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役割理論 役割理論の基本 エースについて 役割理論の基本 簡単な例を挙げて説明する。 お互い技はひとつだけ、道具も持っていない状態で上の2匹が初手対面。 自分のポケモン 相手のポケモン りゅうせいぐん ジャイロボール オーバーヒート たきのぼり ①初手はラティオスVSナットレイだが、ここでラティオスの取れる選択肢は「りゅうせいぐんで攻撃」「ヒードランへの交代」の二通りがある。 ラティオスがナットレイに倒された場合自分の残りポケモンはヒードラン。これではギャラドスに勝つことができないので、ラティオスをヒードランに交代する。 ②鋼1/4のヒードランはジャイロボールを余裕で受けることができる(1割程度のダメージ)。そして今度はナットレイ側が不利な対面になった。 ナットレイがここで倒されると相手はラティオスを突破できないため、当然ギャラドスに交代する。 炎半減のギャラドスにオーバーヒートは3割くらいのダメージ。このまま撃ち合わせてヒードランが倒れた場合ナットレイを突破することができなくなってしまうので、たきのぼりにラティオスを後出し(ダメージは2割くらい) ③同じ流れでナットレイがラティオスに向かって出てくると、りゅうせいぐんで3割ほど削れて最初の対面に戻った。こうやってお互いが有利なポケモンに繰り出しながら相手を削っていく展開をサイクル戦と呼んでいる。また、サイクル戦の中では常に「Aを倒すためにBが必要」という考えの元交代出しを行っており、その状態を「BはAに役割がある」というふうに表現する。(厳密に言うと一般的に使われる役割理論の定義とは異なるが踏み込んだ解説は後述に譲る) ④ところでサイクルが1週した段階で各ポケモンのHPを確認すると、その削れ方に違いがあることがわかる。上の例だと残りHPはそれぞれ 8割 7割 9割 7割 という感じで有利な状況にある。この差は各ポケモンの使う技の威力や繰り出す際の耐久・タイプ耐性によって生じたもので、こういった削るスピードの競い合いをダメージレースと呼び、このままサイクル戦を続けた場合いずれ交代出しで攻撃を受ける余裕がなくなって、ダメージレースで明らかに優位に立っているラティオス・ヒードラン側が勝つとわかる。 ⑤3サイクル目に入るところ(ラティオスナットレイ対面)。この先ヒードランがギャラドスより早かったら…? 6割 4割 8割 4割 ギャラドスはヒードランに繰り出してもオーバーヒート2連発で倒されてしまうため後出しが効かない。こうなるとナットレイが焼かれるしかないためその後ギャラドスにヒードランが倒されても死に出しラティオスのりゅうせいぐんで勝つことができる。このようにしてヒードランが役割対象のナットレイに炎技をぶつけることを役割の遂行と呼び、その時の技を遂行技と呼んでいる。 ⑤さて、今回はたまたま技を1つしか持っていない想定で話を進めたが、実際のポケモンバトルでは技を4つまで覚えることができる。 例えばギャラドスがこおりのキバを覚えていたとして、ヒードランからラティオスへの交代読みで使うことができれば次の繰り出しを許さないくらいのダメージになる。これを役割破壊技と呼ぶ。しかしヒードランはこおりのキバを1/4に抑える耐性のため、居座られた場合ほとんどダメージが通らない。これがこおりのキバでなくストーンエッジなら、役割破壊とまではいかずともダメージレースをある程度有利に進めつつ、ヒードランが居座ってきた場合でもそれなりにダメージが入るため比較的リスクの低い選択と言える。このように対面の役割対象と、受け出しで出てくる可能性のある相手に共通してダメージが通るかどうかを「一貫している・していない」といったふうに表現しており、相手の行動に依らず安定した勝率を得るためには重要な要素になってくる。 エースについて
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役割理論は時代遅れだと管理人は思ってます とまぁ最初に言っておく でもまぁね、なんだかんだ言っても理論の一つですから、軽く触る程度には勉強しておくと ポケモン対戦ですっごく役に立つのは確かだと思いますよ 勿論論理の方もかるく触る程度ならば凄く実践に生かしやすい理論だと思う 33ルールでも63ルールでも役割ってのをどう活用するかってので大分勝率は上がると思います 役割を勉強すれば例えば襷ノオー使ってたとして、「スイクンに後出ししない」とかそういうことが無くなりますんで 非常に安定するようになると思います というわけで役割のお話なんです 例にあげた襷ノオーをスイクンに対して後出ししない、なんでこれがよろしくないのかです 当たり前ですけでノオーを後出ししたい局面と言うのはスイクンに対して不利なポケモンがこちらにいる場合です マニューラあたりならば非常に不利になるでしょうからこの局面を考える上では「マニューラとスイクンの偶発対峙」 こちらの後発にはノオーがいる、相手の残り2体は不明、こういう局面を想定しましょう (まぁこんな状況まず怒んないけどね、本来はガブやグロスとスイクンとの偶発とかで想定するべき でもその場合鉢巻なら(ryとか考察的にわけわからん反論が来るので鉢巻急所でもスイクン落とせないマニューラにしました) まずマニューラ対スイクン、普通に戦ったらリフレク等含めてHP7-8割以上残されてマニュが落ちます すっごい悲惨です。 ノオーの結びはスイクンにたいして6-7割しか入らないのでせっかく維持した襷()が消えます というかS振って無かったら襷()が確実に消えます すっごく悲惨です こんな悲しい状況がなぜ起こったのかと言えば当然ですけどノオーを後出ししなかったせいですね アイテムがなんであろうと勿体ないと感じようと後出しすべき時はしなきゃいけないんです んで後出しした場合の試合展開と言えば スイクンがリフレク張った場合は交換読み打ちとかで宿木打ち込んだりしてリフレク切れ待ちとか スイクンを一度流してマニューラ再降臨とか、こちらのまだ見せていない1体で闘うだとかいろいろあります このパターンなら襷は維持できますよね、基本的に役割が確実に持てるポケモンは場を整えてくることが多いので スイクンあたりには後出ししまくってもまず襷残せます、最近のは風か毒飛んでくるから無理だけど んでまぁ波乗りとか風を喰らった時のダメのお話は 2割、多くても3割しか入りません、最低二度も後出しできます、2サイクル作れます 襷というのは結局1度の後出しor行動を確定させるアイテムですし そのアイテムを有効活用しようというのは自分でサイクル崩壊させにいっているようなものです ※サイクル:パーティの交換バランス等、 AスイクンとBハッサムの対面 AスイクンにはBノオーをだして BノオーにはAグロスを出して AグロスにはBサンダーを出して BサンダーにはAガブリアスを出して AガブリアスにはBハッサムをだして BハッサムにはAスイクンを出して …… これがどちらかのポケモンが先に落ちるまで永遠と続きます、これがサイクル 役割理論のなかで前提とされる戦い方です 現在の実戦では交換読や追い打ち、居座り等が追加されます、役割理論が時代遅れと言われる原因がこれら Aさんスイクン グロス ガブリアス Bさんユキノオー サンダー ハッサム このサイクルを逆手に取って行動するのが交換読みって奴です 33ルールでは当然ですけどサイクルも創られにくいし交換読みも成立しにくいですけどね つまりなにかっていうとこのサイクルという考え方を意識するとよいということです 当然ですがこのサイクルと言うものを意識しなければハッサムがスイクンにやられて サンダーとノオーは非常に苦しい展開になります スイクン相手にサンダーノオーどちらも有利とはいえガブグロスのどちらかが非常に後出しされやすいですし パーティ相性としては優っているのにもかかわらず苦しい展開になってしまっています ですがこれは役割というものを意識しながら戦った場合パーティ相性だけで相手のパーティを押しつぶすことができます うまくめざ氷が交換読みでガブに刺さればサンダーだけで3縦なんかもできるかもですね でも相手のガブが死に出しできるような状況になると御愁傷様です とまぁこんな感じ 役割やサイクル意識することでパーティ相性全般として押しつぶすことが可能となるでしょう 役割に確実に沿った戦いに確実な安定行動、この二つができるなら勝率6割は堅いと思います 僕はパーティ構築とかが苦手なのでどうしても嵌めだったり急所だったりと言う不確定要素に頼るわけです 不確定要素前提の構築が不確定要素を排除したパーティに襲いかかった場合…… そりゃ不確定要所前提の構築が勝ちます、誰が急所を大真面目に狙うと思うでしょうか まぁつまりはその程度のことなんです 以上 役割理論理ってのは役割理論が交換戦ならこっちは居座るぜ!!って理論でもある 所謂交換読み交換読み居座り、だとか相手の交換読み打ちとかを重視するんです それだけで63に置けるパーティ全体の攻撃量は1,5倍程度になります 多少火力が劣っていても1.5倍行動しているんだから当たり前ですよね さらにS重視してるんで有効攻撃行動回数だけはまず負けない自信があります
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ポケモンバトルの本質は交代戦であり、それを集約した役割理論は 環境の変化によって比重が軽くなったりする事はあっても無くなる事はあり得ません。 実際、最近の環境は役割理論の比重は大分軽くなっていますが、 パーティ構築のその根本には、やはり役割理論が存在しています。 本当に役割理論が役に立たないという環境というのは ポケモンがこれから何百匹も増え、 パーティの6匹で守備範囲を固めるのが不可能になったような状態でしょうかね… 名前 コメント
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理論理wiki 再稼動 【IRC】 軽い、skypeが重い、メッセが重いそういう場合でも十分使うことが可能 ツールをDLする手間はあるが、書き込みの反映が即座に行われる(limechat推奨、というか導入方はlimechatで説明します 但し、新着の通知とかがないため流れに乗り遅れる可能性は高い 【喰い断IRCとは】 #gatipokeにて喰い断が主催している適当にも程があるポケモンに興味がある人を中心としたIRCチャンネルで謎の空間です 一応全ルールに対応しています 現在は僕に近い人が集っていますが、ロム専でも歓迎しておりますので是非きてください、というか参加してくれると嬉しいね 普段は雑談をしています、対戦の募集や ○○ってどうだろう?といった考察もご自由にどうぞ 既に所謂「ガチ勢」というコミュニティが出来上がってしまっていて 新しくポケモンに参入しにくい、と思われている方々を受け入れたいという思いもあるので 初心者の方も歓迎しています「#gatipoke」というチャンネルは僕が実験で作ったものをそのまま使っているというだけでガチの話題しか取り扱わない、ということは在りません ローブシンがタブンネにドレインパンチを打つとかくだらないことを話していたりもします IRCは新着の通知が存在しないため、反応がない場合があると思いますが 気がつけば反応を返しますので、是非気軽にどうぞ(文字化けしている場合は文字コードが間違っていると思われます) 挨拶から入れば、話の流れに入りやすいかもしれませんね 最初は慣れませんし、身内臭の強い会話が多く参加しにくいかもしれませんが 是非参加してみてください 【導入方法】 IRCは、普通のチャットとは違い、ツールが必要となりますので 今回は比較的扱いやすい(と、思われる) limechat と呼ばれるツールを元にして解説します limechatでは初期設定を始めるかどうか、という選択が着ますが これで最低限の設定をするを選んで ニックネームには自分の名前(もちろん本名じゃなくても大丈夫)を入力して 接続するサーバーを「irc.friend-chat.jp」と選択してください ポート番号は6667を推奨していますが、別に6662でも6664でもいいみたいなので うまくいくものを選択してください、うまくいかなかったら僕のtwitter(kuitan9)にまで連絡をお願いします チャンネルは「#gatipoke」です「#」を忘れないようにしてください 後はメニューサーバーから接続を選んで、チャンネル一覧からチャンネル選択→右クリックで入る でおkです 続いて最低限の設定をする、を選ばなかった場合ですが この場合、メニューバーのサーバーからサーバーの追加を選択してください 設定名はお好みでどうぞ、接続するホストサーバは「irc.friend-chat.jp」です ポート番号は6667を推奨していますが、別に6662でも6664でもいいので繋がるものを選んでください うまくいかなかったら僕のツイッターまで 後は名前(本名じゃなくてもいい)を入力してサーバーの設定は完了 続いてこの画面のチャンネルタブから新規ボタン→「#gatipoke」後は適当にやって大丈夫です 右下のサーバーツリー(パソコンのアイコンが出てる奴)を右クリックして接続すればいいかと思います フォルダのアイコンが出てくるので入るを選択して、入ることが出来れば無事成功です サーバーの追加はしたけどチャンネルを設定する人が忘れた、という人は サーバーツリーのパソコンアイコンを右クリックすればそれでチャンネルの追加ができます 初期設定はこんな感じです あと重要な話ですがサーバーのプロパティ(サーバーツリーのパソコンアイコン右クリで出てくる)で設定できますが 文字コードは「utf-8」に設定してください これ以外に設定すると文字化けします 文字化けしている場合は半角で「mozibakesiteru」とでも行って助けを求めてください 半角で文字コードの変更法など、指示をこちらから伝えることも出来ます 【繋がらないとき】 twitterやskypeから「kuitan9」mでお願いします! IRC発足しました 鯖:irc.friend-chat.jp 6667 (6662とかでもいけるらしい、できない場合はtwitterとか生放送までどうぞ答えが返ってくるかもしれません) #gatipoke ↑この部屋で運営しております ※文字コードは utf-8 でお願いします 文字コードはサーバーのプロパティからも変更可能です 役割理論理がレーティングに挑んでみた このサイトは株式会社ポケモンから発売されている『ポケットモンスター』の対戦における凄く当てにならない個人的考察wikiです。 対人戦、シングルバトルの6→3をメインにしており、 Lv100戦、ダブルバトル等それ以外のルールについては殆ど対応しておりません、たまに対応していますが 流し読み程度するぐらいに見てください。 信用するなよ!これは管理人の勝手な考察だぞ! また、オナニーともいいます また、ネタともいいます そしてなんかロリロリしていて抜きやすいらしい 開設から 4330日目 役割理論理はちんぽじっ!を応援しております today - yesterday - total - 考察の要望があれば何でも受け付けます、パーティ構成から対戦理論から明日の晩御飯までなんでもどうぞ じゃあフライゴンちゃん! -- 名無しさん (2011-09-04 23 02 13) 昨日の晩飯の考察お願いします!!!!! -- 名無しさん (2011-09-05 11 52 36) ラティアス考察お願いします -- 名無しさん (2012-03-02 06 59 04) 名前 コメント 超絶適当に考察してるけど ぶっちゃけ個別とかパーティ考察は対戦考察wikiの下のデータベースと睨めっこしながら書いてることのがおおいです あんまりあてにしないほうがいいかと 4時間もかけて書いてくれたアイスべき馬鹿に敬礼!! 役割理論理のイメージキャラクターは理論理ちゃん(チルリアス)と理論超人(仮)に決定! お絵かきしてもらった 書いた奴らお前ら絶対覚えてろよ 理論理ちゃんお絵かきしてもらったよ! 書いた人許さないから! 書いた本人曰くこれはチルノだそうです!! カゲシューラ氏作成なんでったさ! 仮面ライダーだ!! カメラだってさ! 羽が2枚足りないけど初期チルリアス、全てはこいつが原因にも思える
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関連リンク 紫電のポケモン対戦研究所 役割理論とは これを理解し、うまく利用できれば安定して対戦に勝つことが出来る。 パーティ構築理論といわれることもある、金銀時代から成り立った有名な理論。 自分のパーティ内のポケモンに1匹1匹にそれぞれの弱点を安定に受けることができるポケモンをパーティに組み入れ、 パーティ単位で見たとき相手のパーティにどんなポケモンがいたとしても自分のパーティが崩されることがないよう、パーティを組むというもの。 これをちゃんとした意味で捉え、きちんと理解することができれば役割理論に基づいたパーティが作れ、自然に強くなれるはず。 運要素を含む「司令塔理論」や「ループ理論」などとは違い、運要素を比較的含まない理論となっているので初心者でも理解し易くこれが一番はやく「勝利」に近づける理論だと思います。
https://w.atwiki.jp/rironkousatu/pages/4.html
, 関連リンク 紫電のポケモン対戦研究所 役割理論とは これを理解し、うまく利用できれば安定して対戦に勝つことが出来る。 パーティ構築理論といわれることもある、金銀時代から成り立った有名な理論。 自分のパーティ内のポケモンに1匹1匹にそれぞれの弱点を安定に受けることができるポケモンをパーティに組み入れ、 パーティ単位で見たとき相手のパーティにどんなポケモンがいたとしても自分のパーティが崩されることがないよう、パーティを組むというもの。 これをちゃんとした意味で捉え、きちんと理解することができれば役割理論に基づいたパーティが作れ、自然に強くなれるはず。 運要素を含む「司令塔理論」や「ループ理論」などとは違い、運要素を比較的含まない理論となっているので初心者でも理解し易くこれが一番はやく「勝利」に近づける理論だと思います。
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役割理論はパーティーを構築する際に、特定のポケモンに対して、役割を持たせるポケモンで構築していく理論です。 要するに弱点を補い合うパーティーを構成していくってことですね。 役割とは主に受け、封じ、流し、誤魔化しに分類されます。 いきなり言われても難しいと思いますが (簡単な例) 水ポケモンに対して草ポケモンを出す。 受け切れれば役割が持てることになります。 今度は出した草ポケモンに対して出てくるポケモンに強いポケモンを入れる。(炎、飛行ポケモン等) という風に組んでいくのが役割理論に基づいたパーティーと言えます。 初心者の人には何を言ってるのかわからないと思うのでポケモンに例えましょう。 1ターン目 自分)ヤドラン・水/エスパー(波乗り、サイコキネシス、冷凍ビーム、怠ける) 相手)ゴウカザル・炎/格闘 (大文字、インファイト、めざめるパワー氷、真空波) どちらが有利かは一目瞭然ですね。 ヤドランはタイプ一致で水技、エスパー技を放てる。ゴウカザルはタイプ一致の炎技、格闘技が半減されています。 この状態は自分にアドバンテージがあり、ゴウカザルはこのまま戦うとヤドランに勝てず、ゴウカザルを捨てるメリットがないので交代を強制されます(これを強制交換力が働くという)。 相手はヤドランに繰り出せるポケモンを選択します。 相手はドレディアを繰り出した! ヤドランの波乗り! (割合 23.4~27.5%)のダメージ! ドレディアの体力は2~3割しか削られていません 次のターン 自分)ヤドラン 水・エスパー 相手)ドレディア 草 (花びらの舞、蝶の舞、眠り粉、めざめるパワー岩) 次のターン、ヤドランはドレディアの花びらの舞で倒されてしまう(割合 109.4~129.2%)為、交換を強制されます。 この後出しから相手のポケモンに有利に立てる状態をヤドランに対して役割を持っている。といいます。 今回の場合、強制交換力が働いている為、役割の分類は流しということになります。(詳しくは用語解説にて) 今度こちらはドレディアに強いポケモンを繰り出す必要があります。 というように有利なポケモンを繰り出して言ってアドバンテージを取っていくのが役割理論の基本となります。 ただし役割理論は金銀の時代に確立された戦法ですので、火力が上がりまくった現在の第5世代(ブラック・ホワイト)ではなかなか役割が成立せずうまく当てはまらないこともあります。 しかし、ポケモンシングル対戦の基礎とも言える理論ですので、覚えておく必要があります。
https://w.atwiki.jp/espro/pages/20.html
役割理論 マスターの理論は簡単です!「タゲを持って倒れない+ダメージを与える」が成立すれば倒せます! これを1キャラで出来るとソロ可能ということですね! マスターは敵を抱える人を『受け』、ダメージを与える人を『火力』と呼んでいます。 受け この鯖ではよくDEF99という言葉が聞こえますが、自己回復さえ間に合えば99である必要はありません。 要は立っていればいいのですから! 受けの人の注意点は2つあります。 ①取り巻き再召喚する敵 取り巻きに囲まれてしまうとDEFが下がってしまうので事故の可能性が出てきます。 中級MVPまではそのまま抱えちゃって平気の場合が多いです。 再召喚を防ぐには、立ち止まって抱えずにその場でクルクル円運動することで防げます。 ②クラッシュしてくる敵 塔ハード最上階やロストドラゴン・女帝スカラバ等 音属性のため、通常のDEFでは防ぐことができず、なんとキリエ・プラエで防ぐことができます。 クラッシュを使わない敵にはダメージを強制1/2にするアスムが効果的ですねヾ(o゚ω゚o)ノ゙ 壁に適した職は プリ・ジェネ・ロイヤルガードだと考えます。 仲間が転ぶ場所ではプリを(樹を生やすため) コート・索敵・自己回復もできるジェネ(足が早い) 物理火力も備えたロイヤルガード(アース) 火力 マスターが考える火力は物理・魔法・遠距離の3種類に分かれます。 ここでは、Esp鯖でよく見かける火力スキルを紹介します。 物 理 アース・オーバ(RG) 天羅(シュラ) イグニ(影・RK) ヴェラチュールスピア(皿) 遠距離 地雷・羅刹(シュラ) レンジャー全般 アシデモ(ケミ) シールドチェーン(RG) 魔 法 ダイヤモンドダスト・サイキック(皿) コメット等(WL) 物理:ナイトやアサシン系の近接攻撃ももちろん物理攻撃になります。 敵のアンチアタックスキルにより無効になります。 お手軽なのが計算式が直っていないロイヤルガードのアースドライブ。他鯖では考えられないダメージが出ます。 剣士系職業なのでDEFの高い装備が多く、物理職としてはローコストハイリターンです。 反射に注意!金ゴキ・データルサウルス・ソードガーディアン・ネクロマンサーが代表例。 リフレクトされる前に攻撃したら平気ですヾ(o゚ω゚o)ノ゙ 殴り系について、装備やアイテムによってはAGI1でASPD199が達成できます。 ASPD199例:AX(斧もち) ガラナキャンディ(25)・毒を飲む(20)・アドレナリンラッシュ(20)・メヌーサ等(10)・濃縮サラマイン(20)・DOPc1枚(10) =アタックモーション105%カットとなりASPD199になります。 これはAugra仕様ですので他鯖ではわかりません! 遠距離:上記のスキルの他に、レンジャーやガンスリの直接攻撃が遠距離になります。 アンチアローやニューマで無効になりますが、LPかSWを敵の足元に貼ることで攻撃を当てることができます。 物理反射の対象外になりますので安定した火力になります。 装備の敷居は高くなっていますが、金策ができていれば手に入ります。 魔法:WLはディレイを減らす必要がありますが、サラにはない範囲の広さがあります。 コメットは魔法反射されてない気がします。気のせいかな? サラはディレイが固定なのでスキルを交互に使えばキエルcは必要が無く、お手軽です! 魔法反射が怖い! タナ・データル・モロQが代表例。 最後にこのページを書いた目的として このギルドは育成中の方が多いので、足りない職を補うようにキャラを出してもらえると幸いです(´ー`)
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/6.html
パーティ構築理論などとも言われ、ポケモンの対戦で安定して勝つには必要不可欠なものです。 簡単に説明すると、 自分のパーティ内の個々のポケモンにそれぞれ特定の数種類の相手ポケモンの対策をさせ、 全体として見た場合、相手にどんなポケモンが居ても自分のパーティが崩されないようにする というもの。 負けないためには出される可能性がある全ての相手ポケモンの対策ができていることが望ましいのです。 これだけでは意味が分からないと思うので、用語解説を見た後で次に進んでください。 最終的には役割理論に基づいた強いパーティが作れるようになるはずです。 全ての構築理論は偶発要素を省くためにあるため、運ゲーが好きな方はご遠慮願います。 ただし全てを真に受けるのではなく、 ①本来見せ合い6→3対戦で生み出された理論であるため、黙秘制66対戦には対応しきれない点(重要) ②環境メタの概念が含まれていないことから勝つためには自分の周りを見ての調整が必要である点 に注意してください。 また、これに関わらずこのサイトに書かれているのはあくまでも「基本的な」概念ですので全てを鵜呑みにするのも禁物です。 ※今作では一般的に「構築に対して実戦でのプレイングの比重がかなり重い」とされていますが、 同じレベルのプレイングができるなら構築も上手い方が勝率も上がるに決まっています まずは正しい理論を理解することから始めましょう! 役割論理でこういうサイトがあって役割理論は時代遅れだって。 -- miih (2009-08-11 17 03 10) http //www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/ -- miih (2009-08-11 17 03 23) それネタwikiなので気にする必要は無いかと -- ask (2009-08-11 17 10 29) でもダメージレースではほぼ勝てるので意外と強い、というのは可笑しいですか? -- miih (2009-08-11 17 12 38) 別にダメージレースに強いのは良いですよ、でもあそこまで極端だと終盤の打ち合いでまず勝てませんし、急所等の想定外の事故が出ても柔軟に立ち回れません。スターミーやサンダースにすらHCを薦めるwikiですから、あそこは・・・ -- ask (2009-08-11 18 36 52) マジレスするとダメージレースを勘違いされてるようですね -- 紫電 (2009-08-11 18 42 02) えっと・・・自分は最近サイクルというものを知ったのでたまに意味不明な事を言ってるかも知れません 具体的に先程の発言のどの辺がおかしかったのか教えて貰いたいのですが・・・ -- ask (2009-08-11 18 49 35) 僕もご指導お願いします_m_ -- miih (2009-08-11 18 51 17) 例えば崩すまでにかかる回数分繰り出せないとダメージレースに負けますよね -- 紫電携帯 (2009-08-11 21 16 40) それはまぁそうですけど、例えばサンダースをHC振りにすると、仮に終盤まで生き残っても打ち合いでスターミーにすら勝てなくなるので、せめて115抜き調整くらいはしておいた方が良い気がしますけど・・・ -- ask (2009-08-11 22 15 43) もっと上の人にいってます -- 紫電携帯 (2009-08-12 00 19 40) 僕のことですよね・・・ しかし「ダメージレースに勝つことを最重要視した結果生まれた論理が役割論理」と言われています。 -- miih (2009-08-12 03 44 29) 紫電さん そうでしたか、早とちり申し訳ないです -- 名無しさん (2009-08-12 03 53 07) またやっちまったorz上の名無しは自分です -- ask (2009-08-12 03 53 43) 言われていても知りません ハピナスが最強だと言われているところもあります -- 紫電携帯 (2009-08-12 10 53 56) 6→3では受けは成立しにくい -- 名無しさん (2009-08-19 12 42 13) 63で成立しなかったら何で成立するんですか -- 紫電 (2009-08-19 13 31 46) 「受け」自体は成立しにくいでしょ。でもそれは環境だから仕方ない。63は相手のメンバー見て選出できるからまだマシ -- 名無しさん (2009-08-19 14 15 04) 6→3では…と書いてあったので他なら成立するかのように見えましたが でないなら受けなら…の話の流れが見えません( -- 紫電 (2009-08-19 14 16 23) 相手パーティを倒すための攻撃能力を確保した上で相手より早く倒されないようにするというのが勝利のための条件であり、ポケモンに各々仕事を割り当て(ときに分担して)て効率よく攻撃(相手を倒す)と防御(相手より早く倒されない)を行うというのが役割理論の基本的な概念なので、この説明だと防御の方が重視されすぎて(相手の防御を崩すという点において「相手の防御に対する対策」という意味に取れなくもないですが、負けないことを重視されているのであんまり攻撃面を重要視している訳ではないんじゃないかという印象はありますいて攻撃 -- 名無しさん (2009-08-27 02 08 20) 失礼。~印象はあります。)いて攻撃面に関してあんまり言及されていないので、そこを加筆すると良いんじゃないかなと思います。 -- 名無しさん (2009-08-27 02 10 27) ありがとうございます よく分からないのですが「役割理論」自体は防御的な意味合いのものだと思っていました このページに加筆した方がいいですか? -- 紫電 (2009-08-27 10 10 02) 役割理論は得意な相手の攻撃を受けて繰り出して苦手な相手に出来るだけダメージを与えて相手のサイクルを崩して行って勝つって事で良いんですよね? -- 落合 (2009-08-29 07 16 39) 守備範囲を持たせるところまでが役割理論では? -- ヒメユリ (2009-08-29 10 23 38) 66用の役割理論が生まれればいいなぁと思いますが、まぁ難しいのですかね -- 悪即斬 (2009-10-22 22 21 55) 要は2~3回攻撃を食らっても死なない上に火力が高いモンスター選べ ってことか? -- 名無しさん (2010-07-14 15 34 30) ↑簡単にいうとそう、正確にいうと3回攻撃に耐えれて火力が高いもしくは2回攻撃に耐えれて早く火力が高いポケモンを選ぶ、難しく言うと火力無い=カス 耐久力無い=弱い 曲者=分の悪い運gポケ -- 名無しさん (2010-07-16 16 47 56) ぷぎゃーーーー -- 名無しさん (2010-07-30 13 01 06) 役割理論って66でしか成立しないもんじゃなかったの? -- 名無しさん (2010-09-30 01 40 39) ↑むしろ逆でしょ -- 名無しさん (2010-10-10 11 16 01) 今の環境受け切る事はできないから役割理論なんて意味ないでしょ -- 名無しさん (2010-10-20 18 11 43) ↑役割理論が無意味、と言う事は決してないですよ。釣りかも知れませんが、もし、本当に勘違いされているのでしたら、それは誤解です。 あと、信者ではないのですが一言。役割論理を頭ごなしに否定している方もいらっしゃいますが、相手によっては初手gにもなり得る現環境では、打ち合いにも強いという優れものでもあります。当然、鵜呑みにしたら負けますけどね。 -- 通りすがり (2011-01-10 01 25 13) ↑役割論理ってのは役割理論を元にした「ネタ」だから、そりゃ完全に弱いわけではない。というか上の方で、スターミーやサンダースにHCを勧めるって言われてるけどそんな訳ない。役割論理的にはスターミーやサンダースみたいな低耐久ポケ自体がありえないから。 -- 名無しさん (2011-02-13 22 44 00) 交代ゲーのポケモンにおいてSに振るのはありえないんですなwwwww -- 名無しさん (2011-03-27 08 33 18) 役割論理は打ち合いには強くないですぞwww交代戦において相手にかける負担を重視している最強無敵の論理ですなwwwww -- 名無しさん (2011-03-31 23 50 44) ラティアス -- 名無しさん (2011-07-25 08 31 05) 役割論理とか小学生のやる事 -- 名無しさん (2011-08-26 19 03 25) ↑結構強い -- (2011-10-06 21 34 03) ここにいるやつは馬鹿すぎて話にならないわ こんなやつらが育てたポケモンはカスだろうな^^; -- 名無しさん (2011-11-26 11 36 18) 役割論理は弱くない、小回りがきかなくなる代わりに役割分担を完璧に近づけ攻撃技の撃ち合いには無敵にした戦いでありながら襷にも強くしているのだから -- 名無しさん (2012-07-28 12 05 21) ↑役割論理は鬼火やど毒々を採用しないのであまり襷には強くないんですなwwwなのでそれを天候ダメでカバーしてるんですなwww -- 名無しさん (2012-08-18 00 10 51) 役割論理は使えば使うほど勝率上がっていくな。本質的にプレイヤー自身の読みが問われるパーティだと思う。何手も先まで考えないといけないからポケモン選択とか技選択の時間は伸びるけど、選択した行動全てに納得感がでる。プレイヤーを鍛える構築になってるわ。 -- 名無しさん (2012-08-29 23 28 47) ここに時代を感じる・・・ -- シード (2012-11-08 09 19 12) というか先鋒が壁張って積んで無双で結構勝てるんだが^^; -- シード (2012-11-08 09 25 00) ↑×4 んんwww ちなみにLv1ボコドラはヤットレイのタネマシンガンで余裕ですぞwww ↑×3 我はそこも役割論理が素晴らしいことの1つだと思っておりますぞwww プレイヤーのLv(ここでは読みの上手さ)もUPするのに役割論理を使用しない異教徒は優しく導く以外ありえないwww あとヤーティ神のご加護が得られて絶対勝利するのも役割論理が素晴らしいことの一因ですなwww -- 新米役割論者 (2013-01-27 14 06 46) 役割論理は交代読み前提みたいな所があるからね -- 名無しさん (2013-02-05 22 59 05) ↑3の方はこのサイトにおいてしきりに壁張り→積み無双を主張しておられますがこのサイトはそもそも役割理論を解説しているサイトであり、ほかの構築方法を提示することはお門違いです。役割理論は五世代環境においてもPT構築理論として十分に有用な理論です。 -- KEY (2013-03-18 00 21 53) - -- 名無しさん (2014-01-12 16 57 48) 最初のころは紫電氏が直に受け答えしてくれてたみたいですなwww -- 見習い論者 (2014-01-16 20 09 42) 役割理論ってのは仮想敵との確定数と行動回数に主眼を置いたもので、役割対象への確定数が変わらない範囲なら火力も落とすし、役割対象からの確定数が変わらない範囲なら耐久も落とすし、役割の範囲を広げる素早さにも振るよ -- デフォゲ信者 (2014-01-24 22 08 44) 例えば鉢巻きを持たせる事で確2をとれる範囲が広がるように、スカーフを持つ事で役割破壊できる場合もあるし、ギャラドスやハッサムなんかは中盤まではとサイクルを回して終盤に龍舞や剣舞からの全抜きだってする。相手のサイクル崩壊だけではなく、終盤の撃ち合いも想定しているのが役割理論なので、思考停止で火力と耐久にぶっぱして高火力を押し付ける事しか考えない低俗な役割論理とは全くの別物ですよ。 -- デフォゲ信者 (2014-01-24 22 14 39) そのため役割は持てなくても、終盤でHPの減ったポケモンたちを高い打点から一掃出来るエース(論者的にはありえないスカーフガブなど)と呼ばれるポケモンが役割理論ではパーティに入り得ます。また、いくら役割=繰り出し能力が高くても、決定力に欠けるポケモンは受けループでもない限り、強力なアタッカーを繰り出され、他のポケモンに負担が掛かります。つまり、いくら役割を持ててもほいほい決定力を呼ぶポケモンはパーティのお荷物になっていると言えます。また、いくら決定力が高くても、耐久がなければ死にだし以外で場に出す事ができないので、サイクル戦では場に出ているポケモンが倒されるか、もう一体のポケモンで受けるしかなくなり、これも周りのポケモンに役割を押し付けており、パーティのお荷物となっています。エースポケで固める対面構築や受けポケで固める受けループでもない限り、このような役割を持てずお荷物になるようなポケモンは安易にパーティにいれないようにしようというのが役割理論の考え方です。 -- 名無しさん (2014-01-24 22 32 12) つまり、サイクル戦=(繰り出し性能と交代先への負担)を重視しているいる点は役割理論と似通っているが、火力と耐久にぶっぱして高火力技を押し付ければいいという極論過ぎる役割論理とは異なり、努力値を調整して耐えられる範囲や確定(高乱数)で倒せる範囲を確保しながら、抜ける範囲を広げるための素早さ振りをしたり、終盤の抜き性能を重視して火力と素早さに振るエースポケも存在します。これが役割理論であり、ポケモン対戦のベースとなる理論です。 -- デフォゲ信者 (2014-01-24 22 48 09) そもそも役割論理と理論の違いが分からない -- 名無しさん (2016-06-04 19 49 02) ↑役割論理について知りたいなら役割論理wikiを見る以外ありえないwwwその上で自分のやりたい戦法を決めるのですぞwww -- 名無しさん (2016-12-10 19 08 03) 今ココに来る人なんて物好きだわ -- 名無しさん (2017-07-17 20 15 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rironri/pages/57.html
さて、発売からしばらく経ちましたが ぶっちぎりで放置していた役割理論本編のページ制作作業入ります というわけで役割理論のこと 四世代が理論理、理論理αだったので理論理βです まず前提として理論理がどういうものかというと 「行動回数及び試行回数を可能な限り増やすことで 削り合いに優位にたち、一方的な運ゲーをしかける」 というものです。 例えばスカーフキッスで何回も殴って試行回数増やしていれば削り合いで優勢ですしほぼ一方的な運ゲーですよね 極端な例というかこれが理論理の全てです。 これをパーティ全体でできないかと試行錯誤するのが理論理、永遠に未完成です。 もちろんパーティ構築や立ち回りで圧倒するというのとは違いは運ゲーの要素が強いですし必勝はありえません ですから理論理は主に「7割か8割程度でいいや」という黄金の適当精神のもと構築されています 運が悪い時は2倍の行動回数なのだから2回に1回攻撃が当たればどうということはないとか言い始めます また、数々の対戦をこなした結果、初期段階に置いてあげた覚えておくべき問題点の4つにいくつか改善が見られました ① 対策が取られやすい6→3対戦では練りに練られたパーティには最初から若干の不利が確定している ② 3vs3という短い期間で勝負がつく戦いの総合勝率を意識をしているため安定はしない ③ 6vs6は相手の試行回数も多くなるため練られたパーティに対して若干の不利が確定している ④ そもそもダブルではこんな構成方法あり得ない ①について、練られたパーティに対して不利だと感じることは余りなくなりました こちらも運ゲー的要素を重視しつつもパーティを整えることで相手のパーティと5分で闘えます ②③について、両ルール犠牲になりました ④について、霰パ使って無限トドで吹雪の試行回数稼ぎつつ嵌めるとかやってたら成功しました、やってみるものですね とかまぁそんな感じ