約 3,683,242 件
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/726.html
GN-007GNHW/M アリオスガンダムGNHW 特徴 アリオスガンダムGNHW(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 44500 625 M 13880 165 28 26 34 7 A B B - B アリオスガンダムGNHW(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13880 165 28 26 36 9 A A - - B 武装 アリオスガンダムGNHW(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNサブマシンガン 2900 16 0 2~3 BEAM連射 90 15 GNミサイルコンテナ 700×8 26 0 3~5 射撃 40 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 3~5 特殊攻撃 90 5 GNキャノン 4500 26 0 4~6 貫通BEAM 70 5 アリオスガンダムGNHW(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームシールドクロー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNミサイルコンテナ 700×8 26 0 3~5 射撃 40 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 3~5 特殊攻撃 90 5 GNキャノン 4500 26 0 4~6 貫通BEAM 70 5 アビリティ アリオスガンダムGNHW(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 防御時、受けるダメージを30%軽減。貫通ビームを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アリオスガンダムGNHW(MA) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 4 1845 アリオスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1250 ガンダムキュリオス 3 1250 0ガンダム(実戦配備型) 3 1250 アリオスガンダム 備考 アリオスガンダムの武装強化型。ミサイル復活・貫通BEAM追加とアリオスの火力不足が解消されており、一気に運用効率が上がった。 足回りと火力を活かして敵陣に飛び込む切り込み隊長。MS形態ではビームシールドが使えるが、格闘の威力はMA時の方が高い。 射程2は穴というわけではないが、両形態ともビーム連射しか無いので注意。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/728.html
GN-008GNHW/B セラヴィーガンダムGNHW 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 630 M 14280 175 28 30 29 6 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 クアッドキャノン 5500 28 0 3~5 貫通BEAM 70 5 ツインバスターキャノン 3000×2 32 0 4~6 貫通BEAM 65 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 4~6 特殊攻撃 90 5 ハイパーバースト 6000 60 0 5~6 特殊射撃 75 7 LOCK 3 ハイパーバースト 8000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 パージ可能 パージして別のユニットに換装するHP・ENが全回復戦艦に戻るとパージ前の形態に戻る セラフィム(GNHW)に換装 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 撃破されるとセラフィム(GNHW)に 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1110 セラフィムガンダム(GNHW) 4 1860 セラヴィーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 630 セラフィムガンダム(GNHW) 3 1260 ガンダムヴァーチェ 3 1260 0ガンダム(実戦配備型) 3 1260 セラヴィーガンダム 備考 セラヴィーガンダムの武装強化型。武装構成もほぼ同じ。 最大火力はそのままに射撃が全て貫通BEAMと特殊射撃になったため安定感が増した。宇宙適性も向上。 パージによって戦闘を継続するテクニックはセラヴィー同様可能。GNフィールドと脱出、パージで壁になるのも同様。 他の同世代機と比べると移動力が低いのが少し気になるところ。 マルチロックの射程が2マス分と細く、また移動力の低さから複数の敵を捉える位置に動くのが難しい。消費ENはツインバスターキャノン2発撃つよりも少ないので2機以上捉えられるなら撃つのもあり。 射程2の穴は最後まで埋まらず。位置取りに注意しよう。ファイターを乗せれば射程2をサーベルで埋められ、傭兵・エースなら加えてマルチロックの幅まで広げられる。 あの見た目ではありえない、機体サイズMにより身軽の恩恵を受ける。育成した数値は、セラフィムにも反映されるためパージ時の運用も考えての育成が必要。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/724.html
GN-006GNHW/R ケルディムガンダムGNHW 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43400 630 M 14080 165 29 28 31 7 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームピストルⅡ 1300×4 22 0 2~4 BEAM射撃 55 10 GNミサイル 700×8 24 0 3~5 射撃 45 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 4~6 特殊攻撃 90 5 GNライフルビット 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× GNスナイパーライフルⅡ 4000 18 0 5~8 BEAM射撃 85 20 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 GNシールドビット 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 4 1860 ケルディムガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1260 ガンダムデュナメス 3 1260 0ガンダム(実戦配備型) 3 1260 ケルディムガンダム 備考 ケルディムガンダムの武装強化型。運用法は同じ。 ビットの威力UP・宇宙適性Aへの強化で、弱体化した点がない。 ただし、射程1の穴は埋まっていないので、迂闊に距離を詰めない方がよい。 射程が遠くなるほど燃費が良くなる変わった特徴を持つ。
https://w.atwiki.jp/wlo-voruken/pages/110.html
キャラ育成キャラメイク 錬功島 放置狩り 違う場所での放置狩り 外国での放置狩り 南極デビュー 南極がまずくなったら キャラ育成 ここでは、一般的なキャラ育成の順序を書いていきます。 どこで狩ったらいいのか、なにをしたらいいのか? など行き詰まったときに参考にしてください。 (最低限必要のないクエストは省いてあるので、普通にプレイする場合はクエストなども楽しんでください。) キャラメイク キャラクターを作成したら、とりあえずいろいろあさってみてください。 結果、初心者ビーチに行き着きます。 初心者ビーチへついたら、ビーチをでます。 ジェリーというmobがいるので、それと何回か戦って2レベルになったら、村にはいってください。 ここでレイチェルとリンを仲間に加えておくとよいでしょう。 村の出口付近の家で、テントとノートをもらってください。 次はウィーリン村へ向かって、リモコンを手に入れてください。 普通の木材と雑草を手にいれ、二つを合成します。 この時点でおそらく4レベルほどになっているのでレベル制限4の弓なら装備できます。 ウィーリン村の少女に有毒マッシュルをあげると経験値がもらえるのでやっておいてもよいです。 準備した弓とリモコンを使って、ひよこで放置狩りをします。 最初なのでリモコンを使わず、自分で操作してレベルをあげてもよいかもです。 10レベルまであがったら1回ログアウトして、すぐにログインしてください。(通称リログ) これで第一段階は終了です。 錬功島 リログをすると錬功島お試し券が手に入るので、それを使ってください。 するとマップが移動するので、付いた場所から右へすすんでエリア移動してください。 そこでリモコンと弓を使って狩りをします。 2時間放置しておくと、17レベル~20レベルになっているはずです。 錬攻チケは毎週もらえるので序盤はバンバン使っておkです。 ちなみに、ひよこで20レベル近くにしてからチケットを使うのもよいです。 放置狩り この時期が初心者にとって最初のつらさとなります。 レベル的に放置もなかなかうまくいかない時期です。 カブト虫やカエルなどを狩って少しレベルをあげましょう。 少しレベルがあがったら柔らか蔓花に挑戦してみてください。 柔らか蔓花には41レベル以上までお世話になります。 違う場所での放置狩り 41レベルになったら、そろそろやわらかも経験値がまずくなってくるので 青幽霊に移動することになります。 しかし、青幽霊へいくには乗り物が必要なので、作ります。 カヌーでは不安なのでイカダを作りましょう。(お金があれば飛行船などをかうのがよい) 場所はサウスアイランドの南側にある小さな島です。 その中の人が集まっているところで放置すると青幽霊狩ができます。 能力的に厳しい場合はやわらかに戻ってもう少しレベルをあげましょう。 外国での放置狩り オーストラリアでラプトルを狩るのもよいです。 40レベル後半はここでおせわになる人も多いです。 ただし、個人差があるので人によっては青幽霊のほうがよいかもしれません。 外で狩るのがこの辺のレベルでは普通ですが、T-レックスなどが出現するので 気をつけて狩りましょう。 南極デビュー 54レベルになるといよいよ南極にいきます。 ここからはいままでより放置狩が快適になります。 南極へいったらベース設定するのも忘れずに。 南極では90レベル前半までお世話になる人もいます。 南極がまずくなったら 70を超えると南極をまずく感じる人もいます。 そんなときはミイラがオススメです。 ただし、数も多く強い相手なので70レベル代の場合はPT狩りをオススメします。 SPDをあわせて連携すれば、南極の1,5倍~2倍以上の経験値がはいります。 PT狩りができない場合は、海賊を狩るのもよいです。 ここで転職までお世話になる人もいます。 海賊は南極に比べて収入が少ないので、収入がほしい場合は南極をオススメします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rs_wiki/pages/281.html
キャラ育成 育成についてのまとめページです。 情報が8年くらい前のものですので、すべてを修正していきます。ですが、編集している私が途中で詰んでいるような人間なので、したらばのテンプレをコピーアンドペーストという形で、それでも古いので、ギルドメンバーにでも聞いて最新のものにしたいと思います。 ついでにネタキャラも載せますね 業者に上書きされるので、ジョブ特性/の部分は追々削除します。 そして、追々データ移動させますね。 garciniacambogia.comというゴミが鬱陶しくて。 育成知識まとめ 剣士 戦士 アーチャー 新ランサー(すみません。業者が全部消して上書きしてしまうので、こちらに避難させました。) ビーストテイマー サマナー シーフ 武道家 ウィザード ウルフマン ビショップ 追放天使 新プリンセス(すみません。業者が全部消して上書きしてしまうので、こちらに避難させました。) リトルウィッチ ネクロマンサー 悪魔 霊術師 闘士 光奏師 獣人 メイド 黒魔術師 表記についての詳細 解明度横1280px、文字サイズ小〜最小を基準に編集しています。1024以下では最小でも折り返しが付く場合多々有り。 スタイルについて 個別ページの内容は基本的にとても古い物です。 昔はスキル振りで個性が出ていましたが、 今のバランスでは主要スキルを早期に全部習得できてしまう職が多いため、 ステ振りと覚醒タイプの選択によって区別されるのが一般的です。 ステータスについて テンプレ的なステータスの振り方は物理、知識、支援の3パターンに分けられる。 キャラ育成/基本に一通り書かれているのでそちらを参照。 あちこち修正してるうちにできたソースをやっとこさ開放。作り忘れとか過去の手抜きとか多すぎてまじめにしにたい。特に後半部分。 -- とりあえずメモだな。 基本的にはジョブ特性のとこに書かれてたような情報の厳格化がコンセプト。その点について問題だったスキル育成のとこに書かれてた狩場情報は、コメントアウトかそれ単独でひとつのコラムを作れるものはコラム移植。その他細かい変更点は少々あるが、本当に細かいからうん。ジョブ特性からダブってる項目を削ろうと思っているが、この項目が未完成のあれじゃあれかなと思うからうん。先送り。 -- とりあえず、業者を取り締まってください。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/doraf/pages/4.html
キャラクターの育成について キャラ育成の注意 初期~キャデラック(Lv1~Lv10) キャデラック~セントヘイブン(Lv10~24) セントヘイブン~ロータスマーシュ(Lv24~40) ロータスマーシュ~セントヘイブン(Lv40~50) セントヘイブン2(Lv50~60) Lv60以降
https://w.atwiki.jp/mmo_idea/pages/22.html
▼下へ キャラ育成 多くのMMOが、クエストとMob狩りによって経験値を得てレベル上げする仕様になっているが、キャラクター育成の方法がそれだけではマンネリ化する。 ここでは、多種多様なアプローチを用意していきたい。 対人戦において、既存のレベル制などのようにPCの能力に大きな差があるものは戦う前から勝敗が明確であり、面白味にかける。 そのため、PCの能力に大きな差をつけなようにしつつも、育成する楽しみを模索したい。 考察掲示板:育成方法の模索【キャラ育成】 キャラクター概念 プレイヤーには大きく分けて、以下の4つのタイプがあると考えます。 ※タイプ分けについての詳細は こちらのサイト を参照ください。 役者タイプ | 「普段の自分とは別の人間を演じたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 キャラは役であり、そこにいかに感情移入できて迫真の演技ができるかを重視する。 (ゲームとしての思考要素より、雰囲気を重視する) 例)職業が戦士だから、やっぱり戦士らしく剣で攻撃しよう! 作家タイプ | 「異世界での架空の物語を作り上げたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 キャラの台詞や行動がいかに設定されたキャラらしくなるかにこだわる。 そして、演出家として感動的なストーリーを演出しようとする。 (ゲームとしての思考要素より、雰囲気を重視する) 例)職業が戦士なら、やっぱり緊迫した世界設定だと後先考えずに剣で攻撃しちゃうよね! 観客タイプ | 「異世界の雰囲気を味わいたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 「ふらっとその世界に入ってしまった自分」という意識でゲームをしているため、 キャラの台詞などにはこだわるが、あくまで世界観を壊したくないがため。 (ゲームとしての思考要素は多少求めるが、雰囲気を重視する) 例)職業が戦士なら、やっぱり見た目が派手な剣だよね! ゲーマータイプ | 「目標を効率よく攻略できる戦略を考えたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 与えられた状況下で、いかに危険を犯さず効率的かつ速やかに目標(勝利条件)を満たすか、ということだけを考えている。 キャラが死ぬということは自分の選択が間違っていた、とがっかりする。 (ゲームとしての思考要素を主軸とし、雰囲気については問わない) 例)職業が戦士なら、やっぱりプラス補正のある剣でしょ! 「ロールプレイングゲーム」として考えた場合、ゲームとして正しい選択が出来るようなゲームデザインにしたいと考えています。 (※「ロールプレイ」の解釈については、 こちらのサイト をご参照ください。) しかし、上記のようにプレイヤーには様々なタイプが存在します。 「ゲーム」を意識し過ぎて、「ゲームなんだから、ゲーマタイプ以外はターゲットにしない」などと切り捨ててしまうのも勿体ないような気がします。 そこでこの企画では、TRPGに回帰するのではなく、RPGとしてもっと進化させ、異なるプレイスタイルでも自然にプレイできるようにしたいと考えます。 つまり、それぞれのプレイスタイルをプログラムで補佐するということです。 PCの性格や感情、ステータスにより、プレイヤーの操作が補正される。 PCの行動により、NPCの態度や行動が変わる。 例) ┌→【なりきり要素】普通に操作しても、キャラクターがふらふらする 飲酒する ─┤ └→【役割要素】警備兵の注意力パラメータ(仮)が上昇し、見回りが強化される こうする事で、何かの作戦で打算的に行動しても、結果が出るまでにちゃんと雰囲気が出ますし、ただ単に酔っ払いをやるのが面白いな、と思ってふらふら街をさまよっていても、ちゃんと警備兵の見回りを強化するというゲーム的役割も成立します。 また、自然に補正されることにより、違ったプレイスタイル(意図)のプレイヤー同士でも、不和を生まずに楽しめることにも繋がると考えます。 キャラ作成 1人1アカウントに制限する。メール・PCID制限。 キャラクター追加ごとに別途料金かかる。(1キャラ:500円など) 体系・髪型・色・基本の表情は基より、声・動作の種類を選ぶことができる。『元気っこ』『おしとやか』など 価値観(思想)を設定。⇒PCの行動などで変動予定 所属国を決める。後から、亡命という形で所属国の移動が可能。課金アイテムで亡命? 銀行やハウスに保管されているアイテムは、移管できない。所持品のみ持って行ける。 育成案 生活的成長システム案(by しゃおふぇい) 詳しい説明 ※この案へのコメントは、こちら(←)にどうぞ 食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。 つまり、よく食べ、よく遊ぶ事で成長する。 逆に、何も食べずに行動だけしたり、または食べただけで行動をしないと、成長しないしステータス変化もしない。 ステータスを最初から100%で自分好みに割り振る。⇒初期の段階でもステータスポイントの高いPCに十分渡り合える。 成長要素として、食事と行動により%が変動し、ステータスポイントが加算される。ステータスポイントがPC能力の総合値となる。 総合値(能力差)が大きくなりすぎないようにする。 100%で割り振った後でも調整が可能。 食事では、材料の分類で影響するパラメータが違い、また料理の質(美味しさ不味さ)で、増減する。⇒料理の組み合わせがポイントに。料理自体が活躍する。 ステータスは、プレイヤースキルを補助する形で存在。⇒アクション戦闘が苦手なプレイヤーにも得意なプレイヤーにも平等性を保持しやすい。 スキルレベル案(by しゃおふぇい) 旧考察掲示板:キャラ育成【スキルレベル制】案 直接的な攻撃をするスキルを取得またはスキルを強化すると、ステータスの攻撃力が上がるなど、 スキルを取得したり強化すると同時にステータスが変化するリアルな成長方法。 『生命力』『体力』『攻撃力』『魔法攻撃力』『防御力』『魔法防御力』『素早さ』などの基本ステータス。 技によっては、『生命力』が下がる、とか『攻撃力』が上がる分『防御力』が下がる、などといった、上げ下げを含んだ複数のステータス補正も面白いカモ。 皆が同じスキル振りにならないように、バランスを考える。 取得できるスキル数に上限を設ける。どのクラスのスキルでも自由に取得できるが、スキルごとにポイントがあり、総合ポイント範囲内のスキルしか取得できない。 クラスや技の系統によって覚えらるスキルが変わり、ある技を覚えると、ある技は習得不可になる。 たくさんのスキルを用意する。 結局は、プレイヤースキル重視の戦闘システムだから気にしない! 基本ステータス統一式(FEZ風) 対人戦のバランスを考え、レベル差を極端に感じさせない方法。 『生命力』『体力』『攻撃力』『防御力』の基本ステータス。 『素早さ』をつくるとすれば、装備の重量が増えることで遅くなるような感じ。 アクション戦闘なので、回避率はない。 レベルアップしても、『生命力』の変化はない。※PSによる戦闘を楽しめるように、極端に生命力の差をつけないようにするため。 パラメーター振り分け式(従来のMMORPG風) ステータスパラメーターを自分で調整する方法。 『生命力』『体力』『攻撃力』『防御力』『素早さ』など。 自分のクラスに合わせた調整ができる。例)盾役なら『生命力』と『防御力』を重視する。 対人戦でのバランス調整がしにくい。 経験値 闘技場・戦争・暗殺クエスト・賞金首討伐クエストなどの公式による対人戦 同意のないままに始める対人戦(PK)馴れ合いPKしかしないとならないように、同意のないままに始めるPKで得る経験値は少なくする クエストを達成することにより得る Mobを倒すことにより得るクエストを積極的にできるように、ただ単にMob狩りをするより、クエの経験値のほうが時間的にも効率よく得ることができる 公式による対人戦で得る経験値 ≫ 同意のないままに始める対人戦で得る経験値 クエスト達成で得る経験値 ≫ クエストでないMob狩りで得る経験値 スキル スキルレベルが上がると貰えるスキルポイントをスキルの獲得やスキルのレベルアップに消費する。 強力なスキルになるほど、必要ポイントが大きくなる。 複数の特定のスキルを獲得してからでないと獲得できないスキルもある。 結婚システム 旧考察掲示板:キャラ育成【寿命・結婚】案 異性と結婚すると、親のステータスを受け継いだ子供が生まれる。PC士の場合、子供はふたり。NPC相手の場合、子供はひとり。 希に天才が生まれたり、ただただ普通の子が生まれたり。 親が引退した後、子供の操作が可能。 家やお金を受け継ぐので、新たにキャラをつくるより環境が良い。 コメントログを見る 考察掲示板:育成方法の模索【キャラ育成】 インターフェイス 生活的成長システム案 ▲上へ
https://w.atwiki.jp/sendora/pages/22.html
キャラ育成はこのゲームのキモであり、もっとも楽しい部分です。 ステータスをどのように育てるか? どういうカード構成にしようか? どんな武器がいいか? アレコレ考えながらプレイするのが醍醐味ですね。 まずは、試行錯誤しながら自由にプレイしましょう。 育ててゆくと、ステータスやスキルの取り方に不満を持ち、キャラクターリセットしてLV1から育てなおすことになります。 キャラクターリセット武器選びとステ振り
https://w.atwiki.jp/hotncoolmmo/pages/16.html
キャラ育成 キャラ作成 自分の分身となるキャラを選択。 好みで顔、姿、形等を変更可能 声を選ぶことが可能。 ステータス モンスターの種類によって全て異なる。 キャラクターにはステータスは無い。 モンスターに特定の持ち物を持たせることでステータスの上昇等変化あり。 レベル 一般モンスターのレベルの上限は30レベ(仮) モンスターのレベルが上がるにつれステータスがあがる。 どのステータスが多く上がるかはモンスターの種類によって異なる。 モンスターを野生のモンスターと戦わせる、他のプレイヤーと戦わせることによってレベルが上がる。 ドロップor大金でステータスブックを買うことによって、上限レベルに達していてもステータスを上げる事が可能。 スキル モンスタースキル モンスターそれぞれ固有のスキルを持っている。 特定の街でスキルブックを購入してモンスターに覚えさせる フィールド、ダンジョンの中でモンスターを倒し、スキルブックをドロップしてモンスターに覚えさせる PCスキル プレイヤーのレベルが上がるとスキルポイントがもらえる そのポイントで好きなスキルに振る。 Lv設定を廃止 レベル上げという概念無くしてしまうと、色々と問題が出てきてしまう。 やはり、ゲーム内でレベルという存在自体を消すことは無理であろう。 高レベルになるにつれてマゾいレベリング。 どうして、プレイヤー達は高レベルになってもレベルを上げ続けているのか。 高レベルというプライドを守るため。 オレTUEEEがしたいがため。 知り合いにレベルを抜かれたくないため。 一定レベルに達した時に受けられるクエストやミッションをクリアするため。 などの例がある。 ゲームユーザーがハマればハマるほど運営は儲かるので良いとは思うが、 この設定にしてしまうと新規のユーザーが参加し辛い。 レベルゲーにはしたくない。 なので、レベルの上限は低く。そしてレベリングはマゾくすることに。 レベルを上げることが目的なゲームでは無い。 プレイすることに楽しみを感じるゲーム。
https://w.atwiki.jp/rs_wiki/pages/235.html
キャラ育成 育成についてのまとめページです。 情報が8年くらい前のものですので、すべてを修正していきます。ですが、編集している私が途中で詰んでいるような人間なので、したらばのテンプレをコピーアンドペーストという形で、それでも古いので、ギルドメンバーにでも聞いて最新のものにしたいと思います。 ついでにネタキャラも載せますね 業者に上書きされるので、ジョブ特性/の部分は追々削除します。 そして、追々データ移動させますね。 garciniacambogia.comというゴミが鬱陶しくて。 各職編集用テンプレ 育成知識まとめ(*1)↑古い情報↓比較的新しい情報 新各キャラ育成知識まとめ 剣士(*2) 戦士(*3) 以下はかなり古いです。全て修正するのにそれ相応の時間がかかります。しばらくお待ちください。 アーチャー 新ランサー(すみません。業者が全部消して上書きしてしまうので、こちらに避難させました。) ビーストテイマー サマナー シーフ 武道家 ウィザード ウルフマン ビショップ 追放天使 新プリンセス(すみません。業者が全部消して上書きしてしまうので、こちらに避難させました。) リトルウィッチ ネクロマンサー 悪魔 霊術師 闘士 光奏師 獣人 メイド 黒魔術師 表記についての詳細 解明度横1280px、文字サイズ小〜最小を基準に編集しています。1024以下では最小でも折り返しが付く場合多々有り。 スタイルについて 個別ページの内容は基本的にとても古い物です。 昔はスキル振りで個性が出ていましたが、 今のバランスでは主要スキルを早期に全部習得できてしまう職が多いため、 ステ振りと覚醒タイプの選択によって区別されるのが一般的です。 ステータスについて テンプレ的なステータスの振り方は物理、知識、支援の3パターンに分けられる。 キャラ育成/基本に一通り書かれているのでそちらを参照。 あちこち修正してるうちにできたソースをやっとこさ開放。作り忘れとか過去の手抜きとか多すぎてまじめにしにたい。特に後半部分。 -- とりあえずメモだな。 基本的にはジョブ特性のとこに書かれてたような情報の厳格化がコンセプト。その点について問題だったスキル育成のとこに書かれてた狩場情報は、コメントアウトかそれ単独でひとつのコラムを作れるものはコラム移植。その他細かい変更点は少々あるが、本当に細かいからうん。ジョブ特性からダブってる項目を削ろうと思っているが、この項目が未完成のあれじゃあれかなと思うからうん。先送り。 -- とりあえずこのページは修正&データを新しいページに避難させました。 -- 名前 コメント