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XM-X2ex クロスボーン・ガンダムX2改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 52900 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームザンバー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ショットランサー 4200 20 0 1~2 格闘 100 5 ザンバスター 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 バスターランチャー 5500 36 0 4~6 BEAM射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能 防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1410 クロスボーン・ガンダムX2 設計元 開発先 Lv EXP 機体 2 705 フリント 3 1410 クロスボーン・ガンダムX2 4 2115 クロスボーン・ガンダムX1 4 2115 アマクサ 備考 X2のコンパチ。バスターランチャーのBEAM射撃化&ABCマントを失った分劣化している。原作に忠実な性能である。 コルニグスやディビニダドへの通過点と考えよう。腐ってもクロスボーン、繋ぎとしては十分に戦える。
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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46900 705 S 14540 144 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームザンバー 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ショットランサー 4200 20 0 1~2 格闘 85% 5% ザンバスター 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% バスターランチャー 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 クロスボーン・ガンダムX2 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 アマクサ 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX3 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 トビアにコアファイターを持ち逃げされたため、コアファイター無しで動くよう改造したもの。背中のスラスターが大きくなっているが、技術力不足によるものでパワーアップではない。 そのため、ゲーム的にはX2と性能が変わらない。 木星帝国として戦っている時はマントを付けていなかったためか、アビリティからA.B.C.マントが無くなっている。 ぶっちゃけ劣化。こだわりが無いならX2に戻すか、アマクサやX3への開発を。 ワールドではマントがない上にバスターランチャーが貫通BEAMではないという酷さだったので少しはマシになった方だが。 「本機のデータからアマクサを作った」という設定であるため、アマクサに開発できる。
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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 52900 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームザンバー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ショットランサー 4200 20 0 1~2 格闘 100 5 ザンバスター 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 バスターランチャー 5500 36 0 4~6 貫通BEAM 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能 防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM攻撃を軽減・無効化 1回のみ 戦艦に戻れば着れる ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 マント有りか無しか 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1400 アマクサ 3 1410 クロスボーン・ガンダムX2改 4 1500 フリント 4 2115 クロスボーン・ガンダムX1 4 2130 クロスボーン・ガンダムX1改 4 2190 クロスボーン・ガンダムX3 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 705 フリント 3 1410 クロスボーン・ガンダムX2改 4 2115 クロスボーン・ガンダムX1 4 2115 クロスボーン・ガンダムX3 備考 近距離を中心に充実したX1と比較すると、中距離での打撃力を重視した装備ラインナップになっている。汎用性と火力ではこちらが勝る。 コルニグスを目指すならここからX2改へ進もう。 バスターランチャーは消費ENにさえ気をつければ優秀。戦艦への一撃や支援射撃に幅広く活躍する。
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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46900 705 S 14540 144 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームザンバー 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ショットランサー 4200 20 0 1~2 格闘 85% 5% ザンバスター 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% バスターランチャー 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 A.B.C.マント装備 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。効果発動時にENを10消費。 発動時・EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX1改 3 クロスボーン・ガンダムX3 4 フリント 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2改 3 クロスボーン・ガンダムX3 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 遠距離が得意な次兄機、とは言え近接戦闘でも通常格闘とBEAM格闘の二種類が有るので相手を選ばず切り込んでいける。しかもX1より格闘武器の威力が高い上に射程2まで届く。X1改だと互角になるが。 原作搭乗者の趣向で搭載されたとされるショットランサーは、ベルガ・ギロス等コスモバビロニア製MSと同型のものという設定だが、威力・射程共に劣化している上に通常格闘に格下げといささか不遇。もっとも原作ではX2のショットランサーは射出した事がなかったので原作再現と言えなくはない。 目玉は貫通BEAM属性で威力5500を誇るバスターランチャー、EN未改造&消費軽減無しでも5発は撃てるため燃費は悪くない。設定上はF90ⅡLで使われていたバスターランチャーと同一のものとされている。 X1、X2、X3の中では一番使い勝手が良いだろう。 今回X2改との間でABCマントの有無以外で性能差が全くない。よってよほど拘りがない限りこちらを使う事をお勧めする。
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 Kai パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 8 75 威力が高めのBR 射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 高誘導な実弾兵器。スタン サブ射撃 ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 1 40~91 跳び上がりながら2連投 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 15~224 照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ABCマントを脱ぎ着する 後格闘 シザー・アンカー - 10 アンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 183 派生 斬り抜け N前NN前 121167 受身不可の打ち上げ 派生 ブランド・マーカー NN後 222 派生 突き刺し キック N特NN特 178210 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランス突き 前NN 171 派生 突き刺し キック 前特前N特 178210 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 派生 斬り抜け 横前横N前 116162 受身不可の打ち上げ 派生 ブランド・マーカー 横N後 217 派生 突き刺し キック 横特横N特 173205 BD格闘 ランス突き→突き抜け BD中前N 124 派生 突き刺し キック BD中前特 183 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 バタラ 呼出 264~300253~285 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特射、特格 格闘 → サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯では威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ショットランサー【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][上書スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ショットランサーからランスを射出する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾速はBR程度だが、上下誘導が強いので上昇や慣性落下に刺さりやすい。 【サブ射撃】ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 投擲][よろけ→縦回転ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] その場でサーベルを投げた後、跳躍してからザンバーを投擲する。 レバーNで後方に宙返り、レバー横で入力方向に側転しながら投擲する。 1投目のサーベルは40ダメージ、2投目のザンバーは60ダメージ。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えて照射ビームを撃つ。 慣性は乗らず、ピタリと足が止まる。 キャンセル時は12~181ダメージに低下する。 【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着 [撃ち切りリロード 33秒/100カウント] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。特格を除くすべての行動にキャンセル可能。 マントを装備している状態は機動力が低下するが、ビーム属性の攻撃を100ダメージ分まで無効化する。 脱ぐ場合はマント判定が即時に消失するが、装着の場合はマント判定が出るまでに若干のラグがある。 【後格闘】シザー・アンカー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 90%] 右のフロントスカートからアンカーを発射し、命中した相手を引き寄せる。 慣性で滑り撃ちできるが、アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。 虹ステ可能。命中時はメイン・サブ・特射・前派生・特格派生にキャンセル可能。 格闘にはキャンセルできない。 虹ステ可能でよく滑るため、リロキャン落下の始動に使える。 X2は抜刀状態がないため、緑ロックでも抜刀に化けないのも嬉しいポイント。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り [発生 12][判定 8][伸び 2.5] ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け くるりと1回転しながら斬り抜け一閃。 斬り上げ気味のモーションのためか、水平移動ではなく自機の高度が若干上がる。 N格・横格の最終段以外と後格から派生可能。 【通常格闘/横格闘・後派生】ブランド・マーカー 両腕のブランド・マーカーを展開して連続殴打し、多段ヒットの右ストレートで〆る。 N格・横格の2段目から派生可能。 射撃寄り機体としては大ダメージを奪えるが、まったく動かないのでカット耐性は劣悪。 連続突き部分はダメージが低いので、出し切りを狙えない場面で派生する意味はない。 【特殊格闘派生】突き刺し キック サーベルを突き刺して持ち上げ、サーベルを引き抜きつつ蹴り飛ばす。 各格闘の最終段以外と後格から派生可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 73(70%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.05 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 後派生 連続突き - 161(51%) - 9(-2%)×7 - 2.0 - 0.0 スタン 突き - 222(36%) - 26(-3%)×5 - 3.0 - 0.2×5 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 特格派生 突き刺し 109(65%) 157(50%) 60(75%) 55(-15%) 1.7 2.0 0.05 0.0 掴み 引き抜き 113(65%) 160(50%) 64(70%) 5(-0%) スタン 蹴り落とし 178(53%) 210(38%) 139(63%) 100(-12%) 4.4 4.7 2.75 2.7 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランス突き [発生 11][判定 6][伸び 2.3] 足裏のダガーを出して左蹴り上げ→右蹴り上げ→ランサー突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 171(45%) 8(-2%)×10 3.0 0.1×10 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り [発生 12][判定 9][伸び 2.4] サーベル二刀流で左横薙ぎ→右回転斬り→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き→突き抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ショットランサーで多段ヒットの突き→単発ヒットの突き抜けの2段格闘。 判定と伸びが優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 突き抜け 124(67%) 70(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン バーストアタック バタラ 呼出 ショットランサーを投擲したのち、3機のバタラが相手に取りつき、バタラごと照射で撃ち抜く。 ランスを投擲するまでスパアマあり。バタラはダミー武装に誘導されない。 距離が離れるにつれてバタラの爆発前に照射のヒット数が増えてダメージが下がる。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ランス投擲 (80%) 100(-20%) . . スタン 2段目 バタラ取付 (71%) 20(-3%)×3 . . 掴み 3段目 バタラ爆発 (%) 50(-10%)×3 . . ダウン 4段目 バスターランチャー (%) 13(-5%)×20 . 0.3×20 のけぞり コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 []内は後派生、 内は特格派生〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 158 - 167 基本 メイン≫メイン→サブ 144 159 168 非覚醒中はサブ1投目で強制ダウン メイン→サブ×2→CS 164 - 174 メイン→(≫)特射 158(177) 167(188) 175(198) メイン≫NNN 184[200] 196[214] 188[204] メイン≫後→特 後→メイン 188 197 194 メイン≫BD格N メイン 186 194 194 メイン≫BD格特 189 201 193 CS≫メイン≫メイン 153 - 162 CS≫メイン→サブ×2 154 - 163 主力1。ローリスク CS≫サブ×2≫メイン 161 - 171 ダメージ微増 CS→(≫)特射 169(192) 175(199) 184(209) 主力2。比較的高威力 CS≫NNN メイン 197[203] 204[217] 202[207] CS≫前NN→CS 187 199 191 覚醒中は攻め継続 CS≫前NN(8)→CS→メイン 194 207 200 N格闘始動 前格闘始動 前 前NN→CS 211 231 212 F覚中は攻め継続 横格闘始動 横 NN→サブ×2 190 234 192 カット耐性重視 横 NNN メイン 215[229] 236[253] 216[230] 基礎コンボ 横N NNN 215[224] 237[247] - 基礎コンボ 横NN メイン 208 228 [244 248 ] 226 252 [267 274 ] 210 228 [246 248 ] 横N→特 メイン 234 255 235 横N→特(2) NNN 221 245 - 封印安定。ダメージ効率が悪い 後格闘始動 後→特 NNN 234 241 258 266 - BD格闘始動 BD格 NNN メイン 229[246] 249[267] 230[247] BD格N→CS→サブ×2 200 213 204 オバヒコン BD格N NNN 227 237 251 262 - BD格→特 メイン 225[246] 243[270] 227[246] 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫覚醒技 - 211 222 メイン→サブ×2→CS≫メイン - - 182 CS≫メイン≫メイン≫メイン - 161 170 横 覚醒技 - 242~253 236~242 横 NN 覚醒技 - 251 225 横NN NNN - 269 276 (234 244 ) 242 248 (214 223 ) ()内は後格始動の場合 横NN 前NN→CS - 274(242) - 横N後 前NN→CS - 296(259) - 後 NN 覚醒技 - 243~246 233~236 覚醒技の繋ぎは前ステ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.12
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 Kai パイロット:ザビーネ・シャル コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 7 80 威力が高めのBR 射撃CS ショットランサー【射出】 - 70 誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 91 レバーN:バク転投げレバー横:側転投げ 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 13~195 銃口補正が弱く、細い照射ビーム 特殊格闘 ABCマント 脱衣 / 装着 100 - 足を止めずにマントを脱ぎ着する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 168 派生 ブランドマーカー NN後 198 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→突き 前NN 171 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 突進突き→ドリル突撃 BD中前N 122 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。左手持ちなので射角がやや特殊。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数は7発と射撃寄りにしては少なめだが、依存度は非常に高いので慣れない内は弾切れしがち。 ブーストに余裕がある時は積極的にCSやサブを織り交ぜて上手くカバーしていきたい。 【射撃CS】ショットランサー【射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ショットランサーからスタン属性のランスを射出する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 足が止まり、弾速もBR程度なので中距離で見合っている時の着地取りには少々使いづらい。 誘導は強いので軸合わせを意識することで命中率が上がる。 チャージ時間はやや長めだが、この機体の主力武装なので出来るだけチャージしておこう。 主な用途は牽制・闇討ちなど。長い赤ロックと相まって中距離以遠での上下誘導は強烈。 誘導を活かして使用すればステップを強要でき、当たればスタンするのでリターンも見込める。 ヒット時の追撃は特射でダメージを奪ったり、BR→サブで打ち上げダウンを狙いたい。 スタン時間が長いので相方に追撃してもらったり、スタン放置から片追いも狙うのもいい。 ベルガと同様に実弾属性なので相手の攻撃で破壊されてしまう欠点もそのまま。 特にバルカンやマシンガン系は相性が悪く、正面から撃ち合うと一方的に負けるので注意。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][よろけ→特殊ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2種の武器を跳び上がりながら回転投げ。初動に誘導切り効果あり。 1投目のサーベルはよろけ、2投目のザンバーは受け身不可の打ち上げダウン。 弾速・銃口補正はそこそこだが、誘導がかなり弱いので直当ては狙いづらい。 また、2投目で高度があがってしまうので外した場合は着地のフォローが必要となる。 上記の理由から基本的にはBRやCSからの追撃用。 跳び上がり動作は大きいが、跳び上がるのはザンバーを投げる瞬間と遅い。 そのため、誘導切りを生かした緊急回避に使う場合も早めに出す必要がある。 また、近距離で上から当てた場合は稀にザンバーが外れるので要注意。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えてからワンテンポおいて細めの照射ビームを撃つ。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。今作の照射ビームにしては細くダメージも低め。 ビームが細い上に照射時間が短いので置いて当てるのは難しい。 銃口補正も弱いので中距離だと直当ては狙いづらく、当たっても照射時間が短いためフルヒットしない。 基本的にはオバヒの着地取りや、各種射撃からの追撃でダメージを伸ばす手段として使う。 特にCSからの追撃は中距離以遠における貴重なダメージソースであるため、狙える場面では狙っていきたい。 早めの発生と近距離では強い銃口補正のおかげで意外と格闘迎撃に使える。 しかし、足が止まり慣性も乗らないので射撃始動には弱く、ステップされても普通に避けられてしまう。 決して頼れる性能ではないので自衛に使う場合は最終手段として使うこと。 キャンセル時は10~152ダメージに低下する。 【特殊格闘】ABCマント 脱衣 / 装着 [消滅リロード 40秒/100] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。メイン・CSからキャンセル可能。 マントを装備している状態では機動力が若干低下するが、ビーム属性の攻撃を100ダメージ分まで無効化できる。 脱ぐ場合はすぐにマント判定が消失するが、装着する場合はマント判定の出現に若干のラグがあるので注意。 振り向きBRやCSからキャンセルすることによって即落下に移行する。通称マントキャンセル(以下MC)。 フルクロスのリロキャンと同様に虹(青)ステキャンから特格入力することでも自由落下に移行できる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良くないがクセがなく使いやすい。 2段目から後派生でブランドマーカーを展開して連続殴打→X字のエフェクトのある多段突き。 ダメージは多少伸びるが全く動かない上に視点変更があるのでカット耐性は皆無。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生(7hit) 連続殴打 156(51%) 9(-2%)×7 2.35(0.05×7) 膝突きよろけ ┗後派生(12hit) 突き 198(41%) 17(-2%)×5 3.35(0.2×5) ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 足裏のダガーを出して左蹴り上げ→右蹴り上げ→ランサー突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 攻撃中は上へ上へを移動するのでカット耐性は悪くない。X2の格闘の中では初段の威力が高め。 伸びが劣悪なので自分からは振りづらいが、万能機としては判定が強いのでかち合いでは一番信頼できる。 とは言え所詮は万能機の域を出ず、発生も並程度なので過信は禁物。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き 171(45%) 9(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り サーベル二刀流で左横薙ぎ→右回転斬り→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定と伸びが悪いので積極的に振れる性能ではないが発生と回り込みは良好。 射撃寄りとしては素直な性能なので振りにいける場面はそれなりにある。 1~2段目からサブにキャンセル可能。オバヒでも打ち上げ拘束+威力微上昇が見込める。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ ザンバーを居合いのように構えて斬り上げる。 発生・判定は万能機相応。相手をそこそこ打ち上げるので格闘追撃する場合は横ステ推奨。 X2の格闘の中では威力・補正に若干優れるので比較的コンボダメージが伸ばしやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 ランスを構えて突進突き→ザンバーとランスでドリル突撃する2段格闘。 初段のモーションはベルガBD格と酷似しており、判定はベルガと同程度で非常に強い。 しかしあちらと違って威力・伸び・誘導が劣悪。特に誘導の悪さは致命的でかなり不安定。 発生も並レベルまで落ちているので格闘迎撃にしてもベルガほどの安定感はない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 57(80%) 15(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 ドリル突撃 122(56%) 7(-2%)×12 2.6(0.05×12) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 136 140 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 173 基本 BR≫BR→サブ 152 173 BRの節約に。覚醒中はザンバーまで入る BR→CS→サブ 160 165 セカイン。オバヒでも繋がる BR→サブ(≫BR) 141(173) 178 主力。BRの節約に BR→(≫)特射 149(169) 161(183) あまりダメージは伸びない BR≫横NN 185 190 近距離の基本 BR≫後 BR 168 172 打ち上げダウン。繋ぎは横ステ推奨 BR≫後 Nサブ 170 174 打ち上げダウン。横サブだとザンバーが外れる 射撃CS始動 CS≫BR→サブ 157 163 主力 CS≫特射 177 187 中距離の主力 CS≫横NN BR 194 199 要高度。BRの繋ぎは前フワステで CS≫横N→サブ 173 179 打ち上げダウン CS≫後 BR→Nサブ 167 171 打ち上げダウン。BRの繋ぎは横ステ CS≫後 横NN 185 188 横格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前 横NN BR 218 223 BRの繋ぎは前フワステ 前 横N→サブ 191 197 打ち上げダウン 前N 前NN 218 224 前N 横NN 216 223 横格闘始動 横→サブ(≫BR) 131(171) 135(176) カット耐性重視 横 横NN BR 213 218 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N→サブ 186 192 横N→サブ(≫BR) 172(200) 178(207) カット耐性重視 横N 前NN 213 219 横N 横NN 211 218 基本コンボ 横NN BR 211 218 要高度。比較的素早く終わる 後格闘始動 後 BR→Nサブ 175 179 カット耐性重視。打ち上げダウン。横サブだとザンバーが外れる 後 Nサブ≫BR 181 186 同上 後 横NN BR 225 231 BRの繋ぎは前フワステ 後 横N→サブ 198 203 BD格闘始動 BD格(3hit) 横NN BR 212 218 横格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステ BD格(4hit) 横NN 183 188 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 209 BRの繋ぎは前フワステ CS≫BR→サブ≫BR --- 172 前N 横NN BR --- 238 横N 横NN BR --- 233 横NN 横NN --- 246 要高度。繋ぎは最速前ステ+ディレイ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1
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XM-X2ex クロスボーン・ガンダムX2改(バスターランチャー) [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U BK063R 5-黒2 戦闘配備 [0]:改装[X2系] [黒1]:クロスウェポン[クロスボーン系] (ダメージ判定ステップ)[2]:このカードが、ユニットが1枚のみの部隊にいる場合、このカード以外の自軍カード1枚を廃棄する。その場合、合計国力の合計値がX以下の、敵軍ユニットのセットグループ1つを破壊する。Xの値は、対象1の本来の合計国力の値と同じとする。 クロスボーン系 X2系 MS 専用「ザビーネ・シャル」 黒-クロスボーン 宇宙 地球 [5][0][4] 自軍カードを代償に、「そのカードの合計国力≧対象の敵軍ユニットのセットグループ内のカードの合計値」であれば破壊できるユニット。 単独の部隊で出撃している必要はあるが、自軍カードを廃棄する代わりに敵軍ユニットを排除できる。 例えば合計国力が7のディビニダドを廃棄した場合、クロスボーン・ガンダムX1とベラ・ロナのセットグループを破壊(4+2=6)できる。 廃棄するカードは本来の合計国力を参照にするのでGでも良く、別の部隊で交戦して、戦闘ダメージで破壊された自軍ユニットを廃棄して敵軍ユニットを狙うのも効率的。 基本的にキャラやセットオペがあると対象として狙い難くなるのでキャラ破壊等と併用するのが好ましいが、その場合は基本的に1対1のアドバンテージを取る効果なので、割を喰ってしまうのが難点。 「特徴:クロスボーン系」である事を活かして他のX2から改装し、他のクロスボーン系ユニットのクロスウェポンの恩恵を受ける事を考えても良い(その場合は赤を混色にする必要が出るが) ユニットの性能としても、戦闘配備はあるが5国力ユニットとしては防御力がやや心許ない。 イラスト違いのコレクタブルレアが存在する。コレクタブルレア版は、同弾のクロスボーン・ガンダムX1改と繋ぎ絵になっている。
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 Kai パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 7 75 威力が高めのBR 射撃CS ショットランサー【射出】 - 70 高誘導な実弾兵器。スタン属性 サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 40~91 レバーN:バク転投げレバー横:側転投げ 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 13~195 威力が抑え目な照射ビーム 特殊格闘 ABCマント 脱衣 / 装着 100 - ABCマントを脱ぎ着する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 168 標準的な3段格闘。判定が弱い 派生 ブランドマーカー NN後 198 オラオラ連続殴打 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→突き 前NN 171 判定が良好 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 発生・回り込みが良好 後格闘 斬り上げ 後 65 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き→ドリル突撃 BD中前N 122 強判定だが、伸び・誘導が劣悪 バーストアタック 威力 備考 バタラ 呼出 260243 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特射、特格 格闘 → サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯では威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 左手持ちなので射角がやや特殊。CSとサブの使い勝手が良くなったので前作よりは依存度は下がった。 【射撃CS】ショットランサー【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ショットランサーからスタン属性のランスを射出する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾速はBR程度だが上下誘導が強いので相手の慣性落下に刺さりやすい。今作でもX2の主力武装。 慣性付与・チャージ時間減少と嬉しい強化がなされ、前作より使い勝手が大幅に良くなった。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 投擲][よろけ→縦回転ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 跳び上がりながら2種の武器を投擲する。初動に誘導切りあり。 1投目のサーベルは40ダメージでよろけ、2投目のザンバーは60ダメージで受身不可ダウン。 今作では慣性が乗るようになった(後ろに慣性を乗せた横サブは斜め後ろに宙返りする)。 横格以外の各種格闘(最終段・BD格以外)からもキャンセル可能。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーをどっしり構えてビームを照射する。 今作ではビームの太さ・照射時間が強化され、中距離でもフルヒットするようになった。 基本的にはオバヒの着地取りや、各種射撃からの追撃でダメージを伸ばす手段として使う。 特にCSからの追撃は中距離以遠における貴重なダメージソースであるため、狙える場面では狙っていきたい。 早めの発生と近距離では強い銃口補正のおかげで意外と格闘迎撃に使える。 しかし決して頼れる性能ではないので自衛に使う場合は最終手段として使うこと。 キャンセル時は10~152ダメージに低下する。 【特殊格闘】ABCマント 脱衣 / 装着 [消滅リロード 33秒/100] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。メイン・CSからキャンセル可能。 マント装備だと機動力が低下するが、ビーム属性の攻撃を100ダメージ分まで無効化できる。 脱ぐ場合はすぐにマント判定が消失するが、装着する場合はマント判定の出現に若干のラグがあるので注意。 振り向きBRやCSからキャンセルすることによって即落下に移行する。通称マントキャンセル(以下MC)。 また、フルクロスのリロキャンと同様に虹(青)ステキャンから特格入力することでも自由落下に移行できる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応。射撃寄りとしてはクセがなく使いやすい。 2段目から後派生でブランドマーカーを展開して連続殴打→X字のエフェクトのある多段突き。 ダメージは多少伸びるが全く動かない上に視点変更があるのでカット耐性は皆無。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生(7hit) 連続殴打 156(51%) 9(-2%)×7 2.35(0.05×7) 膝突きよろけ ┗後派生(12hit) 突き 198(41%) 17(-2%)×5 3.35(0.2×5) ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 足裏のダガーを出して左蹴り上げ→右蹴り上げ→ランサー突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 攻撃中は上へ上へを移動するのでカット耐性は悪くない。X2の格闘の中では初段の威力が高め。 伸びが劣悪なので自分からは振りづらいが、万能機としては判定が強くかち合いでは一番信頼できる。 発生は並程度なので過信は禁物だが、シルビを張ったクアンタなどに対する最終手段になり得る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き 171(45%) 8(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り サーベル二刀流で左横薙ぎ→右回転斬り→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生と回り込みは良好だが、判定と伸びが悪く積極的に振れる性能ではない。 射撃寄りとしては素直な性能なので振りにいける場面はそれなりにある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ ザンバーを居合いのように構えて斬り上げる。 発生・判定は万能機相応。相手をそこそこ打ち上げるので格闘追撃する場合は横ステ推奨。 X2の格闘の中では威力・補正に若干優れるので比較的コンボダメージが伸ばしやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 ランスを構えて突進突き→ザンバーとランスでドリル突撃する2段格闘。 初段のモーションはベルガBD格と酷似しており、判定はベルガと同程度で非常に強い。 しかしあちらと違って威力・伸び・誘導が劣悪。特に誘導の悪さは致命的で命中は不安定。 発生も並レベルまで落ちているので格闘迎撃にしてもベルガほどの安定感はない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 57(80%) 15(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 ドリル突撃 122(56%) 7(-2%)×12 2.6(0.05×12) ダウン バーストアタック バタラ 呼出 ショットランサーを基部ごと投擲したのち、3機のバタラが出現して相手に取りつき、バスターランチャーでバタラごと相手を撃ち抜く。 ランスを投擲するまでスーパーアーマーあり。バタラはダミー武装に誘導されない。 零距離で当てると310290ダメージと非常に高威力だが、距離が離れるにつれてダメージが下がる。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ランス投擲 110102(80%) 100(-20%) .(.) スタン ┗2段目 バタラ取付 162151(71%) 20(-3%)×3 .(.) 掴み ┗3段目 バタラ爆発 (%) 50(-10%)×3 .(.) ダウン ┗4段目 バスターランチャー (%) 13(-5%)×20 .(0.3×20) のけぞり コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→CS 156 セカイン BR≫BR→サブ×1 144 BR→CS≫BR 154 セカイン BR→CS→サブ×2 155 セカイン。オバヒでも可能 BR→CS≫後 BR 167 BR→サブ×2(≫BR) 141(166) 主力。BRの節約に BR→(≫)特射 144(164) あまりダメージは伸びない BR≫横NN 180 近距離の基本 BR≫後→サブ×2 165 打ち上げダウン。横サブだとザンバーが外れる 射撃CS始動 CS≫BR→サブ×2 154 打ち上げダウン。主力 CS→(≫)特射 153(177) 中距離の主力 CS≫横N→サブ×2 173 打ち上げダウン CS≫横NN BR 193 要高度。BRの繋ぎは前フワステ CS≫前NN→CS 187 CS≫後→サブ×2(≫BR) 160(177) 打ち上げダウン CS≫後 横NN 185 前格闘始動 前 横N→サブ×2 191 打ち上げダウン 前 横NN BR 216 BRの繋ぎは前フワステ 前N 横NN 216 前N 前NN 218 前N 前NN(8hit)→CS 225 マントがあればMCで降りれる 前NN→CS≫BR 215 マントがあればオバヒでも完走可能 横格闘始動 横→サブ(≫BR) 131(169) カット耐性重視 横 横N→サブ 186 打ち上げダウン 横 横NN BR 211 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 横N→サブ(≫BR) 172(199) カット耐性重視 横N→CS→サブ×2 188 オバヒコン 横N 横NN 211 基礎コンボ 横N 前NN 213 横N 後→サブ×2 198 カット耐性良好 横NN BR 208 要高度。比較的素早く終わる 横NN→CS≫BR 224 要高度。CSは最速 後格闘始動 後→サブ×2≫BR 178 カット耐性重視。打ち上げダウンダウン 後 前NN→CS 217 後 横NN BR 224 BRの繋ぎは前フワステ 後 横N→サブ×2 198 BD格闘始動 BD格 横NN 183 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫BR→サブ×2 176164 打ち上げダウン BR≫横NN BR 209203 CS≫横N 横NN 208193 横N 前N→サブ×2 234220 よく動くのでカット耐性は高め 横N 横NN BR 248232 横NN 横NN 263246 要高度。繋ぎは最速前ステ+ディレイ 横N 覚醒技 274254 後 覚醒技 256240 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.8
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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 14540 189 30 29 35 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームザンバー 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ショットランサー 3500 20 0 1~2 通常格闘 100 5 ザンバスター 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 バスターランチャー 5500 36 0 4~6 射撃BEAM2 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM系武装の攻撃を無効化1回のみ(MAP兵器を除く) A.B.C.マント装備時のみ 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1 フェニックスガンダム(能力解放) ダークダガーL オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムF91 3 クロスボーン・ガンダムX1 5 クロスボーン・ガンダムX3 備考 遠距離に対応した兵装を持つF97の2号機。X1に使い勝手で勝る。 バスターランチャーは射程、威力共に優秀。今作ではビームが効きにくい機体も多いので、ショットランサーも便利。 A.B.C.マントは一回限りだが、BEAM格闘を無効化できる。X1同様マントの有無によって戦闘アニメーションが変化する。 前作にあったフェイスカバーオープンのカットインは今作では無くなっている。
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クロスボーン・ガンダムX2改CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X2ex 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 木星帝国 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルザンバスターショット・ランサーバスター・ランチャー 特殊装備 バイオ・コンピューター 搭乗者 ザビーネ・シャル 【設定】 サナリィが開発したクロスボーン・ガンダム(F97)の2号機。 クロスボーン・ガンダムは「木星帝国と戦う」という宇宙海賊クロスボーン・バンガードの目的にあわせてサナリィによって開発され、1号機の兄弟機である2号機がザビーネ・シャルに与えられた。 なおX1との差異はフェイスガードとアンテナの形状。 元クロスボーン・バンガード兵だったザビーネは使い慣れているショット・ランサーを主武装としている他、ガンダムF90Lタイプのロング・レンジ・ライフルを改造したバスター・ランチャーなどを使用することもあった。 X2はザビーネが木星帝国に寝返った際に持ち去られ、木星帝国の本拠地とも言えるジュピトリス9に運び込まれデータの解析などをされていたが、同じく連れ去られていたトビアによって奪還され、本体を囮にコア・ファイターで脱出される。 囮であった本体は回収したものの、欠損したコア・ファイターを木星帝国の技術では再現できなかったため、代わりに通常型コックピットに換装している。 背中のX字スラスターも、オリジナルと同等の出力のものを取り付けたが、木星帝国の技術の低さから大型化している。 推力は改造前と変わらないのに重量は増加しており、「改」とは言っても、いわゆる「改悪」仕様。 専用に開発されたバスター・ランチャーも、海賊軍所属時に使用していたものよりも威力が劣る模様。 また、ABCマントも技術を解析できなかったのか、X2改になってからは一度も装備したことが無い。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘用ビーム兵器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ビーム・サーベル 両肩に1基ずつを装備しているビーム兵器。 コア・ファイター形態ではビーム・ガンとしても機能する。 ザンバスター バスターガンとビーム・ザンバーを結合させたビーム・ライフル。 グレネード・ランチャーの発射機能も併せ持つ。 バスターガン 古式拳銃型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせる事でザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 海賊の曲刀「カットラス」のような形状をした大型ビーム・サーベル。 ビームの粒子を縦方向に加速する事で、ビーム・シールドごと敵機を切り裂くほどの威力を持つ。 ショット・ランサー ベルガ・ギロスの物と同じショット・ランサー。 元クロスボーン・バンガードのザビーネには使い慣れた武器だが、X2改になってからは一度も使用していない。 バスター・ランチャー 木星帝国製の大型ビーム砲。 後の時代のザンネックに装備されているザンネック・キャノンに似ており、木星帝国とザンスカール帝国の技術的な繋がりを感じさせる。 【原作の活躍】 X1同様クロスボーン・バンガードの主力として活躍していたが、ザビーネ・シャルが機体と共に木星帝国へ寝返り、以降木星帝国によって運用されることとなる。 海賊軍が連邦軍に連行されているところに突如として出現、連邦軍に対して攻撃を始める。 本機の攻撃を海賊軍の抵抗と見なした連邦軍はマザー・バンガードへ砲撃を開始し、結果として海賊軍は壊滅状態となる。 その戦いの最中、ハリソン専用F91やデス・ゲイルズとの戦闘で消耗しきったキンケドゥのX1に襲い掛かり、コクピットにビーム・サーベルを突き刺した挙句大気圏へと叩き落してしまった。 その後最終決戦において復活したキンケドゥのX1改に再び襲い掛かる。 激戦の末、ヒート・ダガーでの斬り合いとなり、コクピットにヒート・ダガーを叩き込まれて撃破された。 なお、自身のヒート・ダガーはX1のフェイスオープンによって受け止められていた。 本機を解析した得られたデータは木星帝国の技術力を大幅に向上させ、木星戦役終結後にアマクサやコルニグス、そしてディキトゥスといったクロスボーン・ガンダムを上回る機体性能を持った高性能MSの開発に成功し、トビア達の前に立ちはだかることとなる。 【搭乗者】 ザビーネ・シャル CV:梁田 清之 元クロスボーン・バンガードのパイロット。 コスモ・バビロニア建国戦争時代は旧クロスボーン・バンガードのトップエースであったが、目的のために手段を選ばない残虐さを目の当たりにし離反。 その後、主と定めたベラ・ロナの率いる新生クロスボーン・バンガードに合流した。 しかし、コスモ・バビロニアの掲げていた貴族主義そのものを捨てたわけではなく、いずれベラ・ロナをも利用しその再興を図ることを目論んでいた。 パイロットとしての実力はキンケドゥ・ナウと互角であり、少数精鋭のクロスボーン・バンガードの中でもトップクラスである。 コスモ・バビロニア時代に何度もキンケドゥと戦っていたため、友軍となってからも互いに警戒しあっている。 劇中中盤まではキンケドゥと共に様々な作戦を成功に導いてきたが、衛星イオでの戦闘で国のためには生命をも投げ出す木星帝国兵に貴族主義の理想を見出す。 結果、木星帝国へ降ることを決意し、同じく貴族主義派だった部下を従え反乱を引き起こす。 だが、トビアの機転によりベラの拉致は失敗に終わった挙句、木星帝国にたどり着いたのは彼一人という有様だった。 貴族主義と木星帝国の恐怖政治との違いは自らが中から変えていけばいいと考え寝返ったものの、当然信用されるはずもなく、過酷な拷問を受けることとなった。 その後、地球圏での戦闘では木星帝国軍の兵士として参戦するが、度重なる拷問の末精神は破綻しており、以前のクールな面影は完全に失われてしまっていた。 ハリソンやデス・ゲイルズとの連戦で弱っていたとはいえ、キンケドゥとの戦闘においてこれを圧倒。 コクピットにビーム・サーベルを叩きこんだ上で大気圏内へと突き飛ばした。 以後地球には降りていないが、ジュピトリスにおける最終戦闘で復活したキンケドゥと再び対峙することになる。 死んだと思っていたキンケドゥの登場に完全に発狂してしまい、憎しみのままに激戦を繰り広げたが、最期は共にヒート・ダガーを用いた斬撃戦の末コクピットを突き刺され敗北、貴族主義社会への妄執と共に死亡した。 キンケドゥに対して、ベラ・ロナ(セシリー・フェアチャイルド)に多大な影響を与えたことで結果的に貴族主義を潰した人間として憎しみを抱いていた。 しかし、それとはまた別に純粋なライバル意識もあったようで、寝返りの際には決着をつけられなかったことを悔しがり、精神破綻後も執拗にキンケドゥを狙い続けた。 【原作名台詞】 「キンケドゥ……貴様さえ……貴様さえいなければぁ!ベラ様がぁ!貴様などに心を惹かれなければこんなことにはならなかったのだ!貴様のような平民に惹かれたりしなければ、貴族主義を捨てたりもされなかったのだ!貴様が私の夢を……貴族社会を潰したのだ!罪を償え!キンケドゥ!」ベラが惚れたキンケドゥに対してこれでもかと恨み辛み妬みをぶつけているが、どう見ても逆恨み。「F91」でかつての部下アンナマリー・ブルージュを自ら葬った時に「感情を処理できない人類はゴミ」と語ったがその言葉がまさかの自分に当てはまるという皮肉な台詞。なお、ゲーム「第2次スーパーロボット大戦α」ではアンナマリーが生存しているため、かつての台詞を返されることに。 「ハハハハ……ハハハハ!さようならぁ、キンケドゥ!」精神破綻キャラ特有の高笑いでキンケドゥを大気圏に叩き落したが、残念ながらキンケドゥはこの世からさようならはしなかった。MBでは格闘の特格派生でだせるようになったので、台詞も相まって再現できるように。 「キンケドゥ……どうしてここにいるぅ?キンケドゥ!お前は死んだんだぞぉ?駄目じゃないかぁ!死んだ奴が出てきちゃ……死んでなきゃああああ!!」精神破綻後のザビーネを象徴する台詞、第2次スーパーロボット大戦αではDVEとなっており梁田氏の熱演が聴ける、一見の価値有り。本作では覚醒ボイスとして聞けるが、最初と最後がカットされている。最後の方は覚醒技のボイスになっているので、タイミングと運が良ければ上手い事繋がる…はず。MBでX1相手にさよキンキックで一回撃墜してから復帰してきたキンケドゥに覚醒技を当てると凄く気持ちよくなれるかも。もっとも、家庭版の特定のミッションにX1改で出撃するとキンケドゥとの掛け合いを含めた台詞をフルで聴けるので、しっかり聴きたいならそちらをおススメする。 【その他名台詞】 「行くぜ!お前ら!」ソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」にて。誰だお前。本シリーズを含め、公式監修のないゲームだとキャラクターの性格が違う、台詞が違うなどの公式とのかい離がひどいことになりがち(EXVSFBのイザークとかMBのレイとか)なのだが、ザビーネの場合おそらく台詞を用意した人が見た目と簡単な設定(おそらく「宇宙海賊」くらい)だけで台詞を用意したためこうなったものと思われる。 「もう一発お見舞いしてやるよ!」同上。このザビーネ?の精神状態は本編よりかはマシ…なのだろうか?間違いなく昔のザビーネが見たら頭を抱えるだろう。 「ハハハハハ誰だ、お前はぁ!?私とキンケドゥの戦いの邪魔をする気かぁ!?」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦α』から、最終決戦時におけるアンナマリーとの戦闘時の会話。精神の崩壊したザビーネはかつての部下のことなどすっかり忘れ去っていた。 「一度殺したはずのお前も生きていたのだ。そう驚くこともあるまい」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から、ザビーネが生きていた事に驚くキンケドゥに対しての台詞。確かにキンケドゥはコクピットを貫かれた上に大気圏外から地球に落とされても生きていたので、ザビーネが生きていてもおかしくはないのだろう。…そうかなぁ? 「ひゃーっはっはっは!プレイヤー、どうしてここにいる!?プレイヤァァァ!お前はゲームを終了したんだぞ?ダメじゃないか!ゲームをやめなきゃ!電源を落とさなきゃぁぁぁ!」こちらも『スーパーロボット大戦V』から、戦闘中に途中セーブをしてそのまま中断するとランダムで見る事ができる中断メッセージより。キンケドゥは「相変わらずだな」とさらっと流している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 5月下旬頃の全国大会に参戦。ガンダムデスサイズヘル(EW版)と共に追加されたが、惜しくもデスサイズヘルとの勢力戦に敗北する。その後、7月20日に追加された。 X1改と同コスト、2500での参戦。X1とは対照的に、多数の射撃武装と長い赤ロックを備え中距離以遠を得意とする、射撃寄り万能機に仕上がっている。 単発ビームのザンバスターだけではなく、CSに高い誘導性を持つショット・ランサー、サブに誘導切りの効果とあてたら時間稼ぎができるサーベル・ザンバー投擲、特射にビームが細く発生が早い照射ビームのバスター・ランチャー等、X1改に比べて射撃の面が充実している。 (本来なら装備しているはずの無い)ABCマントはアレックスのチョバム・アーマーと同じく任意の着脱可能(しかもその動作で足がとまらない)、なくなっても一定時間経過により復活するようになったが、装着時の機動力は低下するようになった。 またマントを利用したキャンセル(通称MC)は本機にとって生命線ともいえる存在となっており、特にザンバスター振り向き撃ちやCS発射後の硬直を消し、落下するのでブーストの節約になる。 …とバランスよく見えるが、540という同コスト最低レベルの低耐久、伸びが悪い格闘、そして致命的な欠点として最大火力が低いといった点がある。 いくらマントが回復するとはいえ心もとない。1回の被弾が命取りになるので立ち回りには細心の注意が必要である。 結果、この機体は完全なまでに援護特化機となっている。そこに気をつけて丁寧に扱えば自ずと勝利が見えてくる。特に相手の射程外からのCSはとんでもなくうざったい。こつこつとやっていこう。決してこの機体で状況を打開しようと考えないこと。一気に地獄へ参れます。 もちろん原作のようにキンケドゥと一騎打ちをするなら、ひたすら距離を取りながら戦うことになるだろう。格闘戦はあきらめましょう。 また精神が崩壊している時の台詞もあり。N格闘の後派生時などの高笑いは是非自分の耳で聞いていただきたい。 余談だが、本シリーズでマスターやバンシィ、サバーニャなどのトンでも性能の機体よりも早い、解禁してからわずか一週間で(もちろん上方だが)修正されたことから、皮肉をこめて「EXVSシリーズで最も壊れた機体」といわれる事もある。 後に本機とは逆に一週間で下方修正される機体が6機(*1)も現れ、最終的に3日で下方修正される機体が出てきた上本作から10年近く経過したのであまりそのネタは見なくなった。当時を知っているのはもうベテランである。 また、勝利時リザルトでのある台詞が長過ぎて最後まで聞けないこともネタにされることも多い。 この時があまりにもひどかったためか新作になるたびに強化されていくことに。 また、ザビーネは「F91」の頃とは良くも悪くもかけ離れた人物として描かれているため、「クロスボーン・ガンダム」におけるザビーネには賛否両論がある。 本作でもベルガ・ギロスのザビーネから、「本当に未来の自分なのか」的な事を言われるほど。 まぁ、未来の自分があんな風になるとは思いたくはないだろうが… オールスターのガンダムVS.シリーズに出てきたキャラクターで精神に異常をきたしたキャラクターは彼で7人目である(フォウ、カテジナ、ファラ、TV版最終回のカミーユ、シャニ、ルイス) ギニアス・サハリンの病気や薬による精神破綻もかなり怪しいラインではあるが……。 X2改搭乗時は木星帝国に寝返って拷問された後なので基本的にセリフは発狂しているが、本作では対応するセリフの少なさもあってか寝返る前のセリフも収録されている。そのため予備知識がないと「ただの情緒不安定な奴」と受け取る人も多い。 EXVS.FB 「改悪」仕様故か、前作からコスト500さがって2000に。 なのに特射が太くなったりと優遇されている、というよりやっとまともになった。 基本的には前作と変わらず、長い赤ロックと豊富な飛び道具でこつこつとやっていく援護機。ただ格闘関連も改善しているので自衛程度なら近距離戦もできる。 結果2000援護機入門としてお勧めの機体とまで言えるようになった。 覚醒技はショット・ランサーを投げつけてからバタラを召喚。数機で取り囲み、バスター・ランチャーで敵機もろとも葬り去る。けっこうバタラが誘導するのでバタラだけヒットすることも。 EXVS.MB 格闘の特格派生として、X1改にトドメを刺した突き刺し→蹴り飛ばしが追加。 通称さよキン(さようならキンケドゥ)キック。地味に動くので意外にカットされにくい上ダウン値もそう高くないので追撃することも出来、格闘の火力アップに一役買ってくれる。台詞も必聴。相手にも聞こえるので一回のコンボで二回入れれたら食らった相手に苛立ちのおまけもつくこともあると優秀な性能である。 そのため、ささやかながらクロスボーンらしく「接近戦に強く調整」されたといえよう。 しかし原作再現をしようとして、格闘能力の高いX1相手にこの技を当てることに躍起になりすぎて試合を落とす、なんてことがないようにしたい。 何気に使用率ランキングで表示されるぎりぎりの20位くらいにいることが多く、機体使用率ランキングが更新されるたびにランキングで表示されるか注目されていた。 EXVS.MB-ON BD格闘がショット・ランサーで突き抜け打ち上げる新規技に、後格が相手を引き寄せるシザー・アンカーに変更された。 これまでのジムドリルと違って、安定したヒット 打ち上げダウンなので使い勝手が大幅に上がった。 アンカーはジャスティスなどと異なりさよキン派生以外の格闘へのキャンセル、逆に格闘から出すことはできないが、近距離でのサブが当たった時に安定した追撃ができるようになったのは大きな利点と言えるだろう。 今作はオンライン対戦の店が多く、さらにオンライン対戦は時間が短いので、相方にショット・ランサーをぶつけてしまうと時間のロスが大きいので、より注意が必要。 余談だが、本作ではキンケドゥのX1も本作のようにマントを脱いだり着たりするようになったので、タイマンが少し楽になった…かも。というか前作より弱くなったため某掲示板のX2のところでキンケドゥの心配をされるほどだった。 ところが後半にX1が超強化されたため接近戦で戦うのはほぼ無理となった。対面で出会ったらEXVSの時のように全力で距離をとって戦おう。 EXVS.2 まさかの2500に返り咲いた。前作まで2500の援護機のヴァサーゴがコストアップしたため…なのだろうか? 新武装としてレバー特射にバスター・ランチャー三連射が追加。フルセイバーのCSのように一発ごとに誘導がかかりなおす仕様かつ途中でもサブ、マントにキャンセルできるという素晴らしい性能となっている。 横格も新モーション、覚醒技はVERSUS仕様のランサー投げから格闘のラッシュしとどめのバスターランチャーとなっている。 前作で暴れ待ったおしおきかX1は基本性能の低下、トビアックスと下りテクの没収と前作のと比べて大幅に劣化してしまい、まともに戦えばこっちに分があるようになっている。どうしたキンケドゥ…? ちなみに本作稼働開始時はメッサーラやジ・O、クアンタ、X2…と木星にゆかりのある機体が大幅に強化され、X1はどうしようもない程弱体化したため、「本作は木星で調整された」とネタにされた。 EXVS.2 XB バスター・ランチャーの照射と連射が弾数別になる、CSの射撃派生でヒットしたら拘束するバタラ突撃などささやかながら地味にありがたい強化を得る。 ちなみにキンケドゥは前作から相当強くなった(MBONの武装が返ってきた)上にアプデで射撃が強化され、嫌でも相手をする機会が増えることに。 そして本機もアプデで純粋強化。射撃の銃口と格闘火力がより機能するようになった。 結果、いまいち頼りきれない誘導弾の遅さがネックとなる遠距離戦よりは、中距離以近まで接近してマントキャンセルの機動力で積極的にタゲを取り、隙あらば格闘生当ても視野に入る高機動万能機としてのスタイルが確立された。 もとより前作よりインフレした令和環境では、「射撃寄りというには奇々怪々な誘導射撃に乏しい」とも評されていたこともあり、壊れ(?)も含めた過去の評価とは完全に決別したと言えよう。 OB 前作では近接が強化されたためか、今度はCSのショットランサーにベルガ・ギロスみたいなレバーNで高弾速低誘導版が追加(従来のはレバー入れ)、ゲロビも曲げ撃ち可能と射撃性能が強化された。赤ロックも延長されたことで噛み合いも良好。 さらに本作移行時の共通修正でズサキャンのほぼ削除 アメキャンのアシスト呼び出し時の振り向きがなくなり制御制御を要するようになったりする中、本機のマントキャンセルは据え置きなため射撃寄り万能後衛機として高い完成度を手に入れた。 その結果非常に高い戦績を残しており、苦節11年くらいにしてようやく環境トップの一角に上り詰めた。やったなザビーネ。 共通修正を逃れた唯一の25後衛機といっても過言ではなく高い独占率を誇ったが、23年11月のアップデートにてNCSの誘導低下、サブの弾数消費タイミングがコマンド入力時点に、レバー特射の弾数が1になるなど下方を受けた。 このように、シリーズを経ていくに従って、「X1は射撃寄り調整をされ、X2は格闘寄り調整をされる」という妙な法則(?)が存在する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ABCマント装着時 バスター・ランチャーを上に掲げるように構える。 ABCマント脱衣時 ショット・ランサーを前に突き出すように構える。 敗北ポーズ ショット・ランサーを抱えたまま片膝をつく。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒時 両手のビーム・サーベルを振り回し、決めポーズ。マントが装着中か脱衣中かの差はマントの有無のみ。X1のドヤ顔ダブルザンバーとはえらい違いでカッコイイ。 【その他の活躍】 ガンダムEXA レオスがクロスボーン・ガンダムの時代に来た時にABCマントを付けた本機が登場した。 GAデータの乱れによりそうなった、とのことで当然だがゲームのようにマントを脱いだり着たりはしなかった。 ザビーネも出てきたが最終決戦前の時期なのに木星帝国へ協力しに来たレオスを警戒するようにドゥガチに進言するなどかなり理性が残っている。 というか尺の都合かドゥガチとザビーネしか木製側の原作キャラがいないため、好意的に解釈するとギリに拷問されることなく木星側につくことができた…と考える事も出来るかもしれない。 作者の人そこまで考えてないと思うよ SDガンダムGGENERATION 当然のようにX2から開発可能だが、設定通りにABCマントを装備していなかったり、バスター・ランチャーが弱体化している等、元のX2に比べると僅かだが劣化している。 しかし、アマクサに開発可能でそこからコルニグスやディキトゥスに繋げられる。 ギャザービートシリーズでは『DS』から参戦。中盤から参入するが、ザビーネは仲間になった当初から狂った笑顔のグラフィック、X2もなぜか外方を向いたポーズになっているせいで、クロスボーンを知らないプレイヤーからも「こいつは何かある」と怪しまれる事に。『クロスドライブ』も顔グラは同様だが、こちらは参入期間が終盤かつかなり短いので実害はない。 余談だが、X1改との最初の戦闘は『F』でCGムービー化されているのだが、最後のX1改のコクピットにビーム・サーベルを突き立てるシーンでは、画面にセピア色になる ノイズのような特殊効果が入ってスローモーションになり、X2改がフェイスオープンしながらサーベルを突き立てる(声もスローがかかったような低いものになる)。 また、原作ではX1改の首は誘爆で吹き飛んでいたのに対し、こちらではX2改が突き立てたサーベルを振り抜いて首を刎ねる形に変更されている。サーベルを突き刺している間、キンケドゥの断末魔の叫びがエフェクト処理され、さらにX1改の首が飛ぶ際に肉が潰れるような効果音が入り、血飛沫のようなものが飛ぶと同時に画面が赤く染まる…と、原作を知らない人が見たらトラウマになりかねない演出が施されている。 スーパーロボット大戦 『第2次α』の序盤でザビーネの裏切りと共に持っていかれるも、条件次第で本体とコア・ファイターと同時に再入手可能、取り戻す事ができる(*2)。 なお、X2を取り戻した場合でもザビーネはX2改に搭乗するが、その場合X2改を一から作り直した事になる。 木星帝国の技術、恐るべし…。 ザビーネの能力は敵味方で同一のため非常に高く、格闘以外全ての能力でキンケドゥを上回り、ニュータイプ能力も持つ。 また、最初から宇宙適応S、回避前提のガンダム系でありながら「気力+(ダメージ)」「ガード」などの「攻撃を受けること前提」な技能を有するなど、知識がなくても「こいつは裏切るのでは?」と思わせるキャラになっている。 シナリオ面では原作で射殺したジレ・クリューガーと結託してドレル・ロナを追い落とす、かつては否定していたラフレシアとバグを使ってコロニーの住民を虐殺しようとするなどの行動を起こしている。 『V』では原作は終了しているが、木星戦役後に生存していたザビーネの機体として登場。 こちらでは終始、敵専用機体であり武装もバルカン砲、ビーム・ザンバー、バスター・ランチャーだけとなっている。 しかし、決着時はかつての狂気が復活し、自軍はルート分岐の関係上ほとんどガンダム系しかおらず、迂闊にダメージを与えると攻撃力と防御力に強烈な補正が掛かるなどで手がつけられなくなる強敵となる。 X1とアニメを作っている担当が違うようでダイナミックで迫力のあるX1に対して動きが非常に滑らかに動き、ザンバーではさよキンもするので、プレイヤーからは「自軍で使いたいからこっちに来いザビーネ」と言う声があったとか。 近年の作品ではジェリドやヤザン、グレミーのような意外な人物が仲間になるのでもしかしたらきれいなきたない(クロボン仕様)ザビーネが仲間になる日が来るかもしれない。 ちなみにF91が参戦し、クロスボーン・ガンダム参戦前にサービス終了した「CC」ではザビーネがシーブックに「もしお前が海賊になったら私が討ってやる」と言っていた。 そんなにクロスボーン・ガンダム版になるのが嫌かザビーネ。