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特徴 Traits キャラクター特徴は、そのキャラクターの種族やクラスと結びついていない能力である。それらによってキャラクターの技能、種族特徴、クラス特徴、その他のデータを強化し、キャラクターをさらにカスタマイズすることができる。その眼目として、1つのキャラクター特徴はその力において特技の半分におおよそ等しく、2つのキャラクター特徴はボーナス特技と大体同等である。しかしキャラクター特徴はキャラクターに付加することができる新種のパワーというだけではなく、キャンペーン世界に適合させるキャラクターの背景を作り出すことを表現する(そして促進する)方法である。キャラクター特徴をあなたの背景にとっての"物語の種"と考えること。特徴を2つ選んだら、そこからキャラクターの個性と歴史を作り出すための霊感を得ることができるだろう。あるいは、すでに背景が頭の中にあるか、キャラクターのために書き下ろしている場合は、特徴を選ぶことを背景を表現することとみなすことができる。あたかも種族、クラス、能力値を決めることでその強さと弱点を表現するのと同様に。 特徴の多くは新しいタイプのボーナスを与える。"特徴ボーナス"である。特徴ボーナス同士は累積しない。これらはプレイヤー・キャラクターにちょっとした利点を与えるためのものであり、全てのキャラクター特徴を1種類のボーナスに集中させて不適切な長所を得させるための秘密の裏口ではない。例えば、将来においてどこかで〔勇敢〕特徴がドワーフ種族特徴のリストに載ることがあるかもしれないが、この特徴がドワーフ種族特徴と基本戦闘特徴の双方に列挙されていることは、両方のバージョンを選択した場合に、一つしか選択しなかった場合よりも勇敢になるということを意味するのではない。 キャラクター特徴はプレイヤー・キャラクターのみのためのものである。NPCに特徴を持たせたい場合は、NPCは《追加特徴》特技でそれらを購入しなければならない。プレイヤー・キャラクターは特別である。彼らはゲームのスターであり、その世界のNPCよりこのような形で有利な点を持つことは理に叶っている。 特徴を獲得する Gaining Traits キャンペーンに向けてキャラクターを作成する際、いくつ特徴を選択してよいか、GMに確認すること。 多くの場合、新しいPCは2つの特徴を獲得するのがよい。これは事実上、キャラクター作成においてボーナス特技と同等のものを獲得している。GMの中にはプレイスタイルに従っていくばくかの制限を与えようとするものもいるだろう。1 つしか選択できないかもしれない。あるいはGMが3つ以上獲得することを許可してくれるかもしれない。GMからボーナス特徴を許可されなかった場合でさえ、君は《追加特徴》特技(後述)を獲得することでいくつかを選択してもよい。 特徴の種類 Types of Traits 5種類のキャラクター特徴を選択しうる。基本特徴(戦闘特徴、信条特徴、魔法特徴、社会特徴の4カテゴリーに分けられる)、キャンペーン特徴、種族特徴、地域特徴、信仰特徴である。ここで列挙されているのはキャラクター特徴の抜粋に過ぎない。全カテゴリーのさらなる特徴が、君の地域のゲーム専門店や paizo.com で入手できる Pathfinder Player Companion にある。 基本特徴:基本特徴は戦闘、信条、魔法、社会の4カテゴリーに分けられる。これらの4カテゴリーはおおよそ冒険の4つの流儀に相当するが、特定のクラスと結びついているわけではないことに注意すること。例えば、信仰深いローグや魔法に取りつかれたファイターも全く可能である。 基本特徴は"一般的"であり、いかなるキャンペーン世界にも最小限の修正で適合できるものであるべきである。 キャンペーン特徴:これらの特徴は新しいキャラクターが新しいキャンペーンへの手っ取り早い導入を得るために特にあつらえられたものである。特定の Pathfinder Adventure Path に適合したキャンペーン特徴は、Paizo.com で入手できる Adventure Path s Player’s Guide に常に掲載されている。 種族特徴:種族特徴は特定の種族または民族のために調整されたものであり、その特徴を選ぶためにはキャラクターはそれに属していなければならない。後日、キャラクターの種族や民族が変更された場合(おそらくはポリモーフ呪文やリンカーネーション呪文の結果)でも、種族特徴によって得られた利益は継続する。精神と記憶が完全に変更された場合のみ、種族特徴の利益は失われる。 地域特徴:地域特徴は特定の地域―大きなもの(国や地理的地域)であれ小さなもの(都市や特定の山)であれ―のために調整されたものである。地域特徴を選択するためには、最低でも1年間はその地域で生活していなければならない。1レベルの時点では、キャラクターの背景に書き込みたいと思う地域の数に関わらず、1個の地域特徴(典型的にはキャラクターの生誕地や故郷)しか選択することはできない。 信仰特徴:信仰特徴は特定の神格への信仰を確立していることを示す。信仰特徴を選択するためには信仰魔法を使うことができるクラスのいずれかである必要はないが、この特徴を適合させるために、その背景に守護神格と相応の量の信仰がなければならない。他のカテゴリーの特徴と違い、信仰特徴は信仰を捨て去った場合は失われる。詳細は下の「特徴選択における制限」を参照。 特徴選択における制限 Restrictions on Trait Selection 特徴の選択に影響を与えるいくつかのルールがある。まず、GM はPC がゲームを始めるにあたりいくつのボーナス特徴を持つかを決定する。既定の条件では2つである。特徴を選択する際、同じ特徴リストから2つ以上選択してはならない(4つの基本特徴については、この場合それぞれ別のリストであると数える)。上述の各項目に述べられているように、特徴の種類によっては追加の要求があることもある。 また、特徴はキャラクターの成長において形成的であった出来事――冒険者になる前か、あるいは(《追加特徴》特技による追加の特徴を獲得した場合)冒険の間に起こった出来事のいずれか――をモデル化したものであったことを思い出すこと。君が隠者となり社会を捨ててさえ、社会特徴を獲得していた場合にはアリストクラートとして育ったことで得た、先祖から継承してきたものをなお持ち続けるだろう。この例外の一つに信仰特徴がある。特定の神格への継続した信仰が必要な信仰特徴を獲得してから宗教を変えた場合、君はこれらの特徴による利益を実際に失う。この場合、GMに相談すること。GMはその特徴を失うという単純な裁定を下すかもしれないし、新しい神格に対応した新しい信仰特徴の選択を認めてくれるかもしれない。信仰を捨てた場合の別のオプションとして、1レベル獲得するまでは関連した信仰特徴を失い、レベルを獲得した後で基本特徴の信条特徴と失った信仰特徴を置き換えるというものがある。 新しい特技: 《追加特徴》 Additional Traits 君は通常より多くの特徴を持っている。 利益:君は2つのキャラクター特徴を選択して獲得する。この特徴は異なるリストから選択しなければならず、既に選択したキャラクター特徴を選択してはならない。君が選択したキャラクター特徴は君の適性を満たしていなければならない。例えば、君がエルフの場合、この特技を習得することでドワーフ用のキャラクター特徴を選択できるようになるわけではない。
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+APG/キャラクター特徴 APG/キャラクター特徴/1 APG/キャラクター特徴/2 キャラクター特徴 Traits キャラクター特徴は、君のキャラクターの種族やクラスと結び付けられていない能力のことだ。それらは君のキャラクターの技能、種族能力、クラス能力、あるいはその他の数値を強化し、君はキャラクターをより個性化させることができる。基本として、キャラクター特徴はおおよそ特技の半分の力である。そのため2つのキャラクター特徴は大よそ1つのボーナス特技と等しい。しかしキャラクター特徴は君のキャラクターに加えることのできる単なる能力の類ではない――これは君のキャンペーン世界に合致したキャラクターの背景を構築することの定量化(ないし後押し)の手段なのである。キャラクター特徴をキャラクターの背景用の「物語の種」と考えるとよいだろう。2つの特徴を選択した後には、君はキャラクターの個性や過去を構築するための自分なりの直感を得ていることだろう。一方、すでに君が頭の中や文面としてキャラクターの背景をすでに作成済みであるなら、ちょうど種族やクラス、能力値がキャラクターの強みと弱みを定量化しているように、その背景を定量化する手法として特徴の選択を捉えればよい。 多くの特徴は新しい種類のボーナス、“特徴ボーナス”を提供する。特徴ボーナスは累積しない――これらはプレイヤー・キャラクターにわずかな強みを与えることを意図しているのであって、全ての特徴を1種類のボーナスに集中させることで見苦しい優位を得る秘密の裏口ではない。例えば、以下に述べることはまさにありそうな話だ。“勇敢”特徴はドワーフの種族特徴リストにあるかもしれない。しかしドワーフの種族特徴リストにある特徴と基本戦闘特徴リストにある特徴を両方選択したからといって、1つだけ選択した場合よりも勇敢であるというわけではない。 キャラクター特徴はPCのためのものだ。もしNPCに特徴を持たせようと思うなら、NPCは《追加特徴》特技により“購入”する必要がある。プレイヤー・キャラクターは特別だ。なんと言っても彼らはこのゲームの花形である。納得のいく方法でこの世界のNPCよりもアドバンテージを得ているのだ。 特徴を獲得する Gaining Traits キャンペーンに向けてキャラクターを作成する際、いくつ特徴を選択してよいか、GMに確認すること。多くの場合、新しいPCは2つの特徴を獲得することになり、実質的にキャラクター作成時にボーナス特技1つと同等のものを獲得する。GMの中にはプレイスタイルに従っていくばくかの制限を与えようとするものもいるだろう。1 つしか選択できないかもしれない。あるいはGMが3つ以上獲得することを許可してくれるかもしれない。GMからボーナス特徴を許可されなかった場合でさえ、君は《追加特徴》特技(後述)を獲得することでいくつかを選択してもよい。 特徴の種類 Types of Traits 選択できるキャラクター特徴は5種類ある:基本特徴(戦闘特徴、信条特徴、魔法特徴、社会特徴の4分類に分けられる)、キャンペーン特徴、種族特徴、地域特徴、信仰特徴である。ここで列挙されているのはキャラクター特徴の抜粋に過ぎない。それぞれの分類について追加の特徴が、君の地域のゲーム専門店やpaizo.comで入手できる Pathfinder Player Companion に掲載されている。 基本特徴:総計40の基本特徴が存在し、10項目ごとに戦闘、信条、魔法、社会という分類に分けられている。この4つの分類は冒険の4つの様式におおまかに一致させたものだが、ある特定のクラスと結び付けられてはいない。例えば、信心深いローグや魔法のことが頭から離れないファイターは問題なく可能である。基本特徴は“一般的”なもので、わずかな修正によりあらゆるキャンペーン・セッティングに適合することができるだろう。 キャンペーン特徴:この特徴は新しいアドベンチャー・パスへのつながりを新しいキャラクターに与えるために、特別に仕立てられたものだ。特定のアドベンチャー・パスのために仕立てられたキャンペーン特徴は、paizo.comで利用できるそのアドベンチャー・パス・プレイヤーズ・ガイドの中に必ず収められている。 種族特徴:種族特徴は特定の種族や民族に適合している。種族特徴を選択するためには、キャラクターはその特徴の種族や民族でなければならない。もし後になって種族や民族が変わったとしても(ポリモーフ呪文やリインカーネイション呪文の結果として起きるかもしれない)、種族特徴により得られた利益は継続する。精神や記憶が肉体とともに変わってしまった場合にのみ、種族特徴の利益は失われる。もちろん、そのようなイベントにおいて、君は技能や特技、その他のあらゆるものを失っているだろう。 地域特徴:地域特徴は特定の地域に適合している。その地域は国や地理的領域のように広大であるかもしれないし、都市や特定の山のように小さいかもしれない。地域特徴を選択するためには、PCはその地域で少なくとも1年を過ごしたことがなければならない。1レベルの際、君のキャラクターの背景に書き込みたい地域の数に拘らず、君は1つの地域特徴のみを選択することができる。 信仰特徴:信仰特徴はキャラクターが特定の神格に確立した信仰心を抱いていることを表す。信仰特徴を選択するために信仰呪文を使用できるクラスの一員である必要はない。しかしこの特徴を正当化するために、後援者たる神格を持ち、背景に一定の信仰心を持っていなければならない。他の特徴分類とは違い、信仰特徴は以降の“特徴選択における制限”項に従い、君が信仰を捨てたなら失われてしまう。 特徴選択における制限 Restrictions on Trait Selection 特徴の選択に影響を与えるいくつかのルールがある。まず、GMはPCがゲームを始めるにあたりいくつのボーナス特徴を持つかを決定する。既定の条件では2つである。特徴を選択する際、同じ特徴リストから2つ以上選択してはならない(4つの基本特徴については、この場合それぞれ別のリストであると数える)。上述の各項目に述べられているように、特徴の種類によっては追加の要求があることもある。 また、特徴はキャラクターの成長において形成的であった出来事――冒険者になる前か、あるいは(《追加特徴》特技による追加の特徴を獲得した場合)冒険の間に起こった出来事のいずれか――をモデル化したものであったことを思い出すこと。君が隠者となり社会を捨ててさえ、社会特徴を獲得していた場合にはアリストクラートとして育ったことで得た、先祖から継承してきたものをなお持ち続けるだろう。この例外の1つに信仰特徴がある。特定の神格への継続した信仰が必要な信仰特徴を獲得してから宗教を変えた場合、君はこれらの特徴による利益を実際に失う。この場合、GMに相談すること。GMはその特徴を失うという単純な裁定を下すかもしれないし、新しい神格に対応した新しい信仰特徴の選択を認めてくれるかもしれない。信仰を捨てた場合の別のオプションとして、1レベル獲得するまでは関連した信仰特徴を失い、レベルを獲得した後で基本特徴の信条特徴と失った信仰特徴を置き換えるというものがある。 基本特徴 Basic Traits これらの特徴は4つの分類に分割されている。戦闘特徴はキャラクターの背景のうち、物理的で肉体的な面に焦点を当てている。信条特徴は宗教や哲学への傾倒に焦点を当てている。魔法特徴は過去に経験したあらゆる魔法に関するできごとや訓練に焦点を当てている。そして社会特徴は包括的で社会的地位やPCに対するしつけを表すものである。 社会特徴 Social Traits 社会特徴はいわゆる誰でも取得できる分類である。社会特徴は包括的な分類である――これらの特徴は君のキャララクターの生い立ち、高い地位にあるか地位というものが欠落しているかといった背景、そして両親、兄弟、友人、競争相手、敵との歴史を表している。 〔養子〕/Adopted:君は、君の種族とは異なる人に養子として育てられた。そして君自身のものとは異なる社会で育てられた。結果として、君は育て親と社会から種族特徴を受け継いだ。君はすぐに育て親の人種から種族特徴を選択してもよい。種族特徴は Pathfinder Companion 製品群に収められている。もし君が種族特徴の選択肢に触れることがないのなら、別の社会特徴を選択するのがよいだろう。 〔荒くれ者〕/Bully:君は素直さが無視された環境で成長した。そして、話を聞いてもらうために脅威か暴力に訴えなければならなかった。君は〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈威圧〉は常にクラス技能として扱われる。 〔隠語使い〕/Canter:君は泥棒と悪党の中で成長した。その結果、彼らの変な話し方と言い回しは君をわずかもひるませるものではない。君に秘密のメッセージを送るために〈はったり〉を使う試みは、〈はったり〉判定に+5のボーナスを得る。君が〈真意看破〉で秘密のメッセージを盗み見るための試みには、+5の特徴ボーナスを得る。 〔魅力的〕/Charming:君は生まれながら美しい姿に恵まれ、他の人が自分を魅力的であると思うのを当然と思うようになった。君は自分に性的魅力を感じている(あるいは感じる可能性のある)相手に対する〈交渉〉と〈はったり〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君がそのようなキャラクターに対して発動する[言語依存]呪文のセーヴDCに+1の特徴ボーナスを得る。 〔ストリート・チルドレン〕/Child of the Streets:君は大都市のストリートで育った。その結果、君はポケットから物を盗んで小さいものを隠すためのコツを見出した。君は〈手先の早業〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈手先の早業〉は常にクラス技能として扱われる。 〔饒舌〕/Fast-Talker:君は子どものときに困った立場になった場合のコツを身につけていた。その結果、君は幼いときから雄弁さを鍛えてきた。君は〈はったり〉に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈はったり〉は常にクラス技能として扱われる。 〔生来のリーダー〕/Natural-Born Leader:気付けば、周りの人がリーダーとして尊敬するようなポジションをいつも君が占めていた。子供のころから、何人もの子供たちが個人ではできなかった目標を達成できるように導いたことを、君ははっきりと思い出すことができる。君の指揮下にある全ての軍隊、従者、召喚されたクリーチャーは[精神作用]効果を避けるための意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。君が《統率力》特技を獲得するのなら、統率力値に+1の特徴ボーナスを得る。 〔赤貧〕/Poverty-Stricken:君の幼年期は厳しく、両親は銅貨1枚も大切にしなければならなかった。飢えはいつも君の身近にあり、地面の上で暮らし、荒野で眠らなければならなかった。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。 〔裕福な両親〕/Rich Parents:君はかつては貴族の家であったのかもしれない、裕福な家庭に生まれた。そして冒険者の生活に身をやつしたとはいえ、一度だけ初期資産への利益をもたらしてくれた。初期の資産を900GPに上昇させる。 〔疑念を持つ者〕/Suspicious:君は幼少のころに信じていた人(おそらく年上の兄弟や親)が君にしばしば嘘をついていたことに気付いた。何かに付けて君はそれが本当のことだと信じていたのに。他の者の主張に君は速やかに置き去りにされた。君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈真意看破〉は常にクラス技能として扱われる。 信条特徴 Faith Traits これらの特徴は精霊、見方、宗教の信念に関係したものだが、特定の神の信仰に直結したものではない。君は信仰特徴を得るために神に帰依する必要はない。これらの特徴は神格一柱への専心を表せるのと同じくらい容易に君自身の信念あるいは哲学を表せるからだ。 〔生まれながらの印〕/Birthmark:君は奇妙なあざを持って生まれた。そのあざは君が今後の人生で信仰することを選んだ神の聖印と非常に似通った形をしているのだ。このあざは呪文を発動する際に信仰焦点具として使用できる。そして、君の信仰の物理的発現として、神への献身を増加させる。その結果、(魅惑)、(強制)効果に対するセーヴィング・スローに対して、+2の特徴ボーナスを得る。 〔介護人〕/Caretaker:薬草商の子供や神殿の医務室の助手として、君はしばしば病気がちの人や負傷した人を助けなければならなかった。君は〈治療〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また〈治療〉は常にクラス技能として扱われる。 〔寺院の子〕/Child of the Temple:君は長い間、都市の神殿で働いている。そして、君は高貴なる習慣の多くを学びとっただけでなく、信仰について学びながら神殿の図書館で多くの時間を過ごした。君は〈知識:貴族〉、〈知識:宗教〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 〔緑を愛するもの〕/Devotee of the Green:君の自然界への信仰、あるいは自然の神の1人への信仰により、関連した概念を学びとるのは簡単なことだった。君は〈知識:地理〉、〈知識:自然〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 〔信仰の寛容性〕/Ease of Faith:若い頃から君に信仰を与えてくれた君の師匠は、「君の信仰魔法の力と他の宗教の魔法の力に違いはないこと」を君が確実に理解するような方法を講じた。この哲学は、君の考え方を共有しない人と対話するのを容易にしてくれた。君は〈交渉〉判定に+1のボーナスを得る。また、〈交渉〉は常にクラス技能として扱われる。 〔異教の歴史〕/History of Heresy:君は異端的な視点を持って育てられた。その結果、君はほとんどの宗教の考え方を受け入れることを難しくは感じなくなった。しかしまた、君もしくは君が好きだった人がしばしば“のけもの”として扱われたという事実を受け入れなければならなかった。その結果、君は宗教の教えに背を向けた。君が信仰呪文の使い手となるクラスのレベルを所持していないならば、信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。 〔不屈の信仰〕/Indomitable Faith:君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 〔神聖なる導管〕/Sacred Conduit:君の誕生は、母にとっては特に苦痛であり、難産であった。母は君が確実に生き残るために強力な信仰魔法の力を必要とした。母は生き残ったかもしれないし、そうでないかもしれない。かくして、魔法は幼少のころから君に注がれていた。そして君はほとんどの人よりずっと容易に、聖なるエネルギーを放出することができる。君がエネルギー放出を行なう際にはいつでも、君のエネルギー放出のセーヴDCに+1の特徴ボーナスを得る。 〔神聖なる接触〕/Sacred Touch:君は幼少のときに強力な正のエネルギー源に曝された。あるいは正しい宇宙のしるしの下で生まれたのかもしれない。あるいは両親のいずれかが天才的な癒し手であったのかもしれない。君は標準アクションとして瀕死状態のクリーチャーに接触することで、自動的に容態を安定化することができる。 〔大いなる彼方の学者〕/Scholar of the Great Beyond:君の子供の時における最大の興味事は、世俗的なことや当時の出来事ではなかった。君はまるで間違った時代に生まれてしまったかのように、いつも場違いであると感じていた。君は容易に、来世と歴史的な出来事の哲学的な議論に取り組んだ。君は〈知識:歴史〉と〈知識:次元界〉の判定に+1 の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 戦闘特徴 Combat Traits これらの特徴は戦闘、戦い、肉体的に卓越した能力に関係したものだ。これらにより、キャラクターは戦闘にわずかながらボーナスを得、キャラクターの背景にある闘争と肉体的な戦いを表現することができる。 〔解剖学者〕/Anatomist:君は解剖の作業について学んだことがある。大学の学生としてかもしれないし、葬儀屋や死霊術士の徒弟としてかもしれない。君は生命の維持に重要な器官を打つことを目的としてどこに一撃を放つべきかを知っており、クリティカル・ヒットかどうかを決定するあらゆる攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔鎧の熟練者〕/Armor Expert:記憶している限り、君はずっと鎧を着ていた。騎士の従者になるための訓練の一環であったかもしれないし、単に英雄を見習おうとしていたためかもしれない。幼少時代の鎧は本物の鎧ほど身を守ってはくれなかったが、本物の鎧と同程度にその動きを妨げはしたのである。君は洗練された振る舞いのままそのような鎧に身を包むのに慣れ親しんだ。君がいかなる鎧を着ているとしても、君は身に付けている鎧の判定ペナルティを1軽減する(最低でも判定ペナルティは0である)。 〔いじめられっ子〕/Bullied:君は子供の頃時折いじめられており、君は今や敵が近くに来た時に拳で自らを守る覚悟が常時できている。君は素手による機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。この能力は素手で機会攻撃を行なう能力を与えるものではないことに注意すること。このキャラクター特徴を使用するためには、モンク・レベルを上昇させるか、《素手打撃強化》の特技を修得するか、他の同様の能力を得る必要がある。とはいっても、この特徴を選択すること自体を妨げることはない。もしそうするなら、君は後になるまでこの特徴のボーナスを使用することはできない。 〔勇敢〕/Courageous:君の少年時代はひどいものだったが、君は意志の力で辛抱し、得ることがどんなに難しいものでも得られると望み続けた。冷静さを保つ限り、君はそれを貫けるだろう。君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。 〔器用な回避屋〕/Deft Dodger:荒くれ者の隣人が住む地域や危険な環境で成長することで、君の感覚は磨かれた。君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 〔汚れた戦士〕/Dirty Fighter:幼少期より、君は兄弟、友人、仲間の助けなしでは生きてこられなかっただろう。常に君は、通常よりわずかに大きいダメージを与えるのに充分な間合いを測るため、敵を紛らわせるのに仲間を頼った。その仲間は他のPCやNPC であってもよい(最近、そばを去られたということさえあるかもしれない)。君が挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。 〔剣客〕/Fencer:君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君の両親が雇った家庭教師から、フェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれない。あるいは、犯罪者の生活に戻る可能性もあった、権利を奪われた剣士の下で訓練をつけてもらったのかもしれない。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔殺し屋〕/Killer:君は極めて若いときに初めて人を殺した。そして君の好む戦争や殺人に関する手法を見出した。君はうまく見極めた打撃にある種の誇りを感じているかもしれない。あるいは、痛みを最大にするために刃をねじるときに下品な喜びを感じるのかもしれない。君がクリティカル・ヒットをしたとき、追加ダメージとして武器のクリティカル倍率を与える。この追加ダメージは最終的に与えるダメージに追加される。そのため、クリティカル倍率をこの追加ダメージには適用しない。この追加ダメージは特徴ボーナスである。 〔対応者〕/Reactionary:君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。 〔回復力〕/Resilient:乱暴な隣人のいるところか容赦のない荒野で成長したために、君はしばしば、やむを得ず出自の怪しい食事と水で生活していた。その結果、君は気骨のある人間として育った。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 魔法特徴 Magic Traits これらの特徴は魔法に関連したものであり、呪文の発動と魔法の制御に焦点をあてている。魔法特徴を獲得するのに呪文の使い手である必要はない。しかしそのいくつかは呪文の使い手でない者にとっては利益をもたらさない。魔法特徴はキャラクターが若年期に魔法の効果にさらされたか魔法の学習を行なっていたことを表している。 〔古典の学習者〕/Classically Schooled:君の徒弟としての期間や早期の教育は、特に魔法を直接的に使用することに集中していた。君は〈呪文学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈呪文学〉は常にクラス技能として扱われる。 〔危険なまでの好奇心〕/Dangerously Curious:君は魔術師や聖職者の子供であったので、魔法にいつも好奇心をそそられていた。君は呪文の構成要素と魔法の装置をいじりまわすために、しばしば親の実験室や神殿に忍び込んでいた。その結果、君の親はかなりの損害を受け、君が頭痛の種となっていた。君は〈魔法装置使用〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈魔法装置使用〉は常にクラス技能として扱われる。 〔集中する精神〕/Focused Mind:君の幼年期はある種の訓練(音楽や学問)かものすごい家庭生活に占められていた。目の前にある当面の課題に集中するために、心が乱れるのを遮断する能力が促進された。君は精神集中判定に+2の特徴ボーナスを得る。 〔天賦の才〕/Gifted Adept:君の魔法への関心は、特に劇的な方法で呪文というものの発動を目撃することで沸き立った。ひょっとしたら、それが実際に肉体的、霊的な影響を与えたのかもしれない。早期に魔法に曝されたことにより、君自身が同種の魔法を扱うことがずっと簡単になったのである。この特徴を選んだ時点で1つの呪文を選択すること。その呪文を発動した際、いつでも術者レベルが1高いものとして扱う。 〔節約の魔術師〕/Hedge Magician:君は魔法のアイテムを作成する職人にしばらくの間師事していた。彼は多くの便利な簡略化と経費削減のための技術を君に教えてくれた。君が魔法のアイテムを作成する際には、アイテムを作成するために必要なGPコストが5%削減される。 〔魔法のコツ〕/Magical Knack:君は人生の一部あるいは全てを魔獣によって育てられた。君が森で捨てられているのを魔獣が見つけたからか、あるいは君の両親が魔法的な従者に世話を任せていたからか。この魔法に一定の間曝されたことにより、君はその神秘を容易に理解することができた。君が他の信仰心や仕事に注意を向けるときでさえ。君は選択したクラスのクラス特徴から得た術者レベルに+2の特徴ボーナスを得る。この結果によって、術者レベルがHDを上回ることはない。 〔魔法の家系〕/Magical Lineage:君の両親のいずれかは優れた呪文の使い手であった。呪文修正を行なうだけでなく、多くの魔法のアイテムを開発し、新しい呪文を作り出しさえしたかもしれない。そして君はこの偉大なる力の断片を引き継いだのだ。この特徴を選択した際に呪文を1つ選択すること。この呪文に呪文修正特技を使用する際、調整後の最後の呪文レベルを、実際のレベルよりも1 低いものとして扱う。 〔魔法の才能〕/Magical Talent:生まれながらの才能か、神の気まぐれか、奇妙な墳墓に対する妄想的な研究ゆえか、君は初級呪文を体得している。0レベル呪文を1つ選択すること。君は1日に1回、擬似呪文能力としてその呪文を使用できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君の最高の術者レベルである。もし術者レベルを持たないなら、1レベルとして扱う。擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】に基づいて計算される。 〔数学の天才〕/Mathematical Prodigy:君にとって数学は容易に手招きしてくれる存在だった。君は物質的、魔法的な世界においても、いつも数学を見ることができる。君は〈知識:神秘学〉と〈知識:工学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 〔懐疑論者〕/Skeptic:成長するに従い、君は周りにある魔法の効果の多くが煙と鏡によるものだと気付いた。君は幻術に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。 キャンペーン特徴 Campaign Traits キャンペーン特徴は君のキャラクターをキャンペーンの本筋に関連付けるために特別にデザインされたものである。そのためしばしば初めの物語を始める理由が組み込まれている。このような理由により、GMは通常自分で考え出したキャンペーン特徴をPC用に作り出す。GMがキャンペーン特徴を使用する場合、初めに選択する特徴の内1つはキャンペーン特徴でなければならない。他方の特徴はそれ以外の特徴から選択することができる。 〔皆から好かれた子〕 Favored Son/Daughter 君はサンドポイントの町かその周辺の農家で生まれ、育った。君はこの地域の秘密のうち多くを知っており、地域のものは君が誰であるか既に知っている。君はこの街で非常に好かれている。それゆえにこの地域には多くの友達がいるだろうが、この街の乱暴者たちから見れば君は告げ口好きの女々しいやつだ。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:地域〉は常にクラス特徴として扱われる。加えて、君は以下に示すサンドポイントに住む、法を遵守する市民から1人を仲間として選択する。君の選択したこの人により、異なる利益を得る。 居酒屋の主人/Tavern Owner:この街で最も人気があり貴族に愛されるものの1人である。彼女の宿ないし居酒屋はこの街で最も人気があり、彼女の友人の1人として、君は無料で寝食の場を保証されている。彼女はまた商人たちとの強いコネを多く持っていて、君の戦利品ならなんでも、君のために売却してくれるだろう――結果として君は宝物を売却する際、通常得られるよりも10%多くGP総額を獲得する。 保安官/Sherrif:その真面目な法の武力は、君が持つことのなかった叔父のようなものだった。この街のシェリフの近しい友人になることによる利益は莫大なもので、君はゲームのセッションごとに1回、便宜を図ってもらうために彼を呼び出すことができる。その便宜として、君は法的な窮地から出してもらったり、助けを求めるために街の警護と君をつないでくれたり、この地方のいかなる者に対して行なう〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉判定に1回だけ+10のボーナスを提供してくれたりする。 〔厄介者〕 Black Sheep 君はこの町で生まれ、育った。君はこの地域の秘密のうち多くを知っており、地域のものは君が誰であるか既に知っている。君は特別この街で嫌われているわけではないが、君は人々にトラブルメーカーでろくでなし、不誠実だと思われているようだ。この街の乱暴者は君のことを尊敬しているが、法を遵守する市民はそうではない。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:地域〉は常にクラス特徴として扱われる。加えて、君は以下に示すサンドポイントに住む、無法者の市民から1人を仲間として選択する。君の選択したこの人により、異なる利益を得る。 薬剤師/Apothecary:その散らかった刺激臭のする店の残骸で、この汗かきで目を泳がせる薬剤師は毒を売っていると誰もが想像している。君はこの街でそれが事実であると知っている数少ないものの1人だ。君は400GPの価値がある毒を所持してゲームを開始する。この薬剤師は君が口外しない限り君に毒を売り続けるだろう。 冷酷な貴人/Bitter Nobleman:その風評を傷つける犯罪者とのつながりを暴かれて、地方の恥知らずな一家が最近激しく打ちのめされた。貴族の1人はこの街における彼の居場所の再構築を試み、君は彼が選択した工作員の1人である。以下の技能から1つを選択すること:〈隠密〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉。君がその家族のために選択した技能を使用する際、+1の特徴ボーナスを得る。また、この技能は常にクラス技能として扱われる。 〔よそもの〕 Outlander 君はこの町出身ではない。君は最近ここ以外のどこかからやってきて、将来もここでいられればいいなと考えている。この地域の新参者となった理由を以下から1つ選択すること。 伝説の探究者/Lore Seeker:古代の凋落した文明の秘密が――特に、極めて理解しがたい文化の魔法の伝統が――君の興味を引き付けた。君は熱心に魔法を勉強し、君の知らない古代の伝説の知識を増やすことを望んでいる。君は学習を追い求めてこの地域に訪れ、この街を拠点とすることを選択した。というのも、ここはより大きな町から離れた方向にあるからだ――君の望む通り、この地域にある古代の遺跡について勉強する競合が少ないことを意味するのである! 君は〈知識:神秘学〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知識:神秘学〉はクラス技能として扱われる。君が秘術呪文を発動するなら、3つの呪文を呪文リストから選択すること。君は特にそれらの呪文の発動に卓越しており、その呪文を発動する際には術者レベルが+1されているものとして扱い、それらのセーヴDCに(それが何のセーヴであれ)+1のボーナスを得る。 脱走者/Exile:いかなる理由であれ、君は故郷から逃げ出すことを強いられた。機会もしくは運命により君はこの街へと誘われ、ここでお金を使い果たし、この小さな町で立ち往生することになった。君はまた故郷の敵から追跡され続けており、そのために君は偏執狂となり危険にすぐに対応できるようになった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。 伝道者/Missionary:君の選択した宗教の存在を広げようと目論んで、君はこの街にやってきた。というのも、君はこの地域に自らの宗教が必要とされていると告げられる神託を授かったのだ――だが、何が必要とされているかは全く定かではない。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈知識:宗教〉は常にクラス技能として扱われる。君が信仰呪文を発動するなら、3つの呪文を呪文リストから選択すること。君は特にそれらの呪文の発動に卓越しており、その呪文を発動する際には術者レベルが+1されているものとして扱い、それらのセーヴDCに(それが何のセーヴであれ)+1のボーナスを得る。 種族特徴 Race Traits 種族特徴は特定の種族や民族に適合している。種族特徴を選択するためには、キャラクターはその特徴の種族や民族でなければならない。これらの種族特徴は適切な種族の全てのキャラクターが利用可能である。 ドワーフ種族特徴 Dwarf Race Traits ドワーフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔秘宝への嗅覚〕/Goldsniffer:君の鋭敏な感覚は隠された秘宝へと導く。君は金属、宝石、原石に関する〈知覚〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔隧道戦士〕/Tunnel Fighter:洞窟とトンネルは君にとって第二の故郷だ。地下にいる間、君はイニシアチブ判定に+2、クリティカル・ヒット時のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。このダメージはクリティカル倍率が2倍以上のダメージにもそのまま適用される。 エルフ種族特徴 Elf Race Traits エルフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔苦難の人生〕/Forlorn:南砂漠にはエルフの集落が存在しない。故に、君はその地域の多くのエルフのように、人間のような短い生の種族の中で成長することを強いられた。君の人生の多く、または全ては伝統的なエルフ社会以外に住むため、世界が無慈悲で、危険で、弱肉強食であることを知っている。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。 〔古強者〕/Warrior of Old:幼少のみぎり、戦闘訓練を何時間も過ごした。時の流れはこの訓練の記憶をおぼろげなものにしたが、トラブルに素早く対応するコツはまだ記憶の中に留まり続けている。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 ノーム種族特徴 Gnome Race Traits ノームのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔動物の友〕/Animal Friend:君は野生の動物たちと長い時間触れ合ってきており、動物が近くにいる時、より安心感を得る。君の30フィート以内に動物がいる場合、意志セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。動物は大きさに関係なく、君に対して無関心である必要がある。また、〈動物使い〉は常にクラス技能として扱われる。 〔悪戯っ子〕/Rapscallion:君は秩序に対する嘲りに一生涯をかけ、法との諍いに誇りを持っている。どういうわけか、君は迷惑な振舞いにも関らず、追跡者の一歩先を行くため、一度も捕らえられたことがない。君は〈脱出術〉、〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。 ハーフエルフ種族特徴 Half-Elf Race Traits ハーフエルフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔エルフの如き反応〕/Elven Reflexes:君の両親のうちの1人は南部一帯のエルフの部族の一員だった。故に君はエルフの親の迅速な反射神経を受け継いでいる。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔失敗した見習い〕/Failed Apprentice:小さい頃、君の両親は、君が秘術の術を学べるように、遠方のウィザードの塔に見習いとして送り出した。 残念ながら君には、秘術の才能が全くなかったが、秘術の力の流れとそれらに抗う術に関して、多く学んだ。君は秘術呪文に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。 ハーフオーク種族特徴 Half-Orc Race Traits ハーフオークのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔残虐〕/Brute:君は犯罪組織のボスや低階級の執行者、警備員、用心棒として多くの時間を費やした。故に、威圧することに熟練している。君は〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔追放者〕/Outcast:君はその先祖より受け継いだものにより、街から街へと追い立てられてきました。その結果、他者から離れて生活することに熟練しました。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。 ハーフリング種族特徴 Halfling Race Traits ハーフリングのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔自由の戦士〕/Freedom Fighter:君の両親は逃亡した奴隷を家に匿い、君は逃亡した奴隷から聞いた奴隷制度に対して深い嫌悪を抱いた。君は捕縛からの逃亡や、束縛からの奴隷の逃亡中に行う任意の技能判定や攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。また、〈脱出術〉は常にクラス技能として扱われる。 〔博識〕/Well-Informed:君は皆と君の周囲とでコンタクトを取る時に向かう場所を知っている。君は最も優れた酒場に行き、全てのイベントに参加し、助けを必要とする誰にでも愛想よく助けを申し出る。そんな訳で、君は君の故郷の博識な人々の1人である。君は情報収集する際の〈交渉〉および〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。君が選択するそれらのいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。 人間種族特徴 Human Race Traits 人間のみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔遺跡学者〕/Scholar of Ruins:君が見聞きできるようになった瞬間から、遺跡に君の心は奪われた。また、できる範囲で自分自身の遺跡探検も手掛けた。そんな訳で、君は特定の地域の地理に関する特別な洞察力を持っているだけではなく、遺跡を探検する際の専門知識を持っている。君は〈知識:地理〉、〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。君が選択するそれらのいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。 〔世界を旅するもの〕/World Traveler:君の家族は旅を極端に愛し、縦横に世界を旅している。君はいくつもの文化を見て、世界が提供する多様性についての真価を学んだ。君は〈交渉〉、〈知識:地域〉、〈真意看破〉の中から選択した1つの判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。選択した技能は常にクラス技能として扱われる。 地域特徴 Regional Traits 地域特徴はキャンペーン世界にある特定の地域(しばしば特定の国家)、領域、都市に結び付けられている。以下に示す地域特徴はほとんどのキャンペーン・セッティングで使用することのできるいくつかの“一般的な”地域のものだ。 〔砂漠の子〕(砂漠)/Desert Child:君は岩石砂漠で生まれ育ったため、高温に慣れている。君は極暑環境による影響に耐えるためのセーヴに+4の特徴ボーナスを得る。また、[火炎]効果の全てのセーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 〔ハイランダー〕(丘陵、または山岳)/Highlander:君は悪地や丘で生まれ育った。たとえ君が街で生まれたとしても、君はしばしば家族とともに危険な地域を旅する必要があった。君は肉食動物や高原に住む悪しき狩猟者達から逃れるエキスパートとなった。君は〈隠密〉判定に+1の特徴ボーナスを得る、また〈隠密〉は常にクラス技能として扱う。この特徴ボーナスは丘陵地や岩場では+2になる。 〔丸太転がし〕(森林)/Log Roller:君は、川から市場へと下りながら回転する滑りやすい丸太の間を飛び回って過ごす間に、いかにして足場を保つかを学んだ。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、足払いに対する戦技防御値に+1の特徴ボーナスを得る。 〔退役軍人〕(いづれかの町あるいは村)/Militia Veteran:君の最初の仕事は、君の故郷で民兵として働くことだった。日々の訓練や君の街の仲間達を護ることは君に軍人生活の特別な洞察力を授けた。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈職能:兵隊〉、〈騎乗〉、〈生存〉。君が選んだ技能は+2の特徴ボーナスを得、常にクラス技能として扱う。 〔河ネズミ〕(沼か河川)/River Rat:君は歩くことを覚えるとすぐに泳ぐことを学んだ。若い頃、河族は君に夜中にダガーを口に咥えて川や運河で泳がせ、君は商船の碇のロープを切り離すことができた。君はダガーのダメージに+1の特徴ボーナスを、〈水泳〉判定に+1のボーナスを得る。君の〈水泳〉技能は常にクラス技能として扱われる。 〔サバンナの子〕(平原)/Savanna Child:君は国の内部を支配する起伏の続くサバンナで生まれ育った。君はこれらの広大な土地を探索するのに若き日の多くを費やし、サバンナの秘密についてよく知っている。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈動物使い〉、〈知識:自然〉、〈騎乗〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。 〔流浪の子〕(都市)/Vagabond Child:君は君の社会での追放者や無法者として育ち、都市環境で食料を探し、生き残る術を学んだ。君は以下の技能の中からいずれか1つ選択する:〈装置無力化〉、〈手先の早業〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。 信仰特徴 Religion Traits 信仰特徴はキャラクターが特定の神格に確かな信仰心を抱いていることを表す。 〔自然の子〕(真なる中立)/Child of Nature:君は、荒野にあっても家にいるように快適に過ごせる祝福を受けた。君は、食べ物や水を探す時の〈生存〉判定に+2の、〈知識:自然〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらの1つ(君が選択する)はクラス技能として扱われる。 〔デーモン狩人〕(秩序にして悪)/Demon Hunter:教会で育てられたために、(君が現在も信者であるかどうかに拘らず)君はデーモンを殺すという植え付けられた強い思いに注力している。 君はデーモンに対する〈知識:次元界〉判定に+3の特徴ボーナスを、デーモンの使用した[精神作用]呪文及び効果に対する意志セーヴに+2の特徴ボーナスを得る。 〔聖なる売春婦〕(混沌にして中立)/Divine Courtesan:君は神聖なる娼婦として寺院の1つで働いていた。君は媚び、喜ばせ、そしてなにより聴く技術を知っている。君は情報収集するための〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、それらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 〔神の戦士〕(秩序にして善)/Divine Warrior:君は若いころから軍事的なクレリックの軍団によって訓練を受けてきた。君は武勇の女神の教えと、力づくでその教えを広めることに専念している。君が武器のダメージに影響を及ぼす信仰呪文を発動する時、君は近接武器によるダメージに+1の特徴ボーナスを得る。 〔音楽のための耳〕(中立にして善)/Ear for Music:君は幼少期の数え切れない時間を信仰する女神の寺院で過ごしたことにより、素晴らしい楽曲や唱歌を聞き続けてきました。君はいずれか1つの〈芸能〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、地元の芸術か音楽業界に関する〈知識:地域〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。 〔都市の目と耳〕(秩序にして中立)/Eyes and Ears of the City:君の宗教による訓練は大都市の監視――都市の防壁に立つ歩哨が本来の役目だが――という君の仕事と絡み合っている。君は〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知覚〉は常にクラス技能として扱われる。 〔暁の華炎〕(中立にして善)/Flame of the Dawnflower:君は信仰する女神の恩寵が貴方自身の刃に宿るのを見たことがあり、また君自身の義務としてそれを受け取った。君がシミターを使用してクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、君の対象は追加で2ポイントの[火炎]ダメージを受ける。 〔不屈の酒呑み〕(混沌にして善)/Fortified Drinker:君の神による聖なる醸造酒は貴方の心を強くし、精神的な攻撃による影響を受けにくくする。君はいつでもアルコール飲料を飲んでから1時間、[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。 〔鍛冶場の守護者〕(秩序にして善)/Guardian of the Forge:君の神の聖なる職務は信者を守ること、過去の偉大な職人と発明家から教えを受けること、そして“闇の時代(dark times)”に備えることだ。君は〈知識:工学〉と〈知識:歴史〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらの1つ(君が選択する)はクラス技能として扱われる。 〔魔法は命〕(魔法の神)/Magic is Life:魔法への信仰により、君は死から自らを守るためにどんな呪文効果のエネルギーも反射的に使用することができる。何かの呪文の効果を受けている限り、[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。何かの呪文の効果を受けている際にヒット・ポイントが負の値にまで減少した場合、君は止血のために行う容態安定化の判定に自動的に成功する。 〔我慢強い楽天家〕(秩序にして善)/Patient Optimist:君は、何事に関してもどんなに頑固な信徒ですら根気強く何度も繰り返し議論をすることにより、考えを変えさせることができることを知っている。敵対的あるいは非友好的なクリーチャーに対して興味を持たせるための〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。この判定に失敗したとしても、1度だけ再挑戦してもよい。 〔星の子〕(混沌にして善)/Starchild:君の女神は君の旅を愛する心を感じており、いつでも君が我が家に帰る道を見出せるように導いてくれる。君は自動的に北の方角を正確に知ることができる。君は道に迷わないための〈生存〉判定に+4の特徴ボーナスを得る。 〔亡者殺し〕(真なる中立)/Undead Slayer:君はアンデッドの広がりを抑えるために人生を捧げた。君の神はその声を聞き選択を承認した。君はアンデッドと闘う際、武器のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔戦闘熟練者〕(混沌にして中立)/Veteran of Battle:君は幾度もの戦いを経るうちに、君の神の霊感が右手を導き、戦いの瞬間に備えているといつも感じていました。君はイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、もし君が不意討ちラウンドに行動することができるならば、君は武器(ポーションやワンド、巻物等の魔法のアイテム以外の)をフリー・アクションで引き抜くことができる。 〔体に宿る知恵〕(秩序にして中立)/Wisdom in the Flesh:強さと速度の本質に対する思索の中で、自分の体では成し遂げられないようなことを成し遂げられるという考えに集中することができるようになった。【筋力】【耐久力】【敏捷力】基準の技能から1つを選択すること。選択した技能は通常の能力値の代わりに【判断力】を基準として判定を行なう。この技能は常にクラス技能として扱われる。
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キャラクター特徴 Traits キャラクター特徴は、君のキャラクターの種族やクラスと結び付けられていない能力のことだ。それらは君のキャラクターの技能、種族能力、クラス能力、あるいはその他の数値を強化し、君はキャラクターをより個性化させることができる。基本として、キャラクター特徴はおおよそ特技の半分の力である。そのため2つのキャラクター特徴は大よそ1つのボーナス特技と等しい。しかしキャラクター特徴は君のキャラクターに加えることのできる単なる能力の類ではない――これは君のキャンペーン世界に合致したキャラクターの背景を構築することの定量化(ないし後押し)の手段なのである。キャラクター特徴をキャラクターの背景用の「物語の種」と考えるとよいだろう。2つの特徴を選択した後には、君はキャラクターの個性や過去を構築するための自分なりの直感を得ていることだろう。一方、すでに君が頭の中や文面としてキャラクターの背景をすでに作成済みであるなら、ちょうど種族やクラス、能力値がキャラクターの強みと弱みを定量化しているように、その背景を定量化する手法として特徴の選択を捉えればよい。 多くの特徴は新しい種類のボーナス、“特徴ボーナス”を提供する。特徴ボーナスは累積しない――これらはプレイヤー・キャラクターにわずかな強みを与えることを意図しているのであって、全ての特徴を1種類のボーナスに集中させることで見苦しい優位を得る秘密の裏口ではない。例えば、以下に述べることはまさにありそうな話だ。“勇敢”特徴はドワーフの種族特徴リストにあるかもしれない。しかしドワーフの種族特徴リストにある特徴と基本戦闘特徴リストにある特徴を両方選択したからといって、1つだけ選択した場合よりも勇敢であるというわけではない。 キャラクター特徴はPCのためのものだ。もしNPCに特徴を持たせようと思うなら、NPCは《追加特徴》特技により“購入”する必要がある。プレイヤー・キャラクターは特別だ。なんと言っても彼らはこのゲームの花形である。納得のいく方法でこの世界のNPCよりもアドバンテージを得ているのだ。 特徴を獲得する Gaining Traits キャンペーンに向けてキャラクターを作成する際、いくつ特徴を選択してよいか、GMに確認すること。多くの場合、新しいPCは2つの特徴を獲得することになり、実質的にキャラクター作成時にボーナス特技1つと同等のものを獲得する。GMの中にはプレイスタイルに従っていくばくかの制限を与えようとするものもいるだろう。1 つしか選択できないかもしれない。あるいはGMが3つ以上獲得することを許可してくれるかもしれない。GMからボーナス特徴を許可されなかった場合でさえ、君は《追加特徴》特技(後述)を獲得することでいくつかを選択してもよい。 特徴の種類 Types of Traits 選択できるキャラクター特徴は5種類ある:基本特徴(戦闘特徴、信条特徴、魔法特徴、社会特徴の4分類に分けられる)、キャンペーン特徴、種族特徴、地域特徴、信仰特徴である。ここで列挙されているのはキャラクター特徴の抜粋に過ぎない。それぞれの分類について追加の特徴が、君の地域のゲーム専門店やpaizo.comで入手できる Pathfinder Player Companion に掲載されている。 基本特徴:総計40の基本特徴が存在し、10項目ごとに戦闘、信条、魔法、社会という分類に分けられている。この4つの分類は冒険の4つの様式におおまかに一致させたものだが、ある特定のクラスと結び付けられてはいない。例えば、信心深いローグや魔法のことが頭から離れないファイターは問題なく可能である。基本特徴は“一般的”なもので、わずかな修正によりあらゆるキャンペーン・セッティングに適合することができるだろう。 キャンペーン特徴:この特徴は新しいアドベンチャー・パスへのつながりを新しいキャラクターに与えるために、特別に仕立てられたものだ。特定のアドベンチャー・パスのために仕立てられたキャンペーン特徴は、paizo.comで利用できるそのアドベンチャー・パス・プレイヤーズ・ガイドの中に必ず収められている。 種族特徴:種族特徴は特定の種族や民族に適合している。種族特徴を選択するためには、キャラクターはその特徴の種族や民族でなければならない。もし後になって種族や民族が変わったとしても(ポリモーフ呪文やリインカーネイション呪文の結果として起きるかもしれない)、種族特徴により得られた利益は継続する。精神や記憶が肉体とともに変わってしまった場合にのみ、種族特徴の利益は失われる。もちろん、そのようなイベントにおいて、君は技能や特技、その他のあらゆるものを失っているだろう。 地域特徴:地域特徴は特定の地域に適合している。その地域は国や地理的領域のように広大であるかもしれないし、都市や特定の山のように小さいかもしれない。地域特徴を選択するためには、PCはその地域で少なくとも1年を過ごしたことがなければならない。1レベルの際、君のキャラクターの背景に書き込みたい地域の数に拘らず、君は1つの地域特徴のみを選択することができる。 信仰特徴:信仰特徴はキャラクターが特定の神格に確立した信仰心を抱いていることを表す。信仰特徴を選択するために信仰呪文を使用できるクラスの一員である必要はない。しかしこの特徴を正当化するために、後援者たる神格を持ち、背景に一定の信仰心を持っていなければならない。他の特徴分類とは違い、信仰特徴は以降の“特徴選択における制限”項に従い、君が信仰を捨てたなら失われてしまう。 特徴選択における制限 Restrictions on Trait Selection 特徴の選択に影響を与えるいくつかのルールがある。まず、GMはPCがゲームを始めるにあたりいくつのボーナス特徴を持つかを決定する。既定の条件では2つである。特徴を選択する際、同じ特徴リストから2つ以上選択してはならない(4つの基本特徴については、この場合それぞれ別のリストであると数える)。上述の各項目に述べられているように、特徴の種類によっては追加の要求があることもある。 また、特徴はキャラクターの成長において形成的であった出来事――冒険者になる前か、あるいは(《追加特徴》特技による追加の特徴を獲得した場合)冒険の間に起こった出来事のいずれか――をモデル化したものであったことを思い出すこと。君が隠者となり社会を捨ててさえ、社会特徴を獲得していた場合にはアリストクラートとして育ったことで得た、先祖から継承してきたものをなお持ち続けるだろう。この例外の1つに信仰特徴がある。特定の神格への継続した信仰が必要な信仰特徴を獲得してから宗教を変えた場合、君はこれらの特徴による利益を実際に失う。この場合、GMに相談すること。GMはその特徴を失うという単純な裁定を下すかもしれないし、新しい神格に対応した新しい信仰特徴の選択を認めてくれるかもしれない。信仰を捨てた場合の別のオプションとして、1レベル獲得するまでは関連した信仰特徴を失い、レベルを獲得した後で基本特徴の信条特徴と失った信仰特徴を置き換えるというものがある。 基本特徴 Basic Traits これらの特徴は4つの分類に分割されている。戦闘特徴はキャラクターの背景のうち、物理的で肉体的な面に焦点を当てている。信条特徴は宗教や哲学への傾倒に焦点を当てている。魔法特徴は過去に経験したあらゆる魔法に関するできごとや訓練に焦点を当てている。そして社会特徴は包括的で社会的地位やPCに対するしつけを表すものである。 社会特徴 Social Traits 社会特徴はいわゆる誰でも取得できる分類である。社会特徴は包括的な分類である――これらの特徴は君のキャラクターの生い立ち、高い地位にあるか地位というものが欠落しているかといった背景、そして両親、兄弟、友人、競争相手、敵との歴史を表している。 〔養子〕/Adopted:君は、君の種族とは異なる人に養子として育てられた。そして君自身のものとは異なる社会で育てられた。結果として、君は育て親と社会から種族特徴を受け継いだ。君はすぐに育て親の人種から種族特徴を選択してもよい。種族特徴は Pathfinder Companion 製品群に収められている。もし君が種族特徴の選択肢に触れることがないのなら、別の社会特徴を選択するのがよいだろう。 〔荒くれ者〕/Bully:君は素直さが無視された環境で成長した。そして、話を聞いてもらうために脅威か暴力に訴えなければならなかった。君は〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈威圧〉は常にクラス技能として扱われる。 〔隠語使い〕/Canter:君は泥棒と悪党の中で成長した。その結果、彼らの変な話し方と言い回しは君をわずかもひるませるものではない。君に秘密のメッセージを送るために〈はったり〉を使う試みは、〈はったり〉判定に+5のボーナスを得る。君が〈真意看破〉で秘密のメッセージを盗み見るための試みには、+5の特徴ボーナスを得る。 〔魅力的〕/Charming:君は生まれながら美しい姿に恵まれ、他の人が自分を魅力的であると思うのを当然と思うようになった。君は自分に性的魅力を感じている(あるいは感じる可能性のある)相手に対する〈交渉〉と〈はったり〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君がそのようなキャラクターに対して発動する[言語依存]呪文のセーヴDCに+1の特徴ボーナスを得る。 〔ストリート・チルドレン〕/Child of the Streets:君は大都市のストリートで育った。その結果、君はポケットから物を盗んで小さいものを隠すためのコツを見出した。君は〈手先の早業〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈手先の早業〉は常にクラス技能として扱われる。 〔饒舌〕/Fast-Talker:君は子どものときに困った立場になった場合のコツを身につけていた。その結果、君は幼いときから雄弁さを鍛えてきた。君は〈はったり〉に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈はったり〉は常にクラス技能として扱われる。 〔生来のリーダー〕/Natural-Born Leader:気付けば、周りの人がリーダーとして尊敬するようなポジションをいつも君が占めていた。子供のころから、何人もの子供たちが個人ではできなかった目標を達成できるように導いたことを、君ははっきりと思い出すことができる。君の指揮下にある全ての軍隊、従者、召喚されたクリーチャーは[精神作用]効果を避けるための意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。君が《統率力》特技を獲得するのなら、統率力値に+1の特徴ボーナスを得る。 〔赤貧〕/Poverty-Stricken:君の幼年期は厳しく、両親は銅貨1枚も大切にしなければならなかった。飢えはいつも君の身近にあり、地面の上で暮らし、荒野で眠らなければならなかった。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。 〔裕福な両親〕/Rich Parents:君はかつては貴族の家であったのかもしれない、裕福な家庭に生まれた。そして冒険者の生活に身をやつしたとはいえ、一度だけ初期資産への利益をもたらしてくれた。初期の資産を900GPに上昇させる。 〔疑念を持つ者〕/Suspicious:君は幼少のころに信じていた人(おそらく年上の兄弟や親)が君にしばしば嘘をついていたことに気付いた。何かに付けて君はそれが本当のことだと信じていたのに。他の者の主張に君は速やかに置き去りにされた。君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈真意看破〉は常にクラス技能として扱われる。 信条特徴 Faith Traits これらの特徴は精霊、見方、宗教の信念に関係したものだが、特定の神の信仰に直結したものではない。君は信仰特徴を得るために神に帰依する必要はない。これらの特徴は神格一柱への専心を表せるのと同じくらい容易に君自身の信念あるいは哲学を表せるからだ。 〔生まれながらの印〕/Birthmark:君は奇妙なあざを持って生まれた。そのあざは君が今後の人生で信仰することを選んだ神の聖印と非常に似通った形をしているのだ。このあざは呪文を発動する際に信仰焦点具として使用できる。そして、君の信仰の物理的発現として、神への献身を増加させる。その結果、(魅惑)、(強制)効果に対するセーヴィング・スローに対して、+2の特徴ボーナスを得る。 〔介護人〕/Caretaker:薬草商の子供や神殿の医務室の助手として、君はしばしば病気がちの人や負傷した人を助けなければならなかった。君は〈治療〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また〈治療〉は常にクラス技能として扱われる。 〔寺院の子〕/Child of the Temple:君は長い間、都市の神殿で働いている。そして、君は高貴なる習慣の多くを学びとっただけでなく、信仰について学びながら神殿の図書館で多くの時間を過ごした。君は〈知識:貴族〉、〈知識:宗教〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 〔緑を愛するもの〕/Devotee of the Green:君の自然界への信仰、あるいは自然の神の1人への信仰により、関連した概念を学びとるのは簡単なことだった。君は〈知識:地理〉、〈知識:自然〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 〔信仰の寛容性〕/Ease of Faith:若い頃から君に信仰を与えてくれた君の師匠は、「君の信仰魔法の力と他の宗教の魔法の力に違いはないこと」を君が確実に理解するような方法を講じた。この哲学は、君の考え方を共有しない人と対話するのを容易にしてくれた。君は〈交渉〉判定に+1のボーナスを得る。また、〈交渉〉は常にクラス技能として扱われる。 〔異教の歴史〕/History of Heresy:君は異端的な視点を持って育てられた。その結果、君はほとんどの宗教の考え方を受け入れることを難しくは感じなくなった。しかしまた、君もしくは君が好きだった人がしばしば“のけもの”として扱われたという事実を受け入れなければならなかった。その結果、君は宗教の教えに背を向けた。君が信仰呪文の使い手となるクラスのレベルを所持していないならば、信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。 〔不屈の信仰〕/Indomitable Faith:君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 〔神聖なる導管〕/Sacred Conduit:君の誕生は、母にとっては特に苦痛であり、難産であった。母は君が確実に生き残るために強力な信仰魔法の力を必要とした。母は生き残ったかもしれないし、そうでないかもしれない。かくして、魔法は幼少のころから君に注がれていた。そして君はほとんどの人よりずっと容易に、聖なるエネルギーを放出することができる。君がエネルギー放出を行なう際にはいつでも、君のエネルギー放出のセーヴDCに+1の特徴ボーナスを得る。 〔神聖なる接触〕/Sacred Touch:君は幼少のときに強力な正のエネルギー源に曝された。あるいは正しい宇宙のしるしの下で生まれたのかもしれない。あるいは両親のいずれかが天才的な癒し手であったのかもしれない。君は標準アクションとして瀕死状態のクリーチャーに接触することで、自動的に容態を安定化することができる。 〔大いなる彼方の学者〕/Scholar of the Great Beyond:君の子供の時における最大の興味事は、世俗的なことや当時の出来事ではなかった。君はまるで間違った時代に生まれてしまったかのように、いつも場違いであると感じていた。君は容易に、来世と歴史的な出来事の哲学的な議論に取り組んだ。君は〈知識:歴史〉と〈知識:次元界〉の判定に+1 の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 戦闘特徴 Combat Traits これらの特徴は戦闘、戦い、肉体的に卓越した能力に関係したものだ。これらにより、キャラクターは戦闘にわずかながらボーナスを得、キャラクターの背景にある闘争と肉体的な戦いを表現することができる。 〔解剖学者〕/Anatomist:君は解剖の作業について学んだことがある。大学の学生としてかもしれないし、葬儀屋や死霊術士の徒弟としてかもしれない。君は生命の維持に重要な器官を打つことを目的としてどこに一撃を放つべきかを知っており、クリティカル・ヒットかどうかを決定するあらゆる攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔鎧の熟練者〕/Armor Expert:記憶している限り、君はずっと鎧を着ていた。騎士の従者になるための訓練の一環であったかもしれないし、単に英雄を見習おうとしていたためかもしれない。幼少時代の鎧は本物の鎧ほど身を守ってはくれなかったが、本物の鎧と同程度にその動きを妨げはしたのである。君は洗練された振る舞いのままそのような鎧に身を包むのに慣れ親しんだ。君がいかなる鎧を着ているとしても、君は身に付けている鎧の判定ペナルティを1軽減する(最低でも判定ペナルティは0である)。 〔いじめられっ子〕/Bullied:君は子供の頃時折いじめられており、君は今や敵が近くに来た時に拳で自らを守る覚悟が常時できている。君は素手による機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。この能力は素手で機会攻撃を行なう能力を与えるものではないことに注意すること。このキャラクター特徴を使用するためには、モンク・レベルを上昇させるか、《素手打撃強化》の特技を修得するか、他の同様の能力を得る必要がある。とはいっても、この特徴を選択すること自体を妨げることはない。もしそうするなら、君は後になるまでこの特徴のボーナスを使用することはできない。 〔勇敢〕/Courageous:君の少年時代はひどいものだったが、君は意志の力で辛抱し、得ることがどんなに難しいものでも得られると望み続けた。冷静さを保つ限り、君はそれを貫けるだろう。君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。 〔器用な回避屋〕/Deft Dodger:荒くれ者の隣人が住む地域や危険な環境で成長することで、君の感覚は磨かれた。君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 〔汚れた戦士〕/Dirty Fighter:幼少期より、君は兄弟、友人、仲間の助けなしでは生きてこられなかっただろう。常に君は、通常よりわずかに大きいダメージを与えるのに充分な間合いを測るため、敵を紛らわせるのに仲間を頼った。その仲間は他のPCやNPC であってもよい(最近、そばを去られたということさえあるかもしれない)。君が挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。 〔剣客〕/Fencer:君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君の両親が雇った家庭教師から、フェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれない。あるいは、犯罪者の生活に戻る可能性もあった、権利を奪われた剣士の下で訓練をつけてもらったのかもしれない。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔殺し屋〕/Killer:君は極めて若いときに初めて人を殺した。そして君の好む戦争や殺人に関する手法を見出した。君はうまく見極めた打撃にある種の誇りを感じているかもしれない。あるいは、痛みを最大にするために刃をねじるときに下品な喜びを感じるのかもしれない。君がクリティカル・ヒットをしたとき、追加ダメージとして武器のクリティカル倍率を与える。この追加ダメージは最終的に与えるダメージに追加される。そのため、クリティカル倍率をこの追加ダメージには適用しない。この追加ダメージは特徴ボーナスである。 〔対応者〕/Reactionary:君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。 〔回復力〕/Resilient:乱暴な隣人のいるところか容赦のない荒野で成長したために、君はしばしば、やむを得ず出自の怪しい食事と水で生活していた。その結果、君は気骨のある人間として育った。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 魔法特徴 Magic Traits これらの特徴は魔法に関連したものであり、呪文の発動と魔法の制御に焦点をあてている。魔法特徴を獲得するのに呪文の使い手である必要はない。しかしそのいくつかは呪文の使い手でない者にとっては利益をもたらさない。魔法特徴はキャラクターが若年期に魔法の効果にさらされたか魔法の学習を行なっていたことを表している。 〔古典の学習者〕/Classically Schooled:君の徒弟としての期間や早期の教育は、特に魔法を直接的に使用することに集中していた。君は〈呪文学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈呪文学〉は常にクラス技能として扱われる。 〔危険なまでの好奇心〕/Dangerously Curious:君は魔術師や聖職者の子供であったので、魔法にいつも好奇心をそそられていた。君は呪文の構成要素と魔法の装置をいじりまわすために、しばしば親の実験室や神殿に忍び込んでいた。その結果、君の親はかなりの損害を受け、君が頭痛の種となっていた。君は〈魔法装置使用〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈魔法装置使用〉は常にクラス技能として扱われる。 〔集中する精神〕/Focused Mind:君の幼年期はある種の訓練(音楽や学問)かものすごい家庭生活に占められていた。目の前にある当面の課題に集中するために、心が乱れるのを遮断する能力が促進された。君は精神集中判定に+2の特徴ボーナスを得る。 〔天賦の才〕/Gifted Adept:君の魔法への関心は、特に劇的な方法で呪文というものの発動を目撃することで沸き立った。ひょっとしたら、それが実際に肉体的、霊的な影響を与えたのかもしれない。早期に魔法に曝されたことにより、君自身が同種の魔法を扱うことがずっと簡単になったのである。この特徴を選んだ時点で1つの呪文を選択すること。その呪文を発動した際、いつでも術者レベルが1高いものとして扱う。 〔節約の魔術師〕/Hedge Magician:君は魔法のアイテムを作成する職人にしばらくの間師事していた。彼は多くの便利な簡略化と経費削減のための技術を君に教えてくれた。君が魔法のアイテムを作成する際には、アイテムを作成するために必要なGPコストが5%削減される。 〔魔法のコツ〕/Magical Knack:君は人生の一部あるいは全てを魔獣によって育てられた。君が森で捨てられているのを魔獣が見つけたからか、あるいは君の両親が魔法的な従者に世話を任せていたからか。この魔法に一定の間曝されたことにより、君はその神秘を容易に理解することができた。君が他の信仰心や仕事に注意を向けるときでさえ。君は選択したクラスのクラス特徴から得た術者レベルに+2の特徴ボーナスを得る。この結果によって、術者レベルがHDを上回ることはない。 〔魔法の家系〕/Magical Lineage:君の両親のいずれかは優れた呪文の使い手であった。呪文修正を行なうだけでなく、多くの魔法のアイテムを開発し、新しい呪文を作り出しさえしたかもしれない。そして君はこの偉大なる力の断片を引き継いだのだ。この特徴を選択した際に呪文を1つ選択すること。この呪文に呪文修正特技を使用する際、調整後の最後の呪文レベルを、実際のレベルよりも1 低いものとして扱う。 〔魔法の才能〕/Magical Talent:生まれながらの才能か、神の気まぐれか、奇妙な墳墓に対する妄想的な研究ゆえか、君は初級呪文を体得している。0レベル呪文を1つ選択すること。君は1日に1回、擬似呪文能力としてその呪文を使用できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君の最高の術者レベルである。もし術者レベルを持たないなら、1レベルとして扱う。擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】に基づいて計算される。 〔数学の天才〕/Mathematical Prodigy:君にとって数学は容易に手招きしてくれる存在だった。君は物質的、魔法的な世界においても、いつも数学を見ることができる。君は〈知識:神秘学〉と〈知識:工学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 〔懐疑論者〕/Skeptic:成長するに従い、君は周りにある魔法の効果の多くが煙と鏡によるものだと気付いた。君は幻術に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
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キャンペーン特徴 Campaign Traits キャンペーン特徴は君のキャラクターをキャンペーンの本筋に関連付けるために特別にデザインされたものである。そのためしばしば初めの物語を始める理由が組み込まれている。このような理由により、GMは通常自分で考え出したキャンペーン特徴をPC用に作り出す。GMがキャンペーン特徴を使用する場合、初めに選択する特徴の内1つはキャンペーン特徴でなければならない。他方の特徴はそれ以外の特徴から選択することができる。 〔皆から好かれた子〕 Favored Son/Daughter 君はサンドポイントの町かその周辺の農家で生まれ、育った。君はこの地域の秘密のうち多くを知っており、地域のものは君が誰であるか既に知っている。君はこの街で非常に好かれている。それゆえにこの地域には多くの友達がいるだろうが、この街の乱暴者たちから見れば君は告げ口好きの女々しいやつだ。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:地域〉は常にクラス特徴として扱われる。加えて、君は以下に示すサンドポイントに住む、法を遵守する市民から1人を仲間として選択する。君の選択したこの人により、異なる利益を得る。 居酒屋の主人/Tavern Owner:この街で最も人気があり貴族に愛されるものの1人である。彼女の宿ないし居酒屋はこの街で最も人気があり、彼女の友人の1人として、君は無料で寝食の場を保証されている。彼女はまた商人たちとの強いコネを多く持っていて、君の戦利品ならなんでも、君のために売却してくれるだろう――結果として君は宝物を売却する際、通常得られるよりも10%多くGP総額を獲得する。 保安官/Sherrif:その真面目な法の武力は、君が持つことのなかった叔父のようなものだった。この街のシェリフの近しい友人になることによる利益は莫大なもので、君はゲームのセッションごとに1回、便宜を図ってもらうために彼を呼び出すことができる。その便宜として、君は法的な窮地から出してもらったり、助けを求めるために街の警護と君をつないでくれたり、この地方のいかなる者に対して行なう〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉判定に1回だけ+10のボーナスを提供してくれたりする。 〔厄介者〕 Black Sheep 君はこの町で生まれ、育った。君はこの地域の秘密のうち多くを知っており、地域のものは君が誰であるか既に知っている。君は特別この街で嫌われているわけではないが、君は人々にトラブルメーカーでろくでなし、不誠実だと思われているようだ。この街の乱暴者は君のことを尊敬しているが、法を遵守する市民はそうではない。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:地域〉は常にクラス特徴として扱われる。加えて、君は以下に示すサンドポイントに住む、無法者の市民から1人を仲間として選択する。君の選択したこの人により、異なる利益を得る。 薬剤師/Apothecary:その散らかった刺激臭のする店の残骸で、この汗かきで目を泳がせる薬剤師は毒を売っていると誰もが想像している。君はこの街でそれが事実であると知っている数少ないものの1人だ。君は400GPの価値がある毒を所持してゲームを開始する。この薬剤師は君が口外しない限り君に毒を売り続けるだろう。 冷酷な貴人/Bitter Nobleman:その風評を傷つける犯罪者とのつながりを暴かれて、地方の恥知らずな一家が最近激しく打ちのめされた。貴族の1人はこの街における彼の居場所の再構築を試み、君は彼が選択した工作員の1人である。以下の技能から1つを選択すること:〈隠密〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉。君がその家族のために選択した技能を使用する際、+1の特徴ボーナスを得る。また、この技能は常にクラス技能として扱われる。 〔よそもの〕 Outlander 君はこの町出身ではない。君は最近ここ以外のどこかからやってきて、将来もここでいられればいいなと考えている。この地域の新参者となった理由を以下から1つ選択すること。 伝説の探究者/Lore Seeker:古代の凋落した文明の秘密が――特に、極めて理解しがたい文化の魔法の伝統が――君の興味を引き付けた。君は熱心に魔法を勉強し、君の知らない古代の伝説の知識を増やすことを望んでいる。君は学習を追い求めてこの地域に訪れ、この街を拠点とすることを選択した。というのも、ここはより大きな町から離れた方向にあるからだ――君の望む通り、この地域にある古代の遺跡について勉強する競合が少ないことを意味するのである! 君は〈知識:神秘学〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知識:神秘学〉はクラス技能として扱われる。君が秘術呪文を発動するなら、3つの呪文を呪文リストから選択すること。君は特にそれらの呪文の発動に卓越しており、その呪文を発動する際には術者レベルが+1されているものとして扱い、それらのセーヴDCに(それが何のセーヴであれ)+1のボーナスを得る。 脱走者/Exile:いかなる理由であれ、君は故郷から逃げ出すことを強いられた。機会もしくは運命により君はこの街へと誘われ、ここでお金を使い果たし、この小さな町で立ち往生することになった。君はまた故郷の敵から追跡され続けており、そのために君は偏執狂となり危険にすぐに対応できるようになった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。 伝道者/Missionary:君の選択した宗教の存在を広げようと目論んで、君はこの街にやってきた。というのも、君はこの地域に自らの宗教が必要とされていると告げられる神託を授かったのだ――だが、何が必要とされているかは全く定かではない。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈知識:宗教〉は常にクラス技能として扱われる。君が信仰呪文を発動するなら、3つの呪文を呪文リストから選択すること。君は特にそれらの呪文の発動に卓越しており、その呪文を発動する際には術者レベルが+1されているものとして扱い、それらのセーヴDCに(それが何のセーヴであれ)+1のボーナスを得る。 種族特徴 Race Traits 種族特徴は特定の種族や民族に適合している。種族特徴を選択するためには、キャラクターはその特徴の種族や民族でなければならない。これらの種族特徴は適切な種族の全てのキャラクターが利用可能である。 ドワーフ種族特徴 Dwarf Race Traits ドワーフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔秘宝への嗅覚〕/Goldsniffer:君の鋭敏な感覚は隠された秘宝へと導く。君は金属、宝石、原石に関する〈知覚〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔隧道戦士〕/Tunnel Fighter:洞窟とトンネルは君にとって第二の故郷だ。地下にいる間、君はイニシアチブ判定に+2、クリティカル・ヒット時のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。このダメージはクリティカル倍率が2倍以上のダメージにもそのまま適用される。 エルフ種族特徴 Elf Race Traits エルフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔苦難の人生〕/Forlorn:南砂漠にはエルフの集落が存在しない。故に、君はその地域の多くのエルフのように、人間のような短い生の種族の中で成長することを強いられた。君の人生の多く、または全ては伝統的なエルフ社会以外に住むため、世界が無慈悲で、危険で、弱肉強食であることを知っている。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。 〔古強者〕/Warrior of Old:幼少のみぎり、戦闘訓練を何時間も過ごした。時の流れはこの訓練の記憶をおぼろげなものにしたが、トラブルに素早く対応するコツはまだ記憶の中に留まり続けている。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 ノーム種族特徴 Gnome Race Traits ノームのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔動物の友〕/Animal Friend:君は野生の動物たちと長い時間触れ合ってきており、動物が近くにいる時、より安心感を得る。君の30フィート以内に動物がいる場合、意志セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。動物は大きさに関係なく、君に対して無関心である必要がある。また、〈動物使い〉は常にクラス技能として扱われる。 〔悪戯っ子〕/Rapscallion:君は秩序に対する嘲りに一生涯をかけ、法との諍いに誇りを持っている。どういうわけか、君は迷惑な振舞いにも関らず、追跡者の一歩先を行くため、一度も捕らえられたことがない。君は〈脱出術〉、〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。 ハーフエルフ種族特徴 Half-Elf Race Traits ハーフエルフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔エルフの如き反応〕/Elven Reflexes:君の両親のうちの1人は南部一帯のエルフの部族の一員だった。故に君はエルフの親の迅速な反射神経を受け継いでいる。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔失敗した見習い〕/Failed Apprentice:小さい頃、君の両親は、君が秘術の術を学べるように、遠方のウィザードの塔に見習いとして送り出した。 残念ながら君には、秘術の才能が全くなかったが、秘術の力の流れとそれらに抗う術に関して、多く学んだ。君は秘術呪文に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。 ハーフオーク種族特徴 Half-Orc Race Traits ハーフオークのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔残虐〕/Brute:君は犯罪組織のボスや低階級の執行者、警備員、用心棒として多くの時間を費やした。故に、威圧することに熟練している。君は〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔追放者〕/Outcast:君はその先祖より受け継いだものにより、街から街へと追い立てられてきました。その結果、他者から離れて生活することに熟練しました。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。 ハーフリング種族特徴 Halfling Race Traits ハーフリングのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔自由の戦士〕/Freedom Fighter:君の両親は逃亡した奴隷を家に匿い、君は逃亡した奴隷から聞いた奴隷制度に対して深い嫌悪を抱いた。君は捕縛からの逃亡や、束縛からの奴隷の逃亡中に行う任意の技能判定や攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。また、〈脱出術〉は常にクラス技能として扱われる。 〔博識〕/Well-Informed:君は皆と君の周囲とでコンタクトを取る時に向かう場所を知っている。君は最も優れた酒場に行き、全てのイベントに参加し、助けを必要とする誰にでも愛想よく助けを申し出る。そんな訳で、君は君の故郷の博識な人々の1人である。君は情報収集する際の〈交渉〉および〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。君が選択するそれらのいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。 人間種族特徴 Human Race Traits 人間のみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。 〔遺跡学者〕/Scholar of Ruins:君が見聞きできるようになった瞬間から、遺跡に君の心は奪われた。また、できる範囲で自分自身の遺跡探検も手掛けた。そんな訳で、君は特定の地域の地理に関する特別な洞察力を持っているだけではなく、遺跡を探検する際の専門知識を持っている。君は〈知識:地理〉、〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。君が選択するそれらのいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。 〔世界を旅するもの〕/World Traveler:君の家族は旅を極端に愛し、縦横に世界を旅している。君はいくつもの文化を見て、世界が提供する多様性についての真価を学んだ。君は〈交渉〉、〈知識:地域〉、〈真意看破〉の中から選択した1つの判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。選択した技能は常にクラス技能として扱われる。 地域特徴 Regional Traits 地域特徴はキャンペーン世界にある特定の地域(しばしば特定の国家)、領域、都市に結び付けられている。以下に示す地域特徴はほとんどのキャンペーン・セッティングで使用することのできるいくつかの“一般的な”地域のものだ。 〔砂漠の子〕(砂漠)/Desert Child:君は岩石砂漠で生まれ育ったため、高温に慣れている。君は極暑環境による影響に耐えるためのセーヴに+4の特徴ボーナスを得る。また、[火炎]効果の全てのセーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 〔ハイランダー〕(丘陵、または山岳)/Highlander:君は悪地や丘で生まれ育った。たとえ君が街で生まれたとしても、君はしばしば家族とともに危険な地域を旅する必要があった。君は肉食動物や高原に住む悪しき狩猟者達から逃れるエキスパートとなった。君は〈隠密〉判定に+1の特徴ボーナスを得る、また〈隠密〉は常にクラス技能として扱う。この特徴ボーナスは丘陵地や岩場では+2になる。 〔丸太転がし〕(森林)/Log Roller:君は、川から市場へと下りながら回転する滑りやすい丸太の間を飛び回って過ごす間に、いかにして足場を保つかを学んだ。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、足払いに対する戦技防御値に+1の特徴ボーナスを得る。 〔退役軍人〕(いづれかの町あるいは村)/Militia Veteran:君の最初の仕事は、君の故郷で民兵として働くことだった。日々の訓練や君の街の仲間達を護ることは君に軍人生活の特別な洞察力を授けた。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈職能:兵隊〉、〈騎乗〉、〈生存〉。君が選んだ技能は+2の特徴ボーナスを得、常にクラス技能として扱う。 〔河ネズミ〕(沼か河川)/River Rat:君は歩くことを覚えるとすぐに泳ぐことを学んだ。若い頃、河族は君に夜中にダガーを口に咥えて川や運河で泳がせ、君は商船の碇のロープを切り離すことができた。君はダガーのダメージに+1の特徴ボーナスを、〈水泳〉判定に+1のボーナスを得る。君の〈水泳〉技能は常にクラス技能として扱われる。 〔サバンナの子〕(平原)/Savanna Child:君は国の内部を支配する起伏の続くサバンナで生まれ育った。君はこれらの広大な土地を探索するのに若き日の多くを費やし、サバンナの秘密についてよく知っている。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈動物使い〉、〈知識:自然〉、〈騎乗〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。 〔流浪の子〕(都市)/Vagabond Child:君は君の社会での追放者や無法者として育ち、都市環境で食料を探し、生き残る術を学んだ。君は以下の技能の中からいずれか1つ選択する:〈装置無力化〉、〈手先の早業〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。 信仰特徴 Religion Traits 信仰特徴はキャラクターが特定の神格に確かな信仰心を抱いていることを表す。 〔自然の子〕(真なる中立)/Child of Nature:君は、荒野にあっても家にいるように快適に過ごせる祝福を受けた。君は、食べ物や水を探す時の〈生存〉判定に+2の、〈知識:自然〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらの1つ(君が選択する)はクラス技能として扱われる。 〔デーモン狩人〕(秩序にして悪)/Demon Hunter:教会で育てられたために、(君が現在も信者であるかどうかに拘らず)君はデーモンを殺すという植え付けられた強い思いに注力している。 君はデーモンに対する〈知識:次元界〉判定に+3の特徴ボーナスを、デーモンの使用した[精神作用]呪文及び効果に対する意志セーヴに+2の特徴ボーナスを得る。 〔聖なる売春婦〕(混沌にして中立)/Divine Courtesan:君は神聖なる娼婦として寺院の1つで働いていた。君は媚び、喜ばせ、そしてなにより聴く技術を知っている。君は情報収集するための〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、それらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 〔神の戦士〕(秩序にして善)/Divine Warrior:君は若いころから軍事的なクレリックの軍団によって訓練を受けてきた。君は武勇の女神の教えと、力づくでその教えを広めることに専念している。君が武器のダメージに影響を及ぼす信仰呪文を発動する時、君は近接武器によるダメージに+1の特徴ボーナスを得る。 〔音楽のための耳〕(中立にして善)/Ear for Music:君は幼少期の数え切れない時間を信仰する女神の寺院で過ごしたことにより、素晴らしい楽曲や唱歌を聞き続けてきました。君はいずれか1つの〈芸能〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、地元の芸術か音楽業界に関する〈知識:地域〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。 〔都市の目と耳〕(秩序にして中立)/Eyes and Ears of the City:君の宗教による訓練は大都市の監視――都市の防壁に立つ歩哨が本来の役目だが――という君の仕事と絡み合っている。君は〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知覚〉は常にクラス技能として扱われる。 〔暁の華炎〕(中立にして善)/Flame of the Dawnflower:君は信仰する女神の恩寵が貴方自身の刃に宿るのを見たことがあり、また君自身の義務としてそれを受け取った。君がシミターを使用してクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、君の対象は追加で2ポイントの[火炎]ダメージを受ける。 〔不屈の酒呑み〕(混沌にして善)/Fortified Drinker:君の神による聖なる醸造酒は貴方の心を強くし、精神的な攻撃による影響を受けにくくする。君はいつでもアルコール飲料を飲んでから1時間、[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。 〔鍛冶場の守護者〕(秩序にして善)/Guardian of the Forge:君の神の聖なる職務は信者を守ること、過去の偉大な職人と発明家から教えを受けること、そして“闇の時代(dark times)”に備えることだ。君は〈知識:工学〉と〈知識:歴史〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらの1つ(君が選択する)はクラス技能として扱われる。 〔魔法は命〕(魔法の神)/Magic is Life:魔法への信仰により、君は死から自らを守るためにどんな呪文効果のエネルギーも反射的に使用することができる。何かの呪文の効果を受けている限り、[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。何かの呪文の効果を受けている際にヒット・ポイントが負の値にまで減少した場合、君は止血のために行う容態安定化の判定に自動的に成功する。 〔我慢強い楽天家〕(秩序にして善)/Patient Optimist:君は、何事に関してもどんなに頑固な信徒ですら根気強く何度も繰り返し議論をすることにより、考えを変えさせることができることを知っている。敵対的あるいは非友好的なクリーチャーに対して興味を持たせるための〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。この判定に失敗したとしても、1度だけ再挑戦してもよい。 〔星の子〕(混沌にして善)/Starchild:君の女神は君の旅を愛する心を感じており、いつでも君が我が家に帰る道を見出せるように導いてくれる。君は自動的に北の方角を正確に知ることができる。君は道に迷わないための〈生存〉判定に+4の特徴ボーナスを得る。 〔亡者殺し〕(真なる中立)/Undead Slayer:君はアンデッドの広がりを抑えるために人生を捧げた。君の神はその声を聞き選択を承認した。君はアンデッドと闘う際、武器のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔戦闘熟練者〕(混沌にして中立)/Veteran of Battle:君は幾度もの戦いを経るうちに、君の神の霊感が右手を導き、戦いの瞬間に備えているといつも感じていました。君はイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、もし君が不意討ちラウンドに行動することができるならば、君は武器(ポーションやワンド、巻物等の魔法のアイテム以外の)をフリー・アクションで引き抜くことができる。 〔体に宿る知恵〕(秩序にして中立)/Wisdom in the Flesh:強さと速度の本質に対する思索の中で、自分の体では成し遂げられないようなことを成し遂げられるという考えに集中することができるようになった。【筋力】【耐久力】【敏捷力】基準の技能から1つを選択すること。選択した技能は通常の能力値の代わりに【判断力】を基準として判定を行なう。この技能は常にクラス技能として扱われる。
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キャラクター キャラクター特徴&ステータス剣士 重戦士 魔導士 経験値テーブル 特徴&ステータス 装備品の補正を抜いたデータです。 ATK 攻撃力 MATK 魔法攻撃力 DEF 防御力 MDEF 魔法防御力 HIT 命中率 AGI 回避率 CRT クリティカル率 剣士 Lv HP ATK DEF MDEF HIT AGI CRT(%) 1 重戦士 Lv HP ATK DEF MDEF HIT AGI CRT(%) 1 魔導士 Lv HP MATK DEF MDEF HIT AGI CRT(%) 1 2 3 4 5 146 19 9 9 62 43 5 6 経験値テーブル 各職共通? Lv 必要EXP 1 - 2 3 4 5 6 3000 7 8 9 10 名前 コメント
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登場キャラクター(3/2更新) い~わくん いしきりん うどん脳 大崎一番太郎 おたる運がっぱ ガタゴロウ こーた GO太くん こんぶくん さかサイくん しろいしみのりちゃん たぬ チャチャ王国のおうじちゃま つゆヤキソバン とっくりん とさけんぴ ドンファン ニャジロウ ふっかちゃん もち-うさぎ 蓮花ちゃん おけわんこ お猿のくぅ カパル カブ左衛門 金光メイカ くしたん ゴーヤ先生 出世大名家康くん ゾンベアー 滝ノ道ゆずる たき坊 ペッカリー HO!さん まつもとくん! みっけ モミー あいりっすん イーサキング いなッピー うなりくん えび~にゃ オカザえもん くさヤーマン くまモン さなせなぼな さのまる しまねっこ しわまろくん しんじょう君 ずーしーほっきー するめ〜 チーバくん つなが竜ヌゥ ときたま とち介 とり奉行 骨付じゅうじゅう ハコモ はち丸 ハッスル黄門 まゆまろ みきゃん みくちゃん ミヤリー むすび丸 雪丸 与一くん スペシャルサンクス(2/10更新) ガイドキャラクター:寺嶋由芙 ゲームCV:入江麻衣子
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ーーー麦わら一味ーーー モンキー・D・ルフィ ロロノア・ゾロ ナミ ウソップ サンジ トニートニー・チョッパー ニコ・ロビン フランキー ブルック 主要キャラクター 海軍・政府関係者 ーーー各編登場キャラクターーーー サバイバルの海 ~超新星編~ ルフィ過去編 ルフィ登場編 シェルズタウン編 最後の海 ~新世界編~ 一味再集結編 合計: - 今日: - 昨日: -
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【妄想属性】思いつき 【作品名】インターネット 【名前】完全キャラクター 【属性】キャラクター 【ステータス】あらゆる全てのキャラクターの力が集約され勝つために最適化されている 【補足】 最強妄想キャラクター議論スレ(以降省略して妄想スレと表記する)には妄想スレの外に起源を持つキャラクターがいるように、妄想スレの外にも多種多様なキャラクターがいるということは明らかである あらゆる全てのキャラクターには妄想スレの外のあらゆる全てのキャラクターも含まれる 「完全キャラクター」は妄想スレのキャラクターにできることは何でもできるし、妄想スレのみに依存した強さのキャラクターより強いということは言うまでもない 【長所】結構強いと思う 【短所】どうせこいつより強い奴がいる old 【長所】結婚強いと思う 0368格無しさん 2024/03/20(水) 02 11 46.76ID Uqm+8r8H なんJ魚とかSCPとか見てたら思いついた 0386◆n0qGxROT0Q 2024/03/21(木) 18 22 36.26ID eGMkmQ1z 完全キャラクター考察 あらゆる全て級だがキャラ限定、全と同列だろう 0389格無しさん 2024/03/21(木) 22 32 08.64ID 7yiDUHc/ 386 妄想最強キャラクター議論スレ 妄想最強キャラクター議論スレに依存した強さに言及しているのに? 最強スレ原器とか母なるテンプレ辺りにメタ取れそうな気がするけどダメなの? 0390格無しさん 2024/03/21(木) 22 41 29.54ID 7yiDUHc/ キャラ限定って言うけど参戦してる時点で全部キャラクターでは?ルールにも参戦キャラは〜って書かれ方をしてるしこのスレの名前も妄想最強"キャラクター"議論スレ 0393格無しさん 2024/03/21(木) 23 02 46.45ID 7yiDUHc/ 完全キャラクターwikiにまとめてくれた人ありがとう でも【長所】結婚強いと思う は結構の間違いだからできれば直してほしい 0394◆n0qGxROT0Q 390 あらゆる全てのキャラクターの力が集約され勝つために最適化されている 集約されているだけで書いてある級とはみなせなさそう 妄想スレに依存した強さに言及しているだけではあまり意味がない あらゆる全て級ではあらゆる全てより強い相手には負ける キャラではない何かの力を持ってない時点で勝利するためのあらゆる全てには劣る (省略) 0395格無しさん 2024/03/21(木) 23 41 49.27ID 7yiDUHc/ 394 "力が集約され勝つために最適化されている"は書いてあるより上な気がするけどダメなの?記述不可能な力もあるし あと妄想スレに依存した強さに言及しているだけと言うけど妄想スレの外にもキャラクターがいることを言及した上で妄想スレに依存した強さより強いと主張してる訳なんだが 最強スレ原器に力を供給されてると考察されたキャラクターは妄想スレに依存してるからそう考察された訳ではないの? 他に妄想スレの外に言及した上で妄想スレの外の力を使えないキャラクターより強いって設定のキャラっている? 0396格無しさん 2024/03/21(木) 23 46 55.99ID fvPaJPcS 最適化は書いてある級にはならないの? もしかして力の定義が甘い? でも少なくとも妄想スレに依存した強さよりは強いって説明は結構強いと思ってるんだけど 一応妄想スレの外にもキャラクターがいることに言及してるから妄想スレに依存した強さの定義はできているような気もするし 0397格無しさん 2024/03/22(金) 01 32 50.54ID kIZTYjJY あらゆる全てが書いてある系や真の全能だからといって特に明記もしてないのに妄想スレの外のキャラ(SCPとか)に干渉できるというのは流石に有利解釈だと思う 完全キャラクターが集約できたからといって記述可能な強さでその力を扱えることは保証されていない(ミーム汚染や現実改変で返り討ちに遭う可能性は捨てきれない) メタ的に考えても妄想スレの外のキャラは妄想スレの基準でどうなるのか解釈しなければ扱えない (テンプレ優先やカケナーイを見るに書いてある系は事実を勝手解釈することまではできないように思える) 完全キャラクターは一応「妄想スレキャラの力」<「妄想スレキャラの力」+「妄想スレの外キャラの力」と定義した上で妄想スレの外のキャラの力を扱っている 妄想スレの外のキャラの定義無しに妄想スレの外のキャラの力を扱えるというのは飛躍した考察のように思える 0404格無しさん 2024/03/23(土) 16 32 26.99ID yU5P6D62 389 「完全キャラクター」は妄想スレのキャラクターにできることは何でもできるし、妄想スレのみに依存した強さのキャラクターより強いということは言うまでもない 確かに妄想スレに依存した強さのキャラより強いとはあるけど このスレの基本的な解釈だと「〇〇より強い」系のキャラは全てより強いの下位互換にしかならないからね(「妄想スレのみに依存した強さのキャラクターより強い」よりも「妄想スレのみに依存した強さのキャラクターとそうでないものより強い」であろう「全てより強い」の方が上という論理) 同じような論理で真の全能に対しても負ける 390 キャラ限定って言うけど参戦してる時点で全部キャラクターでは?ルールにも参戦キャラは〜って書かれ方をしてるしこのスレの名前も妄想最強"キャラクター"議論スレ 参戦している参戦していないとかではなくて、このスレの基本的な解釈として「全ての〇〇より強い」の強制力は「全ての~」が指し示す範囲が大きい方が強いという判定になる 例えば 「全ての妄想より強いvs全ての妄想、現実より強い」だったら後者の方が範囲が広いので後者の方が強いし 「全てのキャラより強いvs全てより強い」だったらキャラと限定されているよりも非キャラも含むであろう後者の方が範囲が広いので後者の方が強いという判定になる 395 "力が集約され勝つために最適化されている"は書いてあるより上な気がするけどダメなの? 「集約されている」が書いてある系認定されたとしても「最適化されている」だけだと最高の質で書いてある程度になるだろうからまあ普通の書いてある系よりは上と言えるかな 記述不可能な力もあるし 単に記述不可能な力とあるだけでは全てより強いには勝てない 詳しくは(あらゆる全てより早いの壁)下にいるキャラ(「見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!」周辺)の考察を見ればよい あと妄想スレに依存した強さに言及しているだけと言うけど妄想スレの外にもキャラクターがいることを言及した上で妄想スレに依存した強さより強いと主張してる訳なんだが その上でも全ての扱い的に強さは変わらない 最強スレ原器に力を供給されてると考察されたキャラクターは妄想スレに依存してるからそう考察された訳ではないの? 基本的にはキャラ同士の考察結果は他キャラの考察結果とは直接的には関係ないものとして扱われるので何とも言えない 他に妄想スレの外に言及した上で妄想スレの外の力を使えないキャラクターより強いって設定のキャラっている? 分からないけど多分いないと思う 397 あらゆる全てが書いてある系や真の全能だからといって特に明記もしてないのに妄想スレの外のキャラ(SCPとか)に干渉できるというのは流石に有利解釈だと思う そう思うのは勝手だけど、このスレの基本的な解釈として「全て」は文字通りの意味の全てだから真の全能でも普通にそういう事はできるという判定になる筈 完全キャラクターが集約できたからといって記述可能な強さでその力を扱えることは保証されていない(ミーム汚染や現実改変で返り討ちに遭う可能性は捨てきれない) 何が言いたいのかよく分からないけど少なくとも全ての定義的に「全てが効かない」で耐えられると思うけどね メタ的に考えても妄想スレの外のキャラは妄想スレの基準でどうなるのか解釈しなければ扱えない 個人的には扱えない事はないと思うけどなあ (テンプレ優先やカケナーイを見るに書いてある系は事実を勝手解釈することまではできないように思える) 別にやろうと思えばできるとは思うけどね 完全キャラクターは一応「妄想スレキャラの力」<「妄想スレキャラの力」+「妄想スレの外キャラの力」と定義した上で妄想スレの外のキャラの力を扱っている 妄想スレの外のキャラの定義無しに妄想スレの外のキャラの力を扱えるというのは飛躍した考察のように思える 少なくとも、完全キャラクターの考察には「『全て』が文字通り全てだから『妄想スレの外のキャラの力』も含む」という妄想スレにおいては基本的な解釈が存在するのだから別に飛躍はしていないと思う 0409格無しさん 2024/03/23(土) 16 55 22.25ID NBA9bmcs 404 「 あらゆる全てが書いてある系や真の全能だからといって特に明記もしてないのに妄想スレの外のキャラ(SCPとか)に干渉できるというのは流石に有利解釈だと思う そう思うのは勝手だけど、このスレの基本的な解釈として「全て」は文字通りの意味の全てだから真の全能でも普通にそういう事はできるという判定になる筈」 例えばSCPの中に記述可能な程度の強さではミーム汚染で死ぬというオブジェクトがいたとする、真の全能はこのオブジェクトを使えない どのオブジェクトがそうでどのオブジェクトがそうでないのかはそもそも妄想スレで議論されてないし妄想スレの外にはテンプレ改訂禁止のルールも無いのでまずまともに妄想スレの外のキャラクターの議論はできない 「 メタ的に考えても妄想スレの外のキャラは妄想スレの基準でどうなるのか解釈しなければ扱えない 個人的には扱えない事はないと思うけどなあ」 まずSCPのテンプレに相当する部分について定義しないといけない 報告書がテンプレに相当すると解釈するなら殆どのSCPはテンプレ超越をしている 考察人に相当する概念も不明、博士を考察人に相当すると解釈することもできる ディスカッションペーパーに設定が書いてあった場合も不明 しかもSCPの作者は妄想スレと違って後から設定を覆せるしやっぱり記述不可能なほど強いですって言うこともできる 「 (テンプレ優先やカケナーイを見るに書いてある系は事実を勝手解釈することまではできないように思える) 別にやろうと思えばできるとは思うけどね」 だったらカケナーイにも勝てるでしょ 0410格無しさん 2024/03/23(土) 17 04 01.30ID NBA9bmcs つまり何が言いたいのかというと妄想スレの外はどれが記述可能な強さでどれが記述不可能な強さかわかっているのならまだ良い しかし厳密には妄想スレの外のキャラクターの性質や強さは妄想スレに参戦して妄想スレのテンプレに落とし込んですらないからわからないんだよ 真の全能や書いてある系も妄想スレの外のキャラが記述可能な強さでは扱えない可能性を排除できず扱えるかわからないのだから最低値解釈によって扱えないとすべき あとら他のキャラのテンプレの概念にただ乗りするのは面白くないから許されないらしいぞ 「妄想スレのキャラの強さ」 「妄想スレのキャラの強さ」+「妄想スレの外のキャラの強さ」 これは俺が作ったオリジナル設定なんだが、流石にちゃんと自分で定義せずに真の全能や書いてある系にオリジナル設定の定義をパクられるのは作者として不満 408 実はランキング依存で考察不能なんじゃないかと作ってから思いました(小声) 0411格無しさん 2024/03/23(土) 17 13 28.13ID NBA9bmcs SCP-1375-JP&SCP-779-KOなんてテンプレに落とし込んだら真の全能より強くなってるし(まあテンプレに落とし込む段階で原作より強くなってるかもだが) 週刊少年ジャンプ主人公連合も考察待ちのページでずっと議論中になっている 真の全能や書いてある系が妄想スレの外のキャラを扱えるかどうかは水掛け論 俺はテンプレ超越してるし記述可能な程度の強さで扱えないと主張する 0413格無しさん 2024/03/23(土) 22 47 55.09ID NBA9bmcs 「 完全キャラクターが集約できたからといって記述可能な強さでその力を扱えることは保証されていない(ミーム汚染や現実改変で返り討ちに遭う可能性は捨てきれない) 何が言いたいのかよく分からないけど少なくとも全ての定義的に「全てが効かない」で耐えられると思うけどね」 妄想スレに全てが効かないを突破できるキャラがいて妄想スレの外のSCPにはいないはずだってのが引っかかるんだよね いや妄想スレの土俵なんだから妄想スレのキャラが有利なのは当たり前なんだけどさ、それは究極的には決めつけだと思う訳 0414格無しさん 2024/03/23(土) 22 55 01.63ID smU0/4XS ミーム汚染はよく分からないけどSCPにおける現実改変は最強スレにおける任意全能と変わらんから妄想スレの真の全能や書いてある系どころか最強スレの全能でも対処はできそう 引き合いに出すなら3812の物語改変みたいなメタ能力では 0415格無しさん 2024/03/23(土) 23 02 35.88ID NBA9bmcs 414 「SCPにおける現実改変は最強スレにおける任意全能と変わらん」 現実改変は例で出しただけ、古典的な現実改変能力者ならそれでいいのだがあそこもただの現実改変能力者ばかりを出すようなところではない 一応現実改変能力者ってヒューム値云々じゃなくてもあの世界の住人が現実改変だと思ったら原理が違っても現実改変 でもって妄想スレの全能と違ってテンプレに相当するものがない もし報告書=テンプレだとしたら全部テンプレ超越、報告書を改竄したり削除して行動不能になるオブジェクトなんて殆ど聞いたことがない 0416格無しさん 2024/03/23(土) 23 06 11.24ID NBA9bmcs マナー違反だしそこまでやるつもりはないけど俺がSCPサンドボックスに全能耐性を持ち全能には扱えないが全能に勝てる力を持ったキャラクターのSCPを SCPサンドボックスに作ることも不可能ではない 流石にこんなこと真面目に考えてたら考察不可能だが一応「妄想スレの力」 「妄想スレの力」+「妄想スレの外の力」と定義したので完全キャラクター自体は考察不能にはならないと思う 0418格無しさん 2024/03/24(日) 01 58 13.35ID AcSKZz5C 何となく言いたい事は分かった どのオブジェクトがそうでどのオブジェクトがそうでないのかはそもそも妄想スレで議論されてないし妄想スレの外にはテンプレ改訂禁止のルールも無いのでまずまともに妄想スレの外のキャラクターの議論はできない まずSCPのテンプレに相当する部分について定義しないといけない 報告書がテンプレに相当すると解釈するなら殆どのSCPはテンプレ超越をしている 考察人に相当する概念も不明、博士を考察人に相当すると解釈することもできる ディスカッションペーパーに設定が書いてあった場合も不明 しかもSCPの作者は妄想スレと違って後から設定を覆せるしやっぱり記述不可能なほど強いですって言うこともできる 確かにその理屈だとSCPそのものを扱うのは難しいかもしれないけど 「SCPを参照している最強妄想キャラクター議論スレに参戦しているキャラ」は扱う事はできると思うので完全キャラクターの強さも十分に扱えると思う だったらカケナーイにも勝てるでしょ 個人的には、できるけどその上でカケナーイが上回っただけだと思っている 例えばSCPの中に記述可能な程度の強さではミーム汚染で死ぬというオブジェクトがいたとする、真の全能はこのオブジェクトを使えない つまり何が言いたいのかというと妄想スレの外はどれが記述可能な強さでどれが記述不可能な強さかわかっているのならまだ良い しかし厳密には妄想スレの外のキャラクターの性質や強さは妄想スレに参戦して妄想スレのテンプレに落とし込んですらないからわからないんだよ 真の全能や書いてある系も妄想スレの外のキャラが記述可能な強さでは扱えない可能性を排除できず扱えるかわからないのだから最低値解釈によって扱えないとすべき 真の全能は別に最上層や書いてある系を扱えない訳ではない というか全ての解釈的に扱えない方がおかしい 最上層や書いてある系はその上で真の全能よりも上であるというだけ それをもって真の全能では扱えないと言っているのならそれはそうだが少なくとも真の全能は書いてある系や最上層を扱う事ができると言える 「妄想スレのキャラの強さ」 「妄想スレのキャラの強さ」+「妄想スレの外のキャラの強さ」 これは俺が作ったオリジナル設定なんだが、流石にちゃんと自分で定義せずに真の全能や書いてある系にオリジナル設定の定義をパクられるのは作者として不満 不満だとしても現状の解釈だと書いてある系には普通にパクられるだろうしパクらなくても勝てるという解釈になる 妄想スレ外のキャラは最上層でも扱えないというのは確かにそうと言えるかもしれないし最上層仕様にすれば十分に戦えるだろうが 完全キャラクターは少なくとも妄想外のキャラを参照しているだけの最強妄想キャラクター議論スレに参戦しているキャラなので十分に扱える 扱えるとすると、全ての範疇を超えないので現状の考察が妥当 0420格無しさん 2024/03/24(日) 02 43 19.36ID mtOHIaeL 418 「「SCPを参照している最強妄想キャラクター議論スレに参戦しているキャラ」は扱う事はできると思うので完全キャラクターの強さも十分に扱えると思う」 妄想スレに参戦してるSCPは二次創作だけどね、というかSCPだけの話をしてる訳じゃない、妄想スレやSCPのさらに外にも多種多様なキャラクターがいる、例えばアンサイクロペディアとか 「真の全能は別に最上層や書いてある系を扱えない訳ではない というか全ての解釈的に扱えない方がおかしい 最上層や書いてある系はその上で真の全能よりも上であるというだけ それをもって真の全能では扱えないと言っているのならそれはそうだが少なくとも真の全能は書いてある系や最上層を扱う事ができると言える」 俺はそもそも真の全能が書いてある系の力を扱えるとは思ってないんだよね 似たようなことはできるかもしれない 俺は真の全能は真の全てを決められる状態にするプログラム、書いてある系は決まった状態にするプログラムだと思ってる、真の全能が何かを決める前に書いてある系によって決められてしまうという解釈 「不満だとしても現状の解釈だと書いてある系には普通にパクられるだろうしパクらなくても勝てるという解釈になる」 いやそれは設定パクリで妄想スレのルールに反するはず 面白くないからテンプレの概念にただ乗りすることは許されないとも過去の考察で言われてるし 「完全キャラクターは少なくとも妄想外のキャラを参照しているだけの最強妄想キャラクター議論スレに参戦しているキャラなので十分に扱える 扱えるとすると、全ての範疇を超えないので現状の考察が妥当」 集約する力は元々完全キャラクターとは別だった力だけどね 全能だけを殺すミーム汚染や表現不可能なものだけを消すミーム汚染があったとする ミーム汚染は強さを持っていなくとも認識するだけでその力を使える 同じように全能や表現できないほど強いキャラが扱うとこの場合完全キャラクターが勝ってしまう 0421格無しさん 2024/03/24(日) 04 24 58.08ID AcSKZz5C 俺はそもそも真の全能が書いてある系の力を扱えるとは思ってないんだよね 似たようなことはできるかもしれない 俺は真の全能は真の全てを決められる状態にするプログラム、書いてある系は決まった状態にするプログラムだと思ってる、真の全能が何かを決める前に書いてある系によって決められてしまうという解釈 全ての定義的に真の全能でも書いてある系の力は扱えるというのが現状の解釈 勿論扱えても勝てない いやそれは設定パクリで妄想スレのルールに反するはず 面白くないからテンプレの概念にただ乗りすることは許されないとも過去の考察で言われてるし 現状書いてある系は別に面白くなくする訳ではないので許されてるしそもそも書いてある系が設定パクるだけで勝てるのならパクらなくても勝てる 全能だけを殺すミーム汚染や表現不可能なものだけを消すミーム汚染があったとする ミーム汚染は強さを持っていなくとも認識するだけでその力を使える 同じように全能や表現できないほど強いキャラが扱うとこの場合完全キャラクターが勝ってしまう 全てを超えるには全てを超える事が明記されていないといけないから 「真の全能でも妄想外のキャラの力は扱えない」と明記されていないと真の全能で扱えるし 「全てが効かない防御力でも妄想外のキャラの力は効く」と明記されていなければ全てが効かない防御力で耐えられる そうなりたくないのであればその旨を全部テンプレ化すればよいだけの話 あと考察待ちにすでに自分の投稿したキャラがいるのであれば新しいキャラの投稿は控えてほしい 0422格無しさん 2024/03/24(日) 11 53 28.82ID mtOHIaeL 421 「全ての定義的に真の全能でも書いてある系の力は扱えるというのが現状の解釈」 「「真の全能でも妄想外のキャラの力は扱えない」と明記されていないと真の全能で扱えるし 「全てが効かない防御力でも妄想外のキャラの力は効く」と明記されていなければ全てが効かない防御力で耐えられる」 言ってること矛盾してね?定義も書いてあるで内包できるんなら真の全能と妄想外のキャラの定義も書いてあるはずなのに現状の解釈で真の全能が書いてある系の力を扱えるってどういうこと? あと真の全能が妄想外の力を扱えないというか、扱えるのか扱えないのかがまずわからないというのが実態 わからないのだから最低値解釈で扱えないだろうと主張してる 「現状書いてある系は別に面白くなくする訳ではないので許されてるしそもそも書いてある系が設定パクるだけで勝てるのならパクらなくても勝てる」 書いてある系自体は面白い、ただ定義にただ乗りするのは面白くない そもそも面白い面白くない以前にパクリはルール違反 そして妄想スレの外の性質を定義しないなら扱って何がどうなるのかはやっぱり考察不可能 妄想スレの外のキャラは妄想スレのルールに囚われず設定も変え放題、キャラの外にももちろん共通設定があってこれも妄想スレのルールに囚われない、真の全能 高速設定変更 書いてある系という共通設定を元にキャラが作られているかもしれない SCPであればディスカッションペーパーでの質問で真の全能耐性だろうが記述不可能な強さだろうが何にでもなりうる もちろん最強スレで強くするために質問するのは他の最強スレで実際に問題になったマナー違反だが 0423格無しさん 2024/03/24(日) 11 54 06.64ID mtOHIaeL SCP好きだからSCPの名前ばっかり出しちゃっただけで全てのキャラクターにはなんJとか VIPとか Twitterやyoutube、海外の最強妄想キャラクター議論スレも含まれるからね これを定義せずに扱おうとしたら考察不能だと思う そして書いてある系の解釈だけど わかりやすいように設定作成時を考えたとする 書いてある系でさえも設定→キャラクターの準に生まれる 表現不可能系は 表現不可能なキャラがいてそれをキャラクター→設定で定義という形を取っている これは独自解釈ではなく実際にカケナーイはテンプレ非依存だと考察された 書いてある系も事実を勝手解釈できないと言ったのは書いてある系はテンプレ依存だから 定義もテンプレ非依存だと思うんだよ だって定義って記述じゃない何かが先にあってそこから定義したものでしょ? 0424格無しさん 2024/03/24(日) 12 35 04.24ID AcSKZz5C あなたの主張は要するに 「妄想スレ外の力は妄想スレ的にはどうなるのか分からない」 →「最上層級の力を持っているとかで真の全能や書いてある系でも扱えなくなる可能性がある」 →「最低値解釈で扱えないとするべき」という事だよね だけどそもそもとして 「真の全能は書いてある系や最上層の力を扱えない」 「書いてある系は最上層の力を扱えない」 という事は間違っている 普通に考えれば真の全能は書いてある系や最上層の力を扱えるし書いてある系は最上層の力も扱える ただその上で負けるという話 そもそも「〇〇は真の全能でも扱えない」というのは全てにおいてあり得ない 真の全能だからなのだから全てを扱えるし自分が扱えないものも扱える 0425格無しさん 2024/03/24(日) 12 49 25.43ID AcSKZz5C 言ってること矛盾してね?定義も書いてあるで内包できるんなら真の全能と妄想外のキャラの定義も書いてあるはずなのに現状の解釈で真の全能が書いてある系の力を扱えるってどういうこと? 真の全能は真の全能で扱えないとされるものを扱える(A)が真の全能は真の全能で扱えないとされるものを扱えない(A') 矛盾していようがそれが一番妥当な解釈 AとA'は論理的には矛盾しているがどちらも肯定され、肯定されている事は別として実際の考察的にはA'が採用されている(勿論Aが肯定されていない訳ではない) 0433◆z1qWXXpLbtDS 2024/03/24(日) 13 57 04.52ID 9UpGTSdu 完全キャラクター 考察 んーとつまり、妄想スレ外のキャラは妄想スレにおいてどう扱われるか分からないから干渉出来ない、と言いたいのかな?知らないものは操作できない的な? 結局、 あらゆる全てのキャラクターには妄想スレの外のあらゆる全てのキャラクターも含まれる と書かれてる以上相手のテンプレに書かれた「あらゆる全てのキャラクター」にも妄想スレの外のあらゆる全てのキャラクターが含まれるはずだからあらゆる全てのキャラクターより強いに劣ると思うんだ あれだろ、つまりSCP世界が妄想スレ世界の上位世界である可能性を否定できないとかそういう話だろ ただ、SCP世界を支配できなかったとて、他の妄想スレの上位世界ではない世界は支配できるし、そうして支配できた世界は妄想スレにおいての基準を与えた上での「支配できるあらゆる全ての世界」に等しいのだから考察上特に問題無い気がするのだけれど どちらにせよ、全と同列で良いと思われる 0445格無しさん 2024/03/24(日) 15 21 15.99ID mtOHIaeL 真の全能は妄想スレのルールに従い勝つための最適行動を取る、書いてある系は勝つためのあらゆる全てが書いてある つまり両キャラも勝利のルールに従い勝利に繋がるものは何でも使う じゃあ勝利に繋がるのかどうかを考察人が原理的にわからないものは使えるのだろうか? 妄想スレの外は考察不能領域なんだよね 妄想スレのルールに従い勝利を目指すキャラが扱えるのかどうかがわからない 何故なら妄想スレの外のキャラは妄想スレのルールで原理的に縛れない ルールに囚われない真の最強(考察不能バージョン)しかいない世界とも言える なんJ魚なんて典型的で考察にもルールにも縛られませんと明言したようなキャラクターも妄想スレの外にはいる なんJ民に「真の最強や書いてある系ならなんJ魚の力を使えますか?」と聞いたらおそらく「使うのを無効、無効が効かない?いや無効は無効だから知らん」と返ってくるだろう なんJ民とのレスバ次第で「そのキャラなら力を使える、でも全能以上のキャラは使えん」と返答されるかもしれない というかなんJ魚の設定を決める人間が不明 だから定義無しでは使えるのかどうか原理的に考察人にはわからない、考察不能な領域 わからないんだから最低値解釈で使えないとすべきと言ってる 完全キャラクターは使える形に定義した、だから使える あとキャラ投稿の速度に関しては本当に申し訳ない 0447◆z1qWXXpLbtDS 2024/03/24(日) 15 30 43.35ID 9UpGTSdu 445 「完全キャラクターが力を持つキャラクターには妄想スレの外のキャラクターも含まれる」なら一考の余地があった。完全キャラクターが妄想スレ外の力を持っていても他のキャラの「あらゆる全てのキャラクター」が妄想スレ外の力を含む保証が無いとは主張しうる。 しかし「あらゆる全てのキャラクターには妄想スレの外のキャラクターも含まれる」と書いた以上、「あらゆる全てのキャラクター」が完全キャラクターのテンプレに書いてあろうが対戦相手のテンプレに書いてあろうがそれは妄想スレ外のキャラクターを含まなければならない。 0448格無しさん 2024/03/24(日) 15 35 17.57ID mtOHIaeL 433 「んーとつまり、妄想スレ外のキャラは妄想スレにおいてどう扱われるか分からないから干渉出来ない、と言いたいのかな?知らないものは操作できない的な?」 知らないものは操作できないって単純な話じゃなく考察人が原理的に妄想スレの外のキャラの強さを考察できない だから扱ってどうなるのか考察できるような定義が明記されていなければ最低値解釈によって扱えないと解釈すべきでは?という話 「あれだろ、つまりSCP世界が妄想スレ世界の上位世界である可能性を否定できないとかそういう話だろ」 否定できないというかまず妄想スレの外のキャラはSCPだけではないからSCPだけ検証しても意味がないし、SCP側はいつでも手のひらを返せるので原理的に考察ができない 「SCP世界を支配できなかったとて、他の妄想スレの上位世界ではない世界は支配できるし、そうして支配できた世界は妄想スレにおいての基準を与えた上での「支配できるあらゆる全ての世界」に等しい」 他の妄想スレの上位世界ではない世界を支配できる どこがそうかわかれば良いが妄想スレの外は設定変更の制限がないので原理的にわからない あとメタ的に妄想スレの下位世界ですなんて認めてくれるコミュニティがあるのかも微妙だし 「妄想スレにおいての基準を与えた上」 それはメタ的にはただの二次創作だし、真の全能や書いてある系は妄想スレの外のキャラが妄想スレの基準でどうなるかを勝手に決めることができるのか?基準が考察人にわかる形で示されていないのに そして上位世界や下位世界なんて概念を出されたら完全のキャラクターのあらゆる全てのキャラクターの力を集約が実はあらゆる全てのキャラクターじゃないことになる あらゆる全てをあらゆる全てと扱わなくていいのならやっぱり真の全能が妄想スレの外に干渉できるのかもわからなくなる 妄想スレの外はあらゆる全ての埒外かもしれないからね 0452格無しさん 2024/03/24(日) 15 46 08.19ID HXjzj+yI 横からすまんが 「妄想スレの外は設定変更の制限がない」 「SCP側はいつでも手のひらを返せる」 という意見を見ると、未来で設定変更が成されたり、新キャラが登場したりしたらそれも都度完全キャラクターの定義する「妄想スレと妄想スレの外のあらゆる全てのキャラクター」の総和に含まれる、という認識でいいの? 0453格無しさん 2024/03/24(日) 15 47 41.98ID stU9tL0N 単にあらゆる全てと言った場合は妄想スレのあらゆる全てと考えるか妄想スレの外も含むのかってなんか過去に参考になりそうな考察あったりしない? 0454格無しさん 2024/03/24(日) 15 52 29.52ID stU9tL0N 447 「単にあらゆる全てのキャラクターと言った場合、妄想スレのキャラクターのみを指す」 と書けば良かった訳か つまり相手も強化してしまうような定義方法をしてしまっていた感じか 0462格無しさん 2024/03/25(月) 03 32 26.78ID kfb0ujli 448 知らないものは操作できないって単純な話じゃなく考察人が原理的に妄想スレの外のキャラの強さを考察できない だから扱ってどうなるのか考察できるような定義が明記されていなければ最低値解釈によって扱えないと解釈すべきでは?という話 考察できなかろうとこのスレの基本は文章は文字通りに解釈するという事である以上真の全能も書いてある系も妄想スレ外のキャラの強さを扱えるという判定になるのは避けられないでしょ それはメタ的にはただの二次創作だし、真の全能や書いてある系は妄想スレの外のキャラが妄想スレの基準でどうなるかを勝手に決めることができるのか?基準が考察人にわかる形で示されていないのに 妄想スレの基準で解釈してもそのキャラの強さはそのキャラの強さだと思うけどね そして上位世界や下位世界なんて概念を出されたら完全のキャラクターのあらゆる全てのキャラクターの力を集約が実はあらゆる全てのキャラクターじゃないことになる あらゆる全てをあらゆる全てと扱わなくていいのならやっぱり真の全能が妄想スレの外に干渉できるのかもわからなくなる 妄想スレの外はあらゆる全ての埒外かもしれないからね あらゆる全ての埒外は存在しないので妄想スレの外があらゆる全て埒外かもしれないという事はない 0463格無しさん 2024/03/25(月) 12 00 20.02ID MCG6hBxf 462 完全キャラクターの作者だけど 447の考察に反論できなかったので完全キャラクターの現状の考察を受け入れる
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