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【形式番号】 MR-Q17X 【武器名】 グリフォン2ビームブレイド 【読み方】 ぐりふぉんつーびーむぶれいど 【保有MS】 ZGMF-X88S ガイアZGMF-X88S バルトフェルド専用ガイアZGMF-X19A インフィニットジャスティス 【詳細】 ZGMF-X88S ガイア・ZGMF-X19A インフィニットジャスティスに装備された斬撃装備。 ガイアでは背面の姿勢制御ウイング前面に展開され、すれ違いざまに相手を切り裂くことを目的としている。 インフィニットジャスティスではファトゥム01の両翼に装備。
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【武装名】 ビームブレイド 【所有ガンプラ】 AGP-X1 アルスコアガンダム(AGP-X1 エルドラコアガンダム)AGP-X1/E3 アルスアースリィガンダム 【詳細】 AGP-X1 アルスコアガンダムの装備。 マニピュレーターにエネルギーを収束させることでそれそのものからビーム刃を形成し斬りつける。 ジェネレーター直結式のため出力が高く、PFF-X7/E3 アースリィガンダムのビームサーベルを上回る威力を持つ。 他のガンプラのように装備の持ち替えをせずとも直接使用できるという利点があり、アルスの合理性による設計なのかもしれない。 ジェネレーター直結式という説明から、アルスコアの長くなった腕部にはそれ用のジェネレーターが搭載されている可能性が高いが、そういった説明は無い。
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ガングリフォン ブレイズ 機種:PS2 作曲者:伊師正好、幡手康隆 開発元:ゲームアーツ 発売元:カプコン 発売年:2000年 概要 ガングリフォンシリーズの第3作目。プラットフォームをPS2へと移した。 今まで比べてゲームの雰囲気や戦略性が大きく変化してしまったため、旧作からのファンの評価はいまいち。 ただしロボットゲームとして出来はそう悪くはないので、ロボ好きならプレイしても楽しめるだろう。 音楽は『ガングリフォンII』と同じくT s MUSICの作曲家が担当。 ギターを使った激しい曲が多く、サウンドの評価であればシリーズの中でもトップクラス。特にギリシャステージの曲が人気。 前二作と違ってサントラが発売されていないのが惜しい。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING オープニングムービー TITLE タイトル・メニュー画面 BRIEFING ブリーフィング・武器選択 GUAM グアムステージ MISSION COMPLETE ステージクリア ALL SYSTEMS BROKEN DOWN ゲームオーバー ACTION RESULT リザルト画面 CAPE CANAVERAL ケープ・カナベラルステージ TIBET チベットステージ GREECE ギリシャステージ UKRINE ウクライナステージ EGYPT エジプトステージ EPILOGUE エンディングムービー CREDITS スタッフロール
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名前:グリフォン Base:17688 Job:17600 Mvp:1000 サイズ:大 Lv: 種族: 属性: DEF: MDEF: HP 特性: MVP アクティブ ピアース マグナムブレイク 風属性攻撃 ライトニングボルト サンダーストーム ロードオブヴァーミリオン ドロップ: 柔らかい羽毛 MVP: エメラルド 雷鳴の図面 風の結晶体
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今日 - 合計 - ガングリフォン ブレイズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時27分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 170 32 30 32 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 グリフォンビームブレイド 5200 23 0 1~2 特殊格闘 100 8 シャイニングエッジ 3500 19 0 2~3 BEAM格闘 80 5 高エネルギービームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーフォルティス 2600×2 25 0 3~5 貫通BEAM 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能。防御時に貫通BEMを除くBEAM攻撃を半減。ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 5 2920 ジャスティスガンダム 5 3570 ジャスティスガンダム(ミーティア) 開発先 Lv EXP 機体 3 1770 ジャスティスガンダム 6 4425 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 備考 アビリティはストライクフリーダムと同じだが、武装が大きく異なる。 格闘が主となる機体でありながら、十分な威力の貫通BEAMも備えている。 覚醒武装こそないものの、グリフォンビームブレイドが非常に強力。前作「WARS」より、射程距離と攻撃力が改善されたのもGOOD。ビームサーベルと射程が被っているので相手によって使い分けよう。 5つの武装の内、4つがBEAM系統の属性なのでBEAM攻撃UP系統のOPと非常に相性がよい。反面、BEAMに抵抗があるユニットに対しては接近戦しかなくなる。
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グリフォン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 3 4 6 普通 ■勝利効果 自分の魔力を1増やす 自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合、相手の待機所へ行く 魔力の高い者に付き従う、デメリット付きクリーチャー。 レベル3にして4/6とファッティに準じる高いステータス。・・・だったが、ver0.41でバニラが強化され相対的な価値は下がった。 また、魔力をブーストする勝利効果まで持っている。 代わりに大きなデメリットが付いている。 グリフォンが勝利したときに、もしグリフォン側の魔力が相手より低ければ、寝返って相手の待機所に行ってしまう。 グリフォンを植物使いやサイクロプスなどで強化しても、寝返ってしまうと無駄になる。 さらに、今度はこちらがグリフォンへの対処を迫られることになる。 このため、寝返りが発動しないように常に相手との魔力差に気を配り、綿密な魔力管理を行う必要がある。 たとえ自分が魔力を温存していても、相手が煙などの魔力操作カードを使えば寝返ってしまう可能性があるので油断は禁物。 なお、寝返り判定は自分の魔力が1増えた後に行われる。 勝利時点で相手より魔力が1少なくても寝返りは発生しないので、覚えておこう。 寝返りを防ぐために、魔力を増加させるカードや、少ない魔力消費でグリフォンをサポートできるカードを併用したい。 前者なら緑の煙や妖精やコロポックルやドルイド、後者ならラッパ妖精やピクシーなど。 しかし寝返りを恐れて魔力調整ばかりしていると、自分の待機所が手薄になってしまうので気をつけよう。 メドゥーサや人魚メイジをデッキに入れて、弱いカードでも戦えるようにしておくといいかもしれない。 ケルベロスの能力のダシにするのも手。 魔力を貯めて寝返りを防ぎつつ、グリフォンが倒されるタイミングでファッティを召喚すれば攻勢を維持できる。 いっそのこと戦場を放置して魔力を貯めることに専念し、朱雀や青龍などで形勢逆転を狙ってもいい。 速攻を旨とするデッキには不向きだろう。序盤にグリフォンを召喚しても戦場に出すのはリスクが大きい。 下手をすればグリフォンを奪われた上にこちらはサブがまともに用意できていないという状況になってしまう。 むしろエルフなどの魔力増強カードと合わせ、どっしりと構えていくほうが安定させられる。 事前に魔力をある程度貯めておくのも安定した使い方に繋がるだろう。 例えば、序盤は精霊で戦い負けたら魔力を基礎にグリフォンに繋ぐ。 ゴリラや卵など魔力消費を抑えるカードを併用するなど。 状況が整ってきたら、貯まった魔力でゲームを締める態勢に持っていけばいい。 魔力を調整する以外に、寝返り効果そのものに対処するのも有効。 ウィザードで固定してしまうのが一番簡単。 魔力増の恩恵だけを得ることができる。 カブトガニで敗北効果に変えてしまうのもいい。 敗北時に相手サブになる可能性は注意だが、グリフォンがいるうちにゆっくりとファッティを準備できる。 ケンタウロスやクラーケンで消してしまうのも手。 さらにはver0.37でワームでも消せるようになった。 魔力増は期待できなくなるが裏切られるよりは安定するかもしれない。 これらの対策はスカイドラゴンとも共用できる部分もあるので同時に考えてもいい。 裏切り先の待機所を狙う方法もある。 人面樹を使って相手の待機所を埋めてしまえば、グリフォンは寝返りに失敗して自壊する。 グリフォンならツタも軽く刈れるので安心。 人面樹と同様にビホルダーやトラバサミで相手の待機所を圧迫してもいい。 もし寝返ってしまってもソードマスターなら楽に対処できる。 ウィザードと共にデッキに入れておくと一石二鳥。 他に海賊船で補うことも出来る。 海賊船ではイニ有りグリフォンを倒せないが、上手く補助できるなら返り討ちも出来なくはない。 裏切りに怯えて魔力を使えなくなるくらいなら新品の海賊船を補助する方が有意義な場合も。 また、魔力に余裕があるとき仙人で相手アタッカーにグリフォンの能力を付与する、といった使い方も。 条件が厳しいものの相手が多くの魔力を使って出したクリーチャーをライフ1で奪えるなら切り札にもなる。 能力的にもデッキ構築的にも魔力を潤沢に用意できることが多いカード。 デメリットに目が行きがちになり消極的になって魔力を使うのを戸惑うことも多い。 だが、相手がグリフォンを倒すために補助を使い待機所が埋まっているケースも多々ある。 そもそも、相手もグリフォンを戦場に出すと寝返りが気になり巧く使えないこともある。 そこでデメリットばかりに気をとられ選択肢を狭めず、臨機応変なプレイングが出来る心掛けたい。 関連項目 魔力・魔力増加量関連 勝利効果関連 意見所 名前 コメント 相手のミノタ錬金にも注意 -- (名無しさん) 2011-07-15 09 44 01
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/45.html
機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 射撃CS【□長押し】 ビームライフル ハイパーフォルティスビーム砲 - サブ射撃【R1】 リフター ファトゥム01 1 特殊射撃【L2】 ビームブーメラン シャイニングエッジ 1 後格闘 グラップルスティンガー 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビーム・サーベル NNN 前格闘【△】 ファトゥム-01突撃 前N 前格闘(リフター分離中)【△】 ジャスティスキック 前N リフター射出中の前格闘はこれに変化する。 横格闘【△】 グリフォンビームブレイド 横NN 特殊格闘【R2】 連続キック 特 BD格闘【△】 サーベル切り抜け→突き 払いぬけ BD中前N 変形格闘【△】 サーベル回転突撃 変形中N
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/77.html
グリフォンナイト 覚醒に登場するクラス。 ドラゴンナイトの上級職の一つでその名の通り幻獣グリフォンに乗った騎士。 バランスが良くドラゴンマスターに比べると力と守備に劣るが技と速さに優れるが、 ドラゴンマスターと違い扱える武器は斧オンリーのままなので三すくみには対応しにくい。 またペガサスナイト同様、飛行系と獣馬系の特効を受けるので運用の際には注意が必要となる。 特にノノ、ンン、チキ、(←の三人の子供の場合のマーク)が グリフォンナイトになった場合はさらに竜特効まで追加されてしまう。 「剣殺し」、のような各種「○殺し」系のスキルを付けると弱点を補強出来るが、 苦手な相手はダブルの相棒や他の仲間達にまかせてしまうのも戦術ではある。 覚えるスキルは運び手(習得Lv5)と槍殺し(習得Lv15)。 移動力8の飛兵なのでさらに運び手、すり抜けなどを持たせて 移動ならまかせろという構成にするのも面白いのではないだろうか。 ダブルのサポートに回ると移動力+1されるのも(他の飛行系は移動力に補正はない)、 移動屋という特徴付けだと考えられる。
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/35.html
相手は牽制が強いので無理に攻めない。こちらは飛び道具があります。 相手の前ジャンプに対して簡単で強力な択は上段払いと小足か遠ければ足払いです。 上段払い後はゲージがあれば覇王、なければ弱飛燕疾風脚で端へ運んで固めスタートです。 牽制技には無理に付き合わないことが重要です。ジャンプCはGCタイミングが難しいのと、当たらない(スカし投げ)場合がある。よって、相手のジャンプ軌道をよく見ましょう。通常ジャンプで前に落ちる場合はガードかバクステ、めくりに来た場合はダッシュして近D対空。ただし近Dは相打ちになる可能性が高いです。裏周り相打ち後は着地ガー不か打撃重ね。 攻めに行く場合は行動の隙があれば投げ無敵を仕込む意識を持つ。 たとえ虎砲がもれても着地際に投げ無敵を入れておけば痛い反撃は立ちAダイダロスぐらいになります。 ガードが固くてあまり牽制を振ってこない場合にはガクラを狙います。 グリフォンにはジャンプBAコンビネーションが当たるので、ジャンプBA立ちA5回でガクラ値回復を入れなければ35も削るわけです。 ただし、ジャンプBAコンビネーションは2段目のAをしゃがんですかすことができるため過信は禁物。 またこちらの地上技のうち、相手の上段避け・前フェイントに勝てるものを適度に挟むことで暴れをしにくくさられます。 下段のため上入れっぱで飛べますが、対の択としてダッシュ近Dで飛びを落として着地ガー不か再度固めに移行します。 近Dを低空ジャストされた場合は前に歩きながらガーキャン意識、何もせずに着地なら投げや地上技と小ジャンプで再度固めに。 グリフォンにとって非常に逃げにくい端攻め 小ジャンプDから着地キャンセル弱虎砲BRかもう一度小ジャンプD。 相手のできることは小ジャンプDを前フェイントでかわして投げるか早出しのバックジャンプDまたはjB→イカロス、そしてバクステです。 ジャンプする相手には少し遅らせた虎砲がささり、前フェイントをする場合は小足が刺さりやすくなります。 ジャンプDをジャストされたらもう一度ジャンプDすればガーキャンは食らいません。(高めにジャンプDを出した場合はヘラクレススルーを食らいます) 覚えておくべきグリフォンの連携 立B(ガード)→弱ジャスティス 地上暴れに対して機能、バクステか上入れっぱで回避して反撃します。 D投げ→強アクティブ(移動)→歩きコマ投げ (画面端)投げ抜け→ビッグフォール バクステ・後キャン以外を投げる。投げを抜けたらバクステが基本安定。投げ抜け後2362369で暗転したらB連打、しなければ小ジャンプDがいいかもしれないです。 ダメージ勝ちを意識する、困ったら上段払いで何とかすることで相手のイライラゲージはマックスだぞ!