も後衛も帝王はパンツを出して抜くことを覚えましょう。 パンツ・・・ハァハァ