約 2,254,511 件
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名前:クアンタ 種族:ルカリオ(♀) 身長:155cm 一人称:本官 / わたし 二人称:貴方 好き:センパイ 苦手:目を見せること おや:ナギクサ 胸囲 体力 知力 社交性 成長性 D B B C B ※ A(超スゴイ)、B(スゴイ)、C(一般的)、D(ニガテ)、E(超ニガテ) ミアレ警察署に勤める新米警官。 交通課所属であり、クレアの部下。 警察官とは思えないほど弱気な性格をしているが、試験を突破している以上やる時はやる。 非常に純粋な性格であり、正直者で騙され易い。 クレアのことは理想の警官だと思い込んでおり、本質を理解していない。 髪型 前髪の下はパッチリ吊り目である。 クアンタちゃん!きみは騙されているんだ! 真面目っ子ではあるが故に厄介ごとを持ち込んでしまうこともある。 すててきなさい。 くあんっ! 水着で出迎え くあんちゅらー センパイ受け取ってくれるかな…? 製作経歴 +... 元ネタはXでストーリー上コルニから譲り受けたルカリオ。 泣き声が可愛かったのでとりあえず手持ちに入れていた。 クレアの後輩として犬っぽいポケモンが欲しかったため、ルカリオが抜擢された。 名前の由来はXYでのルカリオの鳴き声の一つ「くあんっ」。かわいい。
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クアンタ 南アフリカのコーサ族の最高神。
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【型式番号】 なし 【機体名】 ELSクアンタ 【読み方】 えるすくあんた 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 不明 【装備】 不明 【ベース機】 GNT-0000 ダブルオークアンタ 【詳細】 ELSとの対話を終えたGNT-0000 ダブルオークアンタが変化した機体。 クアンタムシステムによって排除された装甲をELSが補い、元のシルエットに近い姿を取り戻している。 背中のパーツはELSとは別の異星体で構成され触手のように動くという。
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GNT-0000 ELSクアンタ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 460000 1080 M 23000 250 420 400 430 8 A A A - A ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ELS-SLASHER 1~3 6500 50 0 特殊格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ELS-BLASTER 2~6 6500 50 0 特殊射撃 90% 0% ○ ○ ○ ○ ○ QUANTUM・BURST MAP 0 30 0 MAP兵器 100% 0% HP・ステータス回復 ○ ○ ○ ○ ○ + QUANTUM・BURST アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド(GNソードビット) 全ての武装によるダメージが4000以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。 ツインドライヴシステム(新型GNドライヴ搭載型) 毎ターンENを最大値の25%回復する TRANS-AM RAISER パイロットがアビリティ「真のイノベイター」を持っており、超強気以上の場合命中・回避率+15%。 開発先 開発先 2 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 4 ダブルオークアンタ 5 ガデラーザ 5 ダブルオークアンタ フルセイバー クエスト No. クエスト名 達成条件 269 戦いを越えて 劇場版00の最終ステージを難易度『EXTRA』以上でクリア 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 ELSの母星へ旅立ったクアンタが、約50年の年月を経たエピローグにて地球圏に帰還した時の姿。ELSを初め、旅の中で出会った多くの宇宙生物と融合している。外宇宙探査船『スメラギ』が出航するその日に帰還を果たし、クアンタはその役目を完遂した。 登録は最大難易度攻略クエストの報酬のみで、開発でこれを作ることはできない。 最上級のステータス、移動力8 適性オールA、2種の高威力特殊攻撃、元のクアンタ譲りの強力なアビリティと言う事なしの豪華さ。 そしてそれだけの性能に見合う極大コスト。MS・MA枠としては最高額で、下手な戦艦よりもずっと高い。 どちらの武器もEN消費がかなり重いが、最大値が高いのと新型GNドライヴは健在なので回復速度も凄まじい。 どうしてもEN消費の重さが気になる場合、火力が過剰気味になるので倹約家が使えるかもしれない。 クアンタと言えばソードビットというイメージだがELS-BLASTERに覚醒属性は無く、TRANS-AM RAISER以外の要素に関してはパイロットは選ばず活用出来る。 2種の武装はどちらもTRANS-AMとして扱われる。特殊セリフをMPを溜めずに聴きたいならこれかヤークトアルケー、プトレマイオス2改が手っ取り早い。 最高クラスの性能を持つので、複数生産してグループ派遣に投入してもいいだろう。オプションパーツで各種適正をSに上げると、より評価が高まる。 ここからダブルオー系やガデラーザに戻ることも可能。ただ途方もない金額を払って生産する本機を、他のルートからも開発可能な機体に開発する意味は全くない。 注意点として、ガンダムとしては扱われないため「ガンダムマイスター」の恩恵は受けられない事。 また、何れも特殊武器の為にアビリティによる射程を伸ばす事が難しい点。 同時に解放される刹那・F・セイエイ(ELSイノベイター) は固有アビリティにガンダムマイスターはないので、その点の考慮は必要ない。 武装に関しては最強とは言えない。POWは高くとも武装効果が無く、また良くも悪くも全て特殊属性なのでアビリティの恩恵を半端にしか受けれない。QUANTUM・BURSTは味方の回復に便利だが、インフェルノモードでは使用そのものが封じられる。通常難易度であれば基礎能力の差で十分トップエース足りうるが、限界突破環境下だと徐々に優位性を失ってしまう。 戦闘アニメーションはかなり力が入ったものであり、非常に長い。二つの武装のどちらも本ゲーム中最長クラスの時間が掛かる。
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クアンタ R 水文明 (4) クリーチャー:サイバーロード 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーン、マナゾーン、墓地にある自分のカードのレアリティが全てレアであれば、自分の山札の上から5枚を表向きにしてもよい。その中から光と闇のカードをすべて自分の手札に加え、残りを自分の墓地に置く。 作者:808 レア縛りデッキ専用クリーチャー。ブラックボックス枠。 最凶プレ殿クリーチャー《アクアン》と同コスト同能力。 元が元なので強いですが、3つの領域すべてにレアカードがないと発動できません。 「レアリティ縛りデッキ専用プレ殿」サイクル 《コモン・センス》:《サイバー・ブレイン》 《クアンタ》:《アクアン》 《ハイエンド・プレッシャー》:《スケルトン・バイス》 カードリスト:808 フレーバーテキスト 「はじめまして、クアンタです。…何か見覚えがあるって?気のせいじゃないかな?」 ---クアンタ? 評価 《タクアン》を踏まえた上でのFTですかな -- 名無しさん (2015-09-06 01 11 10) コメントありがとうございます。《タクアン》ではなく、殿堂入りになった《アクアン》が変装している…と言ったイメージで作りました。 -- 808 (2015-09-06 02 33 57) クアンタの名は「クァンタム(quantum。英語で「量子」という意味)」を由来としています。 -- 808 (2015-09-06 02 36 46) でも、それも面白そうですね! -- 808 (2015-09-06 02 46 56) 名前 コメント
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GTN-0000 ELSクアンタ [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U BL228S 7-青1+緑1+黒1 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[クアンタ系] (∞恒常):このカードをプレイする場合、コストとして、本来の記述に「特徴:レジェンド」を持つ自軍カード3枚をロールできる。その場合、このカードは、合計国力4、ロールコスト0としてプレイできる。 (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国を10回復する事ができる。その後、カード2枚を引く。 ダブルオー系 クアンタ系 MS レジェンド 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [7][2][7] 自身をプレイする時に、コストは「特徴:レジェンド」を持つ自軍カード3枚をロールする事によって、合計国力とロールコストを軽減する事が出来る。また、自身が場に出たら、自軍本国を10回復し、2ドローも可能となる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTakumi kousaka、イラスト違いは森下直親である。 「特徴:レジェンド」を持つカード一覧(12現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー ガンダム《12》 ガンダムEz8《12》 ガンダムNT-1 アレックス《12》 ガンダムMk-II《12》 Zガンダム&百式 ZZガンダム&Zガンダム Ex-Sガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム《12》 ペーネロペー《12/SP》 ELSクアンタ ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) ガンダムMk-II&Zガンダム アムロ・レイ《12》 カミーユ・ビダン《12》 バナージ&オードリー 刹那・F・セイエイ(ELS) パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07/12》 ガンダム試作2号機サイサリス《07/12》 ノイエ・ジール《07/12》 ジオング《12》 シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ機) シャア専用ゲルググ&ギャン グフ(ランバ・ラル機)《12》 アプサラスIII《12》 ザクII改(バーニィ機)《12》 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機&クェス機) Ξガンダム《07/12》 モビルワーカーMW-01 01式 初期型 シャア専用ズゴック&アッガイ エドワウ&セイラ ランバ・ラル《12》 アイナ・サハリン《12》 バーナード・ワイズマン《12》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07/12》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07/12》 ジ・O《07/12》 ガンダム試作1号機ゼフィランサス《12》 ガンダム試作3号機ステイメン《12》 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)《12》 サイコ・ガンダム《12》 ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V《12》 ゴトラタン&リグ・コンティオ ディキトゥス&ディキトゥス ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) ジ・O&キュベレイ フォウ・ムラサメ《12》 パプテマス・シロッコ《12》 ジェリド&マウアー コウ・ウラキ《12》 シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) キュベレイ《12》 キュベレイMk-II(プル機&プルツー機) クィン・マンサ《12》 クシャトリヤ《12》 ネオ・ジオング《12》 ビギナ・ギナ《12》 ガンダムF91(ヴェスバー) クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーンガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス《12》 Vガンダム(ウッソ機&マーベット機) V2ガンダム《12》 ガンダムハルート(MA形態) ガンダムF91(ビームランチャー) Vガンダム&ガンイージ シーブック&セシリー ハマーン・カーン《12》 エルピー・プル《12》 プルツー《12》 ∀ガンダム《07/12》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07/12》 ガンダムDX(Gファルコン) シャイニングガンダム&マスターガンダム ゴッドガンダム&ノーベルガンダム ガンダムヴァサーゴ&ガンダムアシュタロン ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・バルバトス(第3形態) ガンダム・バルバトス(第2形態) ガンダム・バルバトス(動力源) ロラン&ソシエ ガロード&ティファ 三日月&オルガ マスターガンダム(石破天驚拳) ガンダム・バルバトス(第1形態) シャイニングガンダム&ゴッドガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07/12》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07/12》 ウイングガンダム&トールギス ウイングガンダムゼロ《12》 ストライクガンダム&イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム ガンダムアストレイ レッドフレーム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) ヒイロ・ユイ《12》 ゼクス・マーキス《12》 キラ&ラクス アスラン&カガリ シン・アスカ《12》 ベルリ・ゼナム《12》 フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 ガンダムAGE-1 スパロー《12》 ガンダムAGE-2 ダブルバレット《12》 ガンダムAGE-FX《12》 リボーンズガンダム(トランザム) スタービルドストライクガンダム《12》 トライバーニングガンダム《12》 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス アスノ一家 セイ&レイジ《12》 トライファイターズ
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R-NumberSP ELSクアンタ(ELS QAN[T]) 【えるすくあんた】 「こんなにも長く、時間が掛かってしまった…だが、求めていたものは同じだ……君が正しかった……」 情報 作品名 劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- カテゴリ SIDE MS 定価 4,410円 受注開始 2012年07月06日(金)16 00 受注締切 2012年10月09日(火)16 00 発送開始 2012年12月25日(火) 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:無し その他:触手、ELS3種、ディスプレイ用ジョイント、ELS用ジョイント×3、ELS用支柱×3、ELS用握り支柱、可動支柱、台座(魂STAGEAct.5クリアー仕様) 商品画像 機体データ 分類:モビルスーツ? 開発者:不明 形式番号:不明 全高:不明 重量:不明 パイロット:刹那・F・セイエイ ELSとの対話を果たしたダブルオークアンタが、ELSと融合した新たなる姿。 クアンタムバーストでパージされた装甲はELSによって再構築され、全体的に丸みを帯びたフォルムに変化している。 背部に8枚存在する翼状のパーツは別の異星体が融合した事で追加されたものとされている。 武器らしい武器を持っていないが、この姿こそ「対話の為のガンダム」として作られたダブルオークアンタの本来のあるべき姿なのかもしれない。 ELSとの対話の為に母星に向かってから50年後に刹那と共に地球へと帰還し、全ての役目を終え花畑の中に佇むクアンタは全身に花を咲かせたのだった。 商品解説 劇場版ラストシーンに登場したMSの商品化。 背中の触手はクリアパーツにグラデーション塗装で再現。 一本一本に可動部位が設けられており、多彩な表情付けが可能。 飛翔状態での展示を前提としているのか、触手に対して本体の可動はそこまででもなく、膝は90度までしか曲がらない為ラストシーンと同様の立膝を再現するには可動範囲が足りないのが難点。 また、触手付きバックパックは取り付けがきついので事前に触手を外すことをお勧めする。 付属ジョイントをELSと組み合わせて武器っぽく出来るトイオリジナルギミックが存在する(武装がない事によるプレイバリュー低下への対策か?)。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ダブルオークアンタ コメント お花畑セットは~? -- 名無しさん (2012-07-07 23 02 26) 名前 コメント
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916 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/10(土) 11 32 59 ID ??? イアン「刹那、00クアンタの完成予想図だ」 ttp //www.gundam00.net/product/img/img_se01a.png 918 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/10(土) 11 45 52 ID ??? 916 刹那「00クアンタ…俺の新しいガンダム…」 ロラン「刹那が陶然とした表情になってますね」 アムロ「待ちに待った劇場版の機体だからな」 コウ「このショットだけではよく判らないけどエクシアと00を掛け合わせたような雰囲気に見えるな」 ジュドー「お、さすがMS博士」 マイ「クアンタとは量子の事。00の後継機らしい名前ですね」 キラ「劇場版か…ハハ本当に完成するのかねぇ?」 シン「あんたって人はぁあああああ!」
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5602.html
783 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/15(金) 03 07 16.02 ID ??? 刹那「もうすぐEXVSでクアンタがでる!やり込むのがガンダムだ!」 ヒイロ「しかし刹那兄さん。やり込むには軍資金がいる。 小遣いには限度があるし、CBの活動はボランティアだろう?明らかに足らない」 刹那「確かに・・・だがこれ以上ロラン兄さんに小遣いを増やしてもらう事はしたくない。とすると・・・」 ヒイロ「バイトか。しかし刹那兄さんの年齢では」 刹那「ガロードやジュドーもやっている問題無い。それに、個人的なツテもあるしな」 ヒイロ「そうか。俺はあまりその手のゲームはやらないが刹那兄さんを応援しよう」 つづく?
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総合解説 / 通常時 / クアンタムバースト発動後 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 弾数の少ないBR 射撃CS GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】 - BS時は性能強化 Nサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 BS時性能変化。メインCで落下可能 後サブ射撃 GNソードビット【GNバスターソード】 - - BSに切り替える N特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 範囲の広い照射ビーム レバー入れ特殊射撃 ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 新武装 攻撃回数の多い突撃 覚醒中特殊射撃 ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 1 201 覚醒時1回プレイアブル覚醒技→自爆 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 100 - 射撃も格闘も防げるバリア 格闘CS クアンタムバースト - - 一方通行換装+プレッシャー耐久値100回復 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードV【GNバスターソード】 NNNN - 威力高めな4段 前派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ NNN前 高威力 後派生 斬り上げ→GNビームガン N後N 高く打ち上げる NN後N 後派生射撃派生 斬り上げ→GNソードビット N後射 ソードビット使用中は不可。順次突撃 NN後射 前格闘 突き 前 - 砂埃ダウン BS時前格闘 突き刺し 投げ飛ばし 前 ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN - 平均的な性能の横格 前派生 2連斬り上げ→斬り抜け 横N前N BS時とは異なる BS時前派生 3連斬り 横N前 高威力 後派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N N格と同様 横N後N 後派生射撃派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射 横N後射 後格闘 ジャンプ斬り 後 - ピョン格 BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN - 主力格闘 覚醒時BD格闘 斬り抜け4段→突き BD中前NNNN 覚醒中は5段格闘に変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 GNソードV連続攻撃 1 //301 量子化を伴う格闘乱舞系 後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 //300 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】 【サブ射撃】GNソードビット【射出】【Nサブ射撃】GNソードビット【包囲】 【BS時レバーNサブ射撃】GNソードビット【突撃】 【後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターモード】 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ブレイヴ指揮官用試験機 呼出【N特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【レバー入れ特殊射撃】ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 【覚醒中特殊射撃】トランザム突撃→自爆 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 【格闘CS】クアンタムバースト 格闘【通常格闘】GNソードV【GNバスターソード】【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン【後派生射撃派生】GNソードビット突撃 【前格闘】突き 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け 【BS時横格前派生】3連斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け3段【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き 覚醒技【レバーN覚醒技】GNソードV連続攻撃 【レバー後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ コメント欄 概要 ダブルオークアンタの通常形態。しかしイメージとは裏腹に本機体の劇中での活躍シーンは意外と少なめ。 GNソードビットによって様々な能力を発揮することが可能。なおソードビットと本体のGNソードVを合わせて7本の剣となる。 主に立ち回るのは通常時/バスターソード(以下、BS)の2形態。 今作では念願のBS形態に落下テクが追加され、立ち回りに大きく変化が生まれた。 なお、新たに獲得したアシスト(ブレイヴ指揮官用試験機)は前作までのハルートと比較すると性能はやや勝る程度でバリエーションは減ってしまった。 そして一番大きな痛手とも言える後格闘のズサ廃止は、それに伴う耐久大幅増加を得られたと割り切ってしまった方が良い。 作品を経る毎に様々なテコ入れがなされてきたクアンタだが、現状では環境機相手には及ばない準環境機程度の評価。 イージーウィンが出来る機体ではないので、良くも悪くもプレイヤーの腕が如実に表れるだろう。 リザルトポーズ 通常時:周囲にソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。 BS時:GNソードVにソードビットを合体させ、完成したバスターソードを右へ振り払ってポーズ。 覚醒時:トランザム状態でソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 Nサブ(通常・BS共通)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 弾数が少なめであること以外はオーソドックスなBR。BS時でも性能に変化なし。 降りテクにアシストへの追撃にと使用頻度が高いため、弾数管理を意識しないとすぐに撃てなくなってしまう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】 ライフルと肩のビームガンから同時に繰り出す照射ビーム。劇中でも小型ELSを薙ぎ払った本機の数少ない原作再現技。 通常時とBS時で性能が変化する。 通常時 発生と弾速に優れた照射。慣性が乗るため撃ちやすく、基本的にはこちらを使っていくことになる。 中距離の着地取りの他、格闘で軸を合わせ近距離で撃つのも有効。 バリアを張った状態では相手が距離を取ろうとする事が多いため、回避行動や逃げた後の着地を取りやすい。 バリア+射撃CSのセットプレーは取りづらい相手に対する通常時における主力となる。 上下への銃口補正は良いものの左右への銃口補正は並のため、単に着地取り用途で使う場合は敵の横をかすめてしまうことが多い。 BS時 太さ・威力に優れた照射。慣性は全く乗らなくなるが、撃った反動で若干後退する。 銃口補正周りは通常時と大差ないと思われるが、太さのおかげで左右への引っ掛かりは多少マシにはなる。 威力の高さからリターンは大きいが、Nサブやバリアと併用できないため、使える場面は限られる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 照射 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 左肩にあるGNソードビットを使用したオールレンジ攻撃。 レバーNで射出、レバー後でGNバスターモードへの換装を行う。 レバーNサブはメインキャンセルで落下可能。 クールタイム リロード 戻り 0.5秒 4秒 【Nサブ射撃】GNソードビット【包囲】 左肩のGNソードビットを射出→包囲して突撃させるオールレンジ攻撃。メインキャンセルで落下可能。 取り付きは優秀だが包囲から突撃までやや間があり、突進距離もあまり長くないので、ブーストや慣性で大きく動く相手には当たりにくい。 相手から見て視認性が悪いため、ピョン格で視点をいじってやると命中頻度が少しばかり上がる。小ネタ程度に。 能動的に使う場合は他の武装と組み合わせて相手のブーストを使わせる用途になるだろう。 中距離で慎重に立ち回る状況では、落下しつつ主張できるこの武装は使用頻度が高くなりがち。 反動が大きめにかかる仕様から、バリア無しで相手の攻めをいなす際にもピョン格と併せて活用できる。 リロードはビットが帰ってきてからなので、遠くの敵に使用した際はリロード時間がやや長くなるので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【BS時レバーNサブ射撃】GNソードビット【突撃】 新規武装。 BSからソードビットを分離させ、その場から突撃させる。フルヒットで強制ダウン。 通常時Nサブと同様にメインキャンセルで落下可能。 「格闘が強化されるが、降りテクにもなる射撃武装が純粋に1つ減るため積極的に使い難い」というBSの弱点を解消した、本機の立ち回りを根底から覆す新動作。 収束気味に突撃するためエクスプロージョンやレギルスのように範囲で引っ掛ける使い方は出来ないが、突進距離と速度は優秀なので射程内の甘えた着地などには刺さる。 純粋に降りテクとして扱っても十分有用だが、通常時サブとはまた違った扱いが可能なので使用感は覚えておきたいところ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターモード】 属性 換装 GNソードVとGNソードビットを合体させることでGNバスターモードへと換装する。 換装中は、 レバーNサブの性能変化 射撃CSの性能変化 各種格闘の性能強化、前格の強化 など、射撃より万能機の性能から、格闘より万能機のような性能に変化する。 本機はこの換装の切り替えが立ち回りに大きくかかわってくる。 BS時にNサブが追加されたため、BS→通常時への解除も後サブ入力が必要。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 レバーNでサバーニャ、レバー入れでブレイヴを呼び出す。 レバー入れがブレイヴに変更され、攻撃の種類は減っている。 本作の共通修正でアシストが一律で消滅時リロードになったため、注意が必要。 メイン射撃からのキャンセル乃至は追撃としてかなり使える部類。 リロード 属性 アシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 自機の目の前にサバーニャを呼び出し、横並びの照射ビームを放つ。 プレイアブルのレバー入れ特殊射撃。 同様にホルスタービット部分には射撃バリアが存在するが、サバーニャ本体は耐久がとても低く設定されているためBZなどをかぶせられると破壊されやすく、油断は禁物。 ビームの範囲が広く、事故狙いの置きゲロビとして使うのもあり。 見た目ほど威力は高くなく、今作の緑ロック補正も相まって100ダメージ届かないこともよくあるがダウンを取って起き攻めに持っていけたり、とりあえず分断出来たりなどやはり有用なことに変わりはない。 流しゲロビや着地保護が主な用途だが早出しで近距離の自衛に使えたり、ピョン格闘と合せて起き攻めに使ったりなども出来るため使用感は覚えておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【レバー入れ特殊射撃】ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 新規アシスト。ブレイヴが格闘攻撃を行う。モーションはプレイアブルの格闘前派生。 誘導は前作ハルート以上、前々作全盛期のハルート以下といったところ。 拘束時間が長く、最終段もよろけのため安定して追撃できる。 一方でどんどん敵を押し込んでしまうため、軸が合っていない時はタイミングを合わせないとBR追撃が外れてしまうことがある。 また最後でダウンを取れないということは、追撃しないと拘束が解け次第反撃される危険性と隣り合わせということでもある。 発生、誘導など諸々の性能は良好。 近距離やメインからの追撃にも優秀でアシストの弾があるうちはクアンタも前衛を張りやすい。 他に特筆すべきはアシストにしては高めのダメージ効率。 生当て威力がアシストとしては一歩高めの数値な割に、BR2発から当てても全弾ヒットするためコンボの〆に拘束目的で出す用途にも使える。 総じて、カテゴリ内ではかなり強力な部類の武装。攻めの状況では積極的に頼りたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 回転蹴り 格闘 (%) (%) 3段目 回転蹴り 格闘 (%) (%) 4段目 横薙ぎ 格闘 (%) (%) 5段目 斬り上げ 格闘 (%) (%) 6段目 斬り上げ 格闘 (%) (%) 0.9↓ 7段目 蹴り 格闘 143(%) (%) 2.0? よろけ 【覚醒中特殊射撃】トランザム突撃→自爆 グラハム「未来への水先案内人は、このグラハム・エーカーが引き受けた!」 覚醒中1回のみ使用可能なアシスト。武装欄自体が変わるため当然ながらサバーニャとの使い分けも出来ないので注意。 ブレイヴが相手を拘束しつつ運搬し、自爆による爆風を発生させる。プレイアブルの覚醒技と同様原作の特攻シーンの再現。 覚醒中限定アシストに多く見られる高耐久設定であり、ゲロビの中を突き進んで敵機を追うことがある。 一定時間拘束しつつ強制ダウンまで持っていくため、片追い状況を作りたい時に有効。 難点として、突進開始まで若干のタイムラグがあり、一部格闘からは繋がらない。 しかし誘導は強力で半回転して相手を追うこともある。 とはいえ覚醒中で警戒されている中単独での生当ては現実的ではないため、コンボ以外で使うならば近距離でのセットプレイの一環としての使用を心がけたい。 特にF覚醒中のコレから格闘キャンセルは強力でガードブレイクから確定状況を作ることも可能。 運搬スピードが速いためそのままもう一方に攻めるか、自爆前に追撃してダメージを取るかは予め考えておきたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 60(%) 60(-%) 掴み ┗2段目 引き摺り 格闘 142(%) (-%)*14 掴み ┗3段目 自爆 爆風 201(%) (-%)*8 ダウン 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 ソードビットを自機の周囲に展開する。射撃も格闘も防げるバリア。 展開中再度特格入力でビットを回収可能かつ、耐久値が残っていれば即座に再展開が可能なのが特徴。 その反面リロードは耐久を使い切らないと始まらないため、半端な耐久値で残ったら使い切ってしまった方がよい。 格闘も防ぐため汎用性が非常に高く、ロック集め、着地保護、近接でのゴリ押し、格闘に対する自衛やカウンター等様々な用途で使える。 クアンタの最重要武装なので、リロード状況は常に把握しておきたい。 この手の武装の常として爆風付きのバズーカやゲロビには弱く、バリアの耐久が一瞬で溶けて本体までダメージが通ってしまう。 展開直後に当たってしまうとせっかくのバリアが無駄になるので、これらの武装には注意したい。 バリア系の武装としてはバリア判定の発生時間が遅く作品を重ねるごとに遅くなっている、早めに展開しても近距離でバリアが間に合わないことがあるのでこちらにも注意が必要。 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 【格闘CS】クアンタムバースト 本機を象徴する武装の一つ。 発動時に耐久値が100回復、周囲にプレッシャー、クアンタムバースト発動後への一方通行換装を行う。 この武装のおかげで本機は実質耐久が820と、MF勢を超える高耐久を誇る。 反面クアンタムバースト時は無視されやすく相方がダブロされる可能性が高いので、相方の耐久と相談しながら使うのがよいだろう。 状況次第ではプレッシャーは無理に狙わず、回復目的として安全圏で使おう。 アメキャンが可能になる。 チャージ 属性 効果 ?秒 プレッシャー スタン 格闘 【通常格闘】GNソードV【GNバスターソード】 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬りの4段格闘。 3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす。 BS形態では4段目がバウンドダウンになる。 【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。 火力水増し択。ただしあまり動かないためカット耐性が低く、BS中でも出し切り受身可能なので多用は禁物。 ダウン値がそこそこあり、BS中に出し切りから前格を当てれば掴み落下になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り [](%) [](-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ [](%) [](-%) よろけ ┗3段目 斬り上げ [](%) [](-%) ダウン ┣4段目 縦回転斬り [](%) [](-%) ダウン[バウンド] ┗前派生 回し蹴り [](%) [](-%) ダウン 回し蹴り [](%) [](-%) ダウン ┗2段目 蹴り上げ [](%) [](-%) ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン 左から背後に回りこんで斬り上げ、真上に打ち上がった相手をGNビームガンで追撃する。 【後派生射撃派生】GNソードビット突撃 斬り上げから射撃入力でGNソードビットを突撃させる。 ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS中、特格展開中)は使用不可能。 本機が格闘を当てるのは大概がGNフィールド使用中かBS中であり、コマンドは知っていても使う機会はまず来ない。 後派生を出したら素直にビームガンまで出し切るほうがダメージの安定性もその後の状況も良いのも向かい風。 基本的には魅せ技止まりという認識でも良い。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ [](%) [](%) [](-%) 縦回転ダウン ┣2段目 ビームガン [](%) [](%) [](-%) ダウン ┗射撃派生 ソードビット [--](%) [--](%) (-%)*6 *6 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き。 発生・判定が通常形態の格闘としては強めで、砂埃ダウンなのでかち合っても状況が良い。 通常時前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%)*5 0.*5 砂埃ダウン 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし バスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。ダウン拾い可能。 さっさと締められる上にダメージも高めで、コンボによっては掴み失敗で落下に移る事も可能。 F覚醒中は踏み込み速度や発生がもはや目視では捉えられないレベルとなり、急襲の意味も含めて主力格闘と化す。 BS前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し [](%) [](-%) 掴み 投げ飛ばし [](%) [](-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 連続で横に振り回す3段格闘。 BS時装着時は巻き込み性能も強烈なため本作でも主力格闘。 【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け ソードビットを手に持って3連撃。 補正が良くコンボのダメージも伸ばしやすいが、通常時に横格を振る機会があまり無い。 【BS時横格前派生】3連斬り 大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。 振りやすいBS時横格から高火力の派生が出るのは魅力だが、2段目がダウン属性のため地形次第でこぼす可能性があるので注意。 思った以上にダウン値が低いため前格等で追撃ダメージを伸ばしやすいのも長所。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ [](%) [](-%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ [](%) [](-%) よろけ ┣3段目 薙ぎ払い [](%) [](-%) ダウン ┣通常時前派生 斬り上げ (%) (-%) ダウン 斬り上げ (%) (-%) ダウン ┃┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 縦回転ダウン ┗BS時前派生 振り下ろし [](%) [](-%) 膝つきよろけ 斬り上げ [](%) [](-%) ダウン ┗2段目 斬り上げ [](%) [](-%) 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前方に飛び込んでGNソードVを振り下ろすピョン格。 今作の一律調整でズサキャンが廃止されてしまったが、その代わりに通常時でもバウンドダウンを獲得した。 ブースト管理に影響は出たものの動作自体は機敏なままなので、今作でもクアンタの立ち回りにおいてとても重要な格闘に変わりない。 またダウン値が上がっており、横格やBD格といった3段格闘と組み合わせるとその時点で強制ダウンするため注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り [](-%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け3段 刹那機恒例の代名詞格闘。 連続ですれ違いざまに斬りつける3段格闘。 BD格闘に求められる各種性能を余すことなく取り揃えた主力格闘。 昨今ではもっと複雑な動きをする格闘が増えてきているが、本機のこれはシンプルながら挙動が大きく素早く、それらと比べても圧倒的に高いカット耐性を誇る。 BS時は自機から見て左側の判定がかなり巨大になり、胡散臭く当たることも多くなる。 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き 「貫けぇ!!」 覚醒中は斬り抜けが1回増え、さらに多段ヒットする突きを繰り出す5段格闘になる。 動作の優秀さはそのまま出し切り威力が300を超えるほど高く、単純に出し切るだけでも十二分に強力。 ただし突き中はあまり動かなくなるため、その部分のカットには注意。 また細かい多段で取るため、コンボの追撃で当てた時は4段目でキャンセルして他の攻撃を当てるほうが効率的。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 F/他 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け [](%) [](-%) 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け [](%) [](-%) ダウン ┣3段目 斬り抜け [](%) [](-%) 横回転ダウン ┗3段目 斬り抜け //[//](%) //[//](-%) / /() 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け //[//](%) //[//](-%) / /() 縦回転ダウン ┗5段目 突き //[//](~%) //[//](-%)*~ / */*() ダウン 覚醒技 【レバーN覚醒技】GNソードV連続攻撃 「これが…ラストミッション!!刹那・F・セイエイ、未来を切り拓く!!」 斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払いで〆る乱舞覚醒技。 大きく動く上、動作の後半は量子化を伴うためカット耐性が非常に高い。 また比較的手数が多く、350補正を超えても約30ダメージはかさ増しできる。 特格バリアを展開しながら繰り出すこともでき、SAで耐えきれない状況でも生当てを狙える。 ただしBS装着の有無によってダメージが変動するため、バリアとダメージは両立できない。 ただ綿密にこだわらなければいけないほど大きい差でもないため、トレードオフだと思って割り切ろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【レバー後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 バスターライフルから放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。 超大型ELSの表面を切り裂こうと放ったライザーソードの再現。 ただし本ゲームでは純粋な射撃武装。 覚醒技 属性 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム //300(43%) //21(-3%)*19 5.13 0.27*19 ダウン 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションまたは被弾リアクションをとっていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 発動時には覚醒ゲージを消費する。 再び機体が実体化するまで無敵状態は続き、その間は移動以外の行動をすることができない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C NN 覚醒中アシスト 248[259]/??/?? NN後派生 覚醒中アシスト 263[274]/??/?? 打ち上げから放置 NN NN 覚醒中アシスト 267[283]/??/?? BsNNNN 覚醒中アシスト [315]/??/?? Bs中限定。バウンドから放置 横N前N 覚醒中アシスト 300[316]/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 今作からBS時サブで、専用突撃モーションのソード射出→メインC落下 後サブで従来の慣性乗せつつ解除か ブレイヴからBD格フルでダウン確認 しっかし、ブレイヴは覚醒中のも含めて当たりづらいね… -- (名無しさん) 2023-07-16 18 43 47 本作からバスターソード時でも、サブで射出してメイン落下可能だから CSの威力と範囲増加も考えて、常にBSでいいんかね? -- (名無しさん) 2023-08-21 16 17 02 射CSが前作から変わってないって前提で話すけど、BS時は発生遅くて慣性乗らないからめっちゃ使いにくいよね?ノーマル時は逆に使いやすいよね?あとは自分で上手い人の動画探してみてどっちの方の形態でいる時間が長いかとかシチュエーションとか学習してね -- (名無しさん) 2023-08-21 18 58 49 通常時サブの方が優秀じゃない?だから射撃戦だけなら通常時の方がいいかも…? -- (名無しさん) 2023-10-10 17 44 09 メインから繋いでダウン取りつつ着地出来るってのは通常サブには無い点。まあよっぽどの状況でなきゃアシスト出しときゃいいけど -- (名無しさん) 2023-10-11 23 35 15 名前 コメント すべてのコメントを見る