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デッキレシピ集>グランブルー デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。 編集方法はこちらを参照してください。 もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。 グランブルー メインデッキ 【FV】 《死せざる死者 グルナッシュ》 1枚 【G0】 《アサルトコマンド カリニャン》 4枚 《荒海のバンシー》 4枚 《ランペイジ・シェイド》 4枚 《お化けのみっく一家》 1枚 《おまじないするバンシー》 4枚 【G1】 《お化けのとみー兄弟》 4枚 《お化けのべいる》 2枚 《ソードマスター・ミミック》 2枚 《粉骨の呪術師 ネグロボーン》 2枚 《竜巻のジン》 4枚 【G2】 《海賊剣士 コロンバール》 2枚 《倦怠の呪術師 ネグロレイジー》 2枚 《倦怠の呪術師 ネグロルーク》 2枚 《ランブリング・シェイド》 3枚 【G3】 《大船長 シュプリームゾルガー》 4枚 《夜霧の吸血姫 ナイトローゼ》 4枚 Gデッキ 【G4】 《暗躍する海賊王 バンデッドラム》 1枚 《嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ》 4枚 《お化け大王 おばだいあ》 1枚 《深淵の海賊王 ブルハート》 2枚 《霧幻の海賊王 ナイトローゼ》 4枚 《蝕骸竜 ディープゴープス・ドラゴン》 2枚 《夜宴の大呪術師 ネグロリリー》 2枚 更新日付:2017-06-01 昨日の来場者数: - 本日の来場者数: - コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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G1 競伝では、jpn1とG1の区別はない [注]11Sより区別ができた。 中央では2月4週~12月5週まで全20レース 地方では1月4週~12月5週まで前9レース 海外では3月5週~11月2週まで前37レース実施される [注]11Sより9R追加された。
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グランブルー ドロップゾーンの補充・利用を得意とするクラン。 基本的には復活ユニットのコストのバランスによって採用するカードが決まると言える。 ―グレード3 魔の海域の王 バスカーク パワー8000のブーストで20000、イービル・シェイドの能力使用によるブーストではパワー22000と数値は申し分ない。 ヴァンガード時に有効な能力を持つグランブルーのグレード3が少ないこともあり、基本的にこのユニットか氷獄の死霊術師 コキュートスをヴァンガードに据えて戦うことになる。 ただし、こちらはデッキからカードをドロップゾーンに置くカードが他のクランより圧倒的に多いグランブルーにおいては、山札の消費をさらに加速させてしまうという弱点を抱えている。 また、カウンターブラストは他のカードで使ってしまうことが多いため、メガブラストを発動させることは難しい。 仮に能力を使えたとしてもリアガードサークルが全て空という状況はほぼなく、多大なコストに見合うほどのアドバンテージを稼ぎにくい。 リアガードが貧弱な場合や、除去からの立て直しには便利だが、無理に狙わない方が賢明である。 狙うのであれば、それのみに特化させた専用の構築とプレイングが必要となるだろう。 スピリットイクシード カウンターブラストなしでスペリオルライドでき、ソウルを溜めるにはもってこいの能力を持っている。 スペリオルライドに必要なサムライスピリットは、ドロップゾーンから再生できるユニットであるのも長所であろう。 イービル・シェイドの能力を使ってブーストすれば、パワー10000の相手には1枚のガーディアンで防がれないラインに達するので、スペリオルライド後はそのまま戦うのもよい。 ただ、スペリオルライド後のこのユニットはバニラとなってしまうため、他クランのスペリオルライドできるユニットと比べると見劣りしてしまう。 また、2ターン目までにこのカードをドロップゾーンに送りつつ、サムライスピリットとナイトスピリットを手札に揃えられる可能性は決して高くはない。 お化けのちゃっぴーを投入すれば成功率は上がるが、その場合グレード0の割合が増えてしまうのが難点。 デッキの安定性と全体的なパワーを追及するのであれば、このカードを採用しない、あるいは無理にスペリオルライドを狙わないことも考えられる。 ソウルを利用して復活するデッドリーナイトメアなどが登場したことにより、ソウル確保のために採用することもある。 深淵の呪術師 ネグロマール 登場時、ドロップゾーンにあるユニットをクラン・グレードを問わずにスペリオルコールできる能力を持つ。 グランブルーに限って言えばグレード3はリアガードにおいてバニラ同然になってしまうユニットが多いので、グレード2以下を選ぶのが基本となる。 能力は便利だが、このユニットのパワーはグレード3で最弱の8000であることに注意。 このユニットにライドするのは極力避け、リアガードにした場合も、コストを払えるのならインターセプトができるキャプテン・ナイトミストに入れ替えてしまうとよい。 コストを使用しないデッドリースピリットが登場したことにより、コスト競合を起こしにくくなり使いやすくなった。 モンスター・フランク スペリオルライドできるユニットではあるがカウンターブラスト3と重く、ライド後はバニラ同然。 手札を消費せず、このカード1枚だけでスペリオルライドできる点ではスピリットイクシードよりも優れているが、コストが重いのでこちらも2ターン目に成功させるのは難しい。 そのため、基本的にスペリオルライドは3ターン目に持ち越すことになる。 2ターン目では支払うのが難しいコストも、3ターン目には溜まっていることに期待しやすい。 ノーマルライドと速度は変わらないが、手札を減らさずにライドできれば1枚分のアドバンテージを得られる。 とはいえ、スペリオルライド以外の利点が無いことには変わらず、他ユニットのカウンターブラストを使いにくくなってしまうことにも注意しなくてはいけない。 手札からグレード3にライドできなかった時の非常手段として考えた方が良いだろう。 他に魅力的なグレード3も増えたため、このカードを採用することはかなり稀になった。 不死竜 スカルドラゴン アタックすると退却してしまうが、グランブルーにおいて、リアガードで21000のパワーを出せるユニット。 ドロップゾーンから帰還する能力を併せ持っているものの、多用すると自分の首を絞めかねないので、相手のダメージを蓄積させてから帰還させるのが理想的である。 ノーマルコールするよりも、突風のジンやキング・シーホース、お化けのちゃっぴーでドロップゾーンに落としておき、スペリオルコールの機会を伺おう。 ソウルブラストで復活するデッドリースピリットの登場によりコストを節約できるため、使用できる回数は増えた。 使用後退却するためドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオンに対する対策になりうる。 氷獄の死霊術師 コキュートス リミットブレイク!!により驚異的なパワーを叩き出すことができる。 さらにライド時だけだが、ドロップゾーンのグランブルーをコールする能力も有している。 専用ブーストが可能なユニットもあり、パワー13000のヴァンガードに対してのライン形成も問題ない。 再ライドもしやすく、リアガードでも専用ブーストを受けることも出来るため、複数投入しても手札で腐ることが少ない。 ただし最速でライドした場合、コストかドロップゾーンのどちらかが不足していることが多い。 空振りしないためにも、構築とタイミングには細心の注意が必要である。 どの軸であろうとリミットブレイク!!による止めの一撃のため、復活して場を埋めさせるためなど使用する機会は割と多い。数枚指しておくと役に立つ。 デッドリーソードマスター スペリオルライドが可能なユニットであり、現在グランブルーのグレード3でパワー11000はこのカードだけである。 ただし、スペリオルライドを狙おうとすると場のリアガードが減ってしまうので極力狙わないほうがいいだろう。 ヴァンガードにおけばパワー11000の防御力とイービル・シェイドによる10000ブーストでパワー21000ラインを確保できる。 デスシーカー タナトス ヴァンガードにヒットさせることができれば、さらなる攻撃が可能になる。 ただ、相手もそれは分かっているのでそう簡単にアタックを通してはくれないだろう。ガードを強要させるカードとして割り切り過度な期待はしないこと。 パワーも10000と少々扱いにくい。 使用する場合は細波のバンシーやスタンドトリガーなどを採用し、ヒットの確率を上げたいところ。 剣豪 ナイトストーム 神喰いのゾンビシャーク リアガード向きのグレード3。 条件は異なるものの、それぞれパワー12000でアタックすることができる。 8000ブーストを用意できれば相手のパワー10000のユニットに対しては有利に立てるだろう。 ―グレード2 キャプテン・ナイトミスト 条件を満たせばヴァンガード時にパワー11000になれるが、2ターン目に達成するのは難しく、しかも相手ターン中は8000に戻るので守りが弱くなってしまう。 このカードの真価は、ドロップゾーンで発揮されるもうひとつの能力にある。 グレード1・3を退却させてこのユニットをスペリオルコールすれば、インターセプトによって防御力を上げることができる。 カウンターブラスト1とコストが軽く、繰り返し使いやすいのもポイント。 パワー不足が痛く9000であるデッドリーナイトメアの登場により、採用率がかなり下がった。ただしその場合でもソウル枚数節約のために少量積んでおくと、いざというときに役に立つ。 ルイン・シェイド 自身の能力によりパワー11000を確保できる。 単体でドラゴニック・オーバーロードなどにアタックでき、メインアタッカーとして運用できる。 しかし、デッキからカードをドロップゾーンに送る枚数が多くなるので、ここぞというところで使っていきたい。 スケルトンの剣士 エスペシャルインターセプトを持つユニット。 カウンターブラストのコストがある場合、気軽にインターセプトを使えるキャプテン・ナイトミストと比較すると、防御力が高いがガードできるのは基本的に一度きり。 魔の海域の王 バスカークや深淵の呪術師 ネグロマール、氷獄の死霊術師 コキュートスなどの能力を使う場合は有用な対象の一つではある。 大幹部 ブルーブラッド パワー10000のバニラユニット。 攻撃をする場合も、受ける場合も安定して運用することができる、グランブルーにおいては貴重な存在。 グランブルーのカードプールが狭いこともあり、複数採用することになるだろう。 デッドリースピリット ソウルブラスト2で復活する、ソウル版キャプテン・ナイトミスト。 パワーが9000のため、11000ユニットへのアタックが通しやすく使いやすくなった。 ただグランブルーのソウル関係カードは少ないため、コスト確保が容易ではない。魔の海域の王 バスカーク軸であっても使い切ってしまうことも多い。 そのためキャプテン・ナイトミストも合わせて採用し、復活回数を増やしたい。 三ツ星シェフ ピエトロ 不確定ではあるがコスト回復能力を持つユニット。 キャプテン・ナイトミストの復活回数増加、魔の海域の王 バスカークのメガブラストのコスト確保、氷獄の死霊術師 コキュートス、深淵の呪術師 ネグロマールのサポートなどと意外と便利。 ハイスピード・ブラッキー スパイクブラザーズのユニットだが、グランブルーとそれなりに相性の良い能力を持っている。 パワー20000以上の使い切りアタッカーという立場は不死竜 スカルドラゴンと被っているが、こちらは能力を使用するタイミングを任意で選べるのが利点。 ダンシング・カットラス同様、ソウルにあるユニットをソウルブラストによってドロップゾーンに送ることもできる。 能力使用後に山札に戻るデメリットも、デッキアウトの早さが悩みであるこのデッキでは、延命手段としてメリットにすらなり得る。 ソウルを激しく消費するデッドリースピリットの登場により、そちらの採用をする場合こちらは使えないだろう。 ―グレード1 突風のジン ヒットされない効果によりユニットを完全防御。 通常は手札で腐っているグレード3のユニットをコストにするところであるが、グランブルーではドロップゾーンで発動する能力を持つカードも選択肢に入る。 ただし、手札を増やすカードはダンシング・カットラスのみのため、採用数は少なくても良いだろう。 イービル・シェイド 能力を使うことによりパワー10000でのブーストができる強力な専用ブーストであり、グレード3のユニットのパワーが心もとないグランブルーにおいては頼もしい存在。 だが、使用頻度が多すぎるとデッキアウトしかねないので、ここぞというところで使い、相手のガーディアンを多く使わせるように心がけよう。 ダンシング・カットラス 登場時ソウルブラスト2でドローを行うユニット。 2枚目以降のこのカードによってドローを狙う場合、魔の海域の王 バスカークや荒海のバンシーによってソウルを溜める必要がある。 パワーの低さが気になる点だが、効果使用後ドロップゾーンのキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットと入れ替えれば無駄がない。 前者は攻撃要員とインターセプト、後者はこのカードよりも高いパワーでブーストできる。 また、このカードの能力でソウルにあるキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットを落とすこともできるため利便性は高い。 デッドリーナイトメアを採用する場合ソウルを激しく消費してしまうため、採用枚数はよく考える必要が出てきた。 サムライスピリット キャプテン・ナイトミストと同様の自己再生能力を持っている。こちらはグレード1なのでブーストに回すことができる。 パワーは7000あり、またコストにするユニットのグレードを問わないのでブースト要員が足りない時には便利。 特にドロートリガーが登場したことにより、その利便性は未だ健在。 また、スピリットイクシードのスペリオルライドに必要なユニットでもあるので、スピリットイクシードを採用している場合はこのユニットの重要性が一段と高くなる。 デッドリーナイトメア グレード1版デッドリースピリット、またはソウル版サムライスピリット。 が、パワーが7000とサムライスピリットと変わらず、キャプテン・ナイトミストに比べたデッドリースピリットほどの魅力は無い。 コストが足りなくなった時のために少量採用するのが一般的か。ただしデッドリーソードマスターを採用する場合はその限りではない。 キング・シーホース 手札交換によってスピリットイクシードやキャプテン・ナイトミスト、サムライスピリットを手札からドロップゾーンへ送ることができる。 特にスピリットイクシードのスペリオルライドを狙う場合、スピリットイクシードを捨てつつナイトスピリットやサムライスピリットを引く可能性を上げられるので強力なサポートとなる。 問題はただでさえ高いデッキアウトの確率を更に高くしてしまうこと。 細波のバンシー グランブルー版スターライト・ユニコーン。 この手のユニットの弱点として使用後6000のグレード1が残ることだったのだが、グランブルーの場合デッドリースピリットなどのコストにしてしまえるので一切の無駄がない。 問題は+2000のブーストで要求ラインを上げることのできるユニットが少ないことか。 呪われた銃の死霊海賊 気軽に使うことはできないが、手札のユニットを能動的かつ確実にドロップゾーンへ送ることができるユニット。 スピリットイクシードやキャプテン・ナイトミストなどをドロップゾーンへ送ることで攻勢をかけつつ、以降の布石を作ることができる。 その後もパワー6000のブーストならばギリギリ及第点。いざという時は前列リアガードとしても戦える。 ―グレード0 案内するゾンビ 最初に登場したグランブルーのファーストヴァンガード。 グランブルーの中でも最多の3枚をドロップゾーンに送るという、まさにグランブルーのファーストヴァンガードと言える能力を持つ。 しかしながら、そのコストとして自身をソウルに戻すとアドバンテージを失ってしまう。 スペリオルコール後はサムライスピリットの帰還コストにするなどして活用したい。 キャプテン・ナイトキッド 二つ目のファーストヴァンガード候補。 案内するゾンビよりも、高い質のカードをドロップしやすい。 しかし代償として、カウンターブラストと枚数で見たアドバンテージの二つを失ってしまう。 それを補って余りある戦略を用意しない限り、採用は難しいだろう。 ドロップゾーンに送ることが重要なカードが少なめで落ちにくいと感じた場合は採用を考えても良い。 スピリットイクシードやデッドリーソードマスターのスペリオルライド、氷獄の死霊術師 コキュートスのスペリオルコールを狙うような場合はこちらの方が断然使いやすい。 スケルトンの切り込み隊長 三番目のファーストヴァンガード候補。運の要素もあるがグレード3を手札に入れることができる。 グランブルーのグレード3はヴァンガード向け、リアガード向けがキッカリ別れているものが多く、それらにライドする確率を下げることができる。 わかりやすい例で言えば深淵の呪術師 ネグロマールにライドする確率を下げられ、魔の海域の王 バスカークへのライド率を上げられる。 そのため非常に役に立つカードではあるが、このカードを使用する場合グランブルーで大切なドロップゾーン操作ができなくなってしまう。 またコストを使用するため、使用できないケースも多々ある。 結論として深淵の呪術師 ネグロマールやデスシーカー タナトスなどを多めに採用しているデッキならば活躍が期待できる。 荒海のバンシー 能力付きのクリティカルトリガー。 このユニットを消費してドローするため、手札の枚数は変わらないが、山札を掘り進むことで必要なカードを引き当てやすくなる。 ソウルが溜まるのを活かしてダンシング・カットラスに繋げるのも有効な手段。 お化けのちゃっぴー デッキからカードを選択してドロップゾーンに置くことができるユニット。 必要なカードを確実にドロップゾーンに送ることが可能な唯一のカードである。 ただし、このカードはグレード0なので、デッキのグレードバランスが難しくなってしまう問題はある。 グランブルー投票 コメント このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 投票 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 23 (55%) 2 弱いと思う 11 (26%) 3 使ってみたいと思う 8 (19%) その他 投票総数 42 コメント コメント すべてのコメントを見る このデッキの弱点 デッキトップからドロップゾーンに送るため、送られるカードは決められず、常に運がつきまとう。 さらに、デッキからドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。 長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えずキャプテン・ナイトミストなどの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。 また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため封竜 ブロケードに対しては非常に弱い。 このデッキへの対抗策 とにかく再生力の強いデッキである。 サムライスピリットやキャプテン・ナイトミストへのアタック・除去は考えさせられる。 それもあってリアガードへのアタックは、ドラゴニック・オーバーロードのような連続攻撃以外、得策とは言えない。 復活のためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。 できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、キャプテン・ナイトミストやお化けのちゃっぴー等、防御カードも優秀。 いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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墓地からの蘇生を得意とするクラン。 このデッキを代表するカードといえばもちろんキャプテン・ナイトミストだろう。 キャプテン・ナイトミスト ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト) グランブルー - ヴァンパイア パワー8000 / シールド5000 / ☆1 【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたのドロップゾーンに「キャプテン・ナイトミスト」があるなら、このユニットのパワー+3000。 【起】【ドロップゾーン】:[【カウンターブラスト】(1),あなたのグレード1以上の《グランブルー》のリアガードを1枚選び、退却させる] あなたの《グランブルー》のヴァンガードがいるなら、このカードを(R)にコールする。 必要に応じてユニットを蘇生したり、前述のキャプテン・ナイトミストやキャプテン・ナイトミストのG1版のサムライ・スピリットなどに変えていくことがこのクランを使う上で重要となっていく。 主なデッキはバスカーク軸などがある。
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グランブルー →メガラニカ
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ゲーム内G1予想イベント ■概要・ルール 馬主会基金(課金ユーザーのみなさんの好意) を使って、初心者支援の意味合いを含め馬主会メンバー 全員が参加できるゲーム内のG1予想イベントです^^ アカウントが複数ある場合1レースにつき、1アカウントで レースごとにアカウント変更はOKです 京都サバのゲーム内G1を馬単で1点予想 中央G1の中で対象レースのみ (海外・地方G1対象外) 対象レースはこのページの下を参照 馬主会BBSに専用スレを作りますので、対象レース当日にレース名と予想をそのレースの10分前までに書き込んでください 的中するとポイントが貰えます。ポイントは馬主会基金(管理:ドライさん)を通じて、アイテムカードと交換できます ポイントは1レースにつき最大3ポイント 的中者が複数いた場合は3ポイント÷当たった人数で少数第2位以下切り捨て(例:1人の場合その人に3ポイント 2人の場合は1.5ずつ 4人だと0.7 31人以上はポイントナシw) 小数点以下のポイントはカード交換には使用できません 交換申請はドライさんへ メールかチャットで欲しいカードを伝えてください。 各カードによって交換レート(必要なポイント)が違います。さらに相場によって変動あります。カード相場・交換レートのページを参考にしてください。 カードによって手に入らない場合は他のものでお願いします 交換申請してもカードによって時間かかりますのでご了承ください 交換したらその分ポイントなくなります 的中者ナシだった場合に3ポイントを次のレースにキャリーオーバーします。なので次のレースは6ポイント それも的中者なしならその次のレースは9ポイントとなっていきます~ 新ルール シーズンごとに予想チャンピオンを決定!!メンバー別ポイントの所にそのシーズンのポイントを表示。G1予想以外でのポイントは含めません。賞品として3位までカードプレゼント♪ ☆1位 脚質変更エサ4枚 + 宇宙食1枚 ☆2位 脚質変更エサ2枚 + 宇宙食1枚 ☆3位 脚質変更エサ1枚 + 宇宙食1枚 試行錯誤中で今後色々な変更があるかもしれません ■予想対象レース(12レース) 4月2週/桜花賞 4月3週/皐月賞 5月1週/天皇賞(春) 5月4週/優駿牝馬(オークス) 6月1週/東京優駿(ダービー) 6月5週/宝塚記念 10月1週/スプリンターズS 10月3週/秋華賞 10月4週/菊花賞 11月4週/マイルCS 12月1週/ジャパンC 12月2週/ジャパンCD ■国内中央G1全レース(メモ用) 2月4週/フェブラリーS 3月5週/高松宮記念 4月2週/桜花賞 4月3週/皐月賞 5月1週/天皇賞(春) 5月2週/NHKマイルC 5月3週/Vマイル 5月4週/優駿牝馬(オークス) 6月1週/東京優駿(ダービー) 6月2週/安田記念 6月5週/宝塚記念 10月1週/スプリンターズS 10月3週/秋華賞 10月4週/菊花賞 11月1週/天皇賞(秋) 11月3週/エリザベス女王杯 11月4週/マイルCS 12月1週/ジャパンC 12月2週/ジャパンCD 12月3週/阪神JF 12月4週/朝日杯FS 12月5週/有馬記念
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デッキレシピ集>G1速攻 デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。 編集方法はこちらを参照してください。 もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。 G1速攻 レシピ G0 リザードランナー コンロー×1 槍の化身ター×4 魔竜導士 ラクシャ×4 シャイニング・レディ×4 幸運の運び手 エポナ×2 ドラゴンモンク・ゲンジョウ×2 G1 鎧の化身 バー×4 ドラゴンモンク・ゴジョー×4 希望の火 エルモ×4 ワイバーンガード バリィ×4 小さな賢者 マロン×4 タフ・ボーイ×4 歌って踊れる実況 シャウト×4 G2 ジェノサイド・ジャック×4 G3 断罪の騎士 ボールス×2 更新日付 2011-08-15 コメント G1速攻に完ガ入れる必要ないだろ -- 2011-12-29 01 03 02 ワハハ -- 2012-01-03 15 04 44 すごいね -- 2012-01-07 19 12 23 受けルーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2012-01-23 18 30 24 受けルーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2012-02-27 23 20 10 コンロー4枚のほうがいいダロ -- 2012-03-18 21 35 27 おもしれーーーーーーーーーーー -- 2012-04-23 18 37 04 マジパネーおむろ -- 2012-07-28 11 50 35 すげーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2012-08-31 22 59 45 ぱねーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2012-08-31 23 00 07 確かに完ガいらねーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2012-08-31 23 01 14 ううう -- 2012-09-15 22 27 00 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 2012-09-25 16 48 55 コメント すべてのコメントを見る 上へ
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グランブル No.210 タイプ:ノーマル 特性:いかく:出したときに相手の攻撃を1段階下げる はやあし:状態異常で素早さが上がる 入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/ダイヤモンド/パール お友達 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 グランブル 90 120 75 60 60 45 リングマ 90 130 75 75 75 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト シングルの対戦考察から資料をもらってきたよ 遅い素早さと良質な補助技でトリパで活躍できる。 攻撃もとても高いしダブルでは強力な特性いかくもある。 はやあしはあまりダブルでは使えない。奇襲とかならあるけど... グランブルサポートアタッカー型 個体値測定法 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク サポートアタッカー型 特性:いかく 性格:ゆうかん 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:ラムのみ、オボンのみ、ヨプのみ、など 技:攻撃技/おんがえしorすてみタックル、インファイトorかわらわり、いわなだれorストーンエッジ、かみくだく、じしん、 補助技/いやしのすず、あまえる、リフレクター、ちょうはつ、まもる リフレクターは技マシンから覚えません。気をつけよう おにびやどくで負傷した味方をいやしのすずで助けたり特性のいかく&リフレクターやあまえるで相手の物理攻撃を軽減する。 味方を守りながら相手に攻撃する型 個体値測定法 U,V測定法 ブルーLv.10([ ]内ドーピング数) HP 35 [ 0 ] 攻撃 24(+26/-21) [ 0 ] 防御 18(+19/-16) [ 0 ] 特攻 16(+17/-14) [ 0 ] 特防 16(+17/-14) [ 0 ] 素早 14(+15/-12) [ 0 ] 以上の数値でU,V確定 V測定法 ブルーLv.11([ ]内ドーピング数) HP 40 [ 9 ] 攻撃 26(+28/-23) [ 0 ] 防御 21(+23/-18) [ 6 ] 特攻 19(+20/-17) [ 7 ] 特防 19(+20/-17) [ 7 ] 素早 15(+16/-13) [ 0 ] 以上の数値でV確定 覚える技 レベルアップ ブルーGBA グランブルGBA ブルーDS グランブルDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 1 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 - - 1 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - - 1 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 1 1 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 4 4 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 8 8 1 1 あまえる - 100 ノーマル 変化 20 13 13 7 7 かみつく 60 100 あく 物理 25 19 19 13 13 したでなめる 20 100 ゴースト 物理 30 - - 19 19 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 26 28 25 27 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 34 38 31 35 いかり 20 100 ノーマル 物理 20 43 49 37 43 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - - 43 51 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 53 61 49 59 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ だましうち 60 - あく 物理 20 ○ リフレクター - - エスパー 変化 20 ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ かみくだく 80 100 あく 物理 15 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ きつけ 60 100 ノーマル 物理 10 × インファイト 120 100 かくとう 物理 5 × こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 × ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 × かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 教え技 FL Em XD Pt 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 遺伝 タマゴグループ 陸上/妖精 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:3 遺伝経路 全てドーブルでOK。 ※技マシンで「リフレクター」を覚えないので注意! 外部リンク シングルバトルポケモン対戦考察まとめwiki -グランブル マイナーポケモン対戦考察まとめwiki - グランブル リトルカップルール考察まとめ@wiki - ブルー
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登録日:2014/02/08(日) 14 23 27 更新日:2023/11/06 Mon 00 13 46NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 いかく アイドル アゴ ギャップ萌え グランブル ゴツゴツメット シルバー ノーマル フェアリー ブルドッグ ブルー ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マツリカ 名誉挽回 妖精 強面 火力インフレ 牙 物理アタッカー 物理受け 第二世代 臆病 見た目詐欺 重戦車 金銀 鈍足 もしかして→ ぐらんぶる グランブルーファンタジー 本当は臆病で怖がり。襲われると必死に手足を振って敵を追い払おうとする。重すぎる牙のため いつも首を傾(かし)げている。ただし噛み付きは強力。 グランブルとは、『ポケットモンスター』シリーズのポケモンの一種である。 ■もくじ ■データ ■概要 ■ゲームでのグランブル ■対戦でのグランブル ■アニメでのグランブル(ブルー) ■ポケスペでのグランブル(ブルー) ■データ 全国図鑑No.0210/ジョウト図鑑No.124/ホウエン図鑑No.353/コーストカロス図鑑No.072/アローラ図鑑No.259 分類 ようせいポケモン 英語名 Granbull 高さ 1.4m 重さ 48.7kg タマゴグループ 陸上/妖精 性別比率 ♂25♀75 タイプ ノーマル(第ニ世代~第五世代)→フェアリー(第六世代~) 特性 いかく(戦闘に出た時、相手の攻撃を1段階下げる。先頭にすると自分よりレベルが5以上低いポケモンの出現率が半分になる) /はやあし(状態異常の時、素早さが1.5倍になる。麻痺による素早さ半減も無効。野生のポケモンに出会いにくくなる) 隠れ特性 びびり(ゴースト・むし・あくタイプの技を受けると素早さが1段階上がる) 種族値 HP 90 攻撃 120 防御 75 特攻 60 特防 60 素早さ 45 合計 450 努力値 防御+2 ブルー→グランブル(Lv.23) ■概要 ブルドッグをモチーフにした非常にいかつい顔のポケモン。 こんな顔をしているが分類名は「妖精」。『X・Y』ではさらにタイプまでもが妖精になった。 見た目は非常に凶暴に見えるが、実際はかなり臆病。 襲われそうになると手足を必死にじたばたさせて相手を追い払う。 しかし一度怒らせれば、大きく重たい牙と発達した顎でガブリと噛みついてくるので注意。 余談だが、実際に性格「おくびょう」にするメリットはほぼ皆無。攻撃が高く素早さが低いステータスと絶望的に噛み合ってないからだ。 進化前のブルーは、怖そうな外見ながらも人懐っこいことから、そのギャップが可愛いと女性から評判だった。 ではグランブルは人気がないのかと思われていたが、グランブルもムーン版の図鑑で若い女性に人気と判明した。 実際にミニスカートなどの女の子トレーナーも後半になると繰り出してくる。 『金・銀』発売前のコロコロコミックでは、マリルを「ブルー」、ブルーを「マリル」と紹介されていた。 マリルの方は色合い的に仕方ないとしても、ブルーを「マリル」扱いするなんて…。 ちなみに分類名も「ようせい」ではなく「ようかい」と誤植されていた。 イジメイクナイ。 ■ゲームでのグランブル いずれのシリーズでも、ブルーを進化させてゲットできる。 ジョウト地方ではエンジュシティの周辺によく出現していた。 大きな顎に似合いそうな「かみくだく」は、第二世代当時は何故かタマゴ技でしか習得出来なかった。 第三世代以降はレベルアップで習得出来るようになっている。 同分類で凶悪性能を発揮したピクシーと異なり、技も貧相で能力的にも中途半端だったことからあまり日の目を見ずにいた。 現在では威力100超えの大技を多く覚えられるようになり、またタイプ変更により新たな活路を見出だしかけているポケモンである。 ■対戦でのグランブル 元は単ノーマルの中でも上位に食い込む物理火力とそれなりの物理耐久を誇る重戦車型。 一方で特殊耐久はそれほどでもなく、致命的な鈍足でもある。 そして何より同期にリングマというほぼ上位互換がいるという不遇な扱いだった。 差別化できる手段としては当時物理技扱いだったゴースト対策の「シャドーボール」と特殊技だがエアームド等に有効な「かみなり」ぐらいか。 というか、こいつがA120の物理アタッカーということすら知らない人も多かった。 第四世代では三色キバを習得し、タマゴ技で「インファイト」も覚えられるようになった。 第五世代ではさらに「すてみタックル」や「きあいパンチ」が追加され、第六世代ではなんと「げきりん」をレベルアップで覚えられるように。 さらに第六世代ではタイプがフェアリーになったことで、それまで苦手としていた格闘タイプをカモれるようになり、耐久も増えた。 弱点が鋼に毒と逆に増えてしまったが、逆にこいつらを一掃できる「じしん」を覚えられる点も魅力。 フェアリー中最高の物理攻撃と、フェアリーで唯一「じしん」を覚えられるという強力なアイデンティティーを手に入れた。 フェアリーが大量追加された現在でも他に「じしん」を覚えるフェアリーはメガチルタリスしかいない。 採用特性は基本的に「いかく」一択。 素早さを底上げする「はやあし」や「びびり」は、超鈍足なグランブルにとっては焼け石に水である。 それよりは物理耐久に特化させて流す方が一般的。 一応「でんじは」も覚えられるので鈍足をカバーすることは出来るが、いずれにしても「いかく」の方が実用性は高い。 複数戦では「びびり」と「いかり」、そして「ふくろだたき」を併用して攻撃と素早さを一気に強化させるコンボもある。 ダブルでは4段階、トリプルでは脅威の6段階アップ。テラフーンもビックリである。 とはいえ、「ふくろだたき」要員がグランブルより遅い必要がある上に、「いかり」は低火力。 つまり、1ターン目をどう耐えるかがカギなのだが、グランブルの耐久は決して高いとは言えないので、パーティ構築が重要となるだろう。 一致のメインウェポンは「じゃれつく」は命中が90と多少不安定なのが難点。 しかし、先述の「インファイト」や「じしん」「ワイルドボルト」などサブウェポンも豊富。 純アタッカーのフェアリーとして、ガブリアスやオノノクス、ヌメルゴンともタイマンが張れる点が最高の強みだろう。 「ふいうち」や「グロウパンチ」に強いのでメガガルーラとの相性も悪く無い。 フェアリー技が等倍止まりのバシャーモに「じしん」で対抗できるのも良い。 ■アニメでのグランブル(ブルー) 劇場版第1作目同時上映の短編『ピカチュウのなつやすみ』にブルーが先行出演。 後に劇場版第4作目同時上映『ピカチュウのドキドキかくれんぼ』にグランブルが登場。ピカチュウ達とかくれんぼを楽しんだ。 金銀編前半で、ロケット団のニャースに一目惚れしたブルーが登場。 ただしニャース本人に惚れたというより、ニャースの尻尾に惚れていたようである。 しばらく準レギュラー化し、突然現れてはニャースに飛びついてロケット団の任務を邪魔する役回りとなっていた。 当のニャースはいつまでも付け回すブルーに憤慨していたが、最終的にフラれた時には少しショックを受けていた。 ただそれも、ブルーがグランブルに進化したことで解消された様子。 劇場版第21作目では…(ネタバレ注意!) 『みんなの物語』では、ブルーが主要人物のひとりであるヒスイのかつてのパートナーとして登場。 50年前に起きた山火事で変電所が火災に見舞われた際、ブルーはヒスイの制止を振り切り、燃え盛る炎の中へ単身で起動キーを取りに向かった。何とかキーをヒスイに投げ渡すことに成功したが、ブルーは彼女の目の前で膨れ上がった炎に飲み込まれ、焼死してしまう。 この一件はヒスイの心を深く傷つけ、ポケモンから距離を取り、目を背けるようになった。 終盤、フウラシティの危機を救うべく変電所へと向かうヒスイだったが、その途中で再び火災が発生。過去のトラウマが再発し、怯えるヒスイだったが…。 ばあさん、しっかりしろ!何があったかは知らねぇが、今は俺達が付いてる! カガチの激励に思わず目を見開くと、紆余曲折あれど今まで自分に付いてきたポケモン達がいた。その決意の表情は、かつてのブルーと重なって見えた。 そしてヒスイは、自分に愛おしげに寄り添うブルーの幻を見る。 みんないるよ、大丈夫 (*1) 喪失を恐れるあまり、自分にもポケモンにも「嘘」を吐き続けていた彼女。 だが過去のトラウマと向き合い、困難に立ち向かう勇気を取り戻させたのは、他でもなくポケモンであり、最愛のパートナーでもあった。 ……ありがとね、ブルー。 あたしが大好きだったあいつが、きっとこの時のためにキーを守ったんだ……。 次は、あたしの番だ。 あんた達、一緒にやってくれるかい!?ポケモンパワーとやら、見せてやろうじゃないか! ■ポケスペでのグランブル(ブルー) 名前つながりでか、第一期からのレギュラーであるブルーの手持ちとして登場。 初登場は第二期終盤、ルギアと共に金銀の先出しポケモンとして一コマだけ登場した。 以降の活躍はこちらを参照。 追記・修正は強面だけど臆病な人に出会ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] くびながポケモン…?あっ(察し)コピペ便利だからって横着すんなよ -- 名無しさん (2014-02-08 15 26 16) ↑くびながポケモンてどいつだっけ -- 名無しさん (2014-02-08 15 52 33) ↑キリンリキだった気がする -- 名無しさん (2014-02-08 17 19 14) ギエピーだと牛丼好き -- 名無しさん (2014-02-08 18 02 55) ↑ケンタロス「なにそれこわい」 -- 名無しさん (2014-02-08 18 46 45) 見た目のせいかあまり使われないけど本当に強い。耐久調整して鉢巻き巻けばガブリアスあ後出し余裕でじゃれつき一撃だしメガガルーラも死に出しならインファイトで返り討ちだしマジで強い。 -- 名無しさん (2014-02-11 12 38 31) XY始めてしばらくはブルー一族につい格闘技うってしまうよな。 -- 名無しさん (2014-06-06 18 48 46) メガチルタリス「フェアリー唯一の地震を覚える個性を奪ってごめんね~」 -- 名無しさん (2014-11-09 13 34 31) ドンファン同様地味だが油断大敵なポケの一体。 -- 名無しさん (2015-02-08 20 36 39) 進化前のブルーはピッピやプリン枠で出たけどいまいち人気が出ずに終わった感じ。 -- 名無しさん (2015-04-15 20 14 01) そーいや、「good!アフタヌーン」で「ぐらんぶる」なるギャグ(?)漫画が連載されてるなw あと「グランブルーファンタジー」······· -- 名無しさん (2015-04-16 18 11 28) いかつい姿してるけど性別比率は♀が多いという。 -- 名無しさん (2015-06-14 22 16 42) XYでかなり出世したポケモンの1体だと思う -- 名無しさん (2016-04-25 18 20 07) ↑6 グランブル「よかったね!お祝いにじゃれつくよ!!(鉢巻の場合HB努力値全振りでも乱数1)」 -- 名無しさん (2018-07-25 20 31 01) フェアリーというよりトロールとかそっちの妖精 -- 名無しさん (2018-10-17 01 35 13) 進化してからが可愛いわ -- 名無しさん (2021-04-28 18 02 24) ノーマルタイプ時代の技の豊富さを維持したままフェアリーに転職した結果えらい個性を持ってしまったポケモン。鋼にも毒にも容赦なく弱点つけるって素敵だ。 -- 名無しさん (2022-08-13 21 11 38) アニメだと設定の事があるのか見た目とは裏腹に味方寄りのイメージが多い。こいつを所持していた悪人は精々ロケット団のヤマトぐらい -- 名無しさん (2023-05-03 18 54 33) 名前 コメント
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No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 グランブル 基本情報 名前 グランブル 進化 前進化ブルーlv23で進化|次進化なし タイプ ノーマル とくせい いかくまたはにげあし ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 グランブル 90 120 75 60 60 45 178 技 Lv 技 1 こおりのキバ,ほのおのキバ,かみなりのキバ,たいあたり,こわいかお,しっぽをふる,あまえる 7 かみつく 13 したでなめる 19 ずつき 27 ほえる 35 いかり 43 とっしん 51 しっぺがえし 59 かみくだく