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クシャトリヤ / クシャトリヤ・ベッセルング 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット マリーダ・クルス コスト 2000 耐久値 クシャトリヤ:600(ベッセルング:100) 形態移行 クシャトリヤ・ベッセルング 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 クシャトリヤ 12ベッセルング 9 変形コマンド なし 盾コマンド クシャトリヤ あり覚醒中 全方位ベッセルング なし デフォルトBGM MOBILE SUIT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 いわゆるBR 背面メイン射撃 バインダー部メガ粒子砲 振り向き時に変化 射撃CS バインダー部メガ粒子砲【照射】 - 旧格闘CS。後格射撃派生と同じ技 Nサブ射撃 ファンネル 3 140 オールレンジ攻撃 前サブ射撃 頭上から照射 横サブ射撃 側面から照射 後サブ射撃 自機の前に照射の壁 N特殊射撃 ビーム・ガン【高出力】 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 旧射撃CS。単発ビームと散弾を同時発射 後特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 旧N特射。曲げ撃ち可能 特殊格闘 特殊移動 1 - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - モッサリした3段格闘 後派生 引き摺りおろし ファンネル NN後 新規派生 前格闘 サブアーム捕縛 前 - 相手を掴む 放置派生 吹き飛ばし 前 単発高威力 格闘派生 掴みサーベル 叩きつけ 前N 連撃からバウンド 射撃派生 胸部メガ粒子砲 前射 捕まえながら照射 横格闘 回転斬り 横N - 空振り時は2段目が出せない 後派生 引き摺りおろし ファンネル 横後 新規派生 後格闘 サブアーム掴み上げ 後 - 初段性能そこそこ 射撃派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 高く撃ち上げる BD格闘 2連斬り抜け BD中前N - カット耐性の悪い斬り抜け 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 1 //270 一斉照射。サブ弾切れ中は使用不可 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 クシャトリヤ・ベッセルング - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 覚醒中ガード 全方位ガード - - 覚醒中限定で全方向からの攻撃をガードする ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン/バインダー部メガ粒子砲【通常メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 【サブ射撃】ファンネル【Nサブ射撃】オールレンジ攻撃 【前サブ射撃】ライン(上) 【横サブ射撃】ライン(横) 【後サブ射撃】カーテン 【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】 胸部メガ粒子砲【拡散】 【後特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘後派生】 引き摺りおろし ファンネル 【前格闘】サブ・アーム捕縛【放置派生】殴り飛ばし 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲【照射】 【BD格闘】2連斬り抜け 覚醒技【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 特殊【復活】クシャトリヤ・ベッセルング 【覚醒中ガード】全方位ガード コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】クシャトリヤ 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ネオ・ジオン軍(袖付き)が開発したクィン・マンサ系譜の機体で、実質マリーダ専用機。 クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、複数の機能を集約したバインダーを装備している。 細い照射ビームでスタンを取るファンネルと高威力の照射ビームを駆使する、復活持ちの高火力射撃機。 キュベ系のふわふわする挙動に加え武装全体のクールタイムが長く、中距離以遠での2on2での立ち回りを前提にした典型的な後衛機として設計されている。 コマンド体系がサメキャンと多少干渉する格CSの削除路線に進み、ゲロビが後特射に移行する形でそれぞれ収納された。 咄嗟に吐ける広範囲兼高威力弾としてN特射(旧射CS)が中々優秀。 格闘は引き摺りの後派生が追加され、触った際のリターンが更に上がった。 そして10年単位であまり使われない武装と化していたNサブが強化され、初期EXVSの原点回帰感が出ている。 勿論横サメキャンで択る強みは備えたままで、復活や曲げゲロビなどこれまでの強化要素を合わせた集大成的なクシャになっている。 共通調整ながらコスト最低の耐久値が20増えたのも落ちラインが上がったため復活のメリット感が出てきた点。 これだけの微強化を寄せ集めて頂戴できたのは理由があり、今作は緑ロックから発生した攻撃すべてに補正がかかる仕様がある。 本機は全機体でもこの調整が打撃となるトップ5に入ると言ってよく、シンプルにこれはつらい。 覚醒すると既に発生された緑ロック攻撃でも補正切りできる仕様があるが、本機は小ネタではなくこれを実用していくべき。 緑ロック補正はつらいが強化部分がきちんとしているため、全体的にはスペックアップしていて中々の性能。 ただフワフワ慣性で当たり判定の大きい機体を動かす最低耐久機体という根っこの部分はきちんと押さえて動かさないと、典型的な高コストのサンドバッグ後衛になるのは今まで通りなので注意。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(580→600) 機動力 強化? Nサブ 強化。取りつき・ビーム発生?向上。火力強化?(140ほどに) 射撃CS 旧格闘CSが移行。格闘CSはコマンド削除。 N特射 旧射撃CSが移行 後特射 旧N特射が移行 横格闘 空振りで2段目以降が出せなくなった N・横格後派生 新規モーション追加 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格、前格 背面メイン→各種サブ 各種サブ→メイン 特格→各種サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン/バインダー部メガ粒子砲 機体の向きで2種類の動作が自動で切り替わる。弾数は共有。 リロード 属性 常時/?秒 ビーム 【通常メイン射撃】ビーム・ガン 手首に収納されたサーベルからビームを放つ。 使い勝手は一般的なBRのそれで、射撃機相応の弾数・威力設定。 サメキャン落下にも多用するため依存度は高い。 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 真後ろへの振り向き撃ちはこちらに変わる。 敵に背を向けたまま、背面のバインダーから2発のビームを同時発射。 通常メインより発生は遅いが、弾速と弾サイズに優れるダウン属性の高威力ビーム。 サブでスタンした相手への追撃や格闘コンボの〆などに。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【射撃CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 前傾姿勢を取って4つのバインダーを前方に向け、8本の照射ビームを一斉に放つ。前作格闘CSがコマンド移動。 後特射と比べると威力や曲げ能力などが劣り、遠距離から流すにはリスクの割にリターンが薄い。 その分優れた銃口補正を活かした近距離での選択肢としては中々の性能。 ダウンからの起き上がり時に狙ったり、特格から強引に当てるなど要所で絡められると良し。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム (%) (-%)* 【サブ射撃】ファンネル ファンネルから照射ビームを放つ。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 全て命中時はスタン属性で、1入力で多数のファンネルを同時に放つが弾消費は1。 反動を乗せたサメキャン落下は長年クシャトリヤを支える重要なムーブ。 3発打ち切りリロードのため、弾数管理はしっかりと行うこと。 リロード 属性 撃ち切り/?秒 照射ビーム 【Nサブ射撃】オールレンジ攻撃 8基のファンネルを敵の頭上に取り付かせて放つオールレンジ攻撃。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 3Hitスタン 【前サブ射撃】ライン(上) 自機の頭上に横並びにファンネルを6基並べ、照射ビームで壁を作る。 棒立ち相手の場合、敵の頭上を狙って撃つ。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* スタン 【横サブ射撃】ライン(横) レバー入力方向の側面にファンネルを6基並べ、照射ビームで壁を作る。 棒立ち相手の場合、相手の側面を狙って撃つ。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* スタン 【後サブ射撃】カーテン 自機と敵機の中間点に照射ビームでカーテン状の壁を作る。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* スタン 【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】 胸部メガ粒子砲【拡散】 両腕のビーム・ガンと胸部メガ粒子砲の拡散ビームを一斉発射。前作射撃CSがコマンド移動。 一般的な単発ビームに、左右への拡散弾を追加したような武装。 広範囲の攻撃をワンコマンドで出せるため、赤ロ保存を活かしてばら撒くもよし、お見合い時に狙うもよしの武装。 ただし斉射するビームの上下への誘導はあまり期待できないため、 相手と高低差がある場面で撃った際に、当たらないと判断したら早めにキャンセルすべし。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビームガン ビーム (%) (-%)* 拡散 ビーム (%) (-%)* 【後特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作N特射がコマンド移動。 ヴァサーゴCBと同様曲げ撃ち時はしならず、直線を維持したまま射線が変わる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム (%) (-%)* 【特殊格闘】特殊移動 やや溜めのモーションを取った後、直線的に高速で移動する特殊移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。 足掻きの択として、移動前から射撃CSを溜めておくと銃口補正と相まって無理矢理当てにいくことも可能。 リロード ?秒 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 右手のビームサーベルでやや緩慢な挙動で動く三段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下げ (%) (-%) ┗2段目 斬り下げ (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) 【通常格闘/横格闘後派生】 引き摺りおろし ファンネル 新規派生。 相手をバインダーで抑えつけながら落下→そのまま地面に引きずってから叩きつけ→バウンドした相手をファンネルで追撃する。 OVAep1(TV版3話)でリゼルをコロニーの軸に叩きつけたシーンの再現。 地面で引きずる部分からダメージが入るため大車輪系ではなく、落下する高度は火力に関係しない。 また叩きつけてから最速Cでなければ、途中でキャンセルしても自動でファンネルは追撃してくれる。 高火力のコンボパーツであり、ダウン値の低い横格1hitからのループコンボで300近いダメージを出すことも可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込み、相手を包み込むように捕縛。 【放置派生】殴り飛ばし 入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 ン発 1段目(1) 捕獲 (%) (%) ┣1段目(2) 吹き飛ばし (%) (%) ┣射撃派生 照射 (%) (%) ┗格闘派生 斬りつけ (%) (%) 斬りつけ (%) (%) 兜割り (%) (%) 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 両手のサーベルで2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 後派生は初段1ヒットからも受け付ける。 今作から空振りで2段目を出せなくなり、滞空技としては使えなくなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 2連斬り (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。1入力2段出格闘。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲【照射】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アーム掴み (%) (-%) 斬り上げ (%) (-%) ┗射撃派生 照射 (%) (-%) 【BD格闘】2連斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。初段はスタン属性。 ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射ビームも一斉射する。 射程と照射時間が短く、発生と銃口補正が優秀なため近距離での押し付けに向いた覚醒技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 メガ粒子砲 //(%) //(-%) ファンネル //(%) //(-%) 特殊 【復活】クシャトリヤ・ベッセルング 「私は…まだやれる!」 残り戦力ゲージ2000以下で被撃墜時に復活する。 武装が変化し、ガードができなくなる。 詳細はクシャトリヤ・ベッセルングを参照。 【覚醒中ガード】全方位ガード 覚醒中はシールドガードのモーションが変わり、バインダーを閉じて全方位からの攻撃をガードする。 見た目とは裏腹に真上・真下からの攻撃も防御可能。 覚醒中にガードしても覚醒ゲージは溜められないが、巨体故の被弾率を下げられる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/VC ??/??/?? EXバースト考察 「この機体の実力、その魂に刻め!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 覚醒中はシールドガードが全方位になる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% Vバースト ブースト軽減率 -20% Cバースト 防御補正 -20% 固定での第一候補。ブーストの回復量の少なさもサメキャンによってある程度補え、 復活も含めた耐久調整を安定させてくれる。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ 第1弾 SP キャンペーン チャレンジミッション 【機体ミッション】クシャトリヤ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クシャトリヤマリーダ四枚羽根 10000 コメントセット あいつ…全身が[サイコフレーム]でできているのか! 15000 称号文字(ゴールド) 私の中に生まれた光 20000 スタンプ通信 了解、 マスター 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 私の中に生まれた光 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン クシャトリヤ 20000 衣装 コート 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - クシャトリヤ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい Nサブの取り付きこんな弱かったけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 06 44 37 おまえもがんだむかぁ -- (とらんざむ) 2023-08-29 11 27 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クシャトリヤKSHATRIYA 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 NZ-666 全高 22.3m 重量 29.7t 所属 ネオ・ジオン軍 搭乗者 マリーダ・クルス 武装 マシン・キャノンビーム・サーベルビーム・ガトリングガンメガ粒子砲ファンネル 特殊装備 サイコ・フレーム 【設定】 ネオ・ジオン残党軍「袖付き」の有するニュータイプ専用MS。 第一次ネオ・ジオン抗争にて猛威を奮ったNZ-000クィン・マンサを元に設計した機体。 両肩のバインダーの形状から地球連邦軍からは「四枚羽根」の通称で呼ばれている。 武装、バーニア、ファンネル・コンテナといった複数の機能を備えるバインダーの増設もさることながら、最大の特徴はコクピット周辺部におけるサイコ・フレームの採用である。 これによりオリジナルの火力と性能を維持しつつ、39.2mから22.3mにまでダウンサイジングする事に成功している。 バインダー自体がMS1機分に相当するサイズという事もあり、一般的なMSと比較すると少々大振りに思える機体ではあるが、その機動性は凄まじい物がある。 その代わりクィン・マンサ同様パイロットにかかる負担も大きいようで、OVA版冒頭のスターク・ジェガン戦ではバズーカ回避のための急停止の際、すさまじいGがかかっているような描写がある。 加えてビーム・サーベルを仕込んだ隠し腕(サブ・アーム)も内蔵しており、後方からの接近に対しても死角がない。 しかし、「袖付き」が所有するサイコ・フレームは備蓄が限られており、精製する設備も無い。 そのため本機は追加生産どころか破損部位の完全修復もままならないワン・アンド・オンリーの機体でもある。 オリジナルと同じく水準以上の強化人間でなければ扱えない代物であり、事実上マリーダ・クルスの専用機となっている。 【武装】 マシン・キャノン 胸部に2門内蔵されている実弾兵器。 主に牽制などに使用される。 ビーム・サーベル 両腕部に装備された接近戦用ビーム兵器。 腕部に収納している状態ではビーム・ガンとしても使用可能。 また、サブ・アームにも各1基ずつを装備している。 ビーム・ガトリングガン U.C.0093年に実戦投入されたヤクト・ドーガのメガ・ガトリングガンを改良したビーム機関砲。 機体およびパイロットに大きい負担がかかる武装が多い本機に用意されたオプション武装。 メガ粒子砲 胸部に4門、各バインダーに2門ずつの計12門を内蔵しているビーム砲。 ファンネル 各サイドバインダーに搭載されている無線式誘導兵器。 【原作内での活躍】 物語冒頭ではインダストリアル7へ向かう途中に遭遇したロンド・ベル隊との戦闘でガランシェール防衛のため出撃、通常型ジェガン2機とスターク・ジェガン1機相手に戦闘を行った。 通常型2機をファンネルであっさりと撃破、スターク・ジェガンはパイロットの技術もあってファンネルを突破、そのまま接近され格闘戦となったが、最後は胴体を真っ二つに切り裂いて撃破した。 工業コロニー「インダストリアル7」内で起きた戦闘では、単機でロンド・ベルMS中隊を壊滅寸前に追い込むという圧倒的な力量を見せつける。 だが、その途中でバナージ・リンクスが乗り込んだユニコーンガンダムと遭遇、コロニーの外に押し出されてしまう。 その直後ファンネルでユニコーンに攻撃をしかけるがそれがNT-Dを発動させるきっかけとなり、その絶大な能力の前に為す術なく、一時撤退。 暗礁宙域におけるユニコーンとシナンジュの交戦ではフロンタルの指示に従い、デブリに潜伏していた。 隙を見せたユニコーンの背後から接近して隠し腕で拘束。すかさず腹部に強烈なボディブローを叩き込んでバナージを気絶させ、鹵獲に成功する。 その後、ユニコーンでパラオを脱出しようとしたバナージの前に立ちはだかり、説得を聞き入れようとしないマリーダに激昂し、NT-Dシステムに呑まれたバナージと戦闘になった。 NT-D発動のために意図的な孤立状態を作る、というフロンタルの画策によって応援も出されないまま、ただ一方的になぶられていったものの、とどめを刺されそうになったその時、両機の間で精神交感ともいうべき現象が発生。 その中でバナージとマリーダは互いの過去を分かり合う。 永遠とも思える一瞬が過ぎ、意識を取り戻したバナージは間一髪で攻撃を中断。満身創痍のクシャトリヤはマリーダと共に、ネェル・アーガマに収容されるのだった。 OVA版Ep6ではネェル・アーガマに収容後、合流した袖付き側の主導による一方的な補修作業が行われた状態(Ep3で胸部の装甲を引き剥がされ、コクピットポッドがむき出しのままだが)で起動し、艦内格納庫にてローゼン・ズールと交戦、不意打ちとは言え圧倒するというまさかの活躍を見せた。 ちなみに補修作業を受けたこの機体の名称は「クシャトリヤ・ベッセルング」と呼ばれる。 OVA版Ep7ではネェル・アーガマにある現状の資材で修復した「クシャトリヤ・リペアード」が登場する。 右足の仮設フレーム内にビーム・ガトリングガン、左腕にユニコーンガンダム用の武装だったハイパー・ビーム・ジャベリンを接合し、背部にはギラ・ズール用のプロペラント・ブースターを装備、ファンネルはシュツルム・ファウストの弾頭部分を取り付けたファンネル・ミサイルのようになっている。 ちなみに原作ではクシャトリヤはOVAほど大きく損傷してはいないのでほぼ完全修復されている。 OVAではクシャトリヤは途中退場するつもりだったようで大きく損傷させてしまったとのこと。 【搭乗者】 マリーダ・クルス CV. 甲斐田裕子 ネオ・ジオン軍「袖付き」」ガランシェール隊に所属する女性パイロットで、18歳の中尉。 遺伝子レベルの先天的調整を受けた強化人間。 鋭い洞察力と強靭な肉体(OVA版でバナージ・リンクスを追いかけるシーンでその身体能力を如何なく発揮…結局逃がしたが…)を備えており、精神状態も安定している。 ただし人の死を感じ取った際には、やや過敏に反応しがちな傾向がある。マスターとみなす養父スベロア・ジンネマン大尉の命令に忠実に従い、与えられた任務を遂行する事を信条としている。 物静かでクールな雰囲気をまとっているが、非番の時は同隊のギルボア・サント一家の下に逗留しており、近所の子供達からも慕われているようだ。 第一次ネオ・ジオン抗争当時、10歳の彼女は「プルトゥエルブ」というコードネームで呼ばれており、グレミー・トト率いるクローン・ニュータイプ部隊に所属していた。 グレミーの死後、キャラ・スーンとの戦闘で消息不明となっていたが、数年後にガランシェール隊によって保護される。 彼女はジンネマンから「マリーダ・クルス」という新しい名前を与えられ、ネオ・ジオンに正規の軍人として復帰する事となる。 パラオ攻略戦でユニコーンとの戦闘で機体と共に、ネェル・アーガマに収容されるが… 【原作名台詞】 「了解、マスター。」 「お前だけは……墜とす!」(原作第2巻) 「正しい戦争なんてない。でも正しさが人を救うとは限らない。」原作第4巻およびOVA版Ep2から。戦争の現実を的確に突いている言葉NEXTPLUSでは戦闘開始時に「貴様は正しいのか?」と聞いてくる五飛に対してこの言葉で答えて完全に言い負かした。 「ロマンチストだな。人や世界を信じていなければ、そんな言葉は出てこない。誰が言ったか知らないが、優しい人だったんだろう。」(原作第4巻、OVA版Ep2) 「でも……“それでも”って言えるお前は、いいと思うよ……。」(原作第4巻) 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS 隠し機体として参戦した、コスト3000のファンネル機。 クィン・マンサの後継機なだけあって、その姿は正に「縮小版クィン・マンサ」。 それ故機体サイズが異常にでかく、プレイヤー機としてはぶっちぎりで最大。 具体的に言うと、高さはガンダムなどの普通サイズのMSの約2倍、横幅は2倍すら超えるという驚きのサイズ。 お陰で本来全高が本機を超えているはずのνガンダムやサザビーですら小さく見えてしまうというとんでもない事になっている。 メインは単発ダウンの太ビーム。射角外の場合バインダーから2発同時発射する為死角が無い。 アシストは両側にギラ・ズールを1機ずつ呼んでのMGで、性能と使い勝手は抜群。 また火力も高く、(カット耐性と引き換えだが)ND無し270ダメージコンボも持っている。 更にファンネル持ちにも係わらず耐久が何と700もあり、後格で全方位シールドまで可能。 だが機体サイズと同じく喰らい判定も全機体中最大で、BD持続は3000最低レベル(速度はそこそこある)、更にファンネル操作中は足が止まりっ放しと癖もかなり強い。 しかしCSのゲロビがチャージも早く、高火力の上左右に非常に速い速度で薙ぎ払えるのでCPUやMA相手なら簡単に封殺できる。 後格ではバインダーで全方位にガードをする事が出来る。 上記の様に攻撃・防御特化で回避は劣悪という性能な為、射撃の当て易さと全体的な火力の高さでダメージレースに競り勝つのが勝利の鍵となる。 ちなみにユニコーンのバナージと共にOVA発売に先駆けてマリーダのボイスがNEXT PLUSで初お披露目となっている。 ただしバナージと違い、OVAと比べてもあまり声色の違いなどはない。 EXVS. OVA2巻上映目前という実においしいタイミングでの正規参戦。 コストは少し下がって2500、なんの因果かハマーンのキュベレイと同コスト。 NEXT PLUSよりは少し縮んだが、それでも圧倒的な巨躯を誇る。今作ではサザビーがスリムになったこともあり、むしろ相対的により巨大になっている。小さい物もラゴゥやヒルドルブのような特殊な機体が増え、更に際立つようになった。 サブ射撃は1回で3つのファンネルを飛ばし、Nだと相手の上からスタンするビーム発射、レバー入れは左右入力した方向から相手に向かってプロレスリングのようにビームを照射し触れた相手をスタンさせるなど若干特殊な物もあるが、基本は支援機。 ファンネルを主体に射撃のバリエーションは相変わらず豊かなので、「射撃戦を制してダメージレースに勝つ」という方向性は変わらない。 CSのゲロビは射程は短いものの火力は高い。 しかし、左右サブが味方にもヒットするという扱いの難しさ、優秀な機動力では補えないほどの巨体なため自衛が難しいなど、かなりの玄人向け機体。 EXVS.FB コストは更に降格して2000に。昇格を繰り返してきたサザビーとは真逆となっている。 レバー前、後とファンネルのバリエーションが増え、特射とCSの入れ替えで手軽にゲロビが撃てるようになったのだが、サブの発生、銃口補正の劣化、機動力低下により前作よりもさらに厳しい立場にあった。 しかし5月のアップデートで横サブが味方にヒットしなくなる、サブからメインへのキャンセルルート追加(通称サメキャン)による落下テク、特格の威力、補正の良好化、特射の発生、射程強化され前作とはうって変わって非常に優秀な機体に生まれ変わった。 おまけにバンシィの参戦時のついで録りによりマリーダさんのボイス量が増加し、特にTVゼロのヒイロとは敵味方問わず非常に濃い掛け合い台詞が用意されている。 唯一の欠点が覚醒技で、自分の前方にファンネルを展開し非常に細いビームを撃つ……と見た目は地味、当たりにくいくせに棒立ちの相手にヒットしてもダウンしない、おまけに硬直も長い……と何もかも悲惨で入力ミスでもない限り発動されることはないと断言される性能。「この覚醒技よりも弱い覚醒技はない」とまで言われていた(後にゼフィランサスの覚醒技によって覆ったが)。 ただし家庭版DLCでマキシブーストから新規登場した外来種機体とは相性が悪めで、評価が落ちることとなる。 EXVS.MB 前作で暴れまわったせいか、特射の発生とサブのリロードやサーチ変えサブの消滅を中心に若干弱体化された。 しかし覚醒技が胸部メガ粒子砲を撃ち一瞬で高ダメージをたたき出すという前作とは違って非常に優秀な攻撃となった。 EXVS.MB-ON BD格闘が原作を意識したモーションに変更された。 相変わらず後方援護機のなかでも性能のいい射撃・格闘を取り揃えている。 EXVS.2 XB 復活できるようになり、クシャトリヤ・ベッセルングに変化する。 これは過去作で参戦歴の無いリペアードも追加参戦フラグか…と期待されたが参戦せず。 OB 本作移行時の共通修正で、緑ロックの攻撃のダメージが低下することに。 緑ロックでも機能する攻撃を撃つのが立ち回りの1つだった本機にとって非常に痛い。 運営もそこは理解しているようで微かだが強化点や変更点は多い。 コマンド配置としては射撃CSに前作格闘CSのバインダーからのゲロビ移行、N特射に前作射撃CSの両腕でのビームガン+拡散メガ粒子砲が移行、曲げ撃ち可能なゲロビは後入力に。 強化点は長らく微妙だったNサブの取りつきや火力向上、N横格闘に相手を地面まで引きずって叩き付けてファンネルで追撃する後派生が追加された。 なのだが、緑ロック以上に武装のインフレが激しく、斜めブーストを撃ちぬける手動リロードの狙撃、BRと連動して相手に強く取りつき2連射するファンネルを撃つ連動射撃など巨体かつ低耐久で落下が遅い本機には厳しい武装がどんどん増えている。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ニュートラルポーズと同じ それぞれの羽根から隠し腕を展開する やや右向きのニュートラルポーズで右手にビームサーベルを持っている。 敗北ポーズ バインダーで機体を覆い、片膝をついている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 実に漢らしい仁王立ち 敗北ポーズ バインダーを閉じて縮こまる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 実に漢らしい仁王立ち ファンネル展開中に勝利 2本のビームサーベルを持ちポーズを決めるEXVS.2では格闘中に勝利時に変更された 敗北ポーズ バインダーを閉じて縮こまる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 5話でヤサカ・マオが製作したHGガンプラとして実際に発売されているものが登場。 長距離輸送のトラック運転手に対して、同乗させてもらったお礼としてマオが車内で組立と加工を行って渡した。 スーパーロボット大戦 マリーダさん共々最初は敵として立ちはだかるが原作通り途中で仲間になり自軍で運用可能に。最後まで使うには条件がいることも。 製作の手間を減らす大人の事情でリペアードにはならない。 原作と異なり袖付きにクシャトリヤの修復できるパーツがある……と解釈することも可能。 自軍の場合MSどころか全く規格も構造も異なるロボット(中には生命体とかもいる)を修理、整備できるのでアナハイム製のクシャトリヤくらい修理できても全くおかしくないだろう。 マリーダさんもスパロボならではの展開も目立ち、クェスと気が合ったりハマーンから気にかけられたり姉2人と共演するなどの場面も。
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クシャトリヤ / クシャトリヤ・ベッセルング 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット マリーダ・クルス コスト 2000 耐久値 クシャトリヤ:580(ベッセルング:100) 形態移行 クシャトリヤ・ベッセルング 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 クシャトリヤ 11ベッセルング 10 変形コマンド なし 盾コマンド クシャトリヤ あり覚醒中 全方位ベッセルング なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 射撃機水準 背面メイン射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き時に変化 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 - 120 単発ビームと散弾を同時発射 レバーNサブ射撃 ファンネル【射出】 3 129 オールレンジ攻撃 レバー前サブ射撃 ファンネル【ライン(上)】 83 頭上から照射 レバー横サブ射撃 ファンネル【ライン(横)】 83 側面から照射 レバー後サブ射撃 ファンネル【カーテン】 57 自機の前に照射の壁 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 曲げ撃ち可能 特殊格闘 特殊移動 1 - レバー入れで挙動変化 格闘CS バインダー部メガ粒子砲【照射】 - 100 後格射撃派生と同じ技 発生早め 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 172 もっさりした3段格闘 前格闘 サブアーム掴み 前 - 65 初段命中から放置で単発高威力 放置派生 吹き飛ばし 前 169 掴んでから一定時間で発動 格闘派生 掴みサーベル 叩きつけ 前N 215 連撃からバウンド 射撃派生 胸部メガ粒子砲 前射 240 照射で追撃 横格闘 回転斬り 横N - 155 巻込み性能が高い 後格闘 サブアーム掴み上げ 後 - 95 初段性能良好 射撃派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 231 照射で追撃 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 129 カット耐性の低い斬り抜け 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 1 292/283/270 一斉照射サブリロード中は発動不可 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 クシャトリヤ・ベッセルング - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル【レバーNサブ射撃】ファンネル【射出】 【レバー前サブ射撃】ファンネル【ライン(上)】 【レバー横サブ射撃】ファンネル【ライン(横)】 【レバー後サブ射撃】ファンネル【カーテン】 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲 【特殊格闘】特殊移動 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】サブ・アーム捕縛【放置派生】殴り飛ばし 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 特殊【復活】クシャトリヤ・ベッセルング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】クシャトリヤ 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より、クィン・マンサの系譜にあるMS。ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のマリーダ・クルスが搭乗する。 クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、コックピットブロック周辺へのサイコフレーム採用と複数の機能を集約したバインダーを装備している。 おなじみの特殊なファンネル類を駆使する高火力万能機。 格闘はいつも通り強いが、キュベ系のふわふわする挙動に加え武装全体のクールタイムが長く中距離以遠での2on2に適性があり、かなり典型的な後衛機である。 本作より復活が追加され、半壊状態の「クシャトリヤ・ベッセルング」に移行するようになった。 原作ファンには嬉しい変更だが、後衛機としては後落ちに関係する1機目の耐久ラインが下がったのは厳しく平均と60も差がある。 復活形態としてはかなり戦える部類ではあり"総耐久値は"増えたのだがトータルで見ると、むしろピーキーになっている。 前作は追加武装が良好でまぁまぁ立ち位置がよく下方も経験したが、格闘CSのバリアが削除されたりサブの回転率が下がったりとさらに下げられた部分がある。 総合するとゲロビ曲げ撃ち強化なども含め、今までより中距離以遠でじりじりやる事に適性を振った調整になっている。 リザルトポーズ(共通) 通常時 実に漢らしい仁王立ち。 格闘時 浮遊しながら2本のビームサーベルを持って払う。ep1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。復活時は無し。 敗北時 バインダーを閉じて縮こまる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら クシャトリヤ・ベッセルング(復活)が追加。それに伴い耐久値減少(600→580)。 サブ射撃 リロード増加(6秒→8秒) 特殊射撃 曲げ射ち可能に変更 格闘CS 射撃バリア削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、前格、特格 背面メイン→サブ サブ→メイン 特格→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手首内部に収納されたビームサーベルから発射されるBR。 移動打ちできる武装はこれだけでサメキャン落下にも使うためかなり依存度は高い。 いざとい時に弾切れという状況だけは避けよう。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -20%*2] 足を止めて背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射するが弾数消費は1。片側61ダメージ。 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 サブにキャンセル可。ここからサメキャンで振り向きつつ降りれるのでテクニックとして覚えておきたい。 銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。 振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。 背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。 太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。 メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。 稀に弾の間をすり抜けられることがある。 機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕のビーム・ガンと胸部メガ粒子砲の拡散ビームを一斉発射 一般時な単発ダウンCSと同レベルの威力と誘導を持ち、なおかつ従来よりも信頼性のおける拡散ビームにより中距離での射撃戦と近距離の牽制をこれ一つで賄える優秀な武装 キャンセルしないと一定時間拡散ビームが出続けるが、中央部分は即座に発生するためすぐにキャンセルして隙を減らしたほうが無難。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 8秒/3発] レバー入力に応じて挙動の変わるファンネルを展開する。全て照射ビームなので耐久値次第ではバリアを貫通できる。 Nサブ以外は敵機とその武装のみに判定が発生するため誤射にはならない。ステージ上に24基までしか存在できないので覚醒でリロードしても帰還している分しか射出できない。 メインにキャンセル可能で展開時にロックしている方向に向きながら各種サブの慣性を引き継いで自由落下ができる(通称サメキャン)。 後 N 前=横の順に後ろ方向への慣性がかかる。 今作でリロード時間が増加したため安易なばらまき武装としては使いにくくなった。 他機体の降りテクと異なる点として後ろ方向への慣性しかかからないため相手との距離を詰めるのが苦手というこの機体の特徴にもつながっている。 【レバーNサブ射撃】ファンネル【射出】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 弾数1ごとに8基のファンネルを飛ばし3hitするとスタンする照射ビームを上から円錐状に放つ。 緑ロックであっても相手の頭上まで飛んでいくため後衛での援護が行いやすい反面、ファンネルの移動速度が遅めで取り付くまでに時間差が生じるため相方の格闘に誤射にならないように注意が必要。 【レバー前サブ射撃】ファンネル【ライン(上)】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自身の頭上から少し前方を起点として相手の頭上を目がけて6本の水平な軌道で照射するファンネルを展開する。 ピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。 また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。 特にお互いが真上、真下にいるような位置関係では直接相手を打ち抜くことも狙える。 【レバー横サブ射撃】ファンネル【ライン(横)】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 自身のレバー入れ方向の横隣りを起点に右なら相手の左、左なら相手の右隣りを目がけて縦に6本の照射するファンネルを展開する。この機体の攻守の主力手段。誤射判定はない。 位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。 また相手の武装に対して判定が発生するという性質から、突撃系アシストや射撃武装の一部をかき消すことができるため一種の防護壁として機能する。 【レバー後サブ射撃】ファンネル【カーテン】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 自身と相手の中間地点に小さい円錐状のカーテンを展開する。誤射判定はない。 。ep1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、相手の動線に設置しにくく、後ろ方向への慣性の強さや落下移行の速さから専らサメキャンの回避手段としての用途が主。 設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて曲げ射ち可能な照射ビームを放つ。曲げた時の照射の軌道がほとんどしならず着弾点が即座に移動する。 初登場のNEXTPLUS以来に曲がるようになり、さながらヴァサーゴCBのN特射の2000コスト版と言ったところ。 置きゲロビとしての性能が格段に増し、今作で明確に強化された武装である。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード ??秒/1発] ややタメた後に直線的に突っ込む移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。 緑ロックでも相手に向き直る。両CS以外の任意の行動やオバヒからでもキャンセルして出せる。 後特格は、OVA Ep1でスタークジェガンのハイパーバズーカを躱した挙動に近い。 特射とサブにキャンセルが可能で前者はキャンセル補正がかかるが押しつけ択として、後者は後入力からの後サメキャンで回避に使える。 発生が特殊移動としては遅く、メインや格闘にはキャンセルできないものの移動距離はそれなりにあり、見た目に反して動作終了後の硬直が短いのでメインや格闘にキャンセルなしでも繋がることがある。 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バインダーを前方に構えて後格闘射撃派生と同じモーションで照射ビームを放つ。赤ロックギリギリが射程限界。ダメージは低いものの密度が高く射撃バリアを剥がしての迎撃が可能。 前作にあった射撃バリアが削除されているが照射ビーム自体でかき消せる射撃武装もあるためサブのリロードが増加したこともあり近距離での自衛手段としては変わらず重要な手段となる。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 右手のビームサーベルでややもっさりした挙動の普通の三段格闘。 最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。 振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 121(%) 70(-%) ┗3段目 172(%) (-%)* ダウン 【前格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。ここから追加入力で更に派生する。 どの派生もほとんど動かないのでカット耐性は悪い。 後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。 【放置派生】殴り飛ばし 入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。 ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。 単発高火力なのでコンボ〆に。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。 最終段はバウンド属性。 初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。 ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 前射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 捕獲 65(80%) 65(-20%) 掴み ┣1段目(2) 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 240(%) (-%)* * ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 掴み継続 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 掴み継続 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 *3 バウンド 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。 2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。 横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・前格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。 高飛びから横出し切り連打でオバヒペナルティがかかるまで滞空が可能。 出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 *2 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 *7 ダウン 155(60%) 60(-6%) 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。1入力で2段出る格闘。 ep1でリゼルの腕を斬り落としてからサブアームでカメラ部を破壊した攻撃のアレンジか。 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 射撃入力でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。 当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 ダメージの密度が高く高耐久の射撃バリアも剥がすことができる。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。 あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボの場合は他の選択肢を考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 掴み 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 (%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。初段はスタン属性。 視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。 ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。 1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。 ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。 また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン ┗2段目 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 覚醒技 【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射を放つ。 メガ粒子砲はスーパーアーマーに加えて発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。 ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。 ただし照射の射程は短い(赤ロックよりも少し長いくらい)ため、置きゲロビには使えない。 ロープは末広がりの様に広がりかつ射程は長いので、引っ掛けることはできる。 ビームは近距離(照射とおおむね同じくらいの射程)で拡散するため、照射をステップでよけた相手に当てることができる。 ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射する(Gビットなどと同じ仕様)。 メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。 おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。 単発火力が高く同時ヒットもしやすいため、当たり方次第では照射本体を当てるよりも高威力。 S覚醒だと非強制ダウン止まりになる傾向が強い。 ただし、ファンネルを動員する関係でサブ射撃をリロード中は覚醒技を発動できない制約がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 特殊 【復活】クシャトリヤ・ベッセルング 「私は…まだやれる!」 残り戦力ゲージ2000以下で被撃墜時に復活する。 武装が変化し、ガードができなくなる。 詳細はクシャトリヤ・ベッセルングを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 前作はバリアを活かしての横サブメインを終着点にした近接擦りもまぁまぁできたが、今回は原点回帰の後衛向きの性能に変更された。 サブの回転率悪化は痛いもののゲロビが初出のNEXTPLUS以来に曲がるようになったため「中距離圧」はトントン、ないしは微強化。 問題点が一つあり、ベッセンルグ自体はかなり戦える優秀な復活なのだが、そのせいで1機目の耐久ラインが下がってしまっている。 低自衛後衛機としては見逃せないポイントで他と比べて約60低い。 逆に言えば3000と組んだ時に後落ちさえ適えばそこからは堅い機体と言える。 MG・移動照射・近接引っ掛け等の虐めがしんどいのは変わらず。 そのため本機は盾意識が極めて重要。また今回横サブが貼れずに耐えなければならないタイムが増えているので、強めの格闘を活かす機会は増えるだろう。 緑ロックからでも明確に働ける技を複数持つのであくまでも受けの意識でじわじわと試合を作りたい。 EXバースト考察 「この機体の実力、その魂に刻め!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 横サブ→格闘のキャンセルはそれなりの押し付けにはなる。 ただ図体のデカさから接近戦はリスクが高く、そもそも積極的に接近戦を行う機体ではないので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 射撃がダメージソースなので相性はいい。 単純な射撃火力の向上に加え、元から強力なサブや特射を高回転率で回すことができるので非常に強力。 覚醒技の火力も上がるので決定力も高い。 振り向き撃ちの仕様だけが玉に瑕。 Mバースト 機動力強化により相手に詰めやすくなる上、回避力も改善される。 しかし防御補正は掛からないので、図体がデカいこの機体では殊更に注意が必要となる。 さらに今作から攻撃補正も青ステも消えたので、攻撃面の恩恵がほとんど無くなってしまってる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% SAを付けてまで無理矢理攻撃を当てるような機体じゃないので非推奨。 Cバースト 元々固定向けでクシャトリヤにはお誂え向きの選択肢。 今回は後衛2000最低クラスの耐久値になったので、2000でありながら固定だけではなくシャフでも明確に選ぶ理由がある。 復活があるため多少覚醒中に被弾しても2度目もほぼ安定する。 覚醒しても相手を追い回すには機体サイズと足回りが足を引っ張り、さらに劇的にダメージが取れないので事故回避に徹底するという選択肢は十分にあり得る。 半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を補えるだけの防御力を得られるのも有難い。 僚機考察 ダブルロックがキツすぎるためロックを引いてくれる前衛が安定。 もしくは先落ち許容のあくまで2機で逃げ続ける両後衛もまぁまぁあり。 対策 僚機考察とは逆に、ダブロを狙うこと。そして無視する時間を減らすこと。 全盛期だったFBや前作と同様、この機体はある程度後ろに下がっても最低限以上の仕事ができる。 この時は放置が効くが、さりとてこの状態では手が出せないどころか緑ロックでも誘導してくるファンネルがある、というところが肝。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クシャトリヤ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クシャトリヤマリーダ四枚羽根 10000 コメントセット あいつ…全身が[サイコフレーム]でできているのか! 15000 称号文字(ゴールド) 私の中に生まれた光 20000 スタンプ通信 了解、 マスター 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 私の中に生まれた光 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン クシャトリヤ 20000 衣装 コート 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 2 25~149 スタン属性の拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバーN:8基のファンネルを相手に射出 24~110 レバー横:6基のファンネルを縦に並べて照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 劣悪な性能の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 167 前格闘 突き→突き 前N 149 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 156 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 派生 ファンネル【照射】 後射 242~274 8本の照射ビームで撃ち抜く BD格闘 ドリル突撃 BD中前 95 特殊格闘 捕獲→横薙ぎ→横薙ぎ→叩き斬り 特NNN 201 派生 メガ粒子砲 特→射 240 ダウン値の高い照射ビーム 派生 投げ飛ばし 特 169 バーストアタック 名称 威力 備考 ファンネル【一斉射撃】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【サブ射撃】ファンネル [撃ちきりリロード 6秒/3発] レバーN [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.4×8][補正率 94%×8] ファンネルを8基一斉に相手に飛ばす。 レバー前 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] レバー横 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] レバーを倒した方向にファンネルを展開し、 レバー後 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 167(53%) 27(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き→突き 右サーベルで突き→左サーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【横格闘】袈裟斬り×2→回転斬り 二刀流で袈裟斬り→サブアームを展開して多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 32(90%) 32(-10%) 0.9(0.9) よろけ 1段目(2hit) 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%) 1.8(0.9) よろけ ┗2段目(7hit) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5(0.1×7) ダウン ┗2段目(8hit) 155(60%) 60(-6%) 3.0(0.5) 縦回転ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んでサーベルで斬り上げる。 射撃派生で8基のバインダー部メガ粒子砲で撃ち抜く。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(2hit) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) ダウン ┗射撃派生 ファンネル 242~279(10%) 20(-7%)×8 5.9(0.15)×8 ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 95(80%) 10(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 4本のサブアームで相手を捕獲する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 65(20%) 65(-20%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 メガ粒子砲 240(40%) 30(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン ┣放置派生 投げ飛ばし 169(60%) 130(-30%) 4.0(3.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.7(1.7) 掴み ┗3段目 横薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 3.0(0.3) 掴み ┗4段目 叩き斬り 201(41%) 27(-4%)×3 3.9(0.3×3) ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 基本 BR≫BR≫背面BR 180 BR≫背面BR 158 BR→サブ 161 BR→特 191 BR→特→特射 187 サブ始動 横サブ≫BR≫BR 155 横サブ≫背面メイン 148 横サブ≫サブ 149 横サブ≫特射 170 N格闘始動 前格闘始動 前N 特 251 繋ぎは前ステ。キャンセル1回で高ダメージ 横格闘始動 横 横N(7hit) 特 218 横N(7hit) NN BR 213 横N(7hit) 特 218 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.11 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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サブ系の武装が主に苦手要素となる機体。 サブは引きつけた後に大きく慣性ジャンプ(落下まで含める)を行うと避けやすいので撒かれたらまずは着地すること。 横サブの壁は左右ではなく(斜め)前後に動くことを意識すると自然と被弾が下がる。 また、僚機と固まりすぎると僚機に撃たれた横サブに引っ掛かってしまいやすいために、ある程度距離は保つこと。 クシャトリヤは横サブで迎撃をすることが多いため、クシャトリヤが横に逃げたら上昇すると避けつつ追える。
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【照射】 - 30~235 劣悪な性能の照射ビーム サブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバーN:8基のファンネルを相手に射出 24~110 レバー横:6基のファンネルを縦に並べて照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 25~175 スタン属性の拡散ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 167 前格闘 突き→突き 前N 149 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 156 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 派生 ファンネル【照射】 後射 242~274 8本の照射ビームで撃ち抜く 特殊格闘 捕獲→横薙ぎ→横薙ぎ→叩き斬り 特NNN 185 派生 メガ粒子砲 特→射 245 ダウン値の高い照射ビーム 派生 投げ飛ばし 特 175 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 ファンネル【一斉射撃】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ち バインダー部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 【サブ射撃】ファンネル【射出】 / 【照射】 [撃ちきりリロード 9秒/3発] レバーN:ファンネル【射出】 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.2(0.4×8)][補正率 52%(-6%×8)] ファンネルを8基一斉に相手に飛ばす。 レバー横:ファンネル【照射】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] レバーを倒した方向にファンネルを展開し、 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【拡散】 [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 167(53%) 27(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き→突き 右手のサーベルで突き→左手のサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【横格闘】袈裟斬り×2→回転斬り 二刀流で袈裟斬り→サブアームを展開して多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 32(90%) 32(-10%) 0.9(0.9) よろけ 1段目(2hit) 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%) 1.8(0.9) よろけ ┗2段目(7hit) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5(0.1×7) ダウン ┗2段目(8hit) 155(60%) 60(-6%) 3.0(0.5) 特殊ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んでサーベルで斬り上げる。 射撃派生で8基のバインダー部メガ粒子砲で撃ち抜く。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(2hit) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) ダウン ┗射撃派生 ファンネル 242~279(10%) 20(-7%)×8 5.9(0.15)×8 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 4本のサブアームで相手を捕獲する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 メガ粒子砲 245(40%) 30(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン ┣放置派生 投げ飛ばし 175(60%) 150(-30%) 4.0(3.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 94(70%) 60(-20%) 2.7(1.7) 掴み ┗3段目 横薙ぎ 143(55%) 70(-15%) 3.0(0.3) 掴み ┗4段目 叩き斬り 185(43%) 27(-4%)×3 3.9(0.3×3) ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 95(80%) 10(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 攻め継続 BR≫BR≫BR 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ガン 【サブ攻撃】バインダー部メガ粒子砲 【特殊攻撃1】胸部メガ粒子砲(拡散) 【後特殊攻撃1】胸部メガ粒子砲(照射) 【特殊攻撃2】ファンネル(射出) 【後特殊攻撃2】ファンネル(照射) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムUC 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 1000 1100 1000 1200 1000 1260 1000 1300 1000 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 100 100 115 100 130 115 140 130 150 格闘補正 100 100 115 100 130 115 140 130 150 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 138 108 148 108 耐ビーム装甲 108 118 108 128 108 138 108 148 108 耐格闘装甲 85 93 85 102 85 110 85 118 85 スピード 120 120 120 120 120 120 120 120 120 ブースト 132 132 142 132 152 142 160 152 170 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】クシャトリヤ×1030000P or 194JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】クシャトリヤ×4サイコ・フレーム構造材×2ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】クシャトリヤ×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×15 1級支援型運用データ×10【Lv4強化プラン】クシャトリヤ×8サイコ・フレーム構造材×6ハイスラスター材×1090000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】クシャトリヤ×10サイコ・フレーム構造材×8超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 機体スキル
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こちらはクシャトリヤの武装解説 等のページ コンボ、戦術、クシャトリヤ対策等はクシャトリヤ(対策)へ 正式名称:NZ-666 パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 普通のBRだが、威力が高い 振り向き射撃 バインダー部メガ粒子砲 (8) 110 メインと弾数共通。2発でるが消費は1発 CS 胸部メガ粒子砲(収束) - ~235 溜めるのに時間がかかる割りに、照射時間が短く使いにくい Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20 3hitで長期スタンするファンネル×8 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム (3) 24 弾はNサブと共用。リングのロープのようにファンネルビームを展開する 特殊射撃 胸部メガ粒子砲(拡散) 1 ~140 当たり方でダメージ変動。スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 167 もっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 149 多段ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く二回斬ってから、バインダーに持ったサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 切り上げ 後 95 射撃派生あり 射撃派生 メガ粒子砲 後射 279 強制ダウンまで命中する。 特殊格闘 サブ・アーム捕獲→殴り飛ばし 特 175 捕縛後放置で発生 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 185 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 245 照射は一瞬で終わる BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ファンネル一斉掃射 ボタン同時押し ~274 停滞ファンネルからBRのようなビームを乱射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン【振り向きメイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【CS】胸部メガ粒子砲(収束) 【サブ射撃】ファンネルNサブ(レバー前後でも可) 横サブ 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲(拡散) 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→突き 【横格闘】2連斬り→回転斬り 【後格闘】掴み→斬り上げ 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 【BD格闘】ローリングタックル 覚醒技ファンネル一斉掃射 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/11/18 ダメージ欄数値修正 10/11/14 加筆修正 13/7/16 家庭用での調査を反映 解説 攻略 ガンダムUCからクシャトリヤがアーケード初参戦。 プレイヤーが使用できる機体の中で最大の巨体を誇る。 ネックはその巨体で、見た目通りの当たり判定に射撃・格闘が引っかかりやすい。(ただし、肩の4枚のバインダーには当たり判定は無い) 一応、その巨体に似合わず足回りは並(旋回性能はトップクラス)なのだが、判定が大きいので厳しい面がある。 特に近距離では他の機体で回避できる攻撃も被弾してしまうケースが多く、一部の機体に張り付かれると理不尽にも何もさせてもらえずにやられることも。 更に振り向きメインの性質上、他万能機のような後BDで逃げ撃ちBRがまず機能しない。 その上耐久値がコスト相応なので、追われての生存力は2500最低レベル。コストオーバーの影響は、他の機体以上に致命的。 ただし攻撃面では2500機体の中でもトップクラスで、特に各種サブのファンネルが強力。 大きな特徴としてスタン属性の射撃が多いのでダメージを伸ばし易く、相方のサポートもしやすい。 そのうえ命中率も高く、相手のブーストを見極められれば着地取りはお手のもの。ただし相方への誤射には注意を払おう。 格闘自体も性能は悪くないので振るべき時は振っていこう。ただし、カット耐性は悪く、威力も伸びにくい点に注意。 片追いされる状況では辛いものがあるが、疑似タイマンであれば横サブや格闘などを駆使して、目の前の敵をどうにかする力は十分持っている。 苦手苦手と言って近距離でリターンがとれなければ勝てるはずもなく、どれだけ上手く自衛できるかがクシャトリヤ使いの命運の分かれ目だと言えるだろう。 覚醒中はシールドが全方向対応の4枚バインダーガードに変化する。通称『ピーマン』。 ガード範囲がほぼ全方位になるので、復帰後方追いされても半覚からシールドでそれなりに耐えることも出来る。 ただ全方向対応は発動時のみ。気づきにくいが被弾してシールドガード状態に移ると通常のシールドガード同様2枚の羽で防御を始めてしまう。 …だったはずだが、いつの間にかガード持続中も全方位シールドを展開し続けるようになったようだ。 余談だがこの時2枚でシールドする都合上、シールドしているのに相手に背を向けていたりもする。 また、NEXT PLUSであった変形は削除。 勝利ポーズは巨体で仁王立ち。 敗北ポーズはバインダーを閉じる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダメージ 80][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角が広く威力が高めのBR。 サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【振り向きメイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダメージ 110(55×2)][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「光の中に消えろ!」 背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。NEXTとは違い背部のみで、横からは発射できない。 基本2発同時hitし、2hitで110ダメ。 発射時は足が止まり、攻撃はダウン属性になる。さらに通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 2本発射だが消費弾数は1。中距離辺りなら通常のBR並みの誘導を見せる。 発射時に盾判定が生じることが報告されているが一瞬なので防げたらラッキー程度に。 (この仕様は背面盾と同じくいつの間にか廃止された可能性が高い) 中~遠距離だと弾速と並みの誘導もあり弾数消費が少なく並列でダウン属性…と悪くない性能なので他の武装と絡めて移動制限も兼ねた撒きも良い。 近距離だと射角に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。 またビームの間に判定が無いので相手や状況によってはすり抜けられることがあるので注意。 ちなみにこれもサブ・特射・特格キャンセル出来る。 当然正面を向くので、場合によっては有用な選択肢となりうる。覚えておいても損はない。 【CS】胸部メガ粒子砲(収束) [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダメージ 235(30×10)][ダウン値 0.5×10][補正率 50%(-5%×10] 胸部メガ粒子砲から照射ビームを発射する。クシャの射撃の中では結構なダメージが狙える。 だが銃口補正、発生共に決して性能は良いとは言えず曲げることも出来ない。おまけに照射時間が短いので相対距離が開いてるほどダメージが低くなってしまう。 照射ビームだが弾速が今作の平均的なそれより明らかに遅く、射程距離も短い。非常に使い難い。 最大で10ヒットしかせず、覚醒時はダウン値減少補正の影響で零距離でも強制ダウンしない。 基本的にはクシャトリヤの適正距離である中距離でヒットした場合、途中で照射が終わってしまい強制ダウンにはほとんど持ち込めない。 サブや特射のスタンから狙っていきたいが、チャージ時間も格段に長いのでそれも難しく狙うには事前に仕込んでおく必要がある。 敵チームがクシャトリヤの相方を片追いしている場面で、ファンネルを牽制・援護に撃ち切った後などに溜めておくと撃つチャンスが巡ってくる場合がある。 サブのスタンは勿論、相方を追うことに夢中になっている相手の隙を撃ち抜ければ、大きくダメージレースで優位に立てる。 クシャトリヤは距離を置いての戦闘が基本なので、このような場面に遭遇することは決して少なくない。 当然相方が片追いされていたら威嚇含めてロックをこちらに向ける意味でも悪くない武装。 積極的に使う武器ではないが、手札の一枚として覚えておこう。 発射時のみ視点変更あり。他機体と同じくレバー下入力で視点変更は無効にできる。 【サブ射撃】ファンネル 肩部バインダーからファンネルを射出し、ビーム射撃を行う。レバー横入れで性能が変化。 弾数が3発で撃ち切りリロードなので使用した場合は必ず使い切って早期補充を心掛けたい。 すべてスタン属性で追撃が入るが、とにかく相方に誤射しないように注意。スタン時間は結構長いので追撃か放置かの判断が必要になるだろう。 自分がダウンすると展開したファンネルは回収されてしまう(よろけでは回収されない)。 また前作サザビーの様に射出した時点で弾が消費されるタイプ。Nサブを撒いたらダウンは取られないように気をつけよう。 とにかくクシャの要の武装なので、絶対に遊ばせておかないこと。 メインからキャンセルできるが、両サブともファンネルでは珍しくキャンセル補正がありダメージが落ちる。 なお覚醒リロードしても6連サブは無理。というのもサブが同時に存在できるのは3セットまでらしくファンネルを回収してからでないと撃てない。 ただ横サブの場合は回収までが短いので6連とまではいかないが似たことは出来る。 覚醒中はリロードが3秒短縮され6秒になる。 Nサブ(レバー前後でも可) [撃ちきりリロード 9秒/3発][属性 ビーム/長期スタン][ダメージ 129(20×8)/キャンセル時 79(12×8)][ダウン値 3.2(0.4×8)][補正率 52%(-6%×8)] ファンネル8基を一斉に相手に飛ばし、相手に上空からまとわりついたあと、細いビームを上から円錐上に雨のように降らせる。 緑ロックでも赤ロック同様の誘導するので開幕からすぐ撒いていける。 3発当たらないとスタンしない特殊な判定で、スタン後にダウンせず立ち直るタイプ。 連続使用では13ヒットでダウンし、171ダメージ。 基本的にこの武装は包囲を確認してから慣性ジャンプで避けるのが定石な武装である。 そのため、連射するよりもワンテンポおいて包囲タイミングを遅らせるとブーストが減ったところを刺してくれる事が多い。 全部避けられたとしても、着地を読んでメインを事前に撃っておけば着地取りも出来る可能性が高くなる。 逆に連射をしてしまうと、一回の慣性ジャンプで全て避けられリロードで無防備な時間を晒すだけである。 手早くリターンを得たい気持ちは分かるが落ち着いて確実に狙っていこう。 横サブが機能しなさそうならこちらを撒くのが基本。 遠距離では一方的に攻撃でき、中距離では相手が飛んだのを見て撒けば着地前後にまとわりつくので脅威。 一度に3つ撒くのも有効だが、時間を置いて撒くのも有効。Nで動かして横を本命に使うのもあり。 一見近距離では機能しなさそうだが、相手の上をとって逃げたり、格闘しにくる敵に撒いてシールド→セルフカット等も可能。 よろけでは回収されないのでダウン属性の格闘を喰らう前にファンネルがカットしてくれることもあるがそこまでアテにしない方がいいだろう。 片追いされている場合などはさすがに近距離では厳しいので、横サブに頼ろう。 メインからキャンセルできるが、メインが当たってもコンボは繋がらないので相手を動かす手段と割り切ろう。 ちなみにこれを敵がシールドガードした場合、Nサブ1回分なら完全に防がれる。 ただBDCで連射しているならば、2発目以降に大抵シールドガードを捲ってくれる。 見れば分かるがこのファンネルは斜め上から攻撃が来るので、最悪シールドした側は地面にほぼ水平になりかけ、そこを無理矢理捲る。 ともかく結構な時間拘束できるので、追撃なり放置なり状況に併せて行動を。 横サブ [撃ちきりリロード 9秒/3発][属性 照射ビーム/実質長期スタン][ダメージ 各24/キャンセル時 各14][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機の横(レバーを倒した方向)にファンネル6基を縦に並べて展開し、ほぼ同時に細い照射ビームを放つ。 出す場所はスタート時の寮機との間より少し短いくらいを目安にすると分かりやすいか。 戦場に強引にトラップを作る感じで、相方にも刺さるので要注意。 ビームは照射扱いで見た目通りに判定が残るが、1本につき最大でも2ヒットしかしない特殊な判定を持ち、単体ではダメージが伸びづらい。 一応当たり方によってはこれだけで強制ダウンする場合もあり、計算上は138ダメージになる。(実際は同時ヒットでもっと伸びる) スタンを追撃する場合はヒット数によって繋がり方が変わるのだが、ヒット数が見た目で分かりづらいため判断が難しい。 BRを撃って強制ダウンに届かないとよろけになりダウンを取れないが、だからと言ってBRを余分に撃ってしまうと弾やブーストの浪費に繋がってしまう。 できればダウン値が高くダウン属性の背面メインや特射での追撃を狙いたいところ。 格闘に繋ぐなら特格→放置派生が出し切りやすい。 射程はかなり長いが限界が存在する。赤ロックの1.5~2倍ぐらい? ビームは相手の横に到達する。要するにNEXTのザンネックのアシストみたいに置いて当てる武装。相手の進路を読めれば着地取りも可能。 Nサブと違い短期スタンだが、照射ビームであり多段hitするので、スタン時間は長期になる。 スタン後は空中の敵機はダウンするが、地上の敵はダウンせずに立ち直る。 留意点 自分から見て今まさに横BDしている相手には、横サブのほうが遅くて当たらない。先読みなら引っかかる。 自分より上にいる敵には余り機能しない。斜めにビームが残り、敵と同高度に少ししかトラップが配置されないことになるため。 自分より下にいる敵には意外と機能する。ただしこの状況は基本的にNサブも機能するので横サブに固執する必要はない。 2つ以上でも平行に作ると相手は対処しやすいが、ビームをクロスさせると非常に鬱陶しいトラップになる。 普通にやっているとクシャトリヤの進行方向にレバーを入れているため単調になる。「右にBDして左にトラップを作る」などを出来るように意識しておこう。 起き攻めにも機能するが、センスと読みと経験が重要。 近距離でなくても結構引っかかってくれたりするため、単発で撒く場合はNサブより期待できることが多い。 近距離では3つ角度を付けて撒くと当たりやすい。「設置した方向に逃げる」というのは簡単かつ効果的だが、上手い相手だと当然対応されるので次手を考えておこう。 照射扱いということもあって、当たり方によってはX1のマントも剥がしながらスタンも取れ、Nサブ以上に機能することもある。 トドメにも使えるので、Nサブに頼りっきりではいけない。 なお、発射前にサーチ替えをするとビームの標的が切り替わる特殊な性質を持つので注意が必要。 また横サブ入力から発射までにサーチ変えを連打すると若干だが個々のファンネルの向きを変えられる…と言っても最高でも20度程度しか広げられないのでこれも実用性皆無。 ちなみに横サブが地形に引っ掛かると明後日の方向へビームを発射する。狙って出来るものでない上実用性は皆無と思われる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲(拡散) [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 ビーム/短期スタン][ダメージ 各25/キャンセル時 各15)][ダウン値 各0.5][補正率 各90%] 胸部メガ粒子砲から拡散ビームを発射する。コマンド入力後、若干のタメ時間があるが十分に実用的である。 厳密には同時発射ではなく、密度の高い連射ですぐBDCしてしまうとビームの総量が減ってしまう。 この武装もスタン属性で、スタン時間はサブよりも短く前作平均程度。追撃を入れるなら先読みしてBRを撃っておこう。 横サブ同様ヒット数が安定しない上に分かりづらいため、こちらも背面メインで効率よくダウンを取っていきたいところ。 10ヒットで強制ダウン。 計算値では140ダメージだが、弾の大きさと密度により同時ヒットが発生しやすいため実ダメージが安定しない。 零距離では170ダメージに届くことも。 弾速が遅く出し切れば制圧力も高いので射程ギリギリから牽制も兼ねて撒く使い方が理想的。 1発でもかすればスタンを奪えるので、状況によっては高いプレッシャーを与えられる。 背中を向けている相手に範囲で強引に当てることも可能。 格闘迎撃には発生が遅いので使うならバクステから。 起き攻め時に横サブで左右を囲みNサブを保険代わりに撒いてから特射というのも手の1つ。 範囲で当てる為読めれば残像デスティニーにも強引に引っ掛けられる。 また連射しているので破壊可能な建物の裏からの着地取りも狙える。 格闘カットに使えなくもないが当然範囲のお陰で味方ごと巻き込む可能性が高い。これは状況次第と言ったところ。 CPU戦の大型ボスに接射すると結構ダメージが取れる。 覚醒中はリロードが3秒短縮され、4秒になる。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 3段斬り。NEXT PLUSの時の格闘と似たようなものと思ってもらって問題ない。3段目で視点変更。 発生が遅くかち合いには弱い上、伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。 クシャの格闘にしては素直な性能だが、これを振る位なら後格を振った方がいいだろう。 ダウン値が出し切り2.9と強制ダウンを取るにも中途半端。 最終段で微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。 大型機相手に前フワステからBRが辛うじて繋がるかというところ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 1.7 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 116(65%) 2.0 70(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 2.9 27(-4%)×3 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き→突き 2段突き。初段・フィニッシュ共に多段ヒット。2段目で視点変更。 2段とも多段ヒットで長い上に動きも少なくモッサリ気味で、カット耐性は低め。 出し切りから前BDして各種格闘(前・特格以外)、前フワステからBRで拾い直すことが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 2.0 17(-4%)×5 0.4×5 ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 3.0 18(-3%)×5 0.2×5 ダウン 【横格闘】2連斬り→回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームによる回転斬り。2段目で通常視点からぬるっと視点変更する。 初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全サブアームを展開した状態で回転するのでの範囲がかなり広く格闘でカットしにきた相手ごと斬れる。 と言ってもその場から殆ど動かないので、敵の相方が近くにいた場合「カットしてくれ」と言っているようなもの。 伸びはあまり良くない。ただ範囲が結構広く発生・判定はそれなりに良い主力格闘。 最後まで出し切りで特殊ダウン。拘束時間が長い。 出し切りは吹っ飛びの勢いが強くほぼ拾えないが、出し切る直前までならステップから各種格闘で拾える。 …が、2段目攻撃時間が長い上に補正と威力にも難があるので、横格始動のコンボは初段から繋いだ方がカット耐性的にも良い。 判定の強さを頼るにしてもそれ以上の判定の強さと出の速さ、リターンが取れる後格がある。 よって回り込みを活かして振っていくことになるが、クシャ自体巨体なので、回りこんでも潰される場合も少なくない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 2連斬り 61(80%) 1.8 32(-10%)×2 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) 回転斬り 113(66%) 2.5 10(-2%)×7 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 回転斬り 155(60%) 3.0 60(-6%) 0.5 特殊ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。2段目に視点変更あり。 伸びが良い。また判定が自機より大分前にある為か判定勝ちしやすい主力格闘。 射撃派生でバインダーの全8砲門からビームを発射する。 わかりにくいが一瞬で強制ダウンまで持っていく照射ビームである。そのため各種マントやνのバリアの有無でダメージがあまり変わらない。 01/27のアップデートにおいて、射撃派生が強制ダウンまで命中するようになった。 8本のビームの同時ヒットの有無でダメージが変動するため相手の機体サイズや地形での引っ掛かりなどでダメージがばらつくが、総じて火力は高い。 クシャトリヤ級の大型機には比較的安定して8本が同時ヒットし、V2のような小型機でも5本は同時にヒットするようだ。 ダメージは最大で279と破格。しかもNや横より早く終わるので迂闊に寄って来た相手に一撃喰らわせてやろう。 当てたらステップでコンボを繋げるより、即射派生してしまう方が基本的にはダメージが伸びる。(覚醒時は後 後射派生の方が僅かに高い) 射派生部分はブーストを少なからず消費し、ステップを踏めない点には注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 アーム掴み 50(90%) 1.0 50(-10%) 1.0 ダウン ┗2段目 アーム斬り上げ 95(80%) 2.0 50(-10%) 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 279(??%) 5.6↑ 20(-7%)×n 0.16×n ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 前作同様4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕らえる。 伸びは微妙で、突進速度も遅い。メインからキャンセルできるのが強みか。 捕獲後1秒程度放置すると相手を殴り飛ばす。真後ろに飛ぶため追撃は安定しないが、それなりのダメージがある。 格闘派生で2回斬ってから叩きつける3段格闘。1段目のみ視点変更あり。 補正の割にはダメージが高いが、ダウン値も高いのでコンボの発展性がない。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。視点変更あり。 火力の割りに照射時間が非常に短いのが強み。 クシャの格闘の中ではかなりのリターンが期待できるが、生当ては非常に難しい。 かといって照射のためコンボに組み込むとダメージが大幅に落ちるため、使いどころは難しい。 CSと同様に最大で10ヒットしかしないため覚醒時は強制ダウンしない。 ちなみに見かけに反して虹ステが可能でブースト消費も無い。 掴み属性の技だが、どうやら特殊な設定が施されている。 初段強制ダウンやダウン追撃で掴み失敗しても自由落下せず、そのまま射撃派生が出せる。 味方のX1改マント付きにこれを当てて射撃派生したが、射撃派生最中もX1改側は捕縛されてよじよじしてるモーションで、最後にぽろっと落ちてダウン。 要するに掴んだまま射撃しているので、射撃派生のためにこういった設定が施されているのだろう。 格闘派生した場合はすぐに自由落下するので、掴み失敗したら格闘派生を。一応放置しても落下はするが格闘派生した方が速い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 40(90%) 1.0 40(-10%) 1.0 捕縛 ┣放置派生 殴り飛ばし 175(60%) 4.0 150(-30%) 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 245(40%) 5.0 30(-5%)×10 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 94(70%) 2.7 60(-20%) 1.7 捕縛 ┗2段目 斬りつけ 143(55%) 3.0 70(-15%) 0.3 捕縛 ┗3段目 叩きつけ 185(43%) 3.9 27(-4%)×3 0.3×3 ダウン 【BD格闘】ローリングタックル 前作同様のローリングタックル。終了後のバックステップモーションに視点変更あり。 誘導、発生、突進速度のどれも良好。 素早くダウンを取って離脱したい時に使えるが、突進中もブーストを消費し続けるのでOHに注意。 斜め上に打ち上げダウンで、横ステップから格闘で拾い直せる。 ヒットの有無問わず突撃後にバックステップするモーションが入る。この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非強制ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 3 10(-2%)×10 0.3×10 ダウン 覚醒技 ファンネル一斉掃射 [属性 ビーム/よろけ][ダメージ 正面 各21/周囲 各12][ダウン値 各0.28][補正率 各98%] ※覚醒補正を除外した数値です 「みんな、消えてしまえ!!」 視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。 技中はスーパーアーマー付き。銃口補正がファンネル射出時点で終了している模様。 照射ではなくキュベレイの様な細めのビームである程度バラバラに発射される。 サブをフィールドに出していればその分だけこちらで展開されるファンネルが減る。サブを3つ全て出していると入力しても覚醒技自体出ない。 ビームは内側と外側の2種類に分かれており、一方は展開してあるファンネルから、相手の一点に向かって収束するように飛んでいくビーム数本。 もう一方は、ストフリのドラ展開サブのドラ部分みたいに直進するビーム数本。 相手に収束するビームの方が威力が高い。 面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。 スサノオに正面から使用して半分以上削ったが、ダウンせず。 展開→撃つまでが長く、コンボにも組み込めない。撃ち終わりの硬直も長め…魅せ技だろうか。 この覚醒技をフルヒットさせる事は実戦では不可能。止まってる敵にのみ可能。 というのも緑ロックからでないとフルヒットしない。 しかもただ緑ロックから撃っても当たらない。ステージの大きさによっては不可能だがステージの端に敵を寄せ真逆の所で垂直に飛び空中から覚醒技を撃ってやっとフルヒットするレベルである。ちなみにダウンまでヒットして300近いダメージは出るが300は越えない。 発射後すぐに覚醒が強制終了するため、中距離以遠では覚醒補正が乗らない。 コンボ、戦術、クシャトリヤ対策等はクシャトリヤ(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/84.html
コンボや戦術などはクシャトリヤ(考察)へ 正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 ダメージの高いBR 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110(55) 背を向けたままビームを2発同時に発射。特殊な背面撃ち CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 2.5秒 25~140 前作特射 散弾のようにビームをばら撒く Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20~129 敵機に取り付くファンネル8基。3hitでスタン 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(横) 24~136 リングのロープのようにビームを設置する 前サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(上) 24~136 相手の上にビームロープを水平に照射 後サブ射撃 ビームカーテン 30~57 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 前作CS 照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 もっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 149 多段ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 239~279 バインダー部よりメガ粒子砲を照射 BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 少し前進した後に機体を回転させながら突進 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で投げ飛ばし 捕縛後 格闘派生 射撃派生あり 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 201 サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 240 胸部メガ粒子砲を照射 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 230 ファンネルを機体周辺に展開し時計回りで射撃する 【更新履歴】 12/02/11 新規作成 12/05/29 アップデート実施 12/06/26 アップデート実施 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤが前作に引き続き参戦。 ファンネルを持つ高火力の射撃寄り万能機。 前作EXVSではコスト2500だったが、今作ではコスト2000で登場。 アップデートによる大改造とコストによる追い風を受け、全体的にポテンシャルアップした。 旋回やBD速度等のブースト性能は前作と比べると少し低下したものの、サメキャンの追加により回避性能は上昇している。 4種に増えた上に回転率が見違えたファンネル攻撃、全機中でもトップクラスで優秀な照射ビーム、万能機としては強力な格闘と、全体的な択に穴が無い。複数ヒットの武装が多いため、マント等に強いのも嬉しいところ。 また2000射撃寄りとしてはやけに火力が高く、ダメージと補正だけを見るとほぼ2500コストの水準。 強力な行動で択り続け、敵が引っかかると深く耐久値をもっていくという、盤面へのプレッシャーが大きい射撃戦を展開できるのが強み。 さらに覚醒はサブ/特射と青ステの相性が良い上に全方位ガード(通称ピーマン)付き。 攻撃面においては死角なしとすら言えるレベルだが、防御の面では巨体故の大きな食らい判定やフワフワとした挙動がやはり弱点となる。 後サメキャンによる逃げが機能しない状況では距離を一気に取ることもできないので、逃走しきれず迎撃が必要になる場面もそれなりにある。 敵に読み合いを強いつつも自分も読み合いを強要されるタイプである。 単純に武装性能が高いため初心者にも扱え、サメキャンや横サブを軸とした自衛・読み合いを磨くことで中~上級対戦にも対応していける。 一般的な万能機に比べてやや癖はあるが、敷居の低さと奥の深さを兼ね備えた優良な援護機。使いこなして姫様に勝利の報告をしたい。 勝利ポーズが追加され、ファンネル展開中に勝利すると2本のビームサーベルを持ちポーズを決める。 無印EXVSからの表面的な変更点 コストが2500→2000 前、後サブの追加 各レバー入れサブが味方に当たらないように CSと特射が入れ替え 旋回やBD速度など機動性が低下 サブ→メインのキャンセルルート追加 アップデート内容 5/29 アップデート内容 機動性、背面メイン射撃、チャージ射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘の調整 機動性 前作とまでは行かないものの。旋回性能の向上 背面メイン射撃 発生速度上昇 サブ射撃 サブ→メインのキャンセルルート追加 リロード9秒→6秒へ修正 Nサブの取り付き、銃口補正、弾速強化 横・前サブの弾速強化 特殊射撃 弾速・射程強化、照射時間増加 クールタイム追加(2秒)(リロード時間に変更はなし?) 特殊格闘 伸びの強化 補正率・ダメージの変更 6/26 アップデート内容 サブ射撃関連、特殊射撃、各種格闘を調整 サブ射撃 Nサブと後サブに慣性が乗るようになりメインキャンセル後の軌道も変化 後サブの展開される高度が低く 特殊射撃 発生速度上昇 格闘 横格闘とBD格闘の発生速度上昇 モーションの高速化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][ダメージ 80][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力80が光る、弾数の多いBR。 特殊な背面撃ち(ダウン属性)あり、入力から発生までの間に敵機が射角外になると普通の振り向き撃ちになる。 サブからのキャンセルで多用するため意外と弾切れを起こしやすい。残弾には気を配ろう。 後述のサーチ替えサメの際にロックを戻さずに撃った場合、敵機が背後にいると背面メインに化けるので注意。 各種サブ・特射・特格へのキャンセルルートがある。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダメージ 110(55×2)][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 -20%×2] 「光の中に消えろ!」 敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 発射時は足が止まり、通常メインより発生が遅く、弾速は速くなり、誘導はやや強いが、銃口補正が大幅に弱体化している。 ズンダ〆やクロスに使ってダメージを伸ばしたり、サブやCSのスタンから安定してダウンを取るのが基本的な用途。 2本発射だが消費弾数は1。前作のように2本同時ヒットしづらくなった? キャンセルルートは通常メインと同じ。 一般的な振り向き撃ちBRより一概に強いわけではなく、むしろ発生を生かした射線形成ができない分、やや使い勝手が悪い面もある。 近距離だと銃口補正に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。隙も少なからずあるので無闇な使用は避けよう。 ビームの間には判定が無いため相手や状況によってはすり抜けられることがあることに注意。 【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強スタン(2ヒット)][ダメージ 各25][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] 拡散するメガ粒子砲。 前作の特射がCSと入れ替わった。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。 しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずで誘導や銃口補正も無い。 コスト減少の影響か、前作では1発かすっただけでもスタンしたが今作では数発ヒット(2発?)させないとスタンしなくなった。 また弾幕の密度もムラがかなりあり、発生も良い訳ではないので赤ロックぎりぎりだと当たらないことも。注意しておこう。 スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが殆ど。スタンすると確信しての追撃が必要。 が、低空では確信追撃すら間に合わない。そんな時はダウンをとれただけよいと前向きに考えるべし。 相変わらず味方にも当たる。 安易にチャージしてはいけない程度には低性能な武装であることは否めないが、使用後の硬直が短いようで、すぐに盾ができる。仕込んでおけばビームによる実弾破壊、強スタンによる奪ダウンと合わせて万策尽きた時のあがきになる…かもしれない。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時-2秒)/3発][属性 ファンネル/照射ビーム][弱スタン] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。ステージ上に24基までしか存在できないため、覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時にサブの慣性を引き継ぎながら自由落下する。サブは展開時に相手の方向を向くのためサブさえあればいつでも使えることが強み。 前・横はその場で止まるためそのまま真下に落下する(実際はサブ時のモーションの関係からか反動のような微後退がある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。 メインとサブを相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインが枯渇しやすいので弾数管理には注意しよう。 横・前サブの発生からロープ展開の間にサーチ変えをするとサーチを向けたほうへとサブが発射される。(サーチ変えサブ、サメキャン)。 展開はかなり奇抜な軌道や角度になることもあるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。キャンセルメインはサーチ変えの影響を受けないので似非マルチロックも可能。 4種ともファンネルには珍しくキャンセル補正があり、メインからのキャンセルで威力が低下する。 各サブとも展開後硬直が長い為、射出したらメインCやBDCで忘れずフォローしたい。 N ファンネル展開 [ダメージ 20(キャンセル時12)][ダウン値 0.4][補正率 94%] 緑ロック以遠でも相手の上方に取り付き円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。 前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。今回も3ヒットスタンで、味方にも当たる。 横 ライン状ファンネルビーム展開(横) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 複数本、複数ヒットの照射なのでマントやバリアを削りきっての貫通も狙いやすく、またダメージ確定の早さから覚醒抜けを許さず勝負を決めることも。 前作とは異なり味方には当たらなくなった。反面、常時判定が出なくなったことで相手の実弾が消せなくなっている。 ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 当たり方によってダメージ、補正率、ダウン値にムラが生じる。追撃するなら単発の威力・ダウン値が高い(背面)メインや特格放置で。 1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、カス当たりが起きると稀にダウンしないことがあり、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず着地を取られた、逆に余分に撃って弾が無駄になったなんてこともあるので注意。 追撃でダウンが取れるか不安なら背面メインで吹っ飛ばしてしまおう。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。直撃コースを描いたという報告もあるが、実戦で狙うものではない。 前 ライン状ファンネルビーム展開(上) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横サブより少し遅く、射程が若干短くなる。またMSの横幅の関係上、横サブに比べ同時ヒット数が少なくなりやすい。 上り坂に居る相手やピョン格など上昇行動を持つ機体に機能しやすい。横サブを警戒したフワステを狙ったりも。 敵機の頭上を基準とするため、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 ちなみに高身長のボスに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平に撃っても直撃する。 後 ビームカーテン [ダメージ 30(キャンセル時18)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。Nサブに比べ後・下方向への慣性が強い(厳密には前・上方向の慣性が弱い)。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている模様(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。 用途としてはNサブ以上のサメキャンの後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 1本あたり30の2ヒット、やはり照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒(覚醒時-3秒)/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 「ならばこれ、受けてみるか!」 前作CSだった照射ビーム。地上撃ち不可。 銃口補正が強くて太く、発生もそこそこ早い。着地取りや格闘カット等の硬直取りに非常に有効。 中近距離では範囲と銃口補正を活かして甘い慣性Jや安易な格闘を強引に食うこともできる。 太さに加えてリロードの早さやカス当たりでのダメージの高さから置いておくことで事故当たりにも機能しやすい。 視点変更があるが、レバー下入力でキャンセル可能。視点変更が始まるのが普通より遅いため、レバーを入れ続けないと視点が変わってしまうので気を付けよう。 1ヒット30ダメージでフルヒット235と照射ビームの中でも1ヒット当たりの火力が高め。 キャンセルで出した場合、1ヒットあたりのダメージは25となりフルヒットで197。 この手の照射ビームの多くは覚醒中でも強制ダウンまで持っていけるよう、余裕を持ってヒット限界数が設定されている。 しかしクシャのこれは例外で、覚醒中も10ヒット止まりで非強制ダウンなので注意。(上限数まで当たった相手に対してのみ判定が消える) 自分より上の相手に当てた場合などは受け身を取られ反撃が来る危険性も。 格闘 前作から特格のダメージが変化し、一部は動作に調整が入った。 カット耐性こそないが射撃派生につなげば短時間で高ダメージが狙える。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルでの3段斬り 伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。 発生などは前格と変わらないのだが、こちらはよろけ属性でリターンも今一つなので振る機会は少ない。 全体の動作としてはもっさり気味だが2段目までならクシャの中では素早く、威力も悪くないためBR〆のコンボパーツとして使うことができる。 最終段では微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。最終段のヒットと同時に前フワBRが一応繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】2段突き 両手に持ったビームサーベルにて2段突き 初段・フィニッシュ共に多段ヒット。 2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。 伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【横格闘】回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り 初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体を巻き込むことも。 最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連切り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) サブアーム回転 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 回転斬り 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン 【後格闘】サブ・アーム掴み→斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 「これは戦争だ…!」 射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、FFバリアすら消し飛ばすほどの破壊力を発揮する。 照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値0.15。ただ、ビームの当たり方でダメージが大きく上下する関係上ダメージを計算することは不可能。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。 また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。B覚醒ではダメージ上限は変わらないものと思っていていいだろう。 前作より動作が遅くなっており、照射部分にダメージが集中していることも含めて今まで以上にカットに気をつけたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1ヒット目) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2ヒット目) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 212~279(10%) 20(-7%)×1~8×n 0.15×n ダウン 【BD格闘】ローリングタックル バインダーを広げ回転体当たり 通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。 突撃後にバックステップするモーションが入る。 この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 10(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛 後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 放置派生はダウン値1.0から1発でまとまったダメージを奪えるため、ヒット数(=ダウン値)を見極めにくいファンネル各種のスタンからの繋ぎに最適。 動かないもののすぐ終わるため状況次第では安全に〆られる。 格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。初段から視点変更あり。コンボ表記は特→NNN。 他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。 前作よりモーションがかなりもっさりというか、よくわかるように動く。最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。 ダウン値が大幅に減少し、BRから繋いでも強制ダウンしなくなった。補正率も向上しているためコンボパーツとして使える。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。射派生には珍しくブーストを消費せず、虹ステが可能。視点変更あり。 ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 特格射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補正) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 殴り飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)×10 5.0 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 兜割り 201(41%) 27(-4%)×3 2.5 0.3×3 ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.27(0.3)×24][補正率 -2%×24][ダメージ 21×12/12×12] 前作とほぼ同様だが、本体が疲れてしまった模様…というか、原作EP1の終盤でユニコーンに放った攻撃の再現に変わった模様。 視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。 厳密には性質の違う2種類のビームがあり、機体正面に展開されたファンネルのビームは敵に誘導がかかり(威力21)、機体周囲に展開されたファンネルは誘導がかからず直進する(威力12)。 ビーム自体の誘導はBRと同程度で、発射前のステップ1回で全て誘導を切られる。 おそらく全機体中もっとも残念な覚醒技である。「こちらを見ず逃げる敵」には刺さる…刺さるのだが… 面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。よろけ属性しかない上にコンボに組み込んでもダウンしない程のダウン値なので、きれいに当った筈なのに反確という事態もよく起きる。 展開→撃つまでも、撃ち終わりの硬直も長め。 またプロヴィデンスのようなファンネルの強制回収がないため、サブでファンネルを射出しているとその分だけビームの数が減少する。すべて射出しているときは覚醒技の入力自体を受け付けない。 そして見栄えはお世辞にも良いとは言い難い… そもそもこれが当たる状況なら特射他の強力な武装の数々は必中に等しい状況。不慮の事故以外でお目にかかることはないだろう。 余談だが、一点に集中する関係上、距離が開くほど、こちらに高度があればあるほど、機体の正面にスペースができる。 中距離あたり、機体2機分の高度差を目安に、覚醒中のユニコーンが本気で狙えば、EP1の名シーン、「ここから出ていけぇ!」を見事に再現できる。 こちらにすれば残念極まりないが… コンボや戦術などはクシャトリヤ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.1
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