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https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/26.html
こちらはキュベレイの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはキュベレイ(対策)へ 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 盾:△ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 コスト相応のBR サブ射撃 ファンネル【展開】 16 - 自機周囲に最大9基までファンネルを停滞させる 特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 (16) 30 レバーN:その場で一斉射撃 30 レバー入れ: 後格闘 プレッシャー 1 0 モビルアシスト ガザC 3 25~85 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 空中横格闘 十字斬り→唐竹割り→斬り払い 横NN 186 BD格闘 連続斬り上げ BD中前 125 特殊格闘 連続突き 特NNNN 155 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【サブ射撃】ファンネル展開 【後格闘】プレッシャー 【アシスト】ガザC 格闘【通常格闘】 【地上横格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード 2秒/1発] [属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] [属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ][ダウン値 ][補正値 ] 【アシスト】ガザC [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正値 80%(-10%×2)×2] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5(0.5) ダウン ┃┣3段目┃┃ 1hit 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0(0.5) ダウン 2hit 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5(0.5) ダウン 【地上横格闘】 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 55(74%) 30(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣2段目 唐竹割り 107(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┃┣3段目┃┃ 1hit 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5(0.5) ダウン 2hit 186(54%) 70(-5%) 4.0(0.5) ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0(0.3) ダウン 3hit 斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5(0.5) ダウン 4hit 斬り上げ 125(76%) 30(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ┃ ┃ 1hit 突き 58(82%) 10(-2%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 突き 66(80%) 10(-2%) 1.9(0.1) よろけ 3hit 突き 74(78%) 10(-2%) 2.0(0.1) よろけ ┗┻┻┻3段目 突き 137~155(68~62%) 80(-10%) 3.0~3.3(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはキュベレイ(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 90 コスト相応のBR サブ射撃 ファンネル - - 自機周囲にファンネルを停滞させる レバーN特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 16 30 その場で一斉射撃 レバー入特殊射撃 30 相手を包囲して順次射撃 後格闘 プレッシャー 1 0 モビルアシスト ガザC 3 25~85 2機のガザCがビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 地上横格闘 開き斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 空中横格闘 十字斬り→唐竹割り→斬り払い 横NN 186 BD格闘 連続斬り上げ BD中前 125 特殊格闘 連続突き 特NNNN 155 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 [常時リロード 2秒/1発] レバーN:一斉射撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] レバー入:一斉射出 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 94%] 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 ] 【アシスト】ガザC [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ガザCが自機の両脇に2機出現し、各々がビームを2連射する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き 左サーベルで袈裟斬り→二刀流で斬り上げ→左横薙ぎ 右突きの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン 【地上横格闘】開き斬り→斬り上げ→X字斬り 二刀流で開き斬り→右斬り上げ→二刀流でX字に叩き斬る3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】十字斬り→唐竹割り→薙ぎ払い 二刀流で十字斬り→右唐竹割り→二刀流で薙ぎ払う3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 唐竹割り 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】連続斬り上げ 両腕のサーベルで左から交互に斬り上げる1段4ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン 斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン 斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】連続突き 右サーベルで滅多刺し→左サーベルで突き飛ばす。 格闘追加入力で2段目のヒット数が3~6ヒットに変化する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗追加入力 突き 97(72%) 10(-2%)×6 2.3 0.1×6 よろけ ┗最終段 突き 155(62%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 192 近距離の基本 メイン BD格 173 打ち上げダウン メイン BD格(3) メイン 194 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NN前 BD格(2) メイン 226 基本コンボ NN前 (N)NN 256 すかしコン。繋ぎは後NDの後に要ディレイ NN前 (N)NN(1) メイン 272 すかしコン。高威力。安定 NN前 (N)NN(2) メイン 299 すかしコン。メインがかなり不安定 横格闘始動 空横N前 (N)NN(1) メイン 238 すかしコン BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4
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こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い。 サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機まで。 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 1~9 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ち。レバー入力オールレンジと選択して攻撃。 変形射撃or変形格闘 ファンネル射撃 1~9 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発打つ。連射可能。 モビルアシスト ガザC 3 85 自機両側に召喚しBR2発。GXのアシストと同様の攻撃で非常に高性能。全弾ヒットで85。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り2Hit→薙ぎ払い 突き NNN 201 空地共通。判定が広いのでステップを狩りやすいが発生と誘導が高くないので注意。 派生 ファンネル追撃 N前 178 打ち上げてファンネルで追撃。NDCしないと隙だらけだが、上げてダウンさせるため拘束は長い。 NN前 224 地上横格闘 斬り→斬り上げ→ジャンプX斬り 横NN 183 あまりお目にかからない。 派生 ファンネル追撃 横前 178 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃。 横N前 218 空中横格闘 横斬り2Hit→斬り下ろし→薙ぎ払い2Hit 横NN 187 N格と同じく判定が広いが発生と誘導が高くないので先出しは控えるべき。 派生 ファンネル追撃 横前 164 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃。 横N前 184 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し。誘導は良好。各格闘をキャンセル可能。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 126 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける。回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技。 後格闘 "プレッシャー"発動 後 0 2秒弱オーラをまとい敵の攻撃を防ぐ。敵が自機に当たるとピンク色オーラが広がり敵を包みこみスタンさせる。その間無敵で各種格闘から即キャンセル可能。 変形特殊格闘 方向転換 変形中特 - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する。 【更新履歴】 09/10/27 外部リンク更新 09/09/04 すかしコンボについて記述 09/07/23 コンボ欄編集 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト性能全般が優秀、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 本作ではあまり重要視されないものの、ステップのキレもトップクラス。 機体が大きいため当たり判定が広いが、機動性自体は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、若干上からの見下ろし視点だからである(ニューのファンネルシールド時の視点と似ている)。 赤ロック距離は長め。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 これらの射撃と良好な機動性能によって中距離射撃戦が得意。 格闘性能は3000機体としては並み以下。 始動パターンによって誘導や判定の特徴が大きく変化する。 全体としてサーベルが長いためリーチは長いのだが、BD格・特格以外は発生・上下誘導がよくない。 アシストが近距離戦において高性能で、プレッシャーという奥の手もあるため、迎撃に関しては結構戦える。 νやV2といった同じ中距離向きの3000機体に比べても、意外と格闘のダメージ自体は高い方。 任意シールドがない事とファンネル管理が他の機体とは違うため、それの慣れもかなり必要。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。戦場にあるファンネル全て合わせて9基までなので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(NDC可能)。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1HITでよろけ、5HITできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドするとビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*4][補正値 60%(1本あたり90%)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。 計4発のビーム攻撃。 発生が早い。 連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 フルヒットでダメージ85、補正率60%。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 NNNで3段5Hit。[横斬り]→[横斬り2Hit]→[薙ぎ払い→突き]。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビームサーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1,2段目から前派生が可能で、相手を打ち上げ→打ちあがった相手をファンネルが追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 またファンネルを展開した際にサーチを変えて特射をすると、前派生のファンネルがサーチを変えた後の敵へ向かうバグ?が確認されている。 どれだけ敵との距離が離れていても特射を入力した瞬間にファンネルが当たる。 ただ、これは多用しないこと。下手すると通信エラーが発生することが有志の調べにより判明している。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目がHitするという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 178(46%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目(1Hit) 横斬り 84(79%) 40(-5%) 0.4? よろけ ┗2段目(2Hit) 横斬り 115(74%) 40(-5%) 0.4? ダウン ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 224(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗3段目(1Hit) 薙ぎ払い 160(69%) 60(-5%) 0.5 ダウン ┗3段目(2Hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 0.5 ダウン 【地上横格闘】 横NNの3段。2連斬りから二本のサーベルで叩き落とす。 めったにお目にかかれないがキュベレイにしては素早く斬るのでダメージ効率が良い。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 178(46%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目 横斬り 109(74%) 70(-10%) 0.3 ダウン? ┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 218(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗3段目 叩き落とし 183(64%) 100(-10%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横NNで3段5Hit。[横斬り→横斬り]→[斬り下ろし]→[薙ぎ払い→突き] N格闘とは逆から振りかぶるためサーベルの長さを生かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 横斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit) 横斬り 55(74%) 30(-10%) 0.3 よろけ ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 164(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 1.0 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 184(34%) 20*6(-4%*6) 0.3*6 よろけ ┗3段目(1Hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 0.5 ダウン ┗3段目(2Hit) 薙ぎ払い 187(54%) 70(-5%) 0.5 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビームサーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDCで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1Hit 回転斬り 30(94%) 30(-6%) 1.7 ダウン 2Hit 回転斬り 58(88%) 30(-6%) 0.3 ダウン 3Hit 回転斬り 85(82%) 30(-6%) 0.5 ダウン 4Hit 回転斬り 126(76%) 50(-6%) 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビームサーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。(強制立ちではない) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 よろけ 追加入力(4Hit) めった刺し 82(76%) 10(-2%) 0.1 よろけ 追加入力(5Hit) めった刺し 90(74%) 10(-2%) 0.1 よろけ 追加入力(6Hit) めった刺し 97(72%) 10(-2%) 0.1 よろけ ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン 【後格闘】”プレッシャー”発動 [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(Hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。 シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDCせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDCも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDCする。いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能。(通称:プレキャン) これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDCできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 オーラ展開でのスタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDCも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、BDがあれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 またプレッシャーでダメージが入るという件は、先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(W0メイン・サテライト等)…ブーストMAX時、当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭・マスターメインも含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やサテライトの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると途中でブーストが切れて爆風を食らう。 ガンダムナドレのトライアルシステム…トライアルの判定が残っているうちにオーラ纏いをやめるとスタンしてしまう。 オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 体を通して出る力発動中のZ→オーラの中を動くことは可能だが格闘を振ってきた場合はZが強制ダウンする。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/23.html
こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/20.html
こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン
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武装解説についてはキュベレイへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはキュベレイへ 外部リンク
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ガン 【サブ攻撃】ファンネル(射出) 【特殊攻撃1】ファンネル(射撃) 【特殊攻撃2】ファンネル(一斉射出) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 750 820 750 900 750 980 実弾補正 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 105 105 120 105 135 120 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 耐格闘装甲 89 97 89 105 89 113 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 設計図【キュベレイ】×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×202級戦闘型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3改良型高出力スラスター材×548000P or 259JPY 3級制圧型運用データ×302級戦闘型運用データ×15ムーバブル・フレーム構造材×5高純度ガンダリウム合金装甲材×566000P or 324JPY 3級統合運用データ×301級戦闘型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×7超高強度フレーム構造材×590000P or 410JPY 3級戦闘型運用データ×301級総合運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×10ハイジェネレーター材×5120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12ムーバブル・フレーム構造材×15複合装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ハマーン・カーン コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃【変形時共通】 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力、弾数共に優秀なBR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 67~121 2本横並びのダウン属性ビーム レバーN格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~128 オールレンジ攻撃 レバー横格闘CS ファンネル【照射】 96 ロープビーム レバー後格闘CS ファンネル【マルチロック】 2機にオールレンジ レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~68 その場にファンネルを設置 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 敵の横にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで出したファンネルに攻撃指示 レバーN特殊格闘 R・ジャジャ 呼出 1 102 掴んで拘束 レバー後特殊格闘 ハンマハンマ 呼出【防御指令】 1 60 防御追従メイン/射撃CS連動でビーム射撃 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 194 3入力5段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 199240 打ち上げてファンネルで追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN - 209 3入力6段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 N格同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 172 発生・伸び・範囲優秀 後派生射撃派生斬り上げ ファンネル 横後射 193 N格同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 - 83 判定が広い 変形格闘 クロス斬り 変形中N - 100 高性能な単発格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 1 284/270/280/269(310/307/313/299) 射撃ボタン連打でファンネル追加攻撃()内が追加入力時 概要 キャンセルルート 射撃武器【変形時共通】【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】【レバーN格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【レバー横格闘CS】ファンネル【照射】 【レバー後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【レバーN特殊格闘】R・ジャジャ 呼出 【レバー後入れ特殊格闘】ハンマ・ハンマ 呼出【防御指令】 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ビーム・ガン 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【変形後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】クロス斬り 覚醒技【覚醒技】キュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイ 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、グリプス戦役から介入している「ネオ・ジオン」の首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。 MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。 基本的には移動撃ち可能かつ発射タイミングを手動で指示できるファンネルを主体にした射撃寄りの設計であるが格闘も初段性能・コンボ火力共に高水準。 さらにバリアや拘束機能を持った2種のアシストによる搦め手を持ち、遠近・攻守において高い安定感を誇る万能機。 反面、射撃機としては飛び抜けた高誘導・高弾速武装を持たないため意外と遠距離では立ち回りにくく、サブのファンネルは手動指示しないと攻撃をしてくれないため他の機体とは扱いが異なり、実際に活躍するには近い間合いに居座る度胸とテクが重要となる。 格闘も鈍重な格闘動作からコンボ時間が長くなりがちで、巨体もあって低DPS・低カット耐性の傾向は軽視できない。 肩のバインダー全体に判定はない(バインダー内の肩部まで)ものの、機体が大型の部類であり、他機体と比べて落下速度の遅いふわふわとした独特の機動により、他の機体と比べて被弾のリスクは高い。 ブーストダッシュの機動力自体は旋回性能と併せて優秀な方ではある。 ただただ撃ち合うだけなら他により適性のある後衛キャラがおり、あるいは格闘戦重視ならより優れた格闘特化がいる。 優れた両面の性能を十二分に活かす立ち回りあってこその万能機としての理解は今作でも必須といえる。 リザルトポーズ 通常時 サーベルを横に振り払う。 ハンマ・ハンマ出現中 ハンマ・ハンマからMSサイズの薔薇を受け取るキュベレイというシュールな図。 覚醒中 オーラを纏いながら身を縮め、両手足を広げてプレッシャー発動のようなポーズ。 敗北時 オーラを纏いつつ爆散。原作でもオーラを放ちつつ爆散しているが、本来は上半身だけ後退し爆発している。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 格闘CS:レバー横にファンネル【照射】とレバー後に【マルチロック】が追加。それに伴いレバーN格闘CSのサーチ替えによるマルチロック移行は撤廃。 特殊格闘:R・ジャジャとハンマ・ハンマが分離。それぞれ別弾数で管理される。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 各サブ→メイン、特射 後特格→メイン 各格闘CS→メイン、各サブ 射撃武器【変形時共通】 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。 弾数10・威力80と2500コストとして破格とも言えるBR。 サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。サブ、後特格、格闘CSからキャンセル可能 キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてダウン属性のビームを2発同時に放つ。同時ヒットで強制ダウン。 発生・弾速が早いが反面、誘導はそこまで強くない。 特射、特格、後格でキャンセル可能。 射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。 近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】 [チャージ時間 3秒] 足を止めてファンネルを飛ばす。こちらはサブと異なり特射を入力しなくても自動で攻撃を行う。 本作ではレバー入れでGVSから移植されたラインファンネルや、従来のマルチロックが直接出せるようになった。 集中攻撃をしたい時はレバーをNか前に入力していないと他の動作に化けてしまうため注意。 メイン、サブにキャンセル可能。 【レバーN格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8/1hit][補正率 %] 8基のファンネルを射出するオールレンジ攻撃。レバー前でもこちらが出る。変形中は足を止めずに撃てる。 正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。 BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。 メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。 発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。 【レバー横格闘CS】ファンネル【照射】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力方向に6基のファンネルを設置し、そこから照射ビームを撃たせる。クシャトリヤ横サブの同型武装。 弾速が遅く、本体から少し離れた位置から撃つため迎撃択としては頼りないが、後ろに慣性を乗せながら素早く降りれるので降りテクとしては強力。 【レバー後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 [[属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ロックしてる2機にファンネルを4基ずつ射出する。 出番はそう無い 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Nでその場に3基のファンネルを設置、レバー入れで敵の頭上に射出。最大3セットまで同時展開可能。 レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。 一般的なオールレンジ攻撃と異なりこれだけでは攻撃せず、特射による指示を行う必要がある。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。 一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。 とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。 特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。 追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。 そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。 発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。 このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。 その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。 2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。 しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。 追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブで設置・射出したファンネルからビームを発射するための専用コマンド。 発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。 地上で使用した場合は接地判定。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 【レバーN特殊格闘】R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変則型の追従アシスト 赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 一定時間後に爆発 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。 本作のアシストの中でも発生は遅く、キュベレイが両手を広げるモーションをした後にR・ジャジャが現れて更に一拍置いてから突撃という流れである。 R・ジャジャが現れる前にダウンするとR・ジャジャは出現しない。逆に出現してからならよろけやダウンを取られようと赤ロック内なら突撃する。 突撃開始時の銃口補正は非常に優秀なものの、反面誘導はかなり弱い。 発生が特殊な仕様であり、突撃に移行する時点でのキュベレイのロック状態に依存しており、赤ロックでメインからのキャンセルで出しても突撃移行時点で緑ロックなら突撃せずに追従となる。 他機体での強行動であるメインで赤ロック継続しながら相手の上からキャンセルでアシストを押し付けるような芸当はできないので注意。 ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途が期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 メインキャンセルは不可。サーチ替えに対応している。 【レバー後入れ特殊格闘】ハンマ・ハンマ 呼出【防御指令】 [??リロード 18秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マシュマーのハンマ・ハンマが自機の正面に追従する。 正面から受ける射撃攻撃を一定量防ぎ、メインに連動してビーム砲で同時攻撃を行うバリア・連動兼用アシスト。 前作から格闘入力時点で防御判定は消えるようになっているので注意。 キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。 キュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、前述の通りシールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。 射撃バリアの判定はハンマの盾の部分のみであり少し角度が付くと前方からの射撃も防がない。 上昇で逃げようとしたところに誘導の良い弾が飛んでくるとマシュマーをすり抜けてキュベレイが被弾することもしばしば。 被弾による破壊時は相変わらず盛大に叫ぶ。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 18秒/1発][クールタイム 4秒][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「それ以上の無礼はやめい!!」 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。 シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。 射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。 とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 またスタン時間が過去作と比べてかなり短くなっているため、オーバーヒート時に使用すると硬直の長さから相手側の方が先に動ける。 メインからキャンセル可能。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。同コストはおろか30コストをも上回る。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形時固有の武装が無く、足を止めないことはともかくバリエーションに欠けるのが難点。 ※特射、格闘CS、特格は使用可能だが変形中足を止めない事を除いて性能が変わらない為解説は省略。 【変形メイン射撃】ビーム・ガン [MS時メインと共有] 変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。 射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [MS時CSと共通] MS状態に戻ってから発射。 変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [MS時サブと共有] 通常時と同性能。 ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。 【変形後格闘】プレッシャー [MS時後格闘と共有] MS状態に戻ってから発動。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。 最終段は斜め前にふっ飛ばす。 受身可能なので追撃できない時は素直に出さないように。 2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。 コンボに向く。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30(%) (-%) 斬り上げ 66(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 102(%) (-%) 斬り上げ 138(%) (-%) ┗3段目 斬り払い 194(%) (-%) 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ1段。即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。 タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。 斬り上げから更に射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。 ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。 キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。 威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。 そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。 そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。 1・2段目からN格と同様の後派生が可能 特格の打ち上げ部分から格闘の初段を透かしこちらに派生する事を繰り返した長時間拘束ループコンボがセルフで可能 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 209(50%) 80(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。 上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。 初段から後派生が可能 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 1.8 0.1 よろけ (%) (-5%) 1.9 0.1 よろけ (65%) (-5%) 2.0 0.1 よろけ 172(53%) 86(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 風車のように回転しながら突進して斬り抜ける。 最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%)*3 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 0.6 よろけ 57(85%) 0.9 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】クロス斬り 2刀で斬り上げる1段格闘。 咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。 変形中の自衛にも大きく貢献する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-80%) 2.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。 抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。 似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。 サーベル乱舞中は射撃ボタンを連打する事でファンネルからビームが発射される。攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせるためデメリットは一切無いので入力必須。 抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。 追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。 逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% Cバースト 僚機考察 対策 手動発射で硬直を狙えるファンネルを持つ。 画面端からでも着地を取れるため、ファンネルが飛んできているかどうか、どこにあるか把握は必須。 発射の銃口と弾速はそこそこ良いが、取りつきは悪い。自動発射ファンネルのように近づいてきた時点で避けようとする必要はない。 軸が合った瞬間や着地のタイミングでファンネルから多少軸をずらしてBDすれば安定して回避できる。 一応、N格闘CSで自動ファンネルもあることは注意。そちらは8基と数が多いため慣れれば見分けられる。 キュベレイから格闘距離に寄ってきていればちゃんと見て対応しなければならないが、そうでない場合の立ち回りは状況によって判断する必要がある。 まずキュベレイが緑ロックの遠距離にいる場合。 機能するのはほぼファンネルだけで、よけ方が分かっていればそこまで脅威ではない。 特にキュベレイを見る必要もないので、基本的にはまずキュベレイ相方にダブルロックで負担をかけてやる。 これでダメ勝ちできれば良いのだが、キュベレイ相方がロック集めと自衛力に長けていたり、コスパでガンガン攻めてくる低コストの場合は少し考える必要がある。 キュベレイ側は相方負担やサブの弾数消費という点ではリスクがあるが、被弾に関してはほぼリスクがないまま一方的に狙い撃ちしている状況。 後述するようにキュベレイは迎撃でなかなかの強みを持つため、できればこの時点でファンネルを我慢してダメ勝ちを狙えるようにはしたい。 それが難しければまず赤ロック内までは近づく必要がある。 赤ロック内の場合、キュベレイ側にも被弾リスクが出ている分、BRや射撃CS、突撃アシストなどが機能するようになる。 また、弾速と持続の関係で遠距離では気にならなかったラインファンネルも警戒の必要が出てくる。 ただトータルで見ると特別強力な射撃戦が展開できるわけではない。ファンネルの発射動作である特射にリスクが出ている分、少しはファンネルの着地狙いも難しくなる。 キュベレイ系特有のふわふわした巨体も弱みで、そのままダメ勝ちできるなら適当に射撃戦でOK。 遠距離でも中距離でも状況が良くない場合は近距離で攻めるしかない。 近距離ではラインファンネルと判定の大きな突撃アシストが更に効果を増す。せめてどちらかは吐かせないと迂闊に近寄ることもできない。 それらを掻い潜っても、格闘戦も弱くない。 格闘は特殊効果のない「ただの強い格闘」ばかりだが、各種射撃の対択としては十分に強力。プレッシャーと射撃バリアアシストもあり、ゴリ押しは難しい。 格闘やアシスト始動のコンボもリターンが大きい。豊富な降りテクでブースト差をつけられることもある。 まず弾数1のアシストとプレッシャーの有無は把握しておくこと。ラインファンネルは横格闘CSのため格闘との両立が難しく、上下移動でかわしていく意識を持ちたい。 迎撃武装を吐かせて攻める、ということを考えると、ある程度時間を取って疑似タイを仕掛けたい相手。2on2からちょっと隙ができたから急いで攻める!とすると迎撃を食らいやすい。 択は豊富でリターンも大きいが、キュベレイも巨体に悩まされる距離であり、なんとか読み合いで択を通そうとしている状況。 武装相性でも大きく変わる。移動照射などはよく効くため、誰が追うかも考えたい。 もちろん隙を見てダブロで攻めるというのも良い。 キュベレイ側が放置を嫌って攻めてくる場合は、主に格闘を警戒。 特に変形格闘は非常に闇討ち性能が高い。変形中ステップで誘導を切りながら仕掛けてくるので、相方の援護があるからと油断せずちゃんと見て対応しよう。 武装は全体的にガン攻めに向かず、格闘ブンブンか、それに対応した相手を突撃アシストで捕まえたり降りテクでブースト差を作る、というのがほとんど。 機動力で格闘を振り切れるなら逃げで安定。逃げきれないなら横格迎撃を中心に読み合いとなる。 全体的にどの状況でも強みと弱みを持っており、一辺倒の対策は危険。 試合に合わせて勝てる流れを探そう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイハマーンネオ・ジオン 10000 コメントセット 帰ってきてよかった…[強い子]に会えて… 15000 称号文字(ゴールド) 摂政 20000 スタンプ通信 ここが奴等の 墓場となる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 摂政 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオ・ジオン 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒は何が合うんですかね? -- (*1) 2022-07-16 18 15 23 低コストと組むならM高コストと組むからCが合うかと… -- (名無しさん) 2022-08-09 16 00 30 PDFでそこそこいるから見にきたら中味スカスカ過ぎてわろた… -- (名無しさん) 2022-11-14 16 46 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/37.html
こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(考察)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン(U.C.0088) コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 9 80 相変わらずの性能 CS ファンネル【一斉射出】 - マルチ可能 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 15 68 1回で3発発射 特殊射撃 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 76/120 ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは拘束 特殊格闘 プレッシャー 1 補正率が非常に低い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追尾(最大3Hit) 後格闘 回転薙ぎ上げ 後 76 NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 後射 182 空中に打ち上げファンネル追尾(最大5Hit) BD格闘 タックル BD中前 90 回転して頭突き バーストアタック 名称 入力 威力 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 276(A)/262(B) 突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 ネオ・ジオン 機体熟練度☆2 ブロンズ 50000 出撃回数100回(CPU戦は1ステージ1出撃) アクシズ 通算100勝 シルバー 100000 CPU戦も1勝に含まれる ザビ家の亡霊 機体熟練度☆5 レア 250000 出撃回数1000回(CPU戦は1ステージ1出撃) 【更新履歴】新着3件 12/12/01 修正に伴い加筆・修正 12/09/07 修正に伴い大幅加筆 12/04/22 全体的に修正 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁、ハマーン・カーンの愛機。 ファンネル中心の射撃寄り万能機。 前作から仕様の変更点は多く、サブ射のファンネルが任意ではなく自動発射(他ビットと同じ)になり、 体力減少で出現したアシストは特射コマンドで任意に召喚 リロード回復するようになっている。 慣性が残りやすい変形、やけに広い横幅などは前作と同じ仕様。万能機としては赤ロックがかなり長い。 機動性は前作より向上したが基本フワフワ型なのは変わらず、フワステもふわふわする。また、アシスト展開時に機動力が下がるようになった。 今作では一時期全機最高勝率を叩きだすほどの強化を受けたが、現在は再修正を受け、前作同様の玄人向けのいわゆる低自衛・高射撃機体に戻った。 前作や稼働初期に比べて、プレッシャーや格闘関連はほぼ強化されたままだが、生命線のサブは他FNに比べてやや見劣りする性能に(立ち回りを阻害しないのは優秀)。 中々狙う機会に恵まれないが、格闘火力は高いので格闘を当てることが出来れば流れをこちらに引き込めるだろう。 可変含めて独特な機動性など癖が強く、更に射撃寄りとはいってもケルやエクリプスの様に攻撃面に特化された性能ではないため、 近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。 CSとサブの弾幕は誇れるレベルだが、弾速の早い射撃がないため確定を刻みにくく、地道にダメージを与えてダメージレースに勝つ形が基本となる。 長射程ファンネルやプレッシャーの「嫌らしさ」を最大限に理解し、狡猾に戦いを進めよう。 勘違いされる事もあるが、肩は付け根部分にしか喰らい判定が無い。(ついでに頭も先端には判定なし) フワフワしているので引っかかりやすいことに変わりはないが、機体サイズで特別大きなハンデがあるわけではない。 勝利ポーズはサーベル構え。アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマをお供に薔薇を構える。 覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開、敗北ポーズも前作同様で、爆散する。 8/28修正内容 メイン 弾数増加(8→9) サブ 弾数増加(12→15)、リロ短縮(2s/発→1.5s/発)、取り付きや発射が早く 特射 R・ジャジャの誘導・速度・ダメUP(58→120)・掴みダウン値減少(1.0→0.1)、ハンマ・ハンマの耐久値増加(120→150)、追従時間延長(10s→15s) CS 追尾距離延長 特格 補正率良化(-20%→-5%) 前格闘 初段の伸びの強化 横格闘 初段の伸びの強化、ダウン値減少(3.5→2.7)、射撃派生が当たるように 各種格闘射撃派生 ダウン値減少(0.5→0.1) 11/26修正内容 機動力 ※マスク修正 基本の機動性向上(上昇落下速度アップ)。しかしアシスト展開時に機動力がダウンするように 耐久 減少(620→600) サブ ダメ減少(30→25)、1発よろけ→2発よろけ、リロ増加(1.5s/発→2s/発)、取り付きが遅く 特射 リロード速度増加(20s→23s)に 特格 補正率悪化(-5%→-10%)、クールタイム追加(5s) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。威力が高い。 使用感は前作と同じで非常に依存度が高い。 サブ・特格でキャンセル可能。 またBR打った瞬間(もしくは打つ寸前)に特射でキャンセル可能?(要検証) 弾数は9発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに狙える射撃武器はこれしかない。 着地取り・カット・射撃始動とこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。 特に後述するメイン→Nサブ→メインのループをやると一気に弾が消えるので注意。 【CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒(覚醒時1.5秒)][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 -10%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。 ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。 ロックを切り替えることでマルチロック可能。 サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 前作よりも追尾距離が短くなり、銃口補正も弱体化していたが、8/28アップデートにより限界射程が多少延びた。 3HITよろけで、これ単体での命中は期待できない。 しかし弾数無限とばら撒く用途の性能では決して悪くない為、弾数管理のためにどんどん使うことになる。 覚醒時は1.5秒でチャージが溜まるのでガンガン撒ける。通常時と同様に確定が取れない状況では弾数節約の為にどんどん撒くのも有りだろう。 変形中は足を止めずに使用可能。 CSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。 また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。 余談だがファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。 ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入れはレバー方向に応じた方向にファンネルを飛ばす。 移動撃ち可能で2ヒットよろけ。メインから空撃ちCも可能。 メインからキャンセルが可能。サブから特射へキャンセルできる。Nサブのみメインへキャンセル可能。 設置されたNサブは時間経過で撃つ他、メインを撃つとその時点で連動してビームを発射する。 メイン→Nサブ→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。ほとんど意味無いがこのループは変形中にも可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 一度に三発撃つ上に立ち回りでも使う影響ですぐ弾数が枯渇するので、CSを撒いたりなどの弾数管理が重要。 使い分けとしては通常撒く用途ではレバ入れで、これが基本。 近距離でFNとセルフ連携や自衛する用途ならNの方がレバ入れより機能しやすいが、逃げる相手にはほとんど機能しないので注意。 【特殊射撃】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 23秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 変形中は足を止めずに召喚可能。 11/26日のアプデでリロード速度が20秒から23秒に増加。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。 メガ粒子砲の威力は76。 シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもマシュマーが防いでしまうので注意。 ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。 BR発射時には射線からどいてくれるので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。 制限時間前にダメージで爆散するとマシュマーが絶叫する。「ハマーン様万歳!!」 R・ジャジャ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗2段目 爆発 120(--%) 100(--%) 5.7↑ 5.6↑ 爆発 赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 爆破。拘束部分は射撃判定。 どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるのでだいぶ扱いやすくなった。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、射撃シールド効果(耐久150)があるので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは当たればラッキー程度の扱いで丁度良い。 任意召喚できるようになったため、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も一応可能。 ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 誤って味方を掴むことも多いので注意。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。 シールドガードは不可能。00Rやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム GNシールドビット デスサイズヘル アクティブクローク ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 守りにも攻めにも使えるキュベレイの要。 SAを活かした格闘カウンターはもちろん、起き攻めや移動方向を先読みして展開、プレッシャーカウンター、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 SA武装持ち、単発強制ダウン射撃持ち、プレッシャーを妨害可能な弾幕武装などには特に注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 また、多用すると被弾がかさむことになるので、長期的な観点で使い所を考える事。 今作ではジ・O同様空撃ちが不可能となった。 そのため、前作のように空撃ちモーションでの格闘拒否やSAによるロック系攻撃抜けもできなくなってしまった。 変形 前作と変わらず、キュベレイは変形中にステップ(ローリング回避)が可能。 変形ステップは通常のステップと違い、武装などは使えず、動きも自機の向きに依存した動きになる。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、プレッシャーのみ使用時に変形が解除される。 変形時に格闘は使用不可。 格闘 基本的には前作と変わらず、全体的にかち合いは弱い。 前格や横格や後格の射撃派生のダメージ効率が優れている為、カットされなければ高火力の格闘が揃っている。 かち合いの強さ 密着 N = 前 = 横 = 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎり付近 N = 前 = 後 BD格 横 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 最終段は百式へトドメを刺す時の再現。 3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の横への判定は優秀。その代わり上下の判定は弱いので高度差があるとスカりやすい。 また、伸びが短いので振りにくい。生当てもコンボパーツとしても他格闘の影響で影が薄い。 発生速度は近距離でなければBSクアの横格に勝ててN格に相打ちになる程度(至近距離では生クアのNにも横にも負ける)。 三段目の吹き飛ばすベクトルが悪く、オバヒ間際や高度があると不利になりやすく、メイン追撃もまずダウン追い打ちになる。 また、伸びが短い影響で遠くから振ると、格闘判定の間合いギリギリで当てれたり発生勝ちすることがあるが、そうなることに期待はしない方が良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが、出し切りのダメージが大きい。 初段の判定は奥行きに優れるのだが、前進は止まらないもののすぐ腕を引いて攻撃判定が消失するので見た目よりもスカりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。2段目はZZガンダムとの最終決戦での最後の一撃。 キュベレイの格闘の中では最も発生が遅いのだが、伸びや出し切りの吹っ飛ばすベクトルなどは良好。 かち合いに関しては距離が離れると生クアの横と相打ち、近くだと負ける程度とかなり弱い。かち合わせないように使うことが重要。 射撃派生は壁際ではこぼすことがあるものの、それ以外では安心して繋げられる。発射中もBD消費はしない。 虹不可だが射出後にBDCしても攻撃続行してくれる。 一度に全弾射出 ダメージ効率も良いが、FN一発毎に吹き飛ばす上に方向がバラバラなので繋ぎ難いのが難点。 射出直後に前・斜め前・横にBDCすると何故か二発目以降が当たらなくなるので注意。BDCにディレイをかけるか後ろ方向にBDCすると安定する。 他にもマント持ちなど、FNで吹っ飛ばない場合は受け身こそ取られないものの中途半端にしか当たらないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げて中々の時間拘束できる。 発生はNや前と同等で、生当てもある程度は狙える。判定が上下に強いので高度差のある状況でも使っていける。 火力も出せるので初段で狙うのも悪くない。ブッパの択としてはNや前と同等と考えて良い。 斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDCしても追撃してくれる。 こちらは横格の射派生と違って即BDCすると一発しか撃たないので注意。 あちらと違って全て下から撃つ形にはなるが、ほぼ真上に打ち上げる上に一発当たる毎に吹き飛ぶせいでやはりコンボに繋ぎにくい。 なお、1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能なのでダウン追い打ち射撃派生も可能。 5射するだけあって発射間隔が長めなので、これを利用した暴れ潰しなども可能(※強い選択肢ではない)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン 【BD格闘】 回転して頭突き。 突進速度は悪くはないが、伸びと発生に難が有り、更に壁コン以外ではダウン追い打ちメイン程度しか繋がらない。 BRズンダから手早くダウンを奪いたい時に使う程度。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃タックル 90(75%) 20(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 技名通りの乱舞格闘。 モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け(スタン)→抱き付き&ファンネル展開→一斉射撃。 サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打推奨。 抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。 乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう(耐久値によっては剥がしきる)。 抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。 射撃連打した時の火力は良好だが、出し切り時間が長いのでカットに注意。 (累計威力はB覚醒(攻撃力補正0%)で追加射撃入力無し) キュベレイ乱舞 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 両手突き 75(85%) 75(-15%) 0 0 よろけ 2Hit目 右突き 101(80%) 30(-5%) 0 0 よろけ 3Hit目 左突き 125(75%) 30(-5%) 0 0 よろけ 4Hit目 左突き 148(70%) 30(-5%) 0 0 よろけ 5Hit目 右突き 169(65%) 30(-5%) 0 0 よろけ 6Hit目 切り抜け 199(60%) 45(-5%) 0 0 よろけ 7Hit目 抱きつき 217(10%) 30(-50%) 0 0 よろけ 8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 226(10%) 1(-??%)*9 0 0 よろけ 17Hit目 ふっとばし 241(10%) 150(-??%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 追加入力(A覚MAX9発/B覚MAX12?発) ファンネル射撃 -(-%) 4(-1%) 0 0 よろけ コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ part.7 したらば掲示板2 - キュベレイ part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/50.html
こちらは武装解説等のページ。 コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらずの性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動発射 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~130 前作射CSが移動。8発発射 マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 24~83 前作射CSが移動。敵2体に4発ずつ発射 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 24 68 1回で3発発射 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - EXVS時の任意発射コマンドが復活 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75/111 ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは突進→拘束→爆発 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタンになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追撃(最大3Hit) BD格闘 回転薙ぎ上げ BD中前 76 前作の後格が移動。NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 BD中前射 182 空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 287~328 突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 【更新履歴】新着2件 15/05/30 アップデートに伴い更新 14/08/07 更新 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。 任意で発射できるファンネルを特徴とする、射撃寄り万能機。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、射撃武装は申し分ない。 基礎性能の高さにより、単純に万能機のような動き方でも活躍は見込めるが、 任意発射という特徴的なファンネルを使いこなすことで、独自の射撃戦が展開できることが他にない強み。 任意ということは発射タイミングを自分で選べるということでもあるため、 慣れてくれば「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」、「射線がどこにあるか分かりにくい」といったゆさぶりをかけられる。 また他のファンネルと異なり、能動的・積極的に着地を狙っていくこともできるだろう。 相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 反面、操作は煩雑化しており、前作とは全く異なっている。 むしろ前々作である無印エクバの方が操作感は近いので、フルブ経験者は慣れが必要。 機体が大きく、弾が引っかかりやすいため、回避動作には慣れが要る。 独特な慣性、落下の遅さは修正によりだいぶ緩和されているが、それでも射撃戦で不利になる場面は多い。 しかしそれを補うように、多くの落下技やステップの踏める変形、慣性移動などの移動テクニックを持つ。 これらを取り入れることで読みにくい回避が出来ることもまた、キュベレイの特徴。 独特な機動性に癖が強く、射撃寄りとはいってもケルやエクリプスほど強力に特化された性能ではないため、 近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。 CSとサブの弾幕は誇れるが、決定力にやや欠け、これを何とか補ってダメージレースに勝つ形となる。 勝利ポーズは3種類。 基本はサーベル構え。 アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマに薔薇を与える。 覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開。 敗北ポーズも前作同様で、爆散する。 前作からの変更点 耐久力600→700 新技として射撃CS追加 前作射撃CSは格闘CSに移動、メインキャンセル可能に 後格闘が任意発射になり、前作後格闘がBD格闘に移動。前作のBD格闘は消えた メイン弾数9→8発に サブ弾数15→24に レバー入れサブがメインキャンセル可能に 変形メイン→サブのキャンセルルート削除、無限変形不可に アシストがメインキャンセル可能に R・ジャジャのダウン値変更。強制ダウンから縦回転ダウンに N格闘初段のダメージが60から70に上昇 キャンセルルート一覧 メイン→サブ/特射/特格/後格 サブ→メイン/特射/特格 特格→メイン 格CS→メイン/サブ 変形メイン→サブ/特射/特格/後格 変形サブ→特射/特格 変形特格→メイン 変形格CS→メイン/サブ 2014/6/24 アップデート詳細 メインの弾数増加 8発→10発 射CSのビームの弾速向上 後格 ファンネルからビーム発射までの速度上昇 2015/5/28 アップデート詳細 コマンド変更 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 特射→特格 プレッシャー 特格→後格闘 ファンネル【射撃】 後格闘→特射 機動力 機体落下速度上昇・機動力上昇 射撃CS 慣性がより乗るように。ダメージ上昇(1HIT 55→60)。弾速上昇 格闘CS サブへのキャンセルルート追加。ダメージ上昇(合計 116~120→120~130) サブ 発生速度上昇、特射入力後に攻撃するまでの時間短縮 覚醒技 ダメージ上昇(合計 271→287) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。威力が高い。 使用感は前作と同じで、射角の癖も同じ。 サブ/特射/特格/後格でキャンセル可能。 射撃CSが追加されたがとっさに撃てる射撃武装はこれだけである。 アメキャンや格チャメキャン等、落下にも使うので弾切れしやすい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 変形中は変形状態のまま発射。射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -30%*2] ダウン属性のビームを放つ、スタンダードなチャージ射撃。 高弾速なため、中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 慣性が良く残ることから、射撃戦の中においても撃ちやすいのが嬉しい。 任意ファンネルとの同時連携は、コマンド配置の関係上、やや厳しいものがある。 ゲージ管理のもと機を伺いながら、任意で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 変形中はMS状態に戻ってから発射。 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.8][補正率 -10%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。1Hit24ダメージ。 ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。 ロックを切り替えることでマルチロック可能。敵2体に4発ずつ発射。 メイン・射CSをするとマルチからシングルに戻る。 サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 前作同様低い追尾性能・3hitよろけなど性能は劣悪ではあるが、牽制も兼ねてガンガンまいて損はない。 サブを飛ばす合間合間にこれで弾数を節約したい所。 格闘CS→メインorサブで自由落下に移行。格闘CS発射の時点で必ず正面を向くのでメインCでも振り向き撃ちにはならない。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入力でファンネルを相手へ飛ばす。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。前作とは違いNサブレバサブ共にメインへキャンセル可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 ファンネルを飛ばして一定時間経つと自動で発射される。 発射前までならば、特射入力による発射タイミングの指定も受け付けている。 任意発射による射撃はタイミングが読みにくいため、積極的に当てていくなら任意発射は必須と言える。 今回もファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。 ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射動作は足を止めるが、慣性を残しやすく、ステップと同時に用いると大きく移動しながら発射が出来る。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射するので覚えておこう。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 変形中はMS状態に戻ってから発射する。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10%*3] 追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。 メガ粒子砲は威力25のビームが3本同時に発射される。全てHitで75ダメ。 シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもハンマ・ハンマが防いでしまうので注意。 ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。 BR発射時には射線からどいてしまうので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。 R・ジャジャ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン 赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 爆発(掴んだ敵以外にも爆風はHitする)。拘束部分は射撃判定。 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。 任意召喚できるので、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 前作とは違い慣性が乗るようになり、メインからキャンセルとアメキャンが出来るようになった。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは相変わらず注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。 シールドガードは不可能。00Rやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 今作からスタンが弱スタンに変更された。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形中はMS状態に戻ってから発射。 変形 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能は低いかわりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形サブ→メインのキャンセルルートが削除されてしまったので無限変形は不可能に。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、射撃CS・特射・後格使用時に変形が解除される。 変形格闘コマンドは存在しない。 格闘 基本的には前作と変わらず。 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 今作から初段の威力が60から70に上昇。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 178(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが万能機としては破格のダメージ。 突き刺す性質上判定に優れ、奥行きもかなりある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。 キュベレイの格闘の中では発生に優れ、回り込みもなかなか優秀。 壁際では射撃派生が当たらないことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【BD格闘】斬り上げ 前作の後格闘。 サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げてなかなかの時間拘束できる。 射撃派生のファンネルによる追撃は、ファンネル展開後ならBDキャンセルしても追撃してくれる。 1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 技名通りの乱舞格闘。 モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け→抱き付き ファンネル展開→一斉射撃。 サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打必須。 抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。 乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう。 (生当ての場合はバリアを96削る+出し切り332ダメに上昇。最低補正状態の時はバリアが21しか削れない。) 抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。 キュベレイ乱舞 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 元威力 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 両手突き 81(85%) 81(-15%) 75 0 0 よろけ 2Hit目 右突き 113(80%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 3Hit目 左突き 143(75%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 4Hit目 左突き 172(70%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 5Hit目 右突き 199(65%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 6Hit目 切り抜け 231(60%) 49(-5%) 45 0 0 スタン 7Hit目 抱きつき 251(50%) 33(-10%) 30 0 0 掴み 8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 272(10%) 7(-5%)*9 6 0 0 よろけ 17Hit目 ふっとばし 287(10%) 161(-??%) 150 10 10 ダウン 追加入力(MAX12発) ファンネル射撃 -(-%) 7(-1%) 6 0 0 よろけ コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ part.1