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混合クランデッキ(星輝兵 “Ω” グレンディオス軸) 混合クランデッキ(星輝兵 “Ω” グレンディオス軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーユニットについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《星輝兵 “Ω” グレンディオス》 このデッキのメインヴァンガード。「Я」が(R)に登場した時のノーコストの呪縛と、リミットブレイクによる解呪封じによって得られる防御力、単体パワー15000の「Я」ユニットから来る高い打撃力が魅力。 ダメージゾーンが5枚の状態でメインフェイズ開始時、相手の呪縛カードが5枚以上ならその時点でそのゲームに勝利するアルティメットブレイクを持つ。 しかし、それらは手札に大量の「Я」カードがいて初めて成り立つ能力ばかりであり、「Я」カードがない状態ではこのカードはバニラ同然である。 その為「Я」カードをできる限り多く積みたい所ではあるが、それ故ライド事故やシールド値の不足等、様々な問題が起きやすいリスキーなデッキ構成になりがちである。 また、このデッキに於ける軸であり、必ずライドしたいカードではあるが、前述の通り「Я」カードを1枚でも多く積みたいのと、《星輝兵 ワールドライン・ドラゴン》のサポートがあるため、必ずしも4積み必須という訳ではない。 サポートカード 《星輝兵 “Я” クレイドル》 「Я」の名を含む唯一のリンクジョーカー。 最悪こちらをライドしても「Я」カードを腐らせずに済むが、極力《星輝兵 “Ω” グレンディオス》 をライドしたい。 《星輝兵 マグネットホロウ》 アタックがヴァンガードにヒットした時にカウンターブラスト(1)で山札から「Я」カードを手札に加えることができる。誘発条件が厳しいものの、貴重な「Я」カードのサーチ手段。 《星輝兵 コールドデス・ドラゴン》 登場時カウンターブラスト(1)で相手の呪縛カードさえあれば相手のリアガードがいなくても呪縛カードを増やすことができ、《星輝兵 “Ω” グレンディオス》のアルティメットブレイクの要件達成に近づけられる。 ただし、解呪を許せば相手にアドバンテージを与えてしまうことになるので、《星輝兵 “Ω” グレンディオス》のリミットブレイク等の対策がない状態での使用は控えたい。 《禁忌の星輝兵 ルビジウム》 アタックされているユニットを「Я」のリアガード1枚に変更できるガーディアン。 ヴァンガードサークルに《星輝兵 “Ω” グレンディオス》が置かれていることを要件としているので《星輝兵 “Я” クレイドル》には使えないが、リアガードサークルを圧迫している余分な「Я」のリアガードと合わせて2枚の消費でやり過ごせる。 《星輝兵 ルイン・マジシャン》 (R)に登場した時カウンターブラスト(1)で、「Я」のリアガード1種につき1枚の「Я」カードをドロップゾーンから補充できる。大量の「Я」カードが必要なこのデッキにおいてこのカードによる再利用は必須であると言える。 《刻印の星輝兵 プラセオジム》 (R)に登場した時「Я」のリアガード1種につき1枚のダメージゾーンから1枚を表にできる。カウンターブラストの消費が非常に激しいデッキなので、このカードによる表のダメージゾーンの表のカードの補填は非常に有難い。 《星輝兵 ワールドライン・ドラゴン》 ファーストヴァンガード候補。 ライドフェイズ開始時に手札の「Я」カードを捨てることにより、デッキトップ5枚から1枚までのリンクジョーカーを選び、手札に加えられる。 役割は専らライド事故の回避であり、先駆を持たずヴァンガードサークルかソウルからの誘発であるが故に、除去される心配がないのが大きい。 トリガーユニットについて クリティカルトリガー 特殊勝利を狙いに行く場合、相手のリミットブレイク発動を極力抑えたいので、そういう場合引いてしまったら敢えて後列に効果を割り振れば良い。 ドロートリガー 「Я」や各種サポートカードを引く為にも多めに採用したいが、デッキの特性上長期戦になりやすく、あまり多く入れすぎてもデッキアウトの危険性が増す。 また、シールド5000という数値もこのデッキにおいて不安であるため、採用枚数は検討が必要。 スタンドトリガー ビートダウンをしに行く場合は、単体パワー15000の「Я」のリアガードがスタンドすることになるので中々に強力。 ヒールトリガー こちらのダメージゾーンの枚数が先行しやすいので発動機会は多いが、出てしまったが為にアルティメットブレイクが有効でなくなってしまったということもままある。 しかし速攻に弱く、カウンターブラストの消費も激しいこのデッキにおいて、その恩恵もまた大きい。 プレイング考察 序盤は展開を極力抑え、ダメージゾーンが4枚を超えてから「Я」カードを(R)にコールし、一気にゲームの主導権を握って行くのが理想。 その際アルティメットブレイクによる勝利を狙いに行くのか、それとも殴り勝ちに行くのかの状況判断が非常に大切で、相手の出方を見てこちらも臨機応変に対応していく必要がある。 弱点と対抗策 弱点は多い。《救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ》 等の解呪は勿論、構築上、《超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ》もガーディアンが不足になりやすく、特に不得手。 逆にそうでないデッキで相対する場合は、「アルティメットブレイクによる勝利を恐れすぎないこと」が肝心である。 手札に「Я」カードを抱えておきたいこのデッキはシールド値が不足しがち。見た目以上に守りが薄いので、相手が万全な状態になる前に倒しきってしまうのが良い。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ビート型とワールドエンド型分けたらどうだろう。負けたら終わりな大会だと致命的な事故を起こしやすいレシピは避けられがちだけど、長い目で見た勝率で言えばワールドエンド型もそこそこなのよ。 -- 2014-03-24 23 14 35 はっきり言ってモナ王とエイゼル相手ではどうしようもない。 まあエイゼルは大会とかで使っている人ほとんどいないから大丈夫だけど モナ王については当たって砕けろでCB尽きるまで粘るしかない。 LBさせまいと3ダメ抑えてて、結局なんだかんだで使わすことになっちまったら本末転倒 だからワールドエンドとビートどちらかにするならば後者がおすすめ -- 2014-03-25 21 11 12 ワールドエンドは自己満。でも折角グレン使うならやっぱり狙いたいね。こいつでビートしにいくならカオブレ使うわ -- 2014-03-25 22 26 00 ワールドエンド=BR・コールド必須=投入するにも枚数の問題=デッキまわらない=ビートおすすめ -- 2014-04-07 21 05 26 レギオン本格参戦までの短い命だったな…… -- 2014-04-08 00 00 13 誰かダークスタチウム入りのデッキ作った人いる? -- 2014-06-05 13 59 01 ダースタチウムって盟主無いんだな。 -- 2014-06-05 16 59 00 BRでの呪縛範囲が3箇所…スタチウムとグレンディオスは4:4にして、残りをクレイドルや他クランЯに使うのが良さそうかな? -- 2014-06-05 18 20 16 いつのまにやらダームスタチウム軸作らてるな…単クラン仕様でЯサポ採用したよくわからん型だったけど -- 2014-06-05 19 06 42 今ならダークゾディアックがありますね -- 2014-10-18 21 59 51 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 星輝兵 ワールドライン・ドラゴン 1 FV 星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン 4 星輝兵 クォーク・シューピル 4 衝撃の星輝兵 ジスプロシウム 4 星輝兵 マゼラニックストリーム 4 1 星輝兵 スパイラルアーム 3 星輝兵 ルイン・マジシャン 3 刻印の星輝兵 プラセオジム 2 鉄壁の星輝兵 トリウム 2 反転の星輝兵 ノーベリウム 2 2 星輝兵 クルスガベル 4 星輝兵 コールドデス・ドラゴン 3 3 暗黒次元ロボ “Я” ダイユーシャ 1 抹消者 ボーイングセイバー・ドラゴン “Я” 1 粛清の守護天使 レミエル “Я” 1 最凶獣神 エシックス・バスター “Я” 1 銀の茨の竜女帝 ルキエ “Я” 1 星輝兵 “Ω” グレンディオス 4 星輝兵 “Я” クレイドル 2 蒼嵐業竜 メイルストローム “Я” 1 ドーントレスドミネイト・ドラゴン “Я” 1 哀哭の宝石騎士 アシュレイ “Я” 1 魔神侯爵 アモン “Я” 1 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 滅星輝兵 “Ø” グレンディオス 4 滅星輝兵 “∞” グレンディオス 4 滅星輝兵 グルーボール・ドラゴン 4 滅星輝兵 デモンマクスウェル 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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作成乙です。Яクレイドルは入れんのですか? -- 2014-02-28 22 06 37 同感です。完全にリンクジョーカー(ライド事故の要領でやむを得ずライドしても盟主に引っ掛からないという意味で)かつ、リバースユニットですからね。 -- 2014-03-01 01 40 10 凄く扱いに難しいデッキ。安定した勝利が欲しいならカオブレへ。基本特殊勝利目指しつつ、相手があからさまに4点止めしだしたらビートに移行すればいい。事故ったらアウト、丁度いいタイミングで -- 2014-03-02 00 58 32 ↑の続き)ルインマジシャン、プラセオジムを引き、且つ4点からノーガードする勇気がないと特殊勝利は成り立たない。Яクレイドルは必須、インゼロも採用候補、グレンディオスは4枚も要らないからЯをもっと増やさないと回らない。 -- 2014-03-02 01 02 55 ページ書き足しておいた。至らない点は加筆修正頼む。 -- 2014-03-02 04 07 05 編集乙。マグネットホロウは多少コロニーメイカーと入れ換えてもいいかも。正直完ガの枠があまり無く、リアガードとして出すサークルもないのでグレンディオス2枚目以降は完全に死に札になる。採用枚数は悩ましい。 -- 2014-03-02 18 12 13 Яクレイドルは4積みしたほうが安定するかも。こいつは腐らないし他Я7、8枚入れとけば取りあえず種類で困ることもない。とりあえず繋ぎで乗っても戦えないことはないので。 -- 2014-03-04 23 36 17 相手がリアガードのアタックを完全に放棄してVのみでアタックして来た時はビートダウンせざる得ないが、そういう場合でも余裕があればコールドデスで呪縛カード出してΩ呪縛かけて置けば、いざという時相手がラッシュかけづらくなって便利 -- 2014-03-05 11 07 23 はっきり言って、このデッキつくるにも構築をどうするかより予算の問題だろ。 -- 2014-03-06 21 13 23 まぁあと一週間の辛抱だよ。トリガーキャンペーンで手に入れば大分下がる・・・といいな?実際4枚頼んだのに当たっちゃった人がここにいる。 -- 2014-03-06 23 31 11 自力で二枚当てました。二枚でも割と戦える。 -- 2014-03-07 01 47 13 マグネットいるか?ただでさえ序盤でG3多いのに更にくわえたら「俺様最強!by森川」状態になるし、ガードもしにくいだろ。 それだったらドロー増やせ。 -- 2014-03-08 14 19 56 別に手札のグレード3増えたところでガード値変わらんだろ。まあマグネットホロウは殆ど当たらんけどね。G2ライドターンでガード強要してダメージ与えさせない為のユニット。その後は只の5kガード札。 -- 2014-03-08 14 51 00 15000は心強いから、スタンド重視にするのも悪くは無い。←こう考えると、クリティカル重視にする理由がわかんない -- 2014-03-08 21 09 36 スタンドを採用する利点は単体パワー15000でクロスにも気兼ねなく殴れるということ以上に、Яの裏にЯを置くことが多いから、リアからアタックする場合が結構あるから。逆にクリティカルの良いところは、途中でアルティメットブレイク狙いからビートダウンに切り換える場面も結構あって、そういう時クリティカルでダメージ差埋めてくれると大分楽。 -- 2014-03-08 23 00 50 ライドもだけど呪縛も重要。最終的にUBで勝つんだから相手もそれを分かった上でどんな戦法でくるか知れたもんじゃない。コールドデスとコロニーとダステをどういれるかで変わる。 -- 2014-03-12 20 59 38 インゼロにBRしてコールド2体コールですぐUB勝利か、インゼロとコールド減らしてUB狙わずぼちぼちΩ呪縛で☆ゴリ押しでいくか。どっちにすればいいんだぁぁぁぁ(<。。>) -- 2014-03-14 21 12 08 インゼロ無くてもЯとコールドデスガン積みしてれば普通にアルティメットブレイク狙えるけどね。 -- 2014-03-14 22 13 51 ↑×4 「スタンドトリガーを採用しているならばリアから殴る」だけであって、「リアから殴るからスタンドが相性いい」ということにはならないよ。 それと、なぜかワールドエンド狙いに行くのが当たり前みたいな流れだけど、自爆でUBできないしコールドデス素引きしなきゃいけないし、その間決してЯを切らしてはいけないしで、狙ってできるもんじゃないからね -- 2014-03-22 00 24 33 ↑確かに無理な場面もあるけど、勝利の7割くらいがワールドエンドなるくらい安定はできる。Яが切れることはあるけど切れやすいのは構築の問題だと思う。それと一度Ω呪縛切れたくらいでもパーツあればまだ余裕。怖いのは序盤の3パンと4点時の☆くらい -- 2014-03-22 06 51 36 身内でのファイトならそれでいいけど、大会で勝つことを目的とするなら4点時に☆めくれるかもしれない攻撃を素通ししなきゃいけないなんてのはあり得ないけどね。組む時に初めからワールドエンド狙うかビートするか決めておくべき。安定して勝つならビートだね -- 2014-03-24 18 43 24 やっぱ現状況からしてインゼロは要らないね。どっちかっつーと、たとえLBしなくてもそのまま呪縛でコロニーとかで仲間呼んだりしたほうが比較的アドバンテージ取りやすくてワールドエンドより安全だと思う。だったらコールドデスも1~2枚でいいね ただその場合最初の一体呪縛のときの流れがどうしてもネガティブになってしまうのが唯一の原因 -- 2014-03-24 20 33 08 ビート型とワールドエンド型分けたらどうだろう。負けたら終わりな大会だと致命的な事故を起こしやすいレシピは避けられがちだけど、長い目で見た勝率で言えばワールドエンド型もそこそこなのよ。 -- 2014-03-24 23 14 35 はっきり言ってモナ王とエイゼル相手ではどうしようもない。 まあエイゼルは大会とかで使っている人ほとんどいないから大丈夫だけど モナ王については当たって砕けろでCB尽きるまで粘るしかない。 LBさせまいと3ダメ抑えてて、結局なんだかんだで使わすことになっちまったら本末転倒 だからワールドエンドとビートどちらかにするならば後者がおすすめ -- 2014-03-25 21 11 12 ワールドエンドは自己満。でも折角グレン使うならやっぱり狙いたいね。こいつでビートしにいくならカオブレ使うわ -- 2014-03-25 22 26 00 ワールドエンド=BR・コールド必須=投入するにも枚数の問題=デッキまわらない=ビートおすすめ -- 2014-04-07 21 05 26 レギオン本格参戦までの短い命だったな…… -- 2014-04-08 00 00 13 誰かダークスタチウム入りのデッキ作った人いる? -- 2014-06-05 13 59 01 ダースタチウムって盟主無いんだな。 -- 2014-06-05 16 59 00 BRでの呪縛範囲が3箇所…スタチウムとグレンディオスは4:4にして、残りをクレイドルや他クランЯに使うのが良さそうかな? -- 2014-06-05 18 20 16 いつのまにやらダームスタチウム軸作らてるな…単クラン仕様でЯサポ採用したよくわからん型だったけど -- 2014-06-05 19 06 42 今ならダークゾディアックがありますね -- 2014-10-18 21 59 51
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《ビートダウン》/俗語 コメント TCGのデッキタイプ分類の1つで、キャラクターの攻撃を中心にする戦法のこと。 戦闘ダメージによりライフを0にする事を目的にしたデッキで、除去などのコントロール手段をあまり用いない場合こう呼ばれる。 とはいえ、完全にコントロール色を払拭したデッキでも無い限り定義は曖昧であり、デッキの比重やプレイヤーの意識によって分類されている性格が強い。 また、そのビートダウンを行うにおいて主軸となるアタッカーの名前を入れて「~ビート」と呼ばれる事が多い。 ただし、同じビートダウンを目的にしていてもある程度早いデッキは基本的に「~速攻」と呼ばれる為、~ビートには「速攻というほど早くは無いビートダウンを目的としたデッキ」というニュアンスが込められる事が多い。 『殴り(Beat)倒す(Down)』が語源らしい。 転じて、キャラクター攻撃のことを「殴る」と言うことも(東方Projectのキャラクターたちの戦いは基本的に弾幕ごっこなのだが、それはそれとして)。 対義語はコントロール。
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/1454.html
《ビートダウン》/俗語 コメント TCGのデッキタイプ分類の1つで、キャラクターの攻撃を中心にする戦法のこと。 戦闘ダメージによりライフを0にする事を目的にしたデッキで、除去などのコントロール手段をあまり用いない場合こう呼ばれる。 とはいえ、完全にコントロール色を払拭したデッキでも無い限り定義は曖昧であり、デッキの比重やプレイヤーの意識によって分類されている性格が強い。 また、そのビートダウンを行うにおいて主軸となるアタッカーの名前を入れて「~ビート」と呼ばれる事が多い。 ただし、同じビートダウンを目的にしていてもある程度早いデッキは基本的に「~速攻」と呼ばれる為、~ビートには「速攻というほど早くは無いビートダウンを目的としたデッキ」というニュアンスが込められる事が多い。 『殴り(Beat)倒す(Down)』が語源らしい。 転じて、キャラクター攻撃のことを「殴る」と言うことも(東方Projectのキャラクターたちの戦いは基本的に弾幕ごっこなのだが、それはそれとして)。 対義語はコントロール。
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/189.html
デッキの種類の一つ。 モンスターを使って積極的に攻撃しながら勝利を目指すデッキの総称。 操作系のカードをあまり使わずに、守りよりも攻めを優先する。 高火力のモンスターを手軽に出すことができ、短期決戦が容易だった最初期の環境ではこのビートダウンが主流であったが、最近では除去やロックのような妨害や時間稼ぎができるカードが増えてきたため、高火力モンスターの規制も相まってコントロールの環境に移りつつある。 ビートダウンデッキとコントロールデッキは対局にあり、某カードゲームでは環境が常にこれをループしていることを考えると、今後またビートダウンの時代が来ないとは言い切れない。 ■関連項目 用語集
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/57.html
ビートダウン系デッキ 元ネタの関係か、キャラクターカードの性能が破格であることが多い本作ではビートダウンデッキが主力のTCGとなっている。 水と空以外の属性にはそれぞれに軽く、優秀なキャラクターを保持しており、特に構築を考えることなくそれなりに勝てるデッキになってしまう。 特に火属性のキャラクターカードには、「何か間違って印刷されているのでは」と考えてしまうほどに性能の高いカードが多く、 他属性のビートダウンデッキを一切寄せ付けない強さを初期から最後まで貫いた。 例えば、基本的なレシピで組んだだけで アンタップインかつ高AP持ちキャラが多い キャラクターをタップ状態に留めるロック系統が効かない 基本的に防ぎようのない直接火力持ち 除去が余ったら相手のナビゲーター破壊へ用途変更可能 キャラクターが切れてもナビゲーターが殴ってくる やることがなくなったら相手のデッキを操作できる 最短4ターンで勝負が決まる構成内容を特に悩まず作れる。 これらがメインボードかつベーシックのカードのみで可能。めちゃくちゃである。 また、攻撃フェイズのルール上ブロック&除去をされたのを確認してから新たにキャラクターをプレイする事ができたため、相手は判断しづらく、そういう意味でシステムから味方されているのも強さのひとつ。 常に一線級の強さは持っていたものの、きちんと対策されたコントロール系のデッキに惨敗することも珍しくはなく速度を抑えて中盤以降を考えるか、引きを信じて超高速化するかでデッキのタイプは一応分かれてはいた。 なお、本作においては キャラクター以外にカラーバイ(色/属性の役割)がない 全デッキが除去と打消しカードを構える構成にできる キャラクターへの打ち消しカードを使える環境ではないため除去は必須 以上の要素からビートダウンデッキは総じてクロックパーミッション要素を兼ねる。
https://w.atwiki.jp/sgsp/pages/16.html
ビートダウン ビートダウンデッキについて 速攻 ┣ 赤単 ┗ 黒単 ┗ 準黒単 ウェーブストライカー ┗ リース型(赤白緑)
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/153.html
ビートダウン ただひたすらにキャラを展開して殴り続けるタイプのデッキ。 ジョジョABCではデッキタイプの主流である。 基本的にプレイングは簡単なので、 初心者はまずビートダウンデッキから組んでみるといいだろう。 語源は、英語の「殴り倒す(Beatdown)」。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/901.html
ビートダウン beat-down 「殴り倒す」の意。 MTG用語からの流用で、ユニットを使って積極的に本国にダメージを与え(ようとす)る事。 又、その様な行動を基本戦術とし、特別なギミックを搭載していないデッキの総称。 動詞形「ビートダウンする」の場合前者の意味を表し、名詞「ビートダウン」になると後者となる。 狭義では、上記に当てはまりつつも、ウィニーデッキや「○○ビートダウン」と名乗るデッキであれば、「○○で殴って勝つデッキ」という意味合いだと考えてよい。
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登録日:2019/05/11 Sat 14 17 37 更新日:2023/12/29 Fri 17 50 58NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MTG Shadowverse TCG TCG用語 アグロ アーキタイプ カードファイト!!ヴァンガード デュエル・マスターズ バトルスピリッツ ビートダウン ミッドレンジ ランプ 王道 遊戯王OCG 概要 ビートダウン(Beatdown)とはTCG/DCGにおいて使用される用語である。 直訳の「殴り倒す」という意味からも分かる通り、モンスター/クリーチャーによる攻撃を主軸とした勝ち筋を指す。 ただし、会話の流れ次第でこの「勝ち筋」そのものを指すのか、それともこの勝ち筋を軸とした「デッキの構築方針(アーキタイプ)」を指すのかで変わることがある。 ●目次 概要 「勝ち筋」としてのビートダウン 「アーキタイプ」としてのビートダウンアグロ ミッドレンジ ランプ 各TCGにおける事情Magic the Gathering 遊戯王OCG バトルスピリッツ 「勝ち筋」としてのビートダウン モンスター/クリーチャーの「戦闘ダメージにより相手のライフを0にする」という勝利条件を満たすこと。 つまりバーン、デッキ破壊、特殊勝利といった他の勝ち筋との差別化で使う用語である。 とはいえ実質的にはビートダウン以外の勝ち筋をとれないTCGも多く、そうしたTCGではわざわざ「勝ち筋はビートダウンです」と明言せずとも暗黙の了解になっている。 特にカードファイト!!ヴァンガードはユニットで攻撃を行う以外の選択肢がほぼないゲームであるため、わざわざビートダウンを他と区別するような慣習はプレイヤーに定着していない。 TCGの元祖であるMTGでは当初、「ビートダウンによる勝利はあくまで選択肢の一つ」という考えが根底にあった。 しかし漫画の遊戯王以降「カードゲームを映像化する場合はモンスターによる戦闘が一番派手でわかりやすい」という理由から、TCG全体がビートダウンへ偏重していくことになる。 遊戯王が遊戯王OCGとして商品展開する際の副題に「デュエルモンスターズ」と名付け、モンスター同士の戦闘をメインだと明確にしたことがこの流れを決定的なものにした。 その後MTGでもクリーチャーが主体となるようになり、さらに後発のTCGにおいて、「デュエル」「バトル」「ファイト」といったモンスター/クリーチャー同士の戦闘を前面に押し出したタイトルで溢れるようになる。 そして現在のTCG界隈では「ビートダウンこそが主流で他の勝ち筋は傍流」という流れができている。 「アーキタイプ」としてのビートダウン モンスター/クリーチャーの攻撃を勝利条件としていても、勝ち筋の過程はデッキによって様々である。 「攻撃を積極的に行う」ことを勝ち筋にしたデッキをアーキタイプ上ではビートダウンと分類している。 必要なカードが揃うまで攻撃を行わないコンボデッキ、妨害を主軸とし相手に阻まれないことが確定するまで攻撃を行わないコントロールデッキとの対比としての分類である。 ただ、長年の商品展開で成熟したTCGの場合、単なるビートダウンと言ってもコンボ/コントロールの要素をある程度内包していることが多い。 例えば遊戯王OCGの場合はモンスターの特殊召喚を連続し、EXデッキのモンスターへ繋げる関係上どうしてもコンボ要素は必要になるし、出てきた大型モンスターは除去や制圧といったコントロール要素を保持しないと何も仕事ができない。 また、デュエルマスターズや遊戯王OCGなど、攻撃側のプレイヤーが攻撃対象となるモンスター/クリーチャーを選択して攻撃できるTCGではビートダウン=コントロールという側面まである。 「攻撃を積極的に行う」と簡単に済ませているが、前述のとおりTCG全体でビートダウン以外は傍流という風潮のため、ほとんどのデッキはビートダウンとして組まれる。 そのためビートダウンのデッキ種類はあまりにも膨大となっており、更に細分化した分類がないとタイプが定義できない状況となっている。 以下は主にコスト制のTCGで採用される分類である。 アグロ 詳細はアグロ(TCG)を参照。 相手よりも早く、最序盤から攻撃を仕掛けて相手の準備が終わる前に決着をつけるデッキタイプ。速攻。 スピード勝負になるため、モンスターは小型、低コストになりやすい。 1体の打点よりも数と攻撃回数で押し切るビートダウンと言える。 ミッドレンジ 守りを完全に排したアグロに対し、守りも攻めもバランスよく行おうというデッキ。中速。 打点、コストのバランスがいいモンスター/クリーチャーを採用し、ある程度のコントロール要素を複合することで相手のカードを排除しながら殴りきる。 採用されるモンスター/クリーチャーは踏み倒しやコスト加速が必要なほど重くはなく、それでいて相手のカードにパワー負けをしない程度のサイズが求められる。 各TCGの代表例はMTGの【ジャンドコントロール】など。 実はMTG以外のTCGでは非常に分類がしにくく、他ではDCGで使われることの多い用語。 ランプ 1体でゲームを決め切れるようなデカブツで殴るデッキタイプ。速度による定義はない。 除去耐性や強力なコントロール力を持った大型を如何にして場に出すか、を追求したデッキであり場に出す方法によってさらに以下の2通りに細分化される。 ①コストそのものを踏み倒して召喚する ②コスト加速を行うカードで支払うコストを確保する ①の場合は「踏み倒しのカード」と「出す対象の大型」をどうやって揃えるかに主眼を置くことになり、コンボデッキ寄りの構築と言える。 墓地/トラッシュを経由して大型の生物を踏み倒すリアニメイトデッキはここに分類される。尤も、リアニメイトと言う呼称がメジャーな事もあり、ランプデッキと呼ばれる事はまず無いが 各TCGの代表例ではMTGの【スニークショー】、DMの【ヘブンズ・ゲート】、バトスピの【白重】など。 ②の場合はコストの捻出をできる盤面をどう早く作りだせるかに主眼を置くことになり、それまでをコントロール要素で凌ぐ形になりやすい。 各TCGの代表例ではMTGの【ウルザトロン】、DMの【ビッグマナ】、バトスピの【赤緑連鎖】など。 デュエルマスターズとバトルスピリッツではコストを支払わずに大型を召喚するカードがあまりに増えすぎたためにコストを支払わない召喚に対する強力なメタカードが多数登場した。 各TCGにおける事情 Magic the Gathering TCGの元祖でありビートダウンの基礎を作った。 アグロ:【白ウィニー】、【赤単スライ】 ミッドレンジ:【ジャンドコントロール/Jund Control(MtG)】、【アブザンミッドレンジ】 ランプ:【赤緑ステロイド】、【エルドラージ】 このようなデッキが代表例となる。 またコンボ系複合の【緑単トロン】、【親和】、コントロール複合となるクロック・パーミッションとして【青黒フェアリー】、【Canadian Threshold】 などなど、殴り倒すけど他の要素もあるというデッキも多い。 初期の頃はクリーチャーのカードパワーが低く(*1)、ビートダウンよりも他の戦略に頼った方が強い環境が多かった。 しかし他のTCGの台頭に影響される形で徐々にクリーチャーを中心としたデザインへとゲーム性自体が変化していく。 特にローウィン以降のクリーチャーはカードパワーがそれまでより一段高く、ビートダウン、それもミッドレンジを中心とした環境づくりを開発が意識するようになったのが見て取れる。 このミッドレンジ偏重の産物がセレズニア・アポカリプスと言われていたりもするが。 遊戯王OCG MTGに先駆け、モンスター同士の戦闘を前面に押し出したTCGの第1号だが、ビートダウン以外のデッキも構築が成り立つようになっている。 コスト制でないこととその戦闘システムの関係からコントロールデッキの概念もほぼなく、アーキタイプ分類は90%がただのビートダウンに分類される。 遊戯王カードwikiの「デッキ集/各種のデッキ」のページを見てもらえればその数がどれほど多いかわかりやすい。 ビートダウン内を細分化しようにも最終的には「特殊召喚を行うか行わないか」以外の部分に差を見出しにくく、アーキタイプの概念が根付きにくい一因となっている。 バトルスピリッツ バーンの項目にもあるが、バーンダメージ効果もアタックに付属するものが大半であり、フィールドコントロール用の除去効果もアタック時効果のものが多い。 つまりビートダウン寄りの構築にしなければ大半のデッキが成立しないようにデザインされている。 例外となるのがデッキ破壊で、ビートダウン以外の戦略はだいたい巨人猟兵オライオンなど『このスピリットの召喚時』に発揮するタイプのデッキ破壊効果を勝ち筋に据えたデッキになる。 そしてこれらのデッキが流行するとプレイヤーは「バトルしないスピリッツ」とゲームを揶揄するようになる。 とはいえこれらのデッキがトップとなっていた時期はバトスピ全体からしてもわずかな期間で、大半の環境デッキはビートダウンである。 「追記」で項目を攻撃! 続けて「修正」も攻撃だ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 当初、MTGはクリーチャーが弱かったからなぁ -- 名無しさん (2019-05-11 15 16 20) 今やMtGでさえコントロールにはしばしば逆風が吹き荒れるからなあ なおヤソ -- 名無しさん (2019-05-11 16 21 13) デュエマは途中までビートダウンかボルバルを止めるしか勝ち筋なかったもんな -- 名無しさん (2019-05-11 19 06 28) 遊戯王はラスボスのバクラが特殊勝利とデッキ切れ(除外)中ボスのマリクがバーンってところが面白い そういうのにも触れてほしいんだけど項目違いかな? -- 名無しさん (2019-05-11 19 56 06) バトスピはデッキ切れも勝ち筋の一つとして大きい印象がある。青が全体的にその傾向が強く、アニメでも敵味方問わずよく使っていたからだと思うけど -- 名無しさん (2019-05-11 20 37 50) 「カードゲームの名前自体がビートダウンっぽくなってる」って視点新鮮だった -- 名無しさん (2019-05-11 21 02 07) ぶっちゃけアグロとミッドレンジは最早言い方の問題だと思ってる -- 名無しさん (2019-05-11 22 56 13) 建て主が内容を理解してなさそうだなこれ -- 名無しさん (2019-05-11 23 02 51) ランプはマナ加速から大型を出すデッキであってリアニや踏み倒しは別のタイプだろ -- 名無しさん (2019-12-10 11 36 19) 広義だと序盤リソースを貯めてから中盤以降にファッティを出すデッキ全般をランプって言う事もあって、ここでいうリソースはマナだけじゃなくて墓地や手札も含まれるからこの説明でも間違いではないよ。まぁ元々ガバい定義だしそもそも根付いてないTCGが大半だし…… -- 名無しさん (2019-12-10 12 00 01) へぇー、ランプって生産量って意味合いがあるからランプデッキってマナを増やす事だと思っていたけど、ランプアップワンズグレイブみたいな言い回しもありって事か -- 名無しさん (2019-12-10 12 03 55) 名前 コメント