約 3,598,537 件
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/108.html
F91 ガンダムF91 ガンダムF91 パーツデータ F91 ガンダムF91 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムF91 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 バズーカマスタリLv01 バイオコンピューター 頭部バルカン Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 19610 1 11440 0.85% 0.85% 4540 Lv01 バイオセンサーLv01 MEPE ヴェスパーメガ・マシンキャノン Lv★ 276250 5 161250 15% 15% 10450 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv01 放熱フィン --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv01 放熱フィン ビーム・サーベル Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- クロスボーン・ガンダムX1 ◯ ◯ ◯ ◯ ---
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/39.html
こちらはガンダムF91の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射。補正が緩い 格闘CS ビーム・シールド投げ - 57 敵のアシスト武装を誘導させる サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(70/1hit) M.E.P.E.中は弾数が2発に増える 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 コンボの主力 派生 多段斬り払い NN前 178 受身不可ダウン 前格闘 横薙ぎ→2刀横薙ぎ 2刀回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 167 差し込み性能に優れる 派生 薙ぎ払い 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 補正がキツい 派生 BR2連射 後→射 150 1入力で2連射。弾数消費する 後N→射 182 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用。3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前N 106 多段ヒット。強判定 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 M.E.P.E.中専用。シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド投げ 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/02 対策ページの要注意機体を追加。 11/03/19 稼働後半年を過ぎたので前作の仕様記述をお蔵入り 11/01/22 加筆修正 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」から主役機ガンダムF91が登場。 射撃武装が豊富でそれぞれ分かりやすい強みを持っており、使い勝手のいい格闘も持つ。 最大の特徴であるM.E.P.E.はF91の耐久の低さを補う優秀な切り札的武装。 F91世代の機体共通の特徴で機体サイズが非常に小さく、当たり判定が小さい。 加えてCSで攻守一体の動きが可能で、MEPEでも攻守一体の動きができることから、 2000の中では高いレベルで攻撃と回避のバランスが取れている機体。 弱点はなんといっても2000最低の耐久力520。 覚醒ゲージが溜まりにくく、MEPE中のデメリット(被弾でダメージ1.5倍)もあって事故に非常に弱い。 丁寧に立ち回り、当たらなければどうということはないの名言を体現しよう。 前述のように事故や迂闊なミスに弱いため初心者向けとは言い難いが、 2000の中では限界性能が高いので使い込む意欲があるならお勧め。 耐久が低いという弱点以外は高い基本性能を持っている。 赤ロックは後衛としてはやや短めで、公式評価は初代と同じD。 機体の小ささから体感的にはスピードがあるように感じるが、 実は機動力の各パラメータは初代ガンダムとまったく同じ。 最速グループのジオ、サザビーがメタボゆえに遅く感じてしまうのと理屈的には同じ。 勝利ポーズは通常時はサーベルを掲げ、M.E.P.E.中は残像を出しながら動いて最後にBRを構える。 敗北ポーズは劇中最後の漂流。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 サブへとキャンセル可能。 弾切れしないようCSやサブ射撃を併用していこう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 足を止めて左腕に構えたビームランチャーからビームを3連射。発生と上下誘導は良好。 ステップされなければ1発毎に誘導するが、銃口は初発の時点で固定される。 近距離だと慣性で敵を通り越して途中から外れることもあるので注意。 BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能なF91の主力武装。 スイーッっと滑らかに滑りながら攻撃するため、回避しながら攻撃する、攻防一体の動きができる。 注意点としてBD慣性で上昇中に発射すると上昇慣性を残したまま3連射してしまい、かなり高く浮いてしまう。 敵に先着地を許し、こちらの着地を狙われやすくなるので、後々のことを考えると控えたほうがよい。 通常ステップやブーストジャンプからだと慣性はあまり乗らない。 連射間隔が短いため、内容の割にはブースト消費も少ない。 かなり優秀なCSなので、多用しても問題ない。 ダメージは1hit45で、補正率は-10%。 補正がとても良いので1~2hitからサブに繋ぐことで170~200程度の高いダメージが望める。 覚醒中はフルヒットでも非強制ダウンなので、サブで追撃すると大ダメージに。 【格闘CS】ビーム・シールド投げ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 機体前方にビームシールドを設置、空中機雷のように使う。ヒットすると軽い打ち上げダウン。 敵に向かい微速前進していくが命中を望める速度ではなく、狙って当てられるものではない。 単発射撃とぶつかると相殺し互いに消滅する。 BDなどの慣性を残したまま出せる。格闘扱いなのか硬直は虹ステ可能。 ダミー属性の武装でアシストの攻撃を引き付ける効果がある。格闘型アシストはヒットした瞬間諸共爆散する。 投げた時点でアラートが鳴るのか?CPUはすぐにガードをすることがある。 ネタとして射撃CSと格闘CSを交互に連続キャンセルすると、凄まじく怪しい挙動が出来る。(いわゆるエクストリームシャゲダン) 高飛び時の時間稼ぎに使えない事もない、かもしれない。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2発のビームを同時に発射する。 同時ヒットで威力140(70×2)。キャンセルで出すと威力が80(40×2)に低下する。 BRに比べてビームが太い上に2発撃つので範囲も広いが、発生・誘導・銃口補正に問題があり単体で使用するには難がある。 基本的にはコンボの〆用。同時ヒット140という高威力のお陰で、ダメージの底上げに機能する。 格闘の最終段やコンボの最終段をコレで〆ることでダメージ増加が見込める。 M.E.P.E.発動時には弾が回復し、最大弾数が2発に増える。 解除時は1発以上残っていれば1発、それ以下ならリロードが引き継がれる。 覚醒中は格闘からもキャンセルできるようになる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる) 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 自機の右側にビギナ・ギナが出現し、突撃しながらライフルとランチャーを3連射する。 硬直はかなり短く、CSほどではないものの、BDやステップの慣性が乗る。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 中距離からのバラ撒きや1人クロス、着地取りや近距離での迎撃、起き攻めと使い道は結構多い。 ガンダムのガンタンクほど優秀な誘導はないが、しっかり軸を合わせて使えば中々の命中率を誇る。 適当に放つのはもったいないが、抱え落ちするくらいなら使いまくってもいい。 ただし、建物などの障害物を避けたりはしないので、ビームが地形に食われてしまわないよう設置位置には注意 覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので追撃が可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 5秒][属性 ジャマー/換装] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。 読み方は「エムイーピーイー」であり、シーブックのM.E.P.E.発動時の台詞は「見えた!」であり、「メイプ」ではない。 "質量を持った残像"が発生。様々な性能が向上するがデメリットも内包する。 今回は敵の攻撃をシールドしても強制解除はされない。 メリット ①発動中は常に誘導切りの効果が発生。相手の銃口補正、射撃と格闘の誘導が一切掛からなくなる。 ②自機が攻撃中の場合は例外で、敵の銃口補正も誘導も掛かる。動作の短い射撃ならほぼ無視できるが。 ③相手の射撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのでなく、銃口はボタンを押した瞬間の座標へ向く(緑ロック状態と同じ)。 安易なオバヒは通常時より若干安全な程度。 ④サブ射撃の最大弾数が2発になり、同時に弾が回復する。 ⑤特殊格闘が専用格闘に差し替えられ、かなり強力になる(格闘項目にて別記) ⑥後格闘が3段格闘に変化 デメリット ①発動時に足が止まり、視点変更あり。硬直はBDキャンセル可能なので即キャンセル推奨。 ②視点変更キャンセル不可(最速でCSCすると擬似的にキャンセル可能)。 ③効果中の被ダメージ1.5倍。 効果時間は約6秒。被弾モーション(よろけ、ダウン、スタン)が入ると残弾を残して強制解除される。 こちらの格闘をガードされても強制解除。 解除後は再チャージ開始まで5秒のクールタイムがある。 覚醒しても回復しないがリロード時間は早くなる。 上記してあるが、発動中は攻撃硬直中を除けば常に誘導切り状態。 ステップ開始時・BD開始時・ジャンプ開始時に残像が出現するが、これは誘導切りと関係は無い。 残像は出現から1、2カウント程度で消滅する。 これは耐久力1の実弾の様な扱いで、攻撃が当たっても消滅する。爆風ありBZなどは残像に当たるときちんと爆発する。 前作同様よろけるまで被弾1.5倍化が続くマシンガンなどと相性が悪い。 スサノオのサブやマスター、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも注意したい。 サブ射の2発化+リロード効果と強力な専用格闘、誘導切りにより覚醒中の敵機すら捌けるのは非常に強力。 常時誘導が切れるため、ほとんどの格闘はその場で振り回すだけになり、特に格闘機に対して絶大な効果を持つ。 片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91の強力な自衛武装でもある。 敵の覚醒に合わせて覚醒を浪費させるのが効果的な使い方だが、 誘導切りを利用した荒らしとしてもとても高い効果を発揮する。 リスクに物怖じせず積極的に発動していきたい。 格闘 今回は抜刀/納刀の区別あり。モーションは新しく用意されているものが多い。 耐久の少ないこの機体、すぐに離脱したいときやカットが怖いM.E.P.E.中は早々にサブで〆てしまうのも良い。 威力面をカバーするためにサブで〆るのは非常に有効。 発生:横 N 前 後 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 2段目からダウン属性の3段格闘。 横格より伸び・突進速度・威力・コンボ時間の短さが優れている。 2段目で相手を浮き上がらせるため、格闘コンボを繋ぐ場合は取りこぼしの危険性が低い横ステ推奨。サブで〆るなら前ステでも良い。 特に2段目からの前ステサブは長時間吹っ飛ばせる上に威力もカバーする素敵コンボ。 3段目に前派生有り。多段ヒットの斬り払いになる。視点変更あり。 ダウン値が出し切りよりも低い。特殊ダウンで吹っ飛ばすが、BRなどで追撃は可能。 N出し切りよりかは様々な面で優秀なのでこちらを。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 横薙ぎ→両手サーベルで多段の回転斬り→その勢いで後方へ斬り飛ばす2回入力3段格闘。 2段目から視点変更あり。 動作・性能的にも回りこまない横格のような感じであり、前格という事もあって使い道に乏しい。 一応、通常時の高威力コンボに使えるため全く使い道が無い訳でない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 二刀横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ 2hit 二刀回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 発生・誘導・伸び・回り込み性能が非常に優秀で判定・突進速度も悪くない…と初段性能は非常に優秀。 モーションが長い上に動かないので、当たったらとっととN格かサブに繋ぐ方がダメージも伸びる。 出し切りは水平方向に吹っ飛ぶので追撃はほぼ無理。シビアだがCSCで追撃可能で一応強制ダウンまで当てることができる。 2段目前派生でダウン属性の斬り払い。イメージとしては3段目を90°ほど右に回り込み2段目で出す感じ。 若干だが出し切りよりもふっ飛ばしが緩いのでCSが2hitしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ N・横格に比べ、突進速度が優秀な2段格闘。全段が多段ヒット。 しかしN・横格と比べると発生・判定・範囲・補正に劣り現状一番使い道の無い格闘。 また初段ヒット時にステップなどで誘導を切られていると2段目を高確率で外す。 初段、2段目から射撃派生でバク宙しながらBR2連発。 視点変更あり。メインの弾数とブーストを消費する。虹ステは不可。 劇中の「パイロットは死んだ…?死んだか…!?」の台詞時の射撃と思われる。 M.E.P.E.中は3段格闘になる。 緑ロック時などに2回入力後、射撃を押すとM.E.P.E.中でなくても3段目が出る。 3段目は受身不可の特殊ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5(1.0) よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5(3.0) よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0(3.0) よろけ 【BD格闘】バグ斬り 前方にサーベル二刀流を回転させながら体当たり、フルヒットで強制ダウン。 非常に攻撃半径が広く真後ろ以外ほぼ全身凶器。攻撃判定を出しつつ突進タイプの格闘なので、相打ち覚悟ならばそうそう負けない。 だが入力後は宙返り動作を挟んでから斬りに入るために発生が遅く、踏込速度も劣悪なので安易に出すものではない。 今作では射撃ガード判定がなくなっているのも注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い シールドを装備した左腕を正面に構え突進、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う前作の盾格。 今作ではその場から踏み込みつつ薙ぐ動作に変更。他の格闘で言う「伸び部分」は存在しないので注意。 踏み込み中にシールド部分に射撃が当たるとシールドモーションに移行する。 格闘が当たるとこちら側に一瞬のヒットストップと共にシールドエフェクトが発生し無効化、相手側をよろけさせそのままぶった斬る。 発生は早くはないが、脅威の踏込速度、かなり広い攻撃範囲、短いモーションにオートガードと至れり尽くせり。 だがダメージは控えめで敵の前まで自動で踏み込まない。ブースト消費も激しい。 ダウン値は低いが補正に優れず、この格闘で何度か拾ってもそこまでダメージは伸びない。 特格≫特格での拾いなおしは前BDが良いと思われる。他格闘で拾うのはかなり難しいが、高空or壁際限定で拾える。 距離を測れば非常に当てやすく短時間でダウンを奪えるため、瀕死の敵のトドメや格闘カットにも有効。 だがこれが出せるということはM.E.P.E中なので被弾には注意(被ダメージ1.5倍)。 M.E.P.E.中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シールド薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/257.html
F91 ガンダムF91 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47100 705 S 14960 144 30 29 33 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 M.E.P.E. 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 メガマシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ヴェスバー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75 5 ヴェスバー 6000 40 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 バイオコンピューター 射撃・格闘・反応・守備値+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF90 4 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 4 シルエットガンダム 3 ネオガンダム 4 量産型ガンダムF91 4 レコードブレイカー 8 ガンダムF91(ベーシック) ※ユニットコレクションは表示上6種で(ベーシック)を含まない。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムF90 3 シルエットガンダム 3 量産型ガンダムF91 4 クロスボーン・ガンダムX1 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF91』 「現時点でのMSの限界性能の達成」を目指して建造したハイスペック機。過去作の最大稼働モードが削除された代わりにM.E.P.E.が武装化した。 バイオコンピューター補正のおかげで初心者パイロットが乗り回すには最適な機体といえる。 M.E.P.E.はアニメーションでは射撃武器しか使っていないが、分類としては特殊攻撃(格闘系武装)。そのためテンション強気以上では同攻撃力のヴェスバーよりダメージが高くなる。 「MEPE」とは金属剥離効果(Metal Peel(-off) Effect)であり、最大稼動時の強制冷却に金属ごと熱を排出するもの。 空中移動可能だが空C。せっかくなのでOPミノフスキードライブ等で補強したいところ。 最大稼働モードとの統合の結果、本作ではビームランチャーが使用できない(M.E.P.E.では使用している)。武器性能はヴェスバーより劣っていたのでなくても問題はない。最大稼働モードビームライフル×4に代わる武装がないのは残念。 捕獲可能ステージは後半のみで設計も不可。早期入手したい場合はシーブックをマスターセレクトする必要がある。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/30.html
正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 格闘CS ビームシールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる サブ射撃 ヴェスバー 1 140 威力・弾速に優れる。発生が遅い 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射する 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中は3段目が追加される BD格闘 バグ斬り BD中前 106 M.E.P.E.特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数は平均的だが、咄嗟に撃てる武装がBRしかないため依存度が高い。 上手くCSやサブを併用して弾数管理を行おう。 【射撃CS】ビームランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。フルヒットでダウンが奪える。 発生が早く上下誘導が優秀。BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。 銃口補正は1発目にしか掛からず、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 とは言え1発当たれば安定して連続ヒットするので、ダウン取りや弾幕形成として使い勝手は悪くない。 主な用途は中距離での牽制やセカインでのダウン取り。 格闘から虹ステで繋げばダメージは安いがダウンを取りつつ高速で滑りながら離脱できる。 上下の射角が広いので赤ロック内であればほぼ真上や真下の相手に当てることも可能。 しかし滑り撃ち可能とは言え足が止まり、ブースト消費もあるのでややリスキー。 補正が低いのでCS2発からサブで〆ると200弱のダメージを奪えるのも強み。 BRで〆た場合でもズンダ程度のダメージは出るのでBRの節約に貢献する。 また、覚醒中はフルヒットでもダウンしないため、そこからサブで〆ると格闘コンボ並のダメージを奪える。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から太めのビームを撃つ。 弾速と範囲に優れるが、発生・銃口補正・誘導は抑え目なので単体で使用するには難がある。 リロードは早いが隙が大きめなので無駄撃ちは控え、確定所で相手を撃ち抜きたい。 主な用途はコンボの〆。高威力のおかげで射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 ただし、発生に溜めがあるので繋ぎが遅いと距離によっては盾が間に合うので判断は早めに。 射撃から繋ぐ場合はヒット確信から前BDCで繋ぐと安定する。 覚醒中は格闘から直接キャンセル可能になる。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック こっちは任せて!」 セシリーの駆るビギナ・ギナが自機の右側に出現し、きりもみ回転しながらビームを3発撃つ。 CSと違って1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 主な用途はセルフL字、先飛び強要、敵高コから逃げる際にあらかじめ撒いておくなど。 アシストの常として硬直が短いので盾を仕込みやすく、オバヒ間際の足掻きにも使える。 使いどころはそれなりに多いので考えなしに撒くのは勿体ない。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 6秒] 「見えた!」 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。視点変更あり。 "質量を持った残像"を発生させることができる。 任意に解除することはできないが、自機がよろけorダウンした場合は残弾を残して強制解除される。 前作と違ってシールドガードに成功しても解除されない。 メリット 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる サブの弾数が2発になり、同時に弾が回復する 後格闘に3段目が追加される 特殊格闘が専用格闘に差し替えられる デメリット 発動時に硬直がある 発動中は被ダメージ1.5倍 BD・ステップ・ジャンプ開始時の残像は単なる演出であり、発動中は攻撃動作中以外常に誘導切り状態。 サブの2発化、強力な専用格闘、誘導切り効果により、うまく扱えば覚醒中の相手すら捌けるのは非常に強力。 被片追い時、1vs2時に非常に効果的な武装で、F91の唯一の自衛手段。 相手の攻撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのではなく、ボタンを押した瞬間の座標へ向くので安易なオバヒは禁物。 また、銃口補正が掛かり続ける上によろけるまで被ダメージ1.5倍が続くマシンガン武装とは相性が悪い。 スサノオのサブ、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも要注意。 【格闘CS】ビームシールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 シールドはゆっくり進み、7秒程度フィールドに停滞する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生で多段ヒットの斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みに優れ、判定も良好と初段性能は優秀。 ただし、モーションが緩慢気味であまり動かないのでカット耐性は低め。 1段目から前派生で斬り払い。 イメージとしては横格3段目を2段目で出す感じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗3段目 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン 【BD格闘】バグ斬り 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 突進中にシールドに射撃が当たると自動でシールドガードに移行する。 発生や伸びは万能機相応だが、突進速度が速い上に攻撃範囲が広いのでかなり引っ掛けやすい。 補正率が厳しく追撃も難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 動作中にX1改の横サブなどが当たってもガードエフェクトが発生するのみで動作を続行する。 どうやら格闘属性に限り、シールドガードに移行せずに一瞬のヒットストップで済ます模様。 これを利用してM.E.P.E.を潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 ただし、リスクリターンが釣り合わないのであくまで最後の手段とするように。 MEPE中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR→(≫)サブ 126(168) 134(178) 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う BR≫BR→(≫)サブ 151(175) 160(184) 高威力。ヒット確認がしやすい BR→CS(2hit) 129 161 覚醒中はCSが3ヒットする BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で181190 BR≫NN サブ 201 211 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 150 160 CS(1hit)≫BR→(≫)サブ 156(192) 167(205) CS(2hit)≫BR 142 150 覚醒中は攻め継続 CS(2hit)≫サブ 198 209 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDCで安定 特射始動 前格闘始動 前N 横前 221 235 繋ぎは最速右ステ 前N 横 サブ 242 258 ダメージ重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN 195 207 前派生〆で198209 横 NN サブ 213 203 横 横NN BR 215 228 BRの繋ぎは前フワステ 横N サブ 213 217 比較的素早く終わる 横N NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆でも同威力 横N NN サブ 238 253 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN BR 205 215 BRの繋ぎは前フワステ 後格闘始動 M.E.P.E.中特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 CS(2hit)≫BR→(≫)サブ --- 192(224) CS(3hit)≫BR --- 181 CS(3hit)≫サブ --- 233 射撃のみで格闘コンボ並のダメージ 特射(3hit)≫BR --- 153 特射(3hit)≫サブ --- 205 前N 横NN --- 247 繋ぎは最速右ステ 前N 横N サブ --- 259 ダメージ底上げ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/44.html
こちらはF91の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105 特殊格闘 MEPE 100 - 開幕時使用不可30カウント後 特殊射撃 ヴェスバーモードに切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 141 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 186 右格闘 2段斬り 右N 134 初段がよろけ 左格闘 2段斬り 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 125 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 CS ヴェスバー同時撃ち - 135 サブ射撃 バルカン 50 5 格闘 ビームシールド投げ - 95 特殊格闘 MEPE 100 - 30カウント後 特殊射撃 ビーム・ライフルモード切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 コンボ表、機体考察等を対策ページに移動 09/10/17 動画が削除されていたので削除 09/06/07 格闘欄 コンボ表追記 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える。 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い。 耐久力は百式と並び同コスト帯最低の500。 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機。 V.S.B.R.モードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる。 M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい。 アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って利用することは難しい。 特に相手の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない。 その代わりビームライフルモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので逃げ撃ちは得意な部類。 機体性能がバランス良く調整されていることに加えて、耐久力の低さを補うために丁寧な立ち回りや、効果的なM.E.P.E.の運用などパイロット性能が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。 発生や誘導などは2000相応。 BD中、後ステップ時に振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。空撃ち時も可能。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等。ただしブースト消費と硬直が増える事に変わりはないので多用は厳禁。 サブC可能。空撃ち時も可能。 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増えるため注意しよう。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5×3][補正率 70%] ビームランチャーを3連射。 ビーム弾1発の性能は、ダメージ50、補正率70%、ヨロケ属性。 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。 発生と弾速は良好だが、弾速はBRに劣る。 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効。 横ステップ中に振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ。弾切れ時は側転はしない。 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、BRのバク宙撃ちよりブースト消費は控えめなのでアクセント程度に織り込むのもありだが、至近では横範囲の広い格闘に狩られやすいのでデスサイズ等が相手の場合はバクステ撃ちの方が無難。 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい。 メインC可能。キャンセルは3発撃ち切ってからで、空撃ち時は不可。 特格Cのみ1発毎に可能。 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利。 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい。 しかしいくらリロードが早めとはいっても撃ち切りリロードなので無駄撃ちは避けよう。 余談だが弾切れ時の側転撃ちがかわいい。 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 硬直はかなり短い。NDCも可能。ブーストも消費しない。 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る。 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない。 咄嗟に出せる強判定の格闘が無いため積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい。 また横格の性能が左右で違うのでその点も留意すること。 【地上通常格闘】縦斬り→回転上昇斬り 前作と同じモーション 。 攻撃時間が短いのでカットされにくい。 1段目射撃派生あり。 性能は良好だが、M.E.P.E中以外に振る機会はまず無い。 【空中通常格闘】縦斬り→斬り→横回転斬り 発生は早めで判定もそこそこ。誘導・伸びも標準レベルだが突進速度が遅い。 見た目よりは横に判定があるものの、それでも範囲は狭いので、なるべく着地などの確定所で振っていきたい。 N格闘2段 N格闘出し切りがダメージ重視の基本コンボ。 格闘に時間がかかるのと動きの少なさのためカット耐性は低い。 ダウン値は1.7→2.0→2.3→2.6→3.0だと思われる。 【右格闘】2段斬り 初段がよろけ属性。 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘。 左格より発生が若干遅いが気にならない程度。(実際は同程度もしくは右格の方が早い?) 右横格闘2段 右横格闘2段が素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ。 N格コンボに比べダメージはかなり落ちるため戦況により使い分けよう。 【左格闘】2段斬り 初段がダウン属性。 右格闘より攻撃発生・カット耐性に優れるが、回り込みはほとんど無く、伸びも少ない。 F91から引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか。 ほんの少しだが右横よりも二段目への繋ぎが早い。 左横格闘2段 左横格闘2段で右横格と似たようなコンボとなる。 後半は右横格闘でも構わない。逆も然り。 【特殊格闘】M.E.P.E. この機体の代名詞となっているM.E.P.E.発動。 今作では仕様変更により、前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能で、 実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい。 ゲージMAXで発動可能。 出撃時にゲージは0で30秒で100まで溜まりきる。 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全て射撃(BR時のサブも含める)or格闘でキャンセル可能(ヒット問わず)。ただし動作が終了しないとダメ。 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能になる。(盾格は射撃C不可) またBDやステップ、上昇で残像が発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃は全て残像に向く。但し、発動中は被ダメ2倍になる。 また、任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除になる。 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無い よろけるまで解除されないため、マシンガン系などが2倍でヒットし続ける場合がある 連射や格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正が掛かりダメージが低下する 格闘→格闘時に前で空N、後で地N、特殊格闘入力でBD格闘が出せる。出し切りたい時はレバーNにするとそのモーションを出し切れる。 解除後、5秒間はリロードしない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロードになる 空Nの回転時はキャンセルを受け付けない。 ヴェスバー時でも射撃→格闘(逆も)もでき、CS→格闘も可能。ただしサブは不可。 したらばF91スレ2発目によるとデスサイズのジャマーと同じく 発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 敵の攻撃行動に合わせて残像を発生させる(アシストを呼び出す行為も含む、これに関してはメリクリやビルゴのPDも同様でゲームシステム上の都合と思われる) その為アシスト入力時に残像が出るもののアシスト本体からの攻撃には反応できず結果的に発生の早いアシストや一部の追従アシストに対して無力になりやすいと思われる 相変わらず色々な動作(ヴェスバー時の格闘、サブ、共通ではシールド、盾格、アシスト以外)からキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように。硬直があってもブースト消費しない。 また、ブーストが無い状況でコンボを繋げたい時、空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?)。 【BD格闘】 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する。 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい。突進の後半は誘導はない。 最終段以外はよろけ。判定もそこそこ。 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する) 正面からの射撃でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能のようだ。 (アカツキ、ビギナのCS、ヴィクトリーのパーツ射出(爆風含め)、カプルの特射を掻き消しながら攻撃ができた) また、照射ビームも横はもちろんのこと正面も弾ける模様。 ただし、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証。 【盾派生格闘】シールド薙ぎ払い ビームシールド発生装置からサーベル状に出力し薙ぎ払う。 シールドで敵機の格闘を防いだら、即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる。 ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難。 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。 もちろんシールド判定は消えるので、シールドのつもりがミスって直撃しないように。 MEPE中に射撃でキャンセルできないが、通常時でもCSCは可能。 CPU戦でボイスのバグ BOSS戦(6面)でボス登場に合わせてシールドガードすると、 ボスがセリフを言ってる間にシーブックが「エェイ!」等のシールド時のセリフをボスのセリフが終わるまで言い続ける。 (↑ストライクフリーダム登場時にも確認) ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 正式名は V.S.B.R. ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル。 強制ダウン属性のビーム。 BRに比べて弾速と判定は良好だが、誘導が悪く、BRより発生が遅い。 BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意。 振り向き撃ちするとブースト消費が増大し、発生もかなり遅くなるので出来るだけ避けること。 また銃口補正のかかる時間そのものは長い方だが、発生の遅さが災いし中距離の着地取りでは敵機の上を掠める事が多い。 リロードは良好でNDCで弾幕張りに使えるが、誘導が弱いため長い赤ロック距離を活かしづらい。 どちらかというと近距離用だが、CSが万能で威力も高いためなるべくそちらを使いたい所。 メインで動かし優秀なCSで着地を取るような運用が無難。 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3×2][補正率 1HIT50%] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射。 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。 1HITで90、2HITで135とBR2発分に相当する。 メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい。 撃った後スムーズに特射で換装できる。 チャージ速度が速く、メインより発生早(要検証)・銃口補正良好・火力・命中率も高いため、NDCを前提としてカット・格闘迎撃・近~遠距離の着地取りに幅広く使える。 M.E.P.E.中はCS連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する。 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続ける上に補正率も劣悪なので多用は控えるべきだろう。 稀にだが、赤ロックギリギリ位の距離で発射すると弾が上下にバラける現象が起きる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。 アラート鳴らし以外に使用する意味はあまり無い。 発射中のCS溜め・特格Cはできない。 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 モード切り替え。やはり隙は少ない。 近距離で敵が振り向き等で硬直を晒した際にはブースト残量や敵僚機の位置と相談しつつ、換装して格闘を叩き込むなど少しでも火力を稼いでいくといった荒業も可能。 格闘 【通常格闘】 ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する。爆発にも判定があり、ゆっくりと投げた時の相手の場所へと向かっていく。 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも。 振り向き撃ちの概念があり、振り向き撃ちには注意。 NDでいっぱい置く事もできる。 特格Cは不可能。 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。 当たったらさっさと距離をとってビームライフルモードに換装する方が良い。 ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。 ただし当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ。 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【盾格闘】シールド薙ぎ払い ビームライフルモードと同じ。実はこっちのモードでもできる。 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5×3][補正率 90%] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加。 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す。 ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 ビーム1本の性能は、ダメージ40、補正率90%、よろけ属性。 発生は早いがビームが細く銃口補正と誘導も殆ど無いため(着地)硬直取りやコンボの始動・1人クロス・自衛にはやや使い辛い。 BRズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばすのが主な用途だが、射角外の着地取り(V.S.B.Rモードでは特に有効)・シールドからのカウンター(後述)・攻め継続用にもそれなりに使える。 ちなみに全機体で唯一シールドの硬直をアシストでキャンセルできる。(アシストが無くても可) これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中、NDから追撃を決めることも可能。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/34.html
正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 変形:× 換装:○ 盾:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 80 コスト相応のBR サブ射撃 ビームランチャー 3 50~105 ビームを3連射。移動撃ち可能 特殊射撃 武装切替 - - ヴェスバーモードに切り替える 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 相手を追尾しつつBRを3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→昇竜斬り NN 140 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→側転斬り NNN 185 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 BD格闘 バグ斬り BD中前 118 盾格闘派生 シールド薙ぎ払い 盾中N 164 ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴェスバー 6 100 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS ヴェスバー【両手撃ち】 - 136 太めのビームを2発同時に発射する サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ 格闘 ビームシールド【投擲】 - 95 特殊射撃 武装切替 - - BRモードに切り替える 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ヘビーガン 5 40 格闘 動作 入力 威力 備考 盾格闘派生 シールド薙ぎ払い 盾中N 164 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームランチャー [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×3][補正率 70%×3] ビームを3連射する。BR、特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] 【特殊射撃】武装切替 ヴェスバーモードに移行する。 【アシスト】ヘビーガン [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] ビルギットの駆るヘビーガンが自機の右側に出現し、BRを撃つ。 出現直後の1発と、相手を追尾→BR攻撃を2回繰り返しの計3発撃つ。 射撃間隔が広いので連続ヒットすることはほとんどなく、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 格闘(BRモード) 【地上通常格闘】袈裟斬り 袈裟斬り→二刀流右で昇竜斬りの2段3ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目(1hit) 昇竜斬り 58(82%) 10(-2%) 1.8(0.1) よろけ ┃2段目(2hit) 昇竜斬り 140(72%) 100(-10%) 2.0(0.2) ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 117(64%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎ→二刀流で側転斬りの3段5ヒット格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 側転斬り 116(72%) 10(-2%) 2.3(0.3) よろけ 3段目(2hit) 側転斬り 123(70%) 10(-2%) 2.6(0.3) よろけ 3段目(3hit) 側転斬り 186(50%) 90(-20%) 3.0(0.4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 レバー右だと初段がよろけ、レバー左だとダウンになる。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ/ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】バグ斬り 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(10hit) バグ斬り 54(80%) 6(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ ┗1段目(11hit) 118(70%) 80(-10%) 2.0(1.0) ダウン 【シールド格闘派生】シールド薙ぎ払い ビームシールドをサーベル状に展開して薙ぎ払う1段格闘。 シールド格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0(0.2×10) ダウン 射撃武器(ヴェスバーモード) 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 正式名称“Variable Speed Beam Rifle (可変速ビームライフル)”。 移動撃ち可能な単発強制ダウンのビーム。 【射撃CS】ヴェスバー【両手撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8(0.08×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ。 同コスト帯のバルカンと比べるとダウン値・よろけ値ともに低い。 アラート鳴らし以外に使用する意味はほとんどない。 【格闘】ビームシールド【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] 【特殊射撃】武装切替 ビームライフルモードに移行する。 【アシスト】ヘビーガン [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 格闘(ヴェスバーモード) 【シールド格闘派生】シールド薙ぎ払い ビームシールドをサーベル状に展開して薙ぎ払う1段格闘。 BRモードと同様。こちらでは唯一の格闘だが、使う機会はあまりないだろう。 シールド格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0(0.2×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR BR→( )サブ 146(156) BRの節約に BR→( )サブ 107(135) 素早くダウンを奪える BR 空NNN 197 近距離の基本 BR 横N BR 180 主力。BRの繋ぎは前NDで安定 アシスト始動 N格闘始動 地NN 横N BR 245 打ち上げダウン。高威力。横格の繋ぎは最速 地NN 左 BD格 233 BD格の繋ぎは前ND。↑よりさらに吹っ飛ばせるがブースト消費が多い 空NN 空NNN 235 基本コンボ 空NNN 横N BR 218 打ち上げダウン 空NNN(1hit) 空NNN 238 空NNN(1hit) 横N BR 221 打ち上げダウン 空NNN(2hit) 横N 212 打ち上げダウン 横格闘始動 横 横N BR 182 主力。BRは大抵振り向き撃ちになる 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが低威力 横N 横N 184 主力。繋ぎは斜め前NDで安定 右 空NNN 199 左 盾格 BR 217 繋ぎは全て最速。BRは不安定 BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 M.E.P.E.限定 空NN→地NN→( )BR 226(241) BRはND繋ぎだと不安定 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/939.html
F91 ガンダムF91 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 S 14960 170 29 29 33 7 B C B - C 最大稼動 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14960 170 29 29 36 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームランチャー 4500 25 0 3~5 BEAM射撃 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 最大稼動 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル 1300×4 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ヴェスバー 3500×2 25 0 3~5 貫通BEAM 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 通常時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 支援防御可能 支援防御可能 最大稼動時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 バイオコンピューター 射撃、格闘、反応、守備+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1230 シルエットガンダム 3 1570 ネオガンダム 4 1635 ガンダムF90(フル装備) 4 1980 レコードブレイカー 5 2180 ガンダムF90 9 3600 ガンダムF91(ベーシック) 設計元 開発先 Lv EXP 機体 3 500 ガンダムF90 4 500 シルエットガンダム 5 500 クロスボーン・ガンダムX1 備考 通常時はシンプルな武装だが、超強気以上で武装が大きく変更。最大稼動時のビームライフルとヴェスバーは複数ヒットするため、Sサイズとは思えないほどの火力を見せる。 空適性CなのでマップによってはOPパーツでの調整がほぼ必須。 設定通りX1をはじめとするクロスボーン・ガンダムシリーズへ発展できる。ただ、最大稼働モードの爆発力が欲しいならここで終点としてしまうのも手か。フルクロスまで育てれば必殺技があるが、あちらとは射程や基本ステ―タスで差別化されている。「射撃寄りのパイロットを乗せる」「Iフィールドやフルアーマー・システムが不要」ならこちらを。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/605.html
F91 ガンダムF91 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 15180 180 31 30 33 7 B C B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 670 M 22780 237 69 68 71 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ビームランチャー 4500 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 最大稼働 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル×4 2000 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ヴェスバー×2 4000 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ZZガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ジム・クゥエル オーガンダム(実戦配備型) 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 開発元E 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 5 ガンダムF90(フル装備) 12 ガンダムF91(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムF90 4 ネオガンダム 備考 通常時でもある程度戦えるが、ランチャーは燃費が良いとはいえないので注意。本番は超強気以降の最大稼働からでライフル・ヴェスバーの多段攻撃が猛威を振るう。 機体の特性上MPが低いパイロットを乗せ即最大稼働にしその状態を維持して運用するのが基本。よって気合・感性を持つシーブックでも相性は悪くないが空中適性がCという欠点があるため、低MPで射撃が高く練達・身軽持ちのスレッガーや高MPながら気合+激情でまさにこの機体のためのスキル『スペシャル』を持つウッソが適任。 ちなみにEX5に登場する機体は最大稼動できない。
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/78.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 258 110 122 158 対 物理格闘 7.06% 対 物理射撃 13.82% 100 1,714 215 569 736 対 ビーム格闘 5.66% 対 ビーム射撃 11.62% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ランチャー サブ兵装2/V.S.B.R. SPA/M.E.P.E. SPA使用時メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ランチャー サブ兵装2/V.S.B.R. クイックキャンセル通常時 SPA使用時 コンボ例通常時 SPA使用時 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 時限強化のSPAを持つシューター機。アレックスやFAユニコーンのようなロール変化型ではなく純粋な性能強化タイプ。 通常時は強力な他シューター機と比べるとサブの弾もちは微妙で攻撃は直線的な物のみ…と控えめの性能だが、強化形態ではブースト・射撃値・格闘値・リロード速度が上昇し、全機体屈指のキャンセル性能を獲得。更にサブ2の発射数が倍増(総火力も倍増!)と大幅に強化される。 全ての攻撃がビーム属性で拡張パーツによる強化もしやすい。SPA発動後更に暴れられるようにサブ兵装の弾数を増やすのもいい。サナリィのフォーミュラ計画により開発された試作型モビルスーツ。巨大化の傾向にあったMSを小型化、高性能化に成功した時代の転機とも言えるガンダム。ネオジオンを鎮圧し再び腐敗していくだけの連邦政府に対し「コスモ貴族主義」を掲げ反旗を翻したクロスボーン・バンガード(以下C・V)。C・Vによるコロニー襲撃で戦火に巻き込まれた主人公シーブックは生き残った仲間たちや妹を守るため、そしてC・Vによって連れ去られたガールフレンドのセシリーと再会するためF91に乗り込み戦いに身を投じる。DLC1Bでの会話で「サイコマシーンとは違う」ように語られているが設定上はバイオコンピュータに加えて従来のサイコミュやサイコフレームを機体制御のために搭載されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 300 700 1100 2 624 1 5hit 720 - SPA使用時 300 700 2hit 2200 3 4hit 984 1 5hit 720 - 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態の格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 221 516 810 2 356 1 5hit 410 - SPA使用時 243 567 2hit 1780 3 4hit 617 1 5hit 455 - レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 メイン格闘はビームサーベルによるビーム属性の2段格闘。攻撃回数こそ少ないが出し切りまで早めで踏み込みも速め。 特殊格闘はビームサーベルを両手で回転する突進攻撃。通称バグ斬り。ブースト消費が激しいが計5ヒットで通常時から頼れる高火力の格闘。打ち上げて背後を取ったらサブ1との交互キャンセルコンボで一気にダメージを稼ぐ事ができる。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 12.0s 弾数多めのビームライフル。 SPA時に備えて、弾数増とリロード時間短パーツを付けて置くのもあり。 サブ兵装1 ビーム・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 32.0s 着弾時に爆発するバズーカに感触の近いビーム射撃。爆破の範囲がそこそこ広いので複数の敵を巻き込みやすい。 特格との交互キャンセルが可能で、交互連打だけで空中コンボとして成立する。 (空中で)特格 サブ1 特格 サブ1 特格~ 本機のメイン火力。メイン格闘から繋げてサブ2で〆 サブ兵装2 V.S.B.R. 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s バックパックに直結されたV.S.B.R.を左脇に抱え撃つ単発高威力ビーム属性の射撃。こいつは強力すぎる…というほどではないが十分高火力。 クイックキャンセルするルートがないが硬直は短めなので後隙はあまりない。 SPA M.E.P.E. タイプ 発動条件 属性 強化 - - Metal Peel-off effect(金属剥離効果)の略。F91の性能を最大限に発揮する強化形態へ移行。排熱処理のため肩のフィンの展開やフェイスマスクが変形をし副次効果で残像を形成し続ける。 効果時間は60秒。ブースト、格闘、射撃の上昇。兵装が強化されクイックキャンセルのルートが大幅に増える。質量を持った残像だとでも言うのか! SPA使用時 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メイン格闘はモーションが高速化し2ヒットする3段目の格闘が追加。全段の格闘から全てのアクションにクイックキャンセル可能。モーションが速すぎるので入力猶予は短め。先行入力を上手く使いたい。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 10.0s リロード時間が短縮。強化中はサブ兵装を撃ち切るのが速いため出番が回ってくることは多い。 サブ兵装1 ビーム・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 22.0s 弾の性能は変わらないがリロード時間が大幅に短縮される。 サブ兵装2 V.S.B.R. 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s V.S.B.R.を両脇に2本抱えて撃つ。 見た目通りそのまま2本ビームを撃つのでダメージは倍となり本ゲーム屈指の性能のサブ兵装となる。超スーパーすげぇどすばい・・・・。 通常時にはなかったキャンセルルートが多数追加されるのでサブの相互キャンセルなど続けざまに攻撃出来る。 クイックキャンセル 通常時 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2、ジャンプ 空中特殊格闘 回転斬り、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 SPA使用時 攻撃方法 QC先 メイン格闘全段 全てのアクション 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2、ジャンプ 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ例 通常時 地上メイン格闘2段→打ち上げ ジャンプ→メイン射撃→メイン格闘2段→特殊格闘→サブ1→特殊格闘→サブ2→メイン射撃特殊格闘→サブ1はブーストと弾がある限りループ可能。 SPA使用時 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 5 D3Bコンフューズド(1) ガンダムF91 D4Dイレギュラー プラグイン・H 設計図II 4 D3Bコンフューズド(1) ガンダムF91 機体名 ガンダムF91 形式番号 F91 ロール シューター 僚機時パイロット シーブック・アノー 作品 機動戦士ガンダムF91 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ例 地上格闘2段→打ち上げ→ジャンプ→(上昇中に)空中メイン射撃→空中格闘2段→空中特殊格闘→空中サブ1→空中特殊格闘→空中サブ2→空中メイン射撃 - 名無しさん (2022-10-04 20 32 44) コンボ例 (地上で)ジャストガードカウンター→ジャンプ→(上昇中に)空中メイン射撃→空中格闘2段→急降下→地上サブ2→横ステップ→(タイミングを見て)地上格闘2段→打ち上げ→ジャンプ→(上昇中に)空中メイン射撃→空中格闘2段→空中特殊格闘→空中サブ1→空中特殊格闘→打ち下ろし→空中メイン射撃 - 名無しさん (2022-10-04 20 40 35) 名前
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/81.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 F91ガンダムは、シーブック・アノーで行きます! 型式番号F91(F-91)。フォーミュラ計画の一貫として開発された試作型MS。νガンダムやユニコーンらアナハイム社製のMSとは違い、サナリィ製。前者は大型化の傾向を辿っていたが、こちらは一転して小型化したサイズに。(*1) 同じくサナリィ開発の「F90」シリーズのノウハウを活かし、現時点でのMSの限界性能の達成を目指す為製造された。コンセプトに違わず同時期のMSと比べても高いスペックを持つこの機体だが、扱いやすさを優先させ普段はリミッターがかかっている。 しかしバイオコンピューターが機体の最大稼働にパイロットが耐えられると判断した場合、リミッターを解除し最大稼動モードに移行する。この際装甲表面の金属粒子等が剥離し、敵機のセンサーがこの金属片を認識、あたかもMSが分身しているかのように誤認する。俗に言う「質量を持った残像」とはこの事。(*2) ガンダム無双2より継続して参戦。射撃主体の万能機。前作までと比べて「MEPE」のエフェクトに力が入っており、攻撃中やバースト中のダッシュ時はまさしく分身しているように見える。その労力をトランザムに注げば・・・ DEFENSE・ARMORのステータスが低く、さらにミニマムサイズの機体のため得意不得意が出やすい。各攻撃の発生や射程、範囲の面から見てエース相手の立ち回りは得意だが、反面MAや戦艦相手への有効打が少なく、これらに対しては他のN6C6機と比べてもかなり時間がかかる。 その体躯ゆえリーチが短いと思われがちだが、意外にもN攻撃のリーチは悪くない。ただしN攻撃が全般的に大振りなため、発生がやや遅い。範囲、射程を両立した掃討力の高い攻撃を持たないので立ち回りには工夫が必要。射程は優秀な物が多いのだが、広範囲攻撃できるのがC4位しかなく、しかもこちらは格闘属性。 しかもその射程も、今作は射程の長いC攻撃やDCを持つ機体が増えた為、やや優位さが薄れてしまった。貫通し弾速・判定に優れるC3、C6、CS、DCをメインに立ち回りたい。特にC6は三連射する特性上、スナイプ・インパルスとの相性もバツグン。 SP攻撃はいずれも連続攻撃なのでノックダウン、戦闘神を装備して火力の底上げをしたい。SP2はまだしも、SP・JSP火力が低めなので高難易度では火力不足になりやすい。(*3) N攻撃・C攻撃共に素直な動きなので序盤から中盤までは何とかなるが、難易度が上がるにつれて慎重な動きが必要になる。ただし序盤は強力な設計図が手に入りにくいので、慎重な動きが必要になる。DEFENSE・ARMOR共に低いので、一度も被弾しない位の気構えで。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムF91 メインパイロット シーブック・アノー EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C4,C5,SP,D1~D5 ビームライフル C1,C2,SP2 ヴェスバー C3,C6,SP2,JSP,CS ビームランチャー SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 173 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ MEPE ダッシュ無敵、多段ヒット攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 若干大振り気味だが、そのおかげでリーチは長い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射まで可 C2 ビームシールド 格闘 射撃 前方長射程 ビームシールドを前方に投げつけ、ビームライフルで打ち抜く。ガード崩し有。ビームライフルの射程は長いが、ガード崩しは破壊したビームシールドの方にあるので範囲・射程は短い。多段ヒットなのでガード中は抜けられにくい C3 ヴェスバー 射撃 左腰のヴェスバーで射撃。貫通し判定も大きく弾速も速い。意外と発生も早いので使いやすい。単発ながら判定の大きさとインパルスとの相性も良く、主力C攻撃その1 C4 両手サーベル回転斬り 格闘 前方中範囲中距離突進型 両手首をグルグル回しながら突進。劇中で無人兵器バグを多数追っ払った攻撃。ボタンホールドか連打で回転時間延長。攻撃範囲が広くマグネティック・ハイとの相性はバツグンだが、マグネを習得しないシーブックとの相性はいまいち C5 ビームシールド突き上げ 前方短範囲 帯状に伸ばしたビームシールドで空中に突き上げる。発生が早くガード不能。ノックダウンを付けてパワーダウン状態から使いたい。エアマスターも効果的。C2も悪くないがこちらの方が発生が早い C6 ヴェスバー三連射 射撃 前方長射程 左にスライドしながら水平に三連射。インパルスの乗りも良く、掃討力はピカイチだが発生が遅めなので敵の妨害も受けやすい。状況を見て使っていきたい。制圧力も高い主力その2 チャージショット CS ヴェスバー 前方 両腰のヴェスバーで射撃。若干発生は遅い SP攻撃 SP ビームサーベル乱舞→ビームランチャー 格闘→射撃 前方短距離突進型→前方長射程 ビームサーベルで左右に薙ぎ払いながら前進、最後にビームランチャーを一発放つ。動きは素直なので扱いやすいが、威力がやや低く抜けられやすい。高難易度では緊急回避が主になる SP2 ライフル・ビームランチャー連射→ヴェスバー発射 射撃 前方長射程 ビームライフルとビームランチャーを交互に連射しながら前進、最後に両腰のヴェスバーを発射。SP1より移動速度が速い。ヒット数・ダメージ共にSP1を上回るので、ノックダウンを活用して全弾当てたい JSP ヴェスバー照射 前方中射程 上空に停止してヴェスバー照射。銃口は操作可能で旋回性能は並み。前作までと比べてエフェクトも効果音も地味になり、さらにダメージまで下がってしまった。受身を取られないのが数少ない長所 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 こちらはN攻撃とは違い、若干リーチが短い D2 D3 D4 D5 DC ビームランチャー 射撃 前方長射程 ビームランチャーを構え発射。こちらも射程が長く貫通する。主力その3 登録タグ カンスト可能 ガンダムF91 シーブック・アノー 機動戦士ガンダムF91