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【作品名】FINAL FANTASY 【ジャンル】RPG 【名前】ガーランド 【属性】カオス 【年齢】無限歳 【長所】最初に倒した敵が実はラスボスだったという衝撃 【短所】ヘイストをかけて物理で殴れば死ぬ 【備考】カオスの力によってガーランドが2000年前にタイムトリップしてカオスとして転生。 2000年後にカオスが再びガーランドとなりタイムトリップしてカオスに転生……という時の流れを永久に繰り返していた。 エンディングで「2000年の時を超えて廻る、ガーランドの憎しみ。それは、ほんの少しのすれ違いから起こったささいなものだった」 「しかし、この世界を導くはずだった4つの力にそれは増幅され、4つのカオスを作り出したのだ」と語られているため、 ループの起点となった時代ではカオスよりもガーランドの方が先に存在している。 ループ開始時点でのガーランドの年齢は不明。 vol.5 修正 vol.6 vol.8
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【作品名】FINAL FANTASY 【ジャンル】RPG 【名前】ガーランド 【属性】カオス 【年齢】無限(1秒×無限歳) 【長所】最初に倒した敵が実はラスボスだったという衝撃 【短所】ヘイストをかけて物理で殴れば死ぬ 【備考】カオスの力によってガーランドが2000年前にタイムトリップしてカオスとして転生。 2000年後にカオスが再びガーランドとなりタイムトリップしてカオスに転生……という時の流れを永久に繰り返していた。 エンディングで「2000年の時を超えて廻る、ガーランドの憎しみ。それは、ほんの少しのすれ違いから起こったささいなものだった」 「しかし、この世界を導くはずだった4つの力にそれは増幅され、4つのカオスを作り出したのだ」と語られているため、 ループの起点となった時代ではカオスよりもガーランドの方が先に存在している。 ループ開始時点でのガーランドの年齢は不明。 old 【作品名】FINAL FANTASY 【ジャンル】RPG 【名前】ガーランド 【属性】カオス 【年齢】2000年×無限歳 【長所】最初に倒した敵が実はラスボスだったという衝撃 【短所】ヘイストをかけて物理で殴れば死ぬ 【備考】カオスの力によってガーランドが2000年前にタイムトリップしてカオスとして転生。 2000年後にカオスが再びガーランドとなりタイムトリップしてカオスに転生……という時の流れを永久に繰り返していた。 エンディングで「2000年の時を超えて廻る、ガーランドの憎しみ。それは、ほんの少しのすれ違いから起こったささいなものだった」 「しかし、この世界を導くはずだった4つの力にそれは増幅され、4つのカオスを作り出したのだ」と語られているため、 ループの起点となった時代ではカオスよりもガーランドの方が先に存在している。 ループ開始時点でのガーランドの年齢は不明。 vol.5 vol.6修正
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OCUやUSNなどに属さず、長い間他国との国交を避けてきた国家。 ニジポ連邦の北東に位置し、国土そのものは広大。 軍部が政治を掌握しており、軍国主義のもとで思想統制が厳しく行われている 軍部の批判を行えば、即座に憲兵に連行され粛清が行われる。 この国に言論の自由は存在していない。 また、民兵制をとっているため、国民の大半が有事の際には戦力となるのも特徴。 裏を返せば、国土に比例するほど裕福な国ではないとも言える 資材や燃料などは自国の産出で賄えるだけのものを持っており、輸入に頼る事は無い。 ただし、兵器に関しては他国の物を数多く採用しているが どういったルートで入手しているのか詳細は不明。 特定の国の製品を採用するのではなく、純粋に性能やコストだけで選んでいるようだ。 一部は自国でコピー生産も行っている。 ヴァンツァーの運用法などは、近年の各国での紛争などを参考に 自国流にアレンジして訓練している。 なお、訓練中の死亡事故発生率が他国より高いのも特徴。 内容は推して知るべしである。 その結果、実戦経験は無いものの、その練度は高水準にあると言える。 (正規軍に限っての話だが) ニジポ連邦との戦争の後は、穏健派が中心となった暫定政権のもとで 徐々に復興への道を歩み始めている。 基本的な体制は変化が少ないものの、軍部の台頭を常に牽制し 他国との交流も視野に入れる方針に変わってきたようだ。 現大統領は穏健派代表のギルバート氏。 ガーランド戦争時の状況 6/27 両国の主張の対立によって国交再開の交渉が決裂、開戦。ニジポ連邦各地で戦闘勃発 img領密林において連邦軍、傭兵団とガーランド軍が激突(m634) ガーランド軍によって大規模なジャミングが連邦一帯に行われる may海軍艦隊、空母エミッションを筆頭に行動開始 img州はニジポ連邦を支援するためクレイモアを派遣 img州軍からも幾つかの部隊が支援の為派兵 7/2 夜陰に乗じて連邦img領北部よりガーランド軍が多数上陸 歩兵、戦闘車両、WAPからなる混成部隊で連邦軍を圧倒するも 傭兵団の側面からの攻撃によって体勢を崩したガーランド軍は一時的に退却(m636) 両軍とも体勢を整える形となった 7/4 ガーランド側から連邦に向かって侵攻してきた島を偽装した 巨大大型機動兵器(大型WAWとのこと)をmay海軍艦隊、海兵隊と傭兵 の空挺強襲と強襲揚陸によって迎撃す。 領海線ギリギリからimg領を狙撃することができる大型レールガンが懸念されていたが 歴戦の傭兵によって破壊される。 大きな被害を被るも出現したWAW型の巨大兵器迎撃システム本体も破壊 連邦側がこの海戦を制す。 現在機動兵器は連邦軍が調査等、捜査をしている。 同日、早朝に行われたガーランド軍の攻勢により、img領守備隊は大きく後退。 高地801に駐屯していたimg州軍部隊が敵中に取り残される。 更に同日22:00、img州軍と傭兵部隊によるimg州軍部隊救出作戦が決行。 無事成功し、同高地に同じく駐屯していた州軍実験小隊、Bigfootも損害無く脱出に成功。 高地801から脱出した部隊は後退し、守備隊と合流。防衛陣地を設営中。 7/13 may海軍艦隊新造戦艦アークにimg州軍特殊部隊が臨時編入される パイロットの補充と3機の試作ヴァンツァーの搭載が行われた。 同艦にはクラークソン代表も乗艦しており、img側からの援助では無いかとの説あり。 7/14 img領東部、ガーランド軍占領地区を奪還に成功。 制圧直後に遺棄された警察のWAPを敵兵が使用し交戦状態となったがこれも撃破(m647) 同島東部のガーランド軍は劣勢となり、一部が既に後退を開始している模様。 →以降トップページのEVENT参照 部隊 ガーランド陸軍 第100機動戦隊「青い蝶 *~*」→S型パイロットやINのみで構成された精鋭部隊 第26機動戦隊「塔」→大型機動兵器のみで構成された部隊。クレイモアに大損害を与えた 人物 ギルバート大統領→現ガーランド大統領 アストン外相→搭乗した旅客機を撃墜され死亡 ギルモア博士→S型転換手術などを手がける デボイ大尉→ギルモアを監視している士官 アレクセイ・I・ボガトフ少佐→ザーフトラ帰りの陸軍士官。野戦任官で、現在は大佐。 シーラ・カリン(偽名?)→反政府活動に与していたイマジナリーナンバー(?) 国土 ニジポ連邦諸島がそこそこ近い テラー諸島バース島 ブラスト諸島ハンマータウン ダブル諸島ダブルアサル島
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「闘争を愉しもうではないか!」 キャラ区分 クリスタル 黒 覚醒 80 攻撃タイプ 近距離物理 バトルスタイル ディレイアタッカー スフィア A(自己強化)・A(自己強化)・A(自己強化) おススメAF 攻撃力108/闘争を渇望する猛者アップ★★ 評価 99点 キャラ解説 ①総評 LDアビリティで付与される時の鎖という専用バフと闘争の魂というバフを駆使し敵を常に遅延させ、自身は多段攻撃を始めHPダメージアップ 高倍率の防御力ダウン 素早さダウンから一方的に圧倒的な火力を生み出していくディレイアタッカー。 自身もあまりバフデバフを付けることが無いためサポーターからの援護も受け易く、どんなパーティーでも採用できる。 反面、遅延が得意なことから敵に行動させなければカウントが増えないクエストには不向きとなっている点には注意したい。 ②行動する度に遅延させ相手に行動させない ガーランドは闘争の魂が付与されている間は全ての攻撃に1ターンの遅延が付いてくる。 勿論BT中にも効果が乗るため、BT中に敵を大幅に遅延させる事が可能。 さらに専用バフ時の鎖に素早さダウンが付いているため、相手のターンが回り難い。 敵に行動させずクリアしたい場合ガーランドは大活躍してくれる。 ③バッファー,デバッファーの側面も持つ ガーランドの時の鎖には防御ダウン、素早さダウンのデバフ能力を始め、自身だけだがBRVダメージアップやHPダメージアップ,奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限アップも付いている。 防御ダウンは最大50%ダウンまで倍率が上がっていく為パーティー全体の火力を向上させてくれる。 ④ACTION加算、行動負荷無しの追撃で1ACTION当たりの火力が高い ガーランドは時の鎖が付与されている間全ての攻撃後に追撃が発生する。 ACTION加算無し、行動負荷無しの為ボスラッシュクエストでも活躍してくれる。 ⑤BT効果が強力 敵に行動させず味方全体で一方的に立ち回ることで、BT効果が強力になっていく。 最大5回まで強化され、最大まで強化された時の倍率が非常に高い。 相手に行動されてしまうと強化レベルがリセットされてしまうため、味方全員で一方的に攻撃していく必要があるが、効果は全BTキャラの中でも屈指の内容だ。 ⑥使い方 ガーランドは時の鎖の専用バフと闘争の魂が非常に強力なためなるべく両バフを維持していきたい。 時の鎖の付与期間は10ACTIONもあり、アビリティも4回(BTを含めると5回)使用できる為維持はし易いだろう。 闘争の魂もAアビ等で付与する事が出来る為切れたらなるべく再度付与して遅延が発生できるようにしよう。 通常アビリティ ①「ラウンドエッジ+」 全体に4Hitの近距離BRV攻撃+単体HPを行い、自身に6ACTION"ソウルオブカオス",1ACTION"闘争の魂"を付与するもの。 "ソウルオブカオス"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~ 上限5段階。段階に応じて自身の最大BRVと攻撃力が上昇(最大でそれぞれ50%アップ) ~~~~~~~~~~ "闘争の魂"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~ 攻撃力50%アップ+上限突破率30%アップ 攻撃がヒットした対象の行動順を1つ下げる ~~~~~~~~~~ ②「ソウルオブカオス+」 単体に6Hitの近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃を行い、自身に6ACTION"ソウルオブカオス"を2段階,1ACTION"闘争の魂"を付与するもの。 ③アディショナルアビリティ Aアビは自身の攻撃力依存のBRV加算を行い、自身に1ACTION闘争の魂を付与出来る。 自身の攻撃力を10%上げる事も出来る為、EXやBTアビリティ前に使って火力を上げていこう。 勿論、闘争の魂維持の為使用しても問題ない。 EXアビリティ 「ディザスターオブカオス」 単体に1Hitの近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃,2Hitの近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃,3Hitの近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃,4Hitの近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃を行い、自身に2ACTION"闘争の魂"を付与するもの。 EX武器を真化する事で、与えたダメージの20%をBRV加算しつつ攻撃出来る様になる為高火力を出すことが出来る為、なるべくガーランドにBRV供給を行った後にアビリティを使用する様にしよう。 ただ、LDアビリティの強化ボードが実装されたことでHPダメージアップが付いている為アタッカーの中ではダメージは高い部類になる。 ダメージよりも闘争の魂維持として使っていく方がガーランドの特徴を消さず立ち回ることが出来るだろう。 LDアビリティ 「バインドオブカオス」 性能はぶっ壊れ級。 8Hitの全体近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃を2回行い、自身に10ACTION専用バフ"時の鎖"1段階(上限5)、6ACTION"ソウルオブカオス"を3段階、2ACTION"闘争の魂"付与するもの。 対象外50%が付いている為ダメージ効率が良い。 アビリティ使用後、アスピル効果が付与され、ソウルオブカオスが5段階だとアビリティが+版に強化される。 ◎バインドオブカオス+ BRV威力極大アップ 攻撃時最大BRV上限突破率20%アップ(180%⇒200%) "時の鎖"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ 自身が敵を攻撃する度に1段階アップ(上限5)する(1回の行動での段階アップは1段階のみ) 自身の与えるHPダメージを20%アップし、奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限が20%アップ(段階によって効果は上昇しない) 自身の付与する強化効果の1ACTION期間延長(段階によって効果は上昇しない) 段階に応じて敵全体の素早さと防御力がダウンし、自身の与えるBRVダメージアップ ⇒1段階:敵全体の防御力10%ダウン 素早さ10%ダウン、自身の与えるBRVダメージ10%アップ ⇒2段階:敵全体の防御力15%ダウン 素早さ20%ダウン、自身の与えるBRVダメージ20%アップ ⇒3段階:敵全体の防御力20%ダウン 素早さ30%ダウン、自身の与えるBRVダメージ30%アップ ⇒4段階:敵全体の防御力25%ダウン 素早さ40%ダウン、自身の与えるBRVダメージ40%アップ ⇒5段階:敵全体の防御力30%ダウン 素早さ50%ダウン、自身の与えるBRVダメージ50%アップ 自身がHP攻撃後、以下の追撃が発動(フィニッシュバースト及び追撃中のHP攻撃を除く。1回の行動で追加発動は1回まで) ⇒2Hitの近距離物理BRV攻撃+HP攻撃を2回行う ⇒奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分) 自身が敵を攻撃する度に1段階アップ(上限5)する(1回の行動での段階アップは1段階のみ) ~~~~~~~~~~~~ 自身の与えるHPダメージアップ、自身の攻撃時最大BRV上限突破率アップ、自身の付与する強化効果の1ACT期間延長、自身の特定攻撃後に追加攻撃といったガーランドが欲しかったバフが全て専用バフに凝縮されている優れもの。 防御力や素早さを下げつつ、自身のBRVダメージアップとHPダメージアップにより高火力を連発できるようになる。 BTアビリティ 「究極の闘争」 性能はぶっ壊れ級。 15Hitの全体近距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行うもの。 時の鎖が付与されている状態でBTを使用する事により全ての攻撃に追撃とHPダメージアップがかかり、さらに闘争の魂が付与されていると全ての攻撃に1ACTIONの遅延が着くため、トータルで高いダメージを出すことが可能であり、BTが終わったころには相手のターンを大幅に後ろに遅らせることが出来る。 ディザスターオブカオスはガーランド自体にBRVリジェネが無い為、なるべくBRVを供給してもらってからBTを使い、ディザスターオブカオスからアビリティを回していこう。 パンネロのCアビやカムラナートのCアビ等と組み合わせても良い。 BT効果が以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ 味方全体の与えるBRVダメージが30,35,40,45,50%と段階的にアップ 味方全体のBRVダメージ限界突破が20,25,30,35,40%と段階的にアップ 味方全体の奪ったBRVを最大BRVを越えて加算する量が20,25,30,35,40%と段階的にアップ 味方全体のHPダメージが10,15,20,25,30%と段階的にアップ 効果期間は6ACTION ※味方が連続で行動していくと段階がアップされていき、相手が行動すると1に戻る。 ~~~~~~~~~~~~ 最大まで効果が上がると、味方全員の与えるBRVダメージ50%アップ、BRVダメージ限界突破率40%アップ、攻撃時最大BRV上限突破率40%アップ、与えるHPダメージ30%アップと非常に強力。 ガーランド自身はバースト効果を長くもたせるために推奨しないが、他のキャラクターでアディショナルアビリティやコールアビリティなど行動負荷のない行動を連発することで、即最大段階に持っていくのも有効だ。 ただ、敵に行動順が回ると効果がリセットされてしまうため、ガーランドのBTで相手のターンを遅延させつつ、同時にラムザやクラウド、ライトニングなどでBT終了後遅延を行い、同時に召喚獣を使用するなどしてガーランドのBT効果中は相手にターンが回ってこない様に立ち回ろう。 コールアビリティ CLDは疑似的な時の鎖を付与することが出来る。 効果は以下の通り。 使用後特殊効果:4ACTION 段階に応じて敵全体の防御力と素早さダウン(上限3) ⇒1段階時:敵全体の防御力10%ダウン、素早さ10%ダウン ⇒2段階時:敵全体の防御力15%ダウン、素早さ20%ダウン ⇒3段階時:敵全体の防御力20%ダウン、素早さ30%ダウン 付与されたキャラが敵を攻撃するたびに1段階上昇(コールアビリティ発動後の最初の行動、フィニッシュバースト、カウンター、トラップ及び追撃中のHP攻撃は除く。1回の行動で1段階のみ) 防御力を下げつつ素早さを下げられるためバトル中盤~終盤で使用し相手を畳みかけていくと良いだろう。 Cアビも同様に段階的にコールしたキャラクターのステータスを上げるもので、最大BRV30%アップ、攻撃力30%アップとCアビの中ではバフ倍率が高い。 管理人考察おススメAF ガーランドは全ての攻撃が無属性であり、エンチャントの恩恵を受けやすいが、属性吸収などの相手にもダメージを出せるように攻撃力108とステータスアップの★★を厳選していくと良い。 ※最大BRVの優先度は低い。 まとめ ガーランドは闘争の魂により全ての攻撃で遅延が出来るディレイアタッカーの最高峰。 自身のバフもさることながら、防御力ダウンと素早さダウンも自身の専用バフで付与することが出来る為、アタッカーでありながらデバッファーの側面も持っているというマルチな性能も備えている。 LDやBT効果も強力で、フレンドで使用しても真化を発揮することが出来る点も魅力だろう。 武器を持っている場合第三防具までそろえて完全体を育成する事をおススメする。 コメント コメント
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「重機兵 ガーランド」 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 [解説] 聖華暦700年代初頭にアイオライト・プロダクションが開発した重機兵『ガーラル』は、当初実験機もしくは理論検証用の機体の予定であった。 だがその優秀さから、少数ながら量産される事になる。 そしてその後期量産型の1機がシリウス戦役初期に、かつての伝説とまで言われた戦果を挙げた聖王国の機装兵『ノヴレス』の操手であった、レイ・アームスフィアの手に渡った。 この機体は、彼によりとことんまで使い倒される事になる。 そしてシリウス戦役が中期に差し掛かった頃、レイ・アームスフィアは中破した『ガーラル』を伴ってカルマッド機兵工房の工房へと現れる。 この中破した『ガーラル』こそが、後に重機兵『ガーランド』第1号機へと改修され、同時にカルマッド機兵工房へ第六世代機兵相当の機体を造る技術を与えたのである。 もっとも『ガーラル』にはフラタニティ・フレームは用いられていなかったため、フレーム関連技術をカルマッド機兵工房が得る事は無かったが。 レイ・アームスフィアの『ガーラル』は、カルマッド機兵工房の開発1部、開発2部の両者によってとことんまで調べ尽された。 そして当初その改造強化を請け負ったのは、かつて機装兵『イグナイト』を造った開発1部である。 彼らは手っ取り早くパワーを上げるため、魔導炉をカルマッド機兵工房製の高出力魔導炉に換装した。 無論魔力収縮筋などの駆動系にも手を入れて、高い出力を活かせる様にしたのだが。 そして一応の完成を見たその機体だが、引き渡し前に会社の試験操手が試してみたところ、あっと言う間にオーバーヒート。 魔力収縮筋の破裂こそ免れたが、思い切りダメ出しをくらった。 そしてバトンを渡された開発2部は、しかし納期が近かった事もあり、抜本的な対策を取る事は諦める。 そして開発2部の技師たちは、機体の背中に翼の様な大型の放熱フィンを搭載する。 この処置は極めて効果的で、この機体はありあまるパワーを有効に使える、高いレベルで全ての能力がバランスした物になった。 だが万一戦闘中に放熱フィンをやられると、機体の稼働限界時間が大きく減ると言ったデメリットは、そのまま残る事となる。 その後この機体は、通信能力を高めるために頭部にブレードアンテナを設置する等、様々なマイナーチェンジを行い、最終的に重機兵『ガーランド』の試作1号機として完成を見る事になる。 機体の外観は、原型機である重機兵『ガーラル』から大きく変更され、アイオライト・プロダクション機に多く見られる角ばったデザインではなく、カルマッド機兵工房の機体らしい曲面構成を多用した姿になった。 なお機体の最終調整にはレイ・アームスフィア自身が試験操手として参加し、その注文に従って非常にピーキーかつデリケートな尖ったチューニングが施されている。 このため重機兵『ガーランド』試作1号機は、レイ・アームスフィア以外の操手では、到底乗りこなせない機体となった。 この重機兵『ガーランド』試作1号機は、操手レイ・アームスフィアの信じ難い能力も相まって、シリウス戦役で華々しい壮絶な活躍を残す事になる。 しかしその最後を伝える者はおらず、未だにレイ・アームスフィアの元で予備機として保管されているだの、何度もの近代化改修をされて未だに彼の手で現役でいるだの、色々と根も葉もない噂が飛び交っている。 ちなみに後日、重装兵『ガーランド』は再設計が行われ、ブラッシュアップされて完全カルマッド機兵工房製の重機兵として、一般販売が始められた。 これが可能だったのは、原型機である重機兵『ガーラル』の更なる原型、重機兵『ホプリタクス』がカルマッド機兵工房製であり、それを造った技師の一族こそアイオライト・プロダクションへとヘッドハンティングされてしまっていたが、データそのものは社に残っていたためである。 なお一般販売機は常人の操手でも扱える様に、各部調整は大人しい物になっている。 レイ・アームスフィアによる華々しい活躍により、この機体を欲しがる者は少なく無かった。 だが多少安価になったとは言え、まだまだ高価な錬金金属イシルディンを潤沢に贅沢に使った機体である。 その上に、カルマッド装兵工房の技術の粋を尽くした高出力魔導炉搭載。 その高出力を遺憾なく発揮できる高級な駆動系部品群。性能が高いのは良いが、それこそ狂ったような高い価格に、購入希望者たちは二の足を踏む。 結局は販売開始より10年程度で販売は終了した。 通算販売記録は37機。単純な商売としては、あきらかに失敗である。 試作1号機の華々しい活躍ぶりに比して、あまりに寂しい結果であった。 [関連機体] 重機兵『ホプリタクス』 重機兵『ガーラル』
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ガーランド軍 概要 ガーランド軍はガーランド軍国主義共和国の軍隊である。 現在急激な軍拡を進めており、すでにグラーディア軍をはるかに上回る数の兵力を保有している。 また、特殊部隊としてガーランド特高親衛隊が存在する。 機構 ガーランド軍の最高司令官であるガーランド軍国主義共和国大総統グレイバートが統帥する。 ガーランド軍国主義共和国大総統 グレイバート | 政府首班 ガーナック・ホズラー(グレイバート) | 総合参謀総長 ベルス・ゲニット | ――――――――――――陸軍総司令官 ディノフ・ジャルクス | ――――――――――海軍総司令官 リガンド・フェニク | ――――――――――空軍総司令官 ウェンジャンス・ガイツ 三軍 ガーランド軍三軍全て大総統の指揮統制下にある。 ■ガーランド陸軍 ■ガーランド海軍 ■ガーランド空軍
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ガーランド 大剣を破壊力の高い斧や、分解させての二刀流など様々なパターンに変化させて戦う。 原作では、光の戦士の前に立ちはだかる騎士。 かつては高名なナイトだったが、ある日突然王女セーラをさらい、カオス神殿に立てこもった。
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ガーランド ガーランドプロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携 vs CPUガーランド vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:内海賢二 バトルスタイル:パワーアタッカー コンセプト:裏スタンダード コーネリア王国の騎士。王女セーラに焦がれるあまりやがて世界異変の原因となる凶行に走る。 基本ステータス ATK112 DEF113 移動速度はEXティーダを除いて上から8番目(ケフカ以上セフィロス未満) 装備可能武器 大剣、刀、槍、斧 装備可能防具 手:盾、小手 頭:兜、機械 体:軽鎧、重鎧 キャラクター性能 範囲や使い勝手、火力、奇襲性能に優れたブレイブ技と、制圧力に長けたHP技を持つが、前者は落ちついて待たれると辛く、後者は確定状況が少ないという泣き所が存在する。 また、EXのスーパーアーマーやバーストは非常に強力なのだが、ガーランド自身のEXフォース放出や溜りが悪く、その機動力からEXコア取得にも苦労するという弱点もある。 しかし、その超火力や固さを盾にしたプレッシャーは、迫り来る恐怖そのもの。 相手のワンミスや一度の読み勝ちから勝負を掻っ攫う性能があるので、勝機を見逃さずものにしたい。 前述した通り、EXモードのスーパーアーマーは非常に強力で、相手の攻撃を食らいながらも強引に攻め込むことが可能になる。 対人戦では、出の遅いHP攻撃をカバーする為に必須と言っても過言ではない。アクセサリーなどでEXモードに特化するのも有効。 とはいえ、ブレイブ攻撃をガードされると無防備には変わりないので、HP攻撃を併用しつつ攻めることが重要。 他キャラのように、EX弾きからHP攻撃を確定させるということがやり難く、機動力にも難があるので、EXを開放するタイミングは吟味する必要がある。 こちらのHP攻撃が相手の攻撃で潰されそうになった時などが有効だろうか。 密かに、ATK112,DEF113という、ATKではシャントットとジェクト、DEFではエクスデスに並んで最高のステータスを持つ。硬くて、痛い。 また、EXモード時はシャントットのバインドをこちらが攻撃モーションするだけで抜けられる。 基本戦術 ガッチガチのパワーファイター然としたガーランドだが、正面切って斬り合いを挑むのは得策ではない。 相手が攻撃を仕掛けてくるようならガードからの反撃を意識し、牽制や遠距離攻撃なら、リーチや上下差を利用した奇襲を挑むのが基本的なセオリーか。 そうそうないだろうが、地上戦になるようならハイブリンガーが非常に役立つだろう。 火力やブレイブ技の性能は上々なので、ブレイブをためてプレッシャーをかけていく。相手ブレイブが1000-2000程度なら、Breakも視野に入ってくるだろう。 相手のEXがたまっても、地上、空中ともに優秀な単発技が存在するため、それほど怖くないのも強み。 HP攻撃は、空中でのたつまきとほのおが強力。 どちらも単体では取るに足らない攻撃だが、組み合わせることで非常に嫌らしい連携となる。 たつまきは、部屋の端など、地形に押し込んでの使用も有効だ。 HP攻撃を当てるのが不得意なので、EXバーストを含めた一撃で倒すのが理想だろう。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ラウンドエッジ 初期 地上 物理 近接弱 5*2.255*3.3*3.21 発生23F 回避125F 全体160F 声1F 30(15) 120 ランスバレット 10 地上 物理 近接弱 1*425 発生31-44F 回避65F 全体104F 声3F 30(15) 120 デスクロウ 13 地上 物理 近接弱 10 発生17F C可45F 全体68F 声3F 20(10) 90 ハイブリンガー 27 地上 物理 近接弱 10.1010.10*3 発生17F/長押し13F 声3F 30(15) 120 ツインソード 初期 空中 物理 近接弱 10*3 発生23.31.41.57F 回避87F 全体128F 声1F 30(15) 180 チェーンバンプ 初期 空中 物理 近接弱 5.5 発生45F 声3F 30(15) 180 バルディッシュ 5 空中 物理 近接弱 25 発生27F 声3F 30(15) 180 ツイストドリル 23 空中 物理 近接弱 2.2.610 発生21-42F 声1F 30(15) 180 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) ラウンドエッジ 剣で大きくなぎ払う近距離攻撃。ボタン入力のタイミングでコンボが変わる。 追加効果 激突(正面) 回転しながら剣を振り回す。○ボタン遅押しで連続斬りに派生。 回転中は移動可能だが、踏み込みがないので実際のリーチは短い。前入力にセットすれば相手に接近しやすいのでおすすめ。 移動を利用して、出して右に一瞬方向キーを入力、すぐに上に入力すると相手のガードの裏から入れることもできる。 空中ブレイブ攻撃ガード後、密着していれば2段目以降が入る。 発生の遅さや移動操作など癖があるが、その高火力は魅力的。使うなら、確定ポイントを見極め、逃さないようにしたい。 ランスバレット 剣を突き高速突進する中距離攻撃。高低差に弱いが突進距離は長い。 追加効果 激突(下) 剣を西洋の槍状に変形させ、前方へ突撃する。リーチはそれなりに長い。 相手が少しでも浮いていると攻撃が当たらない上に銃口補正もあまり無い。 出が遅いという観点から見切られやすいので使いすぎに注意。 立ち回りで使うには遅く、ガード反撃にも高度から安定しないので、使い勝手は悪い。 突進技なので遠隔弱を弾きながら攻撃できるが前面以外にに判定が無く側面からの攻撃は弾けない。 デスクロウ 素早く剣を振り上げる中距離攻撃。旋回性能は低いが出が早い。 ハイブリンガーの下位互換といった感じだが、硬直をダッシュ以外でキャンセルできる特性を持つ点が異なる。 その分隙が小さいものの、威力は低く当てるよりは牽制に向いている。 当てた時の受け身可能Fがハイブリ短押しよりも短いため、ハイブリのようなコンボは決められない。 相手の鼻先を掠めるように牽制し、それによる相手の出方に臨機応変な対応ができるため、工夫しだいで攻めの起点にもなる。 また、短距離の移動手段としても使える。ノーロック状態では相手を追尾しないので、フェイントに使えるかも。 ハイブリンガー 剣を振り上る中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果 追撃/激突(正面) 敵に駆け寄って剣で切り上げる。発生、リーチ、派生含めた火力ともに優秀な、地上ガーランドの主力技。 発生の早い単発技でもあるので、EXがたまった相手への攻撃にも役立つだろう。コンボ止めでEX誘発出来れば儲け物。 攻撃発生時の○ボタンの押し方でその後の行動が変わり、それぞれに派生追撃が存在する。 ○ボタン通常押し デスクロウ同様、地上にとどまる。初段HIT後、○ボタンで槍身射出に派生。 槍身射出は追撃可能なため、追撃したいときに使えばいいだろう。タイミングが少し変わるため、EXへのフェイントも可能? 少しの溜めでも長押しになるので、出す場合は注意が必要。 なお、HIT後追加入力せずにN回避すれば、長押し版が繋がる。距離が近ければ通常押し版も。 ○ボタン長押し 斬り抜きざま飛びあがる。初段HIT後、○ボタンでツインソードのようなモーションで追撃。 本命行動。与えるダメージが高いので、相手のEXがたまっていないならこちらを選択したい。 地上戦のみならず、低空の敵を巻き込んで切り刻むことも出来る。 通常押し版と同様、HIT後追加入力せずN回避すれば、色々繋がる。繋がる技は後述のコンボを参照。 ブレイブ攻撃(空中) ツインソード 双剣で連続して斬りつける中距離攻撃。高低差に弱いが斬りつつ接近する。 追加効果 激突(正面) 続けざまに3回斬り付ける。発生、判定ともに優秀。 ラウンドエッジと同様に踏み込みは無く、攻撃判定を出しながら前進する。 硬直取り、ガードからの反撃、激突後の受け身狩りなどが主な用途だろう。踏み込む距離と持続が長いので、至近距離からの回避も狩ることができる。 素直な性能で使い勝手はいいが、それは分かりやすいと読み替えることも可能なので、使い所は見定めたい。 相手を壁に押し付けて使うとヒット数が1回増える。 チェーンバンプ 鎖を振り回す中距離攻撃。旋回性能は低いが高低差に強い。 追加効果 追撃 釣竿を投げるような中距離攻撃。追撃可能。 旋回能力が低い反面、上下への誘導が優秀で、踏み込みが技の終わり際まであるため射程もかなり長い。 但し、発生時に飛びあがるため至近距離の相手には当たらず、威力が低いという弱点もある。 オニオンナイトのサンダー等、見てから一方的につぶせる攻撃も多い、非常に優秀な牽制技。 上下に長いという性質上、相手の隙をついて奇襲することが可能。また、ガードされてもその長さから助かったりもする。台詞キャンセルしての奇襲も有効。 だが、発生自体は遅く、モーションも分かりやすいので、不用意な多用は厳禁。 EX重視型の場合これを多用することになる。EXフォースの放出量もそれなりにあり、ガードされても比較的安全。 バルディッシュ 斧を大きく叩きつける下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。 追加効果 激突(下) 空中から斧状に変化させた剣を振り下ろす。若干の高度調整あり。台詞キャンセルも有効。 踏み込みは下方向にしか利かず上への相手にはほぼ当たらないと言っていい。 上から相手の硬直を狙うときはこれ。 単発技なので、EXが溜まった相手にも有効だが、フォース排出量が非常に少ないのが泣き所。 実用的な発生を備え、上から来るため見切られ辛いものの、待たれれば容易にガードされる。 これに限らないが、相手の行動を見極めることが肝要。 ツイストドリル 剣を構え上方へ突進する上昇攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 追撃 剣を西洋の槍状に変形させ、自分の斜め上方向へ突撃する突進技。追撃に移行可能。 踏み込みが無く、上方向に突進するだけなので、自分より下の相手には一切当たらないと思ってよい。 近距離空中戦において、バルディッシュの当たらない範囲をカバーする攻撃。 室内なら、相手を角につれていくという利点もある。 下からの突進という性質上、奇襲性能が非常に高い。そのリーチから、回避狩りにも使える。 複数HITであるものの、当て方によってはダメージを与えている時間、間隔が短いため、EXがたまっている相手への攻撃も可能。 追加を出さずにEXを誘うのもあり。タイミングによっては、ディレイ追加攻撃が命中する。 追加で吹き飛ばした上で追撃しなければ、フォース吸収距離の短い相手から一方的にフォースを回収することができる。 ツイストドリル自体、ガーランドの技の中ではフォース放出量も多いので重要。 発生も早く、近距離であれば見てからのガードはほぼ不可能。 ただしヒットさせられる状況自体は限定されているため、多用すると発動のタイミングを読まれる可能性はある。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP じしん 初期 地上 物理 近接強 5.2*3.HP (60F換算)発生39F(地上相手に当たるのは41F) 声3F 40(20) 180 ほのお 19 地上 魔法 遠隔中 HP (60F換算)発生53F?(弾発射。最速57Fでヒットを確認。普通当たるのは70~80F程度) 声3F 40(20) 180 つなみ 46 地上 物理 近接中 2*5.HP (60F換算)発生51F 声17F 40(20) 300 ほのお 初期 空中 魔法 遠隔中 HP (60F換算)発生53F?(弾発射。最速57Fでヒットを確認。普通当たるのは70~80F程度) 声3F 40(20) 180 たつまき 37 空中 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生51F 回避受付113F 全体133F 声19F 40(20) 300 HP攻撃解説 HP攻撃は全て原作のカオスの攻撃から命名されている。 じしん 斧で地割れを起こす近距離攻撃。HP攻撃前に多くのブレイブを奪う。 追加効果 激突(斜め上) 地面に斧をたたきつけ、床を巻き上げながら相手を巻き込む近距離技。 振り下ろす斧は物理属性の近接強、突き出す岩は魔法属性の相性なし。 見た目以上に上への判定が強く、低空の相手にも使える。横範囲もかなり広く、近距離でのうかつな横回避は巻き込める。発動時に踏み込むため離れていても当たるのも強み。 地上限定だが、ガード後に確定する唯一のHP攻撃。 頼れる技だが出は遅いので無計画にぶっ放すのは控えよう。判定は強いが読まれれば的になる。 岩の部分は地面から発生するため高台から下に向けて振り下ろすと遥か下から岩が突き出す。 初段以外は接触相性無しなのでEX弾きはされにくい。 ほのお 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。各方向へ発射し相手に向かう。 WOLの赤い牙と似た炎を複数飛ばす。HP攻撃であるが判定は遠隔中。 但し複数の弾を発射するので相手のガードひるみモーションに他の弾がヒットすることがある。 射角に優れ、誘導もなかなか。 有効射程距離はばらけて発射された弾が収束する位置まで。至近距離では当たらない。 対人では相手がコアを回収しようとしている時に撃つと当たりやすい。 また相手の下から撃つと誘導と回避の関係からヒットを狙いやすい。 つなみ 鎖剣を投げつける中距離攻撃。高低差に弱いが旋回能力に優れる。 投げ放たれた武器が水しぶきを上げながら接近する。最後の部分は近接強。 一応投げた瞬間から判定があるものの、浮かび上がってから判定を出す性質上狙って当てに行くのは難しい。 軌道の関係上、当たるのは中距離に限定され、外した場合の隙が大きく扱い難い。 攻撃範囲が広い近接攻撃なので壁越しからのヒットを狙える点は優秀と言える。 攻撃範囲の違いを使い、じしんと2択を迫ると良いだろう。 たつまき 目の前に竜巻を発生させる近距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能を持つ。 追加効果 吸引 自分の前方に二本の竜巻を撃つ空中技。相手の行動範囲を狭める障害のような役割も。 やや出が遅く、ヒットは単発でティナのトルネドほど攻撃範囲も広くないが、特筆すべき点は攻撃判定が残っているうちに次の行動が可能であること。 竜巻+炎の弾幕や竜巻+チェーンバンプなど、組み合わせでより効果を発揮する。 また、竜巻には飛び道具(ブレイブ攻撃)反射属性が付加されている。間合いを取るタイプの敵は、竜巻に隠れることで安全に接近が可能。 機動力のあまり高くないガーランドにとって苦手な誘導が強い魔法などをそのまま反射できるので優秀な弾幕といえる。 ただし、旋風斬やブレイバーは容赦なく突き抜けてくるので過信は禁物。 出も早くないので近距離では攻撃判定発生前にブレイブ技であっさり止められてしまう。出す時は相手の動きを見ながら。 EXモード時ならば積極的に出していける。 EXモード 「クラスチェンジ!」 マントが白くなり、鎧が白銀色に変化する。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「スーパーアーマー」自身の攻撃モーション中のみ、ダメージを受けてもひるまなくなる。 EX中は相手の攻撃にお構いなしに突っ込めるのでカウンター攻撃との相性が良い。相手もカウンター扱いになるのでカウンター無効があると安心。 スーパーアーマーは攻撃中絶対に仰け反らないものではなく幾つかの条件で仰け反る。 条件はガードされる、攻撃判定同士がかち合う(何故か打ち勝つ場合もある)、HP判定を喰らう、の3つ。 従って、単発HP攻撃には弱い。 また、バインドの拘束は拘束中に攻撃することで、時の呪縛は拘束判定に合わせて攻撃することで無効化できる。 自分が被ダメージ中だと近接同士がかち合っても仰け反らない。同じ強度の判定同士だと一方的に勝てるので活用する場面はあるかも知れない。 EXバースト 「ソウルオブカオス」 威力補正 バースト突入 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT フィニッシュ 属性 10*2 4*3 3*4 16 5*4 16 物理 大剣を斧や双剣に変化させながら怒涛の連撃を叩き込む。技名はGBA版の追加要素から。 コマンド ○ボタン連打 コンボ・連携 「ハイブリンガー通常押し」→N回避→「ハイブリンガー長押し」→回避キャンセル→「バルディッシュorツインソードorツイストドリル」 ハイブリンガー長押しからは追加攻撃にするのもアリ。相手のEXゲージ満タンならバルディッシュ。 ツイストドリルはキャラ限定。小さいキャラには当たり難い。戻り回避からなら確定? ちなみに、ツインソードと追加攻撃は同等ダメージかつ最高威力。回り込み回避で不意打ちを付ければツインソードが高火力 なお、画面端だとハイブリンガー通常押しが数回繋がるが、位置関係により途切れるため永久ではなく、その後の長押し版が繋がらないことが多い。 「ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ハイブリンガー通常押し」→N回避→「ハイブリンガー長押し」→N回避→「バルディッシュ」→最速↓回避→「最速チェーンバンプ」 ガーランドで扱えるコンボの中でおそらく最強クラスのコンボ。 上記のコンボの始めにラウンドエッジ、ラストにチェーンバンプをさらに繋げるもので、バルディッシュで地面に叩きつけた後の起き攻めにチェーンバンプを繰り出す。 バルディッシュ後の↓回避とその後のチェーンバンプは最速で繰り出さなければ間に合わないかもしれない。 うまくチェーンバンプが当たるとそれまでに発生しているクリティカルアップのアビリティが発動するので分かりやすいだろう。 ガーランドなど比較的大きいキャラだとチェーンバンプがうまく当たりやすい。 「ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ハイブリンガー通常押し~」 ラウンドエッジが「もし」HITすればウハウハ。なお、ラウンドエッジのN回避後、複数回ループさせられる。しかし、位置関係により途切れる。それでも上記のハイブリンガーよりは安定する。 「ラウンドエッジ一段目」→N回避→「じしん」 CPUにはほぼ確定で入るが対人では回避されるので過信は禁物。 HP攻撃を当てづらいガーランドにとっては貴重なコンボと言えるかもしれない。 「ラウンドエッジ一段目」→N回避→「ランスバレット」→回避キャンセル→(たつまき) 最速で回避キャンセルすればつながる。起き攻めに竜巻は確定ではないが、壁際に追い詰めば逃げられにくくなるので状況を見て。 「デスククロウ」→「各種行動」 デスクロウを中心に牽制して攻めて行く戦術。 デスクロウが「届きそうで届かない距離」を保ちつつ、 デスクロウをメインにハイブリンガーを織り交ぜ牽制していく。 デスクロウに対して… 相手が回避した場合 →回避方向・距離に応じて各種攻撃でさらに相手を揺さぶりをかける →間合いを取って、仕切り直す 相手がガードした場合 →ハイブリンガーコンボ →ラウンドエッジ→コンボorじしん 硬直狩りしてきた場合 →ガードからの反撃 ほかにも、相手に射程距離を見切らせておいて、その範囲外からハイブリンガー(長押)を差し込むなど、三択以上の戦術の幅がある。 vs CPUガーランド 意外と戦いにくい相手。 地上でよく使ってくるハイブリンガーは見てからガードするのが難しい厄介な技。 かと言って先読みでガードしようとするとじしんが飛んできたりする。 特に強さが上がるとじしんを多用するので、地上では常にじしんが来ることを考慮に入れて戦おう。 ラウンドエッジやチェーンバンプはガードしやすいのでこれらの技が来たら落ち着いてガードし反撃すること。 vs カオス 普通に戦う場合は他キャラと同じく、HP攻撃を避けながら立ち回る事になる。チェーンバンプで細かい隙を取れるという強みを活かし、ラウンドエッジやツインソードでブレイブをごっそり奪えるチャンスを待ちつつEXゲージを溜めよう。 HP攻撃はたつまきをメインに。出しておくだけでカオスが消極的になり、出鼻を潰されなければ大回転やライダーキック、潜行攻撃まで相打ちでのクリーンヒットが狙える。体が大きい相手なのでじしんも効果大。 ひとたびEXモードになればスーパーガーランドタイム開始。HP攻撃以外はすべからくラウンドorツインソードで食い放題になるので心行くまでブンブン振り回そう。HP攻撃も相打ちを恐れず出せるのでもはやどっちがラスボスかわからないほどの大暴れができる。 神罰は最優先警戒対象。使用頻度が高く、ガーランドのガタイの良さが災いしてガードモーション等の些細な動きだけでもヒットしてしまう。 アナザーフォーム 鎧が銅色がかった色に、マントの色は赤茶けた色になる。色違い。
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ガーランド 形式番号 MSAM-08 全高 17.5m 本体重量 60.2t 装甲材 発泡金属 武装 D-2ダガー M-1Fアサルトライフル 4連装ミサイルランチャー×2 ショルダーシールド MBMはMainButtleAsultModuleの略称。整備性や操作性など総合的に非常に優秀な MSで、特に各所のスラスターにより高い運動性を誇る。総製造機数は22機。 エースパイロットに優先的に配備されているが火星コロニー群の独立戦争のために 増産が決定されている。機体色はスカイブルー。 D-2ダガー シールドの裏に装備。通常のナイフとしても利用できるがプラズマを纏わせる事で 裁断力が著しく向上する。だがバッテリーの消費が激しいので多用は出来ない。
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このページは作成途中です 「屠られに来るか!」 登場作品:ファイナルファンタジー Type:HEAVY CV:石井康嗣 初代ファイナルファンタジー最初のボスにして同作のラスボス"カオス"の同一存在であるガーランド。 分裂や伸長が可能な大剣と地、水、火、風の四属性を使用するHP攻撃を持つ。 固有システム【ソウルオブカオス】により、相手に攻撃を当てれば当てるほど攻撃が強化され、最大強化状態のガーランドはゲーム中トップクラスのキャラ性能を誇る。 しかしながら一定時間攻撃を当てないでいたり、戦闘不能になると強化状態は解除されてしまうため継続的に攻め続ける必要がある・・・ がしかし、HEAVYタイプらしく動きは鈍重のため闇雲に突っ込むだけでは簡単に避けられてしまい、ただのブレイブ養分となってしまう。 以上の事から総じて カットや闇討ちを主体に戦うのが鉄板戦術となる。 とはいえど未強化状態でも判定の強さやリーチは悪くない。HP攻撃も比較的癖が無く初心者にも扱いやすいキャラクターといえる。 常に周囲の状況を冷静に分析しカオスの力を最大限に引き出すことが勝利のカギとなるだろう。 固有システム「ソウルオブカオス」 ブレイブ攻撃(地上)地Nブレイブ 地↑ブレイブ 地↓ブレイブ 地ダッシュブレイブ ブレイブ攻撃(空中)空Nブレイブ 空↑ブレイブ 空↓ブレイブ 空ダッシュブレイブ HP攻撃HP攻撃1 HP攻撃2 HP攻撃3 HP攻撃4 固有EXスキルスキル名を記入 立ち回り考察 キャラクタースキン シンボルチャット一覧 原作では 固有システム「ソウルオブカオス」 通称 SoC 各ブレイブ攻撃を一定量当てることで自身に付与されるバフ。 ヒットorガード問わずブレイブ攻撃出し切りを2セット当てると発動する。 同時に赤黒いオーラを纏うようになり、このオーラは相手からも視認できる。 (厳密には各攻撃にSoC上昇量が設定されており、丁度一段階上昇するのがブレイブ2セット出し切り。) ⅠとⅡの強化段階があり、 通常→Ⅰ→Ⅱ という風に強化される。 Ⅱの状態で強化条件を満たすとⅡが再発動し、残効果時間がリセットされる。 一定時間攻撃を当てないでいると Ⅱ→Ⅰ→通常 という風に徐々に解除されていき、戦闘不能になると一気に通常に戻る。 このバフが発動している間、すべてのブレイブ攻撃が強化される。 強化内容は技によって異なり、攻撃力上昇、攻撃範囲拡大、ヒット数増加、キープ値発生時間延長 が主な内容。 詳細は各技の欄にて。 概要にも書いた通りこのバフをどう維持するかがポイントであり、逆に言えば通常状態のガーランドはあまり脅威ではない。 序盤は闇討ちやカットでSoCを発動させ、中盤以降は召喚獣と共にフィールドを荒らし回るのが良いだろう。 しかしながらⅡまで育てたとしても戦闘不能になった瞬間SoCは解除されてしまうため戦力がガタ落ちするのは注意。 最後まで決して油断せず冷静に盤面を支配しよう。 ブレイブ攻撃(地上) 地Nブレイブ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 モーションの概要→技の特徴→メリット→デメリット 要点に下線を引く。 地↑ブレイブ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 モーションの概要→技の特徴→メリット→デメリット 要点に下線を引く。 地↓ブレイブ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 モーションの概要→技の特徴→メリット→デメリット 要点に下線を引く。 地ダッシュブレイブ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 モーションの概要→技の特徴→メリット→デメリット 要点に下線を引く。 ブレイブ攻撃(空中) 空Nブレイブ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 モーションの概要→技の特徴→メリット→デメリット 要点に下線を引く。 空↑ブレイブ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 モーションの概要→技の特徴→メリット→デメリット 要点に下線を引く。 空↓ブレイブ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 モーションの概要→技の特徴→メリット→デメリット 要点に下線を引く。 空ダッシュブレイブ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 モーションの概要→技の特徴→メリット→デメリット 要点に下線を引く。 HP攻撃 HP攻撃1 コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 □ HP攻撃2 コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 □ HP攻撃3 コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 □ HP攻撃4 コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 □ 固有EXスキル スキル名を記入 効果時間:秒 リキャスト:約85秒 立ち回り考察 キャラクタースキン シンボルチャット一覧 原作では