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https://w.atwiki.jp/tsukurobo/pages/110.html
少し前に組み立てたクシャトリアです すでに置き物となっています ガンダムシリーズはWと00しか見たことなかった状態でUCをみましたが とりあえず話がわからない中でこのクシャトリアのかっこよさだけは鮮明におぼえています なんかプラモやるひとは普通に組み立てるだけでは終わらないらしいですね... これを友達に自慢したら「素組みかよ(笑」と一笑に付されましたw
https://w.atwiki.jp/ganpra/pages/46.html
クシャトリア:素組
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/327.html
クシャトリア 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3200 330 3 6 5000 A+ 50 なし I・フィールド搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/249.html
汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考『了解、マスター。』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 600 650 700 750 機体HP 1000 1100 1000 1200 1000 1260 実弾補正 0 ビーム補正 99 99 114 99 129 115 格闘補正 99 99 114 99 129 115 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 138 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 138 耐格闘装甲 60 65 100 70 60 110 スピード 120 ブースト 124 124 132 120 142 142 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガン 130 ?発/秒 8 秒 550 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 バインダー部メガ粒子砲 100 ?発/秒 or ?秒 3 秒 550 予測射撃可移動射撃不可よろけ2発ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 胸部メガ粒子砲(拡散) 25 ?秒 1 秒 300 移動射撃不可ビーム属性 胸部メガ粒子砲(照射)(下) 420 ?秒 (1) 秒 550 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル(射出) 40 ?秒 12 秒 300 移動射撃不可ビーム属性 ファンネル(照射) 40 ?秒 (12) 秒 350 移動射撃不可ビーム属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 208 ビーム・格闘属性 スラスター噴射(前) 130 衝撃属性 ビーム・サーベル(下) 160 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 256 ビーム・衝撃属性 ビーム・サーベル(右) 256 ビーム・衝撃属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 『了解、マスター。』キャンペーン キャンペーン期間2016年12月13日14 00 ~ 2016年12月27日13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「クシャトリヤ」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】クシャトリヤ … クシャトリヤを開発可能 各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 設計図(開発パーツ)は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 サイコ・フレーム構造材 … クシャトリヤの必要強化パーツ 各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 【Lv2強化プラン】クシャトリヤ … クシャトリヤ[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】クシャトリヤ … クシャトリヤ[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】クシャトリヤ … クシャトリヤ[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】クシャトリヤ … クシャトリヤ[機体Lv5]への必要強化パーツ 各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】クシャトリヤ 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】クシャトリア 4 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 2 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】クシャトリア 6 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級支援型運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】クシャトリア 8 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 10 - Lv5 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】クシャトリア 10 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - Lv6 1級総合運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】クシャトリア 12 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/12/13:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-11 23 32 40 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-10 17 20 41 「Lv3必要パーツ」「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-27 11 32 25 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-16 23 23 47 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-13 16 37 48 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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584 :影響を受ける人:2013/08/03(土) 09 25 38 ゲリラ投稿 機体名【クシャトリア】 分類:ナイトオブラウンズ専用KMF 第8.5世代機 外観モデル:ガンダムUCのクシャトリア 製造:ブリタニア&日本 共同制作機 生産形態:ナイトオブシックス専用機 全高:5.56m 本体重量:7.84t 全備重量:17.86t 推進機関:ランドスピナー フロートシステム〔ラクシャータ式〕 本体武装:胸部・シュタルクハドロン(連装ハドロン砲×2)脚部・小型ミサイル×4(総弾数・8) 椀部・中型MVS スラッシュハーケン×2 装備武装:アサルト・ヴァリス×2 特殊装備:ブレイズルミナス バインダー・ユニット×4(コイルガン×4) 隠し腕×4 乗員人数:1人 搭乗者:アーニャ・アールストレイム 設定:モニカに続いて日本に長く滞在していたアーニャに送った共同開発機。 彼女の要望で、火力を十分に意識した機体。 第九世代機【フリーダム】に使われている最新の動力を用いつつ、既存の武装での効率化を目指した。 以前の機体で問題となっていた近接攻撃付与、単調な攻撃を回避するための武装の付与、そして何よりも大きく成長した彼女の能力に応えられるのが問題であった。 椀部のMVSは、普段は袖の中にしまわれているが引き出して使用する事が可能である。 火力は絶大だが、いちいち構えるのが面倒になっていたシュタルクハドロン砲は、胸部左右においてエネルギーを素早く供給出来るようにし、リロードを早めることに成功した。むろん拡散砲撃も可能である。 全体的にミサイルの弾数はかなり減じられており不満そうであったが、代わりに装備させられたバインダー・ユニットによる弾幕に機嫌を直したという。 ブリタニア製KGF【サザーランド・ジーク】に使われた思考感知制御装置が搭載されており、視点移動と合わさって各バインダーに仕込まれたコイルガンが動いて個別に銃撃する事も可能である(イメージはマクロス0のミサイル迎撃シーン)。 ブレイズルミナスは各バインダー・椀部・脚部に仕込まれており。前よりもより強固となっている。 巡航速度よりも旋回能力を取ったため、フロートシステムは〔ラクシャータ式〕となっている(翼はしっかり折りたためられる)。 隠し椀部はそれほど握力は無いが、武器を持っての射撃はできる。 アサルト・ヴァリスは通常の単射タイプと弾丸三発を素早く打てるバーストタイプに切り替えが可能である。 シミュレーター実績ではあるが、二個大隊規模の敵を数分で全滅させたという。 開発陣は有線のファンネルを構想していたが、どうやって浮かすのかが難題であった為に諦めたという経緯がある。
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こちらはクシャトリヤの武装解説 等のページ コンボ、戦術、クシャトリヤ対策等はクシャトリヤ(対策)へ 正式名称:NZ-666 パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 普通のBRだが、威力が高い 振り向き射撃 バインダー部メガ粒子砲 (8) 110 メインと弾数共通。2発でるが消費は1発 CS 胸部メガ粒子砲(収束) - ~235 溜めるのに時間がかかる割りに、照射時間が短く使いにくい Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20 3hitで長期スタンするファンネル×8 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム (3) 24 弾はNサブと共用。リングのロープのようにファンネルビームを展開する 特殊射撃 胸部メガ粒子砲(拡散) 1 ~140 当たり方でダメージ変動。スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 167 もっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 149 多段ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く二回斬ってから、バインダーに持ったサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 切り上げ 後 95 射撃派生あり 射撃派生 メガ粒子砲 後射 279 強制ダウンまで命中する。 特殊格闘 サブ・アーム捕獲→殴り飛ばし 特 175 捕縛後放置で発生 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 185 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 245 照射は一瞬で終わる BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ファンネル一斉掃射 ボタン同時押し ~274 停滞ファンネルからBRのようなビームを乱射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン【振り向きメイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【CS】胸部メガ粒子砲(収束) 【サブ射撃】ファンネルNサブ(レバー前後でも可) 横サブ 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲(拡散) 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→突き 【横格闘】2連斬り→回転斬り 【後格闘】掴み→斬り上げ 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 【BD格闘】ローリングタックル 覚醒技ファンネル一斉掃射 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/11/18 ダメージ欄数値修正 10/11/14 加筆修正 13/7/16 家庭用での調査を反映 解説 攻略 ガンダムUCからクシャトリヤがアーケード初参戦。 プレイヤーが使用できる機体の中で最大の巨体を誇る。 ネックはその巨体で、見た目通りの当たり判定に射撃・格闘が引っかかりやすい。(ただし、肩の4枚のバインダーには当たり判定は無い) 一応、その巨体に似合わず足回りは並(旋回性能はトップクラス)なのだが、判定が大きいので厳しい面がある。 特に近距離では他の機体で回避できる攻撃も被弾してしまうケースが多く、一部の機体に張り付かれると理不尽にも何もさせてもらえずにやられることも。 更に振り向きメインの性質上、他万能機のような後BDで逃げ撃ちBRがまず機能しない。 その上耐久値がコスト相応なので、追われての生存力は2500最低レベル。コストオーバーの影響は、他の機体以上に致命的。 ただし攻撃面では2500機体の中でもトップクラスで、特に各種サブのファンネルが強力。 大きな特徴としてスタン属性の射撃が多いのでダメージを伸ばし易く、相方のサポートもしやすい。 そのうえ命中率も高く、相手のブーストを見極められれば着地取りはお手のもの。ただし相方への誤射には注意を払おう。 格闘自体も性能は悪くないので振るべき時は振っていこう。ただし、カット耐性は悪く、威力も伸びにくい点に注意。 片追いされる状況では辛いものがあるが、疑似タイマンであれば横サブや格闘などを駆使して、目の前の敵をどうにかする力は十分持っている。 苦手苦手と言って近距離でリターンがとれなければ勝てるはずもなく、どれだけ上手く自衛できるかがクシャトリヤ使いの命運の分かれ目だと言えるだろう。 覚醒中はシールドが全方向対応の4枚バインダーガードに変化する。通称『ピーマン』。 ガード範囲がほぼ全方位になるので、復帰後方追いされても半覚からシールドでそれなりに耐えることも出来る。 ただ全方向対応は発動時のみ。気づきにくいが被弾してシールドガード状態に移ると通常のシールドガード同様2枚の羽で防御を始めてしまう。 …だったはずだが、いつの間にかガード持続中も全方位シールドを展開し続けるようになったようだ。 余談だがこの時2枚でシールドする都合上、シールドしているのに相手に背を向けていたりもする。 また、NEXT PLUSであった変形は削除。 勝利ポーズは巨体で仁王立ち。 敗北ポーズはバインダーを閉じる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダメージ 80][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角が広く威力が高めのBR。 サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【振り向きメイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダメージ 110(55×2)][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「光の中に消えろ!」 背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。NEXTとは違い背部のみで、横からは発射できない。 基本2発同時hitし、2hitで110ダメ。 発射時は足が止まり、攻撃はダウン属性になる。さらに通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 2本発射だが消費弾数は1。中距離辺りなら通常のBR並みの誘導を見せる。 発射時に盾判定が生じることが報告されているが一瞬なので防げたらラッキー程度に。 (この仕様は背面盾と同じくいつの間にか廃止された可能性が高い) 中~遠距離だと弾速と並みの誘導もあり弾数消費が少なく並列でダウン属性…と悪くない性能なので他の武装と絡めて移動制限も兼ねた撒きも良い。 近距離だと射角に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。 またビームの間に判定が無いので相手や状況によってはすり抜けられることがあるので注意。 ちなみにこれもサブ・特射・特格キャンセル出来る。 当然正面を向くので、場合によっては有用な選択肢となりうる。覚えておいても損はない。 【CS】胸部メガ粒子砲(収束) [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダメージ 235(30×10)][ダウン値 0.5×10][補正率 50%(-5%×10] 胸部メガ粒子砲から照射ビームを発射する。クシャの射撃の中では結構なダメージが狙える。 だが銃口補正、発生共に決して性能は良いとは言えず曲げることも出来ない。おまけに照射時間が短いので相対距離が開いてるほどダメージが低くなってしまう。 照射ビームだが弾速が今作の平均的なそれより明らかに遅く、射程距離も短い。非常に使い難い。 最大で10ヒットしかせず、覚醒時はダウン値減少補正の影響で零距離でも強制ダウンしない。 基本的にはクシャトリヤの適正距離である中距離でヒットした場合、途中で照射が終わってしまい強制ダウンにはほとんど持ち込めない。 サブや特射のスタンから狙っていきたいが、チャージ時間も格段に長いのでそれも難しく狙うには事前に仕込んでおく必要がある。 敵チームがクシャトリヤの相方を片追いしている場面で、ファンネルを牽制・援護に撃ち切った後などに溜めておくと撃つチャンスが巡ってくる場合がある。 サブのスタンは勿論、相方を追うことに夢中になっている相手の隙を撃ち抜ければ、大きくダメージレースで優位に立てる。 クシャトリヤは距離を置いての戦闘が基本なので、このような場面に遭遇することは決して少なくない。 当然相方が片追いされていたら威嚇含めてロックをこちらに向ける意味でも悪くない武装。 積極的に使う武器ではないが、手札の一枚として覚えておこう。 発射時のみ視点変更あり。他機体と同じくレバー下入力で視点変更は無効にできる。 【サブ射撃】ファンネル 肩部バインダーからファンネルを射出し、ビーム射撃を行う。レバー横入れで性能が変化。 弾数が3発で撃ち切りリロードなので使用した場合は必ず使い切って早期補充を心掛けたい。 すべてスタン属性で追撃が入るが、とにかく相方に誤射しないように注意。スタン時間は結構長いので追撃か放置かの判断が必要になるだろう。 自分がダウンすると展開したファンネルは回収されてしまう(よろけでは回収されない)。 また前作サザビーの様に射出した時点で弾が消費されるタイプ。Nサブを撒いたらダウンは取られないように気をつけよう。 とにかくクシャの要の武装なので、絶対に遊ばせておかないこと。 メインからキャンセルできるが、両サブともファンネルでは珍しくキャンセル補正がありダメージが落ちる。 なお覚醒リロードしても6連サブは無理。というのもサブが同時に存在できるのは3セットまでらしくファンネルを回収してからでないと撃てない。 ただ横サブの場合は回収までが短いので6連とまではいかないが似たことは出来る。 覚醒中はリロードが3秒短縮され6秒になる。 Nサブ(レバー前後でも可) [撃ちきりリロード 9秒/3発][属性 ビーム/長期スタン][ダメージ 129(20×8)/キャンセル時 79(12×8)][ダウン値 3.2(0.4×8)][補正率 52%(-6%×8)] ファンネル8基を一斉に相手に飛ばし、相手に上空からまとわりついたあと、細いビームを上から円錐上に雨のように降らせる。 緑ロックでも赤ロック同様の誘導するので開幕からすぐ撒いていける。 3発当たらないとスタンしない特殊な判定で、スタン後にダウンせず立ち直るタイプ。 連続使用では13ヒットでダウンし、171ダメージ。 基本的にこの武装は包囲を確認してから慣性ジャンプで避けるのが定石な武装である。 そのため、連射するよりもワンテンポおいて包囲タイミングを遅らせるとブーストが減ったところを刺してくれる事が多い。 全部避けられたとしても、着地を読んでメインを事前に撃っておけば着地取りも出来る可能性が高くなる。 逆に連射をしてしまうと、一回の慣性ジャンプで全て避けられリロードで無防備な時間を晒すだけである。 手早くリターンを得たい気持ちは分かるが落ち着いて確実に狙っていこう。 横サブが機能しなさそうならこちらを撒くのが基本。 遠距離では一方的に攻撃でき、中距離では相手が飛んだのを見て撒けば着地前後にまとわりつくので脅威。 一度に3つ撒くのも有効だが、時間を置いて撒くのも有効。Nで動かして横を本命に使うのもあり。 一見近距離では機能しなさそうだが、相手の上をとって逃げたり、格闘しにくる敵に撒いてシールド→セルフカット等も可能。 よろけでは回収されないのでダウン属性の格闘を喰らう前にファンネルがカットしてくれることもあるがそこまでアテにしない方がいいだろう。 片追いされている場合などはさすがに近距離では厳しいので、横サブに頼ろう。 メインからキャンセルできるが、メインが当たってもコンボは繋がらないので相手を動かす手段と割り切ろう。 ちなみにこれを敵がシールドガードした場合、Nサブ1回分なら完全に防がれる。 ただBDCで連射しているならば、2発目以降に大抵シールドガードを捲ってくれる。 見れば分かるがこのファンネルは斜め上から攻撃が来るので、最悪シールドした側は地面にほぼ水平になりかけ、そこを無理矢理捲る。 ともかく結構な時間拘束できるので、追撃なり放置なり状況に併せて行動を。 横サブ [撃ちきりリロード 9秒/3発][属性 照射ビーム/実質長期スタン][ダメージ 各24/キャンセル時 各14][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機の横(レバーを倒した方向)にファンネル6基を縦に並べて展開し、ほぼ同時に細い照射ビームを放つ。 出す場所はスタート時の寮機との間より少し短いくらいを目安にすると分かりやすいか。 戦場に強引にトラップを作る感じで、相方にも刺さるので要注意。 ビームは照射扱いで見た目通りに判定が残るが、1本につき最大でも2ヒットしかしない特殊な判定を持ち、単体ではダメージが伸びづらい。 一応当たり方によってはこれだけで強制ダウンする場合もあり、計算上は138ダメージになる。(実際は同時ヒットでもっと伸びる) スタンを追撃する場合はヒット数によって繋がり方が変わるのだが、ヒット数が見た目で分かりづらいため判断が難しい。 BRを撃って強制ダウンに届かないとよろけになりダウンを取れないが、だからと言ってBRを余分に撃ってしまうと弾やブーストの浪費に繋がってしまう。 できればダウン値が高くダウン属性の背面メインや特射での追撃を狙いたいところ。 格闘に繋ぐなら特格→放置派生が出し切りやすい。 射程はかなり長いが限界が存在する。赤ロックの1.5~2倍ぐらい? ビームは相手の横に到達する。要するにNEXTのザンネックのアシストみたいに置いて当てる武装。相手の進路を読めれば着地取りも可能。 Nサブと違い短期スタンだが、照射ビームであり多段hitするので、スタン時間は長期になる。 スタン後は空中の敵機はダウンするが、地上の敵はダウンせずに立ち直る。 留意点 自分から見て今まさに横BDしている相手には、横サブのほうが遅くて当たらない。先読みなら引っかかる。 自分より上にいる敵には余り機能しない。斜めにビームが残り、敵と同高度に少ししかトラップが配置されないことになるため。 自分より下にいる敵には意外と機能する。ただしこの状況は基本的にNサブも機能するので横サブに固執する必要はない。 2つ以上でも平行に作ると相手は対処しやすいが、ビームをクロスさせると非常に鬱陶しいトラップになる。 普通にやっているとクシャトリヤの進行方向にレバーを入れているため単調になる。「右にBDして左にトラップを作る」などを出来るように意識しておこう。 起き攻めにも機能するが、センスと読みと経験が重要。 近距離でなくても結構引っかかってくれたりするため、単発で撒く場合はNサブより期待できることが多い。 近距離では3つ角度を付けて撒くと当たりやすい。「設置した方向に逃げる」というのは簡単かつ効果的だが、上手い相手だと当然対応されるので次手を考えておこう。 照射扱いということもあって、当たり方によってはX1のマントも剥がしながらスタンも取れ、Nサブ以上に機能することもある。 トドメにも使えるので、Nサブに頼りっきりではいけない。 なお、発射前にサーチ替えをするとビームの標的が切り替わる特殊な性質を持つので注意が必要。 また横サブ入力から発射までにサーチ変えを連打すると若干だが個々のファンネルの向きを変えられる…と言っても最高でも20度程度しか広げられないのでこれも実用性皆無。 ちなみに横サブが地形に引っ掛かると明後日の方向へビームを発射する。狙って出来るものでない上実用性は皆無と思われる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲(拡散) [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 ビーム/短期スタン][ダメージ 各25/キャンセル時 各15)][ダウン値 各0.5][補正率 各90%] 胸部メガ粒子砲から拡散ビームを発射する。コマンド入力後、若干のタメ時間があるが十分に実用的である。 厳密には同時発射ではなく、密度の高い連射ですぐBDCしてしまうとビームの総量が減ってしまう。 この武装もスタン属性で、スタン時間はサブよりも短く前作平均程度。追撃を入れるなら先読みしてBRを撃っておこう。 横サブ同様ヒット数が安定しない上に分かりづらいため、こちらも背面メインで効率よくダウンを取っていきたいところ。 10ヒットで強制ダウン。 計算値では140ダメージだが、弾の大きさと密度により同時ヒットが発生しやすいため実ダメージが安定しない。 零距離では170ダメージに届くことも。 弾速が遅く出し切れば制圧力も高いので射程ギリギリから牽制も兼ねて撒く使い方が理想的。 1発でもかすればスタンを奪えるので、状況によっては高いプレッシャーを与えられる。 背中を向けている相手に範囲で強引に当てることも可能。 格闘迎撃には発生が遅いので使うならバクステから。 起き攻め時に横サブで左右を囲みNサブを保険代わりに撒いてから特射というのも手の1つ。 範囲で当てる為読めれば残像デスティニーにも強引に引っ掛けられる。 また連射しているので破壊可能な建物の裏からの着地取りも狙える。 格闘カットに使えなくもないが当然範囲のお陰で味方ごと巻き込む可能性が高い。これは状況次第と言ったところ。 CPU戦の大型ボスに接射すると結構ダメージが取れる。 覚醒中はリロードが3秒短縮され、4秒になる。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 3段斬り。NEXT PLUSの時の格闘と似たようなものと思ってもらって問題ない。3段目で視点変更。 発生が遅くかち合いには弱い上、伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。 クシャの格闘にしては素直な性能だが、これを振る位なら後格を振った方がいいだろう。 ダウン値が出し切り2.9と強制ダウンを取るにも中途半端。 最終段で微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。 大型機相手に前フワステからBRが辛うじて繋がるかというところ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 1.7 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 116(65%) 2.0 70(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 2.9 27(-4%)×3 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き→突き 2段突き。初段・フィニッシュ共に多段ヒット。2段目で視点変更。 2段とも多段ヒットで長い上に動きも少なくモッサリ気味で、カット耐性は低め。 出し切りから前BDして各種格闘(前・特格以外)、前フワステからBRで拾い直すことが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 2.0 17(-4%)×5 0.4×5 ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 3.0 18(-3%)×5 0.2×5 ダウン 【横格闘】2連斬り→回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームによる回転斬り。2段目で通常視点からぬるっと視点変更する。 初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全サブアームを展開した状態で回転するのでの範囲がかなり広く格闘でカットしにきた相手ごと斬れる。 と言ってもその場から殆ど動かないので、敵の相方が近くにいた場合「カットしてくれ」と言っているようなもの。 伸びはあまり良くない。ただ範囲が結構広く発生・判定はそれなりに良い主力格闘。 最後まで出し切りで特殊ダウン。拘束時間が長い。 出し切りは吹っ飛びの勢いが強くほぼ拾えないが、出し切る直前までならステップから各種格闘で拾える。 …が、2段目攻撃時間が長い上に補正と威力にも難があるので、横格始動のコンボは初段から繋いだ方がカット耐性的にも良い。 判定の強さを頼るにしてもそれ以上の判定の強さと出の速さ、リターンが取れる後格がある。 よって回り込みを活かして振っていくことになるが、クシャ自体巨体なので、回りこんでも潰される場合も少なくない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 2連斬り 61(80%) 1.8 32(-10%)×2 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) 回転斬り 113(66%) 2.5 10(-2%)×7 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 回転斬り 155(60%) 3.0 60(-6%) 0.5 特殊ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。2段目に視点変更あり。 伸びが良い。また判定が自機より大分前にある為か判定勝ちしやすい主力格闘。 射撃派生でバインダーの全8砲門からビームを発射する。 わかりにくいが一瞬で強制ダウンまで持っていく照射ビームである。そのため各種マントやνのバリアの有無でダメージがあまり変わらない。 01/27のアップデートにおいて、射撃派生が強制ダウンまで命中するようになった。 8本のビームの同時ヒットの有無でダメージが変動するため相手の機体サイズや地形での引っ掛かりなどでダメージがばらつくが、総じて火力は高い。 クシャトリヤ級の大型機には比較的安定して8本が同時ヒットし、V2のような小型機でも5本は同時にヒットするようだ。 ダメージは最大で279と破格。しかもNや横より早く終わるので迂闊に寄って来た相手に一撃喰らわせてやろう。 当てたらステップでコンボを繋げるより、即射派生してしまう方が基本的にはダメージが伸びる。(覚醒時は後 後射派生の方が僅かに高い) 射派生部分はブーストを少なからず消費し、ステップを踏めない点には注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 アーム掴み 50(90%) 1.0 50(-10%) 1.0 ダウン ┗2段目 アーム斬り上げ 95(80%) 2.0 50(-10%) 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 279(??%) 5.6↑ 20(-7%)×n 0.16×n ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 前作同様4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕らえる。 伸びは微妙で、突進速度も遅い。メインからキャンセルできるのが強みか。 捕獲後1秒程度放置すると相手を殴り飛ばす。真後ろに飛ぶため追撃は安定しないが、それなりのダメージがある。 格闘派生で2回斬ってから叩きつける3段格闘。1段目のみ視点変更あり。 補正の割にはダメージが高いが、ダウン値も高いのでコンボの発展性がない。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。視点変更あり。 火力の割りに照射時間が非常に短いのが強み。 クシャの格闘の中ではかなりのリターンが期待できるが、生当ては非常に難しい。 かといって照射のためコンボに組み込むとダメージが大幅に落ちるため、使いどころは難しい。 CSと同様に最大で10ヒットしかしないため覚醒時は強制ダウンしない。 ちなみに見かけに反して虹ステが可能でブースト消費も無い。 掴み属性の技だが、どうやら特殊な設定が施されている。 初段強制ダウンやダウン追撃で掴み失敗しても自由落下せず、そのまま射撃派生が出せる。 味方のX1改マント付きにこれを当てて射撃派生したが、射撃派生最中もX1改側は捕縛されてよじよじしてるモーションで、最後にぽろっと落ちてダウン。 要するに掴んだまま射撃しているので、射撃派生のためにこういった設定が施されているのだろう。 格闘派生した場合はすぐに自由落下するので、掴み失敗したら格闘派生を。一応放置しても落下はするが格闘派生した方が速い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 40(90%) 1.0 40(-10%) 1.0 捕縛 ┣放置派生 殴り飛ばし 175(60%) 4.0 150(-30%) 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 245(40%) 5.0 30(-5%)×10 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 94(70%) 2.7 60(-20%) 1.7 捕縛 ┗2段目 斬りつけ 143(55%) 3.0 70(-15%) 0.3 捕縛 ┗3段目 叩きつけ 185(43%) 3.9 27(-4%)×3 0.3×3 ダウン 【BD格闘】ローリングタックル 前作同様のローリングタックル。終了後のバックステップモーションに視点変更あり。 誘導、発生、突進速度のどれも良好。 素早くダウンを取って離脱したい時に使えるが、突進中もブーストを消費し続けるのでOHに注意。 斜め上に打ち上げダウンで、横ステップから格闘で拾い直せる。 ヒットの有無問わず突撃後にバックステップするモーションが入る。この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非強制ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 3 10(-2%)×10 0.3×10 ダウン 覚醒技 ファンネル一斉掃射 [属性 ビーム/よろけ][ダメージ 正面 各21/周囲 各12][ダウン値 各0.28][補正率 各98%] ※覚醒補正を除外した数値です 「みんな、消えてしまえ!!」 視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。 技中はスーパーアーマー付き。銃口補正がファンネル射出時点で終了している模様。 照射ではなくキュベレイの様な細めのビームである程度バラバラに発射される。 サブをフィールドに出していればその分だけこちらで展開されるファンネルが減る。サブを3つ全て出していると入力しても覚醒技自体出ない。 ビームは内側と外側の2種類に分かれており、一方は展開してあるファンネルから、相手の一点に向かって収束するように飛んでいくビーム数本。 もう一方は、ストフリのドラ展開サブのドラ部分みたいに直進するビーム数本。 相手に収束するビームの方が威力が高い。 面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。 スサノオに正面から使用して半分以上削ったが、ダウンせず。 展開→撃つまでが長く、コンボにも組み込めない。撃ち終わりの硬直も長め…魅せ技だろうか。 この覚醒技をフルヒットさせる事は実戦では不可能。止まってる敵にのみ可能。 というのも緑ロックからでないとフルヒットしない。 しかもただ緑ロックから撃っても当たらない。ステージの大きさによっては不可能だがステージの端に敵を寄せ真逆の所で垂直に飛び空中から覚醒技を撃ってやっとフルヒットするレベルである。ちなみにダウンまでヒットして300近いダメージは出るが300は越えない。 発射後すぐに覚醒が強制終了するため、中距離以遠では覚醒補正が乗らない。 コンボ、戦術、クシャトリヤ対策等はクシャトリヤ(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/91.html
隠し機体 正式名称:NZ-666 通称:クシャ, 四枚羽根 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 盾:○(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 4 140(100/1Hit) 通常2発。腕の射角外にはバインダーから射撃 CS メガ粒子砲(照射) - 191 左右に射線振り可能 サブ射撃 ファンネル 20 40(125/12Hit) サブ長押し 前方集結ファンネル射撃レバー入れながらサブ オールレンジ入力時間によってファンネル位置が変化 特殊射撃 拡散メガ粒子砲 1 148 拡散のためダメージ変化あり モビルアシスト ギラ・ズール 5 80 高ダウン値。片方のみ時66確認 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→横斬り→回転斬り NNN 183 最後が多段ヒット 横格闘 薙ぎ払い→多段斬り 横N 136 入力方向に違いにより斬りつける手が変化最後が多段ヒット 後格闘 バインダーガード 後 - バインダーによる全方位ガード 特殊格闘 隠し腕捕縛 特 50 射撃・格闘で殴打追撃。 BD格闘 グルグル突撃 BD中前 155 1hit 8ダメージ 多段ヒットのためダメージ変化あり スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化Lv.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 クイックリロードβ リロード時間が減少 7 同タイトルMS 防御特化α 防御激増&攻撃力半減 14 味方全員 隻眼の巨人 実弾系攻撃のダメージ1/3 18 味方全員 希望の光 耐久力300アップ 22 ヒロイン機 【更新履歴】新着5件 10/05/06 追記・修正 10/02/10 色々追加および修正 09/11/18 新規作成 09/12/4 色々追加 09/12/4 ダメージ関連追加と特格に追記 機体解説 「袖付き」のエースであるマリーダ・クルスが駆る、今作の隠し機体。 3000コストの重万能機。まさにミニクィン・マンサである。 機体のサイズがとにかく大きく、被弾しやすいのが弱み。 並んで立つと分るが、ザク改と比べると二周り以上の巨体。 反面、ND速度などはそこそこのレベルはある(体感で遅く感じるのはサイズが大きいから)。 ただしブーストゲージ持続は通常時のユニコーンにも劣り、3000最低レベルな模様。 射撃は優秀。 赤ロック距離も長く、射撃CSやファンネルの存在で中距離以遠での見合いに強い。 超遠距離でのCS砲撃が非常に強力。 ダウンを取りやすい射撃が多いのは強みだが、ズンダなどでダメージを伸ばすことができない。 動きながら撃てる武装がメインしかない 機体サイズが射撃戦の足を引っ張るという事情から、一度高機動戦になるとやや不利。 近距離ではアシスト、拡散ビーム、判定は良いが誘導が微妙な万能機相応の格闘など、迎撃向きな武装が揃う。 ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性に優れないものが多い。格闘機相手でなければ戦えるが、わざわざ懐に突っ込む戦いは避けたい。 「近距離もこなせる砲撃機」的な3000として立ち回ると戦いやすい。 片追いされるとかなりきついので、できるだけ余裕のある戦いを相方に演出してもらい、高性能な射撃武装を扱っていきたい。 変形可能で、しかも変形移動がND並みに速い。後格闘のバインダーシールドもなかなか使える。 変形機体で唯一アシストとガードで変形をキャンセルすることができる。 なお、とにかくダウン値が高くMA戦で映える武装が多いため、CPU戦では非常に有利に戦える。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 40%] 単発強制ダウン。 振り向きうち時は背中から2本出るので硬直は少ない。が、しっかり足は止まる。 リロードは早めだが、如何せん4発しかない上に動きながら撃てるのはコレだけである。 非常に依存度・重要度が高いので弾数管理はキッチリと。 ND開始と同時に撃つと機体がすぐ落下するので通常のNDより早く着地できる。 【CS】メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 感覚的には縦に曲げられないデスティニーの格闘CS。 チャージ時間・発生・威力・弾速・射程・曲げ速度のどれをとっても超が付くほど優秀で、CPU戦なら超長距離からこれをぶっぱしているだけで完封できる。 流石に対人戦では、上下移動などで避けられてしまうのでこれだけというわけにはいかないが超発生のヴァサ特射と思えば使いやすさが分かるだろう。 欠点は縦軸に対して誘導が一切掛からず、少し上昇・下降されると当たらないこと。 銃口補正は悪いわけではないが、発生の速さは縦軸への銃口補正の短さに繋がるので注意。 ある程度自機の方で高度調整をする等の工夫を忘れないようしよう。 とにかくチャージ時間が短いのが強みである。 開幕はもちろん、一度乱戦になってからもこれを要所で攻めに混ぜることができればとても戦いやすくなる。 逃げる相手は無理に追わずにこの武装を放水して狩ろう。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 自機前方に展開するレバーNと相手を包囲してから発射するレバー入れがある以外、少々特殊な性能のファンネル。 サブ射入力でファンネルを展開するのはνやストフリなどと同じ。 だが、違うのはボタンを離した瞬間にファンネルからビームが発射されること。 このため、レバー入れ入力でボタンを押してすぐ離してしまうと、敵機を追跡してる最中に発射してしまう。 こうなっては、レバーNとあまり変わらない性能になってしまう。 クシャトリヤのファンネルは自機展開では足が止まる上、当たりにくくダメージも低いのであまり有用性はない。 また、包囲ファンネルも敵の目の前で長時間立ち止まることになってしまうため、使いどころが難しい武装である。 幸い、レバー入れは緑ロックでも誘導するため、実用的な運用方法としては遠距離で物陰に隠れての包囲ファンネルがベストか。 とは言っても完全に包囲するより、包囲する直前で発射すると当たりやすいようだ。 また、ボタンの入力時間が長さに比例して展開ファンネル数も4→8→12と増えていく。 そのため、レバー入ればかりしていると弾切れも起こりやすい。 弾数が無いとファンネルは飛んでも発射はされないので注意。 また、ファンネルビームは1hitのゲロビのため、遠すぎると途中で消える模様。 レバー入力は射程が短く、緑ロックからND一回分程度離れた辺りで消えてしまう。(視覚的にはもう少し短く見えるが) 対してニュートラルの場合はビームが太くなり、射程もほぼ画面端まで伸びる。 ※補足 敵機が撃墜された時にファンネルを敵機に展開していた場合、ファンネルは射撃せず戻る。 レバー入れで射程外から牽制、当たればメインで追撃というのが主な使い道。 展開してしまえば発射までは非常に速く、弾速も前作ガンダムCSを思わせるほどである。 射出→即NDで1基からでも展開出来る為、距離さえあれば弾幕の展開も容易。 接近戦が苦手な分、近付かれる前に相手を消耗させられるのは嬉しい。 ダウン属性のないデュナメス/ライジングという感覚で使ってみよう。 隙が非常に少ないので、レバー入れサブからの追撃は基本的にNDは不必要。 しかし、サブ→サブを行うと前者ビーム発射前又は中に後者展開動作が入り、前者のファンネルが格納されビームが出ない、または途中で切れてしまう。 キャンセルではないのでダメージは減衰せず銃口補正もかかるが。 万能な武装ではないが、使えるか使えないかで大きく機体の評価を変えてしまう武器。 ニュートラルとレバー入れのビーム部分だけの性能差を単純に比較すると、 銃口補正は、ニュートラルは全基一律で1基目が待機するまで、レバー入れは各々の基が各々の基が待機するまでかかる。 よって、銃口補正は展開時間に比例してレバー入れが長くなる。 弾速は、ニュートラルとレバー入れでほぼ変わらない。 照射時間は、ニュートラルの方がやや長い。 よって、射程距離は照射時間が長い分ニュートラルが長くなる。 キュベレイ系ファンネルと同様に攻撃を受けると消滅する ※複数のビームが同時にヒットするので、計算通りのダメージは出にくい。 サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ニュートラル 前方展開 40(90%) 0.5 ダウン レバー入れ 包囲展開 40(80%) 0.5 よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?][補正率 ?%] 連ジ時代のゴッグのメインを派手かつ強力にした感じの拡散ビーム。 発生が少々遅く、見た目より射程も短いが迫力はある。 当たると大体ダウンするがカス当たりも多い。 対MS戦においては銃口補正が短く、カウンター射撃には不安が残る性能。 実際に相手が格闘を出すのを見てから特射を出そうとしても、まず間に合わない。 サザビーのCSのように敵が接近する前に置いておく事で足を止めるといった使い方が好ましい。 発生より気持ち早めにNDCしても発動する。 CPUはその超反応を活かして、これで格闘迎撃をすることが多い、かなり精度が高いので迂闊に 格闘を振らないように。 【アシスト】ギラ・ズール [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ユニコーンのアシストのように脇にでてマシンガンを撃つ。 マシンガンはビーム属性なので、アカツキの特格で反射できる。 フルHitで強制ダウンを奪える為、利用価値は高い。 自衛にも近距離攻撃にも使える万能タイプのアシスト。5回も使えるので積極的に呼び出そう。 格闘 後格・特格以外は任意段で特格へ派生可能。 BD格中でもキャンセル出来る。 【通常格闘】 右袈裟 左から返して 1回転しつつ多段ヒットの切り抜け。 3段格闘でかなりダウン値が低い模様。 出し切り後、特格入力で安定して捕まえることが出来る。 2段目Hitから出し切りまで163確認。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左横斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 183(%) (%) 2.8 x×y=0.8 打ち上げ 【横格闘】 薙ぎ払い→多段HITする唐竹割り。 フルHITでダウンを奪える自衛向きの格闘。 拘束時間も短く、手早くダウンを取って距離を取るのに向く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(%) 104(%) 2.5 x×y=0.8 ダウン 【後格闘】バインダーガード 全方位シールド。 デスサイズのクロークのように足元周辺だけ攻撃が通るようなことはない。 格闘を防いだ場合、自機にもよろけが発生する。 ゲロビも防げるが、ブーストが切れると喰らってしまう。BOSS戦では注意。 ゴッドやマスターのCSをガードした場合も、押し戻されながらブーストを消費し、最後には喰らうハメになるので要注意。 シールド判定の途中いつでもNDでキャンセルが可能。 射撃追加入力でバインダーからメインを発射。 振り向き打ちと同様に弾数を2発消費するので注意。 シールド判定の発生は1フレームと非常に早く、モーション開始と同時にガードすることが可能。 使い勝手はシールドガードというより、キュベレイのプレッシャーに近い。 プレッシャーと比較した場合、格闘に対してよろけてしまう点では劣るが、弾数が存在しない点で勝る。 あちらと同様、ブーストを切らした状態で使用しても、一定時間は防御モーションをとり、一発だけなら防いでくれる。 気にするほどではないが、こちらはブーストが無い状態での使用中、機体が僅かに下降していくという相違点もある。 キュベレイ以上に図体が大きく、射撃に引っかかりやすいクシャトリヤにとってこの武装は貴重。 【特殊格闘】隠し腕 [ダウン値 0.5+0.1×n][属性 格闘] バインダーの隠し腕で捕縛。 比較的追尾はよく伸びる方で、判定も結構強い。 リターンはかなり違うが、イージスの捕縛よりは当てやすい。 捕縛後2秒程度で離し、離された敵はダウン。 基本的に動かないのでカット耐性は低め。 味方に当てると一瞬で離す為味方殺しは出来ない。 捕縛中に敵や味方の攻撃が補縛対象に当たると強制解除される。 格闘派生で殴るのはカットが来ないと確信できる場合のダメージアップのみとなる。 掴まれている相手がレバガチャやボタン連打を行うと、捕縛時間が縮まる模様。 相手を捕縛限界時間が来て放す際にもダメージが入るが、その部分のダウン値は恐らく0。 主観的な感想だが、元々機体が大型なことに加えてバインダーが大きく展開するので見た目のインパクトがあり、出されると結構怖い。 各種派生アリ →N格・射撃派生 一回の入力につき右、左と一回ずつ殴る。 捕縛時間と連打の関係で殴れる回数は人間では4セット(4セット半(9hit)までは可能)が限界。 CPUは5セットを難なく出来る。 終了前にNDで相手がダウンしない為攻め継続可能。 捕縛終了前ならここから更にサブ射・特射派生へ移行可能。 →サブ射派生 ファンネルを展開し、一斉射撃で蜂の巣に。 そこそこ出も終了も早く、ファンネルの射撃と同時に少し飛び上がるため特格派生の中では一番カット耐性が高い。 しかしサブ射の弾を12発使用するのがネック。強制ダウンは取れる。 ファンネルを展開すればNDをしても当たるので一番カット耐性があるか? →特射派生 胸部の拡散メガ粒子砲をゼロ距離発射。特射の弾はちゃんと消費。 こちらもそこそこ出も終了も早い。強制ダウンもとれる。 かっこいい。 ※α=捕縛から派生の殴り累計威力 β=捕縛から派生殴りのダウン値の累計 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブ派生(補正率) 特射派生(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 50(76%) 50(-24%) 128(%) 162(%) 0.5 0.5 よろけ ┣┏格・射派生 1段目 殴り(2hit) 65(%) 10*2(0%) 143(%) 177(%) 0.6 0.1 ┃┃┣2段目入力 80(%) 158(%) 192(%) 0.7 0.1 ┃┃┃┣3段目入力 95(%) 173(%) 207(%) 0.8 0.1 ┃┃┃┃┣4段目入力 110(%) 188(%) 222(%) 0.9 0.1 ┗┗┗┗┗時間経過 捕縛離し 15+α(%) (%) - - β 0 ダウン 【BD格闘】 [ダウン値 x×n=1.5?][属性 格闘] バインダーをたたみグルグル回りながら頭から突撃。 見た目は黒キュベのBD格と全く同じ。 最後は吹っ飛び効果が付く。 コンボ ※特格の後に(hit数)が記載されているものは、追撃の格闘連打を表記回数入れるという意味。 入力 威力 備考 N格始動 NNN メイン2発 244 メインを1度に2発消費する以外は優秀 NN NNN メイン(振り向き撃ち) 266 メインがダウン追撃時 241 NN NN メイン(振り向き撃ち) 236 メインへは後NDターゲットに完全に背を向けていると振り向き撃ちにならない NNN→特格→特射 265 Nの3段目が完全に切り抜けてから。そこそこ早く終わる NNN→特格(9hit)→特射 295 ↓を9hitさせた版。不安定 NNN→特格(8hit)→特射 292 デスコン。特射は最速入力NDC無しで高威力だがカット耐性無し NNN→特格(7hit) 236 攻め継続 NNN→特格(6hit) メイン 269 強制ダウン。↑の応用。メインは基本振り向き撃ち NNN→特格(6hit) 特格(追加入力2回)→特射 285 強制ダウン。追加入力2回で4発殴打 NNN→特格 212 攻め持続。追加入力無し NNN→特格 メイン 248 強制ダウン。↑の応用 NNN BD格 253 ダウン。すべて最速ND。NNNの最後はぎりぎりまで待ってからND相手が落下する前にBD格を当てないとダウン追撃(185) NNN 横N 239 強制ダウン。相手が地面に落下する前に横格で拾う基本的に横N(2段目)が当たらない。壁際安定 横格始動 横 NNN( メイン2発) 196(249) 非強制ダウン。横から当てた時にメインをつなげると強制ダウン 横→特格(N格参照) 92 攻め継続。N始動の特格コンボは横格でも全て可能 横→特格→特射 179 特格始動 特格(6~9hit)→特射 208~231 以降全て強制ダウン (特格(6hit) )×4→特射 255 24連パンチ。ネタコン・カット耐性皆無。ND後即特格で確定 (特格(8hit) )×3 特格(6hit) 259 30連パンチ。殴打を最速で入れNDして放し部分をなくすと可能〆を5hit+特射で286 (特格(9hit) )×3 特格(3hit) 272 30連パンチII。9hitさせるのが極めて面倒。〆を2hit+特射で298 特格(8hit+放し) (特格(8hit) )×2 特格(6hit) 275 高度1機分以上限定。〆を5hit+特射で301放しに威力はあってもダウン値が無いらしく可能 特格(8hit+放し) 特格(8hit) 特格(8hit+放し) 特格(6hit) 280 同上高高度限定。〆を5hit+特射で3062度目に放し不可なのは捕縛角度が下向きな為 (特格(8hit+放し) )×3 特格(6hit) 291 同上高高度 受け身時限定。極度のネタコン。〆を5hit+特射で317 (特格(9hit+放し) )×3 特格(3hit) 303 同上高高度 受け身時限定。9hitまでの連打が無駄に高難度〆を2hit+特射で329 (特格→サブ) )×4→特射 156 出典。最初のサブ発射時に残弾数2以下でのみ成立するネタコン特→サブ間に1発リロードされ毎回1発入る形残弾3以上だと特射に繋がらない。ちなみに開始1,2発とも同威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 BD格 211 ネタコン ブースト量の関係上恐らく4回が限度途中でダウンさせないよう、最終段まで入れるのは締めのBD格だけ BD格 BD格 BD格 NNN 216 シビアなネタコン BD格のダウン値が微弱で、強制ダウンさせるにはここまで必要BD格時のhitが多いと最後の多段があまりhitせずダメージ低下 BD格→特格(N格参照) 107 攻め継続 N始動の特格コンボはBD格でも可能最終段以外ならどこから特格しても繋がる 戦術 武装の性質が他の3000万能機とかなり異なるので、セオリー通りには戦いにくい。 サイズがでかすぎる、ブーストが短い、メイン以外に動きながら撃てる武装がないといった問題から、 ν、フリーダム、ウイングゼロなどのような積極的に着地ゲーに持ち込む戦いでは勝てない。 このゲームで射撃機体を使っていて、最も長い時間帯は中距離での刺し合い。 なので、それが得意でないクシャトリヤは正直言って扱いにくい性能である。 この機体の真骨頂は緑ロックでの射程外からの射撃。 包囲ファンネルと射撃CSの二つの武装が、中距離以遠において高性能。 上下補正は弱いが左右にグリグリ動かして広範囲を横薙ぎできるCSは驚異的。 僚機を巻き込まないように注意が必要。 障害物や段差の多いステージは苦手だが、平坦なステージでは鬼のような強さを誇る。 特に地走機体にとっては悪夢と形容するしかない。 できるだけ相手が近づきにくいように射撃を撃っていき、近づいてきたら迎撃という戦いをしていきたい。 射撃でダウンを取りやすいのできちんと迎撃できれば距離は取りやすい。 誤解されやすいが、近距離で戦えないわけではない。 ヘビーアームズなどと同じく、迎撃は得意だが、中距離で見合っての着地の刺し合いが不得手なタイプ。 1対1で近距離で見合う分には、アシストや特射を生かせばそこそこどうにかなる。 片追いされての射撃戦に非常に弱いため、自分から突っ込むと蜂の巣になりやすい。 追われると怖いが、CSをきちんと使いこなせれば追うのは得意な分野。 相方がこちらに合わせて立ち回ってくれるとに楽になる。 下格のバインダーシールドは使いこなせる様にしておこう、 全方位をガードできるので、大きい機体サイズを逆手に取れる。 僚機考察 自機の生存能力にやや不安がある為、高機動万能機体や注目度の高い機体と相性が良い。 コスト3000 普通は3000×2は敬遠される。 が、高い奪ダウン力や片追いされると弱いことなどから、クシャトリヤはこのコンビパターンでもかなり戦える。 ユニコーン 原作コンビだが、相性は可も無く不可も無く。 無尽蔵のBRでユニコーンが相手を動かし、着地をクシャが刺すのが理想。 通常時のユニコーンはやや迫力に欠ける分、片追いには充分に注意を払いたい。 ダブルオーライザー 射撃、格闘共にこなせるハイレベルな高機動万能機。 トランザムも溜りが速く複数回使用出来る為、前線で注目を引く役には最適。 コスト2000 インパルス/ガンダム 2000コストの鉄板万能機体。 どちらも前線を張れるだけの性能を持ち、相性は抜群に良い。 インパルスは機動性、ガンダムには狙撃CSがあるので片追いされても救援が見込める。 マスターガンダム 双方にある程度の連携の腕がないとお話にならないが、相性はとても良い。 射撃CSやファンネルをからめながら待ちゲー。 中距離に入ったら積極的に相手のダウンをとってマスターを動きやすくしてやりたい。 コスト1000 得意・苦手機体考 苦手機体 Wガンダムゼロ 恐らくは最悪の相性である。図体のせいでメインが引っかかりやすく、またブースト量でも大きな差があり、中距離を保たれると非常に辛いものがある。また横格とメイン接射で接近戦も十分こなせる。 CSについては、幸い全方位ガードがあるので凌ぎやすい。CSに限らず、ガードで被弾率を抑えることがW0戦での肝となるだろう。 距離を離したらCSによる牽制で近づき辛くさせたい。相手の赤ロック距離にはなるべくいないように。 キュベレイ これまた相性は最悪。ブースト関連は雲泥の差があり、優秀なBRと牽制武器のFNを持つ。さらには同機と同じく全方位ガードのプレッシャーを持ち、非常に面倒な相手である。地味に攻撃範囲の広い格闘も厄介。 W0と同じく中距離戦はトップクラスなので、とにかく距離を離すよう心がけたい。近距離戦でもブースト性能に加えアシストとプレッシャーのカードを持つため、恐らくは相手の方が優位。 ダメージソースはほぼBRで火力自体は高くはないが、近距離での高火力コンボを持っているので注意。得意の遠距離戦でなるべく多くダメージを取っておきたい。 νガンダム キュベレイ程ではないが、FNの性能は優秀。小出ししやすい分、クシャトリヤにとってはνの方が厄介かもしれない。ただしリロードは遅めであり、持久戦に持ち込めば弾切れさせやすい。 この機体も中距離戦が強く、また高性能なBRに加えBZとアシストまでかねそろえる。ただし、ガンガン攻めてくるタイプではなく、自分のペースに持ち込んでじわじわダメージを奪うタイプなので、パターンにはまらなければダメージ負けも少ない。 とにかく相手のペースに乗らない様に、CSメインの待ち気味で戦いたい。 ガンダム 超高性能なCSがあるため、こちらもCSを撃つ時は注意したい。こっちのCSフルヒット分と同等のダメージを単発ヒットで出してくる。 他にも高性能なBRとBZを持ち、中距離戦もかなり得意な部類なのでとにかく相手の赤ロックには近づかないこと。幸いブースト関連は2000平均クラスなので、早々に近づかれることはないハズ。とはいっても緑ロックでも平然と撃ち抜いてくるCSは怖いのでロックは小まめに変えて警戒すること。 VS.クシャトリヤ対策 本作品最大の機体サイズと豊富な射撃武装を持つ。 緑ロックからの砲撃と近距離での迎撃に優れる反面中距離での射撃戦は苦手。 そのサイズから片追いに非常に弱いので上手く持ち込んでいきたい。 外部リンク 非公式掲示板 - クシャトリヤスレ
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/45.html
隠し機体 正式名称:NZ-666 通称:クシャ, 四枚羽根 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 盾:○(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 4 140(100/1Hit) 通常2発。腕の射角外にはバインダーから射撃 CS メガ粒子砲(照射) - 191 左右に射線振り可能 サブ射撃 ファンネル 20 40(125/12Hit) サブ長押し 前方集結ファンネル射撃レバー入れながらサブ オールレンジ入力時間によってファンネル位置が変化 特殊射撃 拡散メガ粒子砲 1 148 拡散のためダメージ変化あり モビルアシスト ギラ・ズール 5 80 高ダウン値。片方のみ時66確認 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→横斬り→回転斬り NNN 183 最後が多段ヒット 横格闘 薙ぎ払い→多段斬り 横N 136 入力方向に違いにより斬りつける手が変化最後が多段ヒット 後格闘 バインダーガード 後 - バインダーによる全方位ガード 特殊格闘 隠し腕捕縛 特 50 射撃・格闘で殴打追撃。 BD格闘 グルグル突撃 BD中前 155 1hit 8ダメージ 多段ヒットのためダメージ変化あり スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化Lv.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 クイックリロードβ リロード時間が減少 7 同タイトルMS 防御特化α 防御激増&攻撃力半減 14 味方全員 隻眼の巨人 実弾系攻撃のダメージ1/3 18 味方全員 希望の光 耐久力300アップ 22 ヒロイン機 【更新履歴】新着5件 10/05/06 追記・修正 10/02/10 色々追加および修正 09/11/18 新規作成 09/12/4 色々追加 09/12/4 ダメージ関連追加と特格に追記 機体解説 「袖付き」のエースであるマリーダ・クルスが駆る、今作の隠し機体。 3000コストの重万能機。まさにミニクィン・マンサである。 機体のサイズがとにかく大きく、被弾しやすいのが弱み。 並んで立つと分るが、ザク改と比べると二周り以上の巨体。 反面、ND速度などはそこそこのレベルはある(体感で遅く感じるのはサイズが大きいから)。 ただしブーストゲージ持続は通常時のユニコーンにも劣り、3000最低レベルな模様。 射撃は優秀。 赤ロック距離も長く、射撃CSやファンネルの存在で中距離以遠での見合いに強い。 超遠距離でのCS砲撃が非常に強力。 ダウンを取りやすい射撃が多いのは強みだが、ズンダなどでダメージを伸ばすことができない。 動きながら撃てる武装がメインしかない 機体サイズが射撃戦の足を引っ張るという事情から、一度高機動戦になるとやや不利。 近距離ではアシスト、拡散ビーム、判定は良いが誘導が微妙な万能機相応の格闘など、迎撃向きな武装が揃う。 ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性に優れないものが多い。格闘機相手でなければ戦えるが、わざわざ懐に突っ込む戦いは避けたい。 「近距離もこなせる砲撃機」的な3000として立ち回ると戦いやすい。 片追いされるとかなりきついので、できるだけ余裕のある戦いを相方に演出してもらい、高性能な射撃武装を扱っていきたい。 変形可能で、しかも変形移動がND並みに速い。後格闘のバインダーシールドもなかなか使える。 変形機体で唯一アシストとガードで変形をキャンセルすることができる。 なお、とにかくダウン値が高くMA戦で映える武装が多いため、CPU戦では非常に有利に戦える。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 40%] 単発強制ダウン。 振り向きうち時は背中から2本出るので硬直は少ない。が、しっかり足は止まる。 リロードは早めだが、如何せん4発しかない上に動きながら撃てるのはコレだけである。 非常に依存度・重要度が高いので弾数管理はキッチリと。 ND開始と同時に撃つと機体がすぐ落下するので通常のNDより早く着地できる。 【CS】メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 感覚的には縦に曲げられないデスティニーの格闘CS。 チャージ時間・発生・威力・弾速・射程・曲げ速度のどれをとっても超が付くほど優秀で、CPU戦なら超長距離からこれをぶっぱしているだけで完封できる。 流石に対人戦では、上下移動などで避けられてしまうのでこれだけというわけにはいかないが超発生のヴァサ特射と思えば使いやすさが分かるだろう。 欠点は縦軸に対して誘導が一切掛からず、少し上昇・下降されると当たらないこと。 銃口補正は悪いわけではないが、発生の速さは縦軸への銃口補正の短さに繋がるので注意。 ある程度自機の方で高度調整をする等の工夫を忘れないようしよう。 とにかくチャージ時間が短いのが強みである。 開幕はもちろん、一度乱戦になってからもこれを要所で攻めに混ぜることができればとても戦いやすくなる。 逃げる相手は無理に追わずにこの武装を放水して狩ろう。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 自機前方に展開するレバーNと相手を包囲してから発射するレバー入れがある以外、少々特殊な性能のファンネル。 サブ射入力でファンネルを展開するのはνやストフリなどと同じ。 だが、違うのはボタンを離した瞬間にファンネルからビームが発射されること。 このため、レバー入れ入力でボタンを押してすぐ離してしまうと、敵機を追跡してる最中に発射してしまう。 こうなっては、レバーNとあまり変わらない性能になってしまう。 クシャトリヤのファンネルは自機展開では足が止まる上、当たりにくくダメージも低いのであまり有用性はない。 また、包囲ファンネルも敵の目の前で長時間立ち止まることになってしまうため、使いどころが難しい武装である。 幸い、レバー入れは緑ロックでも誘導するため、実用的な運用方法としては遠距離で物陰に隠れての包囲ファンネルがベストか。 とは言っても完全に包囲するより、包囲する直前で発射すると当たりやすいようだ。 また、ボタンの入力時間が長さに比例して展開ファンネル数も4→8→12と増えていく。 そのため、レバー入ればかりしていると弾切れも起こりやすい。 弾数が無いとファンネルは飛んでも発射はされないので注意。 また、ファンネルビームは1hitのゲロビのため、遠すぎると途中で消える模様。 レバー入力は射程が短く、緑ロックからND一回分程度離れた辺りで消えてしまう。(視覚的にはもう少し短く見えるが) 対してニュートラルの場合はビームが太くなり、射程もほぼ画面端まで伸びる。 ※補足 敵機が撃墜された時にファンネルを敵機に展開していた場合、ファンネルは射撃せず戻る。 レバー入れで射程外から牽制、当たればメインで追撃というのが主な使い道。 展開してしまえば発射までは非常に速く、弾速も前作ガンダムCSを思わせるほどである。 射出→即NDで1基からでも展開出来る為、距離さえあれば弾幕の展開も容易。 接近戦が苦手な分、近付かれる前に相手を消耗させられるのは嬉しい。 ダウン属性のないデュナメス/ライジングという感覚で使ってみよう。 隙が非常に少ないので、レバー入れサブからの追撃は基本的にNDは不必要。 しかし、サブ→サブを行うと前者ビーム発射前又は中に後者展開動作が入り、前者のファンネルが格納されビームが出ない、または途中で切れてしまう。 キャンセルではないのでダメージは減衰せず銃口補正もかかるが。 万能な武装ではないが、使えるか使えないかで大きく機体の評価を変えてしまう武器。 ニュートラルとレバー入れのビーム部分だけの性能差を単純に比較すると、 銃口補正は、ニュートラルは全基一律で1基目が待機するまで、レバー入れは各々の基が各々の基が待機するまでかかる。 よって、銃口補正は展開時間に比例してレバー入れが長くなる。 弾速は、ニュートラルとレバー入れでほぼ変わらない。 照射時間は、ニュートラルの方がやや長い。 よって、射程距離は照射時間が長い分ニュートラルが長くなる。 キュベレイ系ファンネルと同様に攻撃を受けると消滅する ※複数のビームが同時にヒットするので、計算通りのダメージは出にくい。 サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ニュートラル 前方展開 40(90%) 0.5 ダウン レバー入れ 包囲展開 40(80%) 0.5 よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?][補正率 ?%] 連ジ時代のゴッグのメインを派手かつ強力にした感じの拡散ビーム。 発生が少々遅く、見た目より射程も短いが迫力はある。 当たると大体ダウンするがカス当たりも多い。 対MS戦においては銃口補正が短く、カウンター射撃には不安が残る性能。 実際に相手が格闘を出すのを見てから特射を出そうとしても、まず間に合わない。 サザビーのCSのように敵が接近する前に置いておく事で足を止めるといった使い方が好ましい。 発生より気持ち早めにNDCしても発動する。 CPUはその超反応を活かして、これで格闘迎撃をすることが多い、かなり精度が高いので迂闊に 格闘を振らないように。 【アシスト】ギラ・ズール [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ユニコーンのアシストのように脇にでてマシンガンを撃つ。 マシンガンはビーム属性なので、アカツキの特格で反射できる。 フルHitで強制ダウンを奪える為、利用価値は高い。 自衛にも近距離攻撃にも使える万能タイプのアシスト。5回も使えるので積極的に呼び出そう。 格闘 後格・特格以外は任意段で特格へ派生可能。 BD格中でもキャンセル出来る。 【通常格闘】 右袈裟 左から返して 1回転しつつ多段ヒットの切り抜け。 3段格闘でかなりダウン値が低い模様。 出し切り後、特格入力で安定して捕まえることが出来る。 2段目Hitから出し切りまで163確認。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左横斬り 108(%) 70(%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 183(%) (%) 2.8 x×y=0.8 打ち上げ 【横格闘】 薙ぎ払い→多段HITする唐竹割り。 フルHITでダウンを奪える自衛向きの格闘。 拘束時間も短く、手早くダウンを取って距離を取るのに向く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(%) 104(%) 2.5 x×y=0.8 ダウン 【後格闘】バインダーガード 全方位シールド。 デスサイズのクロークのように足元周辺だけ攻撃が通るようなことはない。 格闘を防いだ場合、自機にもよろけが発生する。 ゲロビも防げるが、ブーストが切れると喰らってしまう。BOSS戦では注意。 ゴッドやマスターのCSをガードした場合も、押し戻されながらブーストを消費し、最後には喰らうハメになるので要注意。 シールド判定の途中いつでもNDでキャンセルが可能。 射撃追加入力でバインダーからメインを発射。 振り向き打ちと同様に弾数を2発消費するので注意。 シールド判定の発生は1フレームと非常に早く、モーション開始と同時にガードすることが可能。 使い勝手はシールドガードというより、キュベレイのプレッシャーに近い。 プレッシャーと比較した場合、格闘に対してよろけてしまう点では劣るが、弾数が存在しない点で勝る。 あちらと同様、ブーストを切らした状態で使用しても、一定時間は防御モーションをとり、一発だけなら防いでくれる。 気にするほどではないが、こちらはブーストが無い状態での使用中、機体が僅かに下降していくという相違点もある。 キュベレイ以上に図体が大きく、射撃に引っかかりやすいクシャトリヤにとってこの武装は貴重。 【特殊格闘】隠し腕 [ダウン値 0.5+0.1×n][属性 格闘] バインダーの隠し腕で捕縛。 比較的追尾はよく伸びる方で、判定も結構強い。 リターンはかなり違うが、イージスの捕縛よりは当てやすい。 捕縛後2秒程度で離し、離された敵はダウン。 基本的に動かないのでカット耐性は低め。 味方に当てると一瞬で離す為味方殺しは出来ない。 捕縛中に敵や味方の攻撃が補縛対象に当たると強制解除される。 格闘派生で殴るのはカットが来ないと確信できる場合のダメージアップのみとなる。 掴まれている相手がレバガチャやボタン連打を行うと、捕縛時間が縮まる模様。 相手を捕縛限界時間が来て放す際にもダメージが入るが、その部分のダウン値は恐らく0。 主観的な感想だが、元々機体が大型なことに加えてバインダーが大きく展開するので見た目のインパクトがあり、出されると結構怖い。 各種派生アリ →N格・射撃派生 一回の入力につき右、左と一回ずつ殴る。 捕縛時間と連打の関係で殴れる回数は人間では4セット(4セット半(9hit)までは可能)が限界。 CPUは5セットを難なく出来る。 終了前にNDで相手がダウンしない為攻め継続可能。 捕縛終了前ならここから更にサブ射・特射派生へ移行可能。 →サブ射派生 ファンネルを展開し、一斉射撃で蜂の巣に。 そこそこ出も終了も早く、ファンネルの射撃と同時に少し飛び上がるため特格派生の中では一番カット耐性が高い。 しかしサブ射の弾を12発使用するのがネック。強制ダウンは取れる。 ファンネルを展開すればNDをしても当たるので一番カット耐性があるか? →特射派生 胸部の拡散メガ粒子砲をゼロ距離発射。特射の弾はちゃんと消費。 こちらもそこそこ出も終了も早い。強制ダウンもとれる。 かっこいい。 ※α=捕縛から派生の殴り累計威力 β=捕縛から派生殴りのダウン値の累計 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブ派生(補正率) 特射派生(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 50(%) 50(%) 128(%) 162(%) 0.5 0.5 よろけ ┣┏格・射派生 1段目 殴り(2hit) 65(%) 15*2(%) 143(%) 177(%) 0.6 0.1 ┃┃┣2段目入力 80(%) 158(%) 192(%) 0.7 0.1 ┃┃┃┣3段目入力 95(%) 173(%) 207(%) 0.8 0.1 ┃┃┃┃┣4段目入力 110(%) 188(%) 222(%) 0.9 0.1 ┗┗┗┗┗時間経過 捕縛離し 15+α(%) (%) - - β 0 ダウン 【BD格闘】 [ダウン値 x×n=1.5?][属性 格闘] バインダーをたたみグルグル回りながら頭から突撃。 見た目は黒キュベのBD格と全く同じ。 最後は吹っ飛び効果が付く。 コンボ ※特格の後に(hit数)が記載されているものは、追撃の格闘連打を表記回数入れるという意味。 入力 威力 備考 N格始動 NNN メイン2発 244 メインを1度に2発消費する以外は優秀 NN NNN メイン(振り向き撃ち) 266 メインがダウン追撃時 241 NN NN メイン(振り向き撃ち) 236 メインへは後NDターゲットに完全に背を向けていると振り向き撃ちにならない NNN→特格→特射 265 Nの3段目が完全に切り抜けてから。そこそこ早く終わる NNN→特格(9hit)→特射 295 ↓を9hitさせた版。不安定 NNN→特格(8hit)→特射 292 デスコン。特射は最速入力NDC無しで高威力だがカット耐性無し NNN→特格(7hit) 236 攻め継続 NNN→特格(6hit) メイン 269 強制ダウン。↑の応用。メインは基本振り向き撃ち NNN→特格(6hit) 特格(追加入力2回)→特射 285 強制ダウン。追加入力2回で4発殴打 NNN→特格 212 攻め持続。追加入力無し NNN→特格 メイン 248 強制ダウン。↑の応用 NNN BD格 253 ダウン。すべて最速ND。NNNの最後はぎりぎりまで待ってからND相手が落下する前にBD格を当てないとダウン追撃(185) NNN 横N 239 強制ダウン。相手が地面に落下する前に横格で拾う基本的に横N(2段目)が当たらない。壁際安定 横格始動 横 NNN( メイン2発) 196(249) 非強制ダウン。横から当てた時にメインをつなげると強制ダウン 横→特格(N格参照) 92 攻め継続。N始動の特格コンボは横格でも全て可能 横→特格→特射 179 特格始動 特格(6~9hit)→特射 208~231 以降全て強制ダウン (特格(6hit) )×4→特射 255 24連パンチ。ネタコン・カット耐性皆無。ND後即特格で確定 (特格(8hit) )×3 特格(6hit) 259 30連パンチ。殴打を最速で入れNDして放し部分をなくすと可能〆を5hit+特射で286 (特格(9hit) )×3 特格(3hit) 272 30連パンチII。9hitさせるのが極めて面倒。〆を2hit+特射で298 特格(8hit+放し) (特格(8hit) )×2 特格(6hit) 275 高度1機分以上限定。〆を5hit+特射で301放しに威力はあってもダウン値が無いらしく可能 特格(8hit+放し) 特格(8hit) 特格(8hit+放し) 特格(6hit) 280 同上高高度限定。〆を5hit+特射で3062度目に放し不可なのは捕縛角度が下向きな為 (特格(8hit+放し) )×3 特格(6hit) 291 同上高高度 受け身時限定。極度のネタコン。〆を5hit+特射で317 (特格(9hit+放し) )×3 特格(3hit) 303 同上高高度 受け身時限定。9hitまでの連打が無駄に高難度〆を2hit+特射で329 (特格→サブ) )×4→特射 156 出典。最初のサブ発射時に残弾数2以下でのみ成立するネタコン特→サブ間に1発リロードされ毎回1発入る形残弾3以上だと特射に繋がらない。ちなみに開始1,2発とも同威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 BD格 211 ネタコン ブースト量の関係上恐らく4回が限度途中でダウンさせないよう、最終段まで入れるのは締めのBD格だけ BD格 BD格 BD格 NNN 216 シビアなネタコン BD格のダウン値が微弱で、強制ダウンさせるにはここまで必要BD格時のhitが多いと最後の多段があまりhitせずダメージ低下 BD格→特格(N格参照) 107 攻め継続 N始動の特格コンボはBD格でも可能最終段以外ならどこから特格しても繋がる 戦術 武装の性質が他の3000万能機とかなり異なるので、セオリー通りには戦いにくい。 サイズがでかすぎる、ブーストが短い、メイン以外に動きながら撃てる武装がないといった問題から、 ν、フリーダム、ウイングゼロなどのような積極的に着地ゲーに持ち込む戦いでは勝てない。 このゲームで射撃機体を使っていて、最も長い時間帯は中距離での刺し合い。 なので、それが得意でないクシャトリヤは正直言って扱いにくい性能である。 この機体の真骨頂は緑ロックでの射程外からの射撃。 包囲ファンネルと射撃CSの二つの武装が、中距離以遠において高性能。 上下補正は弱いが左右にグリグリ動かして広範囲を横薙ぎできるCSは驚異的。 僚機を巻き込まないように注意が必要。 障害物や段差の多いステージは苦手だが、平坦なステージでは鬼のような強さを誇る。 特に地走機体にとっては悪夢と形容するしかない。 できるだけ相手が近づきにくいように射撃を撃っていき、近づいてきたら迎撃という戦いをしていきたい。 射撃でダウンを取りやすいのできちんと迎撃できれば距離は取りやすい。 誤解されやすいが、近距離で戦えないわけではない。 ヘビーアームズなどと同じく、迎撃は得意だが、中距離で見合っての着地の刺し合いが不得手なタイプ。 1対1で近距離で見合う分には、アシストや特射を生かせばそこそこどうにかなる。 片追いされての射撃戦に非常に弱いため、自分から突っ込むと蜂の巣になりやすい。 追われると怖いが、CSをきちんと使いこなせれば追うのは得意な分野。 相方がこちらに合わせて立ち回ってくれるとに楽になる。 下格のバインダーシールドは使いこなせる様にしておこう、 全方位をガードできるので、大きい機体サイズを逆手に取れる。 僚機考察 自機の生存能力にやや不安がある為、高機動万能機体や注目度の高い機体と相性が良い。 コスト3000 普通は3000×2は敬遠される。 が、高い奪ダウン力や片追いされると弱いことなどから、クシャトリヤはこのコンビパターンでもかなり戦える。 ユニコーン 原作コンビだが、相性は可も無く不可も無く。 無尽蔵のBRでユニコーンが相手を動かし、着地をクシャが刺すのが理想。 通常時のユニコーンはやや迫力に欠ける分、片追いには充分に注意を払いたい。 ダブルオーライザー 射撃、格闘共にこなせるハイレベルな高機動万能機。 トランザムも溜りが速く複数回使用出来る為、前線で注目を引く役には最適。 コスト2000 インパルス/ガンダム 2000コストの鉄板万能機体。 どちらも前線を張れるだけの性能を持ち、相性は抜群に良い。 インパルスは機動性、ガンダムには狙撃CSがあるので片追いされても救援が見込める。 マスターガンダム 双方にある程度の連携の腕がないとお話にならないが、相性はとても良い。 射撃CSやファンネルをからめながら待ちゲー。 中距離に入ったら積極的に相手のダウンをとってマスターを動きやすくしてやりたい。 コスト1000 得意・苦手機体考 苦手機体 Wガンダムゼロ 恐らくは最悪の相性である。図体のせいでメインが引っかかりやすく、またブースト量でも大きな差があり、中距離を保たれると非常に辛いものがある。また横格とメイン接射で接近戦も十分こなせる。 CSについては、幸い全方位ガードがあるので凌ぎやすい。CSに限らず、ガードで被弾率を抑えることがW0戦での肝となるだろう。 距離を離したらCSによる牽制で近づき辛くさせたい。相手の赤ロック距離にはなるべくいないように。 キュベレイ これまた相性は最悪。ブースト関連は雲泥の差があり、優秀なBRと牽制武器のFNを持つ。さらには同機と同じく全方位ガードのプレッシャーを持ち、非常に面倒な相手である。地味に攻撃範囲の広い格闘も厄介。 W0と同じく中距離戦はトップクラスなので、とにかく距離を離すよう心がけたい。近距離戦でもブースト性能に加えアシストとプレッシャーのカードを持つため、恐らくは相手の方が優位。 ダメージソースはほぼBRで火力自体は高くはないが、近距離での高火力コンボを持っているので注意。得意の遠距離戦でなるべく多くダメージを取っておきたい。 νガンダム キュベレイ程ではないが、FNの性能は優秀。小出ししやすい分、クシャトリヤにとってはνの方が厄介かもしれない。ただしリロードは遅めであり、持久戦に持ち込めば弾切れさせやすい。 この機体も中距離戦が強く、また高性能なBRに加えBZとアシストまでかねそろえる。ただし、ガンガン攻めてくるタイプではなく、自分のペースに持ち込んでじわじわダメージを奪うタイプなので、パターンにはまらなければダメージ負けも少ない。 とにかく相手のペースに乗らない様に、CSメインの待ち気味で戦いたい。 ガンダム 超高性能なCSがあるため、こちらもCSを撃つ時は注意したい。こっちのCSフルヒット分と同等のダメージを単発ヒットで出してくる。 他にも高性能なBRとBZを持ち、中距離戦もかなり得意な部類なのでとにかく相手の赤ロックには近づかないこと。幸いブースト関連は2000平均クラスなので、早々に近づかれることはないハズ。とはいっても緑ロックでも平然と撃ち抜いてくるCSは怖いのでロックは小まめに変えて警戒すること。 VS.クシャトリヤ対策 本作品最大の機体サイズと豊富な射撃武装を持つ。 緑ロックからの砲撃と近距離での迎撃に優れる反面中距離での射撃戦は苦手。 そのサイズから片追いに非常に弱いので上手く持ち込んでいきたい。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ガン 【サブ攻撃】バインダー部メガ粒子砲 【特殊攻撃1】胸部メガ粒子砲(拡散) 【後特殊攻撃1】胸部メガ粒子砲(照射) 【特殊攻撃2】ファンネル(射出) 【後特殊攻撃2】ファンネル(照射) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムUC 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 1000 1100 1000 1200 1000 1260 1000 1300 1000 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 100 100 115 100 130 115 140 130 150 格闘補正 100 100 115 100 130 115 140 130 150 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 138 108 148 108 耐ビーム装甲 108 118 108 128 108 138 108 148 108 耐格闘装甲 85 93 85 102 85 110 85 118 85 スピード 120 120 120 120 120 120 120 120 120 ブースト 132 132 142 132 152 142 160 152 170 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】クシャトリヤ×1030000P or 194JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】クシャトリヤ×4サイコ・フレーム構造材×2ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】クシャトリヤ×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×15 1級支援型運用データ×10【Lv4強化プラン】クシャトリヤ×8サイコ・フレーム構造材×6ハイスラスター材×1090000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】クシャトリヤ×10サイコ・フレーム構造材×8超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 機体スキル
https://w.atwiki.jp/matsuno_cup/pages/76.html
クシャトリヤ コスト…3000GP 楯○(バインダー) 変形○ 換装× 弾劾氏が愛するマリーダ・クルスが操る大型MSクシャトリヤが家庭用で参戦。 メインは100ダメ単発ダウン、サブは超弾速ファンネル 特射には迎撃に使える拡散ビーム、CSにはグリグリ曲がる放水といった秀逸な射撃を備え 格闘性能も良好で、デスコンは300ダメに届こうかという火力がある射撃寄り万能機である。 とはいうものの、全機体でダントツの巨体で、体のどの部分もキュベの肩位あるという有り様である。 機動性も良くなく、BD持続は3000コスト最低なので片追いに滅法弱く、 自然相方の後ろで支援と言う形になるが、3000コストには後衛の立ち回りが合わず 2on2では誰も使わない。 ただ、機体性能そのものは悪くないので、怠慢では強い方である。 総じて体型が災いしたかわいそうな機体。正直2000コスにしてほしかった…