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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 当てると強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 273 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108 メインと弾数共有 サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108 メインと弾数共有、1本のみ当たった場合は60、4本全部当たると168? 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。一度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 84 サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 トップクラスの使いづらさ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→アッパー NNNN 183 地上横格闘 ジャブ×3→叩きつけ 横NNN 187 空中通常格闘 パンチ×3 NNN 183 空中横格闘 パンチ×3 横NN 187 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×3 特 78~最大336 各種派生有り BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 09/06/02 トライアルシステム追記 機体解説 アーマーパージをするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 一度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力が売り。 NDの速度、持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。 ステップも非常に重いのでここぞという時以外は使わない方が無難。 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である。 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。 したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる。 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い。 ナドレ時は運用方法がガラリと変わる。 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上する。 シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する。 武装は同コスト帯より若干威力が高いBRと平均的な格闘。 そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える。 わかりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 赤ロック距離は万能機相応になる。 ヴァーチェで遠距離のアドバンテージを取り、近距離ではナドレの機動力で敵を翻弄するのが持ち味。 すぐにナドレになるようでは本機は武装、性能的にトライアルシステムと引き換えにBZやアシストを捨てた劣化万能機にしからない。 また、2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000・2000のコンビになったときのヴァーチェは一度落ちたら後がないと思っていいだろう。 ヴァーチェ状態で相手二人から集中砲火を受けナドレになれず死ぬことも多いであろう。 しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも不可能ではない。 ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい。 ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう。 威力・誘導・銃口補正ではメイン射撃、拡散による当てやすさではサブ射撃、発生・隙の無さでは格闘と状況に応じて使い分けよう。 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] バズーカを機体中央に構え、発射。 足が止まるので使用後はND推奨。 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう。 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。 発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意。 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくも無いが慣れが必要。 ステの慣性を乗せられるので、格闘の迎撃の用途にはバクステ射撃が安定。 相手の格闘の迎撃には優秀な銃口補正により肩キャノンよりこちらの方が適している。 左右にも慣性が載せられるので、発生中の被弾防止には各種ステからのメインが有効。 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。 大きさはかなりのものでサテライト並、発射後は僅かだが左右方向になぎ払う事も出来る。 銃口補正も強力でステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける。 GNバズーカを胸の高さにもってくる(同時にキャノン全面に展開)→銃口が広がる→発射といった流れ。 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い。 発生は遅いもののチャージ時間はそれほど長くない(2~3秒ほど?) ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる。 ND推奨だが使用中はブーストゲージを消費するので注意。 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時はビームで画面がほぼ見えない点。 目視はまず不可能のためアラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND。 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、 当らないと分ったら発射前にさっさとNDでキャンセルしてしまうのが良い。 (ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する。 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち。 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある。 また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能。 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる。 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 肩にある砲門からのビーム、相手に近い方の砲門から発射される。 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い。 メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正はよくない。 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう。 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン。 1本あたりの単発ダメージは60、補正率は80%でダウン値2.5。 メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり。 相手への牽制や、相手と距離を離したい時、フワフワ中等に使う。 バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと。 なおゲームの使用上射撃+ステップをした場合のみジャンプキャンセルが出来るので、 ステ射撃の後は即NDで離脱することも可能。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。 メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。 その横幅を活かして当てていくことになるだろう。 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる。 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。1本あたりのダメージデータは格闘と等しい。 強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう。 発生がバズーカよりも早いが、銃口補正がバズーカよりも甘く、上下の誘導がほぼ皆無に近い。 また肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか。 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つとよい。 その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる。 牽制や弾幕張りに使っていこう。 これも各種ステ慣性がかけられる。バクステや被弾防止の横慣性から撃つことが可能 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ) 発動時には硬直が有り、NDC可能だが速すぎるとヴァーチェのままになってしまう。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する。 チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能。 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い。 (残り弾数100の状態で「発動→メインCS打ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだがリロード速度はかなり遅い。 ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、 使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方がよい。 ヴァーチェの足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。相手に懐に入られてからでは遅い。 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、 BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意。 デスサイズヘルのバスターシールド(クローク解除状態のメイン)やビギナ・ギナのアシストには注意。 これが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。 さらに、ゲージが少なかった場合は、ヴァーチェ本体にも刺さってしまう。 照射系ビームに当たるとゲージ消費と共にヴァーチェもダメージを食らってしまう。 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない。 ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、なぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い [?] ? よろけ/ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 75%] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) 弾数は10発と多めでリロードも早いが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 しかし弱点もあり、射撃ボタン押した後からBRが射出されるまでが他の機体に比べると若干遅い。 故に他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、BRが出る前にNDすることとなりかねないので多少慣れが必要。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 入力と同時に両手を広げた動作の後、波動のようなエフェクトが発生。近くにいる機体を敵味方問わず強制スタンさせる。 キュベレイのプレッシャーに似た性能だが、こちらは防御面ではなく攻撃性に特化している。 用途は格闘の迎撃、攻めの機転と幅広い。使用後はNDから各種コンボに繋いで大ダメージを稼ぐのがメイン。 強制スタンは範囲内であれば敵味方全員に適用されるので注意。障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 明確な範囲はわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の一つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう一度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、 相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト 各種MA 以下、未検証 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 シャイニングガンダムの後格 トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア シールド 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 (BD格闘のみ特殊な射撃派生になる) 全ての格闘の任意の段から後入力で後格闘への派生が可能。(ただし、全て繋がるとは限らない) またその場合は射撃派生ができない。 特殊格闘の場合はN前後左右にそれぞれの専用派生が有る。 【地上通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。最後はアッパー。 相手が空中に浮く。 射撃派生空中確定Hit、ふっとばし強制ダウン。 【地上横格闘】パンチ 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 思いのほか誘導する。 3段目をよくスカす。 初代を例に出すと、何もない平坦なステージでさえ正面以外だとヒットしにくい。 ただし、3段目がヒットしようがしまいがダウン値的にはそのままNDして3段格闘を当てても問題ない。 【空中通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は214 【空中横格闘】パンチ 3段技のパンチ(よろけ ダウン ダウン)。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、モーションが速く多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は最速でやればダウン追撃にならない。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 【後格闘】GNサーベル 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 【特殊格闘】パンチ デンプシー・ロール 3段技のパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 2段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2HIT左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2HIT左左~。その後逆の方向へ派生することはできない?要検証。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合は少なくとも14回相手を殴りつけることも可能。 左右ループ入力は入力の待ち受け時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない、突然殴るのをやめてしまいNDを咄嗟にできず相手の反撃を食らうなどリスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 しかし完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、ギリギリまで決めた後に前or後派生で〆れば補正なしで300以上のダメージをたたき出す。 他に同条件で300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、デスティニー、ユニコーン、キュベレイ、マスター、ノーベルくらいである。 (無茶をすればカプル、Z、イージスも出せるが 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 初段ダウン値が1,7→0,3、左右デンプシーが一発0,2、前後が1の模様。 左右のダウン値対ダメージが破格な分、初段が悲惨なのでコンボに組み込んでもダメージは伸びない。 【BD格闘】タックル 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機正面に変形したキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 それぞれミサイルが射出された時点での相手の位置へ落ちるため、 マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 ちなみに当たり判定があるアシストの常だが赤ロックしている機体の位置に来ると射撃を行わなくなる。(ガンダム、アカツキのアシストなど) ただでさえ当たらないアシストなのに上空迎撃がさらに微妙になってしまう。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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ガンダムヴァーチェGUNDAM VIRTUE 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-005 全高 18.4m 重量 66.7t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNキャノンGNバズーカ 特殊装備 トランザムシステム ガンダムナドレGUNDAM NADLEEH 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-004 全高 18.1m 重量 54.0t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNビームライフルGNキャノンGNシールド 特殊装備 トライアルシステムトランザムシステム 【設定(ガンダムヴァーチェ)】 ソレスタルビーイング所属輸送艦『プトレマイオス(以下トレミー)』保有のガンダムの1機。4機の中でももっとも重装甲で、GNフィールドによる鉄壁の防御力と高火力の火器を搭載している。 敵対する三勢力からは「デカブツ」の名で呼称されている。なおGN粒子の効果でフラッグやイナクトより軽い。 運動性、機動性は他の機体に比べ劣るが、GN粒子の重量軽減効果により重量自体は大幅に軽くなっている(もちろん飛行も可能)。 主兵装のGNバズーカは対艦用の装備であり、西暦2307年時のMSが搭載する兵器としては最大である(というか、手持ち武装としては全シリーズでも最大クラス)。 また、胸部のGNドライヴと直結させ、直接粒子を取り込み発射する『バーストモード』と呼称される形態にすることで、さらに威力が増加する。 しかし、本機最大の特徴は、全身のアーマーをパージすることにより現れる真の姿『ガンダムナドレ』である。 ちなみにヴァーチェの武装プランには実弾主体の「フィジカル」とビーム主体の「パーティクル」の二つのプランがあり、フィジカルはパーティクルより火力は落ちるが、その分GNフィールドに粒子を回せるので防御力が強化される。 劇中で使用されたのはパーティクルタイプ。 他のガンダムと共同戦時には後方からの援護射撃や大型目標の破壊、戦闘終盤には殲滅戦などを担当する。 【設定(ガンダムナドレ)】 ガンダムヴァーチェの重装甲を全てパージし、軽装備になった姿。 頭部の追加装甲に接続される無数のコード類があたかも髪の毛の様になびくため、その姿は細身の女性のよう、コーラサワーからは「セミヌード」と言われたり、ゲームではグラハムから「素肌をさらすとは破廉恥だぞガンダム」とコメントされた。 最大の特徴は『トライアルシステム』で、ガンダムの鹵獲または他のマイスターの裏切りに備えた対ガンダム戦を想定しており、ナドレのマイスターであるティエリアにのみ使用を許されたナドレの真の能力で、ヴェーダとリンクしている機体を全て制御下に置くことができる。 しかし、劇中で初めて使用した時はヴェーダが改竄された後であり、すぐに強制解除、その後は使用不可能となってしまった。 ヴァーチェと対照的に、機動性を活かした白兵戦を主体とする…というよりも、それしかできない。 本来ならばトライアルシステムを使用した時点で、戦闘行動は終了している筈でありナドレでの戦闘はあまり重要視されていないかった。 武装は当然としてGN粒子を貯蔵しておくGNコンデンサー等の戦闘用機構も殆どがヴァーチェ時の装甲部分にあるため、この状態での戦闘能力は攻防両面に置いて余り高くなく機体自体も安定した状態とは言えない。 武装は初登場の際はヴァーチェの両肩に装備されていたGNキャノンを手持ち装備として使用、最終決戦の際には先代機であるガンダムプルトーネのビームライフルとシールドをナドレに合わせて改良した物を装備していた。 無論、オリジナルの太陽炉搭載機なのでトランザムは使用できる。 公式外伝によるとナドレからヴァーチェに換装した理由は、ナドレの隠蔽と武装強化の為と語られている。 【武装(ガンダムヴァーチェ)】 GNビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両脚部に収納されているが、砲撃主体の本機では使われる事は少ない。 GNキャノン 背部に2基装備されている2連装ビーム砲。 可動式となっており、様々な方向に発射可能。 GNバズーカ 手持ち式の大型ビーム砲。 胸部のGNコンデンサーと接続する事で砲身を展開し、強力なビームを発射する「バーストモード」が使用できる。 【武装(ガンダムナドレ)】 GNビームサーベル 両脚部に収納されている近接戦闘用のビーム兵器。 GNビームライフル 射撃用のビーム兵器。 ガンダムプルトーネの装備を改良した物。 GNキャノン ヴァーチェに装備されていた2連装ビーム砲。 ナドレは手持ちで運用する。 GNシールド Eカーボン製の実体盾。 GNビームライフル同様、プルトーネの物を改良している。 【原作での活躍】 1stシーズンのティエリア・アーデの搭乗機。 劇中では第1話からMSを蒸発させるというとんでもない登場をする。 その後も他のガンダムとは比較にならない圧倒的な火力で敵を殲滅していった。 第10話にて、複数のティエレン宇宙型に四肢を完全に拘束された際に初めてナドレを晒すことになり、視聴者を驚かせた。 第19話では、ガンダムスローネ3機に攻撃中のエクシアを援護する。 犬猿の仲だった刹那との戦術プランでスローネを翻弄、ナドレにパージしトライアルシステムでスローネらを活動停止にしたものの、ヴェーダがデータの改竄を受けていたためにすぐに使用不能となってしまった。 国連軍との決戦においてアリー・アル・サーシェスのスローネツヴァイにGNフィールド発生器を破壊され、最終決戦ではナドレの状態で出撃、トランザムを使用し国連軍を圧倒するがアルヴァトーレの大出力ビーム砲がかすった際にトランザムが解除、最期はパトリック・コーラサワーのジンクスと相打ちになり中破、太陽炉をトレミーのいる方向にパージしティエリアと共に宇宙に消えていった…が直後に本人共々トレミーに救出された。 余談であるが武装が全てGN粒子に依存しているヴァーチェはトランザム使用後の能力低下が他のガンダムより大きい上、タイミングも微妙な場面だったことが多い。 ナドレの場合は粒子使用量が少なく、武装もシンプルなので機動性上昇効果も合わせてナドレの方がトランザムの性質に合っている。 後にエクシアとデュナメスは修復されてソレスタルビーイングで運用、キュリオスは鹵獲されて連邦で解析されていた…と一期のマイスターたちのガンダムの中、ヴァーチェもといナドレだけ行き先が不明となっている。 ティエリアが無事に回収されたという事は残ってはいるのだろうが… 最も、ナドレの粒子貯蔵量は低く、トライアルシステムもセラフィムほど範囲が広くない+2期終了時点でティエリアは行方不明なのでトライアルシステムの権限を持つマイスターがいないためわざわざ改造してまで使うメリットを見出されなかったのかもしれない。 いつか明かされる日は来るのだろうか… 【パイロット説明】 ティエリア・アーデ CV:神谷浩史 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 中性的かつ絶世の美貌の容姿を持つ以外、経歴・性別などが全て不明になっている。 ソレスタルビーイングの中枢であるヴェーダを絶対視し、生真面目な性格で機械のように作戦を遂行していくが、ヴェーダのプランに逸脱した仲間の行為に憤慨したり、予定外のナドレを晒したことに対して涙を流したことも。 ちなみに刹那・F・セイエイとは彼が組織に入った頃からの犬猿の仲で、互いの機体で模擬戦を行ったものの僅差で刹那に破れた経験がある。 当初は人間的なものを不要と見ていた所があったが、マイスターの経歴やスローネの登場、仲間や自身がヴェーダから切り離されたショックをロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に励まされた事から、人間として大きく成長していく。 ソレスタルビーイングの理念・マイスターとして任務をこなすだけでなく、亡きロックオンの思いを受け入れる為に最終決戦に挑む。機体は中破するものの、計画続行の為にスメラギ達に太陽炉を託し、コクピット内でうな垂れる。 4年後は刹那やアレルヤの生存を信じてソレスタルビーイングの再建の為に動いている。 【原作名台詞】 敵に鹵獲された?なんという失態だ!万死に値する!!(第10話)人革連のガンダム鹵獲作戦において、ピーリス達に鹵獲されたキュリオスを見たティエリアが激怒。「万死に値する!」はティエリアの代名詞となっている(2回しか言ってないけど)、ちなみに2ndではティエリアの性格が丸くなったので一度も言っていない。 うあああああっ!何という失態だ…!こんな早期に…ナドレの機体を晒してしまうなんて!計画を歪めてしまった…!ああ、ヴェーダ…。……俺は…僕は…私は…!(同上)ティエレン宇宙型に拘束され、ピーリスのティエレンタオツーに攻撃されそうになり止むを得ずヴァーチェの装甲をパージ。戦闘後、ティエリアは秘匿要素であったナドレを公の場に晒してしまった事を悔やみ慟哭する。 ガンダムマイスターは、生死よりも目的の遂行及び秘密保持を優先する(第14話)この時のティエリアはCBの任務に忠実であり、仲間意識などは皆無だったが… まだだ、まだ死ねるか!計画の為にも…そして、ロックオンの為にも!!(第24話)国連軍との決戦にて。サーシェスと相討ちになり死亡したロックオンの事を想いながらコーラサワーと激突する。 【本シリーズでの活躍】 ガンダムVS.ガンダム ガンダムVS.ガンダムではエクシアのGCOとしてキュリオスと共に登場。 GNバズーカバーストモードによりエリア外から大型のビームを放つ。 性能はなんとも言えないものであった。ラビアンローズやらラフレシアに比べれば…とか言われたり言われなかったり。 NEXT NEXTではプレイヤー機として登場。エクシアの対となるコスト2000の砲撃機。 メイン、サブ、格闘の全ビーム武装がリロードゲージを共有している珍しい機体。 ゲーム中でも高火力は再現されており、射撃CSでサテライトキャノン顔負けのビームを撃つ事が出来る。 だが全機体中トップクラスに重く、中~遠距離からの支援がメイン。…というよりそれ以外は死亡フラグ。 但し強烈な銃口補正と判定の大きさを持つメイン及び射撃CS、横幅が広く引っ掛け易いサブ、移動しながら撃てる格闘射撃、さらには射撃格闘の区別無く防ぐGNフィールド等、対抗する手段が無い訳では無い。 ちなみに旋回性能は良く、本作における唯一の曲げ撃ち(モンキー)ができる機体でもある。 一定時間経過でナドレへのパージが可能となり、一度パージすると再出撃するまでヴァーチェに戻る事は出来ない。 ナドレになると基本性能がコスト3000級へと変貌。対コスト性能が有り得ない事になる。 またこの時は原作再現としてビームライフルでは無く両肩のGNキャノンを両手に持って戦う事になる。 但し武装が高性能BRと中々の格闘しか無い、つまりコスト3000級になるのは基本部分のみである。 以上の特徴から、本機は如何に僚機を援護し、被害を抑えた状態でナドレになれるかが求められる。 またナドレの格闘で左右のパンチで殴りあう派生があり、某ボクシング漫画の影響かデンプシーと呼ばれたりする。ダメージこそ伸びるがカット耐性はイマイチ、ただインパクトは抜群で以後VSシリーズでナドレの代名詞とも言える格闘になる。 トライアルシステムには”ヴェーダとリンクしている機体にしか通用しない”という条件があるのだが、本作の内容の関係上それはオミットされ、範囲内のMSを(味方含め)スタンさせるものとなっている。 アシストはアレルヤ・ハプティズムのガンダムキュリオス。彼と共に武力介入を開始する。 垂直ミサイルを撃ってくれるのだが、落下時まで警告が表示されない代わりに全く誘導しない。 その上、落下まで時間が掛かるため、相手が長時間止まっていないと全く当たらない。 歩くどころかよろけるだけでも外れるのだから役に立たないと言わざるを得ないだろう。 いっその事回数を1~2回にしてGCO位の爆撃範囲を持たせても何も言われ無さそうである。 一応、キュリオス自体に攻撃判定があり、格闘コンボに混ぜれば極僅かだがコンボダメージの底上げができる。 ちなみにどうでもいい程度の違いだが、家庭版ではミサイルが少しだけ相手へと向かうようになった。 鈍足故に対MA戦では慣れない内は回避しきれずに蜂の巣にされやすいが、攻撃面での対MA性能は非常に高い。 単純に高火力ということもあるが、サブが全弾ヒットし1回でダウンを奪える強武装になるためである。 流石に良く動くエルメスとは相性が悪い。 アシストは鈍重なサイコガンダムや動けないデビルガンダムなどのボス専用と割り切った方が良いだろう。 残念ながらトランザムは使用出来ない。使用出来たらゲロビが範囲、火力共にGCO並になりそうなものではあるが。 GVS 他のマイスター達(トリニティ含む)に僅かに遅れる形となったが、DLCにて参戦が決定。 ヴァーチェは若干コマンドの変更はあるものの、武装構成はGNバズーカとGNキャノンの弾数が分かれたくらいでNEXTとほぼ同じ。格闘CSで好きな時にナドレに移行可能。 GNフィールドはハイぺリオン等のような一定時間無敵のバリアになっている。 ただし、今作ではナドレは弱体化しており、最低コスト並の性能しかない。 逆にヴァーチェのゲロビは超強化されており、銃口補正・太さ・弾速・威力・回転率の全てに優れた全機屈指の性能となっている。これを活かすためにもヴァーチェ形態をメインとするのが定石。 今作からは覚醒時にトランザムになるようにになった。 覚醒技は1st終盤で見せたGNバズーカ2丁でのゲロビ。 ナドレはNEXTと違いライフルとシールドを装備。格闘はもはやティエリア機お馴染みのデンプシー派生の他、ライフルからロングサーベルを発振させる物(スパロボやガンプラなどで見られる)がある。覚醒技は1st終盤の格闘乱舞 コーラサワーと相打ちになった時のライフル狙撃。ちゃんと狙撃時は大破状態になる。 ちなみにデンプシーは続けていくうちにパンチの速度、コマンド入力要求速度が上昇していくのだが、登場直後はデンプシーの入力速度が上昇すると再度デンプシーを行うとに早くなった状態で開始するというバグがあった。 ちなみにアーマーパージの装甲は格闘属性。 EXVS.2 エクストラ機体の第1弾として、コスト2000として実装が開始された。 基本はVERSUSの武装を継承している。 ヴァーチェのみの特殊仕様として、射撃・格闘・攻撃属性に関係なく全てのダメージを25%カットする。これにより、実質耐久は750とマスターガンダム並である。 しかも20コストでこの耐久であり、コスト対比の耐久は全機トップ。更に完全防御兵装のGNフィールドまで備えており、実質耐久は更に上乗せされる。 ナドレの方はVERSUSと変わらないが、エクシアがBD格をするアメキャン対応のアシストが付いた。 超耐久固定砲台というありそうでなかった個性付けがなされており、相変わらず機動性能が低く自衛に難があるが、これを超火力と超耐久でひっくり返すという唯一無二ともいえる戦い方が可能である。 GVSよりもトチ狂った攻撃を持つ機体が多いため、ヴァーチェでいかに敵の猛攻を防ぐかが大切だが、逃げ切れない、速やかに敵を追う必要がある際はすぐにナドレになれるよう判断力が求められる。 相手からすると嫌でもヴァーチェを見なければならないが、ヴァーチェだけ見ていると敵相方が自由に動ける…という状況にあった上耐久値も高い…とゲームを支配する能力をが高かったため、アップデートにてダメージガットはオミットされることになった。 とはいえ超火力は残っているので腕の見せ所というべきだろう。 エクシア、キュリオスのアシストとしても登場。 エクシアのアシストではGNバズーカからGNキャノンの連射かゲロビを撃つ。ゲロビは当然だがプレイアブルのヴァーチェのものより細くなっている。 キュリオスでは一度目の呼び出し時はプレイアブルの同じくらいの太さゲロビを撃ち、2度目以降はナドレになりライフル連射からライフル投擲か突撃アシストになる。 GVSで新録されたため、ライルに対しての台詞もきちんと用意されている上、1stから劇場版までの台詞が混じっているラファエルと違いキャラのブレが少ない。 EXVS.2XB エクストラ機体として続投。 新たに射撃CSとしてGNバズーカ照射が追加された。細くて大きく曲げうちが可能。 ナドレは前作よりかは幾分か強化されたとはいえやはり地味。自己主張能力に大きく欠けているため、脱がされてそのまま放置…という展開にならないように注意したい。 OB エクストラ機体枠の消滅により誰でも使えるようになった。 本作共通修正により緑ロックからの攻撃がダメージ減少、アシスト呼び出し時の振り向き削除、トライアルシステムが構えた時点で弾数消費となりシステム面の下方が目立つ。 一方で地上ステップの弱体化により前作で回避できた動きでも回避しきれずにゲロビに当たることもあるかも。 ヴァーチェ後サブにエクシア呼び出しが追加。 ナドレのサブがエクシア呼び出し、特赦がGNキャノン、特格がサーベル投げとなり念願の虹ステ対応となった。 覚醒時一回目目のエクシアは連続攻撃となる。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ヴァーチェ:左手を腰に当ててこれがガンダムマイスターだ、と言わんばかりの立ちポーズ。まさに漢。 CS勝利時:GNバズーカバーストモード発射ポーズ。 ナドレ:右手のGNキャノンを前に突きだす。 敗北ポーズ ヴァーチェ:片膝立ちになりGNバズーカを支えにして俯く。 ナドレ:両腕を下ろし俯いた状態で直立立ち。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ ヴァーチェ GNバズーカを1発射って構える。 ナドレ 両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベルを振り払う。 敗北ポーズ ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。最終決戦後の状態の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第19話の第7回ガンプラバトル選手権最終トーナメント1回戦でオリーブ色に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらヘルメットを被ったオルソン(*1)のそっくりさんことギリシャ代表のゲオルギウス・ラエティウス。 戦国アストレイ頑駄無をGNバズーカのバーストモードで砲撃するも粒子変容塗料が塗られたサムライソードで弾かれ、続け様にGNフィールドごと斬り裂かれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションでナドレのガンプラが登場。ガンダムローズを持った女性は二角帽子を被って水色の水着、ガンダムゼブラを持った女性はシマウマ柄の水着だったのに対して、ナドレを持った女性は紅白の巫女風の水着を着ていた。 ガンダムビルドファイターズA ガンダムナドレを基にした改造ガンプラ「ガンダムナドレパルティータ」が登場。かつて2代目メイジンに挑んだ機体らしい。 使用者は2代目メイジン傘下のガンプラ塾講師エレオノーラ・マクガバン。ちなみにマクガバンは見た目や口調こそ女性のようだが、歴とした男性であり陰で「エレ男」と呼ばれている。 ガンプラバトルのシステムに介入する機能でトライアルシステムを再現している。もちろんルール違反だが、裏を返せば禁じ手を使わなければ2代目と渡り合えないという事である。 3代目メイジンの座を賭けたガンプラ塾のトーナメントでユウキ・タツヤのHi-νガンダムヴレイブと対戦、トライアルシステムを駆使してタツヤを苦しめたが敗北した。 また、上記のオルソンのそっくりさんもヴァーチェと共に登場する。 スーパーロボット大戦 「第二次Z破界篇」にて初登場。 ゲームバランスや他の作品との兼ね合いで火力の高さは再現されていない。 途中でナドレが追加され、コマンド「単分離」かヴァーチェで撃墜されるとナドレになる。 ナドレになるとエネルギーが最大まで回復するため、敵陣に突っ込ませてトランザムを連発してエネルギーが切れたらナドレになることで更にトランザムを連発できるという個性を持つ。 物語序盤の融通が効かない面が強調されており、反対意見を出しては反論された挙句、ヴェーダの決定ならと渋々従う場面が多く、計画のためなら多少の犠牲は止むなしの姿勢も「お前は生命を量で測るのか」と批判されたりもした。 とはいえ中盤以降は原作通り仲間を大切にするようになるなど成長していき、台詞が変わると同時にマイスター達とのリレーション補正も追加される。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/49.html
こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 判定が太い。強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 22~272 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有。4本全部当たると168 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。1度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 83(45/1hit) 優秀なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→パンチ→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ→ジャブ→叩きつけ 横NNN 186 空中通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 182 空中横格闘 パンチ→パンチ→パンチ 横NN 182 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77~355 左右ループ、前、後派生可 BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 8 同タイトルMS マイスターの資格 ビーム系攻撃のダメージ1/3 13 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 17 自機 万死に値する! 攻撃力が超大幅アップ 24 イノベイター 【更新履歴】最新3件まで 10/01/16トライアルシステム追記 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 機体解説 アーマーをパージするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 1度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力がウリ。が、NDの速度や持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。しかもステップも非常に重いので、ここぞという時以外は使わない方が無難 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い ナドレ時は運用方法がガラリと変わる 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上。ただ赤ロック距離は万能機相応になり、ヴァーチェ時より短くなる シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する 武装は至ってシンプルだが、攻撃力の高い射撃、格闘(リーチは短いものの)、そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える 分かりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 全体として纏めるならいかに被害を食わずナドレになれるかが勝利の鍵だろう 2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000と組んだ時のヴァーチェは1度落ちたら後がない しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも十分に可能だ ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう 威力ではメイン射撃、当てやすさではサブ射撃、スキの少なさでは格闘と状況に応じて使い分けよう 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] バズーカを機体中央に構え、発射する。足が止まるので使用後はND推奨 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。しかし発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくもないが、慣れが必要 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム サテライト並の太さがあり、発射後は僅かだが左右方向に薙ぐ事も出来る 銃口補正も強力で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる NDでの隙消し推奨だが、使用中はブーストゲージを消費するので注意。地上で撃てばブーストは消費しない 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時は太すぎるビームで画面がほぼ見えない点。目視はまず不可能のため、アラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、当らないと判断したら発射前にさっさとNDしてしまうのが良い(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。ただし、展開した直後にND無しで発射すると、キャンセル補正のため威力が半減してしまう 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意しよう 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×4][補正率 80%×4] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。その横幅を活かして当てていくことになる 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう 発生がメインよりも早いが、銃口補正がメインよりも甘く上下の誘導がほぼ皆無に近い また、肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つと良い。その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる 牽制や弾幕張りに使っていこう 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 相手に近い方の砲門からビームを発射 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正は良くない 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い (残り弾数100の状態で「発動→メインCS撃ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだが、リロード速度はかなり遅い ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方が良い 足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。懐に入られてからでは遅い 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意 ゲロビやデスサイズヘルのメイン射撃やビギナ・ギナのアシスト等の多段hitの射撃も危険 これらが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。さらに、ゲージが少なかった場合はヴァーチェ本体にも刺さってしまう 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、ゲージが100になると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)。 発動時には硬直があるが、ND可能。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、薙ぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 72%(86%×2)] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) ただし、発生は若干遅めなので、他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、 BRが出る前にNDすることになりかねないので多少慣れが必要。 弾数は10発と多めだが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 原作でのスローネ戦のように両手を広げ波動のようなエフェクトを放出し近くにいる機体を強制スタンさせる。 ND可で近くに複数機体がいる場合全機スタンするが、味方であってもスタンするので気をつけよう。 障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 主に格闘迎撃で使われることが多い。 範囲は明確にはわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の1つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう1度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり、相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト ダブルオーライザーのトランザム発動中(攻撃判定が出ているときは止めることができる) ジ・Oの強襲覚醒中 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 各種MA トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 高さによっては強制ダウンの追撃になる場合もあるが、ほとんどの場合ダウン追撃になる。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 全ての格闘(特格以外?)の任意の段から後入力で後格闘派生が可能(ただし、全て繋がるとは限らない)。 またその場合は、射撃派生ができない。 【地上通常格闘】 3段技のパンチ。最後はアッパー。相手が空中に浮く。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212。ふっとばし強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になる。 思いのほか誘導する。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 パンチ 186(52%) 100(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 3段技のパンチ。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は高度が低いとダウン追撃となる。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘】 2段3hitのパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 1段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2hit左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2hit左左~。その後、逆の方向へ派生することはできない。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合10回以上相手を殴りつけることも可能である。 左右ループ入力は入力を受け付ける時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない上に突然殴るのをやめてしまい、咄嗟にNDできずに相手の反撃を食らうなど、リスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 だが、完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、通常時でも200後半、根性値が入ると300オーバーのダメージをたたき出す。 300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、ターンエー、(カプル)などの格闘機くらいなものである。 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) パンチ 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) パンチ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 パンチ 77(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 パンチ 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 パンチ 70(74%) 20(-0%) 2.2 0.2 よろけ ┗後派生 アッパー 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.7 ダウン 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機上にキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 誘導が全く無いのか、マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 CPUのゼロカスタムは飛翔を多用する傾向にある上、飛翔をしてもそれほど前に飛ばないため意外と当たる。 また相手がエクシア等で、トランザムを使って近づいてきた時に出しておけば、斬られてる時にカットしてくれることもある。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 場所にもよるが自機の左側に出現するため左から来る敵には、本体がぶつかる可能性があるが逆の場合キュリオス本体には期待しないほうがいい。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 AC版に比べミサイルの追尾性能が上がり当てやすくなっている。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/163.html
【更新履歴】最新3件まで 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後格 メイン 124 メインはダウン追い討ち 格闘(1本hit) メイン ??? CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 威力 備考 メイン メイン 143 攻め継続 メイン メイン メイン 176 メイン メイン BD格 173? メインの節約・射角から外れたときに メイン 空N(横)NN 208? 基本コンボ 地NN 空N(横)NN 235 地横(3hit) 空N(横)NN ??? 地NNN BD格→射 ??? 高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 空NN 空N(横)NN 235 威力が高く主力コンボ 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ 横NDで安定 空NN 空NN→後格 ??? GNサーベルのジャンプで少しカット耐性? 後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NNN→後格 ??? キャンセル後格は最速で、高度が足りないとダウン追撃 空NN→特格(2hit)N 185 きりもみ 空NN→特格(2hit)前 197 叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ、根性有で202 空N→特格(2hit)左右×3前or後 220? 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特格(2hit)後 BD格 ??? きりもみダウン。威力は190程度だが、割と長い時間きりもみ状態にできる 空横 空NNN射 ??? きりもみ、空横始動では基本コンボ。 空横NN後 ??? 一応入るのだが叩きつけの為ダウン追撃にしかならないと思われる。要検証 特格(2hit)→左右×7→前or後 336 デスコン、合計17回殴る。HPによる変動が激しく根性値によっては360ダメージがでることも。最終段を出さなければ攻め継続?、カット耐性皆無 特格(1hit)→左右×8→前or後 350↑ 同じくデスコン、1段階目がすかしした場合、合計20回殴れる、根性値によっては370くらいまで出る。 サブ→サブ連打(トライアルシステム後) 196~198 サブのトライアルシステムで相手を止めた後、サブを連打することで出せるコンボ。方向キーを入れるとダメージが上がる。前と横で〆が変わる。 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていき、場合によってはナドレになる。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェの前線を保つ能力は低い。 接近された場合は相手の着地を狙うのは勿論、 格闘に反応してからのバクステメインやフワフワやNDからのバクステキャノンでの牽制で離脱する。 フワフワでの滞空や着地ずらしなど、ヴァーチェに限らず腕が試される場面。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識する。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると腕が試される。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 接近時にナドレゲージが溜まっていたら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 序盤は前線に出られないので、前線を張れる3000との相性はいい。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回るのが基本。 状況にもよるが早い段階でナドレになるのは避けたい。自衛力は増すものの射撃がBRのみで奪ダウン性能が大幅に低下するため3000側の負担が大きくなりがち。 ヴァーチェできっちりダウンを奪っていき3000を暴れさせ、3000が落ちそうになったら自衛のためナドレになる展開がベストか。 ウイングガンダムゼロ 奪ダウン能力が非常に高い万能機。相性はもちろん良好。 ただし双方とも弾幕張りというよりは一発一発を的確に当てていく機体であるため、実は意外と難しいコンビでもある。 また乱戦になるとゼロはともかくヴァーチェが死ぬので、手数を補うという意味でも他の3000と組んだとき時より早めにナドレになるのも考慮した方がいい。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ユニコーンガンダム 手動リロード持ちで、常に弾数に悩まされるヴァーチェ&ナドレにはありがたい相方。 機体の性質もナドレと似た部分があり、赤ロック距離も長めなため連携が取りやすい。 しかし通常状態では特出した性能が無く前線を任せ続けるにはやや厳しいため、 通常よりも一歩踏み込んだ位置で戦える腕がヴァーチェに求められる。 NT-Dやトライアルシステムといった強力な武装を決めることが出来れば勝利はいっきに近づく。 トライアル2機巻き込みからそれぞれが特格コンボというロマンもある。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000の時ほど前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携は必須。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 換装によって大きく性能が変化するため2形態それぞれに対策が必要となる。 開幕からナドレになる前の20秒間に如何にダメージを与えられるかが勝負。 ヴァーチェ時 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはないが、ほぼ全ての射撃にダウン効果があり威力も高い。 特にメインは遠距離での誘導も強いため好き勝手撃ちまくられると大変よろしくない。 対砲撃機のセオリーとして放置は厳禁ということもあるが、ナドレになる隙を与えないということが重要。 開幕から猛ダッシュで近づき、換装前にある程度被弾させることで相手も強襲が難しくなり後々優位に立てる。 GNフィールドという厄介な防御手段を持っているが、貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 リロード時間は長く実質使い切り武装と変わらないため、一度剥がしてしまえばこっちのもの。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系の武装、W0のメインやマシンガン系等の多段ヒットする武装がかなり有効。 剥がした後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みかける。射撃を撒くだけでもヴァーチェには十分脅威となる。 しかし、悠長に射撃をしていてナドレになるのを許してしまうのは考えもの。 ナドレ時 もしナドレに換装されてしまってもトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 格闘もやや威力はあるものの、判定やカット耐性等は特に優秀というわけではなく対処は容易。 GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、上下に強い上に威力も僅かに高いので注意が必要だが、 逆にGNキャノンを弾切れさせれば武装の少ないナドレは中距離以遠でほぼ無力化できる。 相方を片追いしたり、瀕死状態での粘りなどで相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発できると良い。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…… トライアルを警戒する際には範囲と持続時間に注意。 迂闊に距離を詰めないのは当然だが、間合いが計りづらく視覚的にも対処し難い上下の位置関係は避けた方がよい。 持続時間も出し切り時では意外と長く、硬直を狙うなら射撃が無難。格闘で踏み込んでスタンし逆に反撃されるのでは意味が無い。 GNフィールド同様にリロード時間が長いため、無理に硬直を狙わずとも1度スカらせてしまえば十分である。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/127.html
【更新履歴】最新3件まで 10/05/14 追記 09/12/20 色々追記 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後 メイン 107 メインはダウン追い討ち 後 サブ 112 サブはダウン追い討ち。メイン追い討ちより若干威力が高くなる。 後 後 96 弾切れの場合のみで。 後格はダウン追い討ち 格闘orサブ(1hit) メイン 164 格闘orサブが1本のみ当たった場合に CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 ※NNNと空横NNは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 142 基本。攻め継続 メイン メイン メイン 175 基本。強制ダウン。他の2000機体より少し威力が高い。 メイン メイン BD格 177 メインの節約、射角から外れたときに メイン 空NNN 204 基本コンボ。近距離でBRを当てた場合はこれで メイン 空NN→後 195 カットされそうな時に使う程度 地上格闘始動 地NN 空NNN 234 狙う機会は滅多にない 地NNN BD格→射 229 射撃派生は高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 地NNN 空N BD格 240 最初のNDは横か斜め前、2回目は最速前で安定。割と動く。 地NNN 特(1hit)→(横)→後 237 最速横NDで安定。特格は初段だけ当てるが、NDが遅れると特格が2ヒットしてダウンする。特格のあとに横派生を一回挟むと244ダメ。 地横NN 空NNN 236 狙う機会は滅多にない 空中格闘始動 空NN 空横NN 234 ↓より早く終わり、入力が楽。 空NN 空NNN 234 基本コンボかつ主力コンボ。だが、あまり動かないので注意 空NN 空NN→後 224 ↑より威力は劣るが、GNサーベルのジャンプで少しカット耐性があがる後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ。横NDで安定 (空N)N 空NN 空NNN 270 すかしコン。威力は高いが狙うのは非常に難しい 空NN→特(2hit)→N 185 きりもみ。↓推奨。 空NN→特(2hit)→前or後 196 前派生だと叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ。 空N→特(2hit)→左右×3→前or後 223 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特(2hit)→後 BD格 192 打ち上げ強制ダウン。威力は低いが、相手を長い時間きりもみにできる 空横NN→射 ? 主力。素早く派生入力すれば安定して空中追撃になる 空横 空NNN→射 214 N格始動より威力が低いので無理に狙う必要はない 特殊格闘始動 特(2hit)→横×4 空NNN 240 主力コンボと威力は大差なし 特(2hit)→横×9→後 BD格 313 打ち上げ強制ダウン。合計12回殴る。相手を長い時間きりもみ状態にできる。威力もそこそこ高く、デスコンに比べ比較的早く終わる。締めのBD格を射撃派生にすると294ダメージ 特(2hit)→横×14→前or後 336 デスコン。合計17回殴る。根性値によっては360ダメージがでることも。前にちょっとずつ進む程度で、カット耐性は皆無に等しい。サーチ変え推奨 特(1hit)→横×16→前or後 355 デスコン。特格が1段目のみが当たった場合、合計18回殴れる。特格の2段目から当てると24回殴れ、386確認。前者はたまに出来ることがあるが、後者は非常に稀 特(2hit)(→横)→後 BD格→射 185(198) ネタコン。相手を空高く打ち上げる。最速前ND以外では射撃派生がよく外れる。壁際不安定BD格が斜め気味に入れば成功。特格後の左右は無しでも成立 特(2hit)→横×16→後 サブ アシスト(ミサイル) 264 ↓の簡易版。サブは最速前で発動しないと効果範囲外になる アシスト始動 アシスト(本体) 特格(2hit)→横×12~13→後 サブ アシスト(ミサイル) 245~259 出典。ネタコン。動画より1回多く殴っても成立 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていくか、相方を前にでてもらうかで20秒稼ごう。20秒後即ナドレ推奨。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェは前に出る能力はなく、敵に接近されるとほとんどなす術がない。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識しつつ、援護射撃とカットでナドレになるまでの時間を稼ごう。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると死しか見えない。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 ナドレゲージが溜まったら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 果敢に前線で戦い、ヴァーチェ時のうっぷんを晴らそう。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 ヴァーチェ時の自衛力に問題があるものの、相方がきちんと敵の注意を引きつけれるならあり。 射撃もそこそこあり、前線でのプッレッシャーが絶大な髭、運命あたりとは相性が良さげ。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回る。 GNフィルドと相方3000の援護を上手く利用してなんとしても開幕と1落ち後の20秒を凌ぎきろう。 基本的には3000が落ちる直前辺りにナドレになっておく展開が理想。 とはいえ危なくなったらヴァーチェにこだわらずにナドレになる柔軟さも時には必要。 ウイングガンダムゼロ 実質弾切れの無いダウン属性のメインが頼もしく、自衛力に難のあるヴァーチェにとっては大変ありがたい。 双方の強力な射撃で敵のどちらか一機を常にコカし続ける事が出来れば20秒を稼ぐ事も大分楽になる。 ナドレ後はインパルスと同様にゼロのメインで敵を動かし、ナドレのメインでダメージをとる(逆も然り)基本戦術でコンスタントにダメージをとっていこう。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ダブルオーライザー ソレスタルビーイングコンビ。 前半は00の後ろから共に射撃で弾幕と着地取りをしていこう、トランザム発動中は相手の注意は相方に行くのでメインやCSを狙うチャンス。 一度目のトランザムが終了したら状況次第でナドレに成ってもいい、その後は弾切れしない様に一緒に高速射撃戦を展開。 ナドレになる前にダメージを抑えたいので00に多少前に出て貰い、ナドレ後も00が自分の戦いをして貰うため格闘はお互い無理に狙わない。 お互い切り札を持っており、ナドレに成ればお互い高機動なので足並みを合わせれば強く、逆に足並み崩されると厳しいコンビ。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000程前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携をする必要がある。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 いかにナドレになる前の20秒間にダメージを与えられるかが勝負。 開幕から猛ダッシュで近づき、ナドレになる隙すら与えないようにしよう。 GNフィールドのリロードは長いのでそう何回も使えない。貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系がとても有効(W0の様に多段ヒットする武装もかなり有効)。 フィールドを消した後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みこもう。 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはない、ヴァーチェに放置は厳禁。 ほぼ全ての射撃にダウン効果があり、威力も高い。 好き勝手絶頂に撃ちまくられると大変よろしくない。 放置は考えず、ナドレになる暇を相手に与えないように攻め立てよう。 換装前にある程度被弾させておけば相手も強襲が難しくなり、後々優位に立てる。 もしナドレになってしまったらトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 但し、GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、威力も少し高く若干優秀なので注意。 トライアルのスタン判定が一瞬では無い点にも注意。 出し切り時の持続時間はそこそこなので硬直を格闘で狙おうとすると逆にスタンする事が多い。 ナドレにも弱点はあり、GNキャノンを撃ち切ると射撃戦でほぼ無力になる。 GNキャノンを弾切れさせれば、中距離以遠では放置できる。 相方を片追いしたり、あと1撃の状態でひたすら避けに徹したりして相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発しよう。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ストーリー 時は西暦2030年、多数の『ガンダムVS.シリーズ』がリリースされた世界。 あるゲームセンターで、突如ゲーム内のデビルガンダムが実体化、 全てのVS.シリーズ世界を統合してしまった! 各VS.シリーズ世界から集ったパイロットたちは、 それぞれの愛機とともに、デビルガンダムに立ち向かうのだった。 作品の誇りを賭けて今、戦え! 全機主役!! アーケード版 ハード SYSTEM256 稼働日 2008年2月29日(本稼働日:2008年3月28日) 開発・販売 カプコン 発売 バンプレスト オレもお前もガンダムだ!! コンシューマ版 ハード PlayStation Portable 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス (バンダイレーベル) 機体 キャラクター ステージ BGM
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正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○(×) 盾:×(○) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 130 判定の大きい高出力ビーム 射撃CS GNバズーカ【バーストモード】 - 22~272 極太の照射ビーム サブ射撃 GNキャノン【両方】 (3) 108 通常格闘 GNキャノン【片方】 (3) 108 特殊格闘 GNフィールド 100 - 攻撃を防ぐバリアを張る 特殊射撃 アーマーパージ 100 - ナドレに移行 モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 GNビームサーベル 後 80 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 10 83 高性能なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 0 モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→フック→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ×2→ストレート 横 空中通常格闘 パンチ→パンチ→ストレート NNN 182 空中横格闘 パンチ→アッパー→ストレート 横NN 182 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 GNキャノン【照射】 BD中前射 124 射撃連打で照射時間延長 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 両手でGNバズーカを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生こそ遅いものの、弾速・誘導・ビームの太さなどは後方支援の武装としてほぼ完璧。 銃口補正が強いので格闘迎撃に使えなくもないが、発生は遅いので慣れが必要。 【射撃CS】GNバズーカ【バーストモード】 [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 砲身後部を胸部の太陽炉と直結し、砲身を展開して極太のビームを照射する。 非常に強力な銃口補正と範囲を誇り、照射中も僅かながら左右に射線をずらすことができる。 廉価版サテライトと言える性能。 照射開始までは視点変更があり、照射中は太すぎるビームのせいで画面がほとんど見えないので状況確認がしづらい。 迎撃射撃を目視することはまず無理なのでアラートを確認しよう。 【サブ射撃】GNキャノン【両方】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 正面を向いて両肩のGNキャノンから横並びに4発のビームを撃つ。 メインと弾数を共有している。 【通常格闘】GNキャノン【片方】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 相手に近いほうのGNキャノンからビームを撃つ。 ヴァーチェの中で唯一移動撃ち可能な武装。サブと同じくメインと弾数を共有している。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード 60秒/100カウント][クールタイム 2秒][持続時間 10秒] ヴァーチェ本体の周囲に射撃・格闘の両方を防ぐ球形のバリアを展開する。 再度特格入力で任意解除可能。ゲージが残っている限りは何度でもフィールドを展開することができる。 最大展開時間は10秒だが、攻撃を受ける度にゲージは減少する。 【特殊射撃】アーマーパージ [時間リロード 20秒/100カウント] 「ガンダムナドレ・・・、目標を消滅させる!」 大の字のようなポーズを取り、各部外装をパージして真の姿であるガンダムナドレに移行する。 NDが早すぎるとパージができないので焦らないこと。 【アシスト】ガンダムキュリオス [呼出回数 6回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【後格闘】GNビームサーベル 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 射撃武器(ナドレ) 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 72%(-14%×2)] 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード 50秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 【アシスト】ガンダムキュリオス [呼出回数 6回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘(ナドレ) 【地上通常格闘】パンチ→フック→アッパー 左パンチ→右フック→左アッパーの3段格闘。3段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 フック 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】ジャブ→ジャブ×2→ストレート 左ジャブ→さらにジャブ2発→右ストレートを叩き込む3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 186(52%) 100(-20%) 3.3(1.0) ダウン 【空中通常格闘】パンチ→パンチ→ストレート 左腕でパンチ→パンチ→ストレートの3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 フック 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】パンチ→アッパー→ストレート 右腕でパンチ→アッパー→ストレートの3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ストレート 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 原作19話でスローネアインにトドメを刺そうとしたシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パンチ×2 【BD格闘】タックル BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 142 攻め継続 BR BR BR 175 基本 BR NNN 204 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NNN 空N BD格 240 N格は斜め前ND、BD格は最速前NDで繋がる 空NN 空NNN 234 横格闘始動 空横 空NNN→射 214 空横NN→射 212 BD格闘始動 特殊格闘始動 特(2hit)→横×14→後 334 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.3 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
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こちらはガンダムヴァーチェの解説ページ ガンダムナドレの武装・コンボについてはガンダムナドレへ 正式名称:GN-005 ガンダムヴァーチェ パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 120 足を止めて太いビームを発射 サブ射撃 GNキャノン 6 75~128 横並びにビームを発射 格闘 65 動きながら撃てるビーム砲 格闘CS アーマーパージ - 30 ガンダムナドレに分離破片にダメージ判定あり 特殊射撃 GNバズーカ【バーストモード】 2 23~252 極めて強力な照射ビーム 特殊格闘 GNフィールド 100 - 一定時間相手の攻撃を無効化 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 袈裟斬り→斬り上げ 前N 127 後格闘 斬り上げ 後 70 メインへキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 281/276/268 3方向に照射ビーム 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバズーカ【メイン射撃格闘派生】GNキャノン 【格闘CS】アーマーパージ 【サブ射撃】GNキャノン 【通常格闘】GNキャノン 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【特殊格闘】GNフィールド 格闘【前格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/14 機体解禁。新規作成。 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆る重砲撃特化型ガンダム。 MS戦よりも対艦、対拠点制圧に真価を発揮するコンセプトとなっている。 各部には自身の周囲に防御壁を張るGNフィールドの発生機が搭載されており、機動力の低さを補っている。 エクストラ機体第一弾として参戦。 武装仕様は「GVS」を踏襲しており格闘CSによるナドレへの一方通行換装も健在だが、EXVS2に合わせて各武装の性能が調整されている。 射撃機のカテゴリーとしては最大の耐久640に加え、ヴァーチェ時には開幕使用は不可能だが、ラファエルやハイペリオンと同じ属性やダメージを問わず一定時間完全無敵になれるバリア武装を持つ。 解禁時はこの形態限定で20%の防御補正が付いており、実質耐久750と言う異常な固さを誇っていたが、修正により現在は無くなっている。 だが、20最高の耐久値の高さと回転率が他より良いバリアを活かした戦い方はある程度強みとなる。 そしてこの機体を象徴するゲロビは、攻撃性能だけで言えば3000すら喰ってしまう凄まじい性能を誇る。 数発当たれば戦局を簡単に覆してしまう上、回転率の高さから試合中どこからでも逆転が可能。 反面基本性能としてはブースト性能が同コスト帯最低クラスに低く、さらに武装のほとんどが足が止まるためとにかく足回りが壊滅的。 格闘も備えてはいるが、性能はカテゴリー相応で敵の射撃に対抗できる回り込む格闘が一切なく、近距離で戦える機体ではない。 幸いダウン属性の武装が多く奪ダウン力は高めなので、バリアと各種武装を駆使しいかに距離をとって戦うかがこの機体を扱う上での肝となる。 赤ロック距離はかなり長く、また射程無限のゲロビによってどの距離からでも仕事ができるので、遠距離戦を保てるのなら強力な後衛機として働ける。 総じて自衛力の低さがかなり痛い機体だが、バリアとゲロビが欠点以上の高性能を持っており、その優位を生かす展開で戦うことこそ本機の存在意義となる。 状況を挽回出来ない時や、耐久ミリの相手を追いかける時、そもそもヴァーチェ時に不利が付く相手などに長期間この形態でいるのは不向き。 純粋な耐久面では未だに20最高クラスのものがあるが、修正前のような耐え方では気付いたら墜ちている事がままある。 耐久より機動力が必要な展開ではヴァーチェの優位点を捨ててでも潔くナドレへ換装することが修正前より重要になる。 換装の見極めはしっかりと行いたい。 勝利ポーズは2種類。 ヴァーチェ時 GNバズーカを1発射って構える。 ナドレ時 両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。 トランザム持ちとしては珍しく勝利ポーズにトランザムが反映されない。 敗北ポーズ 両形態共通で、ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。第一期の決戦でコーラサワーと相打ちした状態の再現。 GVSからの変更点 耐久値増加(560→600) ヴァーチェ形態に防御補正追加 ダメージ20%軽減 メイン射撃格闘派生 弾が小さく 発生が速く サブ射撃、格闘 弾数増加(4発→6発) サブ射撃 威力増加(102→128) 特殊射撃 威力増加(231→252)、(1hit 21→23) 特殊格闘:リロード短縮(25秒→20秒) N格闘 威力微増加? (総威力125→127) 19/1/31 アップデート詳細 防御補正削除。 耐久 600→640に増加 特殊射撃 リロード+1秒 キャンセルルート 格闘→サブ、特射、特格 後格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 50%] ガナーと同様の、弾が太くて足を止める単発ダウン系ビーム。格闘派生有り。 一方で他の単発メインに比べ発生がやや遅く、銃口補正もそこまで強い訳ではない。 格闘迎撃にも使えるが足が止まり隙も大きいので自衛をこれだけに頼るのは厳禁。 命中時に浮き上がるため平地でも追撃が可能だが、追撃猶予がシビアで受け身可能なので弾幕として用いる場合はできるだけ後述の格闘派生と合わせて使おう。 【メイン射撃格闘派生】GNキャノン [格闘射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?.0(?.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 動作中格闘ボタン追加入力で両肩のGNキャノンを撃つ。 メインが当たった相手には確定でヒットし強制ダウンが取れるが、N格の弾数を2発消費するため注意。弾数が1発の場合右肩のみ発射する。 後述のサブとは性能がやや異なり、こちらは誘導が比較的良いのでメインをブーストでかわした相手に単体で刺さることもある。 メインをかわされても銃口がかかり直すので、メインと合わせて近距離での自衛に使ってもいいが、基本はロック持続を活かした追撃用。 両肩から撃つ都合上、下方向への射角・銃口が致命的に悪いため、敵に下を取られた場合は隙を増やすだけになりかねないことは注意。 【格闘CS】アーマーパージ [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 10%] アーマーを脱ぎ捨て、ガンダムナドレに分離する。 脱いだアーマーの破片には当たり判定があり直撃時は敵を打ちあげるので追撃も可能。 ただし射程が非常に短い上に全方位攻撃という訳でもなく、アーマーがあった方向にしか攻撃判定が出ないので自衛で生当てを狙うのはややリスキー。 開始直後からパージできるため、あまり好ましい展開ではないがバリアが溜まっていない再出撃時の隙を即脱ぎでカバーすることもできる。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 足を止めて両肩からビームを放つ。弾を2発消費する。1hit75 誘導・銃口ともに悪く生当ては狙えないが、主にN格闘からの追撃用で使うことになる。 ただしN格とは弾数が共有であるため、弾数が残っていないと不発になったり片側しか発射されずダメージが伸びないことがあるので注意。 【通常格闘】GNキャノン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めずに敵に近い側の肩から1発だけキャノンを撃つ。 肩から撃つため独特な銃口をしているが、弾は大きめで誘導も一般的なBR程度はあり、ヴァーチェが持つ唯一の移動撃ち可能武装なので牽制に適している。 地味に下への射角も広い。 GVSより総弾数が増えているので、格闘派生やサブの消費も鑑みてある程度こちらも積極的に使って行きたい。 ズンダなどでブーストをしながら使うと後述の前格・後格が暴発しやすい。 しっかりとレバー位置を意識するか、レバー横入力で出すか、一発当てたらメインでさっさと〆るのが吉。 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「ヴァーチェ、目標を破壊する!」 足を止めて撃つ高ダメージの照射ビーム。1hit23ダメージ。 第15話の三国合同軍事演習戦で退避ルートを設けた砲撃の再現。 発生はフルアーマーZZのゲロビと同程度と遅めだが覚醒中は発生が向上する。 3000コストの横移動に食らいついたりほぼ真上や真下・真後ろへも銃口が追いかける凄まじい銃口補正と、 撃ってしまえばステップも巻き込む圧倒的な太さが特徴。 修正されたとは言えリロードも性能に対して短めで、2発常時リロかつ覚醒リロードも有りと回転率はかなり良好。 ダメージもかなり高く総じてこの機体の本質となる武装であり、この武装をいかに当てるかで趨勢が決まると言っても過言ではない。 注意点として、構え中にステップを踏まれると銃口が無効化され、さらにSAがないので構えを妨害されても撃つことはできない。 また射程無限で持続がかなり長いため置きゲロビとしても優秀だが、曲げ撃ちはできず撃っている間は完全に無防備であるため闇雲に撃っていい武装ではないということは覚えておこう。 基本的には相方を前に出してこっちを見ていない相手の着地を狙ったり、地表近くに置いて相手の移動先で引っかかるのを狙うことになる。 近距離でも銃口で相手のブースト移動に当てに行くことはできるが、長時間足が止まる上に出し切りでブーストを40%以上消費してしまうため外せば大きな不利を背負うので注意。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード 20秒/100][属性 バリア][持続 3秒] 「GNフィールド!」 射撃/格闘問わず防ぐ全方位バリア。ヒットストップ有り。CTは無し。 防いだ際のゲージ減少や使用中の任意解除は無い。 使用中に格闘を振って相手にガードされた時のみバリアが解除され、その時は残りゲージからリロードが開始される。 ハイペリオンやラファエルのものと比べ開幕弾数が0の代わりに、GVSと比べるとリロードが5秒短縮されリロード時間は同系統で最速。 ただし持続時間は3秒とやや短いので注意。 持続が短い 開幕使用不可ではあるが、高耐久のコスト20である本機が無敵バリアを持っているのはかなり破格。 CTが無く展開終了後20秒で溜まるので、逃げや足掻いている間に再展開できる場面も多い。 バリア展開からのゲロビはかなりの強行動であるが、バリアとブーストの消費量もすさまじいので、余裕がない状態では無闇に狙わないこと。 ハイぺリオン辺りと違い、本機はバリアを攻めに回す必要は薄い方。 格闘 【前格闘】袈裟斬り→斬り上げ 出し切りで打ち上げる2段格闘。 GVSと比較して初段の威力が大きく落ち、代わりに2段目の威力が増した。 受け身可能だが最速ステップで各種追撃が間に合う。 リターンが大きいため振りに行くなら後格よりこちらだが、判定自体は普通で伸びもよくないのであくまで確定場面やバリア併用を前提にするべき。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 90(-15%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 受け身可能の1段斬り上げ。 発生が良好で至近距離での迎撃に役立つことがあるが、かち合い性能そのものは普通。 威力はN格より低いがメインへのキャンセルが可能。SAやセルフカットで妨害されてもダウンを取りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) ダウン バーストアタック 一斉射撃 GNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃。 第23話でサーシェスのスローネツヴァイに向けて撃った砲撃の再現。 構えて発射するまでSA有り。 三叉ゲロビで範囲がかなり広く曲げ撃ちも可能で、さらに動作中ブースト消費が一切ないため事故当たりを狙ったりSAを生かした近距離での攻防にも使える。 ただし特射と違って撃ちきるまでキャンセルが一切できないので明後日の方向に撃ってしまうとただの的になるので注意。 ダメージ自体は特射と大差ないので、強みを活かせない状況であえてこちらを使う必要性は薄い。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 281/276/268(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 180 ↓でよい。ダウン追撃で135 メイン→格闘派生 176 基本。ダウン追撃で135 格闘≫格闘≫格闘 137 ズンダ 格闘≫格闘≫メイン 159 格闘≫メインで149 前格始動 前格N メイン 205 繋ぎは右ステ 前格 前格N メイン 207 可能な限り↑推奨 前格 後格→メイン 183 後格始動 後格→メイン 166 確定速度に優れる 後格 後格 後格 147 バリア中の敵に 後格 後格→メイン 198 覚醒中 F/M/S/E L ??/??/?? 戦術 文字通りの固定砲台形態。 自衛に関しては高耐久とバリアで耐えつつダウンを取りやすい射撃で距離を取る戦い方となるが、ゲロビ以外の射撃は特別優れているわけではない。 その為、疑似タイ状態になると隙を見てゲロビを当てる・相方に助けてもらう・バリアで強引に迎撃するなどで打開しなければひたすらサンドバッグにされかねない点に注意。 逆にゲロビさえ当てられるならば、コスト最大の高耐久と相まって相手に骨折り損を強いた上でゲロビの高火力でダメ勝ちが狙えるので、良くも悪くも攻めはゲロビに依存した機体。 ヴァーチェを運用するにあたって必ず習得しておきたいのは緑ロックからの置きゲロビ。 赤ロック内での強烈な銃口補正も魅力だが、この機体でゲロビを当てるために毎度毎度赤ロックまで進撃してしまうと、相手からもマークされてしまう。 基本的にドッグファイトは避けるに越したことはないので、そもそも狙うことも億劫な距離からダメージを取れるようになることで生存率が格段に上がる。 無論当たらない代わりに敵を分断する形で撃つのも立派な戦略。相方負担の軽減に一役買う。 何よりこのレベルの太さの常時撃てるゲロビを20が持っているのはかなり破格。活かさない手は無い。 また、ゲロビだけでなくロックギリギリからのメイン格闘派生も混ぜて行けば意外と鬱陶しい弾幕になる。 バリア+ゲロビはヴァーチェの分かり易い強みの一つだが、同時に切り札を2つも消費する諸刃の剣である点には注意。 基本は終盤の詰めで使うのを視野に入れる程度でいい。 追い詰められて被弾しそうな場合は必ず盾を挟むのも忘れずに。耐久640に盾補正で以前程では無いにしろ生存率は上がる。 ゲロビ迎撃はBDでフォローが効く場面以外では避けたい。メイン格闘派生を小まめに撒き、寝かせるように仕向けるのが吉だが、 場合によっては下手に足掻くよりも寝っぱなしでバリアor相方待ちをした方がいい。 一方でナドレになればどの距離でも戦いやすくなるものの、ゲロビとバリアというこの機体の優位性をすべて失ってしまう。 かといってそれで戦果が出せないのならば相方の負担は膨大になってしまうため、リスクリターンの管理が非常に難しい機体ではある。 以前は20にあるまじき高耐久により、ナドレを一切使わずとも後衛としてコスト相応以上の役割をこなすことが出来た。 しかし今は下方+苦手機体の増加により、ヴァーチェ一択では悪手となる展開も増えてきた。 武装の刺さり方と対面相性でナドレと使い分けていかないと、後衛として働くどころか延々と追い回されて碌に弾も吐けないというケースも。 原作後半のティエリアのようにフォーメーションを意識した僚機との連携を心がけよう。 EXバースト考察 「トランザム!!」 OOシリーズのガンダムでお馴染みのトランザム覚醒。 基本的に機動力と格闘に補正が乗り、射撃と耐久に補正は乗らない。 ヴァーチェの性質上、半覚を貯める能力はかなり高いが、性能が全く違う2形態を持つので、 「ヴァーチェの立ち回りを強化するか」「ナドレでワンチャンス作るか」のどちらを重視するかで選択が変わる。 Fバースト ナドレ向きの覚醒。 乱舞覚醒技に高火力のデンプシー派生、射撃ガード付きのBD格と万能機にしてはいい格闘が揃っているので悪くはない。 ヴァーチェは格闘が優れているとは言い難く、機動力の恩恵もM覚に比べ少ないため不向き。 Eバースト ヴァーチェ向きの覚醒。 こちらのみ防御補正がかかるので、元から硬いヴァーチェがさらに硬くなり、受け覚からのゲロビやバリアも強力。 体力が高いので、半覚抜けをしやすい点でも相性が良い。 ヴァーチェで覚醒まで引っ張り自衛をすることを考えるならば有り。ただしこちらからの攻撃力に欠ける点には注意。 ナドレでは自衛力が上がるのは良いが、攻め手に劣るためやや物足りない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% ややナドレ向きの覚醒。 ヴァーチェはメイン格闘派生の存在からメインを連射する必要がないのとS覚中のメイン→N格キャンセルで降りることができず、N格を連射するのは前後格暴発のリスクがあるので厳しい。 射撃の攻撃補正によるゲロビの時間対火力は強みだが、ブースト回復量が少ないので単体で当てに行くのは難しいだろう。 逆にナドレでは弾数は少ないものの太くて強力なメインを安定して押し付けにいけるので純粋な攻撃力の増加に繋がる。 Lバースト 相方を選ぶがヴァーチェ、ナドレどちらでも使える覚醒。 ヴァーチェの理想は相方に前線で暴れてもらいながらこちらがゲロビを狙う事なので、負担の大きい相方を直接補助出来る点は美味しい。 防御補正こそ無くなったが高耐久+バリアのおかげで安定した耐久で半覚が吐きやすく、後落ちでもL覚2回を比較的容易に遂行できる。 ゲロビの多段ヒットの仕様で覚醒も貯めやすいのも他20には無い強みとなる。 調整によりナドレ視点では耐久が増加したことで、ナドレでも吐きやすくなったのも追い風。 Mバースト ヴァーチェも有りだがややナドレ向きの覚醒。 機動力UPにより高コスト相手への攻防での対応力上昇が見込める。 ヴァーチェは弱点の機動力を補えるので、恩恵は少なくない。 ただし当てたい武装が大体足を止めてしまうため、攻撃面ではややテンポが悪くなってしまい、機動力自体も劇的には上がらない。 一方ナドレは射撃も格闘も十分に活かせるので、どちらかと言えばナドレで使いたい。 僚機考察 前述の通りヴァーチェの特性を活かす点を考えれば、ロックを取れる高コスト前衛機が向いている。 さらに突き詰めて言うと「低コスト狩りが得意な機体」であることが理想。 こちらに高コスト機が来ても高回転バリアで遅延でき、僚機を止めに行けばゲロビで焼くという、どっちに転んでも美味しい展開が狙える。 修正により、苦手な相手とのマッチアップがかなり厳しくなったので、以前のようなヴァーチェ状態維持の戦い方に拘らずに戦況に合わせたパージの有無選択が重要。 3000 現状最有力のコスト帯。前でロックを取りやすい機体が多いのでヴァーチェがゲロビを狙う機会を作りやすい。 特に格闘機は注目度が高く、更に狙う機会が増えやすくなる。相方には一方にゲロビを当てるまでひたすらダブロを取って自衛に徹して貰うのもあり。 今までの鉄板戦術だった「高コvs低コの疑似タイを作り、ヴァーチェが耐えてる間に僚機側が競り勝つ」は、実質耐久の低下により弱体化しているので注意。 トールギスIII 高次元でまとまった万能機で、前衛としても優秀。 しかし度重なる下方により、低コ狩り性能はかなり落ちてしまったためヴァーチェからロックが散りにくくなった。 今の相性は普通~やや悪くらいか。 ガンダム・キマリスヴィダール 弾幕が良いメイン、各種特格などで相手を動かしやすくまた敵2機の視線もキマリスに行きやすいためヴァーチェがフリーとなり敵を打ち抜いていくスタイルができる。 また、キマリスのサブ射撃が刺さった相手には中距離ならばほぼゲロビが当たるのでよく見ておこう。 ガンダム・バルバトスルプスレクス CS・特格・ピョン格の3点セットにより戦場を目まぐるしく飛び回る事により、敵のロックを非常に引きやすく、ゲロビを流しやすい。 射撃自体も良好なものが多く、弱体化こそしたが尻尾からのゲロビ追撃が効くので遠距離でもレクス側も動きやすい。 戦法としてはレクス側が低コストに張り付き、ヴァーチェが足止めと援護の流れが基本。 ガンダム・バエル 疑似タイ性能では1・2を争う前衛機体。 一度相手を捕まえればそこから疑似タイに持っていけるのがバエルの強み。 ヴァーチェ側はバエルが敵を捕まえるまではメイン→格闘派生などで敵を動かし、バエルが敵を捕まえたら味方を助けようとしている敵相方を撃ち抜いてやろう。 このペアの辛い所はヴァーチェ側がガン攻めされると極端に弱くなるところで、バエル側は見捨てるか助けるかを的確に判断しなければならない。 2500 コスオバの影響は少ないが、どちらかと言えばこちらも前に出ないといけないコスト帯なので30の時程ヴァーチェのままでは居づらい。 機体によってはナドレ主体で動き回った方が結果を出しやすいが即パージは前述の通り微妙なところ。20程では無いがやや難しい。 2000 ほぼ事故コンビ。20コスト全体の本質が後衛なので相方が前をしっかり張るのが難しい。 組んでしまった場合は的確にパージのタイミングを見極める事。一方通行とは言え砲撃機から万能機に換装出来る20なのを忘れてはいけない。 1500 自身のみで自衛をこなしながら相方爆弾は無理がある。 組むならグフ等の自衛可能な格闘機。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1 したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.2 コメント欄 ヴァーチェのゲロビ ビルドストライクで分離して赤ロック入ったら詰みやわ…w(特射で飛び上がっても最高地点ですらギリ刺さってそのまま溶けるw) -- 名無しさん (2019-09-02 18 29 08) 特殊格闘おかしいだろ! -- 名無しさん (2021-01-18 14 56 44) この前、ダブルオーで覚醒技を生当てして、さすがにどんなキャラのバリアも剝げるだろうと思ったら、「あ?」効いてないんだよなぁ! -- 名無しさん (2021-01-18 14 58 12) 時間バリアは他にも居るからバリアに覚醒技振った00さんサイドの落ち度 -- 名無しさん (2021-02-26 17 53 47) 名前 コメント
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GN-005 ガンダムヴァーチェ ガンダムヴァーチェ パーツデータ GN-005 ガンダムヴァーチェ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、艦隊戦や要塞攻略戦を想定した重砲撃型MS。 ガンダムヴァーチェ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 22090 1 8016 1.55% 1.55% 90% Lv01 バズーカマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 追加装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 9270 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 グラビカルアンテナLv01 追加装甲 --- Lv★ 198750 3 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 66290 0 29390 4.67% 4.67% 11460 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナLv01 追加装甲 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 22090 1 8016 1.55% 1.55% 0% 14020 Lv01 バズーカマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNコンデンサー Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 66290 1 29390 4.67% 4.67% 80% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNコンデンサーLv01 追加装甲 GNビームサーベル Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 44180 1 6876 3.11% 3.11% 80% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム GNキャノンGNフィールド Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 27 76 GNバズーカ バズーカ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---