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キャプテンファルコンで使えるテクニック、技等 US 上スマッシュ攻撃。普通に正面から当てると26%だが、後述のテクニックを使うとより高いダメージを与えることが出来る。 反転ジャンプキャンセルUS 反転ジャンプの踏切中に上スマッシュで上書きするテクニック。このテクニックを使うことでUSのダメージを上げることが出来る。 入力方法は、 ①S君にダッシュする ②S君にファルコンの頭がめり込んだ辺りで反転ジャンプを入力 ③踏切中にUSを入力(Lスティックの弾き入力ですること、CステRステでの入力では不可) 参考動画↓ DS 下スマッシュ攻撃。2段ヒットさせることが可能だが、S君の吹っ飛び等からめり込ませる必要がある。 FS 横スマッシュ攻撃。シフトによってダメージと吹っ飛びか変化し、上シフトはフィニッシュ技として使われる。 ADA 空中下攻撃。 ABA 空中後攻撃。 AFA 空中前攻撃。膝。 ANA 空中ニュートラル攻撃。止め技として使われる。 AUA 空中上攻撃。 DB ファルコンキック。shから最速で入力すると30%ものダメージを与えられる。 NB ファルコンパンチ。歴代のホムコンではフィニッシュ技として使われていたが、SPではスイングに到底及ばないほどに弱い。 shBDBTDBDANA キャプテンファルコンで主力となるバット行動であり止め技。 shBDBTDBDAUA フィニッシュ直前に使われる技。 キャプテンファルコンで使われる前半の構成 US-US-DS-bsjADAABA-djBC~ 最初に右にダッシュして反転ジャンプキャンセルUSを当てたら、少しだけ左に歩いてまたUSを入力し当てる。その吹っ飛びを利用してDSを2段ヒットさせる。次にbdjから早めにADAでS君を落として着地までにABAを当てる。134%程度からバット行動を始動出来るが、S君の回転によるBTDのヒットのタイミング等に注意が必要。 ファイター別ページ
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ここを編集 vs キャプテンファルコン 間合い管理 下B,DAの距離(遠め) 意識すること 復帰阻止は空N 着地が弱い。下をとる。 掴み拒否、ガードより小ジャンプで逃げる 困ったらファルコンキックで突っ込んできます 復帰阻止に行く、上B使われる前に阻止。 横B下Bはその場回避 後隙を狙う 注意すべき技 空下メテオ 撃墜された技 空前(膝) 1 空下メテオ 1 ジョーカーの場合 復帰阻止はアルセーヌ空N置き
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【作品名】F-ZEROGX 【ジャンル】レースゲーム 【名前】キャプテンファルコンwithブルーファルコン 【属性】凄腕の賞金稼ぎinF-ZEROカー 【大きさ】乗用車並み 【攻撃力】時速1500kmでの体当たり サイドアタック:下記防御力欄の防御を持つ相手を一撃で破壊して走行不能にする体当たり 【防御力】時速1500kmで壁に体当たりしてもほぼ無傷で走行可能 【素早さ】時速1500kmで走行可能 時速1500kmで走りながら10m先の障害物を見てから回避可能な反応速度 そのため1mから41.66m/s(マッハ0.1225)反応(=8.1613mから音速反応=0.024秒反応) 【特殊能力】地面から1フィート浮かんでいる ブースト:エネルギーを消費するので割愛 【長所】鍛え抜かれた肉体と精神を持つ 【短所】レースでは意味無い vol.108修正 vol.116 560格無しさん2017/10/10(火) 20 03 25.83ID fYCSbEkb (省略) キャプテンファルコンwithブルーファルコン 再考察 浮遊している車+音速の1.22倍走行速度+1mから41.66m/s反応(8.1613mから音速反応) +上記速度で壁に激突して無傷+同様の防御力の相手を一撃で破壊する体当たり 反応が低い相手に対しては速度的にひき逃げしまくればそう簡単には相手の攻撃当たらないと判断して 能力傾向が似ている森安竜夫がいる亜音速の壁前後から確認 ○2 カンベエ~大介withおまる:轢いて勝ち △ 森安竜夫:相手の方が速くて当たらないが攻撃は耐える、分け ○ 風間光二withサイクロン:操縦者の反応高くてもバイクは普通の性能、攻撃耐えた後バイク轢いて勝ち △ スタンリー・イプキス~サンレッド:互いに耐えて倒せない分け × キリヤ・ケイジ:バトルアックス負け ○ 葉桜:連続で轢いて勝ち × 神with神像:攻撃効かないか、天候操作を駆使されると負ける × 大海の覇王エドワード・ヒル:轢いても倒せない、斬られて負け × 虎水ギンタ:反応似たようなもんで攻撃も互いに初手は耐えるか、バブルランチャーによる巨大泡負けかな × ドナルド・マクドナルド:そう簡単には倒せない、素早さの差で攻撃されまくり負けか ○ ボギ:轢いて勝ち ○ やっちゃん:速度と攻防差でこちらがやや有利か勝ち ○ 皐月駆:轢いて勝ち × ヨブ:再生能力もあり飛ばれてから天候操作を駆使されて負けかな ○2 ウッドペッカー~アダッチマン:轢いて勝ち × 夜刀神十香(漫画):轢いても倒せない、衝撃波負け ○ ヴァルバトーゼ(漫画):ギガファイアは耐える、轢いて勝ち × アシュトン・アンカース:ウルルンの吹雪で動けなくなり負け ○ 江戸川コナン:攻撃は耐える、相手の移動速度は遅いので轢いて勝ち × 国鉄子:開始距離的に相手を轢く前にプリンセスロッドが当たって負け ○ シャーロックホームズ:攻撃は耐える、速度差的に粘ればそのうち轢けるか勝ち △ 金田正太郎with鉄人28号:倒せないが攻撃は回避可能分け × 早瀬浩一withラインバレル:倒せない、近づいたらビームライフルで負け × コナミマン:ビームガン負け ○ 前田慶次with松風:轢いて勝ち × 海堂祐司withダブルエッジ:攻撃効かないし車高的にパイロット狙いもできないか、ミサイルで大規模爆破負け × ジャコ:光線銃負け ○ シェリフ:攻撃は耐える、相手の移動速度は遅いので轢いて勝ち ○ 雷:攻撃は耐える、速度差的に粘ればそのうち轢けるか勝ち × アイアンマン:倒せない、リパルサー光線連射負け × 小狼:斬撃負け ○2 クード=ヴァン=ジルエット~探査衛星はやぶさ:轢いて勝ち × フレア:少しの攻撃では倒せない、空飛ばれて上空から攻撃負け × ハクオロ(ゲーム):倒せない、威圧負け × 虎島弥次郎:斬撃負け × 御坂美琴(SS):超電磁砲負け × 仮面ライダー2号with改造サイクロン:光線銃連射負け × ラッキーマン(アニメOP):ラッキービーム負け 勝ち越せそうで勝ち越せなかったのでここで終了 スタンリー・イプキスと風間光二withサイクロンと森安竜夫は現在=で並んでいるので位置はサンレッドと=になる…でいいんだっけ? =キリヤ・ケイジ>サンレッド=キャプテンファルコンwithブルーファルコン>スタンリー・イプキス= vol.108 210 :格無しさん:2015/01/06(火) 05 05 53.96 ID bkztdY15 なんかまだまだ勝ち越せそうという話を聞いたので 195の続き (省略) ○エレン・リプリーwithパワーローダー キャプテンファルコンwithブルーファルコン 10mからのマッハ4となってるけど、音速にすら遥か届かないはずなんですがそれは(1mからのマッハ0.12反応)。要再考察 (省略) 227 :格無しさん:2015/01/06(火) 16 39 37.69 ID ADyDssXU (省略) キャプテンファルコンwithブルーファルコン:過去考察における素早さの計算が間違っている。要再考察。 (省略) 194及び 210から。3日ほど待って回答が無ければ修正待ちに送る 313 :格無しさん:2015/01/12(月) 11 35 53.24 ID ouwAVdRh (省略) キャプテンファルコンwithブルーファルコンについて( 227)は 反応計算をテンプレに書けばいいか、再考察待ちへ (省略) vol.49 468 :格無しさん:2011/01/15(土) 04 47 31 ID YkfrAhKv とりあえず考察待ちのキャプテンファルコン考察 10mから時速1500㎞(音速の約4倍)反応で考察 マッハ3の壁から ○ダン~銀時:体当たり勝ち ×コーティ:雷負け ×ボンバーマン:爆弾負け これ以降は先手取られて分け負け続いたので コーティカルテ・アパ・ラグランジェス>キャプテンファルコンwithブルーファルコン 坂田銀時
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キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント ファルコン キャラクター紹介 かなりの復帰力を手に入れたファルコン。最初触ってみるとあまりのフワフワ感に中々慣れるのが難しい。 慣れてくると空前をバシバシ当てれるようになり、一瞬にして相手を場外へ吹き飛ばす程の高火力を持つ。 接近戦には優れているが、飛び道具に弱く遠距離キャラ相手には苦戦する 長所 走行性能、ジャンプ性能が高い。 圧倒的な火力 フィニッシュ技が多々ある 各技の隙が少ない 重量があり、ふっ飛ばされにくい 復帰力が高い 発生の早い技(弱)からバーストに持って行きやすい 短所 飛び道具がない 遠距離相手に弱い 体が重くコンボに嵌りやすい 特殊技能 ・高速CFパンチ ゼロスーツサムスのアピールバク技を活用した隠しコマンド アピール上下を高速で入力する事で少しの間力を溜めるアピールになる。 この状態でNBを使用すると一度だけ高速でCFパンチを撃てるようになる。 慣れれば実践で相手を星にした時などに狙える。 使わずに自滅や撃墜をされても継続される。一度使えばなくなる 基本戦術 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 スマブラXと大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 ジャブ『弱1』[3%]→ストレート『弱2』[2%]→ニーバット『弱3』[9%]→マッハパンチ『弱4』[2~1%] 発生が早く、ここからあらゆる技が繋がるため主力技 3段止めからDA、膝、エリアル等コンボにも持っていける。 3段止めはAを押しっぱなしにし、3段目の時にAボタンを離す事で成功する 強攻撃 ラウンドキック 『横A』[14%~15%] 火力はそこそこ高めで、相手が中%時に空前などが繋がる。 上シフトで威力と(1%)上がる。下シフトで吹っ飛ばし力が下がる ホイールキック 『上A』[13%] 基本的に牽制、復帰阻止などに使える。相手が高%時で困った時、復帰阻止時には取り敢えず振っとく。 踵部分に当てるとメテオ。地上にいる相手にはここから空前などが確定。火力判定共に優秀 スプロールキック 『下A』[10%] ヒット時相手を自分側に引き寄せる。隙が大きめで追撃が難しいのであまり使わない スマッシュ攻撃 オーバーヒートエルボー『横S』[22%~30%] 前方に踏み込みながら攻撃。火力が高く距離が少し長くなっている。 振り向きスマッシュで更にリーチ距離が伸びる。後投げした時の読み合いに便利 デュアルエッジ 『上S』[22%~30% カス当たり8%~11%] 火力が高く下Bキャンセル行動から便利な技。ダッシュ上スマではかなり滑りながら出せる。 カス辺りの判定が異様に広く、相手が低%時にはもう一度上スマが繋がる。 フロント&バックキック 『下S』[前18%~25% 後160%~22%] 発生が早く火力高め。後ろにも攻撃判定があるので回避狩りに便利。 体が重い相手にはここから各空中攻撃が繋がる。 空中攻撃 ロータリーキック 『空NA』[4+6%] 発生が早く、着地隙も少ないのでSJ行動から便利な技。 Xと比べると攻撃が早くなっている。一段目では一定確率で相手を転ばせる。 ストライキングニー 『空前A』[21% カス当たり3% 転倒率 不明] マイナスファルコンが強い=この技。火力がぶっ壊れている上に判定も広く隙も少ない。 ヒット時に「YES!」とボイスが流れる。とにかくヒット硬直が長いので空前連で即死を決める事も可能 低%時には横Bから確定する。 バックナックル『空後A』[16% 転倒率 不明] 火力が高く発生も早め。体小さい相手で空Nが当てにくい相手にはこの技が便利。 バースト技にも使えるが、空前が強すぎるので何とも言えない。 オーバーヘッドキック 『空上A』[13% 後10%] 範囲、発生共に強くエリアルコンボに最適な技。 火力が高く、弱などで飛ばした時に空前が当てづらい時にはこの技を選ぼう。 横Bから、空上×N>上Bなど、64を思い出させてくれるコンボも可能。 Xと比べて連射が効くようになっている。 スタンピードボム 『空下A』[16%] 回避狩りなどに便利な技。Xのテクニックであるホッピングがなくなっている。 判定が広く弱Aなどから確定するため、あらゆる所で使える。 ダッシュ攻撃 ターボショルダー 『DA』[8%] 発生が早く、ヒット時には各空中攻撃が繋がる。ガードされても裏周りする事がある。 弱3段からDAなど、移動速度が速い分扱いやすい。 必殺技 ファルコンパンチ 『NB』[全ヒット40% カス当たり2%×?] 驚異的な範囲を誇る乱闘時ではお約束の技。アピールコマンドで最速で出すことも可能。 とにかく範囲が広いので、復帰阻止にも使える。 ファルコンナックル 『横B』[7%] 身を引いて攻撃。殴れる物がなくても転ばないようになった。 ダッシュしゃがみキャンセルから裏周り横Bなど、使い方は様々。 空中で使用してもしりもち落下する事がなく、復帰時にも大活躍。 地上相手には空横Bから空前など、ロマン溢れるコンボも可能 ファルコンダイブ 『上B』[5+15% 終わり際9%] 空中へ飛び上がり、ヒット時には「Show your moves」とボイスが流れた後に爆発する。 64並の火力を誇っており、相手を浮かした時に空前が届かない時にはこの技で追撃しよう。 また攻撃が外れても、技の終わり際にも攻撃判定が残っているため復帰時に心強くなっている。 ファルコンキック 『下B』[15% カス当たり2%×?] 火力が高くバースト技としても使える。ガードブレイク性能も高く、油断しているとあっさり割られる。 技の終わり際でAC,JCする事が可能で、ここから空下などが炸裂する。 Xと比べると飛距離も伸び、ダメージ量がかなりでかいので非常に優秀な技となった。 掴み つかみ 『つかみボタン』 他のキャラと比べるとリーチが短いが、ダッシュつかみにより物凄く滑りながら出すことが可能。 相手をつかんだ時に「Come on!」とボイスが流れる。 どれも場合によっては使える投げ技ばかりなので、自分の好みで使うといいでしょう。 つかみニーバット 『掴み中に掴みボタン』[(電)3%] 攻撃力が高く、電撃属性も付加されている。 攻撃する度に「YES」とボイスが流れる。 ショートボディブロー 『前投げ』[15%] 前に投げ飛ばす投げ技。 ファルコンの投げの中で一番吹っ飛ばし力が高い。高%時には狙ってみてもいいかも ストライキングスルー 『後投げ』[9%] ベクトルが斜め下で崖際でやるとメテオになる。 地上では相手が受身に失敗時に読み合いで横スマなどが狙える。 ランジングフラット 『上投げ』[7%] 上へ叩き上げる投げ技。 低%時には最速で空上などが繋がる。 ヘッドクラッシュ 『下投げ』[7%] ずらし次第でもう一度投げが繋がったり、各空中攻撃が繋がる。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B 上スマ 空前 JCを活用したコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B>空下>空前orアピNB アピCFパンチを利用した即死コンボ。 Ver2.1.1 wiki jp2 上投げ>空N>上投げ>空上×n>空前 エリアル即死コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 横B>空前>空横B>空上×n>空前 空横Bのベクトルを利用し、そのままエリアルへ持っていく魅せコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B>空下>下B>空下>空前orアピNB 下Bサーフィンコンボ。2回目の下Bを当てるのが中々難しいが決まれば即死 Ver2.1.1 wiki jp2 下B>JC 空下B>空前 まさかの下Bから下B。空下とは違ってオンでもタイミングが簡単で狙いやすい Ver2.1.1 wiki jp2 下投げ×n>空前 ずらし次第で投げ何回か確定。浮いたところに空前で仕留めよう ver2.1.1 wiki jp2 横B>空上>空上>JC>空上>空上>上B 懐かしの64コンボ。 プレイ動画 テクニック・小技 コメント 弱の三段止めのコツってありますかね? どしてもラッシュまで繋がっちゃうんで… 誰か教えてください。 -- まち (2011-08-10 18 01 32) 弱3段止めはAを押しっぱなしにして、3段目の時に離せば出来ます -- Lhasheil (2011-09-20 21 49 20) やったら出来ました!ありがとうございます! -- まち (2011-09-30 16 19 42) 高速CFパンチ、Wiiリモじゃやりなくいなあ -- プラチナ (2011-11-23 20 45 21) 何回やっても高速ファルコンパンチが出来ない -- 名無しさん (2013-10-30 19 27 20) 名前 コメント
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キャラ概要キャラコンセプト キャラの主な立ち回り ルキナ側の対策ルキナ側の立ち回り その他(データ類) コメント キャラ概要 キャラコンセプト ファイターの基本性能等を記載 (強み、弱み、その他特徴等) キャラの主な立ち回り 立ち回り等について記載 (主軸となるコンボ・連携、バースト手段等) ルキナ側の対策 ルキナ側の立ち回り 追撃力が高いので諦める。空前で暴れる。 置きマベコンが有効なのでがんがん使って行く。 追撃上Bもあるので気をつける。 バースト技は大技ばかりなのでガードで固める。 ファルコンはかなりコンボ耐性が低いので 投げからの空上や空上着地→上強等の連携を多少無理してでも入れた方が良い 主なコンボ起点になるのは投げとDAなので回避はかなり有効 弱や下強を置いておくのも大事 高%での横回避は癖を読まれるとナックルで狩られるので控えめに 下スマ後方や最低空上は反確が取れないのでガードしても反撃しないように その他(データ類) バースト%、ダウン%など コメント 名前 コメント
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キャプテン・ファルコンの基本性能について ジャンプ回数 2回 壁キック 可 壁張り付き 不可 ジャンプ硬直 5F 小着地硬直 2F 大着地硬直 4F 体重 11位 走行速度 2位 歩き速度 41位 空中横移動 14位 落下速度 4位 急降下速度 5位
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ファルコンの技のデータについて F(フレーム)数の見方について 発生F 技の判定が出現するF 持続F 判定が出現しているF数 硬直F 当たり判定の持続が終わってから、全体動作が終わるまでのF数 全体硬直F 技のモーション開始から終了までの総F数 着地硬直F 空中攻撃モーション中に着地した際の硬直F 赤い線で作られたマス目はステージ作成における1マスを示す。 参考として戦場の一段目のすり抜け床とカービィ(しゃがみ2F目)とベヨネッタ、空後着地のピカチュウを配置。 通常攻撃 弱攻撃1 ダメージ 2% 発生 3F 持続 3F 硬直 12F 全体硬直 17F ガード硬直差-11F 備考 8F目以降から弱攻撃2に派生する。持続3Fかつ長押しで6Fでループする為、崖その場上がりの無敵無し1Fを50%の確率で狩ることができる。 弱攻撃2 ダメージ 2% 発生 5F 持続 3F 硬直 11F 全体硬直 18F ガード硬直差-10F 備考 9F目に弱百烈、10F以降から弱攻撃3に派生する。 弱攻撃3 ダメージ 5% 発生 6F 持続 3F 硬直 24F 全体硬直 32F ガード硬直差-22F 持続部分。当たり判定を出しながら前進する。 最速発生の部分。 弱攻撃百烈 百烈部分 ダメージ 1% 発生9,15,22,28,34,42F~(以降もボタン入力した場合続く) 備考 44F目から最速でフィニッシュに派生する。 フィニッシュ部分 ダメージ 2% 発生 6F 持続 2F 硬直 32F 全体硬直 39F ガード硬直差-30F 百烈後のフィニッシュの判定。 ダッシュ攻撃 出始め ダメージ 10% 発生7F 持続3F 持続部分 ダメージ 6% 発生 10F 持続 7F 硬直 24F 全体硬直 37F ガード硬直差-23F/-22F(出始め/持続部分) 小さい範囲がカス当たりとなる持続部分。発生直後はしゃがんだカービィ等にも打点がとれる。 最速発生の部分。余談だが入力の仕様の関係かダッシュ攻撃の前には走行のモーションが必ず入るようなので、 棒立ちやガード解除から行う場合、発生が最低でも1Fは遅くなる模様。 横強攻撃 シフトなし ダメージ 9%(先端)、8%(それ以外) 上下シフト ダメージ 10%(先端)、9%(それ以外) 発生 9F 持続 3F 硬直 20F 全体硬直 31F/30F(シフトなし・上シフト/下シフト) ガード硬直差-15F/-14F(シフトなし・上シフト/下シフト) 通常 上シフト 下シフト 上強攻撃 ダメージ 11% 発生 17F 持続 4F 硬直 19F 全体硬直 39F ガード硬直差-14F オレンジ色の部分は地上にいる相手限定の当たり判定。踵部分が空中にいる相手に対してのメテオ判定となる。 最速発生の部分 下強攻撃 ダメージ 10% 発生 11F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 34F ガード硬直差-16F キャンセル対応技ではないが、下強の後に先行入力で下強をすると少し前進する模様。 横スマッシュ シフトなし ダメージ 19% 上下シフト ダメージ 20% 発生 19F 持続 4F 硬直 37F 全体硬直 59F ガード硬直差-27F 通常 4F間の発生持続を合わせたもの 最速発生部分 上シフト 下シフト 各シフトによるリーチの比較。横方向へのリーチに関しては上シフト<通常<下シフトであることがわかる。 半透明になっていないものが横スマッシュのモーションの2F目。早い段階で後ろに引いている。 上スマッシュ 1段目 ダメージ 6%(足元と股間部分)、11%(脚部分) 発生 22F 持続 1F 2段目 ダメージ 12%(股間部分)、13%(脚部分) 発生 28F 持続 1F 硬直 23F 全体硬直 51F ガード硬直差-24F/-21F/-15F/-14F(1段目根元/1段目先端/2段目根元/2段目先端) 1段目 2段目 下スマッシュ 1段目 ダメージ 14% 発生 19F 持続 2F 硬直 28F(前方の相手に対して) ガード硬直差-19F 2段目 ダメージ 18% 発生 29F 持続 2F 硬直 18F 全体硬直 48F ガード硬直差-7F 1段目(発生1F目と持続の2F目の部分)と2段目 1段目の発生1F目の部分。先端の判定は画面の奥の方に当たり判定の軸が設定されている為、フラットゾーン等のステージで図中より少し拡大する。 空中ニュートラル攻撃 1段目 ダメージ 4% 発生 7F 持続 2F 2段目 ダメージ 6% 発生 20F 持続 2F 硬直 23F 全体 44F 着地硬直 12F ガード硬直差 小ジャンプから最速で出した際の1段目の位置。脚の先端の判定の軸が画面奥にある為、一部ステージで少し拡大する。 小ジャンプから最速で1段目を出し、そこから最速で急降下した際の2段目の位置。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中ニュートラル攻撃1段目(急降下開始〔ジャンプ18F目〕の2F後からモーション始動)。 他の空中攻撃に比べ接地判定が高いのか他の急降下空中攻撃より数F遅れて着地する。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中ニュートラル攻撃2段目(ジャンプ移行モーションを除いたジャンプ6F目から始動)。 空中前攻撃 出始め ダメージ 19%(膝部分)、6%(胴体部分) 発生 14F 持続 1F 持続部分 ダメージ 3% 発生 15F 持続 16F 硬直 15F 全体硬直 45F 着地硬直 30F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。膝の部分が1Fのクリティカル判定。 以降の持続(カス当たり)部分では膝部分の判定が約1.5倍程拡大する。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中前攻撃(ジャンプ11F目から始動)。 空中後攻撃 出始め ダメージ 13% 発生 10F 持続 2F 持続部分 ダメージ 8% 発生 12F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 35F 着地硬直 12F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。以降のカス当たりとなる持続部分でも当たり判定の大きさは変わらない。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中後攻撃(ジャンプ15F目から始動)。 空中上攻撃 出始め ダメージ 11%(先端)、10%(膝部分) 発生 6F 持続 5F 持続部分 ダメージ 10%(先端)、9%(膝部分) 発生 11F 持続 2F 硬直 21F 全体硬直 33F 着地硬直 9F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分と持続。 大ジャンプから連携に繋げる場合、持続部分や根元部分を当てることで以降の有利フレームを増やすことができる。 なお、小ジャンプから最速で空中上攻撃出した場合、最速で急降下を行っても空中上攻撃の着地隙が出ない。 空中上攻撃を空中で連発すると33F間隔でのループとなるが、入力が正確な場合、小ジャンプ空中上攻撃→急降下→小ジャンプ空中上攻撃も33F間隔で行う事が可能。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中上攻撃(急降下の1F後から始動)。 空中下攻撃 14% 発生 16F 持続 3F 硬直 26F 全体硬直 44F 着地硬直 21F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。脚部分がメテオ判定となる当たり判定。胴体部分もスマッシュ級のふっ飛ばしが出る。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中下攻撃(ジャンプ9F後から始動)。図の場合持続は1Fとなる。 必殺技 ニュートラル必殺技 通常 ダメージ 25%(地上版)、22%(空中版) 発生 53F 持続 5F 硬直 52F 全体硬直 109F ガード硬直差 振り向き ダメージ 28%(地上版)、25%(空中版) 発生 61F 持続 5F 硬直 52F 全体硬直 117F ガード硬直差 横必殺技 地上版 探知部分 発生 16F 持続 20F 硬直 44F 全体硬直 79F ナックル部分 ダメージ 9% 発生 4F 持続 5F 硬直 27F 全体硬直 35F ガード硬直差 備考 密着での最速発生が20F 空中版 探知部分 発生 19 持続 17F 着地硬直 23F ナックル部分 ダメージ 8% 発生 5F 持続 2F 着地硬直 23F ガード硬直差 備考 密着での最速発生が24F 上必殺技 ダメージ 17% 発生 14F 持続 17F 着地硬直 30F 下必殺技 地上版 出始め ダメージ 13% 発生 18F 持続3F 中間 ダメージ 11% 発生 21F 持続8F 終わり際 ダメージ 7% 発生 29F 持続10F 硬直 36F 全体硬直 73F ガード硬直差 空中版 出始め ダメージ 15% 発生 16F 持続2F 中間 ダメージ 13% 発生 18F 持続8F 終わり際 ダメージ 11% 発生 26F 持続8F 全体硬直 59F 着地硬直 48F 着地 ダメージ 9% 発生 2F 持続 2F 硬直 45F 着地硬直 48F ガード硬直差 掴み 発生 7F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 30F 手前の当たり判定については不明な点が多い為、キャラクター同士が重なり合うと反発する軸を基準に推測した。 相手が自分より後方に位置する場合、当たり判定が当たっていても掴むことはできない仕様である模様。 ダッシュ掴み 発生 9F 持続 2F 硬直 27F 全体硬直 37F 図は発生1F目(半透明)と持続の2F目のもの。 発生前に大きく踏み込む為リーチに優れるが、相手との距離が近いすぎると通り過ぎてしまう為掴めない。 相手を掴むとそのまま滑走する。この滑走は投げモーションに入ってからも続く為、投げた後の追撃において重要となる。 2F目の持続部分で掴むと滑走距離が少し短くなる。 ダッシュ攻撃と同様、この攻撃も立ち状態からの発生は1F以上遅れることになる。 通常掴み、ダッシュ攻撃、ダッシュ掴みの最速発生位置をまとめたもの。 ダッシュ攻撃とダッシュ掴みに関しては相手キャラと重なる関係で、実際はもう少し手前までカバー可能。 振り向き掴み 発生 12F 持続 2F 硬直 23F 全体硬直 36F キャラクターの軸が見た目より後方にある。ダッシュ掴みからキャンセルして出すと大きく滑るのもあり、 相手の手前から動作を開始した場合でも後方にめり込んで掴みやすい。 掴み攻撃 発生 全体硬直 ダメージ 前投げ 発生 全体硬直 ダメージ 後ろ投げ 発生 全体硬直 ダメージ 上投げ 発生 全体硬直 ダメージ 下投げ 発生 全体硬直 ダメージ 崖つかまり攻撃 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 うつ伏せ攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 仰向け攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 転倒攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 アイテム投げ 検証方法 フレームの測定ついては60fpsでゲーム内のモーションを録画し測定。 持続F等の一部情報は解析情報(DANTARION氏のサイト)より引用。 当たり判定の可視化については、自作ステージでMr.ゲーム&ウォッチ(当たり判定が分かりやすい為)を 0.1マス単位で攻撃し、ヒットの有無やヒットエフェクトの位置から各技の当たり判定の範囲を調べる。 ステージ制作内のマス目の1×1をゲーム内の値のsize5.0×5.0として扱い、 解析情報と照らし合わせてhitboxの位置を推測した後、画像加工ツールで可視化。 (解析情報における当たり判定座標のoffset値については、bone0の場合はX値は奥行き、Yは上下、Zは前後を示し、 その他のboneについてはXは近位と遠位、Yは関節の伸展屈曲、Zは内外転方向に影響するものとして解釈) 通常攻撃、掴み攻撃のhitbox可視化画像は2016.3/17に作成。 その後、Furil氏によるファルコンの判定可視化が行われたため、 それを元に検証結果の見直しを行い、再測定の後2016.4/18に一部情報を修正。