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グラウンド(GND) 電気のアース、接地およびその道のり グラウンドが果たす役割 信号を機材に伝えたのちに出力した機材に電気が帰る道のり。グラウンドが存在しないと回路として成立しない。 さまざまな機材でのグラウンド XLRキャノンプラグでは1番ピンがグラウンドにつながっている。 ピンプラグでは、周りを囲む丸い金属がグラウンドにつながっている。 フォーンプラグでは、コネクタ根元がグラウンドにつながっている。 この項目は書きかけの項目です。追加すべき情報があれば追記してください
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グラウンド グラウンド1/1 検索 1/1 名前 カテゴリ サイズ ステージ 場所 ヤシュ プロ 1m84cm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) ピッチャー プロ 1m98cm7mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) バッター プロ 1m93cm4mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) ベンチ プロ 1m78cm2mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) バット スポーツ 49cm8mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) スコアボード スポーツ 7m7cm2mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) ベース スポーツ 76cm4mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) ホームベース スポーツ 42cm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) ピッチャーマウンド スポーツ 3m84cm2mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) グラウンドカンバン センデン 10m3cm4mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) ハクセンヒキ タイヤ 80cm7mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) ローラー パワフル 2m24cm7mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) ヤシュが引っ張っている パイプイス スワル 1m48cm6mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折) チャンピオンベルト オイワイ 85cm2mm オトメ座 スタート地点うしろ バーベル パワフル 1m68cm ☆月 スタート地点から進んだウニ町入口 レスラー アク 1m97cm4mm オトメ座 スタート地点うしろ スピーカー オハナシ 4m76cm3mm ☆8 グラウンド(1.5m以上を右折)
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トップページ グラウンド グラウンド使用には、使用者登録が必要です。 各メンバは下記に当てはまるカードを作成すること。 在勤の場合は、在勤証明書が必要となる。 詳しくは、各サービスのページを参照すること。 対象者 サービス 作成場所 更新 川崎市在住or在勤 ふれあいネット 川崎市登録受付場所 3年 大田区在住or在勤 うぐいすネット 大田区内公園管理事務所等 3年 チームとして下記に団体登録しています 地域 サービス 対象 備考 川崎市 ふれあいネット 市内団体 期限切れ 府中市 府中市施設予約 市外団体 期限切れ 大田区 グラウンド予約:うぐいすネット 多摩川緑地 六郷橋緑地 ガス橋 川崎市 グラウンド予約:ふれあいネット 中瀬球場 鈴木町広場 等々力運動広場 大師球場 グラウンド予約:不明 柿生グラウンド 府中市 グラウンド予約:府中市施設予約 郷土の森第二野球場(市民第二野球場) 埼玉県 北朝霞公園野球場
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グラウンド グラウンドについて。 グラウンドレベル 土、または練習機材によってレベルがあがる 高いほど練習効率が上がる グラウンドの土 強豪高以上になると黒土、それより下ならば白土 黒土になるとレベルが+10される 土は業者から購入可能。白土・黒土で使える土が異なる 機材について 業者から購入可能なほか、ミゾット社員からもらうこともできる(パネル) 使っていると壊れる 同じ機材を重複して置くことはできない TOP > 栄冠ナイン編 > 栄冠編の基本システム
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グラウンド 大学、寮から徒歩5分程度のところにある武蔵野学院グラウンド。 春になると桜がこんなに綺麗です。 ロッカールーム側からみたグラウンド。 桜の木下がスタート地点になります。 向こう側に見えるのは武蔵野短期大学附属幼稚園です。 系列校になります。
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グランド・グラウンド(ground(米英語)) アースの米国での呼び方。日本ではどちらも使われる。 詳細はアースの項目を参照。 同義語 「アース」「接地」 関連語 「アーシング」 2007年04月30日
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グラウンド TOP>甲子園一直線編>うろつき攻略
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情報が間違っている場合があります。その場合は訂正もしくは雑談・質問ページで知らせて頂けるとありがたいです。 グラウンドでの基本について 3との変更点について アシスト・ハイブリット・旧式の違いについてアシストと旧式どちらがオススメか? 新しくなったグラウンドでのパウンド アームトラップについて 分かりにくい移動防御の方向について ここでは旧式操作を基準にしています。 アシスト操作では右スティックと左スティックが逆になっているケースがあります。 グラウンドでの基本について 基本は3とそれほど変わっていないのでこちらをご覧ください。 3との変更点について 3ではゲージが溜まるまでスティックを倒し続けないと移動できませんでしたが、4では短く入力するだけで自動的にゲージが溜まるようになりました。また、3ではゲージが溜まる前にスティックを離すと移動キャンセルになりそれをフェイントにも使えていましたが、4では移動中にR2を押すとキャンセルになるので、フェイントを使う時はゲージが溜まる前にR2を入力する必要があります。 アシスト・ハイブリット・旧式の違いについて アシスト:左スティック←(寝技)・↑(立ち上がり)・→(マウントパンチ)で自動的に移行します。必ずしも一回で表示されている事が出来るとは限りません。(例)トップポジションでフルガードの場合、左スティック←を入力してハーフガードに移行してから再度、左スティック←を入力すると寝技になる。 旧式:基本的に3と同じ操作方法です。詳しくはこちらをご覧ください。 細かな違いについては3との変更点についてをご覧ください。 ハイブリット:左スティックでアシスト、右スティックで旧式の両方が操作できます。表示されるのは旧式のみです。 アシストでは左スティック、旧式では右スティックを使います。 アシストと旧式どちらがオススメか? 個人的には旧式の方が直感的で分かりやすくおススメです。 アシストは今作から始める初心者の方用の操作方法かと思いますが、アシストだと←(寝技)を入力しても、移動する方向が上や右になることもあるので、直感的ではありません。 何故、直感的ではないと問題なのかといいますと、相手の移動を防ぐのはR2+スティックを相手が移動する方向に入力するのですが、移動防御するのには相手がどの動きをしたらどの方向にスティックを動かすのかをなんとなく覚える必要があります。これを覚えるのには、自分がその方向に移動してみる事が手っ取り早いのですがアシストではこれが出来ません。それどころか上にも書いたように←(寝技)を入力しても、移動する方向が上や右になることもあるので逆に混乱してしまうのではないかと思います。一応動きを覚えなくても、R2を押しっぱなしにしていれば相手が移動しようとしたときに矢印は表示されるのですが、オンライン対戦でこの矢印は表示されないので、オンライン対戦をやられる方は相手がどんな動きをしたらどの方向に防御するのかを把握しておく必要があります。 なので初心者の方でも旧式操作の方がよいのではないかと個人的には思います。 新しくなったグラウンドでのパウンド グラウンドで体を起き上がらせた状態でのパウンドの攻防が一新されました。今作ではグラップルアドバンテージの状態によって攻防が変化します。 グラップルアドバンテージは最初、攻撃側にメーターが溜まっていて時間と共に減少し、ゼロになった後は防御側のメーターが溜まります。 基本的に攻撃側は自分のメーターがなくなる前に一発でも多く相手にパンチを当て、防御側は相手のメーターがなくなるまでどうやり過ごすかが鍵になります。 サイドサドルやバックマウントでも体を起き上がらせていますが、この新しいパウンドの攻防にはなりません。 このパウンドへの攻防へ移行するポジションは赤い文字で表示されます。 攻撃側 パンチボタンでストレート L1+パンチボタンでフック グラップルアドバンテージが時間と共に減少するが、相手に打撃を当てると少し回復する。ただ打撃を当てて回復する量は自然に減少する量より少ないので、打撃を当て続けてずっと自分の方にメーターを溜めておくことはできません。 ガードの上からでも打撃を当てるとメーターが回復しますが、避けたり捌かれたりすると、まったく回復せずに時間と共にメーターが減少していくので大きなロスになります。相手に攻撃を読まれないように、パンチを打ち分けていきましょう。 相手にパンチを避けられないためにストレートとフックを上手く打ち分ける事が大事になります。 防御側 R2で頭部の防御 R2+L2でボディの防御 右スティックを相手のパンチの方向に合わせて←・→でストレートを避ける。 L1+右スティックを相手のパンチの方向に合わせて←・→でフックを避ける。 相手のグラップルアドバンテージがゼロになった状態でR2又はR2+L2で体を密着させ、パウンドの攻防を終わらせる事が出来ます。 基本的にずっとガードをしていると一定の時間で体を密着させるというイメージです。 自分の方がスタミナがある状態で、相手のストレートを右スティックで避けるとポジションの移動又は立ち上がる事が出来ます。 自分の方にグラップルアドバンテージが溜まってる状態で、R1+右スティックで体を密着させたり選手によっては立つこともできます。 KO寸前まで追い詰められた状態ではガードだけでは凌げません。パンチを避けたり、フックを捌いたりして乗り切りましょう。 ニーオンベリーとバックサイドからのパウンドは片方の腕からのパンチしかありません。 ニーオンベリー サイドポジションからのニーオンベリーについて サイドポジションから体を起き上がらせるか又はサイドポジションの打撃で相手をグロッキーにさせると自動的にニーオンベリーの体勢に移行します。 ニーオンベリーでパンチの避けるには、右スティックは←・→どちらでもいいのですが、ストレートとフックの見分けが分かりずらいので避ける際は注意が必要です。 顔面に当たるのがストレート。側面に当たるのがフックです。 バックサイド バックサイドからのパウンドの攻防について ニーオンベリーとは逆で、L1でのストレートとフックの使い分けはないのですが、右スティック←・→を使い分けてパンチを避けます。 相手のパウンドは上側からと下側からで判断します。 L1は押しても押さなくてもどちらでもいいです。 ガードは上段も下段も同じどちらを入力してもいいです。 アームトラップについて 前作同様、相手のパウンドのタイミングに合わせてR2+右スティックを相手のパンチの方向に入力すると相手のパウンドを捌く事が出来るのですが、今作では使える場面が限定的になりました。新しくなったパウンドでの攻防では使用できません。 使える場面:サイドポジション・サイドサドル・バックマウントなど 使える場面でR2を押しっぱなしにしてると相手が打撃を出した時に、ポジション名が表示されます。R2を押しながら、その表示されている方向に右スティックを入力すると相手のパウンドを捌く事が出来ます。 アームトラップはタイミングがシビアなので、相手の打撃を見てから反応するのでは遅い場合が多いです。相手が打撃を出すタイミングを先読みする感覚で行うと成功しやすいと思います。アームトラップのコツはこちらをご覧ください。 分かりにくい移動防御の方向について グラウンドで相手の移動を防御するには、R2を押しながらスティックを相手が移動する方向に倒します。基本的にどの方向にスティックを倒せばいいのかは直感的に分かるのですが、相手の動きをよく見てもどの方向にスティックを倒せばいいのか分かりにくい場合が一部あります。分かりにくい場合は練習モードなどで自分が実際に移動するなどして、動きと方向を把握しておきましょう。 個人的に分かりにくいと思ったものを一部紹介していきます。 ハーフガードから反転してフルガード 相手の上げている腕の方向かと勘違いしてしまいがちですが防御の方向はR2+↑です。この移動の防御時間は基本的に長めなので落ち着いて入力すれば防げると思います。 ハーフガードボトム側からキムラロック 反転してフルガードと動きが似ているのですが、反転してフルガードが↑で防御するのに対して、このキムラロックは←・→で防御します。また、入力方向も相手が動かしている腕の方向を入力するのかと思ってしまいますが、そちらではなく相手の腕が伸びている方向を入力します。 サイドポジションでトップ側の動き ポジション移動や寝技への移行といった相手の←・→の防御方向は直感的で分かりやすいと思いますが、↑のニーオンベリーへの移行が腕を少し上げるだけの小さな動作なので注意が必要です。 バックサイドでの相手の立ち上がり 相手が立ち上がろうとしたときにR2+↑を押しても防御が間に合いません。最初に相手が腕を払う動作をした時が防御のタミングです。 マウントで相手がボトムポジションからのレッグロック このレッグロックは出来る選手が限られてるので、あまり遭遇する場面が無く、またマウントという自分が有利なポジションでいきなり仕掛けてくるので慌ててしまうかもしれませんが、防ぐ方向はR2+↑です。絡みつかれた足の方向にスティックを倒すのかと勘違いしてしまいがちですが、最初に立ち上がりと似た動きをするのでその時にR2+↑を入力して防御しましょう。 バックシッティングボトム側 相手の移動する動きが細かくて判別しにくい上に、移動防御時間も短めなので移動防御がかなり難しいポジションです。ただ相手の移動の方向は←・→だけなので相手が動きを見せたら、山勘で←か→を適当に入力するというのもアリかなと思います。 一応、相手が自分の腕を掴むのかグローブを掴むのかで方向は判別できます。 寝技への意向の動きはまた違うので注意が必要です。その場合は相手の足を見ればどちらにスティックを倒すか分かると思います。
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グラウンド 柿生グラウンド 概要 小田急線「柿生」駅近くにあるグラウンド。 行き方 柿生駅(小田急線) 登戸方面から柿生にきた場合、着いたホームの改札を出ます。 真っ直ぐ進むとミスドが右手に見えるので、そこを右に曲がり、ずっと道なりに真っ直ぐ進みます。 やがて右手にローソンが見えて信号にぶつかります。その信号も真っ直ぐ進みます。 最初の十字路を右に曲がり、また道なりに真っ直ぐ進むと、グラウンドが左手に見えます。
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概要 グラウンドループノイズとは、グラウンド(アース)への経路が二つ以上ある時に発生するノイズです。 DTMみたいなコンピューターを使うオーディオシステムにはつきもので、基本的にコンピューターがノイズ源となります。 例 わしがグラウンドループノイズを見つけた時は上の図のように、USB接続したオーディオデバイスとシンセサイザーの電位差が原因となっていました。 影響 グラウンド電圧の差が大きいと結構目立つノイズとなる。 ノイズの種類はブザーノイズやハムノイズ。わしの経験的にはPCのHDDのノイズ音が聞こえる。結構不愉快な音。 対策 軽減策 ループを解消しないでノイズを軽減するには、各機器のグラウンドの電位差を少なくすれば良い。そして、ループを接地させるとなお良い。 グラウンドの電圧の差を縮めるために質の良いアース線を張る。特に電位差の大きいもの同士を繋ぐ。グラウンドは良く機器の金属ボディに取ってあるからそこから引っ張るのがわしの方法。ボディとボディにテスターを当てて、電位差を計ると分かる。PCとミキサーを繋ぐと結構良い感じに軽減された。 PCに接続している部分があれば隣り合わせるなど、端子を近づける。他にも、グラウンドがしっかりしているUSBハブを使い、隣り合わせるのも良い。 電源を同じタップやコンセントに繋ぐ。これも結構有効。 解決策 グラウンドのループを切れば良い。 S/PDIFの光接続など、グラウンドを伝えないオーディオ接続でグラウンドループを切る。 アイソレーショントランスを用いる。アイソレーショントランスはトランスを用いてオーディオ信号を磁気信号に変換し、再びオーディオ信号に戻すことで元の信号からノイズを除去するものである。磁気信号は空気中を通るので物理的にオーディオのケーブルが絶縁される状態になる。そのため、グラウンドループを切ることができる。 端子のグラウンド部を絶縁する。例えばUSBは図のようにテープを巻く。しかし、機器によっては不具合が起きる可能性があるため、注意すること。 トップページ>レコーディング