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クライシスゾーン 概要 ストーリー 特徴 ステージについて 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 家庭用移植(日本未発売) 概要(PS2) ストーリー(PS2) 特徴・評価点(PS2) 問題点(PS2) 総評(PS2) 余談(PS2) クライシスゾーン 【くらいしすぞーん】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM SUPER 23 Evolution 2) 販売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1999年11月1日 判定 良作 ポイント 『2』をベースにした外伝作武器がサブマシンガンに爽快感重視のゲームデザイン タイムクライシスシリーズ 概要 『タイムクライシス』シリーズの3作目にして初の外伝作として、1999年に稼働を開始したアーケード用ガンシューティングゲーム。 『タイムクライシス2』のシステムをベースに、武器が装弾数40発のサブマシンガン・1人プレイ専用といったアレンジが加えられている。 ストーリー的にも、他のナンバリング作に登場するVSSEは小ネタとしての登場(*1)に留まり、ワイルド・ドッグに至っては一切登場しない。 ストーリー 2000年8月、外資系電力会社「ガーランド・エレクトリック・インダストリー」社は、英国・ロンドン郊外に複合施設「ガーランド・スクウェア」をオープンした。同施設は中央広場を中心に、大手デパート・同社のオフィスビル・ホテルを構えており、オープン以降、連日多くの客で賑わう英国の人気スポットとなっていた。 しかし、オープンから2ヶ月後の10月16日、同施設はアメリカ人のデリック・リンチ率いる反英国テロリスト集団「URDA」によって占拠されてしまった。URDAは以前から英政府への反体制を掲げ、外資系企業の施設を襲撃しており、ロンドン郊外で連日賑わうガーランド・スクウェアは絶好の標的だったのだ。人質を取って多額の身代金を要求したURDAに対し、英政府は対テロ特殊部隊「STF」(*2)の第1小隊を現地へ派遣、URDAの排除及び各施設の奪還を命じた。 プレイヤーはSTFの第1小隊長クロード・マクガレンとなって、URDAとの戦いに身を投じることとなる。 特徴 ペダル操作とアクションポイントシステム、射撃が下手な敵兵は「青」・命中率が高い敵兵は「赤」と、『2』のシステムの殆どを維持しているが、 今作では1人プレイ専用化、使用武器が連射可能なマシンガンへと変更された事に関するシステム変更がなされている。 ペダルを離した際に隠れる場所が金属製の防弾盾になった 防弾盾には横長の覗き穴があり、従来作と同様に隠れながら敵の動きを窺える。極一部のポイント(*3)では物陰に隠れるようになっている。 1ステージ3エリア制から1ゾーン(ステージ)制となった 最初の3ステージはプレイヤーの好きな順序で選択できる。3つ全てをクリアすると、最終ステージへと移行する。後のステージほど敵の命中率が上がるので、苦手なステージを最初に選択するといった戦略プレイや、単純な練習プレイも可能となった。 このシステムはシリーズのアーケード作品では今作が最後となっている。 耐久力を持つ敵兵の大幅な増加 従来作での雑魚敵の殆どは1発攻撃を当てれば倒せたが、今作では極一部の青兵を除いて何発も攻撃を当てなければ倒せないようになった。それに伴い、茶服の「ナイフ・手榴弾兵」以外の雑魚敵は、撃つとその場でよろめくようになった(白服の「強化兵」のみ撃破寸前でよろめく)。 作中では耐久度の高さにものを言わせてこちらの攻撃でも怯まずに接近し、殴りかかってくる敵も存在する。 耐久力を持つ敵はダメージを与えると頭上に緑色のライフゲージが表示される(*4)。 それにあわせてボスの耐久力も『2』から強化されており、如何に敵の攻撃を回避しながら連続して銃弾を叩き込めるかがクリアへのカギとなった。 「アクションポイント」の制限時間が減少 『2』での制限時間はアクションポイント毎に40秒設定となっていたが、今作ではデフォルトのミディアム設定で35秒と若干短くなった。制限時間は筐体の難易度設定で変わり、ベリーイージーで50秒、イージーで40秒、ミディアム以上では35秒となる。敵の命中率も高難度ほど高くなる。 これにより、プレイヤーはマシンガン装備といえど、従来作同様、隠れてばかりはいられない迅速なプレイを要求される他、ゲーム後半からは敵の命中率強化・耐久力のある敵が配置され、これも従来作同様に時間が厳しいアクションポイントも健在している。 敵の命中攻撃の警告表示が変更 『2』では敵の命中攻撃時に丸型の赤い閃光が発生、敵の銃弾が赤く強調表示されていたが、大量の破壊・爆発描写がある今作ではこれらの他に、攻撃直前の敵に「ピピピッ」という甲高い音と共に黄色い丸型の『クライシスサイト』が発生、「音と更なる強調表示」で警告してくれるようになった。 但しこの警告表示が適用されるのは射撃攻撃とナイフ兵のナイフ投げのみで、手榴弾とミサイル、格闘攻撃は未表示なのは『2』と同じなので注意が必要。 クライシスサイトが付いた敵がよろめかせられる兵士だった場合、ダメージを与えて怯ませると攻撃をキャンセルできる。上級者になれば撃たれる前の一瞬で敵を怯ませて倒し、隠れる事で発生する僅かなタイムロスを減らすという事も可能。 スコアシステムの「ノーミスヒット」ボーナス廃止 武器がマシンガンである都合上、スコアボーナスは「一定時間内に連続ヒット」と「規定タイム内にゾーンクリア」のみとなった。 これにより、ハイスコアプレイではあらゆる物を絶え間無く撃ちつつ素早いクリアを目指す事となり、ナンバリング作とは全く違ったプレイが要求される。 ガンコンの照準検知方式が変更 従来の走査線方式から、筐体内のCCDカメラ(*5)でガンコンの赤外線を常に読み取る方式へ変更。これによりトリガーを引いた際に画面が白く光らなくなった他、狙っている箇所が小さなレーザーサイトで表示されるようになり、快適にプレイできる。 一方で、ガンアジャストモード(照準調整)が廃止されたことや、筐体メンテナンス周りが複雑化した問題が新たに発生してしまった(詳細は「問題点」を参照)。 ステージについて + ステージ情報 ドライクリークプラザ ガーランド・スクウェアの左側に位置するデパート。2階の受付カウンター前から、音楽店・倉庫・美術店・廊下・スポーツ用品店を制圧していく。 このステージのみ、明確な中ボスと言える強敵が登場しない。 ボスは大型の主砲・誘導ミサイル・上面および側面の機関銃・2門のガトリング砲を搭載した歩兵戦闘車(*6)。 ガーランドパーク ガーランド・スクウェアの中央広場。電話ボックスと柱が立ち並ぶ広場下部の屋台村から、彫刻のある中央部・テクノロジーセンター横を制圧していく。 アーケード版では唯一の屋外戦ステージ。中ボスとして、青兵が操縦する黄緑色の武装オートジャイロ6機が2機・1機・3機に分かれて登場する。 ボスは機関砲や複数の誘導ロケットと投下爆弾を搭載したRAH-66戦闘ヘリと、その部下であるオートジャイロ3機(うち2機は赤色)。 ガーランド・テクノロジーセンター(*7) ガーランド・スクウェアの右側に位置するオフィスビル。換気口からオフィスへ突入、1階上の謎の研究室・上層階の工事中エリアを制圧していく。 ボスはURDA特殊工作員のデブ ガリな黒人、タイガーとエッズィ。前者は小銃の乱射や格闘・物の投げつけ、後者は格闘とナイフ投擲で攻撃してくる。 この2人はステージ途中にも中ボスとして登場するが、ライフゲージを減らしても怯むだけで倒せない。 ゲイザー1(最終ステージ) ガーランド・スクウェアを全制圧したSTFだが、デリックの姿が見当たらない。STFの誰もが疑問に思う中、突如地震が発生。直後にSTF本部から、ガーランド社がガーランド・スクウェアの地下5kmに極秘裏に建設していた実験用原子炉「ゲイザー1」に関する情報が入る。彼の目的は当初からゲイザー1を暴走・核爆発させ、英国を滅亡させる事だったのだ。STFは地下の制御室へ急行、デリックらと死闘を繰り広げる。 ボスは針を撃ちだすショットガンで武装したデリック・リンチと、彼の率いる多数の兵士達。内容は短めながらステージ全体がボス戦となっている。 最終ステージだが意外な事にステージ中に赤兵が一切登場しない。その代わり、青兵の命中弾を撃つ頻度が非常に高く設定されており、油断は禁物。 評価点 非常に爽快感の高いゲームデザイン 『2』で好評だった要素をベースに、敵と背景物をマシンガンで撃ちまくる爽快感を追求したゲームデザインは高評価を受けた。 ノーミスヒットボーナス・撃つと減点の仲間等といった、マシンガンでは至難の業な精密射撃に関するスコア要素が軒並み廃止された点も、爽快感強化に繋がっている。 一方でスコア稼ぎも意識する場合、コンボも重要ではあるが、本作では早くクリアするほど高得点を貰えるタイムボーナスが非常に重要となっており、ハイスコアを狙うにはただ闇雲に撃っていればいいだけでなく、しっかりパターンを考えて、効率良く手短に素早く敵を一掃する必要もあり、やり込んで極めるにおいては正確さが要求される一面も損なってはいない。同時にクリアタイムも重視される点に限っていえば『初代』に回帰したとも言える。 筐体のガンコンも作中で主人公が使うマシンガン(*8)をよく再現しており、内蔵されたモーターによる振動で連射時は爽快感だけでなく迫力も体感できる。 「クライシスサイト」の存在も、破片や爆発で雑然とした場面でも容易に命中攻撃の識別・回避が可能で、万人向けに配慮されている。 命中弾発射を事前に知る事が可能になった一方で、今作では命中攻撃の頻度を『2』より上昇させてバランスを取っており(*9)、極度にヌルくもなっていない。 『2』の警告方式では、命中弾の発射が分かるのは敵の「攻撃後」である為、近距離の敵からランダムに命中弾を撃たれると対応できずに被弾というケースが起こりがちだった。これを今作では警告タイミングを「攻撃前」とした事で、至近距離の敵から命中弾を撃たせても違和感が無くなり、自由な敵配置(*10)や迫力のカメラワークを実現している。 『2』から進化したグラフィックと、抜群に進化した破壊演出 使用基板は『2』のそれよりもクロック周波数が1.5倍速いCPUを搭載した専用品となり、グラフィック面が全体的に進化。 特に画面内のオブジェクト量が大幅に増加、『2』では連続ヒット維持の為に数個置かれる程度だった破壊可能な背景物の数は比べ物にならない程に増加した。 舞台が複合施設という事で、背景物も雑誌・石膏像・陶器・ボール・パン・風船等の商品系、ブラウン管やタワーパソコン等の機材系と非常に独特で豊富。撃った際の描写も、破片が飛散する・撃った箇所からボロボロと崩れる・撃った分だけへこむ…とかなり細かく、破壊要素への相当なこだわりを感じられる。 上記以外にも、ボス戦で破壊された建造物が他ステージでも反映される、ガーランドパークでは吹きすさぶ風を木々と落ち葉で表現する等の細かな演出も増加。 キャラクターのモーションもほぼ全てがモーションキャプチャーによるものとなり、非常に自然かつ滑らかに動いてくれる。 「接近戦」を意識したシリーズでも最もダイナミックなカメラワーク 屋内戦がメインであることや、主人公の主な回避手段が「遮蔽物に隠れる」ではなく「所持している防弾盾で防御する」であること、前述の「クライシスサイト」の存在により、今作では至近距離での撃ち合いや途中でこちら側が移動しながら攻撃をするアクションポイントが多く、従来作ではシステムの都合上表現しづらかった「接近戦」を見事に表現している。 この「接近戦」を意識したブレまくりなカメラワークに加えて、進化した破壊表現のこともあり、戦闘中の臨場感はシリーズでも相当なもの。 爽快感溢れるゲームを支えるサウンド 製作は従来同様「ひげ中村」こと中村和宏氏がメインで担当。曲調も従来同様のオーケストラ風がメインだが、今作ではドラムやシンバルを強調したものが多くなった。エリアクリアBGMやダメージ・カウントダウン音・WAIT表示の音も、『2』に似た雰囲気を出しつつ全て新規に製作されており、外伝作ながら「タイムクライシスらしさ」は失われていない。 効果音も破壊可能な背景物が増えた為、ガラス・コンクリート・木材・紙・風船・金属と、素材毎に異なる破壊音や破片の飛散音が用意され、非常に手が込んでいる。 因みにシステムボイスに関しては『2』の2P側の流用だが、今作では一部で新ボイス(ゾーンセレクト、コンティニュー時)が使われており、完全な使い回しに終わっていない。 賛否両論点 散見される非現実的で突飛な演出 『2』と同様に、主人公のクロードや敵のボス達の戦闘力が現実では明らかにありえない無理のあるもの、あるいは超人的なものになっている。 クロードは部下を率いて戦っている描写はあるものの、実際はたった1人で歩兵戦闘車や戦闘ヘリをマシンガンで破壊してしまうのだが、これはまだマシな方。その歩兵戦闘車と戦闘ヘリはわざわざ狭い室内で近距離戦をする・大型ミサイルをSTFがいる歩道橋の破壊に使う…と見た目は派手だが非効率的な戦法を取る。人間ボスは、何れもが数十発の銃弾を喰らっても怯みもせず攻撃を行い、エッズィに至ってはその状態で重力を若干無視した高速移動を行ってくる。 ただこれらの演出はそこまで悪目立ちしておらず、舞台に隠された原子炉の存在等のシリアスな雰囲気にアクセントを加える程度に納まっている。 他にも回避の際に隠れる盾が万能すぎる(*11)といった意見もあるが、これはゲーム上の都合がある為、あくまでネタ要素として語られる程度である。 再び1人プレイ専用ゲームとなった グラフィック面が進化したとは言え、『2』で業界初の画面別2人協力プレイを実装し高評価を得ていただけに悔やまれる点である。 この点は製作側も認知していたのか、下記の移植版や『レイジングストーム』では1画面での2人同時プレイが導入されている。 問題点 ガンアジャストモードが無くなった 「特徴」でも触れたように、照準検知方式が変更されたことに伴い、『2』で可能だった「ゲーム開始時の裏技でプレイヤー自らが照準調整できる」機能が削除された。その為、長期稼動した個体にありがちな「照準がズレていてプレイに支障をきたす」問題が再発した。 一応、武器がマシンガンであり、精密射撃によるスコアボーナスも無い為、画面の端から端まで撃てる限りはプレイできるのでまだマシではあるが。 しかもこのCCDカメラのメンテナンスもまた複雑で、採用作品も少ない(*12)分スペアパーツの調達も困難であり、オペレーターにも負担を強いる方式となってしまった。 後の『タイムクライシス3』も今作と同じ照準検知方式を採用した為、精密射撃を要求される場面が頻出する同作では更に大きな問題点となってしまった(*13)。 総評 全世界でヒットした『2』のシステムから、独特の爽快感を「武器はマシンガン・撃ったらダメなもの無し」という形で極限まで強化した作品。 低めな難易度と適度なプレイ時間も相まり、基本ルールさえ理解すれば、マシンガンで破壊しまくる爽快感が誰にでも存分に味わえる良作。 余談 今作の直接的な続編は出ていないものの、2009年に今作のシステムをほぼ引き継いだ『レイジングストーム』が登場した。 開発は『3』以降の作品と同じネクスエンタテインメント。新たに可変式の難易度や2人同時プレイ、『タイムクライシス4』譲りのボイスシステム等が導入されている。 本作は、SYSTEM SUPER 23基板で開発された最後のゲームとなった。 この基板を最後にナムコは独自設計の基板の開発及び発売を終了しており、名実共にナムコ独自基板の最後を飾ったアーケードゲームとなった。 これ以降、汎用筐体ゲームはPS1ベースのSYSTEM10〜12、大型筐体(と一部の汎用筐体)ゲームはPS2互換のSYSTEM246(*14)などの家庭用ハードや、更に数年後になるがPCをそれぞれベースにした基板に完全移行した。 また、少数ではあるがライバル会社のセガ製基板であるNAOMI基板(*15)やChihiro基板(*16)を使った作品も存在する。 家庭用移植(日本未発売) 対応機種 プレイステーション2 ※画像は北米版 販売元 ナムコ 開発元 ナムコトーセ 発売日 2004年9月17日(欧州版)2004年10月19日(北米版) 備考 ガンコン2対応 判定 良作 ポイント 変更点の多いリメイク移植追加要素は非常に豊富日本未発売が悔やまれる 概要(PS2) アーケード版稼働から5年後、プレイステーション2にてフルリメイク版が欧州・北米・韓国で発売された。 欧州版以外はメインタイトルとして「タイムクライシス」の名が付き、シリーズ作であることが強調されている。 アーケード版の半年後を描いた「グラスマーケット地区」シナリオや、「クライシスミッション」等のモードが追加された。 開発は日本のナムコ及びトーセによるものだが、日本国内では未発売に終わった。 ストーリー(PS2) ガーランド・スクウェア事件から半年後の2001年4月。デリック・リンチの元副官ジャレッド・ハンター率いるURDAの残党が英国の「グラス・マーケット」を占拠。STF壊滅を目論むジャレッドは、同地区にいたSTF司令官の娘メリッサ・ケスラーを人質に取り、それと引換に英政府に拘束されているURDA構成員の全員釈放を要求した。これを受けた英政府はすぐさまSTFの第1小隊を派遣、ガーランド・スクウェア事件を遥かに越える、クロードらSTFとURDA残党との激闘が幕を開ける事となる…。 特徴・評価点(PS2) PS2版『2』と同様、PS2のパワーを活かしフルリメイクされたグラフィックと演出 破壊表現を含む全グラフィックがリメイクされた他、今作では敵兵の断末魔とデリックを除くほぼ全ボイス(*17)がアーケード版とは別の声優による新録版に差し替えられた(*18)。 BGMも全てアレンジされており、メニュー・カットシーン・追加モード用に数多くの新規BGMも制作されている。 PS2版『2』では普通の人なら気が付かないレベルであったアーケード版との差異が、今作では外見・ゲームバランス共に多くなった。 まず殆どのキャラクターデザインが大きく変更されている(*19)他、全モードで制限時間の延長、敵の耐久力増加による難易度アップ等が行われている。アーケード版のリメイクである「ガーランドスクウェア」シナリオでは一部ポイントで敵の追加配置がされており、全体的に間延びした作りとなった。 充実した追加要素 追加された「グラスマーケット地区」シナリオは全3ステージ構成で、商店街・ホテル・海上(*20)を舞台にURDA残党との戦いが描かれる。 前半3ステージを攻略する順番を決められた「ガーランドスクウェア」シナリオとは異なり、従来作のように決められた順番で攻略していく。「ガーランドスクウェア」シナリオのクリアで解禁される事もあってか、敵の配置や命中攻撃の頻度が全編に渡ってかなり激しく、難易度は高め。 通常のストーリーモードに「ダブルガン」「スペシャルモード」「タイムトライアル」が追加。 「ダブルガン」はもう1つの銃を片方のコントローラーで撃てる、2丁拳銃兼擬似的な2人協力プレイモード。 「スペシャルモード」は、『3』の「武器チェンジ機能」を逆輸入したモード。通常のマシンガンの他、単発の「ハンドガン(8発)」、攻撃範囲の広い「ショットガン(6発)」を切り替えてプレイできる。このモードのみ黄色服の強化兵が登場し、倒すと特殊武器が一時的に使える完全新規の別ルートへと分岐する。 「タイムトライアル」は、クリア済のステージを1つだけプレイするモード。このモードのみ黄色服の戦闘員が登場する(*21)。 「クライシスミッション」は複数の訓練を順番に行うものから、武器毎の訓練やボス戦といったジャンルから選択可能となった。 問題点(PS2) グラフィックのリメイクによるAC版とのイメージからの乖離 主人公であるクロード ヘルメットを外し、素顔を出したスタイルに。個性は出たものの、「ゴーグル型HUD(*22)が無いのに何故クライシスサイトが見えるのか?」と突っ込まれることに。 新録されたボイスもAC版のそれよりも遥かに演技は上手いのだが、些かクールすぎるきらいがあり、一部の台詞(*23)は緊迫感が感じられないようになっている。 URDAの敵兵とデリック ナイフ・手榴弾兵を除く敵兵は、AC版ではガスマスク・弾薬ポーチ等の現代的な装備類に色とりどりのベレー帽を着用というかなり独特なデザインだったが、PS2版ではポリゴン節約の為か、一般兵(*24)は覆面・ゴーグルに防弾アーマー、強化兵は真っ白のパワードスーツという、かなり寂しく平凡な装備になっている。 デリックはAC版では金髪オールバックに緑の軍服・深紅のベレー帽を纏った痩身男性だったが、PS2版では白髪白髭に白衣姿の体格の良い老兵に。AC版のどこか狂気を感じさせる風貌と比べると、PS2版は歴戦の老兵といった感じであまりテロ組織の首領っぽくない。 ガンコン2の検知方式がAC版は違う(余談参照)ことによる影響 レーザーサイトが削除された。ガンコン2では反映できなかった模様。 トリガー検知の為、トリガーを引くと画面に硝煙の霧が掛かって白くなるようになった。単発武器使用時はかなり白く光ってしまう。そしてアーケード版同様のマシンガン使用時は、例えるなら常時霧がかかったような画面になってしまう(*25)。 総評(PS2) シリーズ恒例の、オマケ要素大幅強化が施された移植版。 国内未発売なのが悔やまれる。 余談(PS2) 前述の通り、このPS2版は日本未発売の為、日本版のPS2ではアジア版である韓国版でしかプレイできない。 欧州・北米版ではそれぞれの地域のPS2が必要となってしまう。 スタッフロールの「翻訳スタッフ」内には、アメリカ・欧州の他に日本の欄がある。ファミ通の発売スケジュールにも一時掲載されていたとの事から、当初は日本版も発売予定だったようだ。 2005年9月15日に同社が発売したバイクゲーム『MotoGP4』では、ナムコオリジナルコースの広告で『鉄拳5』等に混じって本作欧州版のロゴがある。これにどの様な意図があったかは不明だが、結果としては日本国内でPS2版の存在が唯一、公のゲームに登場した形となった。 アーケード版にはなかったが、このPS2版のアーケードモード最終ステージ「ゲイザー1」の原子炉には「97-0418」と刻印されており、これが設置年月を示していた場合は1997年4月18日、即ち本作のストーリー上においてガーランドスクエアが2000年8月にオープンする3年以上も前に原子炉が建造、設置されていたことになる。 これが本当だとすれば、ガーランドスクエア自体が、実は地下5kmに設置した原子炉を隠蔽する為に建築・建造された可能性が極めて高く、施設の所有企業であるガーランドエレクトリック社も法を犯すレベルのかなり危険な行為を犯していたことになる。 AC版と違い、ガンコン2は旧来の走査線方式のため液晶テレビには非対応。 発売当時はブラウン管テレビが主流だったので問題なかったが、現在プレイする場合は要注意。一応コントローラーだけでも遊べなくはないが、そもそも本作はガンコン2でのプレイが前提である。 なお走査線方式の原理については初代『タイムクライシス』PS版の余談を参照。
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CRISIS ZONE TIME CRISIS CRISIS ZONE 機種:AC, PS2 (海外のみ) ミュージックアンドサウンドエフェクツスタッフ (AC, PS2):高橋みなも、中村和宏 (KAZ HIGE NAKAMURA) 全楽曲:中村和宏 (*1) サウンドデザイナー (PS2 CONSOLE [TIME CRISIS CRISIS ZONE] STAFF):岩本守弘 開発元:ナムコ (AC)、ナムコ、トーセ (PS2) 発売元:ナムコ 発売年:1999年12月、2004年9月17日 (PS2 EU)、2004年10月19日 (PS2 US) 概要 ガンシューティングゲーム『タイムクライシス』シリーズの外伝的作品。 ナンバリング作品のようにじっくり読ませるストーリーデモが存在せず、テンポ感はかなり軽快なものになっている。 武器がマシンガン固定で破壊できるオブジェクトも多く、爽快感を重視したゲームデザインとなっている。 サウンドには前作までの全サウンドを手掛けた中村和宏氏に加え、高橋みなも氏が参加している。 楽曲についてはすべて中村氏が担当していると明かしており、高橋氏は楽曲以外の効果音などを担当したと思われる。 ハリウッドオーケストラ路線を保ってはいるが、前作よりドラムや電子音、ギターの占める割合が大きくなった。 前作までのアレンジ楽曲はないが、ゾーンクリアは続投。尺に合わせたデモ曲のバリエーションが細かく存在する。 2004年には日本国外向けに『TIME CRISIS CRISIS ZONE』というタイトルでPS2に移植された。 国内でもファミ通の発売予定リストに掲載されていたことがあったが、発売中止になったと思われる。 (ナンバリング前作:タイムクライシス2 ナンバリング次作:タイムクライシス3) 収録曲 (仮曲名) 曲名 補足 順位 Attract アトラクト Zone Select ZONE SELECT Opening PLAZAゾーン オープニングデモ、ボス登場前デモPARKゾーン オープニングデモBUILDINGゾーン オープニングデモ、ボス前デモGEYSER 1ゾーン オープニングデモ Drycreek Plaza DRYCREEK PLAZA (PLAZA)ゾーン Plaza Boss Appearance PLAZAゾーン ボス登場デモ Plaza Boss PLAZAゾーン ボス 主力戦車戦 Garland Park GARLAND PARK (PARK)ゾーン Park Boss Appearance PARKゾーン ボス登場デモ Park Boss PARKゾーン ボス 攻撃ヘリ戦 Garland Technology Centre GARLAND TECHNOLOGY CENTRE (BUILDING)ゾーン Tiger Edge BUILDINGゾーン ボス タイガー エッズィ戦 Geyser 1 GEYSER 1ゾ-ンGEYSER 1ゾ-ン クリア後デモ Zone Clear ZONE CLEARCONGRATULATIONS (最終リザルト) Ending エンディング~NAMCO PRODUCTION STAFF Enter Name ENTER NAME
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トップページ / 何かおかしいセリフ集 / 現ページ 『クライシスゾーン』&『レイジングストーム』編 過去に移行させたものを更に移行させました。他のガンシューティング/レールシューティング作品の分のネタ用ページを作成する予定はありません。 目次 クライシスゾーン レイジングストーム クライシスゾーン STF隊員「どうしたんだ?隊長!?」 タイガー「グフー… 俺達とまともに戦える奴らはいねぇ…」 エッズイ「これまでも… そしてこれからもだ!」 クロード「敵補給拠点を制圧。しかし、事件の首謀者デリック・リンチはいません」 ??「よし、動力源はスプレーで凍結処理した!ここの制御室をプラスチック爆弾で爆破する!退避退避退避!!閉めろ!!行くぞ!伏せろオオ!!」 ??「皆、無事なのか?」 クロード「作戦完了。これより全員帰還します!」 レイジングストーム キング「囲まれているぞ!全員生存しろ!!」 シン「うおー 何だこいつら!?」 ??「死ぬのが当然なのか!?」 キング「とにかくぶっ放して黙らせろ!」 キング「本部、ホテルのセカンドフロアで交戦中。至急ハリアー爆撃を頼む」 HQ「本来お前達は、そこで戦う予定のない人間だ」 キング「ふざけるな!今のPERK3 状況報告(プロ)を考えろ!」 キング「テーラー!ガルシア!イワンどもを入れるな!他はYダッシュしろ!」 ガルシア「駄目だ、援護してくれ!」 キング「落ち付け!クラスターショットを使え!ブラウンとマックが殴られた!急いで援護射撃しろ!」 キング「こいつらは俺達が押さえる!左側に迂回しろ」 キング「H.A.C.S.?ちっ、また定時連絡する」 キング「下側のフロアに民間人ガイル!」 キング「デービス、ラプターが急接近してるぞ!」 デービス「ぐわっ!」 キング「デービスが殴られた!誰か右をカバーしろ!」 シン「やべー クッ!後ろをとられた!」 シン「キング!俺の大事な背後を守ってくれ!」 キング「ばかやろう!お前の汚くても大事なケツはお前が守れ!」 シン「わかってないよ」 キング「撤退しろ!シン!歩け!!」 ??「よし、次に進もうぜ!」 オニール「退避し損ねたのが大勢いるぞ!」 キング「撥ね飛ばしちゃいけねぇ的が増えただけだ!走るのを止めるな!」 シン「ちっ!簡単に言いやがる」 ??「おい、アルファがくたばる前に早く動かせ!」 シン「市民が邪魔で壊せないぞ」 キング「じゃあ市民ごとぶっ壊せ!」 シン「そりゃマズイよ!」 キング「かまわん!どうせ敵兵とデカい兵器などに殺されるんだ」 シン「やったぜ!人間様の方が弱えんだよ!」 キング「派手に倒したな!なかなかいい腕前だ!よし、ブラボーの狙撃援護に向かうぞ」 ハント「弱点を露出させた データを送る。こいつをランチャーで狙え」 キング「反対側のビルからダッシュしてきたお客さんだ!団体さんのおでましだぞ!」 ウィリアムス「ぐあああ!」 シン「ウィリアムス!」 シン「この野郎、スクラップにしてやる!」 キング「急げ!下へダイブしろ!みんな死ぬなよ!」 ??「機銃の命中精度が低い攻撃ヘリだ!」 SCAR隊員「ぐわぁぁ~~」 SCAR隊員「お前には安心して守りを預けられるな」 ??「まだかよ!もう5キロ以上も脱出用の非常階段を上ってるぜ!!」 キング「自分でエレベーターぶっ壊して文句言うな!」 ??「急いでるんだ!俺の前に出てくるんじゃねー!」 シン「ぐわっ!急いでくれ!」 オニール「まだまだあきらめるな!」 シン「誰があきらめるかよ!」 オニール「シン、待 た せ た な(低音)」 シン「おせーよ!!」 キング「まだオニールより下じゃねぇのか、アルファ」 キング「もうオニール以上の人材だな、アルファ」 キング「!? 何だこいつは! 撃って撃って撃ちまくれ!敵機を撃墜しろ!!」 キング「世界最強のバリスティックシールドの力を見せてやれ!!」 ←「何かおかしいセリフ集」に戻る ↑上に戻る Page Making (不明) Last Update 2023/10/14 22 40 20
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タイムクライシスシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 AC タイムクライシス 記念すべきシリーズ1作目。フットペダルによる遮蔽動作はガンシューティングゲームに一石を投じた。シリーズで最も「時間」を意識させるハードな作風が特徴。本作独自の要素も多い。 良 PS タイムクライシス ガンコンと同時発売。ハード性能の関係でグラフィック関連の質こそ落ちたが、ゲームの再現性は高い。AC版の後日談を描いた、結果によってステージが分岐する完全新規の「スペシャル」モードを追加。 AC タイムクライシス2 シリーズ初・ジャンル初の画面別2人協力プレイを追加。制限時間はポイント毎に40秒・時間切れは-1ライフ、拳銃の装弾数は9発というシステムが確立。前作であった問題点を軒並み改善し、遊びやすい作りになった事で全世界でロングヒット作に。 良 PS2 タイムクライシス2 ガンコン2と同時発売。AC版よりも高いハード性能を生かしてグラフィックがフルリメイクされた。後の家庭用移植版で定番となるミッション方式の「クライシスミッション」モードも初導入。オマケとして同社のエレメカガンシュー『シュータウェイII』『クイック クラッシュ』も移植収録。 AC タイムクライシス3 開発がナムコから外部会社のネクステックへ切り替わった、新世代タイムクライシス第1弾。サブウェポン(マシンガン、ショットガン、グレネード)を追加、多彩なステージで戦闘を楽しめる。 良 PS2 タイムクライシス3 本編で協力者だったヒロインの視点から物語の真相が語られる「ヒロインシナリオ」モードを追加。同モードでは「狙撃銃を用いた銃撃戦」「撃つと-1ライフの民間人」がメインモードで初登場した。 AC タイムクライシス4 シリーズ初の日本語音声を追加。多少の粗はあれど、『3』をベースにより派手かつ遊びやすい作りに。 良 PS3 タイムクライシス4 ガンコン3と同時発売(といっても対応ソフトはこれと『BIG 3 GUN SHOOTING』のみだが)。グラフィックのHD化が施された他、本編の裏側であった戦いを描いた「ガンコンFPS」モードを追加。 AC タイムクライシス5 再び内部開発となった、アーケード9年ぶりの本編作品。「守り」から「攻め」を意識したシステムへ。しかし、そのシステム面の不備・過去作キャラが蔑ろ気味に扱われるストーリーが悉く足を引っ張った。 シリ不 スピンオフ AC クライシスゾーン 『2』のシステムをベースとし、武器にサブマシンガンを採用したスピンオフ。1人プレイ専用。あらゆる小物を破壊・なぎ倒せる高い爽快感と、接近戦を意識したダイナミックなカメラワークがウリ。 良 PS2 TIME CRISIS CRISIS ZONE 日本未発売。PS2版『2』同様のリメイク移植。2人プレイ等のオマケ要素の大幅強化が施された。 PS タイムクライシス プロジェクトタイタン シリーズ唯一の家庭用専用ソフト。メイン開発はアメリカのFlying Tiger Entertainmentが担当。ナムコ最後のガンコンソフトとして発売された。システム・シナリオ的には『1』の直接的続編。 AC レイジングストーム 『クライシスゾーン』の事実上の後継作と言えるシステムを持つガンシューティング。『BIG 3 GUN SHOOTING』への収録時に『タイムクライシス レイジングストーム』と改題された。 良 オムニバス PS2 ガンバリコレクション プラス タイムクライシス 『ガンバレット』シリーズ3部作と『タイムクライシス』を収録。4作全てPS版。 PS3 BIG 3 GUN SHOOTING 『タイムクライシス4』のアーケードモードと、『タイムクライシス レイジングストーム』を収録。後者はFPSで物語の全容を体感する「ストーリーモード」やオンライン対戦・ミニゲームを追加。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 AC コブラ・ザ・アーケード SFアクション漫画『コブラ』及びアニメ『スペースコブラ』を原作とした作品。『2』のシステムがほぼそのまま採用されている。 良 シリーズ時間軸 基本は発売・ナンバリング順。 『1』→『プロジェクトタイタン』→『1(スペシャルモード)』→『2』→『クライシスゾーン』→『3』→『4』→『5』→『レイジングストーム』
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TIME CRISIS II 機種:AC, PS2 ミュージックアンドサウンドエフェクツスタッフ (AC):中村和宏 (KAZ HIGE NAKAMURA) ミュージックアンドサウンドエフェクツスタッフ (PS2):中村和宏、中鶴潤一 スペシャルサンクス (PS2):椎名豪 (MASARU SHINA) 開発・発売元:ナムコ 発売年:1998年4月、2001年10月4日 (PS2 ガンコン2同梱版)、2001年11月18日 (PS2 通常版) 概要 ガンシューティングゲーム『タイムクライシス』シリーズの第2作目。 国内におけるガンシューティングとしては初めて筐体二台同士の通信に対応し、これにより2人協力プレイが可能になった。 余談だが、『ニーア』シリーズで知られるヨコオタロウ氏がナムコ在籍中に参加して世に出た最後の作品である。(*1) 音楽は前作に引き続き中村和宏氏が担当している。 ハリウッドオーケストラ路線は前作に増して多彩なものになっており、随所に前作の曲のモチーフが散りばめられている。 前作と同じC352音源を使用しているが、音色自体が豪華になったのか楽曲の同時発音数は前作より少なく、 よりボイスや効果音にも発音数を割くことが出来る設計になっているようだ。 また、ウーハーシステム「GASHIN」を搭載しており、ゲームBGM本来の迫力ある重低音を完全再現している。(*2) 2001年には「ガンコン2対応ソフト第1弾」として、グラフィックが改善されたPS2版が発売されている。 (前作:タイムクライシス 外伝:クライシスゾーン 次作:タイムクライシス3) 収録曲 (サントラ収録順) 曲名 補足 順位 Main Title アトラクト 2nd Theme from Time Crisis Again SELECT GAME MODE Behind Closed Door STAGE 1 開始デモ Street Fight STAGE 1 AREA 1STAGE 2 AREA 2STAGE 3 AREA 2 To the River... STAGE 1 AREA 2~3間デモSTAGE 3 AREA 3 中間デモ1 Chase on Water STAGE 1 AREA 3 Getting New Information STAGE 1~2間デモ Chase on Chase STAGE 2 開始デモ Deadly Fight STAGE 2 AREA 1STAGE 3 AREA 3 前半 With a Tension Again STAGE 3 AREA 3 中間デモ2 Fight on Train STAGE 2 AREA 3 Count Down for Launching Satellite STAGE 2~3間デモ Rumbling of the Earth STAGE 1 AREA 2STAGE 3 AREA 1 前半 Wild Dog s Rage STAGE 3 AREA 1 後半 General Diaz STAGE 3 AREA 3 後半 Mission Completed AREA CLEARSTAGE CLEARCONGRATULATIONS! (エンディング後の最終リザルト画面) Good Night Theme from Sunrise/Sunset ENTER NAMEオールクリア時は最終リザルト画面後 End Title オールクリア~NAMCO PRODUCTION STAFF サウンドトラック タイムクライシス2 アーケードサウンドトラック 016
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タイムクライシスとは?(システムとルール説明)
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*大見出しタイムクライシスとは?(システムとルール説明)
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タイムクライシス3 概要 ストーリー ゲームシステム ステージについて 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 タイムクライシス3(PS2版) 概要・評価点(PS2) 賛否両論点(PS2) 問題点(PS2) 総評(PS2) 余談(PS2) タイムクライシス3 【たいむくらいしす すりー】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM246) 発売元 ナムコ 開発元 ネクステック 稼働開始日 2003年4月 判定 良作 ポイント 前作から武器セレクトを追加B級映画的な派手さは更に増した軍事色・現実味のあるストーリー タイムクライシスシリーズ 概要 ガンシューティングの人気シリーズ『タイムクライシス』シリーズの第3作。 開発がナムコからネクステックへ切り替わったと共に、新たな路線へと歩み始めた新世代作となる。 前作『2』から多数の新システムを追加し、前作に続く大ヒットを記録した。 ストーリー 地中海沿岸の小国「ルカノ」の領土「アスティゴス島」が、ルカノとは領土・独立問題で長年対立関係にある軍事大国「ザゴリアス連邦」に軍事占領された。「ルカノは連邦の領土で、これは反乱を鎮圧する正義の戦いである」と称する連邦の最高司令官ジオルジョ・ゾット将軍は、圧倒的な軍事力でルカノ独立解放軍の掃討を開始。これを問題視した国連は多国籍軍による介入を検討するも、島は地中海沿岸各国の利害が混在していた為に調整が難航、計画は事実上頓挫してしまった。それから3ヵ月後、連邦によって島の8割を占領された中、ルカノ独立解放軍は「連邦が島の古城に基地を建設、ルカノ攻撃用と目される弾道ミサイルを配備した」との情報を入手。解放軍司令官ダニエル・ウィンストンはミサイル破壊の為、副官のジェイク・ヘルナンデスや部下と共に基地へ潜入したが、ジェイクの裏切りによって彼らは捕らえられてしまう。ダニエル等の身柄と引換に降伏を要求してきた連邦に対し、ダニエルの妹である狙撃手アリシア・ウィンストンは、彼らの救出とミサイルを破壊すべく島へ単身潜入。その道中でミサイルに核弾頭が搭載されている事を知った彼女は、この一件を調査していた欧州連合(EU)の国際諜報機関「VSSE」に情報を送信・サポートを要請した。情報を受けたVSSEは核ミサイルの存在を「当事国間の他、周辺国にも大きな脅威をもたらす」と判断、若手コンビのアラン・ダナウェイとウェズリー・ランバートを島へ派遣した…。 ゲームシステム 「ペダル操作(遮蔽物に隠れる)を駆使して、アクションポイント内の敵を40秒内に倒して進んでいく」というシリーズのコンセプトを踏襲している。 前作の基本システムはそのままに、今作では2つの新要素が追加された。 武器チェンジ機能 今作から装弾数9発のハンドガンの他、連射が効く「マシンガン」(200発)、攻撃範囲の広い(*1)「ショットガン」(50発)、弾の獲得機会が少ない分威力と攻撃範囲に優れる(*2)切り札「グレネード」(5発)が追加された。 武器の切替にはペダルを放した状態でトリガーを引き、弾数が尽きなければリロードも不要。弾の補充には黄色い服の敵兵を撃った分(最大3回)補充される。 これにより、初心者はゴリ押しや爽快感の高いプレイが可能となり、上級者は状況に応じて武器を切り替えて有利に戦う・ヒット数を稼ぐといった戦略性が生まれた。 敵兵 敵兵士に関しては、命中率が高い敵兵は「赤」・倒すとボーナス要素(サブウェポンの弾補充)の敵兵は「黄」を基調色とする点はそのまま。ただ、敵組織が一国の軍隊となった為か、一般兵の色は緑色に変更され、乗り物もジープ・VTOL機・バイク・潜水艦・戦車とミリタリー色が増した。一方で「ナイフ兵」は『1』から再登場した「爪兵」と、斧の投擲を行う青服の「斧兵」に分割され、『2』まで登場していた「隊長兵」は廃止された。 外伝作の『クライシスゾーン』と同様の耐久力のある敵兵が追加され、「爪兵」「マシンガン兵」そして新キャラの「火炎放射兵」がその座を担当している。これらの兵士には撃った後に頭上に緑色、乗り物及び兵器類では赤色のライフゲージが表示される。またボスには青色のゲージが表示されそれを無くす度にのけぞって退避し、それを一定回数繰り返すことで最終的に先程の兵士同様に緑に変化、これを全て無くすことで倒したことになる。所謂ゲージが一定数、複数本存在する仕組み(*3)になっている。 ガンコンの照準検知方式が変更 前作までの走査線方式から、『クライシスゾーン』と同じ筐体内のCCDカメラ(*4)でガンコンの赤外線を読み取る方式へ変更。それに伴い、トリガーを引いた際に画面が白く光らなくなった為、より快適にプレイ可能となった。 ただし、前作に存在したゲーム開始時の隠しコマンドでプレイヤー自らが照準調整できる「ガンアジャストモード」が削除されている。詳細は問題点欄に後述。 この他、従来は1つのステージで地続きだったエリアが完全に分割された 従来作ではリザルト後に主人公はそのまま次エリアへ移動していたが、今作からはリザルト後にムービー兼ロードを挟むようになった(恐らくは基板のメディアがROMからDVDへと変わった都合と思われる)。 前作の1人プレイ時のみの要素だったルート分岐の要素も削除され、キャラ毎に固定のルートで進むようになった。 ステージについて + ステージ情報 ステージ1 午前8時。アスティゴス島の「マラノビーチ」に釣り客として接近、連邦の臨検を爆弾で吹き飛ばし、水上バイクで強行上陸したアランとウェズリー。2人は岩礁・砂浜の塹壕で連邦軍と大銃撃戦を繰り広げながら防衛線を突破するも、廃棄された貨物船に追い込まれ、更に爆撃を受けて船が横転、窮地に陥る。脱出を試みる2人はミサイル攻撃を受ける寸前でジープを駆る謎の女性兵士(アリシア)に救われ、そのまま連邦軍との壮絶なカーチェイスを繰り広げる…。 中ボスとしてエリア1にて塹壕に設置された巨大砲台兼前線基地が登場。 ストーリー同様、もはや戦争ものの雰囲気となっているが、避けなければならない・撃てば敵を全滅できる背景物といった基本要素紹介は忘れられていない。 ボスは巨大ティルトローター機を操るゴリマッチョの赤毛の巨漢、ビクター・ザン。本人自身は主にマシンガン射撃やロケットランチャー、手榴弾投擲、さらには機体武装のはずのガトリングガンをも持ち出して戦う。 ステージ2 無事追っ手を撃破した3人。町への移動中、VSSEの2人はアリシアから兄ダニエルの存在と彼が率いる解放軍部隊がミサイル破壊の任務中に捕らわれた事を聞く。その後町に着いた3人だが、アリシアが山間の連邦基地への移動手段は15時発の貨物列車しかないという事を教えている最中、連邦軍の攻撃を受けて分断されてしまう。アリシアと列車で落ち合う事を約束した2人は町外れの貨物集積所を目指し、道中で前線基地へと迷い込むトラブルがありつつも、敵を蹴散らし進んでいく。連邦軍の猛攻を切り抜けた3人は、VSSEが列車の中ほど、アリシアが後部に乗車するも、連邦軍が仕掛けた罠によって列車は谷底に落下しそうになる。 中ボスとしてエリア1にてマシンガン兵が運転するバイク部隊、エリア2にて武装潜水艇が登場。 市街地戦のエリア1では、近距離・高低差戦や『クライシスゾーン』を髣髴とさせる小物破壊、エリア3では前作とはまた違った列車での戦闘が楽しめる。 ボスは連邦軍に雇われた殺し屋で全身真っ赤のキザな爪男ランディー・ギャレットと、彼が率いる部下の黄色い爪兵。ランディー本人は爪以外にも、仕込んであるロケットランチャーも使う。 ステージ3 3人はランディーら連邦軍を倒すも、貨物列車はランディーによって破壊されてしまった。3人は徒歩で連邦の基地となっている古城に辿り着く。そこでゾット将軍に尋問を受けるダニエルを発見、VSSEは敵陣に突入・アリシアは狙撃地点へ移動、2手に分かれてダニエル救出とミサイル破壊を目指す。 中ボスとしてエリア1にてシリーズおなじみのワイルド・ドッグと彼が新たに従えた弟子ワイルド・ファングの2人が登場。 最終面らしくエリア1には弾速が非常に速い戦車が登場、エリア2では全編に渡って不意打ちのオンパレードと、シリーズ中でもかなりの難易度を誇る。 ボスは連邦の最高司令官ジオルジョ・ゾット将軍と、彼が率いる大量の部下・3台のプラズマ兵器搭載車。 評価点 前作から進化した爽快感 サブウェポンが追加された事で、並居る敵兵をなぎ倒したり、大量の敵や装甲の厚い敵に対してグレネードで一掃等と、爽快感が大幅に強化された。各所で配置されている撃つと敵を全滅できる爆発物や、対乗り物戦のシチュエーションもかなり増やされているのもそれに拍車をかけている。 前作から恒例の乗り物ステージも、字面では前作と類似したカーチェイス・列車上だが、実際は大変更が加えられており、新鮮さは失われていない。 魅力的なキャラクター達 開発が変わったという事もあってか、キャラクター達は味方・敵共に前作から「美形」化が進行し、性格面でも従来とは違った特徴が付けられた。 主人公のアランとウェズリーはそれぞれ明朗・冷静という正反対な性格付けがなされ、エリア間のムービーでは妙に相性の良い掛け合いを見せてくれる。前作のキースとロバートは共に冷静な性格で台詞も少なかったが、今作以降、主人公の2人には今作と同様のキャラ付けと掛け合いが行われるようになった。 ヒロインのアリシアは捕らわれた兄を助けようと奮闘する「戦う強い女性」という、従来作とは真逆の設定(*5)としたのもユーザーに高評価を受けた。 さらにPS2版の「ヒロインシナリオ」では類稀な格闘技術を披露し、VSSE側と同等数の連邦軍兵士や戦車を単身で相手にしていたことが判明した為、 後述の武器成長システムも相まって「主人公の男2人より強いのでは」「『1』のリチャード並の最強主人公」と畏れられたりと、特にユーザーに愛されたキャラと言えるだろう。 敵でも新登場のワイルド・ファングは、紫系の服・寿司ネタが描かれた白ネクタイ(*6)に金髪という派手な外見もさることながら、攻撃法は銃撃に『1』での師匠ワイルド・ドッグを髣髴とさせるキック 物の蹴り飛ばしという新旧織り交ぜた派手なもので、何れもマンネリ打破として評価された。一方で師匠ワイルド・ドッグも前作に引き続き改造義手に仕込んだガトリングガンは勿論、今作ではさらに主人公達のサブウェポンに対抗するかの如く火炎放射器やロケットランチャーにまで換装し使用。多様で怒涛の攻めを展開してくる。 ただ不幸な事に、続編では裏話のみの登場となったり、師匠ともどもイロモノ路線を突き進む等、今作での扱いや面影がほぼ無くなってしまうのだが…。 ラスボスであるジオルジョ・ゾット将軍も、カリスマ指導者という設定らしく、佇まいはダンディな顔に紺色の肩当付軍服・武器に黄金の拳銃という威厳あるもの。一方で射撃・格闘戦の達人で、最終決戦では部下の協力を得ながらもVSSE相手にマシンガンと軍刀を持ち、残像が出るほどのあり得ない動きで真っ向から挑み、最後は4連ロケットランチャー二丁持ちというインパクトある戦いを見せ、最期は核ミサイルの発射(自体)は成功させたりと、最期まで主人公達を苦しませた点も評価された。 非常にバラエティに富んだステージと敵達 それぞれ「海岸の防衛線と塹壕」「難破船内部」「エーゲ海風の町」「河」「走行・落下寸前の貨物列車」「火災が起きた基地内」と個性的なシチュエーションでの戦いが多くなった。 ゲームのボリューム自体も、前作の2倍にまで増加。プレイ時間も約15~20分から約25~30分となった為、体力に自信が無い人がプレイし辛くなったのは若干ながら賛否両論点か。 兵士も初代の「MOZ」のリメイクと言える爪兵や潜水兵、火炎放射兵と外見・戦い方を含めてかなり個性的な兵士が登場、実質1つのステージとなったエリアの最後も砲台・ガンシップ・潜水艇等、「巨大or大量の敵と戦う」状況が多数となり、違和感無く纏める事に成功している。 従来作と同様、ゲームに見事マッチした迫力あるサウンド 作曲者はナムコの中村和宏氏からネクステック所属の三浦健氏、基板も生音を流せるDVDへと切り替わったが、従来の「ハリウッド風オーケストラ」メインの作風は見事に受け継がれている。特定のフレーズを他の曲で使ったり、一部のステージでは激しさもあるロック調のBGMといったお約束も引き継がれており、何れの音楽も高評価である。 唯一、ワイルド・ドッグのテーマは三浦氏による新フレーズが随所に織り込まれた派手なアレンジとなっており、こちらもワイルド師弟・戦場となる夕陽の古城に合っていてかなり好評。 エリアクリア・ダメージ音・カウントダウン音は前作のアーケード版、「WAIT」表示の音はPS2版のものが流用されており、「シリーズ共通の音」として引き継がれている。 キャラクターの声優は従来作と同じ外国人を起用している。 軍事色が強く、現実味のあるストーリー設定 従来の「誘拐」「世界征服」といった悪く言えば「ありがち」な設定から、『領土および独立問題・軍事国家の脅威』という、現在から見てもかなりシビアな問題が主軸となっている。その為、ゲームとして見栄えする「巨大武装ヘリ」「戦車」等を導入しながら、『B級』的なノリが気に入らなかった人も、ストーリー面で違和感を軽減する事に成功したと言えるだろう。 ディレクターの薩川隆史氏のインタビューによると、今作のストーリーには『民族紛争と大量破壊兵器の拡散』という意図もあるらしい。 作中の国は勿論架空だが、公式設定の地図は、実際でも領土・領海問題が頻発しているエーゲ海周辺のそれを意識したものになっている。 賛否両論点 更に進んだ『B級』的なノリ 『2』を境にB級アクション洋画のノリを強めたシリーズだが、その傾向は健在。今作は突っ込みどころを通り越した荒唐無稽な描写がさらに目立つようになり、主に敵の人外化やギャグ的な描写が進化。「見ていて楽しいし面白い」と言う意見もあれば「さすがにおかしいだろう」という否定的な意見もあり、賛否の分かれる要因となっている。 まず一部敵の動きが明らかにありえないものがある。爪兵・ランディーやワイルド師弟の重力を無視した回転突撃・大ジャンプ、ゾット将軍の残像が出る高速移動が該当。 ゾット将軍の残像移動に関しては、『5』で主人公含むVSSEのエージェント達も平然と行っており、この世界では大した事では無いと言う事が明白になってしまった。 VSSEの2人は、殆どの行為が行き当たりばったり。1面でも激しい弾幕の中を水上バイクで強行上陸→敵に追われたので廃貨物船に逃げる→窮地に陥るがアリシアに寸前で助けられる…と、全ての出来事が偶然・運頼みで突っ走っている。2-2のムービーでは2人とも相方が正しい道を行っていると勘違いして基地に迷い込む等、完全にギャグ演出として使われている。 2-2のムービーで敵の威嚇射撃を受けた際、アランは「どうやらこっちで正解のようだな」と言っているが、連邦は既に島の8割を占領している設定なので、やはりギャグである。 一応、2人の無計画っぷりについては、PS2版「ヒロインシナリオ」でVSSEの司令官がアリシアに「2人は極秘行動中で一切の連絡ができない」と遠回しに説明されてはいるが…。 一部シーンで露骨に邪魔な味方 2Pプレイを実装した前作同様、難易度調整の一環として相方のキャラ(1P側なら2Pキャラ、2P側なら1Pキャラ)がプレイヤーの射線を邪魔する形で画面に登場するシーンが幾つかある。今作で問題なのは、前作よりも邪魔するシーンが少なくなった分、より露骨に射線に入るようになった事。特に1-1終盤から2-1は敵にほぼ重なるシーンが両者にある為、かなり誤射しやすい。 NPCのアリシアにもその仕様が適用されており、誤射で5000点も減点されるが、登場は1-3のみ・かつ誤射しづらいジープの運転席にいる為、こちらは問題にはなっていない。 問題点 シリーズ中でも厳しめな難易度曲線 プレイヤーを苦しめる難所や強敵が、今作では比較的多めに用意されており、ナンバリング作でも難易度は初代(*7)に次いで高いと称される。 1-1の時点で敵兵との距離が近いシーンが多く用意されており、以降も全編に渡って突発的に撃たれた命中弾に反応できずに被弾というミスが起こりやすい。その上でステージ2以降は赤兵の不意打ちが2・3回ある他、3-2は視界が悪い火災中の屋内で画面端からの赤兵の不意打ちが5回もあり、その難しさは語り草となるほど。 ラスボスのゾット将軍も、マシンガンで命中弾を高頻度で連発したり、立ち止まったと思ったらいきなり目の前へ瞬間移動して軍刀で斬りかかってきたりと動きに隙が少ない。当然その間にも、巧妙に配置された敵兵やプラズマ兵器搭載車からのいやらしい攻撃が入る為、ファンの間では「歴代シリーズ中で最強のラスボス」との声が多い。 一応、回避が出来るこのシリーズ中では難しめなだけで、一般的なガンシューティングゲームとして見れば、難易度曲線のさじ加減はきっちりと保たれている。多くの難所は腕前の上達で突破出来るようになっている。サブウェポンの弾を落とす黄兵も適度に出現するので、サブウェポンでゴリ押しが効く場面も多い。 ガンコンの照準検知方式が変更されたことによる弊害 『クライシスゾーン』から引き続き採用された「CCDカメラによる赤外線検知方式」だが、プレイヤーとオペレーター双方から不評を買う弊害がいくつか生じてしまった。液晶モニターの普及を見越したこと、撃つ度に画面が点滅し目への負担がかかるという走査線読み取り方式のデメリットへの対策としては良い検知方式(*8)ではあった。 だが『2』で評価の高かったガンアジャストモードが無くなった為、長期稼動した個体にありがちな「照準がズレていてプレイに支障をきたす」問題が再発した点は特に大きい。 『クライシスゾーン』では使用武器がマシンガンのみ・精密射撃によるスコアボーナスは無い為、画面の隅を撃てる限りは一応はプレイできたのでまだマシではあった。ただ今作では前作同様、普通にプレイする上でも精密射撃を要求される場面が頻出する為、照準がズレていると一般のプレイヤーでもストレスを感じやすい。 CCDカメラ自体もメンテナンス時の筐体解体の手間、対応作品の少なさ(*9)からスペアパーツの調達が難しく修理しづらい点もこの問題に拍車をかけた。 オマケにゲームの要である基板も他の作品より経年劣化で壊れやすく、何れの故障も1人プレイ固定or筐体撤去となる為、設置数は減少の一途を辿っている。さらにメーカーの修理サポートは2017年10月をもって終了している。 不評だったためか、続編の『4』では照準検知方式がCCDカメラから赤外線センサーによる方式に変わり(*10)、ガンアジャストモードも復活した。 総評 開発が変わったものの、従来作と同様の細かい作りこみにより『2』の長所を受け継ぎつつ、武器セレクトを導入し爽快感をより強化させた良作。 若干高めな難易度や、一部演出での突っ込みどころを通り越した荒唐無稽な描写が悪目立ちするが、シリーズ特有のゲーム性は損なわれていない。 ゲームのボリュームとやり応え、迫力の高さも現在でも十分に一級品と言えるもので、このジャンルが好きな方ならば是非挑戦してほしい一作。 現在の稼働数はシリーズ中でも極端に減少している為、これから本作をプレイしてみたいという方は後述の家庭用移植版をお勧めする。 余談 日本国外市場のアーケード版では、照準の検知方法に前作と同じ走査線方式を採用したものもあり、そちらは筐体のデザインも異なる。 先程で記した通り、CCDカメラによる検知方式とその周辺の事情が色々と複雑であった為か、日本でもこの筐体の稼働を希望する声も少なからずあった。 今作は1994年の『ガンバレット』用に開発された拳銃型コントローラー(通称『ガンコン』)を採用した最後のガンシューティングゲームとなった(*11)。 同コントローラーは本シリーズを含む同社のケーブル直結式のガンシューティングゲームのほぼ全てに採用される、お約束のデバイスとなっていた。 撃つ度に銃の上部がスライドするブローバック機構の採用や、リアルな造形による高い臨場感と、適度な重さや握りやすい安定した使用感は多くのプレイヤーを惹きつけた。 続編以降は新作の度に新型ガンコンが新設計されている。臨場感の高さと安定した使用感を両立した良心的な設計は、それらにも技術を変えて受け継がれている。 本作の稼働開始と同時期にセガから『バーチャコップ3』が稼働開始されている。 本作とは「新要素として武器切り替えシステムの実装」「敵からの攻撃回避用に足元のペダルを使う(*12)」「一部の声優が出演している」と共通点があり、当時ガンシューターの間でよく比較されていた。 因みに“ワイルド・ファング”でネット検索すると、大抵はベルトスクロールアクションがヒットする。 タイムクライシス3(PS2版) 対応機種 プレイステーション2 発売元 ナムコ 開発元 ネクステック 発売日 2003年11月20日 価格 ガンコン2同梱版 10,290円通常版 7,190円(共に税込) 判定 良作 ポイント AC版をほぼ完全移植追加要素はやり応え満載難易度も凄まじい 概要・評価点(PS2) 使用基板(SYSTEM246)とPS2との互換性を活かし、アーケード版の稼働開始から約7ヶ月後と驚くべき早さでPS2に移植された。移植度はほぼ完全と言って差し支えないほど非常に高い。 内容もアーケード版の実質的な完全移植の他、物語の全貌をアリシアの視点で描いた「ヒロインシナリオ」(*13)、前作『2』のPS2版で好評を博した「クライシスミッション」(*14)等のモードが追加されている。「ヒロインシナリオ」は全ステージとムービーが新規製作、システム面でも家庭用らしい新要素が追加され、そのボリューム・完成度の高さは文句なしな一方で難易度の高さもシリーズトップクラスとも評される。 「実質的」と書いたのは前述した照準の検知方法の他、全ムービーのフレーム数がアーケード版の60から30に減っていたり、一部演出類(*15)が変更されている為。 家庭用据え置き機の互換基板のスペックは大抵元のゲーム機よりもCPUクロックが速かったりメモリ容量が多いのが特徴であり、本作を含むSYSTEM246基板を使用したタイトルは同社の『鉄拳4』等を除き意外と完全移植版が少ない。例えば『バトルギア3』(タイトー)ではVer.UP版『Tuned』で実装された追加車種・コースの大半やレース中の太陽の日差し表現がPS2版ではマシンスペックや容量の問題でカットされている等、互換元のハード故移植作としての完成度は高く目立った劣化点が少ないものの、作品によってはPS2の性能への最適化の為に一部の要素や演出が削除されていることが多い。因みにSYSTEM246の改良型であるSYSTEM256、SYSTEM SUPER256の使用タイトルの一部はPS3等の第7世代以降の据え置き機にて家庭用移植が行われている。 前作『2』のPS2版同様に2人協力プレイもにもしっかり対応。方式自体も変更なし(*16)。 以下、「ヒロインシナリオ」での追加要素。 「武器成長システム」 サブウェポンを敵にヒットさせることでゲージが溜まり、フルになるとレベルアップし、連射性能・当たり判定・攻撃力・所持弾数が強化される。初期段階ではマシンガンが5連射固定、ショットガンも判定が狭い上に最大弾数も少なく、アーケードモードの劣化版となっているが、Lv.4からアーケードモードのものを超え始め、最大のLv.5まで強化すると恐ろしい性能に化ける。前述の通り、使うのを節約しているとレベルも上がらず、難易度が上がる後半がさらに厳しくなってしまう為、クリア重視ならむしろ最初のうちから積極的に使うのが吉。 「スナイパーモード」 本編でアリシアが見せていた狙撃シーンが、1ステージに昇格。連射が出来ないボルトアクション式狙撃銃を用いた中~遠距離の狙撃戦を楽しめる。基本システムは本編とほぼ同じだが、こちらは攻撃態勢に移る際に狙っている箇所に画面がズームアップされて画面自体もスコープから覗き込んだような状態になり(*17)、その後は方向キーで照準を移動させる。命中弾が発射された際は音と画面内の枠の赤いエフェクトで警告してくれる他、制限時間も「遠距離の敵を探して倒す」というシステムに合わせ、大幅に延長されている。 特定ステージでは「5秒以内に特定の部分を1発で撃ちぬかなければ即ゲームオーバー」と言う、非常にシビアな射撃能力が問われることも(*18)。 このスナイパーモードは難易度は高いながら狙撃の緊張感を味わうことができるなど一定の好評を博した為か、以降のアーケード版にも逆輸入され、導入された一部シーンが作中に必ず存在するようになった。 「民間人」 元は前作家庭用の「クライシスミッション」で導入されていた要素。特定のステージで出現し、このモードでは撃ってしまうとライフが1つ減る。他のガンシューティングゲームと同様、銃撃戦の最中に唐突に出てきて右往左往したり、敵が人質を取って攻撃してくる場面もあり、咄嗟の判断力と精密射撃が求められる。当然ながらショットガンの拡散した弾と、グレネードや破壊可能な爆発物による爆風に巻き込んでも誤射扱いになるため、民間人が現れるステージではサブウェポンの選択も慎重に行う必要がある。 「クライシスミッション」は、基本的に各日程毎に用意されている内容と条件がそれぞれ異なる訓練(ミッション)を次々と攻略していく仕様を踏襲。ちなみに本編の事件解決後の強化演習という設定はそのままだが、前作とは異なり主人公は本編のVSSEエージェントやヒロインでもなく、「VSSEに入隊したばかりの新人」という設定。 しかも本作は本編同様にサブウェポンが使える訓練も用意。ただし本編と異なり全ての訓練で使える訳ではなく、使えても弾数が極めて少なかったりなどと、そのサブウェポン周りも訓練毎に異なるルールに含められている。また、ヒロインシナリオと同じくスナイパーライフル専用の訓練も存在。 前作同様に各日の通常ミッションを全てクリアすると出現する隠しミッションである「EXミッション」も継承。サブウェポン及びスナイパー要素も加わってか、前作以上に隠しらしく変則かつ一筋縄ではいかないミッションが揃っている。また最終日のEXのみ「それまでの全てのミッション」をクリアしないと出現しない。 そして最終日で登場する相手は....さらにその最終日のEXミッションでは、本編のデモなどで登場はしたものの直々に相手はしなかったまさかの兵器が登場し..... 賛否両論点(PS2) 「ヒロインシナリオ」でのアリシア自身の扱い ステージ4(VSSE側1-3に当たる)でなんとジープを運転しながら銃撃戦に加勢していた事が判明。バイク兵やVTOLの一部を破壊しており、もはやこの時点で主人公を上回っている。 彼女もVSSEの2人ほどではないにしろ、行き当たりばったりで行動している場面が散見。 + ヒロインシナリオでのあり得ない行動の数々。ねたばれ含む。 ステージ3にて、VSSEに救援を要請し連邦軍だらけの街から合流を試みるのだが、ビーチからの煙(VSSE側1-1冒頭)を目撃後、わざわざ民間人の変装を脱ぎ捨てる。 その後は言うまでも無く敵に発見され、市民を巻き込む銃撃戦になる。連邦兵を発見した直後に隠れるあたり、彼女も顔バレを想定して脱ぎ捨てたのかもしれない。 ちなみに、この変装はビキニ(?)に上着を羽織ってミニスカートを穿いた露出度の高い格好(*19)。そのままで居てが、早着替えでいつもの軍服姿、つまり脱いでいるのに布面積が増える。 早着替えのモーションも、マントを脱ぎ去るようなもの。『ルパン三世』か。 ステージ7で裏切り者のジェイクと戦闘。最後は戦意を喪失させて兄の行方を問い詰めるも、即座に敵の妨害が入ってジェイクを取り逃がしてしまう。 「ここでジェイクを始末しておけば…」と考えたファンもいるが、彼に逃げられないとエンディングが綺麗にまとまらなくなるのだ。 問題点(PS2) ヒロインシナリオのコンティニュー関連における不親切な仕様 ボリューム満点のヒロインシナリオだが、難易度の高さもさることながら、コンティニューの仕様が移植版『1』以上にプレイヤーに不親切で、高難度に拍車をかけている。 このモードはコンティニューすると、その場から引き続きの復活になるアーケード版(モード)と異なり、「ゲームオーバーになったステージの最初からやり直し」となるだけではなく「 全武器のレベルが1段階下がる 」仕様の為、クリアがより厳しくなってしまう。 アーケードモードとヒロインシナリオモードは、ある程度遊ぶとクレジット(コンティニュー制限)が緩和されていき最終的に無制限でコンティニューできるようになるため、アーケードモードは時間さえかければ誰でもエンディングまで行けるようにはなっているのだが、ヒロインシナリオモードはこの仕様のせいでコンティニューの無制限の恩恵が役に立つどころか、コンティニューする度に逆にクリアがより厳しくなっていく悪循環に陥ってしまい、最悪詰んでしまう…なんてことも起こりえてしまう。この仕様はコンティニューしてでもクリアを目指すプレイヤーの根気と努力に水を差すもので批判された。 ただし、ヒロインシナリオのステージは本編と異なりエリア式でなく、本編の1エリア分に相当する短めのステージを10個以上用意する形で節目を設けてはいる。 ガンコン2の検知方式がAC版は違う(余談参照)ことによる影響 走査線読み取り方式の為、トリガーを引くと画面が光るようになった。マシンガン使用中は例えるなら霧がかかったかの如く白くなってしまう。 総評(PS2) AC版をほぼ完全移植し、追加要素もやり応え満載の力作。 家電事情の変化により、現在ではガンコン2でのプレイが困難なのが惜しまれる。 余談(PS2) AC版と違い、ガンコン2は旧来の走査線方式のため液晶テレビには非対応。 発売当時はブラウン管テレビが主流だったので問題なかったが、現在プレイする場合は要注意。一応コントローラーだけでも遊べなくはないが、そもそも本作はガンコン2でのプレイが前提である。 なお走査線方式の原理については初代『タイムクライシス』PS版の余談を参照。
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東京ドイツ村 ユーポーランド 住所 千葉県袖ケ浦市永吉419 アクセス こちらを参照。 営業時間 10時~16時50分 最終確認日 2018/06/15 設置機種 ガンブレードNY(SD) クイック&クラッシュ クライシスゾーン (SD) タイムクライシス3 (SD) タイムクライシス2 ザ・警察官 新宿24時 ※未稼働 その他(メンテ等) 山中のゴルフ場予定地を開発した巨大テーマパークで、入園料・駐車料が別途必要。ゲームはクレーン系を除いて1プレイ100円。園内は一方通行の周回道路兼駐車場が設けられているほどに広大で、ゲームコーナーの「ユーポーランド」は園内の出口寄りにある。店員さんが非常に親切で、店が空いている状態でお願いすればテストモードで設定確認・照準調整・デフォルト設定への変更を行える。 但し公共交通機関の便が悪い他、閉店時間もだいぶ早く、閉店時間となるとゲーム中でも電源を落とされるので注意が必要。 2018/06/15ガンブレードNYはライフ5、タイムクライシス3は2P側のみの稼働、クライシスゾーンは難易度MEDIUM(制限時間35秒)。タイムクライシス系はいずれもライフ9設定で、ガンブレードNYとクライシスゾーンは振動有。クイック&クラッシュの弾数は30発設定。 ガンブレードNYの1P側のトリガーの初期応答が少し鈍い点以外に問題は無く、いずれも普通・快適にプレイが可能な状態であった。 +2018年以前の状況 2014/12/31 ガンブレードNYはライフ5、タイムクライシス3は1人プレイ専用で工場出荷設定(難易度NORMAL、ライフ数4設定)、クライシスゾーンは制限時間40秒、ライフ9設定。 クイック&クラッシュは照準が僅かにズレており狙いが付け難い。 タイムクライシス3は照準は問題無く、1P、2Pともにブローバック機構が動作するが、ペダルを強く踏み込む必要あり。2P側のみダメージ時のエフェクト色が緑色設定。 クライシスゾーンは反動機構が微弱ながら動作するものの、照準が下に極端なまでに大きくズレており、ペダルも強く踏み込む必要がある。 2015/9/6 設置ガンシューに変更は無かったが、クライシスゾーンの極端な照準ズレとペダルが修理され非常に良好な状態となっていた。クライシスゾーンの難易度設定が、制限時間50秒(難易度VERY EASY)、ライフ5設定へと変更されていた。 タイムクライシス3はペダルをさらに強く踏み込む必要があった。 2015/12/31 9月時から設置ガンシューに変更は無し。難易度設定などもそのままだった。照準状態はタイムクライシス3の2P側が右にズレている程度で、それ以外は正確な状態だった。 ただタイムクライシス3の2P側、クライシスゾーンのペダルの状態が悪化し、稀に踏んでも攻撃態勢にならず、離そうとしてもそのまま戻らなくなる不具合が発生していた。 タイムクライシス3の1P側はその様な問題は無いものの、ブローバック機構が壊れてしまっているのか、ブローバック時に奇妙な音が鳴る。 クイック&クラッシュは照準がさらにズレており、正確に構えても当たらない様に感じた。 2016/05/31 12月時から状況に変更は無かったが、タイムクライシス3の2P側のみ電源が落とされておりプレイ不可となっていた。 2017/07/15 2016年5月以来の訪問だったが、タイムクライシス3を除くほぼ全てのガンシューの状態が大幅に改善されていた。タイムクライシス3とクライシスゾーンはライフ9で難易度はノーマル設定となっていた。タイムクライシス3は2P側のみの稼働で、連射時に稀に空撃ち扱いになる事以外は問題無し。 クライシスゾーンは画面隅の色焼け以外はほぼ完璧な状態だったが、隣のリアルパンチャーの音が大きく、人によっては集中力を削がれるか。 ガンブレードNYとクイック&クラッシュも正常に遊べる状態であった。
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【種別】 悪の秘密結社 用語 怪人 歴代オールライダー 仮面ライダーBLACK RX(昭和第10作) 【用語】 クライシス帝国 【よみがな】 くらいしすていこく 【登場話】 第26話、第27話 【ディケイドの物語】 ブラックRXの世界で暗躍する悪の秘密結社。仮面ライダーBLACK RXと戦いを繰り広げている。 そこにアポロガイストが現れ、大ショッカーに加わるように告げるが、怪魔ロボットシュバリアンはこれを拒否する。だが、後に大ショッカーに参加している。 【オリジナルのBLACK RXの物語】 ネガの世界のように地球と表裏一体の惑星「怪魔界」の組織。かつては地球のように美しい星であったが、怪魔界の支配者にしてクライシス帝国の皇帝「クライシス皇帝」により変化。怪魔界は文明の発展とともに汚染や砂漠化といった環境破壊による衰退が進行しており、地球の全人類を抹殺して50億人の民を移住させようと目論み、その戦略基地を確保するために日本を狙っている。「暗黒結社ゴルゴム」が「仮面ライダーBLACK」によって壊滅する9年半以上年も前から侵攻計画を進めていたらしい。幹部は主に純粋なクライシス人で構成される。 主な構成員はクライシス皇帝を頂点に最高司令官「ジャーク将軍」、その指揮下にある怪魔戦士4大隊・各隊長は海兵隊長ボスガン・諜報参謀マリバロン・機甲隊長ガテゾーン・牙隊長ゲドリアン、戦闘員である兵士チャップが存在した。中盤より査察官で皇帝の分身・ダスマダー大佐が派遣された。クライシス皇帝の娘ガロニア姫も存在したが養育係のムーロン博士とマリバロンのミスで消滅した。代わりに佐原家の長女・佐原ひとみが誘拐され替え玉にされる。ジャーク将軍の報告係の小型ロボット官房長ロボット・チャックラムもいる。 ダスマダー大佐から正体を現した千年前に帝国を築いたクライシス帝国の皇帝にして怪魔界の支配者「クライシス皇帝」は巨大な顔のような姿の怪物であった。彼の死亡により「怪魔界」は50億人のクライシス人もろとも滅亡することになる。 空中に浮かぶ顔のようなクライス要塞が彼らの本拠地である。 クライシス帝国とは考えの異なる地球人との共存を望む善良なクライシス人もいる。ライドロンの設計図を渡したワールド博士や、ミンバ村長を始めとするクルミン族、ガルやセーラなどの、皇帝の政治に対抗心を持つゲリラたちがそれに当たる。 【関連するページ】 シャドームーン シュバリアン ジャーク将軍 ブラックRXの世界 仮面ライダーBLACK RX 仮面ライダーシリーズ 南光太郎(BLACK RX) 大ショッカー 怪魔戦士 悪の秘密結社 戦闘員チャップ 用語 登場人物・出演俳優 第26話 第27話