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食堂グラディウス(しょくどうぐらでぃうす) 首都近くの海辺の町にある小さな食堂。 おばちゃんが退職金を元手に開業した。 斑鳩の旦那が獲って来たグラディウス湾の幸を中心とした料理を出し、 出前も行なっている。 斑鳩夫妻は退職軍人で、恩給という別収入があるので、 赤字でもつぶれない。
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グラディウス / Gradius 【Nemesis】 コナミ 1985年5月29日 AC コナミの名作横スクロールSTGグラディウスシリーズの1作目 亜時空星団バクテリアンと超時空戦闘機ビックバイパーの惑星グラディウスの命運を賭けた戦い パワーアップを任意に選んで自機を強化して行ったり、独自のデザインの敵達やステージ演出が画期的だった 移植 FC.PCE.MSX.X68k.X1.PC-88等があり、AC版とは違い独自のステージが盛り込まれたりする場合もある 同人ソフトや、色々なPCやFCのハックロム等存在する グラディウス・アルキメンデスバージョン FCで発売された大塚食品とのタイアップ版、カプセルがカップ麺の「アルキメンデス」になっている WiiのVCでFC.PCE版は配信されました PSNのGAでもPCE版配信 収録 コナミアンティークスMSXコレクション Vol.1 コナミアンティークスMSXコレクション ウルトラパック コナミ アーケード コレクション グラディウス DELUXE PACK 『グラディウスDELUXE PACK for Windows95』上記のWindows版 グラディウス ポータブル 続編 グラディウスII -GOFERの野望- 沙羅曼蛇 関連 グラディウス2 ネメシス
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GRADIUS 【ぐらでぃうす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(バブルシステム) 販売・開発元 コナミ 稼動開始日 1985年5月29日 プレイ人数 1~2人(交代) レーティング CERO A(全年齢対象)※アーケードアーカイブス版より付加 配信 アーケードアーカイブス【PS4】2015年1月29日 838円(税10%込)【Switch】2020年7月9日 838円(税10%込) 判定 良作 グラディウスシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 海外版について 移植 余談 概要 「1・9・8・5・宇宙が・マルゴト・ヤッテクル」 『スクランブル』『スーパーコブラ』でのノウハウを更に昇華させた即死型残機制強制横スクロールSTG。同ジャンルの代表格と言っても過言ではない超有名作。 プレイヤーは惑星グラディウスの危機を救うべく発進した超時空戦闘機「ビックバイパー」を操作し、宇宙空間や様々な空間で亜時空戦団バクテリアンと戦う。 ゲームシステム 自機はパワーアップ制。赤いカプセル(特定の敵編隊や、色違いの敵を倒す事により出現)を入手する事でパワーアップゲージが上昇。パワーアップボタンを押す事でゲージの貯まり具合に応じたパワーアップを行なう。 ゲージの並びは以下の順になっている。最後尾(バリア)まで貯まっている時に更に赤カプセルを取ると、ゲージが最初(スピードアップ)に戻る。またパワーアップを行なうとゲージはリセットされる。 SPEED(スピードアップ) パワーアップ回数に応じて自機の移動速度が上がる(AC版では5段階)。当然速すぎれば制御が難しくなるが、遅すぎると敵の攻撃を回避できない。 MISSILE(ミサイル) 斜め下に投下されるミサイルを追加。ミサイルは地面に接触した場合、そのまま障害物または壁・上り斜面に接触するまで地面に沿って前進する。 DOUBLE(ダブル) ショットが前方と斜め上の2方向に同時発射されるようになる。LASERとは併用不可。上方に攻撃できる唯一の武器。但し連射性能はノーマルショットより劣り、上方攻撃を活かせないステージとは相性が悪い。 LASER(レーザー) ショットが前方に長く伸びるレーザーに変化。DOUBLEとは併用不可。耐久力の低い敵を貫通し、見た目に反して当たり判定もかなり広く(*1)、終始主力として活躍できる。また、レーザーは自機のY座標に従って全体が動き、先端さえ通過していれば地形や耐久力のある敵の背後も薙ぎ払える。このテクニックは通称「レーザーワインダー」と呼ばれる OPTION(オプション) 自機の攻撃をそのままトレースする楕円形のオプションが付随し、自機に追従するようになる。パワーアップ回数に応じ最大4個搭載可能。オプションは自機の後を追尾するように移動する。自機が動かないとオプションも動かず、地形を透過する。なお本作のオプションの挙動は以降のシリーズ作品でのものと異なる。 ?(バリア) 自機前方に巨大なバリアを展開する。バリアは一定回数、敵機の体当たりや敵弾を無効化する。但し自機前方以外はガード判定がつかない。 赤カプセルを15個出現させるごとに青いカプセルが登場する。いわゆるボンバーアイテムで、取得と同時に耐久力のない敵をすべて消滅させる。 なお、本作の青カプセルは敵弾を消滅させる効果はない。敵弾消滅効果は続編である『グラディウスII -GOFERの野望-』にて導入されている。 ミスをするとスピードアップを含む全ての装備を失った上でステージ内に設定されている復帰地点に戻されて再開となる。 パワーアップゲージを点灯させた状態でミスをした場合はスピードアップのゲージが点灯した状態で復帰される(通称「保険カプセル」)。 全7ステージで1周クリア。1周クリアしても、スタッフロールなどなしにすぐに2周目が始まる。 2周目以降は、敵を倒すとその瞬間に弾を撃ってくる「撃ち返し弾」が登場する。この撃ち返し弾は、これ以降のSTG作品で度々登場するようになる。他社のSTGでもこれを取り入れているものは多い。 2周目はランダムで撃ち返したり撃ち返さなかったりするが、3周目以降はキャラオーバーがかからない限り100%撃ち返してくる。 評価点 どのタイミングでも絵になるSTG。 キャッチコピー「1・9・8・5・宇宙が・マルゴト・ヤッテクル」を体現した様な美しいグラフィックのもと、ステージ毎にガラリと変わる背景と敵の攻撃。 ステージの最後に待ち受けるボス「ビッグコア」は、斉射されるレーザーをかいくぐって弱点のコア(と、コアを保護する遮蔽版)を狙い撃つ必要がある。このビッグコアや同様のコアを持つボス敵は、シリーズ作品を代表する敵として後作にも様々な形で登場することとなった。 最大パワーアップ時の自機は大変高い破壊力を持っている。各種武器で強化された自機本体の火力が、更にオプションによってそのまま最大5倍に増幅されるのだ。 この高火力で並み居る敵をなぎ倒していけるため爽快感に溢れている。当時としては比較的敵が多く出現していたため、尚更これを実感しやすい。 当時のSTGとしては珍しく連射の重要性が低いという特徴も持っている。ダブルはともかくレーザーは押しっぱなしで機能する上、ミサイルも押しっぱなしで最速連射されるようになっていた。これも気軽に大火力の爽快感を味わえて評価が高い。 非常に耳に残る美しいBGM。どれをとってもクオリティが高く、未だに覚えている人も多い。 作曲を手掛けた東野美紀氏は当時、アルバイトとしてコナミに入社した人物であり、そのクオリティの高さからファンの間では「最強の女子大生アルバイト」と呼ばれることも。 ゲームバランスは極めて良好。ある程度練習すれば順当に上達する。シューティングに慣れていればさほど苦労する事無く先へ進む事もできるが、突破するために一癖ある難しい場面もある。 問題点 難易度はグラディウスシリーズの中では低いほうだが、本作特有の難しさも多く存在する。 本作はシリーズ中でも敵弾の速さがトップクラスで非常に速く、また自機狙いの弾も非常にえげつない精度で放ってくる。 しかもバリアが前方タイプしか存在しないのに敵機は画面ほぼ左端からも容赦なく自機狙い弾を撃ってくる。うっかり撃ち漏らすと後方からや、下手をすると上下の至近距離から高速の自機狙い弾が飛んできて死あるのみ。安定してゲームを進めるためには、雑魚の処理のパターン化は必須。 オプションの挙動について。 今作のオプションは基本的に自機の動きをトレースする挙動になっているのだが、操作中に時折オプションの動きが固まる事がある。 1周クリア狙いであればあまり気にしなくても良いのが幸いではあるのだが、プレイヤーにとっては気になりやすい。 後に『グラディウスV』のオプションコントロールシステムにおける「フリーズ」は初代特有のオプション挙動を擬似的に再現出来る事から、本作のオプションはある意味フリーズオプションの原型なのかも知れない。 ミスした後の持ち直しが大変厳しい。 基本的に本シリーズでは、一度ミスするとパワーアップがすべて剥奪される。最強状態の火力がすさまじい分、初期状態との落差もすさまじい。更にシステム上、カプセルがある程度出現しないと満足な戦闘力を確保できない。ゲームが進むにつれて敵の攻撃も激しくなっていくのに、敵を倒してカプセルを入手しなければパワーアップ出来ない訳で…。 5面は前衛以外全くカプセルが出ない為、うっかりミスしてしまうとスピードアップすら許されない状況に陥り目も当てられなくなる。 こうなると、青いカプセル(ゲージが上昇しない)も良し悪しになる。下手をするとスピードアップしかできない状態でボスに挑まなければならなくなる事もざら。 当然、初心者であればズルズルと後続もやられ続けてそのまま終了となる。一方で、上級者は厳しい持ち直しを「復活」と呼び、その復活パターンの構築をも楽しむようになっていった。5面だけでなく、2面ザブラッシュ、4面アイアンメイデン、7面後半ハッチ地帯辺りが復活の難所として上げられている。当時関東では高次周の復活は無理、1000万出すならノーミス必須と言われていた中、博多からやってきたとあるプレイヤーが普通に復活していたのを見て度肝を抜かれていたとか。 本シリーズには「ランクシステム(*2)」が存在し、ミス後は敵弾が遅くなったり敵の攻撃間隔がゆるくなるといったバランス調整が行われているため、高次周でもなければ(*3)理不尽な状態にはならず、少し練習すれば抜けられる程度の難易度に保たれてはいる。 自機の初期速度が遅すぎる。 本シリーズの初期速度(以下0速)はスタート直後初期位置から最初の敵が現れるラインに移動するまでに約1~2秒はかかる。これはケイブ製シューティングゲームにある(ショットボタン押しっぱなしによる)抑速モードとほぼ同等かそれ以下の速度である。本作の自機は当たり判定がそれなりに広いのでこの遅さは足枷以外の何物でもない。ゲージの1段目がスピードアップの為、よほど復帰場所が悪くない限りは持ち直す事も可能だが……。 これは次回作『沙羅曼蛇』など一部を除き後々まで続いている。 数多くのバグも発見されている。 その中でも致命的なのが最終面のバグ。6面ボスをスクロールが止まる前に撃破すると、最終面の敵パターンが6面のものに変化し、その後暗転してリセットがかかってしまう。基板が壊れる恐れがあるためゲームセンターでは避けるように。 この仕様はバブルシステム後期版やROM版以降で修正された。 総評 当時としては群を抜いたグラフィックとBGM、画期的なパワーアップシステム、良好な難易度バランス…どこをとっても良質な、STG史にその名を刻む不朽の名作。 今もなお多くのシューターたちに愛されている作品であり、STGがどうしても肌に合わないという場合でもなければ、遊ぶ価値は大いにある逸品である。 海外版について 海外では「NEMESIS(ネメシス)」というタイトルで稼働し、欧州版と北米版の二種類が存在する。タイトルロゴの変更の他、タイトル画面にパッケージイラストのグラフィックが表示されるといった変更点がある。これらのバージョンは「アーケードアーカイブス」版のグラディウスに収録されている。 「欧州版」はほぼ日本版と同様だが、ボス戦の前衛が少なくなったり、処理落ちが起こりづらくなっている等、ゲームのテンポが良くなっている。 「北米版」は「欧州版」の仕様に加え、ミス後に大量にカプセル持ちの雑魚が現れるため、復活が非常にしやすくなっている(*4)。その他、ゲームオーバー後にコンティニューが可能になっているといった変更が加えられている。 これだけ見るとヌルゲーになっているように思えるが、日本版をはるかに凌ぐランク上昇なので、一周目の1~2面からすさまじい弾幕が張られて全然易しくない仕様になっている。一周するだけならば「北米版」が一番難易度が高い。 「欧州版」「北米版」のいずれもバブルシステム(後述)ではなく、EEP-ROMとして作られている為に国内版に比べると現存基板が多く、2017年現在でもレトロゲームを扱うゲームセンターで「欧州版」が「グラディウス」として稼働している事が多い。 余談だが、「NEMESIS」のタイトルはゲームボーイ版の「グラディウス」の移植版にも使用されている。同様の例としては『ダライアス』のゲームボーイ版の「サーガイア」がある。 なお、近年では海外でも「GRADIUS」のタイトルで商品展開されている。 移植 その人気の高さから各種PCから家庭用ゲーム機まで数多くに移植されている。 ここではその内のいくつかを紹介する。 FC版(1986年4月25日) ハード制約の関係からダウンサイジングされておりプレイ感覚も異なるが、ゲーム性は概ね問題なく再現されている。詳細は該当記事を参照。 VS.グラディウス(1986年) 上記ファミコン版を任天堂製の基板である『任天堂VS.システム』を用いてアーケードに逆移植したバージョン。 本作が発売した時期は任天堂がアーケードから撤退した後であり、その事もあってか国内では未発売に終わった。 ちなみにアーケード向けの作品故にポーズは廃止されており、この事からコナミコマンド自体も存在しない。 他機種への移植版も当然ながら存在しなかったが、2019年にハムスターが展開している「アーケードアーカイブス」シリーズの1作品として配信が決定。ようやく日本でも手軽に遊べるようになった。 MSX版(1986年7月25日) ハード性能の限界からスプライトは単色、スクロールは8ドット単位でガクガクと動くが、FC版では不可能だった長いレーザーや巨大なビッグコアの再現、美しいBGMなど総合的には良移植。 また追加ステージ・エクストラステージ・レーザーとミサイルが2段階パワーアップという差異があり、後に本家アーケード版と異なる続編『グラディウス2』へと続いている。 エクストラステージBGMは同社のアーケードゲーム『スクーターシューター』のステージ3とステージ4の後半のBGMを流用している。 MSXにはカートリッジスロットを2つ搭載している機種もあり、これを利用した隠し要素として1スロット目に本作、2スロット目に『ツインビー』のカートリッジを挿すと自機が『ツインビー』になるというものがある。このリンクシステムが後のコナミのMSXソフトにも搭載されるきっかけとなるとともに、後の『パロディウス』の原点にもなった。 また、ディスク版「コナミゲームコレクション Vol.3」に「ネメシス」のタイトルで本作が収録されており、カートリッジスロットに『スナッチャー』に付属していたSCCカートリッジを挿すことでBGMがSCC対応版に切り替わるという仕様になっている。 本作は元々ROM容量32KBで開発されていたが容量が足りなくなったためMSX初のメガROM採用ソフトとなった。しかし今度は容量が余ったためマスターアップ前の一週間で骨ステージ、エクストラステージ、デモ画面の追加などを行った。しかしそれでも容量は使い切れておらずROMの最後の24KB程度は全て「FF」で埋められている。 デモ画面の右下をよーく見ると、ドット絵で「NAOKI」「YUTAKA」と書かれている。開発スタッフの松井直樹氏と春木豊氏のことと思われる。 PC-8801mkIISR版(1986年11月19日) 開発・発売共にコナミが行っている。 アケゲーをPC-8800系列に移植するという時点である程度の劣化はお察しだが、それでも本作の劣化は少なく収まっている。 少なくとも某配管工の移植よりはマシ。 音源はPC-8800に合わせてアレンジされており、聞き心地も悪くない。グラフィックも割と細かく書き込まれており、何より普通にシューティングとして遊べると言うこと自体、無茶移植であることも兼ねて評価に値する。 X68000版(1987年3月28日) SHARPの16bitパソコンの初期同梱ソフトとして移植された(*5)。しかし、ソフト自体はシャープのサービスセンターで保守部品として扱っていたためか単品で取り寄せることが可能だった。開発はSPS。 オプション4つ装備や細長いレーザー、上下スクロールなど80年代唯一の(ほぼ)完全移植作品。実際に遊んでみると細かい相違点が多数あり、一部のユーザーからの評価はそれほど高くないところもあった。それでもゲーム業界における移植の在り方と、それを実証できる性能を見せつけたキラーソフトとしての役割を充分に果たしたと言える完成度の高さに加え、本体にアーケードゲームが丸々一本付いてくるという事実は各方面に衝撃を与えた。 簡単にプログラムデータが弄れるような素直な作りだったせいか、ユーザーによる「AC版の細かい部分までさらに再現度を上げたもの」から「ネタに走ったもの」まで数多くの「非公認改造版」が後に出てくるようになった。 PCエンジン版(1991年11月15日) コナミPCエンジン参入第一弾ソフトとして発売。 グラフィックの再現度は高いが、オリジナル要素が非常に強い移植となっている。詳細は該当記事を参照。 プレイステーション/セガサターン版(1996年3月26日) 『グラディウス DELUXE PACK』として、続編『グラディウスII』とともについに完全移植に近いものが実現された。 この作品のみ、SS版とPS版の後にWin95版も発売され、3機種リリースとなっている。なお、Win版のゲームタイトルは『グラディウス デラックスパック for Windows 95』である。 全機種共、他のデラックスパックと比べても原作再現度の力の入れ様が強く、熟練プレイヤーですらもAC版との差異を探すのが困難な程に出来として高評価を受けている。 起動時のカウントダウンデモも再現されている。本質的にはカウントダウンは不要なためすぐにプレイしたければボタン操作でデモを飛ばすことができるようになっている。しかし当時を体験または懐かしみたければカウントダウン終了まで待つこともできる。 ただし『グラディウスII』に地面側の砲台が弾を撃たないというバグ(通称「下砲台バグ」)が存在する。 また、PS2ではソフトの互換性に問題があり、『II』の2面途中まで極端に動作が遅くなり、逆に3面以降は設定に関係なく一切処理落ちしないという不具合がある(初代は問題なく遊べる)。 今の家庭用グラディウスの定番オプションである「処理落ちの有無の設定」が可能となった。また、『グラディウス』では専用のオリジナルのスタッフロールも追加されている。『II』では海外版と同仕様のコンティニューができるようになっている。 本作のOPムービーは後に初代『beatmania IIDX』におけるラスボス曲にして"King of IIDX"ことdj TAKA氏の記念すべきデビュー曲「GRADIUSIC CYBER」のムービーにも使用。本曲は一時期は段位認定の定番曲になっていたりイベント経由でREFLEC BEATへムービーのシーンを使用したジャケットを登載して移植されたりと音ゲーマーからの知名度が高い。楽曲の知名度故に「グラディウスやデラパは知らないがムービーだけは知っている」というプレイヤーを多発させているとか。 この曲は「5.1.1.」「R3」と共に『1st』初出から1度も削除されたことがない皆勤賞である。ロケテスト版『13 DistordeD』では削除されていたが、製品版では無事に収録された。 なお『グラディウスポータブル』ではPS版が収録されている。本作では「処理落ちの有無の設定」が最初から可能になっていたり、『グラディウスII』の5面前半BGMが1ループのみになっていたりと多少の違いが見られる。 プレイステーション・ポータブル版(2006年2月9日) 『グラディウス ポータブル』として、『II』『III』『IV』『外伝』とのカップリング移植。厳密にはAC版そのままではなく、上記PS版デラックスパックからの移植。 ニンテンドーDS版(2007年3月15日) 『コナミアーケードコレクション』として他14作品とともに収録。開発はM2。なお、初代DSまたはDSLite本体の言語設定を英語にすることで、北米版の「NEMESIS」を遊べる裏技が存在する(リプレイも日本語版とは別に保存される)。ただし、3DSでは言語設定が日本語に固定されているため北米版はプレイできない点に注意。 アーケードアーカイブス版(PS4 2015年1月29日 Switch 2020年7月9日) 「アーケードアーカイブス」の作品として配信。開発担当はゴッチテクノロジー。なんとEEP-ROM版、欧州版、北米版、隠しでバブルシステム版と4つのバージョンの「グラディウス」がプレイ可能というマニアックなこだわりを誇る。 Switch版配信と同時に先発のPS4版もアップデートが施され、ハイスコアモードとキャラバンモードの追加の他、バブルシステム版にて起動直後の暖機運転の演出が実装された。なお、バブルシステム版は最初に特定の手順(*6)を踏んでからでないと選択肢に現れない。 アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション(PS4/Switch/One/Steam:2019年4月18日) コナミグループ創業50年を記念したタイトル。グラディウスの他グラディウスIIやサンダークロスなどアーケードゲーム8タイトルを収録(そのうち6タイトルは海外版も収録)。配信元はコナミ、開発元はハムスター。 内容自体は上記『アーケードアーカイブス』のセット販売というべきもので、それに加えて当時の開発資料が収録されている。 殆どがPS4以外では単体配信されていないタイトルで、1本あたりの価格も半額以下にまでなっている。一方で、あくまでも「これから手に取ってもらうユーザー向け」という位置付けであることを明言しているため、大本にあったマニアックな設定は無く、バージョンもバブルシステム版(*7)と北米版のみとなっている。 アーケードアーカイブス版「VS.グラディウス」(プレイステーション4/Nintendo Switch 2019年8月15日) 上記の「VS.グラディウス」の移植。本作が日本で正規に流通するのは、これが初となる。 このシリーズにおいてVSシステム基板は任天堂作品しか配信されておらず、当然と言うべきか配信機種も任天堂ハード限定だった中で、(任天堂作品でないとはいえ)ソニーハードにも配信がされたことはファンを驚かせた(*8)。 その他の配信など ニンテンドー3DSおよびWiiUのバーチャルコンソールにて、FC版とPCエンジン版が発売中。加えてWiiUのVCのみ、MSX版も発売。Wii版は配信終了。 PS3/PSP/PSVita向けには、PCエンジンアーカイブスのタイトルとしてPCエンジン版が発売中。 2018年9月19日に配信された『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にFC版『グラディウス』及び『グラディウス ステージ5最強バージョン(*9)』や2019年8月21日に配信された『激ムズ2周目バージョン』が収録されている。 余談 パワーアップゲージ方式ではなく沙羅曼蛇のような直接パワーアップアイテムを取るバージョンも試作されたが「普通」という理由で没になった。 グラディウスが発売されたのは1985年だが「GRADUIS」の家庭用ゲームの商標が何故がナムコに1984年に取得されてしまっている(その後、コナミに譲渡されている)。ゲームボーイ版のタイトルが「NEMESIS」になったのはこれが理由と言われているが、それだとファミコン版はどうして「GRADIUS」が使えたのかは不明。 主役機「 ビック バイパー」(Vic viper)の名は、本作が続編を重ね、STGの一大タイトルとなってからも、しばしば「 ビッグ バイパー」と誤って呼ばれてきた。 開発者によれば、「ビック」は「Vic formation」(V字編隊)の「Vic」であるとのこと。本機とオプションが編隊を組む様子から「Vic」を、オプションの動きから蛇(Viper = 毒蛇)を連想し、この2つを組み合わせたとか。 この誤認は広く普及し、コナミ自身ですら『コナミワイワイワールド』に登場する本機を「ビッグバイパー」と誤記していたりする。また、MSX版『パロディウス~タコは地球を救う~』に登場する本機は、セルフパロディとして「ビッグバイパー」が正式名となっている。 「ビック」が日本では意味のある語として認知されていないため、妥当な(?)誤認ではある。ボス敵に「ビッグコア」が存在することも誤認を後押ししたと思われる。 バブルシステムに関するエピソード 本作の基板として使われたバブルシステムについても、本作を語るに欠かせないエピソードや逸話がある。 基板とは別に「バブルソフトウェア」と呼ばれる、黒い弁当箱のような外見のカセットがあり、これを交換することで様々なゲームが起動できる仕組みになっている。 筐体に電源を入れて起動する際に、基板やカセットなどの暖機運転(*10)が必要になる。暖機が終わるまでは合成音声でのカウントダウンが流れ続け、その後カセット内のデータを基板へと転送してようやくゲームが起動する。北海道などの寒冷地ではこの暖気が50カウントしても終わらず、「Getting ready One」のコールからまた「Getting ready Fifty」に戻ってしまう事もあったとか。 カセットは名前の通り磁気バブルメモリを採用している。その為衝撃などは勿論のこと、磁気は大敵である。 これが非常に揮発しやすく、壊れやすい基板として悪名高い。酷いケースでは「電車で基板を入れた袋を床に置いたら、モーターから漏れる磁力でデータが飛んだ」という報告まで挙がる始末。名前とひっかけてまさに「泡のように脆い」と揶揄されることも。 運良く(悪く?)早期故障した基板は、メーカー対応によりバブルメモリがEP-ROMに差し替えられた(現在では修理対応は終了している)。EP-ROMならそう簡単には壊れないため、現存する基板の大半はEP-ROM版である。このためバブルシステム版はかなりのレア物であり、本作も超有名タイトルなのにアーケードで見かける事は稀(*11)。EP-ROM版も数が少ないことから2019年現在基板価格も高騰に高騰を重ねており、基板ショップでは150万に到達しそうな勢いになっている。 2019年、ついにバックアップツールが販売され、データ破損に怯える心配はなくなったが、このバックアップツール自体が小ロットでしか販売されず、手に入りにくいのが難点ではある(*12)。 敢えてバブルメモリを採用したのは、当時EP-ROMは非常に高価であったことから、それよりも大容量が提供できるとの理由であったとされる。結局性質的な問題で計画が崩れてしまった辺りは、あのディスクシステムに近いものがある。そのような事もあってか、バブルシステムを採用した作品は『ツインビー』『RF-2』『ギャラクティックウォーリアーズ』そして本作のわずか4本に留まった。 データ転送中に流れるBGM『Morning Music』が大変印象的で人気も高く、後年にコナミ製の音楽ゲームにも収録されている。 中にはこの曲が聞きたいがために開店待ちしたり、中には勝手に電源を付け消ししてまで聞こうとする者まで出たとか。当然基板への負荷があるため、現在動いてる店でやった場合、損害賠償を求められても文句は言えないレベルの行為なので、真似はしないこと。EP-ROM版でも一応『Morning Music』は流れるのだが、ロードタイムが少ないためにフル尺で聞くことは出来ない。 音楽は同じだが、画面に表示されるフォントは各ゲームのものを使用する。本作だけはカウントダウン表示が大きなフォントで表示されるインパクトがあってか、特に印象的だった。 また、コナミは後に「SYSTEM573」や「FireBeat」という主に音楽ゲームを中心としたタイトルで用いられた独自基板を制作しているが、これらの基板の起動時にもモーニングミュージックが流れるようになっており、起動画面のカウントダウンも律儀に再現されている。 ちなみにはX68000版『出たな!! ツインビー』のロード画面で流れるアレンジ版である。
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グラディウス / GRADIUS 【グラディウス】 ※同名のオジャマは、グラディウス(オジャマ)を参照。 伝説のシューティングゲームの名曲がメドレーで復活! グラディウス / GRADIUS 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 おまけボタン 初出作品での出現条件 収録作品 関連リンク ポップンミュージック11で登場した楽曲。担当キャラクターはビックバイパー(ロードブリティッシュ)。 同名シューティングゲームの第1作に使われたBGMをメドレー形式にしたコナミゲーム曲。 前作のラクガキッズと同様に通常隠し曲で登場し、後に店舗対抗イベント「ポップンツーリスト」のイベント隠し曲として登場した。 当初はbeatmaniaIIDX 10th styleにも収録されており、これとほぼ同時期に出たポップンミュージック11であるためか、ポップンからの移植曲扱いとなっていた(*1)。 GRADIUS -FULL SPEED- / Mr.T BPM 160-220 5b-15 N-19 H-32 EX-39 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 6 25 40 45 コナミの往年の名作シューティングのBGMが遂に登場。第1作のグラディウスに使われた曲を各ステージごとにメドレーでアレンジした。ファミコンの音源を生かし、シンセを駆使して近未来を感じさせるようなアレンジになっている。初代グラディウスをプレイした人なら懐かしさがこみ上げてくるだろう。厳密にはAC版を基にしているとのことだが。コナミコマンドを隠し出現の要素に本格的に取り入れた曲といえる。IIDX10thとの同時収録曲であったが、ちょうどこの頃は約5年半ぶりのグラディウスの最新作「V」が登場した(2004年7月22日発売)こともあって、収録したのだろう。 メドレー形式の関係で、テンポ変化の度合いとしてはBPMが220まで上がるため、Hs3か4で迷いやすいと思われる。つまりHsの設定がクリアに大きく関わるといってもよい。どの部分も満遍なくこなせなければクリアは難しいだろう。ハイパー譜面はIIDXの7keyとほぼ同等。特に後半はボスBGMが乱打、高速地帯が流し階段状になっているため、見切れないとゲージを削られやすい。IIDXでも登場時は詐称難度であったため、同様ハイパーは表記(32)の割には詐称に感じるに違いない。EXは主に左でリズム、右でメロディパートという典型的なパターン。IIDXのアナザーよりは楽であるものの、右手を動かす範囲が大きいため、繋げにくい配置が多い。特に終盤の小階段に注意しないとゲージが奪われやすい。 他のBEMANIシリーズへの収録 beatmaniaIIDX 10th styleで登場しており、IIDXではジャンル名表記が「GAME MUSIC」。 ポップンでも譜面がほとんど同じなので、IIDXで慣れていればポップンでも何とかなりやすい。しかし、Rootageに限り通常ハイスピードの仕様が変わった影響により、ハイスピード調整がしづらくなり、ARENAモードでは地雷となりうる曲となった。 意外なことにBEGINNER譜面がAC版にしか存在しない曲でもある。AC版でBEGINNER譜面が初めて登場した11 IIDX REDで設けられていたが、何故か後にリリースされたCS版10th styleでは収録されなかった。13 DistorteDで譜面が削除されているため、プレイできる状況が少なかった譜面でもある。 曲の流れに合わせてAC版第1作のプレイ動画とフル3DCGを組み合わせたムービーが印象的。 後に同じく、初代グラディウスの楽曲をベースにメドレーアレンジした、IIDX20 tricoroに収録されたGRADIUS 2012がある。Sota FujimoriのアレンジでKONAMI Arcade Championship 2011のグランドフィナーレで公開されたのが元。こちらも同じく、AC版第1作のプレイ動画とフル3DCGを組み合わせたムービーとなっている。 Toy s March【短縮有】 「グラディウスメドレー」という曲名で2に移植された。ただしネームエントリーの部分がカットされ、ゲームオーバー音で終了となる。 その他関連 アプリ「ときめきアイドル」に、2018/10/25から追加配信でプレイ可能な曲として登場。EXTREME譜面は難度で過去最高の「29」を誇り、ノート数も過去最高値の963。本家同様の乱打や、ショット音が細かいトリルになっていたりと、部分的に本家譜面よりも難しくなっている部分もあるので注意。 なお、編曲は「Konami Amusement」表記となっている。 メダルゲーム「スマッシュスタジアム」で2021/02/25から、スマッシュポイントで獲得できる「フィーバー楽曲パックVol.8」の1曲として追加された。 ファミコン版グラディウスに使われている効果音が、[↑↑↓↓←→←→BA]の曲中にサンプリングの形で使われている。 ボンバーガール レインボーにて、BGM「BEMANIセレクション」シリーズの1曲として登場。2023/09/28~2023/10/26 10時前までの期間限定で行われる「BEMANIライフ♪♪スタンプ -KAC special-」にて、期間中1プレイごとに貰えるスタンプを集めることで、BGMアイテム「BEMANIセレクション」を入手できる。この曲はVol.17の1番目に収録。 ちなみにIIDX側のムービーを見ると、ステージ1から7までのBGMをまとめていることに気づくだろう。ラスボスでのあっけないやられ方が注目だったりする。 出現した時の音もまた懐かしい。 終わったあと、9つのボタンすべてグラディウス関係の音になる おまけボタン 初出作品での出現条件 ステージ1または2の曲選択画面で、コナミコマンドを入力(成功時に効果音が鳴る)。 これを入力したステージで、下記のいずれかの曲(コナミゲーム曲)をプレイしてクリア。 グーニーズ バイオミラクル ラクガキッズ ドリーミー 収録作品 AC版 ポップンミュージック11からの全作品 CS版 ポップンミュージック11~ポップンミュージック12 いろは CSポップン11ではこの楽曲を選択し決定した場合、初代グラディウスのゲームスタートの効果音(IIDXアレンジの音)が流れる。 ポップンミュージック ポータブル 関連リンク -関連曲 グラディウスII [↑↑↓↓←→←→BA] Mr.T ハマディウス グラディウス(オジャマ) 楽曲一覧/ポップンミュージック11
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グラディウス2 【ぐらでぃうすつー】 ジャンル 横スクロールシューティングゲーム 対応機種 MSX メディア 1MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コナミ 発売日 1987年8月22日 定価 5,800円 セーブデータ なし レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年12月22日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2016年5月25日/800円(税5%込) 判定 良作 グラディウスシリーズ ストーリー 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 ストーリー + 長いので折りたたんでいます 序.グラディウス歴6644年、亜時空星団バクテリアンとの間で勃発した、第一次プラネット・ウォーは、グラディウス史記の中では「北十字戦記」として記されている。この戦いでグラディウス帝国の受けた被害は惑星全体の65%に及び、その大半が帝国都市のある北半球に集中した。しかし、闇に閉ざされた南半球側へのわずかな被害が、後にグラディウス帝国を危機へと導くトリガーとなることを、誰が予見しただろうか。 惑星グラディウスは、太陽系から2億8千万km離れたところに位置し、その地軸は太陽に対してほぼ水平を保つ。このため、北半球では一年中太陽の恩恵を受け、逆に南半球は常に闇に閉ざされていた。ここを母星とするグラディウス帝国は、人口約20億人、周囲に7つのネオ・スペースプラントと呼ばれる殖民星を持つ。 帝国の主要機能は、太陽のあたる北半球側に集中し南半球側の開拓はほとんど行われていない。リーク人は、惑星グラディウスの南半球側に住む唯一の民族であった。彼らの生活形態は原始的ではあったが、他の民族と一線を画するサイコパワーを持っていた。リーク人の持つサイコパワーは、リーク・パワーと呼ばれ、あらゆる動力機器及び生体のエネルギー源として利用可能であることが知られていた。その特異で強靭なパワーは、常に体内に保有する強力で特殊なマグネティック・イオンによって維持され、それゆえ自然界に存在する多種雑多な宇宙線を極度に嫌い、比較的宇宙線量の少ない南半球に住居を求めたのであった。しかし、帝国政府は原始的な彼らリーク人の存在を憂い、認知を拒否していた。「北十字戦」におけるグラディウス本星への攻撃で、リーク人居住地域への直接攻撃はほとんどなかったが、流れ弾の爆発時に放出される宇宙放射線の影響によって多くのリーク人が死亡した。この戦いのあと、生き残ったリーク人はわずか12名。 しかし、復興に手間取る帝国政府の援助活動がリーク人に及ぶことはなく、その後4名が死亡した。この時を期して、リーク人の帝国に対する不信と憎悪は急速に増大していった。生き残ったリーク人の中で、もっとも帝国に対して憎悪を抱いたのはヴェノムであった。しばらくして、彼は仲間ら4名と共に帝国政府のある北へ向かい、やがて音信は絶えた。こうして生き残ったリーク人は3名となり、その中にジェイムス=バートンがいた。 ジェイムスは当時3歳、両親を北十字戦で失った孤児であった。グラディウス歴6645年、リークパワーの研究に着手していたグラディウス帝国宇宙科学庁は、そのパワーの分析と利用価値に関する報告書を完成、その重大性から、リーク人の早期認知を政府に答申した。この報告に基づき、政府はリーク人の正式認知を決め、リーク人保護政策を打ち出したのに続き、大掛かりなリーク人実態調査を実施した。しかし、帝国に対して不信感を抱くリーク人たちは、帝国の保護政策に反発、リークパワー研究のため宇宙科学庁に収容されたジェイムスを除く全リーク人が、間もなく帝国政府のもとを去った。ジェイムスは将来の帝国宇宙軍への参加を志し、宇宙科学庁に残った。 グラディウス歴6647年、第16代皇帝が死去。かわって、ラーズ17世が第17代皇帝の座に就いた。この頃から、惑星グラディウスを照らし続けてきた太陽に異変が起こった。太陽黒点が消滅し、中心部の温度が異常上昇を始めたのだ。 太陽光は次第に青みを増し、光量も増加していった。地表の温度は徐々に上昇し、気候にも変化の兆しが見え始めた。これらの変化に対する対応は、グラディウスの技術力で十分可能であったが、重大なことはグラディウス帝国の全エネルギー源が、太陽に含まれるリカベラー粒子を抽出して生成されているという事実であった。太陽の異変によって、リカベラー粒子の抽出は不安定となり、エネルギーの供給に大きな影響が出始めたのであった。 帝国政府は、新しいエネルギー源としてリークパワー応用技術の確立を急いだ。そのためにはリーク人の全面的な協力が必要となってくる。帝国政府が、リーク人の探索、保護政策を急いだのもこういう背景があってのことであった。この政策は、一部リーク人の反発を招いたが、おおむね順調に進行していった。グラディウス歴6653年、宇宙科学庁は、リークエネルギー生成システムの開発に成功、さらにはリークパワーエンジンを搭載した初めての超時空戦闘機「ビックバイパーが完成した。しかし、これと相前後して宇宙科学庁内部では、リーク人技術者とグラディウス人との間の対立が深まった。ジェイムス=バートンは、両者間の対立を憂い、宇宙科学庁から国防省へと移籍した。 グラディウス歴6658年、バクテリアンの再度の襲撃をきっかけに、第二次プラネット・ウォー(「闇の女神戦」)が勃発した。(グラディウス1)この戦いで、ジェイムス=バートンはリークパワーエンジンを搭載した超時空戦闘機「ビックバイパー」のパイロットに任命され、激戦の末バクテリア軍の撃退に成功した。この戦いを契機にリークパワーは大いに注目され民間の研究機関をも巻き込んだ開発競争が激化していった。 開発競争が激化してゆく状況のもと、宇宙科学庁初のリーク人の技術庁長官が誕生した。彼こそが、「北十字戦」後、忽然と消え音信を絶った、ヴェノムであった。ヴェノム長官指揮のもと、エネルギー効率を飛躍的に改善するための「ハイパードライブシステムII」が開発され、このシステムをリークパワーエンジンに応用したサイキック・リークパワー推進装置が実用化されるに至った。国防省は、次期超時空戦闘機への推進装置の本格的採用を決め、宇宙技術庁は最新鋭超時空戦闘機「メタリオン」の開発に着手した。 そのような状況の中で帝国政府は、ヴェノムの宇宙科学技術庁長官就任に対して秘かな疑惑を持ち始め、ヴェノム長官周辺の調査を実施した。時を同じくして、宇宙科学庁内部のリーク人とグラディウス人との対立は静かに、しかし確実に進行していった。やがてその対立は、宇宙科学庁と帝国政府間の対立へと発展する様相を見せ始め、グラディウス歴6664年、ついに宇宙科学庁によるクーデター勃発に至ったのである。 グラディウス歴6664年、宇宙科学庁長官であるヴェノム博士を始めとする10名によるクーデターは、17代皇帝ラーズのグラディウス軍緊急発動により鎮圧された。ヴェノム博士らは逮捕されクーデターは失敗に終わった。軍事裁判ののちヴェノムらは惑星サードへと追放された。 しかし、クーデターの影響に政局の混乱は続き、翌6665年、不穏分子の凶弾により皇帝ラーズが暗殺され、さらに帝国政府の後継者争いから政局は混迷の色を深め、事態は最悪を向かえた。この間、ヴェノムら10名は、第三者の荷担によって惑星サードから脱出逃亡し、行方不明となった。 グラディウス歴6665年、政局混迷の中、ヴェノムが帝国宇宙科学庁長官であった頃より開発の進められていた超時空戦闘機「メタリオン」が完成した。「メタリオン」は、度重なるテストフライトで優秀な性能を遺憾なく発揮したが、エネルギー増幅システムである「ハイパードライブシステムII」の効果が不安定である事実が指摘された。 調査の結果、国防省にもたらされた報告は、ヴェノムが惑星外に持ちだした「バイオコンピュータシステム」との連動が不可欠、というものであった。グラディウス歴6666年、惑星グラディウスのネオ・スペースプラント7惑星からの通信が一斉に跡絶えた。いわゆる「サイレント・ナイトメア事件」である。帝国政府の調査により、何者かによる侵略であることが判明した。同年後半、侵略兆候がグラディウス本星へと及ぶに至り、事態は急速に緊迫の度を増していった。 侵略者は、バクテリアンの手により復活したヴェノムであった。ヴェノムは、皇帝ラーズによって惑星サードに追放されたのち、バクテリアンの荷担により惑星シンへと逃れた。バクテリアンは、ヴェノムに対してリーク人特有の超能力を最大限に引き出すため、大掛かりなサイボーグ手術を施した。惑星シンにベースを構えた新生ヴェノムは、7つのスペースプラントを次々と侵略し、今まさにグラディウス本星に魔の手を延しつつあった。 グラディウス帝国政府は、新開発スペース・ファイター「メタリオン」の出動を決めた。しかし、エネルギー増幅システムに不安材料のある「メタリオン」を駆っての出撃は冒険であった。ヴェノムの持ちだした「バイオ・コンピュータ・システム」とのリンクを試みながら、ヴェノム艦隊を撃ち倒さなければならない。その重要かつ困難な使命を帯びたパイロットに、帝国政府首脳は、「ビックバイパー」の元パイロットでありヴェノムと同じリーク人のジェイムス=バートンを指名した。カウントダウンが発進官制基地に響き渡る。――爆裂音!地響きと共に、「メタリオン」が発進。惑星グラディウスの命運をかけた闘いが、いま始まった。 (i-revoゲーム(当時)より) 概要 MSX版『グラディウス』の続編。 アーケード版『グラディウスII -GOFERの野望-』や、そのファミコン向けアレンジ移植『グラディウスII』とは完全に別物。通称は『グラ2(に)』であり、『グラII(ツー)』とは区別される。正式名称だと此方も「ツー」だが…。(*1) なぜこんな面倒臭い事になったかと言うと、本作はMSXオリジナルゲームとして『グラディウスII -GOFERの野望-』登場前に制作されたからである。 ちなみに『コナミGBコレクション VOL.3』では『ネメシスII』が「グラディウスII」に改題されているがこれも別物でさらにややこしさを増している。 ちなみに本作の海外版タイトルは『Nemesis 2』とややこしさは減っている(*2) 『グラディウスII -GOFERの野望-』をベースにMSX用にアレンジしたゲームはタイトルが『ゴーファーの野望 エピソードII』と、これまたややこしいことになっている。 システム 自機が「メタリオン」という新機体(ストーリー参照)に変わっているが、基本システムは初代と同一。自機と同火力を誇るオプションやアイテム回収しての任意パワーアップ、拠点復活。青カプセルもある(*3)。 前作からの大きな変更点として、敵ボス(ミスフィッツ艦やアバドン艦といった名前が付いている)から新たな武装を入手できるようになった。 敵ボス撃破後、敵コアに侵入して敵艦内部ステージに突入。クリアすると敵の動力からエネルギーを吸収して新たな武装を手に入れる。 ボスの撃破に時間をかけ過ぎた場合や、撃破した敵ボスのコアに接触しないで一定時間放置したり、内部ステージでミスすると、武装は入手できない。逆にかなり早い時間で撃破すると1度に2つの武装を入手できる。 新武装は既存のミサイル・ダブル・レーザーが強化されるものと、パワーアップゲージに項目が追加される追加武装とがある。 追加武装は「アップレーザー」「ダウンレーザー」等々。特にアップレーザーは本作を象徴する装備として、後年の作品である『グラディウスリバース』や『オトメディウス』でも登場した。 ちなみに後年の作品『V』にも登場する「ファイヤーブラスター」は、本作ではダブルの最終強化版となっている。 上記の武装とは別に、取得すると一定時間だけ武装等が変化するアイテムもある。 垂直なレーザーを後年のリップルレーザーのように前方に放つ「ベクトルレーザー」、FC版『II』でも有名な「ローリングオプション」等。 ランクシステム搭載。パワーアップするとやたら敵弾が多くなる。 その分ミスして武装を失うと目に見えてランクが下がる。 評価点 パワーアップによるランク上昇は大変気付きやすいレベルで、プレイヤーに対してダイレクトに「自分の必要とする最低限のパワーアップでの攻略」を要求してくる。 そのため、プレイヤーの腕に応じてゲーム攻略方法が異なってくる。 比較的多いのはナパーム+アップレーザー#2+レーザー#2で止めるプレイ。 古川元亮氏によるBGMは評価が高い。それを支えているのが、本作で初めて搭載されたコナミ独自開発の音源チップ「SCC(*4)(*5)」による独特の音色である。 特に、ステージ序盤に流れる「空中戦闘のテーマ」は他グラディウスシリーズと艶色が異なるのだが非常に人気が高い。 ステージ背景やオブジェによる多彩なステージは見た目にも美しい。 キャラクタはスプライトの仕様のため単色ながら、背景の美しさはこのゲームがMSXの作品だということを忘れさせるほどである。 見た目だけでなく、ステージ構成やギミック等も凝っている。 『V』での大量登場に先駆けて「中ボスとしてビッグコア10機」なんていう場面もある。ちなみに本作が作られたのは『II』より前。 ゲームバランス良好。極端なランクにより持ち直しもそれほど辛くは無い。 前作のMSX版グラディウスのレーザーが最大でも画面の半分の長さだったのが、ついに一画面分の長さのレーザーが撃てるようになった。しかしワインダーは相変わらず無し。 重厚なSCCサウンドと共に進められる渾身のオープニングデモは、MSX1の限界を超えたグラフィックや7×8ドットで作られた漢字を含むゴシック体フォントも含め必見である。 問題点 MSXと言う機種があまりシューティングに向いていない造りだったため、背景のスクロールがスムーズでなく、ガクガクと段階移動して行く(*6)。一部の敵はスプライトではなくBGで描画されているので、これも動きがカクカクである。 最後に入手する武器「ファイヤーブラスター」が苦労の割に扱いづらい。(*7) ボスから入手した追加装備を増やしすぎるとミス後の復活が大変になる。追加装備はミスで失われることはないが、一方復活時においては早めに取りたいオプションが追加装備の分だけ余分にカプセルを取らなければならなくなってしまう足枷として機能してしまうのが地味ではあるが苦しい。 クリアまでがシリーズでは類を見ないほど長い。1~7面をクリアしたら次は6~1面を逆走するという、全2周ならぬ全往復。そして復路の1面(計13面)までクリアしてようやく最終面へ突入→クリアすればスタッフロールという流れ。 もっとも、逆走とはいえステージが反転する訳でもなく、自機の向きもスクロール方向も普段どおりである。敵はザコが1種類だけ新しく加わる。 ダウンレーザーはアップレーザーと排他でミサイルとの併用もできないため、知らずに取るとアップレーザーとミサイルの両方を失うというトラップが存在する。 総評 偉大なる前作を超えるべく本作のスタッフが注力したのは、システム周りの強化だけでなく、作中にストーリー性を盛り込むことだった。 ボス戦艦との死闘を制し、果敢にも内部へワープして新武装を奪取するというくだりはヒロイックかつ画期的で、「徐々に自機が強くなっていく」ことがより魅力的に描かれた。 さらに脇を固める魅力的な設定群に、二周目にあたるプレイ内容を一周目へ擬似的に組み込むなど、斬新なアイデアの数々には目を見張るしかない。 後の『グラディウスII -GOFERの野望-』が前作から正当進化したのに対し、本作は変化球の極みともとれる作風だが、総合的な完成度では引けを取らない。 性能面で劣るハードで続編を出すという高いハードルを、見事乗り越えてみせた好例として、いまなお参考にできる良作だ。 移植 PS『コナミアンティークス MSXコレクション Vol.2』やSS『コナミアンティークス MSXコレクション ウルトラパック』に収録。前者はゲームアーカイブスにて配信中。 SCC音源の再現度がいまいちであるという難点を抱えているが、ゲーム部分の移植度は良好。 PSP『沙羅曼蛇PORTABLE』に沙羅曼蛇・ライフフォース・沙羅曼蛇2・XEXEXと共に移植された。背景のスクロールが滑らかになりグラフィックも全般的にオリジナルの作風を崩さない程度に改良された「リファインモード」も搭載されて(もちろんMSXオリジナルのものも搭載)遊びやすくなっている。 また、バグで全く使い物にならなかったファイアブラスターもちゃんと使えるようになっている。 又、本作単体でもバーチャルコンソールにて配信中。 こちらは処理速度、音源ともにほぼ忠実に移植されている。更にはUSBキーボード対応、2スロットのカートリッジまで設定可能でそれらを利用した裏技ももちろん使用可能と当時のファン感涙モノの移植度である。 X68000にも『ネメシス 90改』と改称されて移植されている(発売・開発共にSPS)。初代X68000に同梱されたグラディウスの移植を担当した会社であったが、発売が遅れに遅れた上に移植度の低さ(*8)が不評を買ってしまった。(*9) オプション装備数が4つになっているがスピードアップしてもほぼ間隔が広がらず、多段階パワーアップがオミットされている(*10)。 おまけにベクトルレーザーが殆ど広がらないという性能面の改悪も 。さらにお前はどこのパロディウスだと言われても仕方ないレベルの超ランクゲーである(*11)。 音源の違いもあるが、BGMの再現度も全体的に低く不評を買った。MT-32/SC-55と言ったローランドのMIDI音源モジュールにも対応しているがこちらも原曲の良さを広げようとするどころか萎えたアレンジで評価は低い(*12)。 SPS社はこれの前に同機種へ『沙羅曼蛇』も移植しているが、こちらも動作の重さ等から不評を買っていた。 同じX68000で、ユーザー有志による非公認移植版が存在する。こちらは自機グラフィックがビックバイパーな事以外、オリジナルを良く再現されており、こちらを支持するユーザーが大多数となっている。 但しオリジナルに忠実にし過ぎて自機サイズが小さく、オプションは2つしか付かない。 他にも非公式ではあるが、セガのマスターシステム(海外セガ・マークIII)への移植版が韓国のZemina社から発売されていたのが確認されている(*13)(*14)。 MS版はゲームの内容こそは原作に忠実ではあるものの、ハードの違いからSCC音源を搭載する事が出来ず、内蔵PSG音源の部分しかBGMを鳴らすことができないため、BGMが支離滅裂レベルになっている。(*15) あと、なぜか自機がペン太になっていることから、内部的に別のカセットを同時挿しした内容(*16)になっている。 余談 『天外魔境』シリーズのプログラマーが当作品のファンであり、あろう事かPCエンジン専門誌である『PC Engine FAN』で当作品の特集記事を何度も書いていた(一応移植希望としての記事)。時期的にはコナミどころか徳間書店(*17)アスキーさえもMSXから撤退した後である。 ファルコムのRPG『ソーサリアン』で最強の攻撃魔法『NOILA-TEM』はプロデューサーの木屋善夫氏が本作が好きすぎて、自機の名前(METALION)を逆読みにして付けたという。この事は木屋氏も公言していて、ファンの間では有名なエピソードである。 ちなみにこの魔法、レーザーのような光線と地を這うミサイルのような光弾を同時に発射する。 またシナリオ『不老長寿の水』では予めこの魔法がかかった「GRADIUS」という武器が隠されている(*18)。追加シナリオの『アマゾンの剣』ではこの魔法がかかった『ノーイラテームの剣』というそのまんまな武器が手に入る。 上記の通り、MSX版グラディウスはストーリー設定に気合いを入れまくっており(説明書のコメントでもウリとして紹介している)、『沙羅曼蛇』『ゴーファーの野望 EPISODEII』のMSX版でも設定が連続している。しかしAC版はストーリーなどあって無きがごとしの路線で進んだため、惑星グラディウスが天王星のように横倒しの自転をしていることなどの魅力的な設定はMSXの終焉と共に雲散霧消してしまった。 一応、『グラディウスV』でひょっこりヴェノムが再登場しているが、そのことを喜んだアナタは相当なマニアです。 長年闇に葬られていたMSX版グラディウスシリーズの設定だが、WiiWareにて配信された『グラディウス リバース』は本作の前日譚となるストーリーとなっており、MSXシリーズの系譜に連なる作品となっている。 また、MSXシリーズを象徴するキャラクターであるヴェノムは、当時からMSXのコナミ作品である『牌の魔術師』にゲストとして顔を出す機会があったほか、近年でも前述の『V』や『オトメディウスX』にてゲスト出演を果たしている。 製品発売前に、店頭デモ用の体験版「チャレンジバージョン」がショップに配布された。製品版との違いは、ゲームスタート時のカタパルト発進デモでサイドビューにもカタパルトが表示されること、ステージ構成が「植物惑星」→「生命惑星」→「古代惑星」で、古代惑星の最後の柱が耐久力無限大で強制アウトになること。カートリッジには "We are nearing PLANTAION 3. How STRANGE! I can t get in touch with west PLANET S TOWER." という謎の英文が書かれている。カートリッジは回収されなかったようで、ネットオークションなどで高額で取引されている。 『沙羅曼蛇2』の2周目4面道中のBGMが本作最終面のBGMをアレンジしたものに変わるという要素がある。 グラディウス2が正式発表になる前、月刊ログインなど一部の雑誌に「コナミスタッフが作ったフェイク画像」の扱いで画面写真がフライング公開された。公開されたのは「古代惑星ステージ」「炎の惑星ステージ」「アバドン艦」の3点で、アバドン艦は製品版と異なりビッグコアと同じ4連レーザーを発射している。 主人公、敵、自機、敵機、ボスなどほとんど全てのキャラにハードロック・ヘヴィメタルに由来する名称が付けられていて、説明書で確認できる。 『沙羅曼蛇』は当初は「グラディウス2」で開発がスタートした。初期のロケテバージョンではタイトル画面が「グラディウス2」になっていたという目撃情報がネット上に上がっている。 上記のようにタイトルが非常にまぎらわしい事になってしまった作品だが、コナミは後にファミコンの『がんばれゴエモン2』とスーパーファミコンの『がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~』でまたやらかしている。
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グラディウス グラディウスデータ 概要主なアーケード版との違い 裏技 CM 他作品との関連 データ KONAMI:2006年12月02日配信 KONAMI:1986年04月25日発売 ジャンル:STG プレイ人数 1人~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 GRADIUS forever 概要 強制横スクロールのシューティングゲーム アーケード版からの移植で、細かな部分にアレンジが入っている。 主なアーケード版との違い レーザー:短くなった オプション:2つまで バリア:前方のみを守るシールド→耐弾数5発の全方位バリア 特定のポイントに入ることで5000ptsや1up ステージを飛ばして先に進めるワープ コンティニューあり フル装備コマンドあり 裏技 ポーズ中に「上上下下左右左右BA」でフル装備(通称コナミコマンド) CM 「全宇宙を飲み込んだ超スペースファイター、グラディウス」 他作品との関連 PCエンジン版も配信されているが基本的な内容は同一。移植度の違い(PCE版の方が移植度は高い)や好みで選択しよう。 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている。 MSX版の「グラディウス2」は、アーケードやFC、PCEで出た「グラディウスII -GOFERの野望-」とは別物。 VCで配信されているソフトグラディウス(PCエンジン版)(PCE) グラディウスII(FC) グラディウスII GOFERの野望(PCE) グラディウスIII(SFC) 沙羅曼蛇(FC) 沙羅曼蛇(PCエンジン版)(PCE) グラディウス2(MSX) 沙羅曼蛇(MSX版)(MSX) ゴーファーの野望 EPISODE II(MSX) パロディウス タコは地球を救う(MSX) VC配信が期待されるソフトグラディウス アルキメンデスバージョン(FC) グラディウス(MSX版)(MSX) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(SFC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(SFC) 実況おしゃべりパロディウス(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフトグラディウス リバース(wii) コナミアーケードコレクション(DS)本作のアーケード版を収録。 関連するアーケード作品スクランブル(AC)本作の原型となった作品。 グラディウス(AC) 沙羅曼蛇(AC) ライフフォース(AC) グラディウスII GOFERの野望(AC) グラディウスIII 伝説から神話へ(AC) 沙羅曼蛇2(AC) ソーラーアサルト(AC) ソーラーアサルト リバイズド(AC) グラディウスIV 復活(AC) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(AC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(AC) セクシーパロディウス(AC)
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グラディウスV 【ぐらでぃうすふぁいぶ】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 プレイステーション2 メディア CD-ROM 発売元 コナミ 開発元 トレジャーコナミコンピュータエンタテインメント東京 発売日 2004年7月22日 定価 6,980円 レーティング CERO 全年齢 廉価版 コナミ ザ・ベスト2005年5月26日/2,800円(税抜) 配信 ゲームアーカイブス2015年4月15日/1,234円(税込) 判定 良作 ポイント コナミ内製から一転、トレジャー製のグラディウス大幅かつ大胆な改革を行い、新たなスタイルを提示 グラディウスシリーズ 概要 ストーリー ステージ構成 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 横スクロールSTGの金字塔である『グラディウス』シリーズの一つ。 ナンバリングタイトルだがアーケードからの移植ではなく、元コナミ社員によって設立されたトレジャーが開発に携わった家庭用オリジナル作品。 キャッチコピーは「未知なる領域へ」。新システムと従来のテイストを上手く融合させ、『グラディウス』の新たなスタイルを構築した。 ストーリー (説明書2ページより引用) 遠い昔、深い闇の領域から生まれし破壊生命体は度重なるグラディウス軍との戦いで壊滅した。しかし、宇宙に飛び散った細胞の一部は、暗い宇宙の片隅で少しずつ増殖していき、永い時を経て新種のバクテリアン細胞として形成し始めていた。―――時は流れグラディウス歴8010年。―――突然ワープアウトしてきたゼロスフォースの奇襲により、衛星軌道上空に浮かぶ宇宙ステーションが大打撃を受けた。グラディウス軍は直ちに反抗作戦を開始、広範囲攻撃支援ユニットを搭載した超時空戦闘機ビックバイパーが反撃に飛び立った。 ステージ構成 + 各ステージ内容 全8ステージ。その内5ステージが実質的な要塞型ステージという独特の構成。 ステージ1「惑星グラディウス衛星軌道上空」 惑星グラディウスを背景に戦うステージ。オープニング・ムービーの舞台でもあり、そして本編ゲーム内では初めて母星の描写が見られる。 まずは人工衛星の基地内部から出撃。BGMとシンクロして空中戦が展開される。 中ボスに据えられたビッグコア筆頭の艦隊を突破した後の終盤は、母星を背景に宇宙空間での戦いへと移行。『グラディウスII』の1面を彷彿とさせる上下無限スクロールになるが、出てくるのは人工太陽ではなくなんと「ゼロスフォース(*1)」の大群。 ステージボスはその形状から視力検査コアの異名を持つ「ビッグコアMk-I Rev.2」。機体を回転させ全方位からイオンリング攻撃を仕掛けてくるがこれはショットで消せるので、オプションをうまく使えば拡散電磁弾の回避に集中できる。 ステージ2「惑星グラディウス都市上空」 空中戦の後、デモムービーを挟み突如現れたバクテリアン戦艦内部へ進入する。戦艦とともにもう一機のビックバイパー(オート操作)が出現し、2ルートに分かれて共闘するという流れ。 オプションタイプによっては一時的に画面内に合流する上ルートにもオプションを突っ込ませられる。これを利用して別ルートの敵も倒し、かつその区間をノーミスで切り抜けると後の攻略を楽にすることが出来る。 早くも姿を見せた脳髄のコアを破壊し戦艦脱出後、1度目のボスラッシュへ。登場ボスは『沙羅曼蛇』から「デス」「テトラン」、『II』から「ビッグコアMk-II」で、どれも攻撃バリエーションが豊富になり大幅なパワーアップを遂げている。 最後は4つのコアを持ち、上下のコアが分離攻撃を仕掛ける「ビッグコアMk-IV」。スタッフ曰く前作『IV』には「Mk-IV」が登場しなかったため今回登場させる事になったとの事。 ステージ3「惑星グラディウス都市地下階層」 敵のはびこる母星の市街地を解放するため、地形の入り組んだ地下基地へと進んでいく序盤の難関。 敵のハッチや砲台が縦横無尽に設置されており、道中には強制縦スクロール地帯も数回あるため素早いオプション操作が要求される。 後半になると、大量のビッグコアが狭い通路を後ろから前から進んでくる。装備が乏しく破壊しきれない場合は、ビッグコアの隙間を潜ってやり過ごさねばならない。 ステージボスはクラブ系統の流れを汲む四脚デザインの「グランドスパイダー」。またも縦スクロールする竪穴の中で戦う事となる。 竪穴は敵の砲台が設置された地形ブロックがあり、ボスの脚が触れると画面下に落下するなどプレイヤーの攻撃を阻むが、ボスが周期的に放つ大型レーザー攻撃を避ける際には逆にこのブロックが必須となる。 ステージ4「バクテリアン細胞中枢」 母星を後にし、いよいよ反撃。機械系ステージが殆どを占める本作で一際異彩を放つ、唯一の生物系モチーフステージ。『沙羅曼蛇』を彷彿とさせる要素などが詰めこまれたステージで、序盤の空中戦では『ライフフォース』に登場したボス「ガウ」が多数現れる。 中盤は起伏を持った地形が左右前後に揺れ動く独特のギミックを持つが、そのあたりから物量が一気に跳ね上がる。全方位から出現するアメーバやら、無限に湧く小型芋虫やら各所で胞子を撒き散らす細胞の敵などなど、オプションでしっかり弾幕を張って対処していく事が特に重要になる。実は再生壁や胞子など稼ぎポイントがとてつもなく増大している。 通路を8割方占拠する程の巨大芋虫地帯を経て、後半は恒例の再生壁地帯へ。従来作と異なり壁削りでもある程度稼げるが、壁の中をこっそり突き進む敵が出るため、進入ルートやオプションの配置を考えておかないと思わぬミスとなる事も。 ステージボスは「ヒュージハート」、ズバリ舞台となる巨大生命体の心臓そのもの。上下に設置された穴が多彩な攻撃を仕掛けてくる。 ステージ5「アステロイド前線基地」 火山モチーフ・ストーンヘンジの地形・クリスタルのギミックなどの流れを汲む集大成的ステージ。画面を埋め尽くすほど無数の隕石(通称・芋)を破壊しつつ浮遊する敵の前線基地を潜り抜けていく。ボスの攻撃の苛烈さも含め中盤の難関である。 序盤は隕石の後ろにぴったり付ける敵がいくつか現れる。小さい隕石につける小型敵は上下後ろに跳ね返ってもそのままついていったり。 ステージボスは回避不可能レベルの弾幕とレーザー一斉射撃モードが特徴の「ブラスターキャノンコア」。降り積もってゆく隕石を盾にして弾幕を耐え切ろう。 ステージ6「バクテリアン増殖工場」 敵の物量こそ前後より控えめだが、掟破りの地形動作が最大の特徴。 前半は緑色のゲル状物体の中を撃ち進む通称「バスクリン地帯」。地形が頻繁に傾き緑ゲルが雪崩のように押し寄せてくるが、退避地帯はきちんと設計されている。 後半はシリーズ初の逆スクロール地帯を経て、2度目のボスラッシュへ。登場ボスは『IV』から「ローリングコア」、本作オリジナルの「サークルコア」、『III』から「ビッグコアMk-III」。 ローリングコアは本家よりも攻撃パターンが減っており、本作の再登場ボスの中では唯一弱体化が施されたボスとなった。 最後はミサイルと炸裂時の弾幕で神経をすり減らす「カバードコアMk-II」。高次周になるとコアの数が増え、正攻法ではより長期戦を強いられる。 ステージ7「バクテリアン要塞中枢」 濃い空中戦、そして高速地帯を経て要塞深部へという長丁場。 空中戦はビッグコアや雑魚が処理落ちを起こすほど大挙してくる。大量の弾幕を張る高速雑魚は『沙羅曼蛇』の「ベルベルム高速隊」のオマージュ。高速地帯は終端でどんどん狭くなる連続エレベーターが難所。 高速地帯ボスとしてSFC版『III』のオリジナルボス「ビーコン」がまさかの再登場。攻撃バリエーションが劇的に増え、AC版『III』を彷彿とさせる強敵となっている。 要塞深部は入り組んだ地形の至る所に敵が配置されているのでオプション操作のフル活用が必要。ギミックもお馴染みの迫り上がる壁、ワープアウトしてくるザブに加え、砲台をあしらいつつ車輪ブロックを撃って押し進め炎ビームを防いだり、自機ににじり寄る機雷が大量にあったりなど、トレジャーらしいトリッキーなギミックがてんこ盛り。 要塞ボスは最強の壁ボスと誉れ高い「キーパーズコア」。第1段階では上下から発生する重力場(EASY以下では使用されない)、第2段階では驚異の上下左右全方位からの集中砲火でプレイヤーを苦しめる。 最後に控えているのは脚が大増量した超大型のクラブ系ボス「エレファントギア」。終盤のクラブ系では珍しく破壊する事が可能だが、脚に設置された計12個のコアを破壊する必要がある。ここを越えると2度目のデモムービーが発生し、そして……。 ステージ8(バクテリアン要塞戦艦・惑星グラディウス都市上空) ステージ2とほぼ同じ構造、同ステージのデモで張られた伏線がここで明かされる。 ステージ2とは逆のルートを進む。相応に配置は手強くなっているが、先程の死闘を超えられたなら苦戦する要素は少ない。ステージ2における上下ルートが同画面に入るシーンでミスしていなかった場合、その時のリプレイがそのまま再現される。 ステージ2と同様に脳髄ボスのコアを破壊して脱出。撃破時のデモにてボスが意外な正体を明かす。 評価点 PS2への移行により大幅に強化された演出。 ステージやグラフィックが秀逸で、進行とBGMのシンクロや挿入されるデモムービーなど見所が多い。しかもフルポリゴンなので、ザコ敵もボスもこれまでのシリーズには無いダイナミックな動きをするようになった。 2面、7~8面間ではこれまた本編作では初の「ステージ中のデモムービー」が挿入される。この演出は非常に評価が高く、本作を名作たらしめている理由の一つでもある。ちなみに、ゲーム中にストーリーデモを組み込んだ試みを最初に行ったのはMSX版『グラディウス2』が初。 各ステージボスは角度の軛から解き放たれたかのように多彩な動きを見せ、従来よりも斜め方向への攻撃をする傾向が増えた。攻撃パターンそのものも従来に比べてかなり増えている。 ちなみにコア系ボスは時間経過でも「自爆」しなくなり、一部の中型敵と同様「コアを閉じて戦線離脱」するようになった。サークルコアの戦線離脱は必見。 旧作に登場したボスの多くもリメイクされているが、そのアレンジはどれも見事でファン必見と言えるほど。そしてこれまで要塞面直前の恒例行事だったボスラッシュが2面終盤にも追加されており、おなじみのボス達はここで早期に拝める。 ビッグコアに至ってはなんと硬めの大型雑魚に格下げとなり、しかも特定ステージでは大量発生する。この大胆な布陣も基板性能の縛りから開放された結果といえる。 クライマックスであるステージ7「バクテリアン要塞中枢」はビッグコアの大編隊に始まり、画面を埋め尽くすほどの大量の雑魚を突っ切ってそのまま高速面突入、そして超強化された「ビーコン」の戦いの後に要塞面へ移行……と、息つく暇もない濃厚なステージ構成となっている。そして事実上の最終ボスである「キーパーズコア」は、歴代最強の壁ボスと言われるほど強い。 このように雑魚敵や中型敵自体が、時にはそれこそ画面を埋め尽くすほど大挙して出現してくる場面が多くなっている。それを4オプションフル装備で打ち払っていく爽快感もまたたまらない。 自機のレーザー系もまた美しく描かれるように。しかもオプションを自分に重ねて攻撃を合わせると、グラフィックの重ね合わせではない専用のエフェクトがかかるようになった。例えばEレーザー最大タメ×4オプションは自機のショットとは思えない巨大な余波が発生し、凄まじい迫力になる。 性能の変更点 これまで2連射だった自機のノーマルショットが本作では4連射へと強化され、さらに増量した敵の物量に対応しやすくなった。 ダブル系のショットも従来は単発だったのが2連射となり、かつ連射判定が方向ごとに独立した仕様になっている。 自機の移動がアナログスティック操作に対応したことで、高スピードでも細かい移動を行いやすくなった。 自機の当たり判定は大幅に縮小し、敵弾の弾速が遅めに。これによりアドリブで立ち回る事が容易になったが、代わりに敵弾の量は増加。高次周での弾幕はそれこそ従来からは考えられないレベルになる。 MSX版限定だったファイヤーブラスターやFC・SFC版のローテートオプションなど、コンシューマー版のファンにもうれしい装備が有る。 オプションの重要性がこれまで以上にかなり高いためか、『沙羅曼蛇』と同じその場復活(所謂「曼蛇復活」)がデフォルト採用され、ミスした際のオプションの回収が容易になった。一方、特定の復活ポイントまで戻される従来方式への変更も可能。 また、クレジットも一時間プレイする毎にクレジットが1増え、最終的には無限になるため初心者でもエンディングを見ること自体は可能になった。 その場復活では苦手な部分をミス後の無敵時間を利用して強引に突破できるが、オプション以外の復活パターンを組みづらい等きちんと一長一短が組み立てられている。とはいえ、どちらの復活方式でも高速面など一度のミスが残機への猛烈な打撃に繋がるようなステージもまた健在。 『グラディウス外伝』以来となる(正伝としては『沙羅曼蛇』以来、ナンバリングタイトルでは初の)2人同時プレイが可能となった。 サウンド 本作ではBGMはオーケストラとトランス・テクノを融合したシリーズ中かなり独自性が強いものとなっている。シリーズの定番に沿わない内容は賛否が分かれやすいが、BGMはそのようなことはなく評価は非常に高い。作曲は『レイディアントシルバーガン』などを手掛けたベイシスケイプの崎元仁氏が担当しており、どの曲も雰囲気にマッチしている。 オプション操作ボタン(デフォルトではR1)を押す事により、各オプションタイプに応じて特殊な操作を行う。これにより地形の向こうの敵を容易に攻撃する等、オプションを使った戦略が大きく拡大した。 FC版『グラディウスII』やSFC版『グラディウスIII』では一定条件により特定のオプションの特殊操作が可能だったが、この要素を大きく発展させたものといえる。 この【オプションコントロールシステム】は特に大好評であり、各オプションでのステージ攻略パターンを構築する楽しさは、多くのシューターを虜にした。 + 各装備タイプとその特殊操作 本作はどのタイプも共通してSPEED UPで最高速度になるとINIT SPEEDに変化し、0速に戻すことができるようになった。 また「?」は全タイプともフォースフィールドで固定。 TYPE-1 フリーズ(FREEZE) 操作ボタンを押している間、自機に追従する(一歩遅れで後をついてくる)オプションの隊形を一時的に固定させたまま移動できるようになる。必要な時だけフォーメーションを組むプレイスタイルを補強する最も基本的なタイプなので、非常に扱いやすく万能。ただし、必ず「自機を動かしてオプションの位置を操作→固定」という工程を踏まねばならないため、地形が狭いエリアに踏み込む前の準備は必須。 武装はお馴染みの初代『グラディウス』準拠。斜め前方に投下され滑走するミサイル、前方と斜め上に撃つダブル。レーザーは途切れ目があるが、上下移動が連動し一直線の薙ぎ払い攻撃が容易に行える、いわゆるワインダー可能なタイプ。特に記述が無い限り、本作の他タイプもこれに準じる。 TYPE-2 ディレクション(DIRECTION) 操作ボタンを押している間、自機移動ができなくなる代わりに移動キーでオプションの攻撃方向を自由に変える事ができる。 狭い地形で八方からの攻撃を食い止めることができるが、壁越し関連は完全に苦手なため、突出して扱いが難しい。 ミサイル・ダブル枠は滑走なしの2ウェイミサイルと前後射撃のテイルガン。縦・斜め方向のフォローがしにくい欠点を克服し、多角攻撃に特化したスタイル。レーザーは途切れない代わりに上下移動や回転による追従が起こらないタイプであり、薙ぎ払い攻撃をする際にムチのようにしなる動きを見せる。 TYPE-3 スペーシング(SPACING) このタイプのみオプションが自機の後方を追従せず、常時自機の上下にオプションが配置される。操作ボタンを押す事でオプションの間隔を変更できる。 『サンダークロス』のオプションや、SFC版『グラディウスIII』における「フォーメーションオプション」の発展型。『グラディウス』シリーズ伝統の追従オプションに慣れない初心者向けで、広範囲攻撃と一点集中攻撃を簡単に使い分けられる最も単純な形式。しかしオプションを前方に差し伸ばす事が不可能なので、壁の横反対側を攻撃できない。装備の関係もあり、斜め方向の対処や地形が入り組んだ場面が苦手。 ミサイルは地形に近い側の上下に飛ぶ「イーグルウィンド(旧作で「ホークウインド」と呼ばれていた装備)」、ダブル枠はTYPE-2と同じテイルガン。レーザーはワインダー可能な追従タイプ。 TYPE-4 ローテート(ROTATE) 操作ボタンを押している間はオプションが一旦収束してから自機周囲を旋回する。 FC版『グラディウスII』に近い感覚。ボタンを押す度に旋回方向を変えることができる。自機がオプションに守られるようなフォーメーションを瞬時かつ確実に組めるのが利点だが、汎用性はスペーシングと似たり寄ったり。 ミサイルが滑走なし・かつ後ろに投下する2ウェイバックになっている。ダブルはTYPE-1と同様に前方と斜め上に撃つ。レーザーはTYPE-2同様に途切れず曲がるタイプ。ローテート時の見た目が非常に格好いい。 ウェポンエディットが復活。1周クリアすると解禁される。 従来と違い、ウェポンエディットで使用できないタイプセレクト限定のパワーアップはない。代わりに、復活収録されたものも含め過去作の装備の大半はエディット限定になった。 オプションコントロールも4種類から選べ、他の装備と自由に組み合わせることが可能。なお通常レーザーの特性はオプションコントロールタイプに準じる。 + エディット限定装備 ミサイル スプレッドボム:単体威力に優れる『II』以降の元定番装備。従来と違い、2ウェイミサイルのようにほぼ真下に投下される。 フォトントーピード:真下に投下されて滑走し、小型の敵を貫通するミサイル。これも『II』以降おなじみで、こちらは物量にある程度強い。 フライングトーピード:『IV』で6番装備の強さを支えた直進ミサイル。ボタン長押しで発進位置の上下を調節することが出来る。 ダブル ヴァーティカル:『III』に登場した装備。前と真上の二方向に攻撃する。真上方向へのショットが活きる場面はこれまでよりは若干多めではある。 フリーウェイ:『III』に登場した装備。移動方向へのショットを追加。アナログ操作対応のおかげで、今回は360度に攻撃出来るように。 スプレッドガン:『III』エディット限定。前方の斜め45°に拡散するショットで、真正面を撃てないひねくれもの。 レーザー リップルレーザー:『沙羅曼蛇』よりおなじみの広範囲ショット。『IV』などと異なり地形に対する判定は大きくならないので、地形に遮られる心配はない。 エナジーレーザー:『III』エディット限定のチャージショット。AC版とSFC版を複合させたような性能で、チャージした時間に応じて攻撃力が増加(最大チャージしてもそのまま持続可能)。コア系ボスであれば数発で沈めることができるほどの超火力になるが、1面のゼロスフォースや3面・4面ボスに対しては与えるダメージが非常に小さく相性が悪い。さらに、過去作と異なりチャージ中の攻撃判定もないため敵と重なってダメージを与えるような事もできない。 ファイアブラスター:まさかのMSX『グラディウス2』より採用された火炎放射。ボタン押しっぱなしで発射し続けられ威力もかなり高いが、射程が非常に短いのが欠点。その性能の都合上フリーズオプションと組むことがほぼ前提。 バリア シールド:初代からおなじみだった装備。前方しかガードできない代わりに耐久力はかなり高い。ただしシールドの当たり判定はほぼ見た目通りで、相変わらず使い勝手がよろしくない。AC版『III』と同様にシールドごとの耐久力がそれぞれ独立しており、両方共消えないと再装備できない。 メガクラッシュ:『III』では「!」枠だった装備。青カプセルと同じ効果で、画面上の雑魚と敵弾を消滅させる。 賛否両論点 過去作からのゲーム性の変化は必ずしも万人に受けた訳ではない。 本作は自機の当たり判定がシリーズと比較しても異様に小さく設定されている。その分敵弾の数や地形などの密度が高いため、難易度が高く、当時主流であった弾幕系STGに寄ったゲーム性になってしまっている(高次周になるとより顕著となる)。 耐久力のあるバリア(フォースフィールド、以下FF)があるのが救い、かと思いきや、FF装備中は当たり判定が若干ながら拡大してしまう。ステージやボスによってはFFがはがれること前提の攻撃(生身の判定では抜けられるがFFの判定には当たる)をしてくるため、生身で長時間の弾避けを強いられる場面がある。しかも低難易度から。 正面以外へのスクロールや狭い通路が目立つのも賛否の分かれ所。本作の特殊な強制スクロールや狭い通路はステージ2から早々に登場し、難易度設定に関係なく難しい。勿論ステージ6など特殊なスクロールを活用した道中の演出など評価点でもあるが……。 一方で前作『グラディウスIV -復活-』であまりにも顕著だったランダム性は今作ではほとんど排除されており、攻略に運が絡むような場面がほぼ存在しない。パターン化を極めれば、それこそ戻り復活であっても必ず攻略できるようには作られており、このあたりは開発担当のトレジャーの作風が色濃く出ているとも言われる。 まとめると、他の弾幕STGほどアドリブが効くようにはなっておらず、緻密なパターン化といざという時のアドリブ避けのスキルの両方が求められるシビアなバランスとなっている(狭い地形による影響も大きい)。 序盤から難易度が高め。 特にメインショットが正面以外に飛ばない一方で敵やギミックの配置に全方位のものが序盤から登場する。 ステージ1のボスであるビッグコアMk-I Rev.2の時点で全方位からの攻撃があり、ここまでにオプションを確保し、かつオプションの扱い方に慣れていないと相当きつい。また、初回の攻撃チャンスを逃すと180度反転してしまい(*2)、1周目から早々に活用しない限りダメージを与えられない時間が長く発生する。 これまでのグラディウスシリーズでは終盤のお約束だったクラブ系ボスが今回はステージ3に登場し、しかもそのグランドスパイダー戦は下方向スクロールかつ敵本体が上方か下方に位置する。狭い空間で要求される極めて精密な操作、そして自機集中と画面全体を気を配らせる絶妙かつ多彩なギミックは評価点でもあるのだが、さすがにこの殺意の高さは従来の家庭用シリーズ3面ボスの比ではない。 自機であるビックバイパーが常に前方しか向けない為、わざわざバックで進行する事に違和感を覚える場合も。 逆スクロールはステージのバクテリアン要塞がビックバイパーの巡航速度より速く移動しているとも考えられなくはないが……。 グラフィックは全体的に美麗だが、機械的・人工的なグラフィックのステージが大半を占め、各ステージの外観の変化に乏しい。 従来の作品ではステージごとに見た目がガラっと変わるのが特徴だった。『IV』がそうだったように昔からの物に拘り過ぎるのも賛否はあるが、せめてもう少し自然・有機系のモチーフは欲しかったという声もある。 生体ステージだけは何とか続投したが、シリーズの伝統だった火山やモアイも一切登場しない。ただし、火山噴火のような弾を吐き出す敵やモアイの攻撃であるイオンリングといった、破壊可能な弾を出す敵など、それらをイメージしたようなパターンの敵は用意されている。 一方、どのステージもそれぞれに攻略上の特色やゲーム展開的な個性があり、その点では飽きにくい作りになっている。 攻撃エフェクトも美麗だが、ボス特有の代表的パターン以外は通常弾や短レーザーなどに汎用エフェクトが多用されており、従来のグラディウスシリーズと比較すると若干個性が寂しく感じられる(*3)。ゲーム性に影響はないが、品質が高いだけに拘って欲しかった所ではある。 横シューティングであるにもかかわらず、破壊されたステージボスは画面奥へ落ちていくなど、エフェクト・演出が全体的に同トレジャーの縦シューティング作品『斑鳩』と酷似している事もその要因か。 エディット専用武器に限らず、初回限定特典資料のものを含むストーリーや設定にもMSX版グラディウスシリーズの影響を色濃く受けている MSX版は独自設定によるオリジナルストーリーを強く打ち出しており、そしてこれまでのナンバリングタイトルでそれが省みられることは基本的になかった。 評価が高い本作のデモムービーだが、2P同時プレイ時に矛盾が生じてしまう。 「設定上は1P側の単独任務」と脳内変換して割り切るしかない。 問題点 1周クリアに要する時間はなんと約70分。あの『III』をすら超える長丁場である。 退屈させない仕掛けがふんだんに盛り込まれているとはいえ、多くのプレイヤーは集中力を維持できず、本作最大の欠点とする声も聞かれる。 そして、本作のステージセレクトは1面分しか遊べず(下記参照)、中断機能も無いため、周回する場合は通しでプレイしなければならない。10周目(難易度上昇打ち止め)をクリアするまでには10時間以上必要。 本作では、クリア済みの周回・ステージを1面分だけプレイすることが出来る。その場合、該当ステージクリア後は選択画面に戻ってしまう。 なお、PS2で過去に出た『復活の神話』では、ステージクリア後も引き続き次面以降に進むため、RPGのようにセーブを利用して少しずつ周回を重ねることができた。その機能が取り入れられなかったのは残念という他ない。 総評 美麗なグラフィックに電子音楽とオーケストラを織り交ぜたサウンドを加え、新機軸オプションコントロールシステムの楽しさなど、新要素とリメイク要素を取り入れたゲーム性は国内外で高い評価を受けた。 開発がコナミ(あるいはKCE系)ではなくトレジャーである事、久々のナンバリングタイトルがアーケードではなく家庭用との事で出来を不安視する声もあったが、その心配は杞憂であった。 グラディウス史に新たな名前を刻んだ名作と言えるだろう。 余談 米国の大手ゲームサイトGameSpyで「PS2ベストシューティング賞」及び GameOfTheYear第6位 を受賞している。 本作発売後に公式サイトにおいて、スコアアタックモードを使用しての公式ランキング大会が開催された。 初期のPS2にはオンライン機能が標準搭載されていなかった為、誰でも参加出来るようにスコアアタックモードのプレイ終了後に表示されるパスワードを、公式サイトで入力してスコアを登録するという手法で大会が運営され、豪華な景品も多数用意されていたのだが……。 しかしランキング上位入賞者の記録がどう考えても改造コードによるチート行為を行わなければ達成不可能としか思えないような代物ばかりになってしまうという事態になってしまった。しかもこの件に関するコナミの対応は「ユーザーの皆様の判断にお任せします」のみ。 このあまりにも無責任な対応が多くの大会参加者の怒りを買ってしまい、大きな波紋と激論を呼ぶ結果になってしまった。 現在では公式サイトは閉鎖されている。 後にPS3で続編製作が発表されたのだが、結局発売中止になってしまった。 魂斗羅シリーズの一つ『ネオコントラ』に、今作のディレクション/ローテート装備時のレーザーの性能を模した「GVレーザー」という武器が存在する。 エンディング後のスタッフロールによれば、本作にはグレフやポリゴンマジックも開発協力として参加している。
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グラディウスII グラディウスIIデータ 概要 コナミの高い技術力を見せつけたアレンジ移植作 本作のウィークポイント「当たり判定」 CM 他作品との関連 データ KONAMI:2007年04月24日配信 KONAMI:1988年12月16日発売 ジャンル:横スクロールシューティング プレイ人数 1~2人 2人は交互でプレイ コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:91(20 ※ダウンロード後) 攻略ページhttp 紹介ページVC公式紹介ページ 概要 名作シューティングゲーム「グラディウス」の続編。オリジナルは同名のアーケード作品で、本作はその移植版にあたる。ただしアーケード版との違いを意識してかサブタイトルの「GOFERの野望」が省略されている。 コナミの高い技術力を見せつけたアレンジ移植作 アーケード基板とファミコンハードのスペック差が大きいことから、完全移植ではなく所々にアレンジを加えた内容となっているが、基本的にファミコン上でアーケード版の主要素を何とか再現しようとする試みが随所に見られる。 一方で、ファミコン版『グラディウス』からは大幅なパワーアップを果たした。レーザーが長くなり、オプションが4つまで装備出来るなど、キャラクタ表示に制限の多いファミコンにおいて、ハードの限界を超えたグラフィック表現を実現している。 『グラディウスII GOFERの野望』とはひと味違ったゲーム性となっており、バランス調整もしっかりと行われているため、VCを通してグラディウスシリーズを気に入った方には、是非シリーズのバリエーション作品として、本作を楽しんで欲しい。 本作のウィークポイント「当たり判定」 本作は自機の当たり判定がキャラクタの見た目どおりとなっており、慣れるまでは避けたつもりの敵や弾に被弾することが多い。ただし個人的な意見だが、この当たり判定の大きさは、意識してプレイすればそれほど大きなストレスを溜めることも無くプレイ出来ると思う。 CM 「あのグラディウスII、遂にファミコンソフトへの移植実現」 This video has been removed by the user.↓ 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトグラディウス(FC) グラディウス(PCエンジン版)(PCE) グラディウスII GOFERの野望(PCE) グラディウスIII(SFC) 沙羅曼蛇(FC) 沙羅曼蛇(PCエンジン版)(PCE) グラディウス2(MSX) ゴーファーの野望 エピソードII?(MSX) パロディウス タコは地球を救う?(MSX) VC配信が期待されるソフトグラディウス アルキメンデスバージョン(FC) グラディウス(MSX版)(MSX) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(SFC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(SFC) 実況おしゃべりパロディウス(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフトグラディウス リバース(wii) 関連するアーケード作品スクランブル(AC)本作の原型となった作品。 グラディウス(AC) 沙羅曼蛇(AC) ライフフォース(AC) グラディウスII GOFERの野望(AC) グラディウスIII 伝説から神話へ(AC) 沙羅曼蛇2(AC) ソーラーアサルト(AC) ソーラーアサルト リバイズド(AC) グラディウスIV 復活(AC) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(AC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(AC) セクシーパロディウス(AC)
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実機エミュでグラディウスをプレイするフェニックス 名前 グラディウス 分類 ゲーム 説明 グラディウスとはスクロール型のシューティングゲームである。生放送、特にustでぺろたんがよくプレイしている。極悪のエミュではなくしっかりWiiポイントを購入しDLしているようだ。敵の武器としてガッチマンの雑談CDが使われる事がある(まおのCDも1枚紛れているらしいが・・・) 裏ではそれなりにやりこんでいるらしく、動画を見る限り全クリぐらいであれば楽にできるようである。巷ではフェニックスはグラ豚であるとのもっぱらの噂である 配信での扱われ方 またグラディウス? 関連項目 そんな○○で大丈夫か? フェニのグラディウスⅡ実機エミュプレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20045553
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