約 4,309,184 件
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/4982.html
概要 キャラバンハートにおける地名。 Ⅴに登場する同名のダンジョンは【迷いの森】を、トルネコ2に登場するものは【迷いの森(トルネコ2)】を参照。 DQMCH 【デルコンダル】近郊に存在する森で、【マガルギ】によってキーファは異世界(Ⅱの数百年後の世界)のここに飛ばされ、新米キャラバンリーダー、【ルイン】とそのキャラバンに出会う。 魔物の恐ろしさ(但し【ドラキー】だが)に耐えられず気絶したルインに代わり、キーファがキャラバンリーダーを引き受けて適性を見出され、リーダーとしてキャラバンを率いることになる森。 早い話がキャラバン戦闘のチュートリアルを行う場所。 話しかけないと襲ってこない親切なドラキーが数匹いるので一戦ごとに思う存分回復させよう。 ちなみに全滅すると、何故かドラキーが勝手に消えるという謎仕様。 なにしろ最初の戦闘を行うような場所なので、その名に反し絶対に迷わないため命名者を呼びたくなる。 一応キーファが来るまでキャラバン隊は迷っていたようだが。 尚、イベント以外では入ることができない。宝箱も何もないので特に問題は無いが。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/4983.html
キャラバンハートにおける地名。 クリア後に入れるダンジョンで、場所は【オーブのダンジョン】をクリアする度にランダムで変わる。 普通に探しまわるのは大変なので、占い師と地図士を馬車に入れておきたい。 全2階層で、登場するモンスターは巣がある地形によって異なる。 最深部にはオーブを持つボス(Aランクのモンスター)がいて、手に入るオーブはボスの系統によって決まる。
https://w.atwiki.jp/conchat/pages/51.html
キャラバンハートでは、クリア後の情報を記載する。 精霊から貰えるもの レアモンスターの心 精霊のオーブ ガードモンスター能力アップ レアモンスター転身法 みずのせいれい かぜのせいれい ちのせいれい ひのせいれい ひかりのせいれい やみのせいれい カカロン クシャラミ バルバルー ドメディ てんかいじゅう ワルぼう わたぼう デュラン りゅうおう マスタードラゴン ギスヴァーグ オススメモンスター紹介 ※ここで紹介するのは、クリア後のシナリオなどの話であって、通信対戦で通用するとは限らない※ 仲間について ガードモンスター 人間職 小ネタ
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6658.html
ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 機種:GBA 作曲者:すぎやまこういち 開発元:トーセ 発売元:エニックス 発売年:2003 概要 「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズの第3作目。旧エニックスから発売された最後のソフトとなった。 『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の登場キャラクターであるキーファが主人公を張っている。 BGMは過去作からのアレンジがほとんど。 ただしオリジナル曲の「幻魔王」は『DQMJ2』など後のモンスターズシリーズで使われている。 なおアレンジは『ドラゴンクエスト』および『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』からのものが中心。 これは『II』の数百年後の世界が冒険の舞台となっているためである。 収録曲 曲名 補足 順位 ドラゴンクエスト・マーチ タイトル画面 セレクト・モード 冒険の書 王城 城 街の賑わい 街 仲間の集う街 フィールドDQM2の街の佇まいのアレンジ ドラクエ139位第2回マイナーゲーム334位 キャラバン ベースキャラバンなど 恐怖の地下洞 洞窟系ダンジョン 魔の塔 塔系ダンジョン 楽しい出逢い 転身のテント 聖なるほこら ほこら 海原を行く 船着き場 広野を行く フィールド(アレフガルド) モンスターとの戦い 通常戦闘 強敵に挑む ボス戦 幻魔王 マガルギ戦 死を賭して キズヴァーグ戦 洞窟 竜王の城 竜王 竜王戦 追憶の旅路 エンディング
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/1642.html
今日 - 合計 - ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハートの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時21分03秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/510.html
ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート エニックス(現スクウェア・エニックス) ジャンル RPG 発売日 2003年3月29日 価格 5,980円(税抜) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ42 322 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 27 22 ID thPDkypT 初代モンスターズと比べると大分自由度が減った気がする>ドラモン バランス調整のせいか魔法・スキルが大幅削減されたし ポケモンを見習ったのか覚えられる数も減らされている 人間で補助できるってのもぶっちゃけいらない機能だと思うし・・・ 初代から始めてた人間にしてみれば進化する方向性が斜め↓って評価なんだろ 324 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 29 32 ID JDwrilxt 319 せっかく2の世界がベースになっているのに、 食料ポイントとか馬車とかで無駄に制限作ったのはマイナスだと思った。 食料のせいでフィールドを自由に動く楽しみができなくなり、 馬車の重さ制限でモンスターを自由に転生できないのは苦痛でしかなかった。 327 :名無しさん必死だな :2006/04/26(水) 20 39 05 ID pyv+93QV キャラバンハートがダメだったのは自分だけじゃなかったのか モンスター同士の配合→新たなモンスター じゃ無くなったのが自分は萎えた原因だったと記憶 …途中で投げちゃったんであんまり覚えてないが
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/17688.html
登録日:2012/02/01(水) 15 02 54 更新日:2022/07/15 Fri 18 33 36NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DQ2 DQM DQMCH GBA エニックス エニックス最後のソフト キャラバンハート キーファ ギスヴァーグ ゲーム ゲームボーイアドバンス トーセ ドラクエ ドラゴンクエスト フォズ マガルギ モンスター育成ゲーム 幻魔 本棚にあるテリーのワンダーランド ●概要 ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハートとは2003年3月29日にエニックスから発売されたGBAソフト。 ドラゴンクエストシリーズの外伝作品の1つ。 エニックスは発売から3日後にスクウェアと合併しスクウェア・エニックスとなった為、エニックス時代の最後のソフトとなった。 CM ※推奨BGM:序曲 いくぞー!モンスターだー!! みんなで進め みんなで越えろ ドラゴンクエスト モンスターズ DRAGONQUEST キャラバンハート ●ストーリー 広大な海の広がる世界一にたったひとつ浮かぶ島エスタード島。 この島を治めるバーンズ王の住むグランエスタード城では、王子キーファが城を抜け出そうとして見つかり、父から大目玉をくらっていた。 父から逃げる為に自室のタンスに隠れたキーファ。 しかし、タンスの中に隠れていると、どこからともなく声が聞こえてきた。 「我は幻魔王マガルギ。外に出たいと叫ぶ心が我に届いた。我が力をふるえばお前に冒険の舞台を与える事が出来る」 キーファがタンスの外に出ると見た事の無い青い渦が目の前にあった。 そこから聞こえてくる子供の声。 キーファは、目の前の渦に飛び込んだ。 ●転身 本作はモンスターズと銘打っているが、敵モンスターを仲間にする事はできず、イベントのみで仲間になる。 代わりに敵からモンスターの心を入手する事が出来、モンスターに心を2つ混ぜる事で、別のモンスターに姿を変えられる。 外見こそ変わるが中身は変わらない。 モンスター毎に決められているランクは転身の結果に大きく影響する。 系統はスライム系、動物系(獣、水系)、魔獣系(鳥、ドラゴン系)、 自然系(植物、虫系)、物質系、悪魔系(悪魔、ゾンビ系)、エレメント系(???系)に統合された。 エレメント系はギズモ等の実体の無い一般モンスターも数体含まれる。 ●ガードモンスター一覧 スラロン 最初からいるスライム。 ビーナス カカロンの部下のナスビナーラ。 キャロル サマルトリア王のペットのベビーパンサー。 ズガッツ 眠っている間に売られたとつげきこぞう。 スミス 元は人間のくさったしたい。 マチュアの恋人。 ウェバー 893の子分っぽい性格のキラーウェーブ。 ドルバ 竜王に仕えるドラゴン。哀愁が漂う。 ●キャラバン 本作では、馬車で人間キャラクターを引き連れる事が出来る。 本編のような形では無くモンスターのサポート的な役割。 その為、モンスターは人間を守るガードモンスターという扱い。 モンスターの行動前に1ターンに一人動き、一度動くと5ターン動けない。 また、キーファがアイテムを使ったターンは動かない。一つの馬車に4人まで乗る事が出来る。 職業毎に様々な恩恵を与える。また、重さやランクという概念もある。 馬車の限界以上の重さを乗せる事は出来ない。馬車は最大3つ。 また、ランクが高ければ威力や特技が強くなる。 重さとランクは比例しないので、ランク3の重さ1が最高になる。 また、同じ職業が同じ馬車に乗っていればその分ランクは加算される。 また、ランク関係なく同じ馬車に同じ職業が4人乗ると究極連携が発動する。 戦士 敵一体に打撃攻撃。 ランク3だと、ガードモンスターの攻撃力が最初のターンだけ2倍になる。 究極連携は敵一体にガードモンスターの2倍の攻撃力で攻撃。 剣士 威力を落として複数回攻撃。 ランク3だと、ガードモンスターが最初のターンのみ2回攻撃できる。 究極連携は攻撃力そのままで敵全員に4回攻撃。 武闘家 敵一体に打撃、たまに会心の一撃を放つ。 ランク3だと、こちらの先制攻撃が発生しやすくなる。 究極連携は必ず会心の一撃。 騎士 ダメージカット。 ランク3だと敵の先制攻撃を防いでくれる。 究極連携は敵の攻撃を完全無効化。 魔法使い 主にメラ系。 高ランクならトラマナやトヘロスも。 究極連携はミナデイン。 僧侶 ホイミ系。 高ランクならフィールドで道具屋や教会を呼んだりできる。 究極連携はベホマズン。 踊り子 誘う踊りとか。 究極連携は全員復活。 吟遊詩人 魔封じの歌、戦いの歌とか。 命名士の資格を有しているため、モンスター 馬車の改名が出来る。 究極連携は全員復活。 遊び人 キャンプにカジノが出来る。 商人 モンスターから金を奪うがランク3でも50G程度なので、クリア後はキャンプの道具屋目的。 マップに宝箱を表示出来る。 盗賊 時々敵からアイテムを盗む。 インパス等が使える他、キャンプに預かり所が出来る。 地図士 いないと地図が見れない。 ランクが上がると地図の範囲が広くなる。 占い師 敵の体力を見抜く。 マップにオーブの場所や階段の位置を写し出せる。 究極連携は津波or嵐を予言し、敵一体にダメージ。 料理人 食料の減少速度が遅くなる。 戦闘ではMPを回復。 狩人 食料を補給出来る他、敵に状態異常を与える。 釣り士 魚を釣れる。 戦闘では撒き餌による行動封じ。 メタルハンター 敵に固定ダメージを与えられるが、後半はランク3でも火力不足。 ただ、馬車にいるとどんな所でもメタル系が敵として出てくる。 魔物使い 敵をなだめ、心を落とす確率アップ。 医術士 状態異常回復。 究極連携は全員の毒・麻痺・眠り・呪い・混乱状態を回復し、ザオリク。 賢者 全体攻撃呪文か回復のどちらかを使う。 ランク3でルーラが使えるので、存在は死活問題。 究極連携はベホマズンorミナデイン。 転生士 モンスターを人間に変える。 クリア後はまず彼らを4人集める所から始まる。 ギャンブラー 敵か味方のHPに多大な影響を与える。 ●ベースキャンプ 本拠地。教会や宿屋等、様々な施設がある。 移動して好きな所に設置出来るが、キャンプを引き連れている間は凄い速度で食料を消費する。 ●食料 移動していると消費。なくなるとガードモンスターの体力が減る。 また、山や砂漠を移動すると平原より早く減る。 ●主な登場人物 キーファ・グラン グランエスタード城の王子。 年齢は10歳と、Ⅶの時代より若い。 声に導かれるまま進んだ世界で、ピンチに陥っていたキャラバンを救った事で素質を見抜かれキャラバンリーダーに任命される。 ルイン キーファが導かれた世界で出会った少年。 両親の病気を治す為、自らがキャラバンリーダーとなって、 父のキャラバンを引き連れて迷いの森に来ていたが、ドラキーを見た瞬間気絶してしまった。 彼の代わりにキャラバンを率いてモンスターを倒したキーファを認め、共に両親の病気を治す為の方法探しの旅に出る。 フォズ キーファと同じく声に導かれ、サマルトリア地方に飛ばされた。 やはりⅦの時代より若くまだ転職は行えないが、 修行の為にキャラバンに同行し、モンスター転身を行う。 何気に本編では接点がないため、本作が初顔合わせ。 カカロン ローレシア地方に住む幻魔の一人。 ロトの盾の守る力、守りのオーブの守護者。 グルメでキーファ達に美味しい物の調達を命じる。 マヌーサ+みかわしきゃくの運ゲーを仕掛けてくる。 バルバルー サマルトリア地方に住む幻魔の一人。 ロトの剣の敵を打ち倒す力、力のオーブの守護者。 サマルトリア城は現在も人が住んでいる為、 一人だけ城ではなくローラの門に引きこもっている。 戦うことが生きがいのガチムチ兄貴で、四幻魔で唯一1周目クリア前に戦いを挑んでくる。 クシャラミ ムーンブルク地方に住む幻魔の一人。 ロトの鎧の勇気を包む力、勇気のオーブの守護者。 女性らしく綺麗な物には目がなく、イケメンや宝石を要求してくる。 金色のマイクロビキニに身を包む発売当時だからこそ許された衝撃的なグラフィックをしている。 ドメディ ロンダルキア地方に住む幻魔の一人。 ロトの兜の考える力、知識のオーブの守護者。 性格は老紳士で、異変を察してロンダルキアの洞窟への道を閉ざす。 マガルギ 幻魔達を統べる王。 世界中の子供達にロトのオーブを持って来させるよう夢を見せる。 ●地域 舞台はドラクエⅡのその後の世界である。 デルコンダル地方 キーファが飛ばされた地方。 王政が廃止されている。 街にはルインの家がある。 ローレシア地方 岬に料理の名人が住む。 Ⅱ主人公の実家だった城は廃墟になり、王家も消滅している…。 サマルトリア地方 ローレシアとムーンブルクの城は廃墟と化したが、ここだけは現在も存続。 しかし、王はロトの直系ではない。 ムーンブルク地方 3つの塔が特徴。 ムーンブルクの城はⅡのエンディングで復興した筈だが、また廃墟になっている。 ルプガナ地方 港街。 ベラヌール地方 大きな道具屋があるが、ストーリーには無関係。 ロンダルキア地方 かのロンダルキアへの洞窟は多少簡単になって健在。 アレフガルド地方 最初は沈んでいるが、途中で復活。 沈んでいたので基本的に人は住んでおらず、 相変わらずラダトーム城と竜王の城以外は壊滅している。 が、ガライの街だけは復活、メルキドも跡が見られる。 徘徊しているモンスターは一筋縄では行かない者ばかり。 スライムランド かつての海底の洞窟の位置にあり、洞窟も健在。 ある老人がスライムを集めて繁殖させた。 また、歩いていると敵とエンカウントするようにイベントが発生する事があり、様々な恩恵や被害がある。 で、そんな本作だが、前作と比較して色々と不満な点も挙げられる。 ガードモンスターの数が少ない モンスターの種類が全200種類とダウン ばくれつけんやジゴスパークをはじめとした特技の大幅削除 人間がクリア前は一人を除きランク1しか加入しない 船が無い ルーラを使えるようになるまでほぼ徒歩 アイテム欄が最終的に5つ埋まる。預かり所も不可 幻魔の心が一度手放すと二度と入手不可 聖水が無いのでトヘロス使用可能までのエンカウントが面倒 図鑑が心を入手しただけで埋まる為、実際に転身させたモンスターが一目では分からない SSランクモンスターのランクを落とすのが面倒 しかし、それらは前作と比較したらという話であり、 単体の作品として見るならちゃんとドラクエらしい面白い作品に仕上がっている。 なお本作はドラクエⅢから続くロトシリーズの時系列で最も未来にあたる作品になるが、Ⅱのエンディングと整合性がとれなかったり変わり果てた各地の様子など、旧来のファンからは賛否両論で正史とするかどうかも意見が分かれている。 この先、ネタバレ注意。 カラーオーブ 幻魔王が解放された後から現れ出した。 集めてある所で捧げると精霊への道が開く。 6大精霊 土、水、火、風、光、闇の6体の精霊。 会うと願いを叶えてくれる。 ギスヴァーグ ラスボス。 ロトの力を狙うが、自らはロトのオーブに触れる事が出来ない為、 マガルギを乗っ取り、操ってオーブに触れる事の出来る子供達に夢を見せてオーブを集めさせようと目論む。 一度倒した後は自らの隠れ家に逃げるが、中途半端な能力で挑むとバイキルトからの攻撃やザキの前に消される。 完全にやられた後は記憶喪失になり、ある場所に潜む。 竜王 竜王の城はルビスによって封じられているが、ギスヴァーグを倒すと何故か封印が解ける。 かつての竜王の魂が暴走しており、目の前にいたキーファ達に戦いを挑む。 ギスヴァーグを倒したPTならまず負けないが、BGMのせいであちらよりも盛り上がりがち。 また、オーブのダンジョンにも別の竜王がいる。 デュラン、わたぼう、ワルぼう、マスタードラゴン 散歩していたら気付かずに迷いこんだといった形で登場。 キャラバンの力に興味を持ち、戦いを挑んでくる。 特にマスタードラゴンはHP5万と作中最高。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 金が無くなって食料買えない時はキャンプ周辺で体力が一定数減るまで金稼ぎ、体力ヤバくなったら即キャンプ入りでなんとかしのいでたなぁ… -- 名無しさん (2016-09-15 16 03 55) 食料システムさえバランス取れてたら良ゲーだったと思うわ。シナリオは個人的に面白かった -- 名無しさん (2021-05-05 15 08 55) ばくれつけんがないから剣士を積むのだ -- 名無しさん (2022-06-14 19 54 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/4548.html
キャラバンハートに登場したモンスター。 白と緑を基調とした、ペガサスのような上半身と東洋の竜のような下半身を持つモンスター。エレメント系のBランク。 DQⅦに登場した同名の精霊については【かぜのせいれい】を参照。 あっちはコギャル口調で話すサンディのご先祖様みたいなヤツである。 DQMCH 性格は厳格そうで、威厳のある口調で話すのが特徴的。 【グリーンオーブ】を多く捧げると【オーブのダンジョン】の最深部にて出会うことが出来る。 最初に来た時と2度目以降にオーブが欲しい場合、こいつと戦うことになる。 バギクロスや真空波で攻撃してくるが、回復重視で戦えば負ける相手ではないはず。 2度目以降に来た時は他の精霊と同じように願い事を叶えてくれる。 内容は心がほしい場合は風の精霊、スカラベーダー、ローズバトラーの心のどれか。 ステータスを上昇してほしい時は素早さを+30してくれる。 オーブの場合、8ターン以内なら【タイジュのオーブ】?、9~12ターンなら【風のオーブ】?をくれる。 仲間にする場合は【ドリーン】に風の精霊とセルゲイナスの心で作れる。 風の精霊だけに素早さの伸びはいい…と思いきや途中で悪くなり、+385で止まってしまう。 他の能力の伸びはいいのでちょっと残念。風の精霊だけにバギ系には強い。 覚える特技はバギ、真空斬り、ピオラ。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1926.html
ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 【どらごんくえすともんすたーず きゃらばんはーと】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 2003年3月29日 定価 5,980円(税別) プレイ人数 1人(対戦時 2人) セーブデータ 1個(EEPROM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応 判定 スルメゲー ポイント 従来と違う独特なシステムで発売時は批判多ししかし慣れれば魅力的でやり込み甲斐あり現在では再評価されている ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』の続編。 『VII』のキーファが主人公を務める他、同じく『VII』からフォズ大神官が出演している。 人間とモンスターが協力して戦闘を行うキャラバンシステムや歩くたびに減っていく食料など、ドラゴンクエストモンスターズ(以下DQM)の中でも独自要素がとても多い。 なお、本作がエニックス名義で販売された最後のソフトである。 特徴 今までのDQMシリーズは「一つの拠点から旅の扉経由で様々な所に行く」というものだったが、キャラバンハートは「キャラバンを率いて世界中を歩き回ってオーブを集める」というのが冒険の目的となっており、従来のDQMと比べて本家ドラクエのようにストーリー重視となっている。 舞台となる世界もマルタの国やタイジュの国といったオリジナルの世界ではなく『ドラゴンクエストII』の世界そのものであり、ロトの勇者達がシドーを倒した数百年後という設定。 ストーリーの内容もナンバリングドラクエと同じようなお使いイベントや魔物討伐などが中心となっている。 本作ではキャラバンを率いて冒険する。最大3つまでの馬車を連れることとなり、馬車ごとに警護役として1匹の「ガードモンスター」がつく。これが倒れるとその馬車は行動不能に。 また、モンスターオンリーだった前作までと違って本家のように人間を仲間にできる。この仲間たちを馬車に乗せて、戦いをサポートさせるのが本作の醍醐味だろう。 仲間の職業は戦闘用から冒険用まで22種類あり、1キャラにつき3段階のランクが設定されている。加入できるのは最大20人までで、それ以上仲間にする時は誰かと別れることとなる。 人間は街の中で話しかければ仲間になってくれる。基本的には固定された位置にしか登場しないが、エンディング後だと世界各地にランダムに出現する様になる。 1つの馬車のターンは5ターンで1順する。最大4人のメンバーが席の順番に行動し、5ターン目は誰も行動しない。4ターン目まででも空席だったり、以下の「連携」によって行動済みになっている場合も行動しない。 同じ職業を同時に載せるとランクが合算される。例えばランク1の戦士とランク2の戦士を同乗させるとランク3の戦士として扱われ、「連携」としてランク3相当の特技を放つ。さらに同じ職業を同じ馬車に4人乗せれば、ランクを問わず「究極連携」が発動する。ただし、連携に参加すると本来動くべきターンに行動不能になるので隙が多くなる。ランクは3が上限で、職業が揃うと必ず発生するので、クリア後で高ランクの仲間が増えてくると「同じ馬車に同じ職業を入れる」ことに対するペナルティとなる(究極連携は例外)。 対戦では相手の馬車に誰が乗っているかが分からないので、それを読んだ戦略が重要である。 ただし、馬車には重さ制限がある。ガードモンスターや仲間にはそれぞれ重さの値が設定されており、その合計が制限を越えてはならない。 キャラバンの旅の基点となるベースキャンプも最初は設備が少ないが、特定の仲間が加入することで道具屋(商人)・酒場(踊り子or料理人)・預り所(盗賊)・カジノ(遊び人・ギャンブラー)などが開設され、さながら1つの「移動する町」として旅の助けになってくれる。 + 職業一覧 戦士 オノを使ってモンスター単体に攻撃する。ランクや馬車のガードモンスター(以下GM)の攻撃力に影響されて威力が上昇する。究極連携も単体攻撃。 ランク3で持つ能力のちからためは、初回のみGMの攻撃力を倍増させる。対戦では不発。 剣士 剣で複数回斬りつける。一発の威力はGMの攻撃力を下回るが、守備力の低い敵に対しては戦士よりもこちらが優れる。究極連携はGMの攻撃力で4回攻撃。 ランク3でGMが初回のみ2回攻撃できるはやぶさの能力を持つ。戦士と併用すれば2倍の威力で2回攻撃となり非常に強力だが、対戦では不発。 武闘家 打撃で単体攻撃をする。戦士よりも弱いが会心の一撃が出る可能性の高い一撃を出す。究極連携は100%会心の一撃。 ランク3でGMが高確率で先制攻撃できるしっぷうの能力を持つ。もちろん対戦だと不発。 騎士(シリーズ初) 全身を鎧で包み、大盾でGM全員が受けるダメージを減らす。究極連携は攻撃完全無効。 GMを防御させることで最初に馬車の仲間を動かすテクニックがあり、騎士との相性が非常に良い。 ランク3のみまわりは敵からの先制攻撃を完全に防げる。 メタルハンター(シリーズ初) どんな相手にでも必中の極小固定ダメージを出せる。究極連携は全体に25ダメージ。名前の通り対メタル系に特化しており、要はレベル上げ用。 ランク3のメタルさがしの能力は、ランダムエンカウントに混じって「メタルもどき」が登場。守備が低く逃げないが、その分HPが高くて強い。経験値も本物に比べて低めではあるがレベルアップには役に立つ。 僧侶 GMを回復させる職業。ランク3だとベホマかベホマラーを使い分ける。究極連携はベホマズンで完全回復。 移動中は回復を使えないが、ランクによって道具屋や教会を呼び出せる。 魔法使い 魔法でモンスターを攻撃する。GMに左右されないダメージが特徴か。マホカンタも貫通する。 特技の幅が狭い本作ではランク3のメラゾーマ、ベギラゴン、ヒャダルコも強い。移動中はトラマナとトヘロスも使える。更に究極連携はミナデインである。 賢者 回復も出来る攻撃係。ホイミ系とイオ系を使い分ける。ランク3では移動中はルーラが使える。 究極連携は僧侶のベホマズンか魔法使いのミナデインのどちらかを放つ。 医術士(シリーズ初) 状態異常回復。ランクが高くなるにつれ治せる状態異常も多くなる。究極連携は全員の状態異常回復+復活。 従来の僧侶から状態異常回復を分離した職業といえる。ランク次第だが移動中はキアリーとシャナクを使える。 狩人(シリーズ初) 矢で相手単体に状態異常。ランクが高くなると与える状態異常も増える。究極連携は単体にザキ効果の矢。 探索中は狩りを行うことで食料を調達できる。ただし連続では使えない。 釣り師(シリーズ初) 水辺で魚を釣って食料が得られる。直接食料値を増やす狩人と異なりアイテムとして入手できるが、やはり連続では行えない。 戦いだと撒き餌などで相手を行動不能に。究極連携は相手全体を3ターン行動不能に。 地図士(シリーズ初) 地図を表示できるため、探索中は必須の職業。 戦いではGMに周囲の地形を伝えて素早さアップ。究極連携は全員素早さMAXに。 踊り子 状況に応じて様々な踊りでサポートする。究極連携は全員復活。 吟遊詩人 こっちは歌でサポート。究極連携はこっちも全員復活。 ベースキャンプではGMや馬車の改名も行える。 料理人(シリーズ初) 探索中の食糧消費を抑える。 戦いだとGMのMPを回復。究極連携はMP200回復とかなりしょっぱい。 占い師(シリーズ初) 地図に階段の位置を表示したり、オーブの位置も表示する事ができる。 相手のHPとMPを調べる。ランクが上がるにつれ正確な値になる。究極連携は何故か天災を起こす。 遊び人 戦いでは知っての通り遊んでばかり。運の要素が強いが耐性無視の効果が多いので実は優秀なサポート職である。究極連携はなんらかの攻撃系特技を使う。 探索中はゴールドを消費して敵かアイテムを呼び寄せることができる。 ギャンブラー(シリーズ初) 敵か味方のHPを半分にすると言う大ギャンブル。究極連携に至っては敵か味方かどちらかがHP1に。ただし相手によっては無効。 遊び人かギャンブラーがいるとキャラバンにカジノができる。合計のランクに応じてスロットの掛け金が高くなる。 商人 探索中は小さなメダルと宝箱の位置を地図に表示する。ベースキャンプでは道具屋を開き、ランクや人数に応じて品ぞろえが豪華になる。 戦いではモンスターから金を奪う。究極連携でも金をとる。対戦では無意味。 まもの使い 戦いでは相手モンスターをなだめることで心を落としやすくさせる。究極連携も同様。対戦では無意味。 ランク3になると、周囲に出現するモンスターの種類がわかるようになる。 盗賊 地図に商人と同じ効果を与え、モンスターから道具を盗む。究極連携も同様だが、本作では敵から奪えるアイテムがあまり有用ではないので今ひとつ。 盗賊がいるとベースキャンプに預かり所ができる。 転生士(シリーズ初・クリア後のみ) 倒したモンスターを人間に転生させ、キャラバンに加入させると言うシュールな能力を持っている。転生は戦闘後に行われるので戦闘には直接影響しない。 究極連携は確実にモンスターを転生させ、さらに低確率だがあらゆるモンスターをランク3の職業にできるため有用。ちなみに転生士に転生するモンスターはミノーンと各精霊のみである。 評価点 作りこまれたストーリー 前作までと違いナンバリング作と同じく一つの大きな世界全体を冒険するので、ナンバリング作をプレイしているのと同じ感覚でプレイできる。 同じ世界を舞台とするだけあって、ロト三部作をプレイしたユーザーを意識して作られている。過去作ネタが多々存在しているため、既プレイのプレイヤーにとっては懐かしさが感じられる。 さすがに船は定期船のみという都合上、船でしか行けなかったテパの村や大灯台が地続きで行けるなど、地理にもアレンジが加えられているが。 「美味しい物」であるラストステーキを持ってくると旅の祠の通行許可だけでなく、配下のモンスター・ビーナスや馬車も気前良く譲る太っ腹な一面も持つ幻魔・カカロンや、腐った死体となった恋人・スミスのために魔物使いとなった女性・マチュアとその気持ちという「形にならない物」を「美しいもの」として認める幻魔・クシャラミなど、幻魔も個性付けがなされている。 なお、この幻魔たちはもともと『VII』の特技「げんま召喚」で現れたもの。もともとは攻撃を行うのみで、外見や性別・性格などの設定は本作で設定された。 また、漫画『ドラゴンクエストモンスターズ+』の一部設定を引き継いだと思われる要素も存在する。 『DQI・II』と『DQVII』、『DQM』の世界観がクロスする世界観であり、様々な想像を引き起こす。同時期に連載されていた『DQVII』のコミカライズ作品『エデンの戦士たち』にも本作の内容を受けたと思しき独自の要素が登場している。更には、エンディング後には『DQIV・V・VI』と関連性があるとある重要キャラクターも登場。これまでのような過去作オールスターズとまではいかないが、違った方向性で各種ドラクエ同士の要素が交じり合い考察勢からは一定の注目をされた。 豊富なやりこみ要素 最初のエンディングを見ると、ランダム出現するダンジョン「まものの巣」で心などを稼いだり、世界中に散らばる「カラーオーブ」を集めながら、「オーブのダンジョン」に入ってボスと戦い、一定ターン以内に倒して報酬を得たり、今まで歩んできた街を回りながら様々な仲間を集めたりすることが可能。様々な職業の人間を仲間にできたり様々な敵が出るダンジョンを遊べたりと、従来のモンスターズよりやりこみ要素がてんこ盛り。 発売当初は食料問題などの欠点が目立ち、気にもされていなかったが、次回作『DQMJ』のやりこみ要素がとても少なかったこともあり、現在ではこれらの要素は高く評価されている。 クリア後にはランダムに加えられる仲間の中には「重さは軽いがランク3の仲間で、1人で3人分の役割を果たす」といった有用な者もおり、結果としてキャラバンの戦力増強に役立ってくれる。ランダム遭遇という運に恵まれない人のために転生士という救済措置もあるので、どちらを取るかはプレイヤー次第。 2回目のエンディングを見ると、アレフガルドで閉ざされていた竜王の城の門が開いて竜王と戦えたり、オーブのダンジョンで奥まで進んでも戦ってくれなかった光の精霊・闇の精霊が戦ってくれるようになったりといった変化が見られる。 グラフィック 全般的にグラフィックがよくできている 人間キャラクター、モンスターのドット絵の出来がよい。 特にフィールド上のイベントに確率で出現する踊り子やクシャラミの戦闘中グラフィックは、現在では全年齢ゲームでの描写が難しい露出度で書き込まれている。 戦闘中の背景も細かい書き込み。 塔のダンジョンで壁がなく外が直接見えるようになっている部分が、階層を上がるにつれて遠景がどんどん高所からのものになる演出がなされている。 屋外のフィールド移動時に、フィールドが遠近法や地球の局面を意識した描画になった。 同様の描画は、PS2版の『DQV』でも見られた。 BGM 当時のゲームとしてはかなり良質なBGMがそろっている。 BGMは概ね原曲の曲想を守った状態でアレンジされた『I』・『II』の楽曲群であり、体験者には懐かしさを感じさせる。 中にはあの魔王の曲が同じ状況で流れることも……。 フィールドイベント フィールドを歩いているとシルエットクイズや道具屋との対面などの様々なイベントが登場する。 食料や金を魔物やニセ僧侶から奪われたりすることもあるが、特定の職業の人間を馬車に入れていることで回避できたり、アイテムやお金を入手できることもある。さらにここでしか入手できないアイテムもあり、ランダム性でありながら面白い所。 賛否両論点 食料 本作を語る上で欠かせないのが食料システム。食料は店で購入できる(1つにつき1G)が、これを購入しないと旅が非常に困難になる。食料が尽きるとパーティーが消耗し、歩くたびにモンスターのHPが減っていくのだ。 放置しておくとHPが1になってしまいモンスターとであった瞬間、バギなどで一掃されて全滅…ということもある。特に今作ではモンスターのエンカウント数が過去シリーズのように3体までではなく、本家のように大量に出てくるので逃げるのに失敗すると袋叩きにされてしまう。 しかもベースキャンプを移動する時は食料消費が早くなる。山や砂漠を歩くと非常に早くなるほか、ベースキャンプを連れたまま全滅するとキャンプごと最初のエリアに戻されるのも厳しい仕様。 章始めには大陸の入口にベースキャンプを呼んでくれたり、中盤からは使った場所にベースキャンプを呼ぶアイテムが買えるのでそれらを活用していくようになる。 携帯用の食料(使うと一定数食料が補充される)や職業の力で回復することも可能だが、前者については後述するがアイテムの所持数がかなりきついのであまり持ち歩けないのが辛く、後者については一定間隔を開けないと再使用できないので気休め程度の役割である。 食料自体はキャンプやキャラバンという要素を感じさせるシステムであり、単なるゲームとしてのリソース管理でしかなく、職業を活かすという観点では概ね成立している。関連作品の『不思議のダンジョン』シリーズでは普通に受け入れられているし、まったくドラクエ界隈において馴染みがないものでもなかった。しかし、モンスターズにおける導入は初の試みであった上に従来昨比の比べて非常に毛色が異なる仕様になったため、困惑したり面倒なデメリット要素が追加されただけだ、と感じる人がプレイヤーの中で一定数発生した。 少なくない不満につながってしまったのは、 序盤のやりくりの厳しさ (食料保持の最大数が少ない、購入資金も有利な職業も少ない)といった事情や、手探り状態で消費の激しい山を歩かざるを得ないことや、ストーリー進行に一番食料消費の激しい砂漠でのイベントが必須となったことなどが重なってしまい、「食料=面倒くさい」というイメージがゲームの最初の方で付いてしまいやすいのが大きな原因である。 最序盤はエンカウント率はやや高いものの敵を倒して得たゴールドでは赤字、商人1人目を仲間にして戦闘毎にゴールド回収をして平地移動でやっと黒字、商人2人目を仲間にしたあたりからは余裕が出てくる。それより先になると敵モンスターのドロップ(ゴールド・食料・食料アイテム)が充実してくるため、中盤以降は食料のやりくりで悩むようなことはほぼなくなっていく。 モンスター 今作では配合システムではなく、転身システムが使用されているので仲間になるモンスターは7匹のみ。 前作までのポケモンのように野生で出るものを次々に捕まえていく方式ではなく、一人一人NPCとして性格が設定され、加入も固有イベントを経て行われる。要するに、ナンバリング作の「仲間キャラ」のように扱われている。そのため従来のDQMであった配合のようにモンスターがいなくなることはなく、「転身」で2つのモンスターの心を吹き込んで姿を変えながらストーリーを進めることになる。 劇中でスラロン(最初に加わるガードモンスター)が、「姿は変わってもオレはオレのままだ。お前の事を忘れたりしない。」と励ましてくれる。 7匹と少なくても、対戦用3匹・探索用3匹と区切れるのは悪くないところだろう。 ゲームとしては真っ当に成り立っている本作特有の要素でしかないのだが、急な方向転換で従来と同じようなモンスターの扱いを期待していて違和感を覚えた人は少なくなかった。 今作ではモンスターの系統が絞られており、「スライム系」・獣、鳥、水系を統合した「動物系」・虫、植物系を統合した「自然系」・ドラゴン系や一部の獣系を統合した「魔獣系」・「物質系」・ゾンビ系を含めた「悪魔系」・物質系の一部(液体や気体など)や????系のポジションを統合した「エレメント系」となっているため、過去作からのプレイヤーは簡略化をつまらなく感じたり違和感を覚えた。 どういう訳か「わたぼう」「ワルぼう」のデザインが前作までと異なっており、こちらも人によっては違和感を覚える。 戦闘バランス 本作では今までと比べ、かなり毛色が異なっている。 まず高威力の特技の「マダンテ」や「ばくれつけん」などが軒並み削除され、最高威力であっても「ギガデイン」の250程度となっている一方で、回復特技は相変わらず「ベホマズン」や「ザオリク」が存在し、最大999のMPから見れば非常に低コストで唱えられる。「くろいきり」「いてつくはどう」のような封印・リセット技も存在しない。そこで決定力として、前述の通り職業を駆使して戦うのが主流。 防御すると最初に行動できるため、そこでダメージを減らす騎士やトドメに攻撃系職業を使うのが基本。究極連携も強力だが5ターンに一度しか職業サポートが発生しないのでリスクは高い。 従来は主要な属性に完全な耐性を持たせることがやり込んだ対戦では前提だったが、今作では完璧な耐性を持ったモンスターが存在しない上に、転身のたびに耐性が初期化されるので、どのモンスターでも何らかの弱点はどうしても残ってしまう。 職業の心の使用で一時的に耐性を高められるが、それでも完全な耐性を得るのは不可能。このため、従来のシリーズよりも属性攻撃や状態異常の比重が大きい。 問題点 モンスター 転身システムが導入されたことで、モンスター図鑑を埋めるのが非常にやりにくくなっている。 従来のように野生で出るものを捕まえることができないため、色々なモンスターを扱って性能を試したり、入手数を増やしていくのが一気に難しくなった。 別段今作は入手数が何らかの評価や報酬に繋がることはないのだが、やり込み派や従来通りの収集的な楽しみを期待していた層には肩透かしとなった。 従来の????系の後継ポジション的な「エレメント系」がカオスなことになっている。新モンスターの「パーラル」「ピモ」など「バーバパパ」みたいなのが何種類もいたり、????系らしい他作品のキャラがりゅうおう、わたぼう、ワルぼう、デュランのみ。なんとも言い難いチョイスとなっている。 魔王系のキャラはほぼ存在しない。 ただし、ハーゴンやシドーが討ち果たされた後の世界であるため、モンスターズとしては良くても本作の世界観としては矛盾が生じるので出ないようにしたこと自体は英断である。そうなると子孫を残していた設定の竜王は出せることになるが、他の魔王だけ出ていると不自然であるためこのようになったとも推測される。 特技から「ギガスラッシュ」「ビッグバン」などの技が無くなり、モンスターも魔王などの特別感のある存在が減ったことで、全般的に本作は派手さに欠けていまいち盛り上がりや成長面での到達感がない。 本作には『DQVII』要素が多いのだが、同作で登場した○○の精霊系は似ても似つかない別人となっている。 モンスターごとの強さや成長速度、重さなどのバランスも取れているとは言い難い。 特に重量のある大型モンスターは成長も遅く、非常に使いにくいものが多い。 戦闘バランス 全体的に、モンスターズや本編でも見られた呪文と特技の格差や物理と魔法の格差などが全く改善されていない。 エンディング後の冒険では、すべてのボス戦で呪文や特技で攻撃するより物理で殴った方が効率よくダメージを与えられる。 職業のマスター戦士(最初のターンだけダメージ2倍)やマスター剣士(最初のターンだけ2回攻撃)の特殊効果も強すぎる。効果も重複するので基本的にひたすら殴るのが最適解。 魔法使いのような固定ダメージの職業、及びモンスターの呪文攻撃は、雑魚戦ではともかくボス戦ではまったく役に立たない。 戦士・剣士・武闘家など戦闘の花形となる職業の攻撃力もガードモンスターの攻撃力に依存するという長所(および短所)があるため、モンスターの転身も攻撃力の成長重視になりやすい。 すべての補助効果を打ち消す「いてつくはどう」が存在しないので、スクルトやバイキルトで強化したらひたすら殴って時々回復するだけという単調な戦闘になりがちである。 後述のように対人戦であればお互いにサポートキャラが入るので話は変わってくるが、ゲーム内の戦闘は非常に単調。 職業 人間キャラは成長しないので、より強いキャラバンを作るためには優秀な人材に取っ替え引っ替えする必要がある。 本編のシナリオで仲間になる人物は1人を除いてランク1で、定員も少ないので最終的には別れることになってしまう。 エンディング後はある場所で再び仲間に出来るが、弱い仲間と再会しても…… キャラバンに入れられる仲間の数が最大で20人と非常に少ない。 全職業が22種類なので、 各職を1人ずつ入れることすらできない数 。本編でも中盤である4章から仲間の切り捨てが必要になってくるほど。 この容量は、ストーリー上で仲間になるキャラですら全員加入させることができないほど少ない。 既に上限に達しているであろう終盤の町なのに、仲間が4人も加入する町が存在するなど、もはや嫌がらせに近い要素も存在する。 しかも、一部のキャラ(初期メンバーの戦士、僧侶、地図士の3人など)はクリアするまでorストーリーをある程度進めるまで別れることが出来ない。 大所帯を形成していくのが魅力なのに、仲間の取捨選択を迫られるのはチグハグ感がある上、物語で事情があって積極的に加盟してくれた人たちを解雇しなければならないのは心苦しくなってしまう。 すべての職業には男女二種類×大人と子供二種類でそれぞれ4種類のバリエーション違いが存在するなど無駄に豪華なのだが、こんな状況なのでコンプなど不可能。 クリア後にオーブを集めるには地図師や占い師などが必須で、戦士など戦闘役も必要。さらにアイテム所持数を補える盗賊や仲間の加入を考えて転生士も……とすれば非常にカツカツ。 通信対戦までしようものなら、20人中最大12人も枠を奪われてしまう。残りの8人で探索は補えないことはないが、もう少し余裕が欲しかったところ。あと4枠あれば対戦用と探索用で切り替えられた。 一応、戦士3人と騎士1人は探索・対戦のいずれにおいても極めて有用なキャラクターである。とはいえ、様々な組み合わせや究極連携を試すのであれば到底足りないだろう。 職業ごとの格差も酷い。中でも魔法使いはとにかく不遇で、最初に仲間になるのが1章なのに2人目が加入するのが4章と非常に遅い。本編中だと他に魔法使いが仲間にならないので、まず戦力にはならない。せめて2人目に加入するのがランク2のベテランであれば、まだ移動中にも戦闘中にも役立てたのだろうが。 同じ職業でも大人と子供がいるが、その違いは重さのみ。 馬車の重量制限があるのでランクが同じならば体重の軽い子供のほうが当然有利となる。要するに、大人キャラはビジュアルでの差を抜きにすれば抽選の外れ枠のような扱い。むしろ体重などで差を付けない方が良かったであろう。 対戦バランス 対戦に入るまでのハードルが高い。 馬車の重量制限、キャラバンの人数制限もあるため、構成が思うようにできない。 馬車の改造はストーリー中では1回ずつしかできないが、馬車のオーブのダンジョンで改造ができる。しかし、そのオーブの入手条件が「2回目のエンディング後あるカラーオーブのダンジョンのボスを一定のターン数で倒す」というもの。最大になるまでこれを12周することとなる。これまで重めの仲間は満足に使えない。 他にもランク3の職業を集めていくこととなる。人数制限も厳しいので、編成を変えようとすれば必然的に今までの仲間を切り捨てることに。 これらからして前作までの対戦とはかなり内容が異なっているため、前作までの対戦を好む人もいれば、今作の地味ながら戦術性のある対戦を好む人もいる。ただ、一発限りのネタだからか、次回作以降の対戦に本作の要素は組み込まれなかった。 そもそも、ゲーム内ではキーファのもの以外にもキャラバンが無数ありながら、キャラバン同士の腕比べという状況が発生しない。前作までのような格闘場などで行われる通信対戦に近いシステムの戦闘が起こり得ないのだ。 このため、通信相手がいなければ対戦モードを意識することすら難しい。公式大会も開催されなかった。 その他 敵からの報酬が少ない。 レベルアップに必要な経験値に対してモンスターからもらえる経験値がかなり低く、敵が質・量共に高いので厳しいバランス。 もちろんDQ名物メタル狩りはあるが、安定して倒せるようになるのはなかなか大変。メタルハンターの特技や魔物の巣でエンカウントするメタルもどきは強い上に経験値も低いが、それすらが救済措置になる程に低い。 また、前作までと違い、倒した魔物からゴールドが出るようになったが、その大半が食料代に消えるためアイテム調達が難しい。 特に序盤は余裕がないにもかかわらずイベントアイテムを旅のキャラバンから買うことになる。商人で余分に稼いだり釣り師などで食料減少を抑えるのは必須。 その一方で、「トラマナのつえ」は200Gで買えて250Gで売れるので錬金術が可能。攻略本には500Gで買えると書いてあるので設定ミスの可能性が高い。 アイテム所持数は24だが、イベントアイテム(ハートゲッターや各種幻魔の羽根)は捨てる事も預ける事もできずアイテム欄を圧迫する。 またクリア後は必然的にオーブにアイテム欄の大半を占められるため、回復アイテムや携帯食料が持ちづらい原因ともなっている。 そのため、クリア後なら預かり所を作れる盗賊の加入はまず必須である。 常に3台の馬車を伴って冒険しているのに、所持アイテムが少ないことはイメージ的にも違和感がある。 従来と違って気軽に転身を行いにくく、モンスターの心が溜まっていきやすい。そのため、心の最大所持数が30個程度では余裕がなくなることが多い。特に、やり込みを進めていくと全く枠が足りなくなる。 キャラバンから冒険に出るときはルインに話しかけて出発するのだが、その時のメッセージがストーリーを進めるにつれてかなり長くなる。 ベースキャンプを移動させたい時に長いからって連打するとキャラバンでの冒険を誤入力しがちなので更に面倒に。久しぶりにやる人などからしたら嬉しいが、レベル上げ中はかなりうざったい。 教会でしかセーブができず、さらにセーブにかかる時間が約10秒程度とやけに長い。 クイックセーブやスリープモードなどの機能も無いので携帯機ではあるが、外で気軽に遊ぶには向かない。GBA本体の電池切れギリギリまで粘ると最悪セーブ中に電池が切れ、セーブが壊れる危険がある。 総評 DQM続編の様に見える題名だが、実際には通常のドラクエ寄りのゲーム内容で、ポケモンフォロワーだった前作・前々作とは大きく方向性が変わっていた事や、転身・キャラバン・食料等といったシステムが本作独特で、DQMや従来の作品の路線を期待したユーザーから批判される事になった。 期待とのギャップで発売当初の評判は振るわなかったが、オーブや転生などのやり込み要素は非常に豊富であり、独特のシステムも慣れれば本作独自の魅力があり、やり込み甲斐のある作品として現在では再評価されている。 余談 フォズ大神官の髪の色や髪型について。 本作では水色のロングヘアーとなっている。当時エニックスから刊行されていた『4コママンガ劇場』でもフォズ大神官を水色の髪で描く作家が多く、その影響か本作の公式イラストでも水色のロングヘアーとして描かれる事となった。 だが実際は『VII』のドット絵は水色のベールに黒髪のおさげである。『VII』のドット絵を誤認し、ベール部分を髪と勘違いした産物と思われる。 ドット絵ではおさげの部分が分かり辛く、当時の『VII』関連作品では彼女のイラストが存在しておらず、確認する手段が少なかったことで、黒髪のおさげであることが十分に認知されていなかった。 一方で2004年に刊行された新装版『小説 ドラゴンクエストVII』の新規挿絵では本来想定していたであろう「ベール+おさげ」のフォズ大神官が描かれており、3DS版『VII』発売まではビジュアルイメージが曖昧な状態が続いていた。 その後の展開 キャラバン編成や転身などの独特のシステムはあったものの、今作のシステムは以降の作品では登場していない。 ただオーブのダンジョンは評価が高かったのか、本家では似たようなものとして『IX』では「宝の地図」が、『X』では「魔法の迷宮」が登場している。 過去モンスターズシリーズ2作は後にニンテンドー3DSでリメイク版が発売されたが、本作にはリメイクはない。
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/2009.html
ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート wiki直接書き込み ■ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 2003年ゲームボーイアドバンスで発売のRPG。 主人公はドラクエ7に登場したキーファ(名前変更可能)。世界はドラクエ2の未来。 広大な海の広がる世界にたった一つ浮かぶ島、エスタード島……。 そしてここはこの島を治めるバーンズ王の住むグランエスタード城。 あなたはまだまだ10才のワンパク盛りのこの国の王子です。 今日もまた城を抜け出そうとした所を見つかり、王様に呼び出されてしまいました…。 2階のバルコニーから飛び降りて、城を逃げ出そうとしたキーファ。 それを知って怒った王様は尻叩き・おやつ抜きだと激怒。 キーファは逃げ出し、自分の部屋のタンスに隠れる。掃除中だったメイドが王様をごまかし逃げ切れた。 しかしメイドがタンスを開けてもキーファはいなかった。 暗闇の中にいたキーファに、何者かが語り掛ける。 「我は幻魔王マガルギ。外に出たいと叫ぶ心が我に届いた。」 「窮屈な城から抜け出して、外の世界を見たくはないか?」 「我が力を振るえば、お前に冒険の舞台を与える事ができる。」 「しかし冒険は厳しいものだ。お前にそれが耐えられるかな? ふふふ。」 「旅立つかどうかはお前次第だ。さあ、決めるがよい。」 「いつもと変わらぬ毎日を送り続けるか、未知の冒険へと旅立つのか。」 「我はお前と会える日を楽しみにしていよう、ふふふ…わはははっ。」 タンスの中から部屋に出たキーファ。しかし雰囲気がおかしい。メイドも王様もいない。 部屋の外に出ようとしても、見えない壁によって出る事が出来ない。 部屋の中に前は無かった青白い渦が地面にあった。そこから「魔物が出た」と誰かの声が聞こえた。 他に行く場所もなく、キーファは渦に飛び込んだ。 ●1章 少年の旅立ち ~デルコンダル地方~ 渦から出ると森の中、進むと馬車と一団が二匹のモンスターのドラキーに襲われていた。 リーダーと思われる子供のルインは気絶。他の者達も戸惑っている。 馬車の一員であるスライムが、近寄ったキーファにリーダーになって指示を出してほしいと頼んでくる。 スライムはこのキャラバンのガードモンスターのスラロン。皆を馬車に戻してくれと言う。 キーファはスライムに言われた通り、地図士のランドル、戦士アレクス、僧侶デクソンを馬車のイーグルに戻した。 敵の攻撃は全てスラロンが受け止め、戦士が攻撃、僧侶が回復、地図士が辺りを調べる。 そしてドラキー二匹と戦闘し倒す。気絶していた子供のルインが起きた。 魔物が怖くて気絶していたルインは、キーファにお礼を言う。キャンプに戻るまでキーファがリーダーを頼まれた。 森の中にはドラキーが何匹もいて道を塞いでいるので、倒して進む。そして迷いの森を抜けた。 迷いの森を出て、ルインに地図の見かたと食料について説明を受ける。その後、すぐそばのキャンプへと向かう。 キャンプには人々がいた。そしてその長である老人ギャバンの下にキーファとルインは行き、説明する。 話を聞くとイーグル号はルインの両親が所持していた物だったが、両親が病気になってしまった。 病気を治すための薬草を求めて迷いの森に入ったが結局なかった。 まだ幼いルインにはリーダーは向いていない。途中まででもいいからと、キーファがキャラバンリーダーを頼まれる。 エスタード島への帰り方もわからないキーファは、ルインの願いを引き受けた。 キャラバンの仲間とこれからもよろしくと挨拶をし、テントでキーファは眠りについた。 夢の中、キーファにまたもマガルギの声が聞こえる。 「我は幻魔王マガルギ。世界の子供達よ、聞くがよい。」 「願いを叶えたくばロトのオーブを我に捧げよ。」 「ロトのオーブを得るには、力と勇気が必要だ。」 「我は伝説の地にてお前たちを待つ事としよう…ふふふ。」 朝、起きたキーファは皆と会話をする。ルインもマガルギの夢を見て、両親の為にロトのオーブを探すと言った。 探しに行く前に、黙って家を出てきた両親に謝りたいとルイン。キーファはキャラバンでデルコンダルの町を目指した。 デルコンダルの国。ルインの家に行くと、両親はベッドで寝込んでいた。 両親に謝りキーファを紹介するルイン。リーダーの素質があるとルインの父親は見抜く。 今のキャラバンにいるのはかつて両親の仲間であり、馬車も親の物だった。 皆で力を合わせれば大丈夫だと父は言い、キーファにルインの事を頼んだ。 次に町長に会いに行く、薬はこの国には無いようだ。次の国に行くには北東の洞窟を抜けないとならないと言う。 そこにはここより強力なモンスターが出るので、他にももう一人仲間を集めないと通るのを許可できないと町長は言う。 仲間を探しに酒場に行くと、踊り子のリップルがいた、彼女が踊ると皆がフラフラになる。 自分は踊り子として駄目、旅にでも出たいと言うのでキャラバンに誘い仲間にした。 これから先、町にはそれぞれ話しかけると仲間にできる住人がいる。 もう一度、町長に話し許可をもらう。最後にルインの両親に会い、北東のダンジョンへと向かった。 洞窟に行くと門番に、魔法使いの少女アリサが通してほしいと頼んでいた。 アリサはデルコンダルの子供だったが、マガルギの夢を見てロトのオーブで魔女になろうとしていた。 そのために他の国に探しに行こうとしていたが、門番がせき止める。誘惑するが子供ゆえに通じない。 キーファ達が門番に話しかけ、通してもらう。その隙にアリサは洞窟に入って行った。 キーファ達が洞窟を抜けると、アリサがいて礼を言って去って行った。 ●2章 伝説を探して ~ローレシア地方~ 洞窟を抜けたキーファ達はそこにキャンプを張る。さらに後からギャバン達のキャラバン隊も現れ合流した。 ギャバン達と話していると、そこにアリサが戻ってくる。一人で無理だから仲間にしてほしいと頼まれ仲間にする。 馬車のサイズには限界があるため、編成についてギャバンに教わる。 その後、北のローファの村に着いた。ロトのオーブについて話を聞いて回る。 子供が夢で幻魔王がオーブを若い女に配っていたのを見たと聞ける。 ここから北西に滅びたローレシア城があり、そこに若い女の幽霊が出るという話。 キーファが民家に入るとその家は料理中。おいしそうな匂いがすると、モンスターのナスビナーラのビーナスが家を訪問。 悪い魔物じゃなさそうだからとごちそうする民家の女性、一緒にごちそうになるキーファとルイン。 キーファ達はおいしかったが、ビーナスはそこまでじゃないと言い立ち去る。 次に道具屋に現れたビーナス、しかしリンゴぐらいしかない。 ビーナスに話を聞くと、ビーナスの主である幻魔の一人のカカロンに、おいしい物を探して来いと命令されたらしい。 しかし見つからないと言いビーナスは帰っていく。キーファ達も、ローレシア城を目指した。 崩れ落ちたローレシア。うろつく魂と、玉座には女性の幽霊と言われていた幻魔カカロンが座っていた。 魔王を倒したロトがこの城にはいたがもう昔の話だと魂は言う。またこの場所はロトの名を遺す為、精霊が守っている。 玉座に行くとビーナスがおり、カカロンにおいしい物はみつからなかったと釈明していた。 お腹がすいたから何でも食べたいとビーナスを食べようとするカカロンに、ビーナスは謝り続ける。 訪れたキーファ達に助けを求めるビーナス、それに応じてカカロンに話しかける。 魔物を助けようとする珍しい人間に免じて、ビーナスは許してもらえる。 カカロンは幻魔、幻魔とはモンスターとは違う精霊のような偉い存在だとカカロンは言う。 ルインはロトのオーブについて尋ねると、それなら今持っているとカカロンは答えた。 それをほしがるルインだったが、ロトのオーブはロトの力を秘めた大切な物で簡単には上げられないとカカロン。 その資格があるかと聞いてくる。ルインは必要だからと言い、それを求める。 ならばおいしい物を持ってきなさいとカカロンは試練を伝えた。 キャンプに戻りギャバンと話す。おいしい物とは漠然としているなとギャバンは考える。 探索のためにキャンプと共に行動する事になった。キャンプ全体の移動は食料のヘリがいつもより早い。 ローファの村に戻りごちそうしてくれた民家の女性に、おいしい物について尋ねる。 究極においしい物と言えばラストステーキだと答えた。ただし、それを作れるのは料理人のラスタンのみ。 女性の料理の師匠でもあり、現在は隠居して北の一軒家で一人で住んでいると聞ける。 一軒家に一人住む老人に会いに行き、カカロンからの話を伝えた。材料があれば協力するとラスタン。 ただ詳しいレシピは覚えていない。メインの肉と付け合わせの野菜、香辛料に水。それぞれ最高級品でなければならない。 西に行くとリリザの町。そこにはギャバンの知り合いである魔物の研究家がいた。 魔物からハートを貰える機械、ハートゲッターを貰った。これを使えば魔物の心が貰えると言う。 またこれを船着き場の船長に見せる約束をしていたので、代わりに見せて来てほしいと頼まれた。 道具屋に行き肉について聞くと、ウシドリ肉が最高においしいと聞ける。 ただウシドリはこの辺りにはおらず、最近は入荷もない。いつもなら北東の港で仕入れるらしい。 リリザの町の近くで紅サボテンを入手。町の少年に見せると50Gもらえる。 町から東にあるキャンプ地の商人から、黒コショウを200Gで購入する。 北の方にある溶岩洞窟の奥には、勇者の泉という場所があり、清めの水が手に入る。l さらみ北東に行き、橋を渡り港に着く。そこには帆が折れたボロボロの船がとまっていた。 聞けばルプガナから出向して大嵐にあい、命からがら停泊したようだ。荷物もほとんど流したらしい。 商人に会って肉について聞く。ウシドリ肉が一つだけ積み荷に残っていた。普通には売れないと商人が答える。 研究家から約束のハートゲッターを見せると、面白いものが見れたとウシドリ肉をタダでもらえる。 ウシドリ肉、紅サボテン、黒コショウ、清めの水をラスタンの下に持っていくキーファ達。 年齢のせいか苦しみながらもラストステーキを、ラスタンは完成させた。 ローレシア城に行き、幻魔カカロンにラストステーキを渡した。いただきますと食すカカロン。 「うまーーー!」と叫び画面中を飛び回り、カカロンはラストステーキを絶賛した。 カカロンはロトの盾を取り出す、すでにそれは存在せず、守りの力だけがここに残っていた。 それをオーブに変え、カカロンはキーファに渡す。キーファは守りのオーブを入手した。 これで両親の病気を治せるとルインは喜ぶが、それはロトのオーブではないとカカロンが言う。 幻魔は四人おり、それぞれがオーブを持っていて、それを集めなければならないと続けた。 次の幻魔に会いに行くと決めたキーファ達。 人は守るために戦う、しかし戦うだけが守る事ではないとカカロン。次のロトにつらなる大地に続く祠の道を開けてくれる。 青い渦が中央にある祠。そこに着くとビーナスが馬車のカカロン号を引っ張って追いかけてきた。 カカロンと相談しお礼に2台目の馬車と共にビーナスが仲間になった。キーファ達は渦に飛び込む。 暗闇の中、マガルギの声が聞こえる。 「我が四天王の一人と出会い、ロトのオーブを手に入れたか。」 「ふふふ、一つ目のロトのオーブだな。だが一つでは役に立たぬ。」 「4つ揃わなければ、ロトのオーブの力は現れない。」 「さあ、次なる地へと向かうのだ。そこでは何が待つかな…。」 「頑張るがよい子供達よ。ふふふ……わははははっ。」 ●3章 ココロとカラダ ~サマルトリア地方~ 祠を出て砂漠の場所でキャンプを作るキーファ達、すぐにギャバン達がおいついてきた。 さらにハートゲッターをくれた老人がついてきて仲間になる。 モンスターの心について話を聞ける。自らモンスター博士と名乗った。 西に行きサマルトリア城へとたどり着いたキーファ達。話を聞いて回る。 南西のローラの門と呼ばれる場所にモンスターが住み着いている。 王様がペット好きで色々と困っている、しかも見た事のある人曰くただの猫ではない。 イクサス王子が王族の勉強よりも医学に興味がある。猫は王より王子になついている。 城に行くと部屋に王子がいて、宿屋でまた会おうと無理やり約束される。 玉座に行くと三人の戦士が、モンスター退治に行く事を王に報告し出かける所だった。 それを見送り王に話しかける。子供にモンスター退治を頼むつもりはないと笑う王様。 玉座の横にペットの猫のキャロルがいる。王様が可愛い猫だろうと自慢する。 ルインはキャロルはここにいる事を嫌がっている事、そもそも猫じゃなくてモンスターだと見抜いた。 宿屋に行くとイクサス王子がまっていた。有無を言わさず薬をキーファに飲ませる。 眠気覚ましの薬であり研究中のもの、城ではなかなかデータを取る事が出来ないと王子が愚痴る。 医学の研究のためもっとデータが必要だと、イクサス王子は旅に出る事にした。 城にキーファ達が行くと、父親である王様に向かって旅に出ると告げるイクサス王子。驚愕する王様。 自分の立場を分かっているのかと王が言うが、イクサスは自分が王になるのはまだまだ先の話だと返答。 それまでに見聞を広める事が大事だと言い切り、返答を待たずに医術士としてキーファの仲間になる。 するとキャロルも王から離れてついてきた。魔物の子だと知っていたイクサス、役には立つだろうとキーファに言う。 何が何だかわからないが、イクサスの事を頼んだと王様がキーファに言った。 ローラの門に行く。兵士が門番をしており、キーファ達は通せないと言う。 イクサス王子が現れ、王子命令で兵士をのけた。 奥に進むキーファ達、しかし途中で鍵のかかった扉があり通る事は出来ない。扉には文字が書いてあった。 「弱い奴が何度も来てうざいので、鍵をかける事にした。 湖の洞窟から鍵を持ってきたやつなら相手してやってもいいぜ。幻魔バルバルー」 ローラの門より少し南に祠がある。入ると青白い渦があり、そこから少女が現れた。 少女の名前はフォズ。この世界とは別の世界の者であり、ダーマ神殿の神官で転職の力を持っている。 彼女の下に幻魔王を名乗る者から声が聞こえ、誰かを助けてほしいと言われ、同時にこの渦が現れた。 きっと何かの役に立てるというフォズを、キーファ達はキャンプに連れて帰った。 キャンプで一夜経つと、モンスター博士とフォズが組み、ガードモンスターの転身が可能になる。 北西に行き湖の洞窟へ。鍵入手の為に中に入ると、サマルトリア城で王に会っていた三人の戦士がいた。 ガーゴイルに襲われ、ガードモンスターも倒されてピンチだった。キーファ達は助けに入り、ガーゴイルを倒す。 助けてもらった三人はキーファに仲間にしてほしいと頼み、キーファは受け入れる。 騎士ゴードン、妻の剣士ジュラ、息子の戦士クラストが仲間になった。また馬車のグレイト号を譲ってもらえる。 洞窟の奥で宝箱から、バルバルーの鍵を入手した。 ローラの門に戻り、バルバルーの鍵で扉を開ける。するとすぐそこにバルバルーがいた。 ガーゴイルは強い者を選別するために、バルバルーが放ったモンスターだった。バルバルーは強い者との戦いを望んでいた。 キーファ達からオーブの力を感じる、カカロンからオーブを集めている者の事をバルバルーは聞いていた。 ロトのオーブがほしいなら力ずくで奪ってみろとバルバルー、キーファ達は戦闘になる。 バルバルー、幻魔の斧、幻魔の剣の三体と戦闘。様々な物理技で攻撃、反撃などもしてくる。 倒すとバルバルーは高笑いし、ロトの剣を取り出す。その役目を終えたが力が残っているとバルバルーはオーブに変換する。 キーファは力のオーブを入手した。力はただ壊すだけではないよく考えて使えと告げ、バルバルーは消え去った。 ローラの門を越え、次の大陸へとキーファ達は進む。 ●4章 うつくしいもの ~ムーンブルク地方~ さっそくキャンプを開くキーファ達。ギャバン達が合流する。その後、大陸を南下しキーファ達は進む。 ムーンペタの町に着いたキーファ。この南西にムーンブルク城の話を聞ける。 そこに昔ロトの血を引く女がいた。一度は魔王に滅ぼされるが王女が再興、しかし王女が嫁ぐとまた城は滅んだ。 今では女の幽霊が出るとの噂だと聞ける。宿屋に女性がとてもハンサムな詩人が宿にいると聞ける。 詩人に話に行くと、男女の恋愛の歌を作るために旅の途中、次は風の塔に行くと言った。 毒の沼地の中にある滅んだ城ムーンブルク。中には人魂と犬が一匹だけうろついている。 玉座に近づくと女が現れる、オバケだと驚くルイン。 「この美しいアタシをつかまえて。オバケはひどいんじゃなあい?」彼女は幻魔クシャラミだった。 キーファ達がロトのオーブを求めてきた事を知っていたクシャラミ。美しい物を持ってきたら渡すと告げた。 しかも三つ。探してきなさあいとキーファとルインに命令したのであった。 具体的に聞くと宝石とハンサムな美形、最後の一つは自分で考えなさあいとの事。 後で話を聞くと、幻魔様の命令とはいえなんで私がこんな事をと愚痴っている。 南の関所を通り、砂漠を越えてテパの町に着く。 道具屋に行くと、ちょうどマチュアという女がスミスという男の下へと旅立った。 町の人の話では、マチュアの恋人が死んだあとに、マチュアは魔物使いになったと聞ける。 テパの南に満月の塔があり、その頂上に満月の時に行くと月のかけらとよばれる宝石が手に入る。もうすぐ満月とも聞ける。 北にある大灯台は働いている者が死んでから使われていないのに、時々、光が見える。 風のマントがあると噂の風の塔。二人の女戦士と商人のキャラバン、またその後に吟遊詩人が塔に向かったと港で聞ける。 複雑な風の塔を登る。女戦士と僧侶に会い話すとここには風のマントというアイテムがある。 風のマントを身に着けドラゴンの角という塔から飛び降りると、川の向こう側のルプガナに行けると聞ける。 満月の塔の最上階に行くと宝箱がある、近寄ると月と星の使者と名乗る者が現れ、力を試したいと戦闘になる。 ベホイミを使うベホイミムーン4匹と、メラミを使うメラミスター2匹との戦い。倒すと月のかけらを入手。 大灯台の頂上。腐った死体が「火…つかない、つかない…船あぶない。」と灯台に火を何度もつけようとしていた。 そこにマチュアが現れ、腐った死体をスミスと呼ぶ。腐った死体は、灯台守だったマチュアの恋人スミスだった。 死んでモンスター化したスミス、魔物使いになれば話ができると思っていたが、会話できない。 キーファ達に気づいたマチュア、スミスを守ろうとするが戦う気はないとルインは話をする。 そしてもっと魔物使いとしての経験を積まないとならないと言うカチュアを、ルインはキャラバンに誘った。 スミスに必ず迎えに来るからと言うマチュア。ルインは愛ってすごいんだねと言った。 (クリア後にマチュアを連れていくと、スミスがガードモンスターとして仲間になる。) ドラゴンの角に行くとムーンペタにいた詩人が入り口近くにいた。 詩人の名前はボルドー、彼は勘で恋愛の歌をこの国で作れると考えていたが、見つからなかった。 キーファ達に話を聞く、幻魔の事を話すキーファ。一応、周りから美形だとボルドーはよく言われるようだ。 見た目よりも男女の愛こそが最も素晴らしいと説くボルドー、だが自分も役に立つかもしれないとキーファ達の仲間になる。 ムーンブルク城に戻り、幻魔クシャラミに会う。美しいものはみつかったと聞いてくるクシャラミ。 月のかけらという宝石が認められ、次にハンサムな詩人のボルドーを連れてくる。 なぜ美しい物を求めるのかと問うボルドーに、美しい物が好きなだけと答えるクシャラミ。 するとボルドーはクシャラミに歌をささげる。 「闇にうたれた一人の男~。我を失い闇をさまよう~。そして一人の女~。闇を照らす為、光を宿す~。闇は消えずとも。 光は~。光は男を導きたもう~、ラララ。そして二人は~。光と闇の狭間に生きていく~。ラララララ~…。」 美しい声と歌だと誉めるクシャラミ。しかし作り物の美しさはクシャラミにとって真の美しさではないと言う。 そこにマチュアが呼び出される、これは彼女の真実の歌だとボルドーは言った。 私にはまだスミスの言葉がわからないと言うマチュア、しかし同じ女だがらその愛がわかるとクシャラミは言う。 そしてキーファ達が三つの美しい物を持ってきたことを認め、ロトの鎧を出現させた。 ロトの鎧は勇気を包む物、そして勇気のオーブへと姿を変えた。 これで三つ目のオーブだと喜ぶルイン。またドラゴンの角からルプガナに行けるようにしたとクシャラミは言った。 用事を思い出したのでと消えるクシャラミ、あなたたちも急ぎなさいとなぜか急かされた。 ドラゴンの角の塔の最上階に渦ができており、川の対岸のドラゴンの角の塔の最上階に繋がっている。 ●5章 海に広がる世界 ~ルプガナ地方~ 塔から出てすぐにキャンプを張る、ギャバンと合流する。ギャバンが言うには北に町があるらしい。実際には東。 港町ルプガナ。話を聞いて回る。ベラルーヌにはすごい物を高い値段で売る名物商人がいる。 嵐が起きやすい場所は、古い地図でアレフガルドという場所があった所。現在は何もないので沈んだ島のようだ。 嵐が止まり定期船が出せるようになった、ベラルーヌにキャンプごと行ける。 南にある島ベラルーヌ。さらに港から歩き続けるとベラルーヌの町に着ける。 砂漠の真ん中、水に囲まれた町ベラルーヌ。 ここから海を隔て東にロンダルキア地方がある、かつて邪神が勇者に討伐された場所。 氷に閉ざされたそこは、今では何が残っているのかだれも知らない。 港に戻ると、ロンダルキア地方へと行く事ができる。 ロンダルキア地方の港、話では北に島が浮かんだと聞ける。 西にぺルポイの町があり、それ以外は何もない不毛の大地だと言う。 ペルポイの町に行き話を聞く。北のロンダルキアに続く洞窟は、魔法で封印されている。 子供が四つのオーブがそろった時に、島が浮かぶ夢を見たと言った。 ロンダルキアへの洞窟は、入ってすぐに扉が閉じていた。 扉には文字が刻まれていた。幻魔ドメディの名においてロンダルキアを封じる、と書かれていた。 また現在はロンダルキアの城に幻魔ドメディが居城としている。開くには幻魔の力が必要と最後に書いてある。 誰でもいいので幻魔に会いに戻る、ドメディに問いかけても返事がなく、突然に封印したと幻魔が不思議がる。 とりあえず封印の鍵を貰えるので洞窟に戻り、扉の鍵を開けて進む。 洞窟を進むとその勇気を試させてもらうと、ロンダルキアガード・ロンダルキアメイジと戦闘。 倒して進み、落とし穴だらけの場所を越え、洞窟を抜ける。外は雪原だった。 先に行くと祠があり休憩できる。さらに進むと四つの台座がある祠があるが、今は何もない。 氷でできたドメディの城。登っていくと各階層にボスが待ち受けている。 痛恨を繰り出すギガアトラス、吹雪を吐くシルバーバズズ、様々な呪文を使うアークベリアル。 倒して一番上まで登ると、幻魔四天王の頂点のドメディが玉座で待っていた。 キーファ達に幻魔王からオーブを渡すように言われていたが、ドメディはそれに疑いを持っていた。 その時、幻魔王マガルギの声が響く。 「我は幻魔の王なり。ロトのオーブを求める者達よ。」 「時間がない、急ぐのだ。ロトのオーブを我の下に。」 「かざせ、ロトのオーブを。失われた大地を呼び覚ませ。」 ドメディは分かりましたと言い、キーファ達にロトの兜を知識のオーブに変えて渡した。 4つのオーブを途中にあった祠の台座に掲げれば良いと言う、喜ぶルインはさっそく向かう。 キーファ達が去った後、正気を取り戻したドメディは行ってはならないと口にする。苦しみの声をあげて、ドメディは消滅。 キーファ達は台座に四つのオーブを掲げる。すると地震とともに沈んでいた大地アレフガルドが浮かび上がる。 「我は幻魔の王なり。ロトのオーブをそろえし者達よ。」 「伝説の地アレフガルドは、今ここによみがえった。」 「望みし願いを叶えたくば、我の下へとやってくるがよい。」 ルイン達は願いを叶えるため、港からアレフガルドへと船で向かう。 ●6章 幻魔の王 ~アレフガルド地方~ ガライの町。ここは沈んでいたため、今いるのは船に乗ってきた旅人のみしか人はおらず、建物はヒビが入っている。 ここは伝説の勇者が生まれた島。だが強いモンスターが多く島を調べるのも皆苦労している。 ギャバンのキャンプと合流。この島には人がいないと考え、自分の足で探そうと決めた。 アレフガルドの島にはゴーレムの心がある廃墟。祠にいる自ら時を止めていた伝説を守らんとする賢者。他のキャラバン。 今はいない姫を守らんとする洞窟のドラゴン。入る事が出来ない竜王の城。そして洞窟の先にある最後の城ラダトーム。 ラダトームには敵も出ない、門も閉じているが別の入り口から内部へと入れる。 内部には誰もおらず、玉座も空。裏手にある下への階段がダンジョンになっていた。 ワープ地帯、バリア地帯を越える。ボスとしてローズバトラー、くさりまじん、カオスドレイク、グリフィンクスと各戦闘。 四体のボスを倒すと先に進む扉が開く、その先の階段の下には玉座の間があり、幻魔王マガルギが待っていた。 幻魔王マガルギ。キーファとルイン達を導き、オーブを集めさせた者。人と魔物の頂点に存在する幻魔の王。 キーファ達により力、勇気、守り、知識それぞれのオーブが手に入った。 ルインが幻魔王に両親の病気を治してほしいと頼む。だがマガルギは、幻魔王など知らないと言い放つ。 マガルギの体を乗っ取り、触れられぬオーブを騙して集めさせていた。 オーブの力を使えば、この世の全ての王になれる。その前に貴様達を始末しようと笑うマガルギ。 マガルギ、ダークフレイムとデスプリザードのボス戦。倒すと悔し気にうめき、ロトのオーブの力を吸収し怪物になる。 一瞬にして消し去ってやろうと戦闘になろうとした時、他の幻魔達が現れた。 クシャラミ、カカロン、バルバルー、そして生きていたドメディがオーブの力を取り返す。 だがマガルギは幻魔達を吹き飛ばす。そしてロトの力をもう一度、吸収するためにキーファ達に襲い掛かる。 いくつもの目と紫の大きな翼と赤い蛇の胴体がついた怪物マガルギ。威力の高い通常攻撃と、ギガデインが強力。 倒すと悲鳴を上げて影が消えさる、そこに正気を取り戻したマガルギがいた。 体を乗っ取られていた幻魔王マガルギはキーファ達に礼を言う。何者かはロトの力を獲て世界を奪おうとしていた。 ロトのオーブは未来ある子供だけが手にする事ができる物、それゆえに世界中の子供たちをそそのかしていたのである。 マガルギは語る。ロトは一人の人間を示す言葉ではない。そして勇者とは自分で名乗るものではない。 勇気を持って行動する者が、ロトと称えられるようになる。それがロトの勇者。 そしてマガルギはお礼として、ルインの両親の病気を治し、キーファとフォズを元の世界に帰すと言った。 キャラバンに戻ったキーファ達。キャンプの人々が集団で迎えてくれる。 今までの過去の回想。デルコンダルに戻ると、ルインの両親が元気になっていた。 スタッフロールとキャラクター達の立ち絵。 最初の迷いの森。青白い渦巻の前でルイン達とお別れするキーファ。この旅は修行となったとフォズ。 家に帰らなければ皆が心配している、でもまた会おうとお別れを言い、キーファも渦巻に飛び込んだ。 暗闇の中、四幻魔を三つの大きな目玉が瞬き見る。 終わり ●クリア後 キーファが城に戻るとメイドがいた。タンスで居眠りでもしていたのですかとメイド。 もう王様の怒りも収まっているだろうから、会いに行ったほうがいいと言われ、玉座の間に行く。 兵士やメイドと話すと、キーファが背が伸びた気がすると言われる。こちらでは少しの間だが、長い旅をしていたようだ。 怒りが収まった王は、キーファがいずれ国王としてこの地を治めなければならないと告げ、休むように言った。 部屋に戻りベッドで眠るキーファ。眠ると誰かの声が聞こえた。 「私の声が聞こえますか? 私は幻魔王マガルギ。あなたに救われた者です。」 「元の世界に帰ったばかりのあなたに頼むのはつらいのですが…。」 「私たちの世界に、闇が訪れようとしています。」 「どうか今一度、あなたの力を貸してください。お願いします、キーファ…。」 部屋の中に渦があり、調べると手紙が飛んでくる。書き手はルインの物だった。 ルインの世界が大変な事が起ころうとしている、幻魔王に頼まれ、そのためもう一度キャラバンで旅に出る事にした。 またリーダーになってほしいとの手紙だった。キーファは渦に飛び込む。 渦の先は迷いの森で、ルインがおり、キーファがまたリーダーとして旅に出る事になった。 キャラバンに行きギャバンに話す。ルインが幻魔王に闇が訪れようとしていると頼まれた事。 ギャバンは、マガルギにとりついていた魔物が原因ではないかと推測。 転身の部屋に行くと、自分が必要だろうとフォズが歩いて戻ってくる。 幻魔王に会いに行く前に、デルコンダルに行き両親に会う事となった。 デルコンダルの町。世界に現れたカラーオーブの話でもちきりだった。 大人だけにかかる病気があり、体の調子が悪くなる訴えが多くなったとの話。 ルインの家に行き、旅に出る事を報告。すると父であるウエインも旅に出ると言う。 一緒にはいかず、ウエインはスライムの楽園と呼ばれる場所へと向かい旅立った。 ラダトームに行き幻魔王マガルギに会う。呼びつけてすみませんと謝るマガルギ。 マガルギを乗っ取っていた魔物がこの世界に潜んでいる。闇がこの世界をむしばんでいる。 キーファに助力を頼むマガルギ。そして四幻魔が全員行方不明である事を告げた。 おそらく魔物によって捕らえられている、友人である精霊ルビスに助けを求めた。 すると精霊たちはオーブに変身して助けるとの事。キーファにカラーオーブを集めるように言った。 カラーオーブはランダムダンジョンの奥にあったり、ランダムキャンプで買えたり。 そしてペルポイの東にあるスライムランドに向かうようマガルギに頼まれる。 ペルポイの東にある港の船で、スライムランドに行ける。 スライム大好きなおじいさんが、襲われるのを覚悟で繁殖させた島。島もスライムの顔。ウエインもいる。 スライムだらけのスライムランド、そこにある四つの台座の祠にカラーオーブを捧げればオーブダンジョンへ。 カラーオーブを四つ集めて行くと、オーブの色に合わせてダンジョンへの扉が現れ、15階に精霊が一体いる。 炎、水、風、地の精霊に力を見せてほしいと戦闘。ターン数内劇はで二種類のオーブがある。(最初は普通のオーブ?) 炎、水、風、地の精霊をそれぞれ倒してオーブを手に入れる。四つの精霊のオーブ捧げてオーブのダンジョンへ。 オーブのダンジョン地下15階は牢屋であり、四幻魔が鎖につながれて気を失っている。 話しかけると意識を取り戻すが、体を動かす事はできない。四幻魔それぞれに精霊のオーブの力が伝わる。 その力により、束縛を破壊して脱出した。 敵の名前は異世界の魔王ギスヴァーグ。どこにいるかはわからない為、一度それぞれの城に戻る。 キーファ達が城を訪ねるとロトのオーブを4つ渡された。 ギスヴァーグはロトの力をほしがっていた、ゆえにロトのオーブを祭壇に捧げればあちらから異世界の門を開けてくれる。 キーファにギスヴァーグ打倒を頼む四幻魔。一度つかまった四幻魔ではまた捕まるだけ、別にやる事があるらしい。 かつてアレフガルドの島を浮上させた祠に行き、四つの台座にロトのオーブを捧げると異世界の門が現れる。 ギスヴァーグの隠れ家。地下15階の玉座にギスヴァーグがいる。 闇の世界よりいでし闇の王ギスヴァーグ。幻魔王を乗っ取り、ロトの力を得て全ての世界を手に入れようとした。 しかしキーファ達によって失敗。だがロトの力をもってここにキーファ達が来た。 キーファ達を殺し、今度こそロトの力を手に入れようと戦闘。 本当の力を見せてやるとギガデイン、バイキルトの物理、ザキなどを使用する。特に物理攻撃が強い。 ギスヴァーグを倒すと苦悶の声を上げて消え去る。その後、幻魔王マガルギの声がキーファ達に届いた。 ラダトームの城にワープしたキーファ達。そこには幻魔王マガルギと四幻魔が待っていた。 礼を言うマガルギ。闇は晴れた、病気に倒れた人々も時期に癒えるだろう。 闇を倒したキーファ達、ロトの力は人々の中に受け継がれている。 精霊ルビスは言っていた、ロトの力は与えるものではなく、生まれ育てるものだと。 それを忘れずにこれからも頑張って、生きていてください。キーファ、ルイン。 いずれ人々の中からロトの勇者が現れる、それがいつの日かはわからない。 とにかく今はお礼を言わせてください、ありがとうございました。 未来ある子供達よ、あなたがたにロトの導きあれ! (ドラクエの例のファンファーレ。) キャンプにワープしたキーファとルイン。 キーファとルインを中心に、キャンプのみんなが円になって踊る。カラーオーブが空を飛び回り、飛び散った。 スタッフロール END 幻魔戦や、竜王戦は省きます。確か特別なストーリーはなかったはず