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ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本。弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR≫BD格 156[158] 165[167] BRの節約に BR≫NNNN 200[209] 210[220] 近距離の基本。前派生〆で204[212]224[234] BR≫BS前 [176] [186] BS時限定 BR≫横NN 184[192] 194[203] 近距離の基本。後派生〆で183[189]205[212] BR≫BD格NN 187[196] 189[198] 主力 N格闘始動 NNN NNNN 247[265] 261[278] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。前派生〆で254[271]278[296] NNN 横NN 241[258] 254[271] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。後派生〆で240[256]261[277] NNN≫BD格NN 244[260] 251[269] 繋ぎは横BDC NNN前 NNNN 259[276] 274[291] 高威力。前派生〆で266[282]283[300] NNN前 横NN 252[268] 266[283] 後派生〆で252[267]273[290] NNN前≫BD格NN 254[270] 266[283] NNN前N BR 259[271] 273[286] BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は非強制ダウン NNN前N BS前(1hit) [272] [299] BS時限定。高威力。覚醒中は投げまで入る 前格闘始動 BS前(1hit) NNNN [244] [257] BS時限定。非強制ダウン BS前(1hit) 横N後N [234] [247] BS時限定 BS前(1hit)≫BD格NN [224] [224] BS時限定。受身不可ダウン BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) [251] [265] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BS前 NNNN [271] [285] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。前派生〆で266[289] BS前 BS前 [245] [258] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 BS前 横NN [258] [271] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。後派生〆で255[268] BS前≫BD格NN [261] [267] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 横格闘始動 横 NNNN 218[234] 231[247] 非強制ダウン。前派生〆で239[243]244[258] 横 横N後N 212[224] 225[237] 横N NNNN 232[249] 246[262] 基本コンボ。前派生〆で236[252]251[266] 横N 横NN 220[236] 233[248] 基本コンボ。後派生〆で219[233]231[245] 横N≫BD格NN 223[239] 228[244] 横N前N 横後 244 257 横格の繋ぎは左ステで安定 横N前N 後サブ≫BS前 253 266 繋ぎは最速 横N後≫BS前 [242] [255] BS時限定 横N後≫BD格N 222[236] --- 後格〆で258[274] 後格闘始動 後 BS前 [203] [215] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN [229] 249[269] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN 前(1hit) [256] [271] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格闘始動 BD格NN 横後 238[254] 234[248] BD格NN BS前 [264] [260] BS時限定。主力 BD格NN 後 BS前(1hit) [264] [272] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格NN≫BD格N 240[256] --- 主力。コンボ時間は長いが、カット耐性抜群 特殊格闘始動 特≫BR≫BR 83 88 非推奨。覚醒中は攻め継続 特≫N 85 103 特格始動主力 特≫サブ 92 100 ↑推奨。サブがもったいない 特≫覚醒技 --- 162 トドメの一撃に トランザム中限定 BR≫BD格NNNN --- 211[225] 主力 BR≫BD格 横後 --- 190[196] 主力 NNN≫BD格NNNN --- 263[287] 後格〆で267[286] NNN前≫BD格NNNN --- 277[299] BS前(1hit)≫BD格NNNN --- [263] BS時限定。受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BS前(1hit)≫BD格NNN BS前(1hit) --- [269] BS時限定。即落下に移行する BS前 BS前 BS前(1hit) --- [284] BS時限定。即落下に移行する BS前≫BD格NNNN --- [287] BS時限定。後格〆で[290] 横NN≫NNNN --- 268[285] 要高度。繋ぎは前BDC。前派生〆で277[294] 横NN≫横N後 --- 260[276] 要高度。繋ぎは前BDC 横NN BS前 --- [296] BS時限定 横NN≫BD格NNNN --- [288] BS時限定+要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 横N前N 横N後 --- 264 267 横N前N≫BD格NNNN --- 272 後格〆で280 横N後≫BD格NNNN --- 251[269] 後格〆で258[274] 後≫BD格NNNN --- 249[269] 受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BD格NNN NNNN --- 272[290] 非強制ダウン。N格の繋ぎは横ステ推奨 BD格NNN NNN前N≫BD格 --- 289[307] 高威力。主力 BD格NNN 横N前N(≫BD格) --- 273(281) 非BS時限定 BD格NNN 横N後N --- 271[289] BD格NNN BS前 BS前(1hit) --- [290] BS時限定。即落下に移行する BD格NNN 後 BS前(1hit) --- [281] BS時限定。即落下に移行する。前格の繋ぎは前ステ BD格NNN 後 BD格 --- 262[280] BD格NNN≫BD格NNNNN --- 274[298] コンボ時間が非常に長い。後格〆で279[299] 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 トールギスIII ∞ジャスティスガンダム、ストライクノワール ケルディムガンダム コスト2000 シャア専用ゲルググ スサノオ フォビドゥンガンダム コスト1000 VS.対策 ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.1
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こちらはコンボ、戦術、VS.ダブルオークアンタ対策等のページ。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 クアンタムシステム発動時 覚醒時 戦術【通常時の立ち回り】 【クアンタムバースト後】 苦手機体 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 11/09/19 苦手機体欄作成 11/07/24 コンボ欄更新 11/07/22 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) N(横)後~という表記はN格でも横格でもOK(同ダメージ)という意味。BS時の前格は変化するのでBS前と記述する。 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫サブ 150前後 キャンセルでも可能。確定して当らない BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約 BR≫NNNN 200(208) カット耐性があまり無い。 BR≫NNN前 204(212) カット耐性が更に無い。BR始動デスコン BR≫横NN 184(190) 微妙に早く終わる BR≫N(横)後N 179(185) 分断に便利 BR≫N(横)N後 183(189) ↑よりサーチ替えがしやすく隙も若干少ない BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる N格始動 NN≫BD格NN 223(239) カット耐性重視 NN NN後 218(233) 打ち上げコン N NN後N 212(228) ↑より低威力だが、より高く相手を打ち上げる NNN 横NN 241(260) NNN (NN)N NNN前 269(287) 前虹で入れるすかしコン、一応ダメは伸びるか。 NNNN BS前(前) ??? N最終段が当たる瞬間に前虹、非常にシビアではあるが一応入る、BS前の方が安定。 NNN前 BR 259(271) 動きが少ないのが難だがダメージ効率は高い NNN前 BS前(1hit) (272) ダメージ効率が高く、素早く着地に移行できる NNN前(2hit) NNN前 266(282) 通常時デスコン。全く動かない NNN前(2hit) NNN前(2hit) 後 266(283) BS時デスコン NNN前(2hit)≫BD格NN 254(270) 火力を少し下げカット耐性上昇 BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 空中ヒット時ならば一瞬で200弱持っていく BS前(1hit) NNN前 (253) 強制ダウン。2段目の投げる直前にキャンセルすると地上でも繋がる BS前(1hit) NNNN BR (262) 要高度。BRは前虹上昇し続けながら撃つ。威力は高いがブースト消費が劣悪。ダウン追い討ちで252 BS前(1hit)≫BD格NN BS前 (251) BS時の主力。コンボ後真下に落ちるのでカット耐性大。〆をBRで249ダメ、後格で252ダメ BS前(1hit) N(横)N後N (234) 打ち上げコン BS前(1hit) N(横)N後 BR (236) ↑の応用版。ブースト消費が増えるがカット耐性向上と視点変更カット。後虹で安定 BS前 BS前 (245) 自分が画面端・壁を背負っているとき安定、本当に投げた瞬間に虹でも非常にシビアではあるが入る。 BS前≫BD格NN (261) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。高火力高カット耐性 BS前 NNNN (271) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。状況限定BS前始動デスコン BS前 横N後 (255) 地上でも最速左虹で入る。 横格始動 横≫BD格NN 後 226(243) 横始動でカット耐性重視コンボ。 横N NNNN 232(249) 横N NNN前 238(252) 横格始動デスコン候補、しかし絶望的に動かない 横N 横NN 220(234) 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得 横N≫BD格NN 223(239) 横N後 N(横)後 222(233) 斬り上げて落ちてきたところをまた斬り上げる超拘束嫌がらせコン。敵の覚醒潰しや擬似タイにしたい時にでも。地味に威力もそれなり 横N後 BS前 (242) 打ち上げた相手を追いかけてぶん投げる。横格始動の中では高火力 横N後 後 BS前(1hit) (241) 自由落下が強みだがブースト消費量は多い 横N前 N(横)後 244 拘束&打ち上げ 横N前 後 BR 250 通常時横始動デスコン。後格の繋ぎは後虹、BRは前虹上昇から撃つ 横N前≫BD格N 245 横N前 後サブ≫BS前 253 BDからの前格で安定 BD格が出てしまった場合は↓ 横N前 BS≫BD格 後 250 家庭版公式Play動画コンボ。最速でBS換装が間に合う BD格始動 BD格 (BR)≫BD格NN 後 231(248) マント削りコン。マントを60削る BD格 (BR)≫BD格NN (BR)≫BD格 228(244) マント削りコン。マントを85削る BD格 (BR)≫N(横)後(N) (BR)≫BD格 197(208) 根性・連勝補正がなければマントを剥がせる。〆をBS前で(210) BD格N≫BD格NN 223(243) これをやるぐらいなら↓で BD格NN≫BD格N 240(256) 主力。カット耐性が高い BD格N≫BD格N 後 223(243) 大きく動くが2つ↑とダメージは全く同じ BD格NN≫BD格 後 243(260) 大きく動き強制ダウンさせる。すばやく着地したい時にでも BD格N NNN前 243(257) カット耐性低だが高威力、タイマン時にでも。 BD格N N(横)N後 223(239) 打ち上げきりもみダウン BD格N N(横)後N 217(229) 安めだが↑以上に打ち上げる BD格NN BR 218(231) 手早く終わる BD格NN 後 221(237) ↑のBRを節約したい時に。非強制ダウン BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効。主力 BD格NN 後 BR 246(262) 通常時BD格始動デスコン候補。BRは前虹上昇から撃つ BD格NN 後 後 (266) BS時限定。虹繋ぎは1回目は後、2回目は前 BD格NN 後 BS前(1hit) (264) BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 後格始動 後 BS前 (203) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (255) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも 特格始動 特格≫BR≫BR 83 これをやるなら↓のコンボを。 特格≫N格 87 基本コンボ。打ち上げきりもみダウン 特格≫サブ 92 ダメージも↑と大して変わらない上にサブがもったいないので↑推奨 特格≫覚醒技 168 覚醒中限定。特格始動デスコン。起き攻めなどで特格が刺されば勝ち確の時などに クアンタムシステム発動時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。通常時と同様だが弾切れが顕著になる BR≫格闘 147 打ち上げ強制ダウン BR≫特格NNN 184 非強制ダウン BR≫サブ 150 確実にサブが当たる 特格始動 特格NN 格闘 189 最後のビットで打ち上げ強制ダウン 特格NN 特射→サブ TGSよりPVコン。打ち上げダウン。サブは当たらないのでなくてもいい 特格NN 覚醒技 256 覚醒中限定 覚醒時 威力 備考 BR始動 Nサブ BR 186 覚醒中ならばNサブが全てヒットしても強制ダウンにはならない BR≫BD格NNNN 214(221) 長い割に大して減らない BR≫N(横)N後N 206(212) そこそこの火力+超分断 BR≫N(横)後N 192(195) 覚醒時間との兼ね合い上↑よりこちらの方がオススメ BR≫NNNN BS前 (231) 覚醒BR始動デスコン候補。BS専用 BR≫BD格N 後 198(207) コンボ速度重視。強制ダウン BR≫覚醒技 220 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか N格始動 NNNN BS前 (297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 勘違いし易いが地上でもちゃんとつながる NNN前 BS前 (299) 高威力 NNNN 横NN ???(297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 NNN前 横NN 288(302) BD格闘に繋げるよりは早く終わるがカット耐性が良くない NNNN N(横)N後 ???(296) 高威力で打ち上げダウン NNN前 N(横)N後 287(301) ↑より長いが高威力 NNN前 N(横)後 283(294) ↑より短い NNN前 NNN 後 296(310) 長い割に伸びない NNN前 後 278(290) やっぱり長い、がクアンタの中ではダメ効率が高い。非強制ダウン NNN前≫BD格NNN BR 301(318) コンボ時間があまりにも長すぎるのが最大のネック。 NNN前≫BD格NNN 後 302(319) 暫定デスコン候補。〆をBS前(1hit)でもダメージ同じ NNN 覚醒技 242(275) 繋ぎは横ステで安定。安定して覚醒技が入るが300出ないため、普通にコンボを入れたほうがよい BS前格始動 BS前 BS前 BS前(1hit) (284) 非常に素早く終わり誘導も切れる BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (237) カット耐性大 BS前 BS前≫後 (285) BS前 NNNN (285) 早めに終わり、サーチ変えできるのが利点 BS前≫BD格NNNN (287) BR〆で289ダメ BS前≫BD格NNN 後 (290) 覚醒時BS前格始動暫定デスコン 横格始動 横N前≫BD格NNN 後 280 通常時限定 横N前 BS≫BD格NNN 後 285 ↑をBS換装コンボにしたもの 横NN BS前 (273) BS時のみ。最速なら地上でも入る。ダメージ効率が良い 横NN≫横NN (281) BS時のみ地上でも前虹でつながる。通常時は壁際のみ 横NN≫BD格NNN 後 (295) BS時限定。最速BDで地上でも繋がる。 BD格始動 BD格NNN 後 245(261) ダメージ効率重視。非強制ダウン BD格NNN N(横)後N 264(281) 若干安いが天高く打ち上げる BD格NNN BS前 (281) BS限定だが↑より手早く分断するのでオススメ BD格NNN BS前 BS前(1hit) (290) ダメージ微増、自由落下する BD格NN 後 BS前 (286) 同上、BGに余裕あれば。カット耐性向上、ダメージ微上昇。BS前へは横虹で BD格NNN≫BD格NNNN 274(298) カット耐性は高い。が、コンボ時間が非常に長く、半覚一回分使いきってしまう BD格NNN≫BD格NNNN(?Hit) 後 ???(313) 入ったのを確認 BD格NNN≫BD格NNN BR 278(298) 〆を後格で1ダメだけUP BD格NNN NNNN BS前(1hit) (299) BS時限定。↓より早く終わる BD格NNN NNN前 BS前(1hit) (308) BS時限定かつ覚醒BD格始動デスコン。↓と同様だが即落下に移れる BD格NNN NNN前 BR 289(307) 高ダメだがカット耐性に乏しい BD格NNN 横N前 後 282 魅せコン BD格NNN 横N後N 271(289) 威力は低めだが非常に高く打ち上げる。 覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NN 後 272(291) 途中で覚醒切れた時用。BD格のコンボ時間が長いのでありがち BD格 覚醒技 238(250) ネタの部類か? BD格NN 覚醒技 不安定。↓で良い? BD格NNN 特格≫覚醒技 (246) TGSよりPVコン。実質ネタコン。ブースト0でもいける 戦術 【通常時の立ち回り】 性能としてはコスト3000の格闘寄り万能機という位置付けであり、エクシア、あるいはX1の上位機体と言ったところか。 一つ一つの択が強力で、意外に高性能のNサブ、格闘を強化するBS、 強力なGNフィールド(バリア)により近距離の攻めには事欠かない。 反面、長い赤ロックとは裏腹に遠距離を攻撃する手段がリロードの遅いBRしか無く、後衛には向かない。 前へ前へと出ていく、ある種マスターのような立ち回りをすることになる。 Nサブは有効範囲が狭く、敵への追尾をすぐ諦めてしまう。 とはいえ、リロードが非常に早い上、一発でもしっかりよろけるので、 射撃武装に欠けたこの機体として封印するのには勿体ない性能。 格闘への布石としての運用や、シールドをめくれることを活用して使っていこう。 特にこちらへ近づかざるを得ない相手には非常に機能する。 一発でしっかりよろけるのでセルフカットとしても信用出来る。 BSはNサブと比べるとかなりわかりやすい強みを持っている。 格闘性能全般の上昇は特に低コストの機体に対して非常に強力。 しかし、BSを装備しているのは相手にもバレバレであるため、相手は必死になって迎撃をしてくるので注意しよう。 ブースト性能が高いからといって横格をブンブンしていると、発生の遅さを突かれて潰されることが多い。 BR始動でもBS時なら200程のダメージが出るのでじっくり戦っていこう。 特射のGNフィールド(バリア)はこの機体で最も重要な武装である。 ケルディムのシールドビットには持続で劣るが、回転率は20秒とすこぶる良い。 これを盾にダメージを取れるかが勝敗の分かれ目となる。 GNフィールドは一拍間を置いて展開するので、格闘迎撃に使用してカウンターをするなどのいやらしい芸当も可能。 逆に、スタンや強制ダウンの攻撃を食らってしまうとせっかくのビットが無駄になってしまうことには気をつけよう。 そして、この機体もやはりダブルオーと同じく覚醒が非常に強力な機体である。 その機動力は凄まじく余裕でマップの端から端まで移動可能で、なおブーストが余るほど。 トランザム斬り抜け(覚醒時BD格闘)のカット耐性はおそらく全機体中最高であり、さらに量子化無敵を備えている。 どんな機体にもまず間違いなく食いつけ、非常にカット困難な格闘コンボを安定して狙えるのが最大の強み。 しかも、覚醒終了時の解除硬直が無いので、相手にわざと撃たせて無敵時間中にブースト勝ちからのフルコン、なんて真似もできる。 ゲージがミリで攻撃されたときは狙ってみるのもいい。 以上を踏まえて、敵陣に切り込みながら相方のフォローを受け、GNフィールドやBSの強みを押し付ける立ち回りが安定する。 【クアンタムバースト後】 この機体の特殊換装であるクアンタムシステム(QS)だが、はっきり言って使用すると弱体化する。 強力な格闘が消滅してしまい、近距離でのプレッシャーが無くなってしまう。 武装そのものは決して弱くはないのだが、威力が今一つな上にことごとくリロードが長い。 全て弾切れしようものなら、攻め手がなくなってしまう。といって小出しでは脅威にならない。 覚醒すればサブ射・特射は補充できるが、使った後のリロードに難がある事に変わりはない。 覚醒込みで考えても持続力がない機体と言え、非常に相手に放置されやすい。 耐久が100回復するのがかえってそれを助長している。 一落ち前に体力回復を利用して覚醒ゲージを貯めようとしたら相方を落とされてコスオバ、という非常に危険な展開になる恐れがある。 QSを利用しようと思うならば、相方との意志疎通はしっかりとしていないと危険。 武装を撃ちきってしまったら、わざと被弾して強引に体力調整をせざるを得ない場面もあることを考慮しておこう。 だが、コストオーバーが起こってしまった後ならば回復は非常に心強い。 意外にビットやカウンター、量子化移動のおかげで自衛はそこそこできるので、もしものときには選択肢に入れておこう。 クアンタムバースト発動時のスタン判定もミリ殺しには非常に便利である。 ちなみに格闘で追撃すると90、覚醒技で追撃すると170程度のダメージとなる。 覚醒はなるべく通常時に発動して攻めに使いたい。 QSではアシストがリロードされる程度で、逃げ以外にはとても使えないのである。 苦手機体 基本的にロック距離が短く当てにいける射撃に乏しいので、 高機動射撃機体や格闘迎撃の強い機体、またバリアを破られやすいBZ持ちに相性が悪い。 ただし、地走機体に有効なNサブや回転率の良いバリアの存在からそこまで明確な不利はつきにくい。 ストライクフリーダム 高機動射撃機体の筆頭。3000の中でも頭一つ抜けて優秀な機動力を誇り、射程も長い。 クアンタに限った話ではないが引き撃ちに徹されると追いすがるのも困難であり、 遠目からでも脅威であるSCSやフルバーストも非常に厄介。 また展開ドラを纏った押し付けや咄嗟の横格など近距離戦もこなせ、 特に横格はBS前格以外はほとんど潰される(覚醒中のBS時BD格すら時には潰す)という破格の性能を誇る。 そのため近づいても迂闊な格闘は行わず、バリアでブーストを温存しながら着地を丁寧にBRで刺すという戦術が基本となる。 脆い機体なのでBR始動コンボでも十分有効なダメージを与えられる。 一度崩すとあっさりいけることも。 また、ストフリ自体には追いつけなくともストフリの相方を狙っていけばストフリとしても助けざるを得ないので、 そこを返す刀で狙ったり相方に刺してもらうというのも基本かつ非常に重要。 というか自分から向かってこない限りまるで相手にしないというのも選択肢としてはあり。 これはクアンタに限らず、対ストフリ戦術としては基本的なことで、非常に有効。 さすがにトランザム覚醒中は軽々と追いつけるので、通常時はストフリの相方をガン追いしておき、 覚醒時にストフリを潰しにかかるという戦術も極めて有効。 クアンタは格闘後派生による敵の分断能力に優れるので、ストフリの相方をはるか高空へ打ち上げて生殺しにしておき、 2VS1にしてから追い回すという戦術もとれる。 タイマンでの立ち回りでは苦しいほうだが、一度荒らしてしまえばあっさり崩れることも多い。 ストフリは爆発力がなく、良くも悪くも丁寧なプレイングが求められ、その丁寧なプレイングが強い機体なので、 一度崩れると結構脆いところがある。 焦って攻め込んで迎撃されるのが一番よくないので、焦らないこと。 マスターガンダム 3000でも屈指の近距離性能を誇る機体。 瞬間的な爆発力はマスター、片追いからの荒らし性能はクアンタに分がある。 マスターは機動力も極めて高いためBR程度ではなかなか当て辛く、 格闘戦では言わずもがなクアンタにはほぼ分がない(一応BS前格ならば通用するレベルではあるが推奨はし難い)。 とはいえ、ダメージソースの大部分が格闘に偏っているため、バリアが極めて有効に機能する。 マスターの格闘を反応できる距離を保ちつつにじり寄り、格闘のそぶりが見えたらすかさず展開→カウンターを行うと有効。 ただし展開が速すぎると逃げられるし遅いと殴られるので展開するタイミングは非常に重要。 展開速度の関係上この戦法を行う前は通常時で見合いたい。 明鏡止水中はバリアを持ってない限りは基本的に勝てる要素は無いので守りに徹しよう。 相方の方にかっ飛んで行かれた場合はBRでカットを狙い、近づくだけ近づくに留める。 ほぼ間違いなくサーチ変え横格が飛んでくるので、それから逃げることによって結果的にカットと同様の効果となる。 覚醒は基本的にマスターの相方に使いたい。 マスターの迎撃性能が高すぎて下手に近づくのは非常に危険だからである。 (バリア展開中ですらダークネスショット連射、全方位カウンターという切り返しがある)。 ゴッドガンダム 恐怖の火炎放射機。クアンタとの単純なお見合いならばマスター以上に辛い部分がある。 なんといってもバリアと相性が最悪なところが苦しい。 というのも、 ○地走かつズサキャン性能が良いのでBRを刺しにくい ○照射・多段ヒット・強銃口補正のメインがバリアを容易に貫通してくる ○クアンタに単発ダウン攻撃が存在しないので明鏡止水中のアーマーごり押しに対応しづらい 特に問題なのがメインで、他の機体の多段攻撃(∀のハンマーやドラゴンのメインなど)はバリアを剥がされてもダウン属性ゆえにリターンに乏しくさして脅威でもないのだが、 ゴッドのメインに限ってはビットを貫通する上にスタンするためビットがほぼ機能しないも同然(さらに言うならビットのおかげでメインのヒット数が減るためコンボダメージまで増えるという踏んだり蹴ったりな状態)となる。 なので基本的に向こうのメインの当たる距離には近寄らずにBRやNサブで慎重に立ち回ることを強いられる。 敢えてダメージを取りに行くならばゴッドのメインが一発だけの時を狙うしかないだろう。1秒とはいえリロード時間が存在し、ゴッドの格闘は初段性能があまり良くないので一発避ければBS前などならば勝てる可能性はある。 ∞ジャスティスガンダム 味方としてはクアンタ最良の相方候補の一角だが、敵に回すとかなりの難敵。 2500どころか一部の3000すら圧倒する途轍もない機動力とブメを筆頭とした尋常でない自衛力は、2500でありながら3000近接機体のクアンタをもまともに近付かせないほど。 基本的に狩りに行きたいコストであるにもかかわらず近寄ることすら一苦労であり、仮に近寄ってもブメ、BR、横格、リフター、アンカーと迎撃択の多さに苦しめられる。 全てが高バランスでまとまった万能機であるため特に弱点もないので、バリアを盾に着地を取るなど基本に忠実に攻めるしかない。場合によっては放置するのも選択肢かもしれない。 とにかくクアンタ単機で追いかけても全く旨みが無いので無理に一人で狩ろうとしないこと。隠者に引き付けられている内に敵相方に相方が落とされては元も子もない。 ドラゴンガンダム あまり見かけないダークホースだが、侮れない機体。バリアが貯まるのを悠長に待っていると、自然と不利に陥りやすい。 相手には待ち戦法を崩せるフラッグがあるので、長引かせるとどんどん引っかかりダメージが蓄積しやすい。 強みのバリアもメインには通用せず、強引に攻めると破られてダウン+バリア消失と良いことがない。 機動力や旋回性能が高いので、BRやサブも当たりにくく非常に厄介。さらには明鏡止水もあるので、低耐久のクアにはキツイものがある。 どれだけチャンスがあっても、メインで転ばされたら仕切り直しになってしまう。他機体以上に射撃始動は徹底すること。 バリアをいかに上手く「敵相方」に使えるかが鍵になる。低リスクな選択で、徐々に追い詰めていこう。 ザク改 爆弾による自衛力・火力が非常に厄介でバリアが機能しにくく1000コストの割に非常に強敵。 追ってもあまり旨みが無いため放置したいところではある。ただし爆弾の軌道は常に頭に入れながら動かないと途端にザクが荒ぶるので注意。 あるいは爆弾の動きさえ見切れれば機動力は並程度なので一度近づけたり転ばせたならば徹底的に張り付くのもあり。 後格で上を取ってから攻めるという策がなかなか有効。いくら縦横無尽の爆弾もザクより上には昇らない。 覚醒ザクに対しては逃げられるならば逃げたいが、最悪量子化という切り札があるのを頭に入れておくと切り返しとして有用。もっとも1000コストのために覚醒を浪費したくはないが。 僚機考察 どのコスト帯と組むにしろ、クアンタがどれだけ圧をかけられるかが鍵になる。 QBを使わないと640しか耐久力がないので覚醒溜めの為に使いたいが、 それを活かすためにも相方には自衛力を求めたいところ。 3000 推奨できない組み合わせ。相方の援護と守りが上手く行けば勝てる。 基本的にクアンタが先落ちすべきだが、自衛力はそれなりにあるため場合によっては相方に前衛を譲っても構わない。 2500 最も戦力が充実するが、代わりにコストオーバーの影響も大きい組み合わせ。 Zガンダム 弾幕がウリの万能機。 クアンタに足りない弾幕を補ってくれる。 クロスボーンガンダムX1改 闇討ちが得意な格闘より万能機。 腐ってもBR持ちなので格闘機よりつぶしが利く。 ケルディムガンダム シールドビットとGNフィールドのダブルバリアコンビ。CB同士だが時代は違う。 ただし自衛力が低めなのでシールドビットをどちらに張るのかは要相談。 この組み合わせの場合、クアンタムバースト時に体力が回復する面倒なクアンタが放置(または分散)され、 ケルディムが先に墜ちる事が多々ある。 ケルディムの機動力と自衛力では、擬似タイマンや1on2から抜け出すことは不可能に近い。 そのため相方と離れないよう注意し、さらには的確にカットできるようにしないと勝つのは難しい。クアンタ側の技量が最も問われる。 ケルディムが先墜ちした場合、相方を守れなかったあなたに否があるため、相方を責めることのないように。 相方の先墜ちも考慮するのが吉。 また、クアンタムバーストの使用はケルディム側の体力と相談しよう。 ケルディム側の体力が残り少ないにもかかわらずクアンタムバースト使用 ↓ 相方が墜ちる これはよくあることだが、最悪のパターンだ。 この場合、100%相方に否はない。体力調整をしなかった自分を責めるように。 ケルディム側の体力が200以下の場合は使わない方が吉と思われる。 ∞ジャスティスガンダム 2500の中で最も万能機らしい隠者。 弾幕はZに、格闘はX1にそれぞれ劣るが、自衛力の高さは頼もしい。クアンタが先落ちし易く、COやQS後に追われてもある程度耐えることができる。 場合によっては1試合に2回クアンタムバーストすることも可能。 欠点はお互い遠距離の攻撃手段に乏しいこと。お互い疑似タイは強いため分断されてもあまり苦にはならないが、敵に離れられると苦労する。 トールギスⅢ 基本的に射撃面が優秀なギス。 高性能な格闘を持ち、バリアも存在するクアンタはロックを集めやすいので、ギス側にとってはかなり闇討ちがしやすいだろう。 ギスの能力が高いため引き撃ちをされてもそこまで不利になったりはしない、ただし自衛力は低いわけではないが、かといって高いという訳でもないのには注意。 ただし万が一ギスが先落ちしても、基本的には問題はほとんど無いだろう、圧倒的な射撃火力で先落ちした分を取り戻すのも比較的容易。 強いて言う弱点は単発ダウン武装が存在しない事ぐらいか。 2000 2500と比べた場合、爆発力を犠牲にCOの影響を抑えた安定性重視の組み合わせ。 シャア専用ゲルググ 万能機の中でも特に高い自衛力を持つ機体。 クアンタが打ち上げた特殊ダウンにナギナタを合わせてもらうのも面白い。 スサノオ スサノオの自衛力は高いので相性は悪くない。 お互いの赤ロックが短いので引き撃ちされると弱い点だけには注意。 Gザクウォーリア 自衛力に加えCS、覚醒技の爆発力もあり非常に相性がいい。ただ、逆にクアンタが高機動機体等に追われるとGザクでは追うのが難しい。 ヘビーアームズ改(EW) Gザクに比べるとやはり逆転性にはどうしても欠けるので、丁寧に立ち回っていきたい。 死に損ないを全部ヘビアに任せるのも良策だが、詰めを誤らないように。 フォビドゥンガンダム 自衛力は高めなので相性は良く、弾幕もそれなりに張れる。 ただし射撃コンでは基本的に200にたどり着かないので逆転性は薄く、格闘を使わなければ火力は伸びない。 クアンタが前で頑張ってる間になるべくフォビドゥンに闇討ちでメインを当ててもらいたいところ。 1000 通常時はマスターとほぼ一緒な感じ。 他のコスト以上にクアンタに威圧感が求められる。 クアンタの自衛力と覚醒による恩恵が大きいという点が逆に安定感を悪くしている。 が、一部凶悪武装持ちと組むと並の3020、1025コンビを食ってしまう破壊力を持つ。 一番最有力なのが高い狙撃力と火力を誇るヒルドルブ。 他は自衛力の高いグフカス、アレックス(逆にアレックスの放置に注意!)。 長射程での援護やネットガンで一時的にはタイマンも凌げるEz8。 ダウン・スタン武装が豊富なヅダ、ベルガあたりが無難か。 VS.対策 対処法の基本は格闘機と同様、兎にも角にも距離を置くこと。 貧弱な弾数のBRと格闘に毛が生えた程度の射程のソードビット(SB)しか持たないため、中距離の手段は3000の中でもワースト1、2を争う。 射撃戦で封殺できればいいが、問題は近づかれた場合の捌き方。 クアンタの基本戦術は、 1:回転率のいいバリアごり押し 2:(バリアリロード中)BSとSBの二本立て自衛あわよくばダメージ稼ぎ 3:リロード完了したバリアで再度ごり押し、の3段階になる。 まず最初に警戒すべきは1:のバリア攻め。 クアンタのバリアは回転率に優れ、1出撃で数回の使用を狙えるため出し惜しみせずに使われる。 バリア耐久力は100と貧弱で、1チャンを回避すれば無くなるレベルだが踏み込みに優れるBD格始動を近距離で出されると回避は難しい。 しかし貧弱な耐久力ゆえにバリアはBZ系をはじめとした多段HIT射撃1回で破壊&本体にダメージが通る。よく引き付けて狙おう。 ただしクアンタ側は『バリアで相手を下がらせて相方と一緒に戦線を上げて有利な状況を作る』と考えてる場合もある。 「SBクアンタからは逃げられました。でもその後追いつめられてBSクアンタから格闘もらいました」では本末転倒。バリア状態のクアンタは嫌でも注目力が上がるのでそればかりに気を取られないようにしよう。 クアンタの初手が高確率でバリアとするならバリア再リロードまでの攻め手はSBかBSになる。 SBは有効射程が格闘より遠めに届く程度で距離を置く分には無力だが、リロード2秒とほぼ使い放題の自動攻撃としては当ててよし、避けられてもブースト消耗よしと高性能。 とはいえ使用時にはファンネル系同様に硬直発生&隙消しBDCでブースト消耗が発生する。 このため、中途半端な近距離ではクアンタ側にリスクが大きく、SBを抜けられるとSB帰還までビット武装使用不可&BRと万能機クラスの格闘しかないと一転して不利になる。 クアンタの生格闘はBD格こそ高性能だが、虹ステ合戦の主力である横は万能機相応でしかない。 虹ステ合戦では3000中でも下位に該当するので格闘勝ちが狙える。 しかし、近距離戦では格闘性能を万能機から格闘機クラスに補強するBSに注意したい。 これまたSBと同様に使用時に硬直発生=BDC必須なので接近戦になってから使うようなら硬直を思いっきり刺してやろう。 この状態の格闘勝負は3000の中でも上位に相当する性能を持つが、BS換装時の隙とBS利用中はSBが使えなくなるのが最大の欠点。 BSを潰せたのなら素早く離脱しBSの射程外から様子見。BS解除の隙を窺いつつ射撃戦、即解除SB展開なら更に距離を置こう。 続いて警戒したいのは(半)覚醒からの火力機動力底上げとバリアリロード加速からのバリア攻め。 ほかのトランザム機同様に覚醒中は驚異的な機動力UPが非常に危険。 また、バリアリロード加速によりトランザム&バリアの2本立てか、トランザムで1チャン、更に覚醒終了後の近距離からバリアから再度1チャンを狙ってくる。 とはいえ、やはりバリア自体は耐久力が貧弱、さらに迂闊に突撃して量子化が発生するとバリアリロードも間々ならず覚醒終了となるため、及び腰にならず堅実に迎撃したい。 量子化を起こした場合は互いに攻め手が無くなるので着地でブースト回復を最優先し、その後可能な限り距離を置こう。 最後に警戒したいのはクアンタムバーストからの粘り。 はっきり言ってバーストすると弱体化するので、クアンタ側は積極的なバーストは狙わない。 クアンタ側はバーストを行う場合は発動時の耐久力100回復を目的とした延命時間稼ぎか、発動時のスタンのオーラから追撃のミリ殺し狙いである。 (まだ研究の余地があるが)バースト時のスタンオーラはνのFFバリアか00Rなどの全方位ガード、覚醒Zなどのスーパーアーマーでしか無効化できない模様。 互いにあと一撃で決着のつく状況ではバーストはミリ殺しとして鉄板の一発になるので警戒したい。 ただしバーストすると機動力が低下し、武装は1発15秒ないし20秒リロードのアシストとBRのみ、最大火力も200に届かないので3000最貧弱を露呈する。 うっかりバーストしたクアンタは放置から片追い安定で封殺も視野に入れておこう。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ 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こちらはコンボ、戦術、VS.ダブルオークアンタ対策等のページ。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 クアンタムシステム発動時 覚醒時 戦術 苦手機体 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 【更新履歴】最新3件まで 11/09/19 苦手機体欄作成 11/07/24 コンボ欄更新 11/07/22 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) N(横)後~という表記はN格でも横格でもOK(同ダメージ)という意味。BS時の前格は変化するのでBS前と記述する。 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫サブ 150前後 キャンセルでも可能。確定して当らない BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約 BR≫NNNN 200(208) カット耐性があまり無い。 BR≫NNN前 204(212) カット耐性が更に無い。BR始動デスコン BR≫横NN 184(190) 微妙に早く終わる BR≫N(横)後N 179(185) 分断に便利 BR≫N(横)N後 183(189) ↑よりサーチ替えがしやすく隙も若干少ない BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる N格始動 NN NN後 218(233) 打ち上げコン N NN後N 212(228) ↑より低威力だが、より高く相手を打ち上げる NNN 横NN 241(260) NNN前 BR 259(271) 動きが少ないのが難だがダメージ効率は高い NNN前 BS前(1hit) (272) ダメージ効率が高く、素早く着地に移行できる NNN前2hit NNN前 266(282) 通常時デスコン候補。全く動かない NNN前2hit≫BD格NN 254(270) 火力を少し下げカット耐性上昇 BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 空中ヒット時ならば一瞬で200弱持っていく BS前(1hit) NNN前 (253) 強制ダウン。2段目の投げる直前にキャンセルすると地上でも繋がる BS前(1hit) NNNN BR (262) 要高度。BRは前虹上昇し続けながら撃つ。威力は高いがブースト消費が劣悪。ダウン追い討ちで252 BS前(1hit)≫BD格NN BS前 (251) BS時の主力。コンボ後真下に落ちるのでカット耐性大。〆をBRで249ダメ、後格で252ダメ BS前(1hit) N(横)N後N (234) 打ち上げコン BS前(1hit) N(横)N後 BR (236) ↑の応用版。ブースト消費が増えるがカット耐性向上と視点変更カット。後虹で安定 BS前 BS前 (245) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。コンボ時間短めで高火力 BS前≫BD格NN (261) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。高火力高カット耐性 BS前 NNNN (271) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。状況限定BS前始動デスコン 横格始動 横≫BD格NN 後 226(243) 横始動でカット耐性重視コンボ。 横N NNNN 232(249) 横N NNN前 238(252) 横格始動デスコン候補、しかし絶望的に動かない 横N 横NN 220(234) 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得 横N≫BD格NN 223(239) 横N後 N(横)後 222(233) 斬り上げて落ちてきたところをまた斬り上げる超拘束嫌がらせコン。敵の覚醒潰しや擬似タイにしたい時にでも。地味に威力もそれなり 横N後 BS前 (242) 打ち上げた相手を追いかけてぶん投げる。横格始動の中では高火力。 横N前 後 BR 250 通常時横始動デスコン。後格の繋ぎは後虹、BRは前虹上昇から撃つ 横N前≫BD格N 245 横N前 後サブ (→)BS前 ??? BDからの前格で安定 BD格が出てしまった場合は↓ 横N前 BS≫BD格 後 250? 家庭版公式Play動画コンボ。最速でBS換装が間に合う BD格始動 BD格N≫BD格NN 223(243) これをやるぐらいなら↓で BD格NN≫BD格N 240(256) 主力。カット耐性が高い BD格N≫BD格N 後 223(243) 大きく動くが2つ↑とダメージは全く同じ BD格NN≫BD格 後 230(250) 大きく動き強制ダウンさせる。すばやく着地したい時にでも BD格N NNN前 243(257) カット耐性低だが高威力、タイマン時にでも。 BD格N N(横)N後 223(239) 打ち上げきりもみダウン BD格N N(横)後N 217(229) 安めだが↑以上に打ち上げる BD格NN BR 218(231) 手早く終わる BD格NN 後 221(237) ↑のBRを節約したい時に。非強制ダウン BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効。主力 BD格NN 後 BR 246(262) 通常時BD格始動デスコン候補。BRは前虹上昇から撃つ BD格NN 後 後 (266) BS時限定。虹繋ぎは1回目は後、2回目は前 BD格NN 後 BS前(1hit) (264) BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 BD格 覚醒技 ???(???) ネタの部類か? 後格始動 後 BS前 (203) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (255) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも 特格始動 特格≫BR≫BR 83 これをやるなら↓のコンボを。 特格≫N格 87 基本コンボ。打ち上げきりもみダウン 特格≫サブ 92 ダメージも↑と大して変わらない上にサブがもったいないので↑推奨 特格≫覚醒技 168 特格始動デスコン。起き攻めなどで特格が刺されば勝ち確の時などに クアンタムシステム発動時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。通常時と同様だが弾切れが顕著になる BR≫格闘 147 打ち上げ強制ダウン BR≫特格NNN 184 非強制ダウン BR≫サブ 150 確実にサブが当たる 特格始動 特格NN 格闘 189 最後のビットで打ち上げ強制ダウン 特格NN 特射→サブ TGSよりPVコン。打ち上げダウン。サブは当たらないのでなくてもいい 特格NN 覚醒技 256 覚醒中限定 覚醒時 威力 備考 BR始動 Nサブ BR 186 覚醒中ならばNサブが全てヒットしても強制ダウンにはならない BR≫BD格NNNN 214(221) 長い割に大して減らない BR≫N(横)N後N 206(212) そこそこの火力+超分断 BR≫N(横)後N 192(195) 覚醒時間との兼ね合い上↑よりこちらの方がオススメ BR≫NNNN BS前 (231) 覚醒BR始動デスコン候補。BS専用 BR≫BD格N 後 198(207) コンボ速度重視。強制ダウン BR≫覚醒技 220 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか N格始動 NNNN BS前 (297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 勘違いし易いが地上でもちゃんとつながる NNNN 横NN ???(297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 NNNN N(横)N後 ???(296) 高威力で打ち上げダウン NNN前 N(横)後 283(294) 長いが高火力分断 NNN前 後 278(290) やっぱり長い、がクアンタの中ではダメ効率が高い。非強制ダウン NNN前≫BD格NNN BR 301(316) コンボ時間があまりにも長すぎるのが最大のネック。〆を≫BS前(1hit)でも可 NNN前≫BD格NNN 後 302(317) 暫定デスコン候補。↑の〆を後格にして1ダメだけUP NNN 覚醒技 242(275) 繋ぎは横ステで安定。安定して覚醒技が入るが300出ないため、普通にコンボを入れたほうがよい BS前格始動 BS前 BS前 BS前(1hit) (284) 非常に素早く終わり誘導も切れる BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (237) カット耐性大 BS前 BS前≫後 () BS前 NNNN (285) 早めに終わり、サーチ変えできるのが利点 BS前≫BD格NNNN (287) BR〆で289ダメ BS前≫BD格NNN 後 (290) 覚醒時BS前格始動暫定デスコン 横格始動 横N前≫BD格NNN 後 280 通常時限定 横N前 BS≫BD格NNN 後 ??? ↑をBS換装コンボにしたもの 横NN BS前 (273) BS時のみ。最速なら地上でも入る。ダメージ効率が良い 横NN≫横NN (281) 空中で繋がった。BS時のみ。通常時は壁際安定 横NN≫BD格NNN 後 (295) 機体1~2体分程度の高さが必要、BS時限定 BD格始動 BD格NNN 後 245(261) ダメージ効率重視。非強制ダウン BD格NNN N(横)後N 264(281) 若干安いが天高く打ち上げる BD格NNN BS前 (281) BS限定だが↑より手早く分断するのでオススメ BD格NN 後 BS前 (286) 同上、BGに余裕あれば。カット耐性向上、ダメージ微上昇。BS前へは横虹で BD格NNN≫BD格NNNN 274(298) カット耐性は高い。が、コンボ時間が非常に長く、半覚一回分使いきってしまう BD格NNN≫BD格NNNN(?Hit) 後 ???(???) 入ったのを確認 BD格NNN≫BD格NNN BR 278(298) 〆を後格で1ダメだけUP BD格NNN NNNN BS前(1hit) (299) BS時限定。↓より早く終わる BD格NNN NNN前 BS前(1hit) (308) BS時限定かつ覚醒BD格始動デスコン。↓と同様だが即落下に移れる BD格NNN NNN前 BR 289(307) 高ダメだがカット耐性に乏しい 覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NN 後 272(291) 途中で覚醒切れた時用。BD格のコンボ時間が長いのでありがち BD格NN 覚醒技 不安定。↓で良い? BD格NNN 特格≫覚醒技 (246) TGSよりPVコン。実質ネタコン。ブースト0でもいける 戦術 【通常時の立ち回り】 性能としてはコスト3000の格闘寄り万能機という位置付けであり、エクシア、あるいはX1の上位機体と言ったところか。 意外に高性能のNサブ、格闘と機動力を強化するBS、強力なGNフィールドにより近距離の攻めには事欠かない。 反面、長い赤ロックとは裏腹に遠距離を攻撃する手段がリロードの遅いBRしか無く、とても後衛を務められる機体ではない。 前へ前へと出るある種マスターのような立ち回りをすることになるだろう。 Nサブは有効範囲が狭く、敵への追尾をすぐ諦めてしまう。 とはいえ、リロードが非常に早い上、一発でもしっかりよろけるので射撃武装に欠けたこの機体として封印するのには勿体ない性能。 格闘への布石としての運用や、シールドをめくれることを活用して使っていこう。 特にこちらへ近づかざるを得ない相手には非常に機能する。一発でしっかりよろけるのでセルフカットとしても信用出来る。 BSはNサブと比べるとかなりわかりやすい強みを持っている。 格闘のダメージ、範囲の拡大に加えて機動力の上昇は低コストの機体に対して非常に強力。 しかし、BSを装備しているのは相手にもバレバレであるため、相手は必死になって迎撃をしてくるので注意しよう。 ブースト性能が高いからといって横格をブンブンしていると、発生の遅さを突かれて潰されることが多い。 BR始動でもBS時なら200近いダメージが出るのでじっくり戦っていこう。 特射のGNフィールドはこの機体で最も重要な武装である。 ケルディムのシールドビットにはやや持続で劣るが、回転率は20秒とすこぶる良い。これを盾にダメージを取れるかが勝敗の分かれ目となる。 GNフィールドは一拍間を置いて展開するので、格闘迎撃に使用してカウンターをするなどのいやらしい芸当も可能。 逆に、スタンや強制ダウンの攻撃を食らってしまうとせっかくのビットが無駄になってしまうことには気をつけよう。 そして、この機体もやはりダブルオーと同じく覚醒が非常に強力な機体である。 専用格闘のカット耐性と機動力はおそらく全機体中最高であり、さらに量子化を備えている。 しかも、覚醒終了時の解除硬直が無いので、相手にわざと撃たせて無敵時間中にブースト勝ちからのフルコン、なんて真似もできる。 ゲージがミリで攻撃されたときは狙ってみるのもいいかもしれない。 以上を踏まえて、敵陣に切り込みながら相方のフォローを受け、GNフィールドやBSの強みを押し付ける立ち回りが安定する。 【クアンタムシステム発動後】 この機体の特殊換装であるクアンタムシステム(QS)だが、はっきり言って使用すると弱体化する。 強力な格闘が消滅してしまい、近距離でのプレッシャーが無くなってしまう。 武装そのものは決して弱くはないのだが、威力が今一つな上にことごとくリロードが長い。全て弾切れしようものなら、攻め手がなくなってしまう。といって小出しでは脅威にならない。覚醒すればサブ射・特射は補充できるが、使った後のリロードに難がある事に変わりはない。 覚醒込みで考えても持続力がない機体と言え、非常に相手に放置されやすい。耐久が100回復するのがかえってそれを助長している。 一落ち前に体力回復を利用して覚醒ゲージを貯めようとしたら相方を落とされてコスオバ、という非常に危険な展開になる恐れがある。 QSを利用しようと思うならば、相方との意志疎通はしっかりとしていないと危険。 武装を撃ちきってしまったら、わざと被弾して強引に体力調整をせざるを得ない場面もあることを考慮しておこう。 だが、コストオーバーが起こってしまった後ならば回復は非常に心強い。 意外にビットやカウンター、量子化移動のおかげで自衛はそこそこできるので、もしものときには選択肢に入れておこう。 クアンタムバースト発動時のスタン判定もミリ殺しには非常に便利である。 ちなみに格闘で追撃すると90、覚醒技で追撃すると170程度のダメージとなる。 覚醒はなるべく通常時に発動して攻めに使いたい。 QSではアシストがリロードされる程度で、逃げ以外にはとても使えないのである。 苦手機体 基本的にロック距離が短く当てにいける射撃に乏しいので、高機動射撃機体や格闘迎撃の強い機体、またバリアを破られやすいBZ持ちに相性が悪い。 ただし、地走機体に有効なNサブや回転率の良いバリアの存在からそこまで明確な不利はつきにくい。 ストライクフリーダム 高機動射撃機体の筆頭。クアンタに限った話ではないが引き撃ちに徹されると追いすがるのも困難であり、遠目からでも脅威であるSCSやフルバーストも非常に厄介。 また展開ドラを纏った押し付けや咄嗟の横格など近距離戦もこなせ、特に横格はBS前格以外はほとんど潰される(覚醒中のBS時BD格すら時には潰す)という破格の性能を誇る。 そのため近づいても迂闊な格闘は行わず、バリアでブーストを温存しながら着地を丁寧にBRで刺すという戦術が基本となる。脆い機体なのでBR始動コンボでも十分有効なダメージを与えられる。 また、ストフリ自体には追いつけなくともストフリの相方を狙っていけばストフリとしても助けざるを得ないので、そこを返す刀で狙ったり相方に刺してもらうというのも基本かつ非常に重要。 というか自分から向かってこない限りまるで相手にしないというのも選択肢としてはあり。 さすがに覚醒中は軽々と追いつけるので一発のワンチャンにかけて非覚醒時は敵相方をガン追いしたり、後派生で生殺しにしたりで2対1の状況を作っていけれると良い。 立ち回りでは非常に苦しい戦いを強いられるが、一度荒らしてこちらのペースに持っていければストフリは火力が控えめなので勝機は十分ある。焦らず諦めずに頑張ろう。 マスターガンダム 3000でも屈指の近距離性能を誇る機体。瞬間的な爆発力はマスター、片追いからの荒らし性能はクアンタに分がある。 マスターは機動力も極めて高いためBR程度ではなかなか当て辛く、格闘戦では言わずもがなクアンタにはほぼ分がない(一応BS前格ならば通用するレベルではあるが推奨はし難い)。 そのためお見合いではマスターが非常に有利ながらも、ロック距離と相方への負担の関係からクアンタが相手をせざるを得ないのが厳しい。 ただしダメージソースの大部分が格闘に偏っているため、バリアが極めて有効に機能する。というかバリアを有効に活かせないと勝つのは難しい。 マスターの格闘を反応できる距離を保ちつつにじり寄り、格闘のそぶりが見えたらすかさず展開→カウンターを行うと有効。 ただし展開が速すぎると逃げられるし遅いと殴られるので展開するタイミングは非常に重要。展開速度の関係上この戦法を行う前は通常時で見合いたい。 明鏡止水中はバリアを持ってない限りは基本的に勝てる要素は無いので守りに徹しよう。 相方の方にかっ飛んで行かれた場合はBRでカットを狙い、近づくだけ近づくに留める。ほぼ間違いなくサーチ変え横格が飛んでくるので、それから逃げることによって結果的にカットと同様の効果となる。 覚醒は基本的にマスターの相方に使いたい。マスターの迎撃性能が高すぎて下手に近づくのは非常に危険だからである(バリア展開中ですらダークネスショット連射、全方位カウンターという切り返しがある)。 ただし敢えて覚醒しながらぼっ立ちして量子化し隙を作らせ、相方に硬直を取ってもらうという戦術もある。 ゴッドガンダム 恐怖の火炎放射機。クアンタとの単純なお見合いならばマスター以上に辛いまである。 というのも、 ○地走かつズサキャン性能が良いのでBRを刺しにくい ○照射・多段ヒット・強銃口補正のメインがバリアを容易に貫通してくる ○クアンタに単発ダウン攻撃が存在しないので明鏡止水中のアーマーごり押しに対応しづらい 特に問題なのがメインで、他の機体の多段攻撃(∀のハンマーやドラゴンのメインなど)はバリアを剥がされてもダウン属性ゆえにリターンに乏しくさして脅威でもないのだが、 ゴッドのメインに限ってはビットを貫通する上にスタンするためビットがほぼ機能しないも同然(さらに言うならビットのおかげでメインのヒット数が減るためコンボダメージまで増えるという踏んだり蹴ったりな状態)となる。 なので基本的に向こうのメインの当たる距離には近寄らずにBRやNサブで慎重に立ち回ることを強いられる。 敢えてダメージを取りに行くならばゴッドのメインが一発だけの時を狙うしかないだろう。1秒とはいえリロード時間が存在し、ゴッドの格闘は初段性能があまり良くないので一発避ければBS前などならば勝てる可能性はある。 ∞ジャスティスガンダム 味方としてはクアンタ最良の相方候補の一角だが、敵に回すとかなりの難敵。 2500どころか一部の3000すら圧倒する途轍もない機動力とブメを筆頭とした尋常でない自衛力は、2500でありながら3000近接機体のクアンタをもまともに近付かせないほど。 基本的に狩りに行きたいコストであるにもかかわらず近寄ることすら一苦労であり、仮に近寄ってもブメ、BR、横格、リフター、アンカーと迎撃択の多さに苦しめられる。 全てが高バランスでまとまった万能機であるため特に弱点もないので、バリアを盾に着地を取るなど基本に忠実に攻めるしかない。場合によっては放置するのも選択肢かもしれない。 とにかくクアンタ単機で追いかけても全く旨みが無いので無理に一人で狩ろうとしないこと。隠者に引き付けられている内に敵相方に相方が落とされては元も子もない。 ザク改 爆弾による自衛力・火力が非常に厄介でバリアが機能しにくく1000コストの割に非常に強敵。 追ってもあまり旨みが無いため放置したいところではある。ただし爆弾の軌道は常に頭に入れながら動かないと途端にザクが荒ぶるので注意。 あるいは爆弾の動きさえ見切れれば機動力は並程度なので一度近づけたり転ばせたならば徹底的に張り付くのもあり。 覚醒ザクに対しては逃げられるならば逃げたいが、最悪量子化という切り札があるのを頭に入れておくと切り返しとして有用。もっとも1000コストのために覚醒を浪費したくはないが。 僚機考察 どのコスト帯と組むにしろ、クアンタがどれだけ圧をかけられるかが鍵になる。 QBを使わないと640しか耐久力がないので覚醒溜めの為に使いたいが、 それを活かすためにも相方には自衛力を求めたいところ。 3000 推奨できない組み合わせ。相方の援護と守りが上手く行けば勝てる。 基本的にクアンタが先落ちすべきだが、相方と場合によっては譲っても良い。 2500 最も戦力が充実するが、代わりにコストオーバーの影響も大きい組み合わせ。 Zガンダム 弾幕がウリの万能機。 クアンタに足りない弾幕を補ってくれる。 クロスボーンガンダムX1改 闇討ちが得意な格闘より万能機。 腐ってもBR持ちなので格闘機よりつぶしが利く。 ケルディムガンダム シールドビットとGNフィールドのダブルバリアコンビ。CB同士だが時代は違う。 ただし自衛力が低めなのでシールドビットをどちらに張るのかは要相談。 この組み合わせの場合、クアンタムバースト時に体力が回復する面倒なクアンタが放置(または分散)され、 ケルディムが先に墜ちる事が多々ある。 ケルディムの機動力と自衛力では、擬似タイマンや1on2から抜け出すことは不可能に近い。 そのため相方と離れないよう注意し、さらには的確にカットできるようにしないと勝つのは難しい。クアンタ側の技量が最も問われる。 ケルディムが先墜ちした場合、相方を守れなかったあなたに否があるため、相方を責めることのないように。 相方の先墜ちも考慮するのが吉。 また、クアンタムバーストの使用はケルディム側の体力と相談しよう。 ケルディム側の体力が残り少ないにも関わらずクアンタムバースト使用 ↓ 相方が墜ちる これはよくあることだが、最悪のパターンだ。 この場合、100%相方に否はない。体力調整をしなかった自分を責めるように。 ケルディム側の体力が200以下の場合は使わない方が吉と思われる。 インフィニットジャスティスガンダム 2500の中で最も万能機らしい隠者。 弾幕はZに、格闘はX1にそれぞれ劣るが、自衛力の高さは頼もしい。クアンタが先落ちし易く、COやQS後に追われてもある程度耐えることができる。 場合によっては1試合に2回クアンタムバーストすることも可能。 欠点はお互い遠距離の攻撃手段に乏しいこと。お互い疑似タイは強いため分断されてもあまり苦にはならないが、敵に離れられると苦労する。 キュベレイ キュベがクアンタに乏しい削り能力に優れ、さらにCOに非常に強いのも魅力。 但し、とっさにダウンを奪える武装に欠ける為片追いを対処しづらいのが悩み所。 イザと言う時のプレッシャー(見たいなの)をお互いに所有しているので上手く活用したい。 (クアンタ側はその後の展開を考えさせられるが…) 2000 2500と比べた場合、爆発力を犠牲にCOの影響を抑えた安定性重視の組み合わせ。 シャア専用ゲルググ 万能機の中でも特に高い自衛力を持つ機体。 クアンタが打ち上げた特殊ダウンにナギナタを合わせてもらうのも面白い。 スサノオ スサノオの自衛力は高いので相性はかなりいい。ただしパイロット同士の相性がいいのかは不明。 お互いの赤ロックが短いので引き撃ちされると弱い点だけには注意。 Gザクウォーリア 自衛力に加えCS、覚醒技の爆発力もあり非常に相性がいい。ただ、逆にクアンタが高機動機体等に追われるとGザクでは追うのが難しい。 ヘビーアームズ改(EW) Gザクに比べるとやはり逆転性にはどうしても欠けるので、丁寧に立ち回っていきたい。 死に損ないを全部HAに任せるのも良策だが、詰めを誤らないように。 フォビドゥンガンダム 自衛力は高めなので相性は良く、弾幕もそれなりに張れる。 ただし射撃コンでは基本的に200にたどり着かないので逆転性は薄く、格闘を使わなければ火力は伸びない。 クアンタが前で頑張ってる間になるべくフォビドゥンに闇討ちでメインを当ててもらいたいところ。 1000 通常時はマスターとほぼ一緒な感じ。 他のコスト以上にクアンタに威圧感が求められる。 クアンタの自衛力と覚醒による恩恵が大きいという点が逆に安定感を悪くしている。 自衛力の高いグフカス、アレックス(逆にアレックスの放置に注意!)。 赤ロック距離が長くスモークやネットガンで一時的にはタイマンも凌げるヒルドルブやEz8。 ダウン・スタン武装が豊富なヅダ、ベルガあたりが無難か。 VS.対策 対処法の基本は格闘機と同様、兎にも角にも距離を置くこと。 貧弱な弾数のBRと格闘に毛が生えた程度の射程のソードビット(SB)しか持たないため、中距離の手段は3000の中でもワースト1、2を争う。 射撃戦で封殺できればいいが、問題は近づかれた場合の捌き方。 クアンタの基本戦術は、 1:回転率のいいバリアごり押し 2:(バリアリロード中)BSとSBの二本立て自衛あわよくばダメージ稼ぎ 3:リロード完了したバリアで再度ごり押し、の3段階になる。 まず最初に警戒すべきは1:のバリア攻め。 クアンタのバリアは回転率に優れ、1出撃で数回の使用を狙えるため出し惜しみせずに使われる。 バリア耐久力は100と貧弱で、1チャンを回避すれば無くなるレベルだが踏み込みに優れるBD格始動を近距離で出されると回避は難しい。 しかし貧弱な耐久力ゆえにバリアはBZ系をはじめとした多段HIT射撃1回で破壊&本体にダメージが通る。よく引き付けて狙おう。 クアンタの初手が高確率でバリアとするならバリア再リロードまでの攻め手はSBかBSになる。 SBは有効射程が格闘より遠めに届く程度で距離を置く分には無力だが、リロード2秒とほぼ使い放題の自動攻撃としては当ててよし、避けられてもブースト消耗よしと高性能。 とはいえ使用時にはファンネル系同様に硬直発生&隙消しBDCでブースト消耗が発生する。 このため、中途半端な近距離ではクアンタ側にリスクが大きく、SBを抜けられるとSB帰還までビット武装使用不可&BRと万能機クラスの格闘しかないと一転して不利になる。 クアンタの生格闘はBD格こそ高性能だが、虹ステ合戦の主力である横は万能機相応でしかない。 虹ステ合戦では3000中でも下位に該当するので格闘勝ちが狙える。 しかし、近距離戦では格闘性能を万能機から格闘機クラスに補強するBSに注意したい。 これまたSBと同様に使用時に硬直発生=BDC必須なので接近戦になってから使うようなら硬直を思いっきり刺してやろう。 この状態の格闘勝負は3000の中でも上位に相当する性能を持つが、BS換装時の隙とBS利用中はSBが使えなくなるのが最大の欠点。 BSを潰せたのなら素早く離脱しBSの射程外から様子見。BS解除の隙を窺いつつ射撃戦、即解除SB展開なら更に距離を置こう。 続いて警戒したいのは(半)覚醒からの火力機動力底上げとバリアリロード加速からのバリア攻め。 ほかのトランザム機同様に覚醒中は驚異的な機動力UPが非常に危険。 また、バリアリロード加速によりトランザム&バリアの2本立てか、トランザムで1チャン、更に覚醒終了後の近距離からバリアから再度1チャンを狙ってくる。 とはいえ、やはりバリア自体は耐久力が貧弱、さらに迂闊に突撃して量子化が発生するとバリアリロードも間々ならず覚醒終了となるため、及び腰にならず堅実に迎撃したい。 量子化を起こした場合は互いに攻め手が無くなるので着地でブースト回復を最優先し、その後可能な限り距離を置こう。 最後に警戒したいのはクアンタムバーストからの粘り。 はっきり言ってバーストすると弱体化するので、クアンタ側は積極的なバーストは狙わない。 クアンタ側はバーストを行う場合は発動時の耐久力100回復を目的とした延命時間稼ぎか、発動時のスタンのオーラから追撃のミリ殺し狙いである。 (まだ研究の余地があるが)バースト時のスタンオーラはνのFFバリアか00Rなどの全方位ガード、覚醒Zなどのスーパーアーマーでしか無効化できない模様。 互いにあと一撃で決着のつく状況ではバーストはミリ殺しとして鉄板の一発になるので警戒したい。 ただしバーストすると機動力が低下し、武装は1発15秒ないし20秒リロードのアシストとBRのみ、最大火力も200に届かないので3000最貧弱を露呈する。 うっかりバーストしたクアンタは放置から片追い安定で封殺も視野に入れておこう。
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センター試験対策ガイド センター試験で高得点を取るための方法論について書いてあります。 分量は一つ一つの記事について1ページほどで多くはありませんが、重要なエッセンスが書かれています。 各科目別対策は数学のみあります。 "中学・高校数学公式勉強法"センター試験数学の知って得する攻略法 精神的にどのように数学に接するべきかが書かれています。 具体的な手法や内容についてはここで販売されており、 最低価格は中学生対象の定期試験対策用で3350円です。 センター試験対策2010年までに身につけておきたいちょっとした本質 一見「おわ」と思うレイアウトですが、少し下にスクロールすると、 各科目ごとに何がその科目においてポイントか、どのように勉強すべきかが簡単にまとめられています。 一つ一つの解説は詳しくありませんが、その視点は参考になると思います。 また、サイト管理者様おすすめの参考書も各科目ごとにあります。 合格図書館 各科目について、合格者の投稿によるアドバイスが書かれています。 まだ投稿数が少ないのが残念ですが、一つ一つに合格者の体験が書かれているので、 対策というよりは合格体験記のつもりで読むとより参考になるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/dldojin/pages/18.html
予防対策 ここでは違法アップロードによる損害を減らすための手段をリストします(予防・牽制・防止策など) プロテクトダウンロードしたPCでしか閲覧できないようにしたり、スクリーンショットを無効化する技術 DLsiteプロテクト DLsiteの関連ページ 時間差販売放流されやすいサイト以外で先行販売を行い、ある程度売り上げが確保できてから残りのサイトでも販売する 現時点で放流されやすいのはDLsiteとDLGetchu アップデート販売開始当初は内容をある程度削った状態で登録し、後日アップデートされたものを再ダウンロードしてもらう 再ダウンロードは購入者しかできないので、違法に出回るのは初期のバージョン 初期のバージョンを軽量化しすぎると、初日に買ってくれたユーザーからの評価が落ちて売り上げに影響するので注意 アップデートは「おまけ」という位置づけにしておくとクレームが減ることもある アップデートに関して商品ページの説明文に記載すると売り上げに影響してしまう可能性がある 検索妨害作品のタイトルをシンプルにすることで、タイトルだけで検索しても違法サイトが上位に表示されないようにする 例えば「姉と妹」というように検索結果が沢山出てくる単語を含むタイトルにすると、作品に関係ないページが無数に表示される 「姉 と 妹」というように間にスペースが入るタイトルにすると飛躍的に検索結果が増える(この場合:約 351,000 件 → 約 3,880,000 件) 海外の違法サイトはかなりの割合でこの膨大な検索結果の中に埋もれ、より細かく検索しない限り見つからない ネットリテラシーの低いユーザー層は違法サイトが検索上位に出てこなければ諦める可能性が高い Winny/PDのハッシュ情報などを掲載したページは、この対策をしても時期によっては2ページ目ぐらいに表示される可能性がある タイトルのみを検索するユーザーは違法ファイル目当ての場合が多い(サークルに興味があるならサークル名で検索する) P2Pへの対処P2Pの場合は同一のファイル名とサイズを持ったダミーファイルを大量に放流する事で妨害できる PC監視法に抵触する可能性があるので放流するニセファイルに悪意のあるプログラムを組まない 普通のWebページで使われるスクリプトやインラインフレームで自分のサイトからページを呼び出し相手のホストを表示させ、ログを記録している事、違法なファイルである事など警告するに止める 解凍や実行できないダミーファイルにパスをかけ、掲示板などで難解なパスを書き込み時間と労力を奪う。
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H がん対策 小項目 がん対策基本法
https://w.atwiki.jp/net110_com/pages/15.html
Webサイト 風評被害対策風評被害対策110番 情報サイト 風評被害対策Googleサイト 風評被害対策Jimdo 風評被害対策GOPHERBUS 風評被害対策free-hp-maker 風評被害対策ジオシティ 風評被害対策FC2ホームページ 風評被害対策アイル 風評被害対策さくらインターネット 風評被害対策2style.net 風評被害対策ナスカ 風評被害対策TOK2 風評被害対策@page 風評被害対策sitemix ブログ 風評被害対策yaplog 風評被害対策goo 風評被害対策Seesaa 風評被害対策Autopage 風評被害対策BBIQブログ 風評被害対策JUGEM 風評被害対策さくらブログ 風評被害対策fpage 風評被害対策はてなダイアリー 風評被害対策はてな新ブログ 風評被害対策FC2ブログ 風評被害対策アメーバーブログ 風評被害対策アメーバーなう WIKI 風評被害対策ライブドアwiki 風評被害対策FC2wiki 風評被害対策@wiki 風評被害対策rentafree.net 風評被害対策cswiki 風評被害対策wikihouse 風評被害対策wikiwiki ログ 風評被害対策twitter 風評被害対策twilog 風評被害対策yfrog 風評被害対策TwitlQ 風評被害対策ツイナビ 風評被害対策ついっぷる 風評被害対策favolog 風評被害対策Twitan 風評被害対策TweetBackup 風評被害対策twtr2src twitterまとめ 風評被害対策ゆかりんのーと 風評被害対策KOTOO 動画 風評被害対策youtube 風評被害対策FC2動画 風評被害対策Dailymotion 風評被害対策Vimeo 風評被害対策PeeVee.TV 風評被害対策ZAQ 風評被害対策毎日.jp 風評被害対策clipcast 風評被害対策myspace 風評被害対策Twitvid 風評被害対策telly 風評被害対策twitvideo 風評被害対策ワッチミー!TV 風評被害対策Woopie 写真 風評被害対策ついっぷるフォト 風評被害対策写真部 風評被害対策ツブヤク 風評被害対策twitpic(tに写真反映) 風評被害対策Pikchur 風評被害対策mobypicture 風評被害対策img.ly 風評被害対策ow.ly 風評被害対策twitxr 風評被害対策TwitrPix 風評被害対策フォト蔵 風評被害対策はてなフォトライフ 風評被害対策myspace その他 風評被害対策UserLocalまちツイ 風評被害対策TwitterCounter 風評被害対策retweetrank 風評被害対策twpro 風評被害対策follonavi 風評被害対策TheTwitterTimes 風評被害対策matometter 風評被害対策Tweetvite 風評被害対策ツイプロフィール 風評被害対策はてなプロフィール フェイスブック 風評被害対策facebookページ 風評被害対策facebook 風評被害対策FBログ リンク 風評被害対策HARU.FM 風評被害対策tumblr 風評被害対策ライブドアブログ 風評被害対策Yahoo!ブログ 風評被害対策Yahoo!ジオシティ 風評被害対策rentafree.net 風評被害対策Blogger 風評被害対策Google+ ミニログ 風評被害対策Yahoo!ひとこと 風評被害対策FC2ミニブログ 風評被害対策pick 風評被害対策Wassr 風評被害対策LOGPI 風評被害対策LifeSpaceTime 風評被害対策フォト蔵 ブックマーク 風評被害対策Yahoo!ブックマーク 風評被害対策ライブドアクリップ 風評被害対策bookmark2.0 風評被害対策delicious 風評被害対策Diigo 風評被害対策Zootool 風評被害対策NAVERまとめ
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緊急被ばく医療ポケットブック http //www.remnet.jp/lecture/b05_01/index.html 放射能漏れに対する個人対策(改版) http //www.irf.se/~yamau/jpn/1103-radiation.html 原発関連御用学者リスト http //www47.atwiki.jp/goyo-gakusha/ http //hato.2ch.net/test/read.cgi/lifeline/1300581677/ http //hato.2ch.net/test/read.cgi/lifeline/1301376155/ 自己流のメモをまとめてみた、よかったら参考にしてみて 参考にしたのはベラルーシやノルウェーやあちこちなので省略 ***************************** 放射性物質の排出促進:個人的メモ ***************************** ★ペクチン他、食物繊維(排出促進): リンゴ、ココア、干しブドウ、ブドウ、海藻類などできるだけ多めに! フラノボイド(放射能摂取の邪魔をする):緑茶、適量赤ワイン アルギン酸ナトリウム(排出とストロンチウム結合を分離させる効果):海藻、特に昆布 必須アミノ酸(セシウムやストロンチウム摂取予防):肉・卵・魚のたんぱく質 カリウム(セシウム摂取予防):バナナ、干しぶどう、ココア その他、不足がちになる鉄分、免疫高めるセレン、各種ビタミン、亜鉛 etc 面倒なときは、総合ビタミン・ミネラルのサプリで補う *********************** リンゴやバナナなら、子どもにもあげやすいかな
https://w.atwiki.jp/kumedisiketai/pages/259.html
B 感染対策 小項目 予防接種(ワクチン),感染経路別予防策 102B22 我が国の現在の結核対策で正しいのはどれか。 a 診断は胸部エックス線写真による。 b 診断後7日以内に保健所へ届け出る。 c 介護保険施設入所者には入所前にBCGを接種する。 d 乳児にはツベルクリン反応検査を行わずにBCGを接種する。 e 患者の接種者にはDOTS(directly observed treatment, short course)を行う。 × a × b × c ○ d × e 正解 d 102B23 予防接種後,他の予防接種までに4週以上の間隔をおいた方が良いのはどれか。2つ選べ。 a B型肝炎 b 水痘 c 日本脳炎 d 破傷風 e 麻疹 × a ○ b × c × d ○ e 正解 be 100H27(試行問題) 28歳の女性。同居している夫の姪が最近風疹に罹患したので,心配になり来院した。約1年前に結婚し,強く妊娠を希望している。麻疹と水痘とは幼児期に罹患したことが分かっているが,風疹の罹患歴と予防接種歴とは不明である。月経は規則的で半月前に通常の月経があった。感染症発生動向調査によると,この地方で風疹の流行は最近ほとんどみられていない。 適切なのはどれか。2つ選べ。 a 本人の予防接種歴を母子健康手帳で確認する。 b 風疹ワクチンを接種する。 c 夫に風疹予防接種を受けてもらう。 d 風疹の抗体価を測定する。 e 夫の姪と別居する。 ○ a × b 禁忌 × c ○ d × e 正解 ad 診断 風疹感染の可能性
https://w.atwiki.jp/setuden/
停電対策グッズ 照明の停電対策 乾電池式 LEDランタン LEDを使ったランタン電力消費が少なく電池が長持ち 充電式 LEDランタン 乾電池の必要がなくコンセントからの充電で使用 ソーラー充電式LEDランタン 太陽光ソーラーで充電 冷蔵庫の停電対策 保冷剤とクーラーボックス 3時間程度の停電ならばほぼ問題ないが、夏場や長時間の停電となるとクーラーボックスに保冷剤を入れて保存することをお勧めする 停電時の電力確保 家庭用 発電機 ガソリンを使った家庭用発電機で電力確保 無停電電源装置 PCを停電から守るために使用