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キャミィ 立ち回り 起き攻め 起き攻め2 ストライク表 コンボ キャラ対策 リュウ ケン ガイル 春麗 ザンギエフ ダルシム 本田 ブランカ フェイロン キャミィ DJ T・ホーク バイソン バルログ サガット ベガ アベル C.ヴァイパー ルーファス フォルテ セス 豪鬼 剛拳 ローズ ガイ ダン さくら アドン 元 コーディ まこと ダッドリー ジュリ ハカン いぶき
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○首折り>小足空振り>クナイでキャノンスパイク潰し 950 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 21 16 11 ID YH.N9GMk0 首折り後小足空振りでタイミング(間合い?)取ってクナイだとスパイク潰しやすいのか スパイク潰すクナイの出し方に苦労してたからやり易いのは助かるなこれ あくあVS金デヴ色々勉強になりました ○ルーファス・キャミィ対策 223 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 17 15 53 ID E5zjewcI0 最近いぶきを始めたんですが ルーファウスやキャミィを始めとして、空中で軌道変えれる技を持ってるキャラ相手の対空ってどうしたらいいですか? 飛び込みタイミングずらされるから対空できなくて飛ばれるだけでキツイんですががが 224 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 17 37 54 ID c1QTpA.UO 223 空中投げか、J弱Kの空対空かな。 あとはEX風切り。 ルーファス、キャミィに通常対空はNGだね~ 227 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 22 52 15 ID /AsF9HHkO ルーファス、キャミィは相手からの飛び込み時なら2大p使えると思うけどね 228 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 09 42 ID r5POKMjY0 アクアさんの動画観た感じファルコンはex風切りが良さそうだった あとはクナイ牽制と起き攻めどうするか。 ビッグバンタイフーンのカス当たり方法ってないかな? 前観た動画だとクナイ真上から投げてカスってたけど、試せてない。 あれ溜まると脅威だ 229 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 31 49 ID N7GOy5.U0 どういう状況でカスあたりしたいのかがよく分からんが 起き攻め時なら知らん。詐欺とびでもしとけばいいんじゃない? あと削りのビッグバンにはあたるギリギリまで待ってEX風斬りで 一方的に返せる。トレモで試したらそんなに難しくは無かった。 ちなみに破心で同じことすると相打ちになる。 230 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 37 49 ID r5gfj/fwO 227 残念ながら、ストライク、ファルコーンともにあっさり潰されます。 231 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 02 13 13 ID rlaLsj3sO 2大Pでストライクは勝てるよ、前飛の時だけの様だけど垂直はだめみたい まぁふり~だ配信のウケうりだけどね 実際配信で潰してたしね 232 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 09 05 08 ID 9s/3BZv20 空投げと空対空は早めストライクやファルコンで早めに着地されることも考えると、 リスクリターン合って無いような気が リスクリターンあってないこと承知で読み合ってくしか無いんですかね EX風切りは安定な気がするけど、 ゲージ消費なので使えない時のことも考えて他の選択肢が欲しい所 ○キャミィにはEX風斬り 150 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 21 24 43 ID jLDMtrUA0 これキャミイの相手無理すぎるだろ 160 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/15(日) 23 59 45 ID CmnJtYCw0 キャミイは割とピョンピョン飛ぶ人多いから空投げ決める機会が多いかな http //www.sfframedata.com/walkthrough/pages/cammy.php ここのフレーム表見る限り 屈中Pガードでフレーム的には仕切りなおし コア、コパ、中足ガードで一応こっち有利 ストライクの発生が12フレ(+空中移行から何フレで出せるか知らんが)らしいから ストライクでガチガチに固めてくる奴への対抗手段を誰か教えて 162 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/16(月) 00 10 30 ID id5EvJEk0 160 余計な事するよりEX風斬りを擦ったほうがいいよ。 読み合いしかねーからこれって対抗手段が無い。 つまりゲージを溜めるべき。 なにかガードしたら131ディレイ弱PKで 投げはグラップ、下段はガード、ストライクは弱風斬りが出ないかなって今思ったけど試すのめんどいや。 ○先行入力 447 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/08(木) 11 59 35 ID pdkXK.NI0 既出かもわからんけどダッシュ中って必殺技の先行入力ができるんだね。 前ダッシュ中に鎧入力するとかなりアバウトでも最速で発動する。 霞駆けは先行入力受け付けないみたい。 使いどころは普段の立ち回りでダッシュ投げ使っといておもむろに・・・かなあ? セットプレイも構築できそうではあるんだけど、 暗転見て避けられるのが悲しいよね・・・ あとはリーチの短さを補うべく遠目からダッシュ小旋とか? セビも割れるし。 ○EX旋後の追い打ち 423 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/07(水) 17 59 27 ID a85WdrqsO キャミィに画面端ex旋後2大p繋がるんだね、初めて知った ○中足払い対空 63 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/28(月) 18 57 33 ID aygpwKnk0 キャミィ対策のひとつだけど、ヤツのジャンプ強Kはいぶきの中足で完全対空になるよ。 キャミィの狙いの一つである遠距離からのジャンプ強Kは全部中足でつぶせる。 どんな低く出しても無駄。 ただし、ジャンプ弱Kと降りぎわストライクには負ける。 特にストライクはその後中足がつながってヤバい。 とはいえどっちも何も出さなければスカるから、キャミィとしては撃ちにくいし、 中足対空されてとっさに切り替えるのはかなり難しいとはおもうけど。 あと、ケンのめくり中Kはいぶき小足でスカせる。もちろんリュウも。 中足でもいいんだけど、タイミングによっては逆側に出るから、 小足でスカしを狙ったほうが確実だと思う。 リュウケンの2キャラはジャンプ強Pと弱K以外は大体スカせる。 めくりで弱K選択されると負けるけど、たまに混ぜれば結構強いよ。 ○対キャミィ立ち回り3 478 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/01(水) 21 24 41 ID FmAhqqcw0 キャミィ戦にて。 開幕の距離維持しとけばどうにかなるんじゃないかと思ったがクナイ投げたら 飛び込まれるんでお互い何も出来ずにジリ貧で終わってしまう。 焦れて飛んできたとこに揚面1発でタイムアップ狙うべきなのか? 不用意に低空ストライク連打してくれれば首折りが刺さったりするんだが…。 479 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/01(水) 21 33 57 ID CKuUIH6s0 個人的にキャミイ戦の救いは キャミイが見かけより横幅が結構広いのかTC、立ち小Pが安定HITすること 480 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/01(水) 23 27 10 ID uAJy5rQQ0 キャミィ戦に限らずだけど結局きついなーって思ってものらりくらりしつつ どっかで飛びとおすか投げるか折るかしなきゃいけないんだから こかしたらもう読み合いとゆう名の運ゲーな部分も大きいし 端で雷打でシコるのもいいと思う SC朱雀やフミフミ朱雀はいい減りしてるしスパコン考えた動きも全然ありだと思う 朱雀当てHJCハシン当てて大逆転KOとか結構ある ○対キャミィ立ち回り2 303 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 06 34 51 ID 05pL6ZXIO キャミィが本当にキツイ!中距離ですることが無い。 maruさん召喚してキャミィ対策を書いてください 304 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 07 40 01 ID H9D9RNvI0 キャミィはお願いEX風斬りこすりまくるぐらいしかやることないよな 破心はIIIみたいに空中追撃可能にして攻め継続できるようにしてほしいわ 305 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 11 35 55 ID jFW0uk4I0 キャミィは無理。まともな戦い方では倒せません。 立ち回っても勝てないから強引にでも起き攻めに行くに限る。 それと、人読みして、相手の弱点を突く。 近距離は思い切って前ステップなどで逃げることと 中距離はストライクなどに中足で対空すること 遠距離はクナイ投げずに我慢することくらいしかない。 起き攻めは何でも入るから適当に暴れて小技からEX旋でこかす。 中旋、首折り、ライダの後は詐欺飛びと準詐欺を多めに。 ウルコンは鎧。相手にウルコンゲージが無いときの キャノンスパイク>セビ前ステや、アローをミスったあとの フォローのセビ前ステ、中距離のアローなどを逃さないように。 ただし、ストライクガード後はほとんど鎧が確定しないから出さないこと。 鎧で仕掛けるなら、投げの裏の選択肢として出せるときのが当たる。 浅めのクナイの後とか、EX風斬りセビ前ステの後とかね。 注意しなきゃいけないのがキャミィのしゃがみの低さ。 TCからの低空クナイ>スパコンや、風斬り>スパコンなど スパコンが暗転してからのコマンド入力でもキャノンスパイクが間に合う。 実戦でやられたことはないけど、削りは慎重に。 (低空クナイ>スパコンはEX百貫にも同様に返されるけど、かなり安定。 風斬りからの場合はケンの昇竜でも簡単に返せるから注意) 306 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 13 14 34 ID X4FQOYyY0 対キャミイは完全に無理ゲー。 307 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 14 07 57 ID 1aMPH.vc0 そう言うなよ。 ダルシムとかに比べればスパイクガード後にフルコン入れられ点とか恵まれてると思うぞ 308 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 14 52 03 ID /WYycZew0 キャミィこっちがいぶきだとなんかすごい待ちというか逃げる気がする どうすれば良いか分からずに結局負ける 309 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/22(日) 19 32 40 ID zJUIwF/Y0 詐欺とびができる分リュウケンよりはマシだと思う キツい相手には違いないが ○対キャミィ立ち回り 965 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/24(木) 13 39 56 ID a79ms2nAO キャミイが無理ゲーなんだがいい対策ないですかね?差し合いもストライク絡みの固めも厳しすぎてへし折れそうです(´Д`) 966 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/24(木) 14 20 11 ID LjWfJ2Kg0 キャミは頭砕きで頑張るしかない スパイラルとコアコパは潰せる 967 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/24(木) 14 44 27 ID Dr.gI8wYO 965 俺も友人(箱3000位)キャミィに苦しめられていたよ。 この前遂に勝ち越せたんで超基本的な事だけでも書いてみる。 4000以上の高レベル帯には通用しないとあらかじめ言っておきますw 辛いのはもちろんストライク。 理想はセビで落とす。 4中Pでも落とせるがタイミングがJ大Kと違うので危険。 ジャンプみたら即セビ溜め位の気持ちで。 ガードしてしまったらEX風斬り擦る。 EXゲージはほぼここからの固めを拒否る為に割いてます。 差し合いは大Kをセビれればデカイ。 コアコパコアガード後とかわりと振ってくる。 そこを投げられたら涙目。 苦無起き攻めは投げやすい部類なのでこかせたら殺しきるつもりで。 遠距離で適当に投げるとウルコン食らうので禁止。 フーリガンは2大Pで落とす。起き上がりに重ねられると2大PはすかりやすいのでEX風斬りかEX雷打。 スパイクガードしたら首折りかUC2が簡単。 ゲージ2本溜まってない時はスパイク暴れが減るため強気に固めてOK。 キャミィの中段はジャンプ攻撃しかないのでしゃがみ安定。 アロー〆後は簡単に表裏択できてしまうので受け身取らないのも大事。 受け身取るならガチャ昇竜で逆2択かける。 こんな程度でも3000まではなんとか。 キャラ相性はかなり悪い部類だと思うのでやはりきつい。 無理に近づかずにじっくりチャンスを伺って、捕まえたら一気に畳み掛ける感じが良いかもしれません。 ○フーリガン&ストライク対策 491 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/13(日) 17 18 53 ID GIHGU1RgO 先日キャミィ対策を聞いたものですがやはりまた凹されました涙 俗に言うフーリガンハメにコパ連打で対処しようとしたらストライクに負けて苦しみました。 2大Pもスカってしまって。 調べたらEX雷打でどちらも吸うのでこちらの方が良いのかな? EX風斬りもストライクに負けてしまいますし(*_*) ゲージ無かったらやはりバクステなんでしょうか。 ○キャミィ立ち大K対策 81 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/07(月) 20 28 09 ID dZeqYiAg0 キャミは6中Kがいい感じ あくあ氏もいってるけどキャミは3指に入る苦手キャラだと思うから どうやっても辛いものは辛いと思うけどw 83 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/07(月) 21 05 24 ID AEZc9hNMO 81 早速6中K確認しました。先に出せばキャミィの立ち大Kをスカしてヒットになるんですね。 苦しかった大Kにリスク負わせる事が出来るのでとても助かりました。 ○キャノンストライク対策 237 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/07(金) 07 20 09 ID jbxUaPEM0 なんとなくエンドレスやってたらキャミイにふるぼっこにされた・・・。 ベガもそうだけど、対キャミイも結構やばくないですか? とにかくストライクがきつい。 ジャンプ見てから屈大Pと4中Pで落とせるけど、ちょっとタイミングずらして遅らせストライクされるとくらうし、 一度ストライクガードしたら最後、死ぬまで低空ストライクと小足とグラ潰し立ち中Pで攻め立てられる。 立ち回りでもスパイクが怖くてジャンプなんてほとんどできないし、地上ばっかり見てるとストライクで上からくるしで対応しきれなかった。 スト4ではキャミイ使ってからキャミイ側の立ち回りはほとんどわかるんだけど、対抗しきれないです。 キャミイ戦はこうするといいよっての何かありますか? 238 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/07(金) 07 40 17 ID s9kZNlnQ0 とりあえずセビでスパイラル、ストライクを取る。とったら最大入れる ストライクをガードしてしまったらやや遅らせしゃがグラの小パンで 次のストライクor投げ読みで落とすか、バクステするか、EX風斬りか まあ結局読み合いだね。自分もスト4ではキャミィつかってたけど この状態で安定した解がないのは使っていてわかるでしょう。 あと浅めでガードしたときは投げかガード(スパイクぶっぱ読み)で。
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キャラ対策 家庭用キャラ対策 キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 家庭用キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ対策 ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ 誰か書いてくれよ… -- 名無しさん (2012-01-22 11 53 11) 俺がかいてやんよ -- 名無しさん (2012-07-10 15 32 31) 名前 コメント
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SSF4AE追加キャラ SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン(未作成) 春麗(未作成) エドモンド・本田(未作成) ブランカ(未作成) ザンギエフ(未作成) ガイル(未作成) ダルシム(未作成) バイソン(未作成) バルログ(未作成) サガット(未作成) ベガ クリムゾン・ヴァイパー(未作成) ルーファス エル・フォルテ(未作成) アベル(未作成) 豪鬼(未作成) CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ(未作成) さくら(未作成) ローズ(未作成) 元(未作成) ダン(未作成) 剛拳(未作成) セス(未作成) SSF4追加キャラ対策 ディージェイ(未作成) サンダー・ホーク(未作成) ダッドリー(未作成) いぶき(未作成) まこと(未作成) アドン(未作成) コーディー(未作成) ガイ(未作成) ハカン(未作成) ジュリ(未作成) SSF4AE追加キャラ ユン(未作成) ヤン(未作成) 殺意リュウ(未作成) 狂オシキ鬼(未作成) 名前 コメント
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○画面端バックジャンプ大Pに首折確定 235 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/10(日) 19 41 44 ID tOen00z20 ダルシムを画面端に追い詰めたら、 自分は壁から1キャラ分くらい前でレバー1入れ基本でしゃがみ待ち気味に 手足は適当にやりすごしつつ間合い維持 ヨガファイアーは見てから1から236Pで首折り 上り強P食らったらダルシムの下りに首折り確定 ってどうでしょう 236 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/10(日) 19 46 34 ID 0qQeVwYIO ダルシムの中段はガードしないと首折り確定しなくないか? 237 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/10(日) 20 44 52 ID uSP/WRvo0 236 疑問が沸いたら自分で確かめる癖をつけるともっと強くなると思います。 電源入れて5分でわかることだし。 自分は確かめました。 画面端なら逃げJ強p食らっても首折り確定ですね。 逃げJ強pを撃つかどうかはともかく、画面端に追い詰めたら待つっていうのには賛成です。 238 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/10(日) 21 09 34 ID 0EGR5vcM0 あ、画面端ね。ダルシムが画面端でBJ大P出すなんてまずありえんから 中央のことだと勘違いしてた。 ○ダルシム戦間合い管理 145 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 15 00 01 ID lLLtJ7S60 ウメハラがダルシムの遠強pを大足で刈っている動画を見て、 いぶきでもできんかなーとトレモで調べてたら、 面白いこと発見した。 残念ながらいぶきの大足の判定だと、 ダルシムの遠強pを刈ることは(当たり判定の位置が低すぎて)不可能なんだけど、 端~端から、レバーを一瞬前に入れた間合いでいぶきが中足を連打してると、 ダルシムの遠強pに一方的に勝てる。 この間合いよりちょっとでも近付いてしまうと、相打ちになったり負けたりするんだけど、 上記の間合いならバリア張ってるみたいに全勝ち。 ダルシムの通常技で遠強pより長い技はないので、 開幕端まで下がって中足バリアでちょっとでもリードとったら、 一生中足をこすり続ける、みたいな戦法もとれるかも。 ヨガファイアにはEX首折りその他で対処する訳だけど、 ヨガファイアを撃たざるを得ない状況に持っていけるのはデカいと思う。 まあ、実戦では相手も歩いて間合いを詰めてくるわけで、 そうそううまくはいかんだろうけどね。 たぶん武器の一つにはなりますよと。 147 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 15 08 42 ID lLLtJ7S60 あ、あとレバーを入れないほうの立ち弱kもバリアになる間合いがあるね。 中足バリアの間合いよりは少し近付いて、ダルシム遠強pの先端をいぶきの立ち弱kで蹴る感じ。 ダルシム戦はいかに相手を崩すかっていうふうにしか考えてなかったけど、 遠距離でも差し合いになるのなら体力リードされてない状況で無理に攻める必要はないのかも。 149 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 16 54 20 ID lLLtJ7S60 ダルシム戦が見えてきた。 基本は端~端よりちょい近いくらいの距離で立ち弱kばら撒きでダルの遠強pを刈る。 で、折を見てダルの足元に当たる程度に低空の、でも低空になりすぎないくらいの強クナイで飛び込む。 遠距離での前ジャンプ強クナイはダルの地上対空が一切通用しないんで、 登りジャンプ中pに頼らないといけない。 でも登りジャンプ中pが間に合うためには上ガン見しとかないとダメなので、 いぶきの立ち弱kを刈るために一歩踏み込んで遠強pを撃ちにいけない。 だからといってヨガファイアも怖い・・・ たぶんこんな構図。 充分戦える相手だね。 150 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 17 21 23 ID 6FFnAJGQ0 ヨガテレポートによる不意打ちにはどう対処したらいい? 表裏で揺さぶられるととっさに対処できない。 相手消えたの見て脊椎反射前J空投げとか? 151 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 18 00 30 ID BK3gpCB.0 いきなりのテレポなんて立ちコパでも落ちるぞ 理想は大Kで落としてさらに択 まぁ落とせりゃなんでもいい 152 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 18 10 05 ID xeuho9AQ0 ってか対ダルシムはいぶき有利じゃないの? 最上位ダルシム以外には余裕で勝ちこせるんだが… 伸びる手足をセビダしてTCとかからこかして、 起き攻めはテレポも狩れるように苦無投げて…みたいな感じでゴリ押ししてれば勝てないか? 153 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 18 15 56 ID xeuho9AQ0 あとズームパンチを小攻撃で狩るとか、残りちょっとのとき以外やめたほうがいいよ。 どうみてもリスクリターン合わない。 それならもう一歩前に出てセビ溜めてLV2当てたほうがいい。 154 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 18 39 10 ID lLLtJ7S60 リスクリターンは間合い管理で補いつくと思います。 というのも、ダルの前歩きはいぶきの後ろ歩きより遅いので、 立ち弱kが一方的に勝てる間合いを覚えさえすれば その距離キープするのは簡単だからです。 雑なダルシムには飛んだりセビダで無理矢理接近で充分ですが。 基本難しいキャラなんで上手いダルシムなんて一握りですし。 155 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 19 29 35 ID xeuho9AQ0 そんなもんかなぁ とりあえず小Kの効果がどれほどのもんなのかわからんので試してみます。 試さず批判すんなよって話だけど。すんまさん 167 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/07(木) 08 59 53 ID 23BcMSUY0 ダル調べてて他キャラにも使えるネタ発見。 強クナイ足元当て→破心がどの間合いからでも繋がる。 破心がない状態なら距離に応じて膝、大足、6強kを選択。 遠距離対空に足払いを用いやすい胴着、春なんかにもたぶん効く。 ○バックジャンプ大P対策 687 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/17(木) 23 30 27 ID njLseNlw0 小ネタ ダルシムの後J強Pくらったあとダッシュ破心が入りました。 距離が遠いと無理くさい(トレモ部屋の四角で1~1.1子程度まで) あと最速でやると空中くらいで1~2F遅らせて出さないと地上HITしませんw かなりシビアなのでご利用は計画的かつぶっぱ的にお願いします。 ○ズームパンチ対策 26 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/11(火) 17 52 51 ID kEvcjhVk0 ダルシム戦わかんねー きついとかそんなんじゃなくてわかんねー とりあえずズームを数発吸うだけで何もできないこと多し。 29 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/11(火) 18 00 30 ID w1SIDzFI0 26 伸びる手足を雷打で吸うんだ スカったらズームもらうけど、当たれば起き攻めチャンスなんでリスクリターンはあってると思う 32 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/11(火) 18 16 16 ID 7WmDuf5s0 雷打で吸うのは面白いけど、自分的にはタイミングがなかなか合わないので ほどほどにしてますね。 とりあえず他キャラと同じくセビ前ステを手足に合わせて射程距離に入り、 そのあと何をするかをよく観察して対処していくのが基本だと思う。 それゆえに体力の減少の割にはリベンジゲージがよく溜まるので破心がいいかな。 あとズーム対空が出きる前に苦無でよく潰すのでファイア見てから苦無飛び込みも 適度に混ぜるといい。
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目次 概要 コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 EX技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 目押しなしコンボ 目押しありコンボ 立ち回り CPU理不尽対策 キャラ別対策 メモ Wikipedia - ダルシム スト4 Wiki - ダルシム スパ4 Wiki - ダルシム or AE版 格ゲー用語事典 - ダルシム ※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。 概要 "ヨーガブームの先駆けとなった(?)偉いキャラクター。 手足が伸びるためリーチが他キャラとは段違いに長く、飛び道具やワープ技も備えているため相手と距離を離して戦うスタイルが得意。 その代わり接近戦では気軽に振れる技が非常に少なく、牽制重視のキャラクターと言える。 如何にヨガファイアや各種強攻撃、各種対空で相手の出端を挫いて接近を許さずに一方的に攻撃し続けられるかが重要。 " スト4 wikiより iPhone版では iPhone向けに強化された通常技の判定。(特にJP) オートガードも関係ない中距離からの登りJPと下段の2拓。 ラグがあまり気にならない戦闘スタイル。 ノーダメで切り返すのが難しいガード不能のウルコン重ねセビ3。 など長所が目立つ。使用率の高いリュウ、ガイル、サガットなんかも十分戦える。 他、唯一小攻撃のないキャラ。ヒット確認はフレイムに隙がないので必要ないが下P、下Kの出戻りが早すぎて当たらなかった場合は先行入力のフレイムが暴発してしまう。これは明確な弱点となった。 VOLTから追加された要素は太字で表示しています。 調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。 ■ダルシムの道場攻略ページへ コマンド表 ☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略) 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 スライディング + K ドリルキック (空中で)+ K ジャンプ中パンチ (空中で)+ P 必殺技 ヨガファイア☆ + P ヨガフレイム☆ + P AB ヨガブラスト☆ + K ヨガテレポート or+ P or K 空中可。 移動 スーパーコンボ ヨガインフェルノ ×2 + P ウルトラコンボコンボ ヨガカタストロフィー 〃(SP) 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立P 遠大P。出始めに大きく食らい判定が前に出るができってしまえばかなり強い。前下Pより発生が早いので確定反撃に使ったり。リュウの大足なんかも確定。他は飛び道具に相打ちを狙う。 (後)立K 近大K。できってしまえばかなり頼れる対空。VOLTでは後Kで出せる。 立K 遠立大K。VOLTのみ。待望の遠距離対空。ただ判定はかなり弱い。発生前にリーチの半分くらいもの食らい判定が前に出てしまう。使う距離は先端で。また下から叩かれるとなんでも負けてしまう。 屈P 必 近下中P。下Kより発生が早いのでそれを活かして連続技に使う。戻りも早く判定もかなり強い。 屈K 必 近下中K。下Pがなかなか優秀なので似た用途としては下段を活かせた連続技に。 ジャンプP J遠P。かなり使えるリーチの長い技。登り逃げJで出せば全キャラに見えない中段技になる。距離は近すぎても遠すぎても当たらない。ただ見られると反撃は食らう。出始めに攻撃判定もあるので正面空中テレポにも。 ジャンプK J近大K。上方への蹴り。見た目通り空対空や後方空中テレポに。 屈強パンチ 遠下大P。判定は立Pより弱く発生も遅い。ただ出始めに食らい判定は出ない。姿勢が低いので飛び道具に合わせると当ててもガードが間に合う事も。遠距離用の下段。 足払い 大スラ。遠下大K。従来の大スラ。姿勢が低くなるまでにやや時間がかかるので飛び道具を避けるには先読み気味になる。基本的に先端や持続を当てて隙を少なくする。下タイガーも避けられる。密着で当てるくらいでも最速相手の裏テレポ、背後テレポでテレポの隙間では反撃されないので安全に位置を切り替えられる。 特殊技 足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ 技 解説 J中P J遠中P。真横への打撃。存在を忘れがちだが相手のJと同じくらいの高度だったらしっかり落としたい。 ドリルキック 中ドリル。しゃがみガード可能。Jのどこでも出せる。飛び道具やテレポ後にすぐ着地できる。当てる時は足元を狙うように固める。iPhone版だと通常のJ攻撃より着地の隙が小さくサガットのアパカや本田の頭突きなんかも詐欺飛びできる。 投げ技 技 解説 ヨガスマッシュ 折檻。2回殴って投げる。連打はいらない。後ろ投げもこれだが起き攻めにやや距離が近すぎる。後上入れっぱなしの最速バックJの頂点付近でドリルを出すと通常の跳びよりやや着地の隙がない詐欺飛びになる。 セービングアタック レベル1 両手を振り下ろす打撃。リーチも長い。前ダッシュがかなり遅いのでバクステ安定。 レベル2 同上。崩れダウンにウルコンに繋げるならバクステ後前ダッシュでも繋がる。 レベル3 アーケードではガード可能だったウルコン重ねセビ3がガード不能に。ただ連携として見ると重ねてセービングまで決めうちしなくてはガード不能にならないため微妙。ウルコン重ねセビ3の確定反撃は確定反撃一覧表参照。調整後は連続ガードのセビ3は全てガード可能に。連携としてまだ使うなら逆に連続ガードが解けるタイミングを狙うように。 必殺技 技 解説 小ヨガファイヤー 地上ヒットでダウンしなく追撃可能。あまり他のシリーズと差がない。基本的に連続技にならない。空中ヒットではダウン。消える。威力70。威力60 小ヨガフレイム 連続技に使う。画面中央ではやや距離が厳しいがノーキャンでもインフェルノで拾える。調整後は戻りの隙が増加しノーキャンで拾えなくなった。ガードさせた場合は不利に。フレイムヒット後最速相手の裏テレポでは相手QSで発生の早いリバサでは反撃を貰う。逆に言うと発生遅い必殺技では位置を切り替えられる。威力100。 ヨガブラスト 先読みの対空にすらいらない技。一応セービング崩れに当たるキャラもいる。威力100。威力150。 ヨガテレポート 相手方向のコマンドで相手に近づき、逆方向のコマンドで離れる。Pで相手の後ろへ、Kで相手の前へ。簡略化するとP(簡単必殺技はレバー↑系)で出すと遠くでKは近い。Kテレポは使用頻度は低い。見えてる出始めから全身無敵で比較的安全に移動できる。空中でも可能で着地までにJ攻撃を出せる。即空中コマンドは他と同じ6239。調整後は空中テレポのワープ後の硬直増加。 EX技 技 解説 EXファイヤー これも消える。弾速が遅いのでやや使い勝手が悪い。基本的にゲージはスパコンに。威力60+60。 EXフレイム ダメージ取りたい時に確定所で当てるくらい。威力100+100。 EXブラスト 出始めから全身無敵がある。数少ない切り返し技のはずが正面飛びには詐欺飛びされめくりには逆側に出る。ほとんどいらない。コマンドが↓↑SPと変。これよりヨガタワーが欲しかった。威力80+80。威力85+85。 スーパーコンボ 技 解説 大インフェルノ 全スパコン屈指の高性能。無敵も長く発生も早い。一応飛び道具なので飛び道具無敵に合わせると危険。ファイヤーが画面内にあっても出せる。ややフレイムよりリーチが長い。強なのでガード後に隙がある。威力350。威力320。 ウルトラコンボ 技 解説 カタストロフィー 遅い飛び道具。竜巻では依然抜けられるがブラやダルのスライディングでは抜けられない。スパコン同様ファイヤーが画面内にあっても出せる。対空に相打ちで出していく。地上、空中ヒット共に追撃可能。威力300。 目押しなしコンボ 下P>フレイム>インフェルノ インフェルノはスーパーキャンセルで。威力450。威力425。 ヨガカタストロフィー>インフェルノ ウルコン後の追撃は相手が空中食らいか地上食らいかで変わる。これは両対応。セービング後は空中食らいになる。インフェルノはカタストロフィーがヒットし終わった後に当てると高ダメージ。威力最速531。目押し552。 目押しありコンボ JK>下P>ヨガフレイム 基本3段。テレポ後なんかに。きっちり3段の間合いまで移動してくれる。威力250。 ファイヤー>空中テレポ>JK>下P>フレイム 挟みコンボ。ダルシムと逆でガード。相手棒立ちかフレイムに非QS時とウルスパコンヒット後から可能。表テレポからはJP>Pが安定。威力286。 セビ1カウンターorセビ2>下P>EXフレイム セビ3からだと下Pが空中食らいになりやすい。威力258-266。 セービング崩れダウン>投げor大スラ 安定手段。上がめんどくさかったら。EXを使わない3段だとダメージそんな変わらない。 JP>立P まあまあ食らう事のある2段。かなり距離が離れてる時に。威力200。威力160。 ヨガカタストロフィー>後K>後K かなりない状況ではあるがカタストロフィー密着地上食らい始動コンボ。距離がある時は大スラでこかすと起き攻めにウルコンが残っている。そもそもこの状況のコンボはアドリブで十分。威力426。 ヨガカタストロフィー>ヨガカタストロフィー>ヨガカタストロフィー...(無限) 威力無限、スタン0。 練習部屋でRゲージ無限にしたときだけ可能。 サガットのウルコン無限コンボと比べると火力が意外に弱いことが際立つ。 立ち回り 相手の行動を見て後だしで行動する対応型。のはずが通常技の減少で中距離も遠距離もほとんど変わらなくなってしまった。 ただおそらく判定がかなり強化されているようで普通に戦える。 とにかく寄せ付けないように。ガードさせるとゲージがかなりたまるゲームなのでファイヤーを盾に技をどんどん技を置いておく。近づいたら逃げ登りJPとテレポで逃げまくる寒い戦い方をすれば対人ならかなりやる気を削げるはず。 前J逃げテレポや即ドリル、JP先端当てなど攻めてるフリしてたいして攻めず隙あらば遠距離技をガードさせる。 特に前J即逃げテレポJPは逃げながら攻撃でき中段のJPがヒットしたら立Pにも繋がりなかなか強い。 画面中央だと相手の頭上付近で逃げテレポをするとJPの当たる間合いに出る。頭上にテレポで接近した後も可能。 こうして少々返されようがガードさせていけば相手よりはるかに早くゲージがたまる。 インフェルノがたまったらさすがに近づく…ような事もしなくてよく飛びの抑止力にいつまでも温存しよう。 これだけ支配しても体力スタン値全キャラ900、無敵切り返しの薄いダルシムは一度のチャンスで死にかねない。 近距離 中距離 遠距離 対空 遠距離…大スラ持続当て、逃げ登りJP、前下P、立K 大スラは対空性能はかなりのものだが相手がJ攻撃を出してないとガードされるのでできるだけ持続の後半を当てよう。 逃げJPは相打ちが多いが距離を離せる。前下Pは着地の隙に当てるように。やや当てにくい。 VOLTでは立Kが追加された。見た目通りの遠距離対空。先端当てで使う。 中距離…下P、インフェルノ 下Pは先端を当てるようにスカすくらいの位置で。 インフェルノは本編では暗転後3F発生。かなり反応が遅れても頼れる。 近距離…後K、テレポ逃げ 後Kもかなり頼れる。ただ発生が遅いのが玉にきず。キャミィの様な早い飛びを落としにく。 めくり…テレポ逃げ、バクステ テレポはめくりの場合出すタイミングでその場に出うる。甘いめくりに。バクステ安定と思われない様に混ぜよう。 牽制 起き攻め 反撃食らわない位置からファイヤー重ねで十分。 そこから裏表テレポや裏テレポからのJKとスカし下段。 オートガードの相手にはNで放置してる場合が多いのですかし下段多めで。 正面から逃げ登りJPと前下Pの中下段の揺さぶりなど。 フレイムヒットからファイヤー重ねは相手QSでウルスパコンなど反撃手段を相手が持っていると危険。 起き攻め連携 投げ後ウルコン背後テレポ。 投げ後少し後退してからウルコン後背後テレポ。 当たる直前でテレポで位置が切り替わるのでダルシムと逆方向でガードになる。 後退が少なすぎるとウルコンが当たらず後退しすぎるとガードが逆にならない。 地上の起き攻めのためオートガードでも下段を意識しなくてはならないためダルシムと元いた位置から逆しゃがみガードしてると食らう。 実は下段に行くつもりは全然ないのだが裏と下段の2拓を見せておけばオートガードも食えるかも。 逆側からウルコンが地上ヒットしたら後K×2がコストが高くオススメ。 投げ後、空中背後テレポ空ジャンプ。 ダルシムで詐欺飛びはかなりきついものがあるのでJ攻撃は出さずに空ジャンプの着地でリバサだった場合はガード。固まった相手にはやや前進して投げやJK出して起き攻めを迫る。 画面端ファイヤーEXセビ3当て。 調整後はガード可能になりました。 投げ後など画面中央でもできるが距離が近すぎてリバサ無敵技が当たってしまう。なので画面端でやる。無敵ファイヤーからセビ3の間はリバサ無敵技で割り込めない連続ガードになる。連続ガードと言えどもちろんセビ3部分はガード不能。 位置さえばっちり合えばファイヤーを重ねなくても可能。 だいたい画面端に追い込んで密着してからバックステップしたあたりの距離。 ただもちろんファイヤー自体を嫌って飛び道具無敵を出されたら2ゲージ無駄になる。 ウルコン重ねセビ3 これも上記同様ガード可能になりました。 これはリバサを出されても相打ちダメージ勝ちという前提でやる。相手が飛び道具無敵なんかのウルコン、スパコンを持っていてぶっ放さない確認してからセービングをタメ始めてもウルコンとセビ3の間は連続ガードにならない。そんでも結構連携として有効だが。 被起き攻め 逃げテレポ。バクステ。ウルコンぶっ放し。 画面端を背負うとダルシム最大の危機。 CPU理不尽対策 おそらくバージョンによってAIが変わってると思われ最新のバージョンではかなり楽になった。 ウルスパコンゲージがある時にファイヤーを打つとかなり飛んでくるのでウルスパコンで対空すると高ダメージを取れる。 ベガよりキャミィが強敵。 スパイラルを近距離からぶっ放すの待ったりフーリガンをしゃがんでスカしたり辛抱強く待とう。下手に暴れる超反応の餌食。 遠距離ファイヤーもEXフーリガンが飛んでくる。 キャラ別対策 対 リュウ 対 ケン 対 春麗 対 ガイル 対 ブランカ 対 ダルシム 対 ベガ 対 アベル 対 ザンギエフ 対 キャミィ 対 E.本田 対 C.ヴァイパー 対 サガット 対 ディージェイ メモ カタストロフィー無限コンボ36ヒットしかしない -- 名無しさん (2012-01-04 18 08 38) 理不尽豪鬼対策教えて下さい -- 名無しさん (2013-08-25 11 05 33) 名前 コメント
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SSF4AE追加キャラ対策 SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ対策 ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラ対策 ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目次 概要リーチ表記 コマンド表 技解説通常技画面端めくりに使う技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 EX技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 目押しなしコンボ 目押しありコンボ 立ち回り キャラ別対策 メモ Wikipedia - キャミィ スト4 Wiki - キャミィ スパ4 Wiki - キャミィ or AE版 格ゲー用語事典 - キャミィ ※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。 概要 "体力こそ並だが、ノーゲージ無敵昇龍、高速下段突進技、フーリガンからの崩し、弾避けのアクセル、EXスパイラルなども持つ万能タイプ。 また高性能なバックダッシュ、スピードの速い前歩きなどでの間合い調整能力の高さが魅力。 とはいえ、地上で出せる中段がなく、崩しの要となるのは投げのみなので体力の多い相手や待てる相手は苦手。 ちなみにあの格好で寒いからか、レバーニュートラルで約35秒放っておくと、くしゃみ(声はなし)をした後、鼻をこするアクションも。" スト4 wikiより 残念ながらiPhone版ではレバーニュートラルで35秒放っておいてもくしゃみしません。 蝶のように舞い蜂のように刺すエロかっこかわいいキラー・ビー。 CV沢城みゆき。 iPhone版のベースはスパ4ではなくスト4家庭用でした。 VOLTから追加された要素は太字で表示しています。 調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。 ■キャミィの道場攻略ページへ リーチ表記 練習部屋にて、攻撃の当たる最大距離を地面のマス目で計測。 マス目は太い線のものを1とし、それ以下は0.1単位で表します。 手作業なので多少の誤差はあります。 調査について 対戦相手は立ちリュウ。 リュウを画面端に追いつめ、リュウの前方の足が踏んでいる太い線を0とする。 攻撃を出す前、自キャラの前方の足が踏んでいた線の位置を記入。(しゃがみ時は立ちグラフィックの位置) ジャンプ攻撃は垂直ジャンプ時。 画面端まで当たるものは「無限」 コマンド表 ☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略) 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 キャノンスパイク☆ + K スパイラルアロー☆ + K アクセルスピンナックル☆ + P AB。画面端のみ特定の技で追い打ち可能 キャノンストライク☆ (前方J中) + K フーリガンコンビネーション(FC)☆ + P AB (レイザーエッジスラッシャー) (FC後) 入力なし (フェイタルレッグツイスター) (FC後) (近) P (クロスシザーズプレッシャー) (FC後) (近) P 空中で スーパーコンボ スピンドライブスマッシャー ×2 + K ウルトラコンボコンボ ジャイロドライブスマッシャー 〃(SP) AB ゲーム内のコマンド表にはフーリガンコンビネーション後の投げ技のコマンドは「SP」となっていますが「P」で構いません。 EXではないのでもちろん威力は同じです。 技解説 通常技 技 キャンセル リーチ 解説 立P 必 0.2-0.3 近大P。見た目に反して対空性能はない。コンボ用に使う。 立K 0.9-1.0 遠中K。最長のリーチ。牽制に最適。飛び道具の出がかりを潰せる。ガードさせたらほぼ五分で、歩きながら刻むというような使い方はできない。 屈P 連/必 0.1-0.2 下小P。ヒット確認に。ヒットしたら全ての通常技が繋がる。 屈K 必 0.5-0.6 下中K。中足。どこで当たってもスパイラルが繋がる。空振る時はスパイラルを仕込んでおく。相手が動いて当たった場合はスパイラルがヒットし当たらなかった場合は出ない。 ジャンプP 垂0.1-0.2 斜J大P。JKよりリーチは短いが先端の判定は強い。届く位置ならこっちで。 ジャンプK 垂0.6-0.7 斜J大K。JPが届かない位置からはこっちで。 しゃがみ強パンチ 0.6-0.7 ヒットすると強制立ち食らいになる。優秀。ヒット確認に。ヒットしたら下K、前下K、前下Pが繋がる。対空としても非常に強く何でも落とせる。 足払い 0.4-0.5 QS不可。あまり気軽に振り回せる技ではないがヒット確認からダウン奪える。一部キャラには対空になる。 画面端めくりに使う技 相手を画面端に追い詰めた場合ダウン後など画面端に向かって飛びめくり攻撃になる技。 相手キャラ 使う技 リュウケン、春、DJ、アベル、ダルシム、ベガ ヴァイパー、コーディー、まこと、さくら、フェイロン ジャンプK、ジャンプP両方可能。 ザンギ、ブランカ、サガット、ガイル ジャンプPのみ キャミィ、ユン ジャンプKのみ バイソン、バルログ めくれない キャミィがJした後画面端に当たり垂直落下する事でJ攻撃を重ねる事ができしゃがみにも当てる事ができる。ただしガードはほぼ正ガード。他ゲームでいう正ガード裏落ちになる。(VOLTでは画面端は全て正ガードに) 対人でやる場合はJ攻撃を出さずに即地上攻撃(下Pや前下P)でガード方向は2択になる。 また通常はめくりは一回ガードしたら地上攻撃の手を離しても勝手にガードする連続ガードになるがめくりを出した後ワンテンポ置いて地上攻撃を出し連続ガードを解いて逆ガードにするのも対人では有効。 このめくりの場合は相手がリバーサル昇竜、非リバーサル昇竜を出しても逆側に出てすかるためほぼ完全な2択になる。 特殊技 なし。足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ 投げ技 技 リーチ 解説 フランケンシュタイナー マイナス0.2-0.1 後方投げ。めくりを狙える。だがこのめくりの場合は画面端と違いJの軌道が変えられないため少しでも相手が後退したりしゃがまれると当たらなくなる。 フライングネックハント 横方向0.6-0.7 空中投げ。他キャラの空中投げ同様ダルシム以外の全J攻撃の外から吸えるほど間合いが広い。また下方向にのみかなり広い。吸うなら上から。VOLTでは下方向への投げ間合いが小さくなった。 セービングアタック レベル1 リーチ全レベル0.8-0.9。ガード前ステで微不利。祖国系以外は確定にならない。 レベル2 ガード前ステでやや有利。 レベル3 相手J中に当たり吹き飛んだら画面位置どこででもウルコン、スパコンが繋がる。 キャノンEXセビ前ステ 1F不利。レベル1と一緒。 必殺技 技 リーチ 解説 大キャノンスパイク 1.6-1.7 足が真横にある根元とそれ以外で性質が変化。根元当てはキャンセル可能でセビキャンで追撃可能。拾い直しに使えるのも根元のみ。無敵は足が伸びきって僅かに浮いてる部分。VOLTではガードさせた時の距離が短くなり反撃を食らいやすくなった。密着画面端で1.1マスから0.7マスへ。調整後は無敵が足が曲ってるセビキャン可能な部分までに。ただ相打ちコンボは使える。中央ならスパコン、画面端ならウルコンで追撃できる。威力根元170。先端125。VOLT威力根元140。先端100。 中スパイラルアロー 2.4-2.5 中なので使いどころがやや微妙。先端当てや持続当てで使う。画面端で先端が当たる、又は起き上がりや着地に持続の後半を重ねると追撃可能。威力130。VOLT威力根元120。先端60。 大アクセルスピンナックル 2.4-2.5 2ヒットは2.1まで。飛び道具をすり抜けられる。飛び道具無敵は出始めからで全身無敵は微妙に経過してから。なので無敵を利用した割り込みや重ね回避には使えない。画面中央ではウルコン、スパコンで追撃可。画面端ならキャノンスパイクも入る。アーマーブレイク属性だが攻撃前に無敵が切れるので負けやすい。威力80+80。 キャノンストライク マイナス0.1-2.4 前方へジャンプしないと基本的に出せない。しゃがみガード可能。足払い、スライディング対空を潰せる。めくる事ができるがガードはほぼ正面ガード。相手が元いた逆方向でガード。威力70。 大フーリガンコンビネーション 投げ間合いに相手がいない時や投げられない場合はP、SPを押すと何も出さずに着地。 (レイザーエッジスラッシャー) 無限 スライディング。隙が大きすぎて使えない。セビキャンでキャノンスパイクで追撃できるのでゲージを使って隙をなくすのも手。ノーキャンでスパコン、ウルコンが繋がる。威力100。 (フェイタルレッグツイスター) 3.2-3.3 相手がしゃがんでいると投げられない。投げた後は通常投げと同じ形。威力130。 (クロスシザーズプレッシャー ) 2.9-3.0 空中にいる相手を投げる。威力130。 キャノンストライクは前方ジャンプ以外では出せない...はずだが 「+ K」と素早く入力すると後方ジャンプの低空で出せる。通称「低スト」 コンボに組み込んだり、S.C.ゲージを溜めたり溜めるフリをしたり、CPUを釣ったりと使い方は様々。 ちなみにEXの場合は前以外のジャンプでも出せる。 EX技 技 リーチ 解説 EXキャノンスパイク 1.4-1.5 通常版に比べややリーチダウン。根元以外の部分でも拾い直せる。調整後は使い分け。威力190。VOLT威力150先端100 EXスパイラルアロー 2.8-2.9 出始めから飛び道具無敵が付き、飛び道具をすり抜けられる。根元ヒット時セビキャン可。威力50+80。VOLT威力100+60。 EXアクセルスピンナックル 2.8-2.9 2ヒットは2.4まで。全身無敵の時間が出始めからつく。他は通常版と同じ。威力100+100。 EXキャノンストライク 垂1.4-1.5斜最大2.4 前方以外のジャンプでも出せる。のけぞりが大幅に大きくなり地上攻撃に繋げやすくなる。ヒット確認してウルコンに繋げられる。通常版同様めくりに使えるが正ガード。威力80。 EXフーリガンコンビネーション 無限 通常より高く跳び相手をホーミングする。飛び道具を飛び越えられ画面の端と端にいても届く。 スーパーコンボ 技 リーチ 解説 スピンドライブスマッシャー 無限 発生はスパコンの中じゃさほど早くないが突進力が凄い。無敵も短めだが飛び道具無敵を利用して飛び道具に合わせられる。威力260-400。VOLT威力245-365。 ウルトラコンボ 技 リーチ 解説 ジャイロドライブスマッシャー 無限 スパコンと同じ様な使い方。地上ヒットでロックされるがダメージはさほど変わらない。威力540。VOLT威力505。 目押しなしコンボ 屈弱P×3>スパイラルアロー 威力140。 ヒット確認用。相手クイックでも起き攻めが間に合う。 ジャンプK>屈中K>スパイラルアロー 威力271。スタン380。 基本コンボ。 立P>キャノンスパイク 威力230。スタン400。 お手軽コンボ。キャノンストライクが刺さったときや咄嗟の反撃に。 キャノンスパイク>セビキャン前ステ>キャノンスパイク 威力280。スタン400。 対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く スパイク>スパイクでゲージもたまるので積極的に使いたい。 キャノンスパイク>セビキャンバクステ>ジャイロドライブスマッシャー 威力452。スタン200。 ウルコン溜まってる場合はこちらで。 EXキャノンストライク>ジャイロドライブスマッシャー 威力482。スタン100。 ヒット確認可能。ストライクはできるだけ低めに当てる。リュウだと胸元より上あたりに当てると最速入力でも繋がらない。低ストから狙うとよい。通常のストライクからはスピンドライブスマッシャーなら繋がる。 フーリガンコンビネーション>レイザーエッジスライサー>ジャイロドライブスマッシャー 威力482。スタン150。 隙軽減でセビキャンしても繋がる。 アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャー 威力532。スタン200。 レイザーエッジスライサーからとならんでヒット確認の楽なコンボ。弾抜けから狙えるが素ウルコンと比べて優位性はほぼない。当て投げを読んだ場合に使うといい。セービングにはNG。 目押しありコンボ 屈強P>屈中K>スパイラルアロー 威力281。スタン380。 キャミィの主力コンボ。EXストライク、コパンヒット後や昇竜の隙等に。 キャラによって威力が下がるのでできればEXアロー締めで。EXアロー締めの場合は威力313。スタン460。 屈弱P×3>屈中K>スパイラルアロー 威力181。スタン270。 ヒット確認用コンボ。 低空キャノンストライク>屈強P>屈中K>スピンドライブスマッシャー 威力483。スタン480。 ゲージが余った時のトドメに。 EXストライクを4回挟むよりスパコンにした方が威力が高い。 立ち回り 近距離 キャミィの一番得意な距離。ザンギなどキャミィより この距離が得意な相手以外はなんとかここまで近づいて戦う。 当て投げ、グラ潰しEXストライクからの最大コンボ等を狙って行く。 中距離 置き技としてアローを仕込んだ中足、 牽制として一番リーチのある立Kを主に振りながら 中空スト、前ステ投げ等を使って近距離まで近づく。 遠距離 やれることは低ストでのゲージ溜め、弾読みのEXフーリガンくらい。 EXフーリガンは読まれると痛いので程々に。 終盤では弾抜けウルコンが狙える。 対空 2SPスパイク安定。ユンの雷撃は屈強P、 豪鬼の空かし百鬼、ヴァイパーのHJは空投げが落としやすい。 牽制 立K。嫌がってセビを置いてくる事が多いので 前ステ投げorフーリガンで起き攻めへ。 起き攻め 本家では凶悪と呼ばれるキャミィの起き攻めも voltではほぼ全員オートガード持ちなので表裏二択も機能しない。 なので昇竜空かし、グラ潰しでダメージをとると良い。 主な起き攻めは以下の通り。 安全ストライク 昇竜を空かせるストライク。 基本的に裏落ちになるように重ねる。 キャラによって空かせるタイミングが違うのでトレモで要練習。 投げ 投げ、フーリガン後に投げ間合いまで近づいてコパンでF消費すると 丁度投げが重なる。グラ潰しとの拓で使うので 序盤多めに見せて相手にグラップを意識させると良い。 グラップをせず昇竜での暴れが多い相手には 安全ストライク、コパン後ガードで様子見等の拓を見せると良い。 グラ潰しEXストライク(2149SP入力) 投げとの拓で使う。コパンF消費時に2149入力まで済ませておく。 相手がグラップ入力をしていればストライクが刺さるので 屈強P中足アロー、ウルコン等が繋がる。バクステにも刺さる。昇竜には負ける。 屈強P持続当て グラ潰しにはならない。画面端での起き攻めで決まりやすい。 大足からの最速前J、投げからの最速前ステコパンで丁度持続が重なる。 ヒット確認後、ウルコン、微前歩き立Pアロー等が繋がる。 アロー持続当て 起き上がりにあるタイミングでアローを重ねればアローがめり込まない。 相手の昇竜等を吊ったりできる。 ヒット時はスパイクで追撃可能。 被起き攻め スパイクセビキャン、バクステが非常に優秀。 EXナックルも無敵時間が長いので昇竜削りを避けれたりと中々使える。 キャラ別対策 対 リュウ 待たれる事が多い。刻み歩きを繰り返して、波動拳に耐えつつ距離を詰める。置き中足が多い場合は立Kで差し返したり低空EXストライクを刺す。 画面端まで詰めたら立Kで固めて逃がさないように。相手が固まったら前ステ投げ。しつこく纏わり付いてプレッシャーを与えるのが大事。 対 ケン 対空がやり辛い。ケンコプター多めの相手には相手がめくりたくなるような距離を作ってバクステスパイクで落とすと良い。 投げを多少貰うのは仕方がない。 それよりも昇竜ウルコンだけはシャレにならないくらい減るので絶対に貰わない事。リードしてても昇竜ブッパには注意。 対 春麗 有利キャラ。下がりながら気功で待ち気味のスタイルが多めだが比較的近づき易い。 ガンガンストライクで積極的に纏わり付いてOK。近づいたらグラ潰しのEXストが決まりやすい。 被画面端ではハザン>EX百烈>ウルコンを狙われる事が圧倒的に多いので注意。 対 ガイル 不利キャラ。とにかく近づきにくい。 ソニックを打った後の相手の動きを見てセビ前ステ、ナックル抜け、セビバクステアロー等とこちらも行動を変えていく。画面端まで追い込んでしまえばガイルもする事が制限されるのでかなり楽になる。 対 ブランカ 待ち気味の立ち回りで。サプライズフォワード>投げ、アマゾンリバーラン先端当て>EXバーチカルローリング暴れ、EXバックステップローリング>ウルコン暴れ等がよく見る奇襲なので注意。 アマゾンリバーランがギリギリ当たる距離でブランカの溜めが無い時は常にセービングを。 飛びは早いが絶対通さないように。 めくりを狙われる事が多いので間合い調整も意識する事。 技のガード後は確反だらけなのできっちりダメージをとっていく。 被起き攻めはファジーガード多めで。 ループされる確率が高いのでなるべくこかされないように。 体力リードしたら無理に近寄る必要はない。 対 ダルシム 有利キャラ。主にダルシムが地上にいる時にセビ前ステしながら近づく。対空はテレポ空かしがあるのでジャンプKの空対空で。 起き攻めはテレポ読み多め。 体力リードすれば近づく必要なし。 対 ベガ ベガ限定で屈強P>立P>アローが繋がるので覚えておくと吉。 EXダブルニーの確反は立Pアロー、距離が遠ければ中足アロー、反応が遅れた場合はスパイクで。 起き攻めは相手にゲージがある時はEXヘップレ暴れが多いので様子見安定。 裏落ちストライクで溜めを解除させつつ纏わり付くのが有効。 対 アベル 有利キャラ。ストライクでガンガン纏わり付けるので簡単に接近戦に持ち込める。ホイールは立Kで落とす。前下痢後の拓はバクステ安定。他にもスパイクを見せておく。バクステ後コマ投げスカリが見えたら屈強P中足アローを。 対 ザンギエフ 不利キャラ。 ワンコンボミスで死ぬので目押しは封印しても良いかも。 基本は中距離で立K、垂直ジャンプK、中足を振って近距離に入らせないようにする。思い切った前ステ投げも意外と通るのでたまに見せると良い。起き攻めではストライク持続当てがダブラリ、クイックを潰せる。(EXスクリュー、EXバニシングには負ける) 他にもバックジャンプEXストライクが刺さり易い。 リードしてても歩き祖国で一気に死ぬので一瞬たりとも油断してはいけない。 対 キャミィ(BP0~2000代) 高BPキャミィ使いはそれぞれトリッキーな立ち回りで対策も立てにくく人読みも必要になってくるが、voltキャミィの大半は似たようなぶっ放しキャミィなのでその対策を。 アロー先端当て狙いが多いので自分がアローを打ちたくなるポイントで垂直ジャンプを多めに。 アロー、ストライクをガードさせられた後は8割方スパイク暴れ、ゲージが2つ以上あればほぼ10割方スパイクセビキャンされる事が多い。 ナックル、フーリガンには確実にスパイクを。相手のウルコンゲージが溜まった時に打ってくる事が多い。 起き攻めは様子見安定。安全ストライクはスパイクを 空かし辛く、空かしても反撃を入れにくい為あまり安定しない。 対 E・本田 微不利キャラ。こかせるまでは結構我慢が必要。前ステ投げ、中足アロー等でなんとかこかせたい。 相手の溜めが無い時はセビ多めで。(立K、飛び対策。)ただし歩きコマ投げに注意。 起き攻めの屈強P持続当てはノーマル百貫を潰せる。 ノーマル頭突きガード後にはアロー、ウルコン、スパコンでしっかり確反を。 体力リードしたら近づく必要はない。 対 C.ヴァイパー 序盤は中足サンダーを打たせてスパイクで割り込み、中足サンダーにリスクを追わせる。これをしておく事でセビの置きやすさが段違いになる。生サンダーセビ割り、HJ対策として垂直ジャンプも多めに散らす。 対空は普通の飛びにはスパイクを、HJには空投げかジャンプKを使うと良い。 HJめくりジャンプKをガードさせた後は手癖で中足サンダーまで入れるヴァイパー使いが多いので確実にスパイクで割り込む事。 対 サガット 不利キャラ。アロー仕込み中足メインで戦う。この中足はタイガーニーを空かせるので空かしたら屈強P>中足>アローを。反応が遅れた場合は投げで。とにかく相手のゲージをよく見る事が重要。ゲージが2つ以上あればワロスを常に警戒すること。他の立ち回りは基本的にリュウ戦と同じ。 対 ディージェイ 基本的にガイル戦と立ち回りは同じだが、ガイルよりは比較的近づき易い。 起き攻めのアロー持続当てはジャックナイフ(EXも)を空かせる。 対 バイソン まずは確反一覧から、トレモで要練習。結構シビア。 ダッシュグランドストレート スパコン、ウルコン、中足アロー(距離による) ダッシュスウィングブロー スパコン、中足アロー(距離による) ダッシュアッパー(立ちガード後) 中足アロー、立Pアロー(タイミング難) ダッシュグランドスマッシュ スパコン、中足アロー ちなみにヘッドガード後にウルコンは入らないので注意。 バイソン戦では屈強P>屈中K>アローより屈強P>スパイクの方が減るのでこっちをメインコンボにする。前者のコンボを使う場合はEXアロー締めで。 立ち回りは中間距離で屈強P、アロー仕込み中足を多めに振りつつ戦う。 特に屈強Pは近距離でヒットすればスパイク、シビアだが遠距離で持続の部分が当たればウルコンまで繋がるのでブンブン振っていく。 起き攻めのアロー持続当てはノーマルヘッドを潰せる。 ストライクで溜め方向を混乱させつつ纏わり付くのも有効。 対 バルログ 有利キャラ。バクスラで空かされやすいのでブッパは厳禁。 かなり近づきやすい。 ストライクでしつこく纏わり付いて当て投げ、グラ潰しでダメージを奪う。 対 コーディ 有利キャラ。ゾンク対策として当て中足、仕込み中足、前ステ投げ、当て投げを多めに。しつこく近距離戦を挑む。 対 豪鬼 逃げ豪鬼戦は近づき易い技が揃ってる為比較的楽。EXアローでダウンをとり、阿修羅、昇竜を狩り起き攻めをループさせる。リードすれば近づく必要なし。ウルコンゲージを溜めれば黙るので先に溜めてしまうのも手。 百鬼主体もしくはバランス型の豪鬼戦では百鬼、立K対策として垂直ジャンプを多めに散らす。対空は空投げもしくはジャンプKで。 対 さくら 有利キャラ。ノーゲージ無敵がないので起き攻めでガンガン拓を押し付けれる。セビが多めなので立Kでセビを誘って前ステ投げを決めると良い。 当て投げも多いのでグラップも意識。 空中春風の対空がしずらいがケン戦と同じようにバクステスパイクで。 コンボが高火力なので油断はできない。 グラ潰し弱春風、屈強P持続当てにも注意。 対 まこと 有利キャラ。一回こかせて起き攻めで一気にダメージを奪い取る。投げとグラ潰しの拓多めで。 EX颪は投げで潰せる。 遠距離でも仕込み中足を振っておく。 疾風締めコンボの後はEX颪まで入れ込むプレイヤーが多い。 対 フェイロン 不利キャラ。待ち気味のスタイルで。烈火2段目ガードの確反は立Pアローで。 烈火対策として屈強P、垂直ジャンプを多めに。起き攻めを通して地道にダメージをとって行くしかない。我慢が必要な組合せ。 対 ユン 雷撃対策として屈強Pを多めに。 相手のダメージ厳は主に転身、小足始動、対空。 特に転身には注意すること。拓としてのニ翔はある程度貰っても仕方ない。 トリッキーなキャラなので人読みも結構必要になってくる。 メモ プロゲーマー「ウメハラ(リュウ)」vs 「sako(キャミィ)」さんの動画。(Xbox360) 名前 コメント
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SF4(AC)キャラ SF4(CS)追加キャラ SSF4追加キャラ SSF4AE追加キャラ 無印でのキャラ対策も参照。 SF4(AC)キャラ リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 SF4(CS)追加キャラ フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラ ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 名前 コメント すべてのコメントを見る