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概要ガードキャンセル攻撃 ガードキャンセル必殺技ガードキャンセル専用技 ガードキャンセル緊急回避 特殊ガードキャンセル 喰らい中にも使用可能なガードキャンセル青サイクバースト 怒り爆発 セービングシフト アルカナフォース サーキットスパーク(Act Cadenza) MUGENにおけるガードキャンセル関連項目 概要 相手の攻撃をガードした際に発生する操作を受け付けない時間「ガード硬直」を、 必殺技等の特殊行動でキャンセル(無効化)すること。「ガーキャン」「GC」とも。 2D格闘ゲームでは「攻める側」が「守る側」よりも優遇されやすく、そのようなゲームバランスを是正する手段として取り入れられた。 初出作品は『シュマイザーロボ』だが、有名所では『ヴァンパイア』や『KOF 94』あたり。 以後、数多くの作品で名前や性質を変えながらも登場し続けている。 強力な連携からの脱出や、上級者の固めから抜け出せない初心者を救済する目的もあったが、 『KOF 95』や『ストリートファイターZERO』のように強力すぎて待ちが主流になってしまったケースもあったり、 弱すぎても強すぎても結局バランスを崩しかねず、その扱いは難しい。 また、短いガード硬直の間にコマンドを入力しなければならなかったり、 格闘ゲーム界全体でガードキャンセルが普及するにつれて「わざと」ガードキャンセルさせて無敵時間のある技などで潰す、 所謂「ガーキャン狩り」テクニックの確立(酷いレベルではガーキャン狩りから即死コンボを叩き込むケースも)など 駆け引きの複雑化に拍車をかけ、むしろ初心者離れの一因となってしまった感がある。 心が折れそうになる瞬間(9 20辺りから) なおゲームによってはガードしながら攻撃出来るキャラクターなんてのも居たりするが、 キャンセルではないので普通ガードキャンセルとは呼ばない。 ガードキャンセル攻撃 ガード硬直中に共通のコマンドを入力し反撃するというシステム。 格闘ゲームにおけるガードキャンセルとしては現在最も一般的なスタイルと言える。 多くはコマンド成立直後に無敵時間がつく上段判定の打撃攻撃で、 パワーゲージなど何らかのコストを必要とするケースがほとんど。 パワーゲージなどを消費しない場合は、コマンドが昇竜コマンドなど即座に出せない仕様になっていることが多い。 大抵は硬直が長いため追撃出来ず、ガードキャンセルではトドメを刺せない仕様であることが多い。 なお、ガードキャンセル攻撃という概念は全キャラクター共通でも、 その性能はキャラクターによって異なることも有り得るので ガードキャンセル攻撃がほぼ死に技になってしまうケースもある。 ヒットさせて反撃確定になるDIO、ホル・ホースのガードキャンセルなどが好例。 代表的なものをいくつか挙げると以下の通り。 ZEROカウンター(『ストリートファイターZERO』シリーズ) GCふっとばし攻撃(『THE KING OF FIGHTERS』シリーズ) デッドアングルアタック(『GUILTY GEAR』シリーズ) GCシールドバンカー(『MELTY BLOOD』シリーズ) GC霊撃(『東方萃夢想』) ガード反撃(『東方緋想天』) Bカウンター(『BIGBANG BEAT』) ガードキャンセル弾き(『月華の剣士』) ガードキャンセル必殺技 ガード硬直中に特定の必殺技を繰り出して反撃するシステム。 「ガードキャンセル攻撃」の一種と言え、実質的な内容はほぼ変わらないが、 出す技の性能やコマンドの難度によって有利不利の大きな差が出る場合がある。 大半がパワーゲージなどのコストを必要としないが、 その代わり特別な性能(無敵時間etc.)が付与されなかったり、特定の必殺技しか対応していなかったり、 特定状況下でしかガードキャンセル出来ないなど色々な制約がある作品が多い。 特定状況下の一例 『KOF'94』(連続5回以上ガード時) 『KOF'95』(パワーMAX時) 『REAL BOUT餓狼伝説』シリーズ(要パワーゲージ半分以上) 『餓狼MOW』(ジャストディフェンス時) ただし、『あすか120%』『Queen of Heart 99』や(3Dだが)『燃えろ!ジャスティス学園』など常時ガードキャンセル可 全必殺技対応という作品もある。 上記のあすか、QoHは「相殺」のシステムが大前提にある為、ガードキャンセルからの相殺合戦とそこから始まる読み合いが重要。 また、『MELTY BLOOD』シリーズではガードキャンセル攻撃である「GCシールドバンカー」をキャンセルすることで、 ガードキャンセル攻撃のようにダッシュ・ハイジャンプ・通常技・必殺技などを繰り出すテクニックである。 特別に無敵時間が付与されたりはしないが、このテクニックにより擬似的にガードキャンセル必殺技を使用出来る。 通称「ガードキャンセルシールドバンカーキャンセル」。略称は「バカキャン」。 ガードキャンセル専用技 ガード硬直中のみ出せる特定の技。 専用技の具体例を挙げるとおおよそ以下の通り。 フォボスの「リフレクトウォール」 アナカリスの「真実の教え」 ザベルの「デスフレーズ」 バレッタの「ジェラシー&フェイク」 Q-Beeの「R.M.」 ジェダの「スプレジオ」(『ヴァンパイア』シリーズ) ダンの「サイキョー流防御」 ユーニの「サイコシールド」 梅喧の「斬凶絡」「妖刺陣」「裂羅」「回り込み」「邑煉」「縛」 B・ジェニーの「アンニュイ・マドモワゼル」(ジャストディフェンス限定・『MOW』のみ) 倉田佐祐理の「マジカル☆カッター」(当身技である『コツ掴みました』で受けた技に対してのみ使用可能) リーズバイフェ・ストリンドヴァリの「リスト・ポルタート」(クレセントムーン時のみ) また、中にはガードキャンセル技以外の技としても出せる技があり、 両者で微妙に技を出せる条件や性能やコストが変わる場合がある。 以下技の具体例の一例。 チャカ、アヌビス二刀流ポルナレフ、カーンの通常技(当身技である「憶えたぞ」で受けた技に対してのみカードキャンセル可能) ハート様の「どこからでもどうぞ」(通常では当身技、ガードキャンセルで出すとオーラゲージ消費) ユダの「俺を利用したのか~!!」」(通常では当身技、ガードキャンセルでも使用可能) ガードキャンセル緊急回避 ガード硬直を解いて無敵時間の長い移動技を発動するシステム。 ちなみにこの名称は『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでのもの。 『SVC』や『バトルコロシアム』の「GC(フロント)ステップ」もほぼ同様のもの。 直接的な反撃方法ではないものの、ガードから一気に間合いを狭めたり、その逆に間合いを離して仕切り直したり、 技後の隙が大きい技に使って反撃したりとその後の状況が有利になるように使うケースが多い。 また、 『ヴァンパイア』や『ジョジョの奇妙な冒険』などの「アドバンシングガード」 『アルカナハート』シリーズの「ガードキャンセル」 『東方緋想天』の「回避結界」 なども性質的にはこれに近い。 ガードキャンセル攻撃と同じく多くは何らかのコストを必要とするが、攻撃しない分コストは低め。 特殊ガードキャンセル 通常のガードと異なる、特殊ガード成立時の硬直をキャンセルすることが出来るシステム。 特殊ガード成立の条件が通常のガードより難しい分、ガードの硬直をキャンセル出来る動作は多めであることが多い。 あくまで「ガード」の部類(上位ガード)であり、当て身投げの類とは異なる。 特殊ガードの具体例の一例ジャストディフェンス(『餓狼MOW』『CVS2』) 完全ガード(『サムライスピリッツ天下一剣客伝』) アルティメットガード(『ウォーザード』) 迎撃防御(『豪血寺一族外伝』) リコイルガード(『Eternal Fighter Zero』) シールド(『MELTY BLOOD』シリーズ) 各ガードの詳しい性能は各ゲームの仕様を参照。 また、これらと似た性質の特殊技として、相手の攻撃を受けて成立すると、攻撃を防ぐと共に相手を一定時間完全に硬直させ、 ガードキャンセルは行わないものの、実質的にガード硬直を無い物として扱うことが出来るシステムもある。 こちらの方は当て身投げと似た性質であり、言うなれば先行入力型反撃システムである。 システムの具体例の一例ブロッキング(ストリートファイターIII) ミキリスライド(『サムライスピリッツ天下一剣客伝』) 迎撃防御(『グルーヴ・オン・ファイト』) 弾き(『月華の剣士』) 喰らい中にも使用可能なガードキャンセル ガード中だけでなく、攻撃を喰らっている最中にも発動可能な技。 ガード中以外に使用した場合は、言わば「喰らいキャンセル」と言えるかもしれない。 「喰らい抜け」と呼ばれることもあり、長いコンボや連続技でダメージを奪う状況において力を発揮する。 逆に、一撃が重い場合はあまり意味を成さない。 有名所では、 青サイクバースト(『GUILTY GEAR XX GUILTY GEAR#id_4ddd8421]]』) 怒り爆発(『サムライスピリッツ天草降臨』~(ただし自キャラ強化システムの副次効果)) セービングシフト(『KOFXI』) アルカナフォース(『アルカナハート』) サーキットスパーク(『MELTY BLOOD』) + それぞれの原作における発動条件・長所・短所の簡単な解説 青サイクバースト 発動条件 専用ゲージが満タンの時のみ使用可能 長所 専用ゲージ使うのでパワーゲージを消費しない ニュートラルの状態でも金サイクバーストとして発動可能 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばす 相手に攻撃判定がヒットすると専用ゲージが3分の1回復する 発動時は打撃に対して全身無敵 専用ゲージが満タンの状態で一ラウンド目が始まる 短所 攻撃判定はガード可能でガードされると反確 相手が覚醒必殺を使っている時と投げられた時は使用不能。 発動時も投げられ判定が残る 専用ゲージは時間の経過か被ダメージでしか回復しない 怒り爆発 発動条件 基本的にいつでも発動可能だが、1対戦中に一度のみ(1ラウンドに1回ではない) 発動後、ゲージが時間と共に徐々に減っていく 長所 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばしガード不能 発動時は全身無敵 発動後一定時間、攻撃力が大幅に上昇する 発動後一定時間、タイムカウントがストップする 発動後一定時間、武器飛ばし技(超必殺技)が使用可能になる 発動後一定時間、「連ね斬り」と「一閃」が使用可能になる(天、天スピ) 発動時の攻撃判定は相手の「無の境地」の影響を受けない(零、零SP、零スピ) どんな状態でも持続時間が一定(零、零SP、零スピ) 「絶命奥義」の発動条件の一つ(零SP) 短所 地上・武器持ち状態でしか使えない 発動時点で怒りゲージが消滅する(ラウンドをまたいでも復活しない) 残り体力が多い時に使っても持続時間が短い(天、天スピ) 「無の境地」と二者択一(零、零SP、零スピ) その他 背景演出が変化する「極限空間」の発生条件の一つ セービングシフト 発動条件 スキルゲージを2本(MAX)消費 ガード硬直中に発動すると「GCシフト」となり、スキルゲージ消費は1本 長所 パワーゲージを消費しない 発動時は全身無敵 即座に待機しているメンバーに交代することが出来る 交代したキャラがダメージ0だがガード不能、相手を吹き飛ばす攻撃を繰り出す 交代攻撃から追撃が狙える 短所 発動時点でスキルゲージが空になるため攻撃に回せない 地上仰け反り時しか発動出来ない (リーダー)超必殺技とロック技を喰らっている時は発動不能 生き残っているメンバーが一人の時は使用出来ない スキルゲージは時間の経過でしか回復しない アルカナフォース 発動条件 パワーゲージを使用して発動 使用後、ゲージが時間と共に徐々に減っていく 長所 発動はゲージの残量に依存しない 発動後、ゲージが残っている時はアルカナブレイズが使用可能 発動後、ゲージが残っている時はアルカナごとの特殊効果が発動する。 発動時は全身無敵 短所 発動時に攻撃判定は出ず、相手を吹き飛ばすことが出来ない 一ラウンドに一回のみしか発動出来ない サーキットスパーク(Act Cadenza) 発動条件 MAX状態の時のみ、パワーゲージを使用して発動可能 長所 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばし受け身不可でガード不能 発動時は全身無敵 短所 地上でしか使えない 発動時点でゲージは0になる MAX状態は一定時間で終了し、その後ゲージは200%に戻るため、使用出来る期間が短い ↑なおこれらはほんの一例に過ぎず、詳細は喰らい抜けのページを参照のこと。 MUGENにおけるガードキャンセル MUGENでは、ガードキャンセルであればガード用ステート(150~155番ステート)から、 くらい抜けであれば5000番台のコモンステートで定義されたくらいステートから 条件を満たすことでガードキャンセル行動用のステートに移動することで再現されている。 以下、製作者向け用途別ガーキャンの設定方法を紹介。 予備知識として、 150、152、154番ステート:ヒットストップに相当 151、153、155番ステート:ノックバックに相当 このため、ガーキャンのトリガーを単純にstateno=[150,153]やstateno=[150,155]などとすると、 ノックバック中はいつでもガーキャンが発動可能になる。 また、150、152、154番ステートに入った(常時監視ステートでtime=0が成立する)フレームでガーキャンを発動させると、 MUGENの処理の関係上削りダメージが無効化されてしまう。 猶予が0Fである上タイミングが前にずれると別の行動が漏れるリスクがあるため、 プレイヤー操作ならばそれほど問題にはならないが、AIはこのフレームにガーキャンを発動させることが少なくないので注意。 ちなみに喰らいキャンセルでも同様に、5000、5010、5020番ステートのtime=0で発動させた時にダメージが無効化される。 誤解されがちではあるが、ignorehitpauseで制御可能なのは攻撃側のヒットストップだけで、 攻撃を受ける側のヒットストップには全く関係がない。そのため、ガーキャンの制御にignorehitpauseは使えない。 ヒットストップ中に入力を受け付け、ヒットストップが終わった直後にガーキャンを発動させたい場合 このタイプのガーキャンを再現するには変数が一つ必要になる。 150、152、154番ステートにいる時に、ガーキャン用のコマンドが入力された時点で変数に数字を入れる。 151、153、155番ステートに入ったフレームで変数をトリガーにしてchangestateを実行。hitvelsetが実行されてしまうと1F分ノックバックしてしまうので、changestateコントローラは常時監視ステートに置くよりも151、153、155番ステートにあるhitvelsetの直上に置いた方が安定する。キャラクターによってはガーキャン用のステートに移る前に151、153、155番ステートで内部処理を行っていることがあるので、常時監視ステートを使ったり、hitshakeoverで150、152、154番から直接ガーキャン用のステートに飛ばすのはやめた方が無難。同様の理由で、hitvelset以外に150、152、154番ステートのtimee=0で実行されている処理があればガーキャンへのchangestateの上に移しておく。 ガードステート(150~155番ステート)にいない時は、常時監視ステート(-2が安定)でガーキャン入力用の変数を初期値に戻しておく。 ヒットストップを無視して発動させたい場合 ヒットストップ中のみ発動させたい場合は150、152、154番ステート、 ノックバック中にも発動させたい時は150~155番ステートにいることを条件に、 こちらは150、152、154番ステートのtime=0でガーキャンが発動して削りダメージが無効化される可能性があるので、 それを避けたければそれぞれのステートにtime 0などをトリガーに加えておく必要がある。 なお、151、153、155番ステートの方にはtime 0は不要。 ガーキャンには一目でそれと分かるように大きなモーションが当てられていることが多いが、 硬直が長すぎたり発生が遅すぎたりすると死に技になってしまうため、 pause処理により動作の前半部を時間停止中に行うようになっていることがある。 しかしpause処理中は実質的に無敵状態であると同時に相手は行動を取れないので、 pause処理中に攻撃判定が出てしまうと、発生0Fで発生保障付き、 それらに加えてタッグで巻き込んだ際にガー不になるというかなり強力なガーキャン攻撃になる。 またpause処理中に動作が完了するガードキャンセル緊急回避の場合は 小技や飛び道具に対して作動させても絶対に不利にならなかったり、 ガーキャン緊急回避から最速で出した技が確定するなんてことも有り得る。 また、150、152、154番ステートでガーキャンを発動出来るようにした場合、 しばしば相手側のヒットストップが解除される前にガーキャンが発動させることが可能になる。 攻撃側はヒットストップ中は行動不能なので、こちらも実質的な発生が0Fになったり、 ガーキャン緊急回避からの攻撃が確定しやすくなったりする。 pauseに比べれば、攻撃側本体にヒットストップがかからない攻撃(飛び道具など)やタッグ戦では有利になりにくいものの、 一対一の殴り合いにおいてはpause処理による時間停止とほぼ同等の性能になる。 こうしたガーキャンに対して、攻撃側がガーキャン狩り行動を行うのは難しい。 nothitbyやhitbyによる無敵もさることながら、 pauseやヒットストップ中に発動することによる有利フレームのせいで、 ガーキャンが意図しない強さになってしまうことがあるので注意が必要。 関連項目 特殊システム一覧 喰らい抜け
https://w.atwiki.jp/takwszakki/pages/21.html
このゲームのガードキャンセルは相手の攻撃をジャストディフェンスして、 「ジャストディフェンスによる停止時間中に必殺技のコマンドを完成させる」ことで出る。 するとジャストディフェンスの停止時間の最後の2Fをキャンセルし、ガード硬直をキャンセルして必殺技が出る。 つまり 相手の技の戻りモーションー必殺技の発生-2>0 であればガードキャンセルが確定。 技の戻りモーションは 弱攻撃:14-1-有利フレーム 強・特殊攻撃:20-1-有利フレーム 必殺技:24-1-有利フレーム で、求まるはず。 ジェイフンが主に 飛び道具や必殺技に対しての流星落・灼火襲 対空として飛燕斬 このあたりを使っていくことになる。 基本的にガードキャンセルをする時は、「ガードキャンセルをすることを意識してジャストを取る」のが大事。 狙って取ったジャストディフェンスなら見てからガードキャンセルが間に合う。 しかし飛燕斬は溜めを作っていないとできないのでガードしないで溜めている状況をすきあらば作っておきたい。 GC飛燕斬ポインツ カインJD:足が伸びきって少し経ってから 牙刀JD:足が回転して下に向かってから グリフォンJC:肘鉄を過ぎてすぐ ジェニーJD:足元にヒールが来たら
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ガードキャンセル 1ゲージ以上ある状態で相手の攻撃をガードした瞬間にAB同時押しorCD同時押しすることで、ガード硬直をキャンセルして専用の行動ができる。 ガードキャンセルには以下の種類がある。 ガードキャンセル緊急回避 ガードキャンセルふっとばし攻撃
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) レイチェルレイチェルによるヴァルケンハインの力試し。戦闘後、ティータイムを入る。レイチェルはスコーンは苺のピュレをオーダー、紅茶はアールグレイを提案。 ライバル(8戦目) ハクメンヴァルケンハインによる、ハクメンの力試し。主人を揶揄されたためか、少し怒っているヴァルケンハインが見られる。 ライバル(9戦目) ラグナラグナのお灸を据えるヴァルケンハイン。対戦後、ラグナからテルミの野望を知るヴァルケンハイン。狼に変身して移動。 ボス(10戦目) Unlimitedハザマハザマ、レイチェルを卑怯な手口で確保し、挑発。ヴァルケンハイン、そのやり口と侮辱に激怒。 勝利後、テンプレ開始。「年寄りの冷や水」と嘲るテルミ。いつも通りの展開。 特別演出 DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「ガードキャンセル」 最初期から存在する、古典的かつ基本テクニック。 武器アクションが「ガード」の武器カテゴリーで使用可能。 ジャストガードを狙おうとして、早めに出してしまったりした際、 ガードを構えなおそうと連打しても、「ガードを止めるモーション」が発生する関係上、 1秒弱無防備状態が発生するが、それをキャンセルする方法の一つ。 方法は単純明快「移動操作をしながらガードするだけ」。 これだけで高速でガードを構えなおす事が可能で、飛躍的にジャストガードがやりやすくなる。 それでも「ごく僅かにガードが発生していないタイミング」があり、 場合によってはガードが発生せず直撃する可能性もそこそこある。
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相手の攻撃をジャストディフェンスしたとき、一定時間内にコマンドを入力すると、通常よりも早く技を発動できる。とても強力な行動。 ガードキャンセルで出せるのは、TOPアタック・必殺技・超必殺技・潜在能力のみ。 上級者向けのテクニック。
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愚かな従僕と思われてもかまいません。貴女様をお引き止めしないわけには参りません! ヴァルケンハイン キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎知識 入力方法 地上で相手の攻撃をガードしている時に412+D ゲージ満タン時のみ使用可能、使用するとゲージはカラになる。 よって使いどころが難しい 成功すると空中の相手を弾いた時のように 相手は無防備な状態で空中に浮く。 この間追撃をすることが可能だ。 なおガードキャンセル弾きができる攻撃はガードされた際に弾かれモーションのある武器攻撃「以外」 に限る。 基本的に剣質「力」の地上武器攻撃には 弾かれモーションが存在するためガードキャンセル弾きを することができない。 剣質「技」の場合はこの弾かれモーションが存在しないため 全ての攻撃をガードキャンセル弾きすることができる。 李烈火の弱斬り、強斬りは剣質「力」でも弾かれモーションが存在せず、 ガードキャンセル弾きをされてしまうため気をつけよう。 追加入力 ガードキャンセル弾き成功後はモーション中に再度Dを入力する事で 専用の追加攻撃を出すことができる。 この追加攻撃はガードキャンセル弾き後ほとんどの距離で連続ヒットし、 一定のダメージを与えることができる。その後さらにダウン追い打ち攻撃でダメージを伸ばす事も可能だ。 専用追加攻撃は入力が簡単なのが強みなので、ガードキャンセル弾き後、状況確認が遅れたり距離が遠いと判断したら、 無理して連続技を狙わず専用追加攻撃を出すのも一つの手だ。
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・ヴァルケンハインAA1・ヴァルケンハインAA2・ヴァルケンハインAA3 落ちこむ主人、励ます執事 ヴァルケンハイン誕生日AA ,,,,r・''ソ"´ ^`''‐、、 ,,r'",i´ ` ‐'''''''''ニ'''=、 /l゙` ".,¬"=-',,!rヘ. `゙"'X ,! 、_.,,,,i,,!ヾl,ヽ 'ミ、`ーi\ `''、,! 'il゛` ″ ゙l|゙l,゙l ゙lヽ ゙L,ヽ .'、゙'l, l゙ . _ l| ゙l゙l | ,! ..゙l''iヽ .゙l │ l゙。'' `、 °|,l..b,」 .,!.| ゚i」 ゙l │ ,⊥ヽ .,i´ _,,∠゙,l,,ili"| ,! ' ,,.,ヒ ",l゙ `''゙l|'t,、 .,k,i|,,,,,,,,,, |│.l│,]',ィ゙l゜l/ '゙l爪、 .r`゙"'''”ノ|.:,i乂"|`、.リ,l゙ !| , `′ /゙,jl歹 ,{ネン|/ ',|‘ ."彳ワ ,レl゙レ‐、 ゙‐'''` `''''''i、 ."',,i´L ll,,,,,"'ヽ,、 ル-‐ ーー・ `.,,ノ'_,-フ..,,"゙llllli,!-,゙''-,、 リ,,,二 _、‐'.,,-`,,ィ"゜ lllllllレ,,`、 ゙''i、 ,/` .゙゙`゛_,r'".,/ ,! .,lllllllll,,,`'-、 `┐ ,,,il゜|,_。,,z‐゛.,,‐ .| ,,,iillllllllllllll!lliiiii,,,,_ ,- ,,,,iiilllllliiiill|ミ,゙l .,/,、-‐,,,iiiiill!!゙゙llllllllllllll,゙llllllllllllliiii,,,_ ,yr, .,,,,,、 ,,,,,iiilllllllllllllllllllllli,,.゚lレ゙_,,,,iiilll!!!゙゙’ .,llllllllllllllllll,゙!lllllllllllllllllllliii,,,,、 .d゚{,リ,.゙lヽ '|| ∥ .,,,,,,,iiiiiiilllll!!llllllllllllllllllll!゙.゙!llliilliiilll!!!゙゙″ ,illlllllllllllllllllli,゙lllllllllllllllllllllllllllllliii,,,,_ .,z,!|, ゙l.゙l. ゙l゙l、゙lL゙l゙l、 ,illllllllllllllllllll, lllllllllllllllllllll゙ .,,,iillllllllll,, .,illlllllllllllllllllllllll,'゙lllllllllllllllllllllllllllllllllllllliiiil|.゙l゙《 ゙l % ゙l,゙l. ゙lL゙l,゙l、 ,llllllllllllllllllllllli,,゙!lllllllllllllll,,illllllllllllllllllllliii,,,、 .,lllllllllllllllllllllllllll!l‐llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllロ.゙l゙《..゙l.゙L.゙l.゙l. '|i、'rヽ ,illllllllllllllllllllllll!ll,,iillllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllliiii,,,illlllllllllllll!!!l゙l,,,,iiiillllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,| ゙l゙l|..゙l,.|i、゙l ゙!l} l゙| ,,lllllllllllllllll!!!llliiilllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllliill゙!llllllllllllllllllli,,゙!lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll゙l ゙l,∥゙l,゙l|、`、゙i、.r,i´ ,lllllllllllllll゙゙,iilllllllllllllllllllllllllllllllllllllll゙゙゙lllllllllllllllllllliillllllllllllllllllllllliii,゙゙!llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllili、 ゙l″│゙l .| .| | | ,llllllllllllllllli, lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll゚,! .llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllliii,゙゙!llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll | │ | .| `,l゙,i´ ,llllllllllllllllllll, ゙lllllllllllllllllllllllllllllllll!゜,! .lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll!゙,,illlllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll | `| | | l.l゙ ,lllllllllllllllllllllli,.lllllllllllllllllll゙,lllllllll゙ ,! .lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll!゙,,illllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,| | .l゙ ,| ,!.| 59 :名無しさん:2010/02/06(土) 12 16 36 ID 2PRynlyU0 こんな人が入れてくれる紅茶のみてええええ 60 :名無しさん:2010/02/06(土) 12 23 38 ID rQfOtTSw0 やだ、素敵じゃない・・・///
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【立ち回り】【基礎】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】6A 6B 6C JC 【キャラ専用コンボ】 【知識】 【立ち回り】 【基礎】 ガープラ4で体力10500の紙装甲キャラ。 中央でのコンボは安めだが、画面端でのコンボは全キャラでもトップクラスの減り。 コンボの運び能力が高く、中央で1コンボ食らうと端に連れて行かれることが多い。 6C中段が異様に高性能+Dキャンセル下段が可能。 火力こそ高いが、切り返しは昇竜などが無いので押し込まれると辛い。 【総合】 「攻めこそ強いが、切り返しが弱い」という意味ではハザマと似たタイプ。しかしインファイターなので、変身して間合いを詰めてくる。そこにウロボロスを差し込んで削っていきたい。バリガ、ギリバなどでゲージを溜め、蛇翼割り込みやガーキャンでの引き離しを意識させると動きやすくなる。 キャラとしてはややマコトに似ている? 【開幕】 【遠距離】 狼モードでの接近でどんどん攻められる。 ジャンプ多め。中距離以遠はJD空ダ解除バリアで近づいてくる。5Dと6Dで寄らせたくない。5D伸ばしきると確実に狼で近づかれる。A派生多めにしましょう。 【中距離】 ヴァルケンハインの主戦場。この距離でハザマにリターンある行動が蛇翼ぐらいしかない?4D、6Dに狼変身での接近されると不利F取られて厳しい。 こちらが空中にいる場合は、地上からステップしてくる。ハザマ側もこっちのJC怖いから迎撃するか空中に逃げるかする方が多い。A派生で釣り→飛び込んだところに対空があるので、相手も狼状態で飛び込みづらくなる。(狼状態ではガード行動自体が不可)結果、執事状態で空ダしてくるので落としたい。 【近距離】 【空対空】 JB…では無理? 【地対空】 大概は牙昇脚で落とせるが、出が遅い為にやや厳しい。 【空対地】 人状態:6A(上半身GP,空中ガード不能)、2C(頭属性無敵、空中ガード不能)狼状態:JB(上半身無敵)各種CHからコンボに持っていけるので、不用意に飛び込むのは避けたい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 6B、6C、イェーガー(ショルダータックル)などガード時有利技が多い。6CにはGP削りもあるため、大人しくガードしてても厳しい.CAで距離を離すのも選択肢の1つに入れたい。ゲージが無いときは、頑張って行動を読むしかないか…? 【崩し】 【被崩し】 出の早い6C中段、2B・3C・狼Aが下段。暴れに弱い? 有利が取れる6B、6C、イェーガー(ショルダータックル)からDで狼変身後、そこからJB、着地下段、狼コマ投げの3択になる真面目に付き合っても崩されるだけなので、狼変身を見て、小パン暴れなり蛇翼なりをぶち込めるようにしたい。また、相手にゲージがある時はJC→着地→昇りJC→フルークでF式になり、3000程度奪われるので、瀕死時は注意が必要。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 6A 上段GP付き 空中ガード不可(バリガ必須) という対空技。こちらから飛ぶことは少ないが、飛び込みに対して安定対空があるのはプレッシャーになる。 6B 変身キャンセル可能 一段目(地上ヒット時)強制しゃがませ効果 二段目引き寄せ効果 FC対応技 ガード時8フレ有利 同技補正、乗算補正が一度のみという補正があるとは言え、FCからのコンボは高火力。 6C 中段 ヒット時壁バウンド 脚属性無敵 空中判定 FC対応技] GP削りアリ Dキャンセル可能 ガード時有利 ともうなんか出るゲーム間違えてるんじゃないかクラスで強い技。 JC 空中ヒット時叩きつけ効果。 斜め下への踏みつけ。判定が強めなのか、やや落としづらい。牙昇脚で落としたいが…。 【キャラ専用コンボ】 J6Dコン対応 投げからの6DAは一回まで ダウン状態で2C当たるので画面端蛇咬後に2C拾いが可能。 【知識】 VSヴァルケンハイン戦でフリーズする可能性アリ。気をつけようがないですが、注意。 ブルート・フォルモント(AH)空中ガード不能、出始めに無敵有り。 狼状態で起き攻め来た所にジャヨクを入れても回避される可能性大 -- (名無しさん) 2011-01-22 01 32 03 名前 コメント すべてのコメントを見る