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ガンダムVSガンダム ◆LwWiyxpRXQ そこは冷え冷えとしていて何もない、殺風景という言葉が良く似合う場所だった。 荒れ果てたその場にあるのは、土と岩とどこまでも広がる青い空のみ。 生命の匂いの感じられないその荒野は、深い静寂に包まれている。 が、彼らはそんな静寂などを構うことなく、その場に現れた。 ごう、という駆動音を響かせながら、人の形をした彼らは空を駆けていた。 彼らの身体は機械で出来ているようだった。 一方は出来たオレンジを基調としたボディを持ち、洗練された、スマートな造形をしていた。 また、その背中の特徴的な羽は、見る者に軽く、まるで鳥のような印象を持たせるだろう。 人を模した頭部に光る双眸は鈍く光り、前を静かに見据えている。 その視線の先にいたのはもう一人の侵入者。もう一つの人の形をした機械だった。 だが、その機体の持つ雰囲気は、先程のオレンジの機体とはまるで違った、禍々しい物だ。 赤と黒を中心とした全体的に暗いボディに、背中に背負う巨大なバーニアを覆う赤い装甲、それらは周りに重い威圧感を放つ。 先程の機体を鳥とするのなら、その機体はまさしく悪魔のようだ。 その形はまるで、逆。 だが、彼らはそれでも同類とも言うべき者たちだった。 人でいう頭の部分の意匠が、あまりにも特徴的過ぎるのだ。 鎧武者を思い起こさせる角、人を模した二つのカメラアイ、細部は異なるがそれらは確かに『同類』だった。 とある世界では、戦争終結の英雄。 とある世界では、各国の叡智の結晶。 とある世界では、圧力への反抗の象徴。 とある世界では、悪夢を引き起こした兵器。 とある世界では、世界に変革をもたらす者。 そして、その果てにある世界では、月の蝶を背負う人形。 形は違えど、いくつもの世界に存在するそれらは名前を持っていた。 そう『ガンダム』と。 ◇◇◇ 「ガンダム、新型か……?」 アリオス、としてモニターに表示された機影を確認して、ゼクスは静かに呟く。 その機体の姿は、彼の知る如何なるガンダムとも異なっていた。 ガンダムの模造品なのか、ただ自分が知らないだけなのかは分からない。 だが、全く情報のないモビルスーツ、それも本当にガンダムタイプだとすれば苦戦は必死だろう。 だが、所詮パイロットはCPU。 自分が負ける筈はない、そんな思いと共にゼクスはスロットルを強く踏み込む。 瞬間、彼の駆る真紅の機体――ガンダムエピオンは強烈な加速を生んだ。 ガンダムエピオン。 それはかつてトレーズ・クシュリナーダが設計したモビルスーツ。 その最大の特徴は、それが『決闘』ということに開発理念を置いている点。 エピオンの装備している武装は、ビームソードとヒートロッドの2種のみ。しかもそれらが全て白兵戦用の武装だ。 まさに、戦うことそのものに美を見出していた、トレーズの意思を体現したモビルスーツだった。 エピオンは完成後、ウイングガンダムを失ったヒイロ・ユイに与えられ、ゼクスの駆るウイングガンダムゼロとの激闘を経て、ゼクスの手元に渡ることとなる。 そして、偶然にも、ゼクスはこの殺し合いの場で、再びそのモビルスーツを駆ることになった。 ビュウン、という音を響かせながらアリオスは、GN粒子をビームの形にして放った。 ゼクスはエピオンを加速させ、そのままビームを避けていく。 そして、そのままアリオスを自分の間合いに引き込もうと、アリオスに迫るエピオン。 しかし、アリオスは攻撃が当たらないと分かると、すぐさまエピオンから逃れるべく機 体を変形。 バーニアを後方に集中させた飛行機のような形態になり、その大出力をもってして場か ら一気に離脱した。 「変形機構を持っているモビルスーツ。機体のタイプとしてはガンダム01―ウイングに近いか」 その光景を見たゼクスは、そう声を漏らす。 また、アリオスはウイングのような巨大な火力は装備しておらず、より高機動戦闘に重きを置いたモビルスーツのようだ。 距離を取ったアリオスは再びエピオンに向き直り、両手に構えたGNツインビームライフルを放つ。 次々と放たれるビームをエピオンはそのビームソードを用いて、切り払っていく。 「効かん!」 エピオンはアリオスの射撃を防ぎきり、距離を詰めるべく再び接近しようとする。 だが、アリオスはその高機動性を駆使し、エピオンから逃れ、再び距離を取った。 (接近戦はお望みではない、か) アリオスは一定のエピオンと距離を保ちつつ、射撃を主体として攻めていくことを選んでいるようだ。 射程距離の少ないエピオンに対して、その戦術は正解といえるだろう。 ゼクスはエピオンのその弱点を、モビルドール・ビルゴを指揮下に置くことで補ってい たのだが、この場に指揮下に置けるモビルドールは存在しない。 「だが、その程度の戦術で」 しかし、ゼクスはその逆境を跳ね返すべく、再びスロットルを踏んだ。 そうして、アリオスを堕とさんと巻き起こる強烈な加速。 アリオスはその動きに反応して、ビームライフルを放つことで牽制しつつ、エピオンから離れようとする。 「甘い」 だが、ゼクスはそのアリオスの動きに対して、鋭く声を放つ。 エピオンはアリオスの放ったビームライフルを避けようともせずに、一直線に突撃。 ジュウ、とGN粒子の塊がガンダリウムの装甲を削っていき、エピオンの肩の外装が吹き飛んでいった。 だが、その捨て身ともいえる戦法はエピオンに決定的な勝機をもたらす。 エピオンとアリオス、二機間の距離はもはやほとんどない、クロスレンジの間合いだった。 そして、その間合いは即ちエピヨンの間合い。 「終わりだ!」 ゼクスのその言葉と共にエピオンはヒートロッドを放った。 放物線の軌道を描きながら、その鞭は確かにアリオスの右腕を捉え、破壊。 ゼクスがその隙を逃す筈もなく、トドメを差すべくビームソードを振りかぶる。 アリオスはヒートロッドの衝撃により、未だに軌道が不安定だった。 エピオンのメインウェポンであるビームソードには、到底反応できないだろう。 戦闘開始にしてわずか五分、ゼクスはこの時、既に自身の勝利を確信した。 ◇◇◇ ゼクスはサーシェスとの邂逅を終えた後、デパートを後にしようとしていた。 その理由は、バトルロワイヤルへの反抗する為のコミュニティの結成。 リリーナの意思を継ぐ。 それがゼクス・マーキスの、ミリアルド・ピースクラフトの選んだ道だった。 それが容易でないことは十分に分かっていた。 だが、この場において必要なのは、リリーナの示す希望の筈。 だから、ミリアルドはリリーナの意思を少しでも継ぎ、この場にいる人々を纏め上げ、主催者を打倒する。 ゼクスはそういう選択をしたのだ。 ゼクスはデパートを離れる前に、デパートを何か見逃したものがないか最後に行った確認。 その時、ゼクスはデパートのゲームセンターで、このシミュレーターを発見した。 そして、勝利ボーナスとして得られるという『ぺリカ』という通貨が気になり、一度起動させてみることにしたのだった。 ゼクスが選んだのはNPCとの『本番』での対決。 これに勝利すれば、その敵の強さに応じたペリカが手に入るという。 ゼクスの手元にはペリカは存在せず、ボーナスの手に入る『本番』での戦闘には命を掛ける必要があった。 だが、無人機相手の人型機動兵器による模擬戦闘など、かつて ライトニングカウント として名を馳せたゼクスにしてみれば負ける要素などありはしなかった。 しかも自分の乗機は幸運にも、この場に来る前に駆っていたエピオン。 それらの条件を考えれば、相手が例えガンダムであろうと、ゼクスは負ける筈がない。 結果、アリオスガンダムとの戦闘の勝利は目前。 エピオンの振りかぶったビームソードがアリオスを一閃し、切り裂かれたその機体は破壊される筈だった。 だが、 「何!?」 アリオスの装甲が突如赤く光り出す。 そして、今までとは別次元とすら言える速度でビームソードに反応。 アリオスは咄嗟に身を捩って自身破壊を回避し、そのまま機体を変形させて、エピオンから離れていく。 「くっ!?」 大出力のビームソードを放った反動で、エピオンは刹那の間、起こる機体の硬直。 その僅かな隙を見逃さず、舞い戻ってきたアリオスはエピオンに飛び掛った。 アリオスがGNビームサーベルをエピオンに放つ。 ゼクスは無理矢理、その凶刃から逃れようと、エピオンのバーニアを点火させた。 その加速により、アリオスの一撃はエピオンを捉えることはなかった。 が、回避が完全には間に合った訳ではない。 ズギィという金属が溶解する音と共にエピオンの右足が空を舞った。 一撃が避けられたと見るや否やアリオスは、先程を上回る速度でその場から一旦離脱。 そして、一度体勢を立て直した後、再びエピオンに突撃しようとする。 「何だ、あれは一体……?」 驚きと共にゼクスはそう言葉をこぼす。 アリオスの見せた、突然の赤い光。 それによって起こったアリオスの急激なパワーアップに、ゼクスは困惑することしかできなかった。 トランザム。 それが、アリオスのパワーアップを引き起こしたシステムの名だ。 かつてイオリア・シュヘンベルグの残した、そのシステムは己の計画が何者かに破壊させられた時の為の、最後の希望。 機体内部に蓄積されていた高濃度圧縮粒子を全面開放することで、機体が赤い光に包まれ、スペックを3倍以上に上げることができるシステムだ。 純正の太陽炉を持つガンダムのみが、完璧に発動することのできるソレスタルビーイングの切り札。 発動に制限時間はあるが、それでもそのシステムは強力な武器だった。 「このままでは……っ!?」 トランザム状態のアリオスに、未だにゼクスは反応できない アリオスは突撃しながら、両腕に備え付けられたGNビームサブマシンガンを放つ。 GN粒子の弾丸が、エピオンの装甲を少しずつ損傷させていく。 ゼクスが何とかエピオンの体勢を立て直した時、目の前にあったのはGNビームサーベルを振りかぶるアリオスの姿だった。 咄嗟にビームソードでその刃を受け止める。 ジジジ、と火花を散らせながら、ビームソードとGNビームサーベルは交錯した。 「また、随分と強気になったものだ」 相手のCPUは、先程と打って変わって接近戦を仕掛けてくる。 トランザムの制限時間を意識した、ヒット&アウェイによる猛攻だった。 ゼクスは冷や汗を流しながら、どこか自嘲気味にそう呟く。 ビームとGN粒子による鍔迫り合いによって起こった均衡も、一瞬のことだった。 アリオスがゼクスの反応を超える速度で一歩身を引き、そして再びエピオンに向う。 そのすれ違ざまにアリオスのGNビームサーベルが光り、次の瞬間、エピオンの左腕がヒートロッドと共に一閃された。 小規模、だが確かな爆音と共に左腕が爆発し、エピオンのボディが煙に包まれる。 そして、その煙の中から現れたのは隻腕となったエピオン。 ゼクスは、何とかアリオスに反撃をしようとするが、既にアリオスの機影は彼方にあった。 チィ、と短くゼクスは舌打ちをした。 (死ぬのか、私は? こんな所で、こんな形で、こんな無様に――) ゼクスはもはや満身創痍となったエピオンを操りながら、思う。 死に対する恐れはなかった。そのようなものは当の昔に克服している。 だが、このような幕切れはあまりにも不本意なものだった。 何故、自分がここまで押されているのか、 敵のガンダムが強すぎるせいだからか、シミュレーターの慣れぬコクピットせいか、それとも己の慢心か。 様々な憶測がゼクスの脳裏を流れるが、そのどれも納得のいく答えではない。 (私は……迷っているというのか?) そんな中、ゼクス見つけた唯一の答えは、迷いだった。 リリーナの意思を継ぐ、そのことに対して自身が迷っているのではないか、そう思ったのだ。 自分は平和には馴染めないだろう男だろう、ゼクスはそう自分のことをそう評していた。 そんな自分にリリーナの意思を継ぐことなど、果たしてできるのだろうか。 そんな迷いを抱えていたから、その迷いを忘れたかったから、自分はこの戦いを始めたのかもしれない。 (やはり……私は戦うことしかできないというのか……?) アリオスはゼクスの葛藤など、気にも留めない。 エピオンに引導を渡すべく、変形したアリオスがマシンガンを放っていく。 弾丸が炸裂したエピオンはさらにダメージを受ける。 (ゼロは私に何も言ってはくれない) 接近したアリオスは変形を解除。 その凶刃を振るって、エピオンを討とうとする。 エピオンは何とか反応するも、その左足を半壊させてしまう。 (示される未来などゼロだ。 未来に導かれるのではなく、未来を導かなければならない) 一度、離脱したアリオスは姿勢を立て直して、武器を構える。 次で最後、ゼクスはその姿を見てそう感じた。 (やはり、私には……リリーナの意思は重過ぎる) トランザム状態のアリオスは、まさに神速。 空間に幾つ物、赤い残像を残しながらエピオンに迫る。 その姿を見て、ゼクスは一つの覚悟を決めた。 アリオスが自身のGNビームを振りかぶり、エピオンへ突撃。 エピオンは未だに動かない。 「私に、戦うことしか出来ないというのなら……!」 未だに動かないエピオンに、アリオスは刃を振るう。 そうして、決着が訪れる。 「戦うことが、私の―――」 アリオスの刃。 それよりも、どこまでも、速く、鋭く、力強く、確かな覚悟共に―― 「抵抗だ!」 エピオンはビームソードを一閃。 その一撃は静かにアリオスへと吸い込まれ、アリオスは光に包まれた。 次の瞬間、そこにあったのは爆発しながら墜落していくアリオスと 満身創痍、だが、力強く空を舞う悪魔のガンダムの姿だった。 【アリオスガンダム@機動戦士ガンダムOO 破壊】 ◇◇◇ YOU WIN、とモニターに表示されたのを確認すると、ゼクスは静かにコックピットから離れようとした。 その際に、マシンから結構な量の札束が出ていることを発見。 それがボーナスのペリカだと分かると、ゼクスはそれらをデイパックに入れた。 そして、ゼクスはデパートから出るべく歩き始める。 その歩みに迷いは、ない。 (殺し合いに反抗する為のコミュニティの結成。 その方針は、変えるつもりはない) だが、とゼクスは短く呟く。 先程の戦闘で、ゼクスは一つの決断を下していた。 (その頂点に立つのは私ではない。 戦うことしかできない私ではなく、真の『王』としての資質を持つ者。 そのような人物を見つけ出し、勝利を託すのだ) 「となれば、今の私はミリアルドではないな。 勿論、ゼクス・マーキスでも、 言うなれば火消しの風――ウインド、だ」 そう言葉を紡ぎながら、ゼクスはデパートを出た。 その瞬間、ゼクスは南から強烈な衝突音を聞いた。 ゼクスはその音に新たな戦いを予感しながら、再び歩き始めた。 【D-6/デパート外/一日目/午前】 【ゼクス・マーキス@新機動戦記ガンダムW】 [状態]:健康 新たな決意 [服装]:軍服 [装備]:真田幸村の槍×2 [道具]:基本支給品一式 、ペリカの札束 [思考] 0:デパートを後にし、東を目指す。一方通行はどこかで出会えれば良し。 1:新たな協力者を探す。どんな相手でも(襲ってこないのなら)あえてこちらの情報開示を行う。 2:第三回放送の前後に『E-3 象の像』にて、一度信頼出来る人間同士で集まる 3:集団の上に立つのに相応しい人物を探す [備考] 学園都市、および能力者について情報を得ました。 MSが支給されている可能性を考えています。 主催者が飛行船を飛ばしていることを知りました。 テラスには鳴子のトラップが仕掛けられています(音が鳴るだけのもの)。仕掛けたのはゼクス。仲間が仕掛けたというのは嘘。 悪人が集まる可能性も承知の上で情報開示を続けるようです。 サーシェスには特に深い関心をしめしていません(リリーナの死で平静を保とうと集中していたため)。 時系列順で読む Back Remaining Sense of Pain Next 船旅 投下順で読む Back 魔王再臨 Next 麻雀黙示録カイジ 衣編 121 Miriarudo―Le Petit Six Prince― ゼクス・マーキス 166 JUST COMMUNICATION
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
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GvsG NEXT動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 09/12/07 新規作成 ニコニコ動画(9) 全件表示(キーワード検索結果) ガンダムvs NEXT ガンダムvs NEXT PLUS 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「ガンダムvs NEXT PLUS-(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索結果) ガンダムvs.ガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXTPLUS 動画リスト(個人) 動画リスト(大会) ■各機体視点タグ一覧(投稿日時が新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一(ただし「ガンダムMk-II(黒)」など色違いは機体の色を付加)しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(PSP版も含む)とタグが被る場合は最初にNを付けています(例えば「エクシア視点」の場合は「Nエクシア視点」)。 ※ボランティアで付けてくださる場合、下記と全く同じタグ名で登録してください。 少しでもタグ名が違うと(例えば「N試作3号機視点」ではなく「N試作三号機視点」だと)、別々に登録されてしまいます。「“陸戦”ガンダム」「グフ“・”カスタム」「ガンダムMk-“II”(英大文字のアイを2つ、Ⅱは機種依存文字で使うべきでない)」「ウ“イ”ングゼロ(大文字の“い”)」なども間違いやすいので注意してください。 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム Nガンダム視点ジオング視点 Nガンタンク視点Nガンキャノン視点Nシャア専用ザク視点Nドム視点アッガイ視点 機動戦士Zガンダム キュベレイ視点 NZガンダム視点NガンダムMk-II視点ジ・オ視点百式視点 ガンダムMk-II(黒)視点 機動戦士ガンダムZZ NZZガンダム視点ハンマ・ハンマ視点キュベレイMk-II(赤)視点 NキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Nニューガンダム視点 Nサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 NF91視点 Nビギナ・ギナ視点 機動戦士Vガンダム NV2視点 ゲドラフ視点 Nヴィクトリー視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 Nアレックス視点Nザク改視点Nケンプファー視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 N陸戦ガンダム視点Nグフ・カスタム視点Ez8視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (試作1号機Fb視点→)N試作2号機視点N試作3号機視点 N試作1号機視点 機動武闘伝Gガンダム Nゴッドガンダム視点 シャイニングガンダム視点Nマスターガンダム視点シュピーゲル視点ノーベル視点 新機動戦記ガンダムW Nウイングゼロ視点エピオン視点 デスサイズヘル視点Nヘビーアームズ改視点トールギス視点 新機動戦記ガンダムW Endless Walts ゼロカスタム視点 ナタク視点 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX視点NガンダムX視点 Nヴァサーゴ視点 ∀ガンダム Nターンエー視点ターンX視点 Nカプル視点 機動戦士ガンダムSEED Nフリーダム視点 Nストライク視点プロヴィデンス視点 Nイージス視点デュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム視点Nデスティニー視点 Nインパルス視点アカツキ視点 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー視点リボーンズガンダム視点 Nエクシア視点ヴァーチェ視点 機動戦士ガンダムUC ユニコーン視点クシャトリヤ視点 どっとこむ動画(Zoome) 全件表示(タグ検索結果) ガンガンNEXT ガンダムvsガンダムNEXT next ガンダムvsガンダム 動画リスト(個人:本スレより)
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こちらは百式の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策、等は百式(対策)へ。 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 普通のビームライフル サブ射撃 クレイバズーカ 3 15~170 BRに続く主力武装一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 メガバズーカランチャー 1 310 発生は遅いが非常に太く威力の高い照射系ビーム 変形射撃 頭部バルカン 50 5~48 アラート鳴らしに使える程度 モビルアシスト リックディアス(赤) 2 40 2機が自機に追随し、射撃にあわせてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→回し蹴り→前蹴り NNN 182 滅多に御目にかかれない3段目で画面が揺れるエフェクト有 地上横格闘 胴斬り2段 横N 134 滅多に御目にかかれない 空中通常格闘 胴斬り2段→切り抜け NNN 182 発生が良好でダウンを奪いやすい3段目をBR・BZでキャンセル可能 空中横格闘 なぎ払い→サマーソルト 横N 134 動作時間が短い 特殊格闘 サーベル回転 特 182 格闘カウンター相手の格闘を弾き3段蹴りをお見舞いする BD格闘 キック BD中前 50 判定の強いキック 【更新履歴】最新3件まで 09/09/07 格闘を中心に追記 09/06/29 格闘の表を作成 09/05/21 サブ、復活に追記 機体解説 コスト2000帯の、色々できる万能機。 エウーゴVSティターンズの頃は癖の強い玄人好みの機体だったが、今作ではガンダムやインパルスガンダムと並んで使いやすいので、初心者にもオススメできる。 発生が早いビームライフル、用途の広いバズーカ、扱いやすくカット耐性に優れる格闘、高い敏捷性と、基本かつ重要な要素をしっかりと持っている。 さらに追従型のアシスト、一発逆転を狙えるメガバズーカランチャー、復活、格闘カウンターなど、独自の特徴も有する。 公式HPでは「一味違う、スタイリッシュな万能機」とされていて、おそらくこれらの独自の武装や背面打ちが「スタイリッシュ」なのだろう。 耐久値はコスト2000機最低の500で、シールド防御も無いため、復活があるとはいえ耐久面に若干不安が残る。 メガバズーカランチャーに掴まって変形移動が出来るが、速度が遅く旋回性能が劣悪、ND不可、BRとBZが撃てなくなる…など、利点がほぼ無い。 ブースト残量が少ない時の着地ずらしに使えなくもないが、完全に封印しても差し支えない。 射撃武器 発生が速く扱いやすいビームライフルとクレイバズーカ、博打兵器のメガバズーカランチャー、使い道のない変形射撃の頭部バルカンといった4種類の武器を扱える。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム・よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 標準的なBR。 トップクラスの発生の速さを誇り、他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。 ステップ中とND及びBD中以外は振り向き撃ちにならず、エウティタと異なるモーションで背面撃ちを行う。 振り向き撃ちよりも発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。 【サブ射撃】クレイバズーカ [撃ちきりリロード 約4秒/3発][属性 実弾・ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一定距離で拡散する弾を打ち出すバズーカ。 エウティタのように最初から拡散するわけではない。 拡散後はそれなりに攻撃範囲が広がる。 バズーカ系にしては誘導があまり良くないが、発生と弾速が速い。 撃つと足が止まる(硬直が起きる)ので、NDによるフォローを忘れずに。 また、撃ち切りリロード式なので場合によっては適当に撃ち切る事も大事。 BRや格闘のキャンセル、近~中距離でのクロスや牽制、格闘迎撃や逃げ撃ちなど非常に用途が広く攻守どちらにも使っていける。 距離やヒット具合でダメージ、ダウン値が変化。 近距離(拡散前)直撃でダメージ95(ダウンするが強制ダウンではない)。 拡散後はフルヒットで170前後。 BRなど他の射撃武器より根性補正が高く、残り体力100を切ると234ダメージも確認。 【特殊射撃】メガバズーカランチャー [撃ちきりリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム・ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 撃つまでの時間が非常に遅いが、Xのサテライトキャノンより太めの範囲を持つ超兵器。 GXのサテライトキャノンや試作2号機の核と並び、射撃系最大級のダメージを誇りその威力は300を超える。 しかし発生が非常に遅く、硬直も相当に長いのでNDCは必須。 ブースト消費量も多いのでNDCする場合はブースト残量に注意。 弾速は他の照射ビームに比べて非常に遅く、長距離だと発射したのを見てから避けられる事もある。 また黄色ロック時は銃口補正がないので注意。 銃口補正が非常に良いため、開幕や敵機からロックオンされていない場合に狙うケースが多い。 ブーストを読んで着地を狙うと成功確率が上がる。 相方が3000で自分が損傷拡大になった場合、あえて戦場を離脱→メガバズを狙うというパターンもある。 またリロード時間が非常に長いので、相手の注意を引き続けるために、あえて撃たないで保持し続けるというのも戦術の一つである。 その場合、アラートを鳴らすだけで相手はこっちにロックを向けてくれることが多い。 しかし、対人戦では「運が良ければ当たる事もある」程度の武装なので、狙いすぎるのは完全に地雷である。 原作同様、百式はメガバズをメインに戦う機体ではないことを忘れずに。 【変形メイン射撃】頭部バルカン [撃ちきりリロード ??秒/50発][属性 実弾・よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] メガバズーカランチャー運搬中(変形移動中)のみ使用可能。非常に当てにくい。 牽制やアラート鳴らしに使えなくも無いが、変形と共に封印しても特に問題はない。 【アシスト】リック・ディアス(赤) [リロード無][属性 ビーム・よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機左右に1機ずつ、クワトロカラーの赤いリック・ディアスを召喚。 ガンダムMK-II(エマ機)のアシストのビームピストルVer。 百式最大の特徴と言っても過言ではない。 召喚時に各機1発ずつ、合計2発のBR攻撃を行う。 BRの発生が非常に早く、本体の百式のBRより早く撃つ。 リックディアスは破壊されない限り16秒間追従を続ける。 追従中は百式本体の射撃攻撃時とアシスト入力時にBRを撃つ。 アシスト入力で攻撃させる場合、百式本体も硬直するが振り向き動作などは無く、NDも可能で逃げ撃ちに向く。 BR2発でダウンを奪えるようになるので弾が少なくなった時に出すのもよい。 追従速度はやや緩やかで、百式本体のNDやステップに初動で遅れやすい。 また、リックディアスはBR攻撃時に移動が止まる。 追従中は百式の射撃力と自衛力が大幅に向上する。 ただし使用回数が2回しかないため、ムダ使いには注意。 召喚してすぐに破壊されたり、百式本体が強制ダウンさせられるとかなりの損失となる。 「まだ終わらんよ」発動後に使うと、生存力と攻撃力への貢献が大きい。 格闘 諸性能が万能機相応なので扱いやすいだけではなく、「簡単な割りに威力が高いコンボがある」、「技動作が非常に速い(技動作時間が非常に短い)」という2つの特徴を持っている。 特に、後者の特徴には「カット耐性が高く、ダメージ効率も良い」という強みも含まれている。 よって、BD格闘と空中通常格闘3段目以外はその場から動かない技ばかりだが、横格始動の手短なコンボで済ませればそうそうカットを受けない。 敵相方が百式の格闘をカットしに向かってきても、敵をダウンさせた後にすぐ反転して敵相方を2対1に囲い込む芸当も難しくない。 ただし、技動作の速さ以外は万能機の域を出ない性能なので、考えなしに使っていけない。 余談だがMFでもないのにやたらと敵を蹴る。 特殊格闘のカウンターを含めた全6種類の格闘は合計すると14段あるが、実にそのうちの半分が蹴りである。 またモーションのほとんどがエウティタからの流用であり、目新しいモーションが見受けられない。 そのせいか、格闘派生が一つもない。 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 袈裟斬り→回し蹴り→前蹴りの3段技。エウティタの通常格闘のモーション。 最後の前蹴りで画面揺れエフェクトが起こる。 3段目はサブ射撃キャンセルが可能。きりもみダウンになる。 2段目をNDCすることで空N格始動と同等のコンボが行えるが、空N格闘と違いよろけ属性な点に注意。 早めに入力しないと相手に抜けられることがある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 前蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 胴斬り2段技。エウティタの着地格闘のモーション。 その場からほぼ動かないが、動作時間が短いのでカット耐性は悪くない。 2段目後にサブ射撃キャンセルが可能だが、ほぼダウン追い打ちになる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→BR・BZ] 胴斬り2段→大きく動く切り抜けの3段技。百式の主力格闘その1。 胴斬りはエウティタの宙域空中格闘、切り抜けはステップ格闘のモーション。 2段目まではその場からほぼ動かないが、3段目まで出し切ればそれなりにカット耐性がある。 判定は並だが、発生と動作が速く当てやすい。 出し切り後の硬直は背面撃ちBRかサブ射撃でキャンセル可能。どちらもきりもみダウン。 NDを挟んだコンボ、出し切り後射撃キャンセルのどちらも安定して繋がるので扱いやすい。 空横格とは状況次第で使い分けよう。 カットの危険性が低い時は、この格闘から威力の高いコンボを狙っていくと良い。 3段目の切り抜けは技後動作が入る(硬直がやや大きい)のでNDキャンセル推奨。 ブーストを消費しないので緑ロック時や苦し紛れの移動に使えなくもない。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 切り抜け 182(54%) 100(-20%) 4.0 2.0 ダウン ┣BRC BRキャンセル 204 40 5.0 2.0 強制 ┗BZC BZキャンセル 208 47.5 - - 強制 ↑※BRとBZをNDなしでキャンセル撃ちすると、威力は通常の半分で計算される。 【空中横格闘】 なぎ払い→サマーソルトの2段技。百式の主力格闘その2。 なぎ払いはエウティタの空中格闘、サマーソルトはステップ特殊格闘のモーション。 発生が早めで判定もそこそこ。 動作時間が非常に短く、それに伴いカット耐性も非常に高い。 2段横格の例に漏れず、単発での出し切りダメージは134と控え目。 しかしながら、2段目のサマーソルトは相手を浮かせるのでコンボが安定しやすい。 また、補正率が良く、以降のコンボダメージが伸びやすいのも強み。 前述の「簡単な割りに威力が高いコンボ」とは、この格闘を組み込んだコンボの事である。 2段出し切りNDCからのBRによるコンボでは瞬時に190以上のダメージを与え、N格から同様に繋げば240以上のダメージを叩き出すことができる。 コスト2000帯の万能機にしては驚異のポテンシャルを秘めた格闘といえよう。 N格、空N格からのコンボに組み込む際はNDを多用するので注意。 また、相手の背後が上り斜面になっていると2段目やコンボがダウン追い打ちになりやすい。 空N格とは状況次第で使い分けよう。 手早くダメージを与えたいとき、相手のHPが少なくあと少しで撃墜できるときは、こちらを使うと良い。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 なぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 サマーソルト 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] とび蹴り1段技。エウティタの空中ダッシュ格闘のモーション。 当たると宙返りする。今作ではヒット後の兜割りは無い。 下方向への誘導がそれなりに良く、BRの射角外でも当てることができる。 判定の強さは百式の格闘ではトップで、ある程度格闘の迎撃にも使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 左手でサーベルを8の字に2セット振り回す、格闘カウンター。 当て身に成功すると、エウティタの宙域空中ダッシュ格闘に似た回し蹴り3段をお見舞いする。 当て身モーションと蹴りはどちらもNDC可能なので、蹴りからN格始動と同様のコンボが行える。 復活後は使用不可能になる点と、旧作のように射撃を弾くことができない点を忘れずに。 最大の特色は、特射と変形以外の全てのモーションからHITの有無を問わずキャンセルして発動できる点である。 よって、「各種格闘で釣って特格」、「闇討ちに来た敵相方にサーチ変え特格」、「ブースト0→着地寸前に暴れBR→相手がかわして格闘を振ってきたところに特格」などの芸当も可能。 当て身判定の発生がやや遅く持続時間も短いので要注意。 当て身判定の範囲も広いとは言えず、発動後相手に少し横NDやステップでずらさせるだけで、カウンターできずにそのまま貰ってしまうことが多い。 相手の格闘を見てから成功させるのは難しく、癖やタイミングを先読みして置いておくように発動しなければならない。 ちなみにカウンターできる格闘は色々あり、MFの各種フィンガー、エクシアのトランザム、シャイニングのシャイニングフィンガーソード、 デスティニーのパルマフィオキーナ、Zの変形突撃(覚醒突撃も含む)、エピオンのヒートロッドなど特殊な格闘もタイミングさえ合えば返せる。 特殊格闘(カウンター) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ! 残コストが2000以下の時に、残り耐久が0になると1回限り発動。 耐久力が100まで回復、カットインとあの有名な台詞が聞ける。 また左腕が無くなり、カウンターが使用不可能になる。ちなみに原作では無くなったのは右腕だった。 根性補正率は復活前も復活後も変わらない。 復活のおかげで、3000と組む場合、標準的な耐久力の2000機体(耐久560)よりも最終的な耐久力が10高くなる。 (HP560コストオーバー→HP280で合計840、HP500コストオーバー→HP250→「まだ終わらんよ」がHP100で合計850。 ただし、発動時に食らったダメージのうち残り耐久力をオーバーした分はカットされるため、実際は耐久力10以上の差が出る。) 復活があるおかげでコストオーバーをした後半戦でも、ある程度は強気で攻められるが、エゥティタの復活と違って防御力が上がったりしない。 復活→特攻→かわされて反撃→撃墜…という安易な負けパターンは避けたい。 また、空中でブースト切れた状態で発動してしまうと、着地に攻撃されて撃破されるリスクが非常に高いため注意。 敵も「まだ終わらんよ」の存在を踏まえて立ち回ってくるので、後半戦の立ち回りが鍵となる。 イージスの自爆や核、爆風を伴う攻撃で止めをさされると、復活後爆風で結局死亡ということがあるようなので注意。(要検証) また、復活にナドレのトライアルシステムを上手に重ねられるとおそらく確定でスタンする。 ちなみに、百式コンビのときはお互い1回ずつ復活可能。 また復活後に負けた場合は画像がアニメエンディングに出てきた大破状態になる。 尚、com百式に対して発動させた後(多分)最速のタイミングで格闘を入れたら、 ダウン値上限を超えても赤ロックのままで、ダメージも25%程度まで落ちていた。 どういう事だったのかは不明だが、一応このような事もあった。・・・が他に同じ例を聞いた事は無いので気にする程では無いだろう。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策 等は百式(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 百式専用スレⅡ 非公式掲示板 - 百式スレpart.1
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318 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/19(木) 23 42 17 ID ??? ガンガンNEXTは女の子ロランにエロ親父ガロードが笑えた 323 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 01 12 33 ID ??? キラ「僕だって嫌だよ。本編の僕を僕と思わないで欲しいっての」 シン「自分で言うなよ」 キラ「自分で言わないとやってられないからじゃない。僕が死ぬ度に歓声があがるなんて、今までの主人公にはないよね?」 シン「……………」 キラ「……………」 シン「キラ兄、シンさんの寿司屋で一緒に食おうぜ……」 キラ「良いアイデアだね……今日はたくさん食べよう……」 325 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 02 19 12 ID ??? 318 ノーベルガンダムが相方のガロード 「うひょ~~!!粋なパイロットスーツ着てるなぁ」 同じくロラン 「わー、綺麗……お人形さんみたい」 この扱いはひどいなw ガロードは声のせいもあって欲情してるって言われているし ロランはロランで……w 327 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 03 27 07 ID ??? ギンガナム「我が世の春が来たぁぁぁぁぁぁぁ!!」 カテジナ「タイヤとか変な機体とか言うんじゃなぁぁぁぁい!」 アカハナ「な……なんなんですか?ここ、どこですか?なんであたしNEXTの鬼畜機体相手にアッガイで参戦しているんですか?」 アムロ「……なんか新規参入組も悲喜こもごもだな。アカハナには同情するが」 カイ「ロートルなのに引っ張り出された俺の身にもなってくれよ」 328 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 03 28 19 ID ??? 325 ティファ「ガロード…」 ガロード「い…いや…あの、その…違うんだ!そう!違うんだよティファ!」 ティファ「私もあのパイロットスーツ着ます」 ガロード「!!」ブバァッ
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/14 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.百式対策 等のページ。 武装解説 等は百式へ。 コンボ ※格闘コンボのNDCは、すべて最速前入力で安定する。 ※あえて空や地と書いてあるものはそちらでしか繋がらないか、空と地で特性が違うもの。特に記していない場合は空でも地でも可能。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR→BZ 155 基本。強制ダウン。BZの当たり方でダメージ変動 BR BR BZ 174 基本。強制ダウン。BZの当たり方でダメージ変動 BR アシスト BR 156 強制ダウン BR 空NNN 197 強制ダウン BR 空横N BR 204 強制ダウン アシスト始動 アシスト BR 117 アシストBRが2本入ったもの(以下同様) アシスト BZ 141 アシスト BR BR 157 基本コンボ アシスト 空横N BR 210 強制ダウン アシスト 空NN 空横N 217 強制ダウン、カット耐性は余り無い アシスト 空横N BD格 BR 226 強制ダウン。アシスト始動デスコン アシスト1hit 空NNN BD格 217 強制ダウン アシスト1hit 空NNN BR 231 強制ダウン。BRCの場合211、BZCの場合215 通常格闘始動 地NNN→BZ ??? 強制ダウン 地NNN BR ??? 強制ダウン。但し最速前NDして敵機に体が接触すると外れる 地NNN BD格 BD格 ??? 強制ダウン。壁際以外では最速前NDで。入力がシビア 地NNN 空横N 263 強制ダウン。地N出し切りから最速前ND空横で拾う。外れやすい NN BD格 BD格 172 強制ダウン。最速前NDで繋ぐ NNN BD格 209 打ち上げ強制ダウン。弾の節約に NNN BR 226 強制ダウン。ND無しなら204 NNN BZ 234 強制ダウン。ND無しなら208 NN NNN 234 基本コンボだがBZがあるなら効率的に↑の方が良い NN 横N BR 242 N格始動デスコン。また条件なしデスコン強制ダウン 横格闘始動 横N→BZ 167 強制ダウン。ブースト無しコンボ 横 空横N→BZ 187 強制ダウン。ブースト無しコンボ 横 空横N BD格 192 強制ダウン。弾の節約に 横N BR 193 基本コンボ 横 空NNN 197 強制ダウン。カットされやすい 空横N BR→BZ 198 ダウン追いうちのダメージ 横 空横N BR 206 強制ダウン 空横N BD格 BR 217 横格始動条件無しデスコン強制ダウン。BD格からは最速前ND 空横N BR BR 228 高々度限定。高度無のダウン追い討ちで202※高度無しでも最速前NDで安定する模様?要検証 空横N 空NNN 259 壁際限定。強制ダウン 空横N 空横N BR 267 壁際限定横格始動デスコンかつ条件付格闘デスコン。強制ダウン他の2段格闘の壁コンよりはるかに安定してきまる 特殊格闘始動 特格2段 空NNN 234 カウンター成功後2段目でND。強制ダウン 特格2段 空横N BR 242 特格始動デスコン。N格同様条件なしデスコン。強制ダウン。カウンター成功後2段目でND BD格闘始動 BD格 BD格 BD格 120 ネタ技。最速前NDC必須。強制ダウン BD格 BD格 BR 138 最速前NDC必須。BD格始動デスコン。強制ダウン BD格 空横N BR 197 壁際限定。強制ダウン その他の始動 特射(終わり際) BZ 330 ネタ技。近距離打ち上げメガバズーカじゃないと入らない 戦術 このシリーズの基本である近中距離での射撃による硬直取りを中心に、臨機応変に戦っていこう。 特に「自衛力と射撃力の強化」ができる優秀なアシストは無駄なく使いたい。 さらにBRとサブ射撃のクレイバズーカは発生が速く、BRには背面撃ちもあるので射撃戦はお手の物。 ただし、サブ射撃は格闘カットなどに便利な武装だが、中距離で拡散する性質があるので誤射の可能性も高い。 弾幕張りに用いる際は相方の位置や動向に注意すべき。 また、良好な射撃能力と敏捷性、復活の存在によって、コスト3000機とのコンビが得意。 しかし耐久力が500と低いため、油断をすると先落ちの危険性が急速に高まる。 復活によるアドバンテージを生かす為にも、他のコスト2000機以上に体力調整に気を配ろう。 使いやすい格闘を持っているので近距離戦もそれなりにこなせるが、無闇に狙ってはいけない。 威力の高いN格始動コンボ、カット耐性の高い横格始動コンボ、威力は低いが奇襲や格闘迎撃に使えるBD格闘の三種類を使い分けよう。 当て身カウンターの特格は持続時間が短く扱いにくいため、敵が格闘を仕掛けるタイミングやパターンが単調でもない限りは封印しても差し支えない。 放置された場合はメガバズーカランチャーを当てるチャンスと思われがちだが、上級者にはまず当たらないので相方の救出を優先しよう。 僚機考察 万能機なので特に相性の悪い機体は存在しないが、耐久力が低いので、コスト3000機や格闘機などの前線を任せられる機体が望ましい。 ただし、体力調整にさえ気を付ければ百式も問題なく前線で戦っていける。 コスト3000 ウイングガンダムゼロ ゼロのメインはダウン属性持ちなので2on1の状況を作りやすい。 中距離を維持しておけばかなりの強さを持つコンビ。 どちらかが片追いされてもどちらにも高性能の照射ビームがあるので2機まとめて吹き飛ばそう。 νガンダム ライバルコンビ1。νの生存力が異様に高いので、百式が追われないようにνが援護する必要がある。 V2ガンダム 射撃寄り万能機コンビ。 ν同様V2の生存力が異様に高いので、百式が追われないようにV2が援護する必要がある。 ガンダムエピオン 相手は基本3000と組む場合は百式先落ちを狙ってくるはず。 見られてないエピオンにたっぷり仕事をしてもらおう。 疑似タイマンでもなんとかなるはず。 先落ちもしやすいのでそれなりに相性はいいが、百式の近くになるべくいるようにしないと片追いされた時にエピオンが空気になる。 百式に先落ちされたら正直絶望的なので、百式かエピオンのどちらかが動きをあわせるようにしよう。 ∀ガンダム 擬似タイマンになりやすいので百式は逃げ気味で。 ただ∀片追いになった場合は思う存分暴れてあげよう。 先落ち厳禁なので体力300を下回らないように立ち回るのもコツ。 コスト2000 ガンダム ライバルコンビ2。どちらも弾幕が凄いので相手からしたらとても近づきにくい。 ただ弾幕を張っているだけじゃダメ負けするので格闘を入れられる時には入れておこう。 アカツキ 金色コンビ。オオワシ、シラヌイ時に百式の動きも変わるため相方の換装を見逃さないように。 ガンダムデスサイズヘル デスサイズは生存能力が高く、火力もあるため、前に出てもらうには最適。 百式は後ろから援護していこう。 もし百式が片追いされても問題なければ、アシストを使ってしのぎ、デスサイズに闇討ちを決めてもらおう。 サザビー シャアコンビ1。百式は遠距離が特に強いというわけではないが、射撃武装が充実しているので互いに弾幕を張って戦おう。 両機共援護力は問題ないので、どちらが先に落ちても大丈夫だが、百式には復活があるのでサザビー後落ちの方が立ちまわりやすい。 コスト1000 シャアザク シャアコンビ2。お互いアシストや3倍で強化される時間があるので、それを有効に使おう。 アシストは相方の体力が多い時に使ったほうがいい。 ガンダムMK-II(黒) 復活コンビ。弾幕を張って戦える。 黒は格闘も強いので火力は十分ある。 VS.百式対策 万能機としての優秀な性能に加え、復活の存在によって3000のお伴として出てくることが多い。 致命的な弱点はないので地道に着地取りを心がけよう。 また百式の耐久力自体は500と少ないので、3000のお伴として出てきた場合できるだけ早めにダメージを与えたい。 そうすれば相手側は先落ちを嫌がって引き気味の戦いを強制させられる。 ただし、完全な放置は危険。 メガバズーカランチャーは銃口補正が良く、ビームも非常に太いため、2機まとめて撃ち抜かれることすらある。 幸いにも発生が非常に遅いので、時折ロックを百式に向け行動を確認できればある程度危険度を減らせる。 また、この機体はアシストへの依存が強いので、追従型のアシストを破壊できる武装を持つ機体だと、かなり有利になる。 具体的に言うと攻撃範囲の広い物(シャイニングのSFS横格、エピオンのメイン薙ぎ払いetc)や、爆発を起こす物(シュピーゲルのCS、ZZの特格、ウイングゼロの特射、DXの特射etc)が挙げられる。 これらで早い内にアシストを使い切らせれば、百式は攻守共に大幅な戦力ダウンとなるので、積極的に狙うべし。 また、復活後は耐久力が100しかないからと油断せず、落ち着いて対処しよう。 武装解説 等は百式へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 百式専用スレⅡ 非公式掲示板 - 百式スレpart.1
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こちらはガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策、等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン(投擲) - 100-140-200 2段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 70(20/1hit) Gファイターが2機現れてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 派生 ラストシューティング N射 233 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 263 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 判定が広い 特殊格闘 ビーム・ジャベリン脳天刺し 特 102 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビーム・ジャベリン回転薙ぎ BD中前N 134 伸びはともかく出が異様に遅い格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 連邦 連邦に属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 7 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 13 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 親父が熱中するわけだ 耐久力が200アップ 23 ガンダムタイプ 僕らが戦わないと…! 全性能が大幅アップ MAX 主人公機 【更新履歴】 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 10/03/10 PSP版のデータに修正、及び諸々追記 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR、BZ、使い勝手のいいアシスト、異様に性能が良いCS、万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近・中・遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手とでも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 余談だが、原作名シーンのラストシューティングをPSP版で追加したジオングヘッドに当てるのはほぼ無理。 頭部のみだとスーパーアーマー状態なので格闘しても浮かないためBR部分に巻き込ませるしかないからである。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なビーム・ライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] ビーム・ライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 視点変更があるが、ND直後(感覚としてはNDをCSCする感じ)に撃つことにより、視点を変更 しないまま撃つことができる。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBRからCSズンダ等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 半端な斜めBDなら余裕で狩れるほどである。 移動が止まって硬直が長いためNDとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRの繋ぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRから繋ぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早く繋ぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン(投擲) [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] その場でジャベリン投げ。弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 余談として、空中版チャージは投げる動作が早くボタンを離すと同時に投げる。 空中最大溜めを起き攻めにされると範囲と発生でなかなかのプレッシャーになる。 しかしブースト消費もすさまじいので初見ネタになるかもしれない。 空中最大チャージ時のみ投げる瞬間に宙返りを行うが、ビームライフル等であればこの宙返りで避ける事が出来る。が、上記と同じくブースト消費が激しい。頭の片隅に置いておけば役に立つ時が来るかもしれない。 一応、実弾属性なので、現実的ではないがタイミングがあえば格闘で叩き切ったりも出来る。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV…を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで70。Gファイター自身にも攻撃判定があるため、近距離であればビームから特攻が連続ヒット。 Gファイター本体のダメージは1機で10。 2機のビームと特攻が、理想的に全て当たった際の最大ダメージは84程度。 ただ、本体の当たり判定がビームより先に当たると逆に威力を下げる事がある。 最も威力の伸びる当たり方はビームが両方HIT→本体がHITという形の模様だが 至近で出すとむしろビームだけ(70)を下回る方が多い。20や30といった低威力になることもしばしば。 出現が早く、いざという局面で出しておけば相打ちとなり格闘迎撃の要ともなり得る。 ただ本機は他の武装が豊富で、アシストは格闘迎撃に使う程度なので威力に拘る必要はないだろう。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 連ジ時代からお馴染み、袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┃┃┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 123(70%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┃ ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 263(50%) 200(-20%) . . ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 連ジのステップ格闘。 発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。 伸び・誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。こちらも地上通常格闘と同様にきりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 空N格と並ぶ主力格闘。2段目1hitまではよろけ属性。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が180°以上あり、攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格より動作時間が短い。ただし、2段目2hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボに繋げば空N始動と同ダメージも取れる。 空中ダウンしている相手に対しても全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 ジャンプからのジャベリン突き下ろし。 当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2ヒット。 地面に刺さると着地扱いになりNDできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き刺し 80(90%) 80(-10%) ?.? ?.? 捕縛 ┗2hit 引き抜き 102(??%) 25(-??%) ?.? ?.? ダウン 【BD格闘】 ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 空格のほうが性能はいいのでこちらは封印しても構わない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ジャベリンぶん回し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit ジャベリンぶん回し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等はガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
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こちらは百式の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策、等は百式(対策)へ。 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 15~169(95/弾頭) 発生が早く、BRに続く主力武装一定距離で拡散し、散弾になる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~310 発生は遅いが非常に太く威力の高い照射系ビーム 変形射撃 頭部バルカン 50 5~47 アラート鳴らしに使える程度 モビルアシスト リック・ディアス(赤) 2 53(28/1hit) 2機が自機に追随し、射撃に合わせてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げ NNN 182 地上横格闘 斬り上げ→胴斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→胴斬り→斬り抜け NNN 182 3段目をBRC、BZC可能 空中横格闘 薙ぎ払い→サマーソルト 横N 134 動作時間が短い 特殊格闘 サーベル回転 特 182 格闘カウンター。相手の格闘を弾き3段蹴り BD格闘 キック BD中前 50 判定の強いキック スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 初期 自機 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 6 味方CPU機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 13 同タイトルMS 黄昏の彗星 機動力が大幅アップ 18 中コスト まだ終わらんよ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/09/07 格闘を中心に追記 09/06/29 格闘の表を作成 09/05/21 サブ、復活に追記 機体解説 コスト2000帯の、色々できる万能機。 エウティタの頃は癖の強い玄人好みの機体だったが、今作ではガンダムやインパルスガンダムと並んで使いやすいので、初心者にもオススメできる。 発生が早いBR、用途の広いBZ、扱いやすくカット耐性に優れる格闘、高い敏捷性と、基本かつ重要な要素をしっかりと持っている。 さらに追従型のアシスト、一発逆転を狙えるメガ・バズーカ・ランチャー、復活、格闘カウンターなど、独自の特徴も有する。 公式HPでは「一味違う、スタイリッシュな万能機」とされていて、おそらくこれらの独自の武装や背面撃ちが「スタイリッシュ」なのだろう。 耐久値はコスト2000機最低の500で、シールド防御も無いため、復活があるとはいえ耐久面に若干不安が残る。 メガ・バズーカ・ランチャーに掴まって変形移動が出来るが、速度が遅く旋回性能が劣悪、ND不可、BRとBZが撃てなくなる…など、利点がほぼ無い。 ブースト残量が少ない時の着地ずらしに使えなくもないが、完全に封印しても差し支えない。 射撃武器 発生が早く扱いやすいBRとBZ、博打兵器のメガ・バズーカ・ランチャー、使い道のない変形射撃の頭部バルカンといった4種類の武器を扱える。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。 トップクラスの発生の早さを誇り、他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。 ステップ中とND及びBD中以外は振り向き撃ちにならず、エウティタと異なるモーションで背面撃ちを行う。 振り向き撃ちよりも発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭/2.0][補正率 弾頭/70%] [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 散弾/5.6(0.4×14)][補正率 散弾/58%(-3%×14)] 一定距離で拡散する弾を撃ち出すバズーカ。 エウティタのように最初から拡散するわけではない。 拡散後はそれなりに攻撃範囲が広がる。 BZ系にしては誘導があまり良くないが、発生と弾速が速い。 撃つと足が止まるので、NDによるフォローを忘れずに。 また、撃ち切りリロード式なので場合によっては適当に撃ち切る事も大事。 BRや格闘のキャンセル、近~中距離でのクロスや牽制、格闘迎撃や逃げ撃ちなど非常に用途が広く攻守どちらにも使っていける。 距離やヒット具合でダメージ、ダウン値が変化。 近距離(拡散前)直撃でダメージ95(ダウンするが強制ダウンではない)。 拡散後はフルヒットで170前後。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 撃つまでの時間が非常に遅いが、Xのサテライトキャノンより太めの範囲を持つ超兵器。 GXのサテライトキャノンや試作2号機の核と並び、射撃系最大級のダメージを誇りその威力は300を超える。 しかし発生が非常に遅く、硬直も相当に長いのでNDは必須。 ブースト消費量も多いのでNDする場合はブースト残量に注意。 弾速は他の照射ビームに比べて非常に遅く、長距離だと発射したのを見てから避けられる事もある。 また黄色ロック時は銃口補正がないので注意。 銃口補正が非常に良いため、開幕や敵機からロックオンされていない場合に狙うケースが多い。 ブーストを読んで着地を狙うと成功確率が上がる。 相方が3000で自分が損傷拡大になった場合、あえて戦場を離脱→メガバズを狙うというパターンもある。 またリロード時間が非常に長いので、相手の注意を引き続けるために、あえて撃たないで保持し続けるというのも戦術の一つである。 その場合、アラートを鳴らすだけで相手はこっちにロックを向けてくれることが多い。 しかし、対人戦では運が良ければ当たる事もある程度の武装なので、狙いすぎるのは完全に地雷である。 原作同様、百式はメガバズをメインに戦う機体ではないことを忘れずに。 小ネタとして、CPUは基本的に弾切れ時の空撃ちをしないのだが、非常にまれながらCPUがこれを空撃ちする事がある。頻度が低い上に 無名機体は前ゼリフが無いので気づきにくく、クワトロ機だと発射前に速攻カットというケースが多いので、目にする機会は少ないだろう。 【変形メイン射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] メガバズーカランチャー運搬中(変形移動中)のみ使用可能。非常に当てにくい。 牽制やアラート鳴らしに使えなくも無いが、変形と共に封印しても特に問題はない。 【アシスト】リック・ディアス(赤) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 自機左右に1機ずつ、クワトロカラーの赤いリック・ディアスを召喚。 ガンダムMK-II(エマ機)のアシストのビームピストルVer。 百式最大の特徴と言っても過言ではない。 召喚時に各機1発ずつ、合計2発のBR攻撃を行う。 BRの発生が非常に早く、本体の百式のBRより早く撃つ。 リックディアスは破壊されない限り16秒間追従を続ける。 追従中は百式本体の射撃攻撃時とアシスト入力時にBRを撃つ。 アシスト入力で攻撃させる場合、百式本体も硬直するが振り向き動作などは無く、NDも可能で逃げ撃ちに向く。 BR2発でダウンを奪えるようになるので弾が少なくなった時に出すのもよい。 追従速度はやや緩やかで、本体である百式が高機動な事もあって離れ易い。 またリックディアスは攻撃時に移動が止まる。 これによる1人クロスは非常に強力だが、追従速度の遅さにより巨大な障害物の多いステージでは力を発揮し難い。 追従中は百式の射撃力と自衛力が大幅に向上する。 ただし使用回数が2回しかないため、ムダ使いには注意。 召還してすぐに破壊されたり、百式本体が強制ダウンさせられるとかなりの損失となる。 「まだ終わらんよ」(復活)発動後に使うと、生存力と攻撃力への貢献が大きい。 格闘 諸性能が万能機相応なので扱いやすいだけではなく、「簡単な割りに威力が高いコンボがある」、「技動作が速い」という2つの特徴を持っている。 特に、後者の特徴には「カット耐性が高く、ダメージ効率も良い」という強みも含まれている。 よって、BD格闘と空中通常格闘3段目以外はその場から動かない技ばかりだが、横格始動の手短なコンボで済ませればそうそうカットを受けない。 敵相方が百式の格闘をカットしに向かってきても、敵をダウンさせた後にすぐ反転して敵相方を2対1に囲い込む芸当も難しくない。 ただし、技動作の速さ以外は万能機の域を出ない性能なので、考えなしに使っていけない。 余談だがMFでもないのにやたらと敵を蹴る。 特殊格闘のカウンターを含めた全6種類の格闘は合計すると14段あるが、実にそのうちの半分が蹴りである。 またモーションのほとんどがエウティタからの流用であり、目新しいモーションが見受けられない。 そのせいか、格闘派生が一つもない。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの3段格闘。エウティタの通常格闘のモーション。 最後の前蹴りで画面揺れエフェクトが起こる。 3段目はBZCが可能。きりもみダウンになる。 2段目をNDすることで空N格始動と同等のコンボが行えるが、空N格闘と違いよろけ属性な点に注意。 早めに入力しないと相手に抜けられることがある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→胴斬りの2段格闘。エウティタの着地格闘のモーション。 その場からほぼ動かないが、動作時間が短いのでカット耐性は悪くない。 2段目後にBZCが可能だが、ほぼダウン追い打ちになる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 胴切り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→胴斬り→大きく動く斬り抜けの3段格闘。百式の主力格闘その1。 胴斬りはエウティタの宙域空中格闘、斬り抜けはステップ格闘のモーション。 2段目まではその場からほぼ動かないが、3段目まで出し切ればそれなりにカット耐性がある。 判定は並だが、発生と動作が速く当てやすい。 出し切り後の硬直中はBRC、BZC可能。どちらもきりもみダウン。 NDを挟んだコンボ、出し切り後射撃キャンセルのどちらも安定して繋がるので扱いやすい。 空横格とは状況次第で使い分けよう。 カットの危険性が低い時は、この格闘から威力の高いコンボを狙っていくと良い。 3段目の斬り抜けは技後動作が入る(硬直がやや大きい)のでNDキャンセル推奨。 ブーストを消費しないので緑ロック時や苦し紛れの移動に使えなくもない。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 胴斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 182(54%) 100(-20%) 4.0 2.0 ダウン ┣BRC BR 204(24%) 40(-30%) 6.0 2.0 よろけ ┗BZC BZ 208(24%) 47.5(-30%) 6.0 2.0 ダウン 【空中横格闘】 薙ぎ払い→サマーソルトの2段格闘。百式の主力格闘その2。 薙ぎ払いはエウティタの空中格闘、サマーソルトはステップ特殊格闘のモーション。 発生が早めで判定もそこそこ。 動作時間が非常に短く、それに伴いカット耐性も非常に高い。 2段格闘の例に漏れず、単発での出し切りダメージは134と控え目。 しかしながら、2段目のサマーソルトは相手を浮かせるのでコンボが安定しやすい。 また、補正率が良く、以降のコンボダメージが伸びやすいのも強み。 前述の「簡単な割りに威力が高いコンボ」とは、この格闘を組み込んだコンボの事である。 横N BRのコンボでは瞬時に190以上のダメージを与え、NNから同様に繋げば240以上のダメージを叩き出すことができる。 コスト2000帯の万能機にしては驚異のポテンシャルを秘めた格闘といえよう。 地N格、空N格からのコンボに組み込む際はNDを多用するので注意。 また、相手の背後が上り斜面になっていると2段目やコンボがダウン追い打ちになりやすい。 空N格とは状況次第で使い分けよう。 手早くダメージを与えたいとき、相手のHPが少なくあと少しで撃墜できるときは、こちらを使うと良い。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 サマーソルト 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り1段技。エウティタの空中ダッシュ格闘のモーション。 当たると宙返りする。今作ではヒット後の兜割りは無い。 下方向への誘導がそれなりに良く、BRの射角外でも当てることができる。 判定の強さは百式の格闘ではトップで、ある程度格闘の迎撃にも使える。 威力が低く補正率も悪いので、コンボへ組み込むなら、弾の節約か締めの魅せ技で使う程度か。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】 左手でサーベルを8の字に2セット振り回す、格闘カウンター。 当て身に成功すると、エウティタの宙域空中ダッシュ格闘に似た回し蹴り3段をお見舞いする。 当て身モーションと蹴りはどちらもND可能なので、蹴りからN格始動と同様のコンボが行える。 復活後は使用不可能になる点と、旧作のように射撃を弾くことができない点を忘れずに。 最大の特色は、特射と変形以外の全てのモーションからHITの有無を問わずキャンセルして発動できる点である。 よって、「各種格闘で釣って特格」、「闇討ちに来た敵相方にサーチ変え特格」、 「ブースト0→着地寸前に暴れBR→相手がかわして格闘を振ってきたところに特格」などの芸当も可能。 当て身判定の発生がやや遅く持続時間も短いので要注意。 当て身判定の範囲も広いとは言えず、発動後相手に少し横NDやステップでずらさせるだけで、カウンターできずにそのまま貰ってしまうことが多い。 相手の格闘を見てから成功させるのは難しく、癖やタイミングを先読みして置いておくように発動しなければならない。 ちなみにカウンターできる格闘は色々あり、MFの各種フィンガー、エクシアのトランザム、シャイニングのシャイニングフィンガーソード、 デスティニーのパルマフィオキーナ、Zの変形突撃(覚醒突撃は未検証)、エピオンのヒートロッドなど特殊な格闘もタイミングさえ合えば返せる。 特殊格闘(カウンター) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ 残コストが2000以下の時に、残り耐久が0になると1回限り発動。 耐久力が100まで回復、カットインとあの有名な台詞が聞ける。 また左腕が無くなり、特殊格闘が使用不可能になる。 ちなみに根性補正率は復活前も復活後も変わらない。 復活のおかげで、3000と組む場合、標準的な耐久力の2000機体(耐久560)よりも最終的な耐久力が10高くなる。 (HP560コストオーバー→HP280で合計840、HP500コストオーバー→HP250→「まだ終わらんよ」がHP100で合計850。 ただし、発動時に食らったダメージのうち残り耐久力をオーバーした分はカットされるため、実際は耐久力10以上の差が出る。) 復活があるおかげでコストオーバーをした後半戦でも、ある程度は強気で攻められるが、エゥティタの復活と違って防御力が上がったりしない。 復活→特攻→かわされて反撃→撃墜…という安易な負けパターンは避けたい。 また、空中でブースト切れた状態で発動してしまうと、着地に攻撃されて撃破されるリスクが非常に高いため注意。 敵も「まだ終わらんよ」の存在を踏まえて立ち回ってくるので、後半戦の立ち回りが鍵となる。 イージスの自爆や核、爆風を伴う攻撃で止めをさされると、復活後爆風で結局死亡ということがあるようなので注意。 (要検証:どうやら復活後に2秒程度の無敵時間があり、その間に爆風の外に逃げられなければアウトの模様。) また、復活にナドレのトライアルシステムを上手に重ねられるとおそらく確定でスタンする。 ちなみに、百式コンビのときはお互い1回ずつ復活可能。 また復活後に負けた場合は画像がアニメエンディングに出てきた大破状態になる。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策 等は百式(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 百式専用スレII 非公式掲示板 - 百式スレpart.1
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登録日:2009/09/23 Wed 11 28 35 更新日:2024/01/07 Sun 01 55 54NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM Gackt PSP VSシリーズ 「ゼクスもろとも沈めっ!」 アーケード カプコン ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムのバーゲンセール ガンネク ゲーム バンダイナムコ 前作は有料ロケテ 哀 戦士 子安vs.シャア 子安小隊 池田小隊 神ゲー −リミット解除!NEXTに限界はない!− 『機動戦士ガンダムvs.ガンダム』の続編。 前作から大幅に機体数が増え、バランスも大幅調整された。 新システム「ネクストダッシュ」はブーストゲージを消費する代わりにほぼすべての行動をキャンセルできるという代物で、連ザのスピード覚醒を常備してるようなもの。 このシステムを使いこなせるか否かがこのゲームの運命を決める。 ちなみに前作7強の内の一機、フリーダムが同じような武装を実装しており、無双していた。 そのフリーダム無双を見て開発陣が「みんなフリーダムにしちまえば平等なんじゃね?」と考えた結果、実装されたと思われる。 ちなみに、前作にあった「Gクロスオーバー」は廃止となった。 携帯公式サイトから、解禁機体の情報が流出してしまうという事件があり、これによりEz8、キュベレイMK-Ⅱ(プルツー)、ユニコーンガンダムの解禁が予定よりも早く明らかになってしまった。 百式を見てC.E.勢がアカツキと誤認したり、(家庭用追加キャラの)リボンズがアムロのセリフをパロディしまくったり、キャラ同士の掛け合いやクロスオーバーが非常に豊富である。 後継作のEXVSシリーズはそういった掛け合いがやや乏しかった事も合って、お祭り感はこちらのほうが強いかもしれない。 OPムービー&タイトルでは、『劇場版機動戦士ガンダムⅡ 哀・戦士』の主題歌「哀 戦士」が流れる。歌うはあのGackt。 12月3日にPSP移植版「機動戦士ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS」が発売された。 追加機体や、オリジナルモードが追加されているが、多少バグがある。 【新規参戦機体】 ※()内はコスト アッガイ(1000) 百式(2000) キュベレイ(3000) ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズカラー)(1000) ハンマ・ハンマ(2000) キュベレイMk-Ⅱプルツー機(2000) ゲドラフ(2000) ノーベルガンダム(2000) ガンダムシュピーゲル(2000) シャイニングガンダム(2000) トールギス(2000) ガンダムデスサイズヘル(2000) ガンダムエピオン(3000) ガンダムDX(3000) ターンX(3000) デュエルガンダム アサルトシュラウド(1000) アカツキ(2000) ストライクフリーダムガンダム(3000) ガンダムヴァーチェ(2000) ガンダムEz-8(1000) ユニコーンガンダム(3000) ユニコーンガンダムはAC版はアニメの声優決定の前に制作されたためパイロットがいない無声仕様だったがPSP版では正式な声優決定に伴いバナージ・リンクス(CV 内山昂輝)が搭乗している。 【PSP版追加機体】 ジオング(2000) ジ・O(2000) ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版)(3000) ガンダムナタク(2000) プロヴィデンスガンダム(2000) ダブルオーライザー(3000) リボーンズガンダム(3000) クシャトリヤ(3000) 【CPU専用機】 ジム Gファイター ザクⅡ ドップ マゼラ・アタック アッシマー ガザC ガザD 量産型キュベレイ キャトル ジェガン ギラ・ドーガ レズン専用ギラ・ドーガ ヘビーガン デナン・ゾン Vガンダムヘキサ ガンイージ ガンブラスター ゾロアット ネーデルガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムサンドロック改 リーオー エアリーズ ビルゴⅡ サーペント ドートレス D.O.M.E.ビット ボルジャーノン ヒップヘビー マヒロー ブリッツガンダム バスターガンダム ストライクルージュ メビウス・ゼロ M1アストレイ ジン ゲイツ ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク専用機) ムラサメ ユニオンフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム アヘッド アヘッド 近接戦闘型“サキガケ” 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) ジム・カスタム ジム・キャノンⅡ ジムスナイパー ジム・スナイパーⅡ ギラ・ズール 基本的にアシストや過去作の使い回しであるが、一部新規に作られた機体もある。 殆どの機体にまともな耐久が設定されておらず、格闘の一撃で落とせる。 【前作からの機体】 前作に出た機体も勿論全て登場するが、仕様が大きく変わった機体も存在する。ここでは変更が顕著な機体を記述する。 Ζガンダム(2000) 武装変更がなくなり、ビームコンフューズがCSで追加された。 ΖΖガンダム(2000) アシストがメガライダーに変更。 キュベレイMk-Ⅱ(1000) アシストがバウに。 ガンダムX(3000) ディバイダーに換装可能、サテライトは時間チャージ式に。 ∀ガンダム (3000) アシストがフラットに変更。 また体力が一定値まで減少すると月光蝶が発動し、性能が向上する。 フリーダムガンダム(3000) 作品枠がSEEDに変更され、パイロットも無印のキラ(前作のストライクに乗っていた方)に。 前作のキャンセル覚醒がブーストゲージ全回復+一定時間ブースト二倍のS.E.E.Dに。 インパルスガンダム(2000) アシストがルナのガナーザクウォーリアに。 ガンダムエクシア(2000) 一定時間性能が向上するトランザムシステムが追加された。 【CPU戦アーケード】 今作ではA〜Hまでの8つのコースが用意されている。 家庭用では4コース増えた。 鬼畜難易度だった前作よりは落ち着いたが依然、難易度は高い。 前作ではそこそこ役に立ったCPUの僚機も今作では再び自軍のコストゲージ減らしのために奮闘してくれるようになった。 家庭版では味方CPUの思考がAC版以上に低下しており、格闘カット等のプレイヤーの邪魔は当然、指令をほとんど聞いてくれない。 Dコース以外ではステージ6に巨大MAが出現する。 ちなみにDコースは他のコースよりもレベルが低くステージも6個。初心者、練習にぴったりである。 逆にHコースはボスのみ選択と、一定の法則を持つランダムがあり、結構難しい。 また一定条件を満たすと、D&Hコース以外はEX-7&8ステージが出現する。 EXを両方クリアする事でFINALクリア後、FINAL NEXTが出現。そこに待っているのは…… 【BOSS機体】 サイコガンダム Aコースなどに登場。アッガイの特射やサザビーのCS等であっさりと倒せる。 キャラのカット絵とフォウの声優は劇場版仕様(CV ゆかな)になっている。 子安「出たなぁゆかな!!」 エルメス Bコースなどに登場。オマケで倒しても蘇るシャア専用ゲルググが付いてくる。あいも変わらずビットがウザい。 「大佐邪魔です!」 クィン・マンサ Cコースなどに登場。他の大型機と違い、ブーストを駆使して縦横無尽に暴れまわる。 アシストは量産型キュベレイ。 プルツーかわいいよプルツー。 ザンネック Eコースなどに出現。常に空に浮かんでいる。アシストはゾロアット。 ちなみにNT、御大将、刹那(00R)やリボンズ、キラ(種死)とムウでプレイするとギロチンの鈴の音が聞こえてくる。 こいつMAじゃなくね?とは言ってはいけない。 α・アジール Gコースなどに出現。ファンネルが鬼畜。いつも以上に動き回らないとすぐ落ちる。アシストはヤクト・ドーガ(ギュネイ機)。 ちなみに敵僚機はギラ・ドーガではなくザクⅡ改。 デビルガンダム Hコースで出現。行動パターンは前作と変わらず。またGCOも使う。 作業プレイ。 ストライクフリーダムガンダム 隠しボス。 プレイヤーが使うモノとは違い、強化された仕様(CSや一部武装)。 火力が高いのは後半ステージ補正の為。 残り体力が2/3になるとミーティアを装備してくる。その時はアシストのインフィニットジャスティスまでミーティアを装備し、フルバーストを放ってくる。(しかも連発) 残り体力が1/3になると、ミーティアを切り離して常に覚醒状態で襲ってくる。 またCPUのみドラグーンを展開後、光の翼を出しながら敵機を切り刻みドラグーン一斉発射の専用格闘を使用してくる。通称『キランザム』。 後に、EXVSMBでこの作品ほどではないが強力なボスとして復活した。 【PSP版に登場するBOSS】 ラフレシア クラゲにしか見えないが、回転ビームがなかなかに鬼畜。バグも放ってくる。 触手も鬱陶しい。 ウォドム 「ボールは友達!」と言わんばかりにドリブルが得意。 足下にいるとすぐに蹴り上げられる。 他のMAと違い、2~3機の編隊で襲ってくる。 パイロットであるポゥは登場時から既に泣いた状態のカット絵になっている。 GP03 デンドロビウム ストライクフリーダム+ミーティアと違い、処理落ちゲロビを持っていないので戦いやすい。 戦闘開始時からIフィールドを展開しているためビーム兵器が効かないが、一定ダメージでIフィールド発生器が破壊され、ビーム兵器でもダメージが与えられるようになる。 アプサラスⅢ メガ粒子砲とアシストのグフフライトタイプがプレイヤーのイライラを募らせる奴。 余談 公式からガンダムに出演している声優の子安武人(ゼクス、ムウ役など)と緑川光(ヒイロ役)によるプレイ動画が公開されている。 面白いので是非見てね! 以下、動画内での両者の発言。 子安「全国のギンガナムファンの皆さん。弱くてすいません」 緑川「ゼクス諸共沈め!」 子安「馬っ鹿!危ねぇな!」 子安「何か話せよぅ」 緑川「死ねぇ!」 緑川「やったよ神谷君♪」 子安「このターンX弱いよぉ!」 追記・修正は『哀 戦士』を聴きながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲドラフとかいうネタ性とガチ性を合わせ持った神機体が楽しすぎる -- 名無しさん (2014-01-13 19 46 48) 原作にそっくりなキャライラスト、しっかり原作を咀嚼した上で演出されたキャラ達、テンション高い演技。この味はもう戻ってこない -- 名無しさん (2014-02-22 04 20 56) これ今でもやる。やっぱり携帯機でできる所が大きい。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 14 56) もちろんたくさん機体を使えたり、好きな機体を使えるのは嬉しいが、結局自分が使えるのは多くても10機体くらいなんだよな。ネクプラが現役なのはそういうとこもあるかも。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 38 09) ネクプラはミッションでプレイヤーに極力多くの機体を使わせようとしてるところがよかった。使用機体が固定されたり、アンロック形式で使える機体が増えていったりと。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 53 34) 何より特定のキャラ同士で見れる掛け合いが良かったな、運命とシャアザクの奴はクスッときたw -- 名無しさん (2014-04-21 23 20 23) エピオンとサザビーで出撃すると両パイロットが意気投合してたのが印象に残ってるわ -- 名無しさん (2014-04-21 23 23 21) vitaでネット対戦をつけて発売してくれたらフルプライスでも狂喜乱舞して買う -- 名無しさん (2015-01-28 17 47 18) 今ならほんと安く買えるしほんと面白い。対戦も楽しいし -- あかつき (2016-05-16 16 38 06) いろんなところで勘違いの対象にされるザクには笑える -- 名無しさん (2018-03-11 06 23 49) 実は今エミュで熱帯できる とても楽しい -- 名無しさん (2018-12-29 18 59 44) ストライクフリーダムを隠しボスにするというのは随分思い切ったチョイスだと思う -- 名無しさん (2022-12-03 12 47 07) 名前 コメント
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