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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称 正義、生義(なまよし) コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン 2 30 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル - 239 3段攻撃。 前格闘 ファトゥム-00【突撃】 - 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらCSで派生 前格闘(射出時) 跳び蹴り - 70 エールの前格系のキック 横格闘 膝蹴り→回し蹴り - 180 2段蹴り。1段目の後、前格やBRでキャンセル可能。2段目まで出し切った後に特殊格闘でキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り - 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る 変形格闘 ファトゥム-00【波乗り】 - 120 ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる。((切断フィニッシュ属性)) 原作解説 ZGMF-X10Aフリーダムと共に開発されたNJC搭載型ザフトガンダムのうち一機、フリーダムとは兄弟機である。 背部にマウントされたファトゥム-00(ダブルオー)と呼称されるリフターが最大の特徴、通常はメインスラスターとして機能するが、 分離してサブフライトシステムや単独兵器として使用も可能である。 本機は近距離でのインファイト志向を反映した武装で固められ、搭乗者であるアスラン・ザラにより効果的な運用がなされた。 フリーダム同様、ミーティアを運用可能。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では多数の核ミサイルを迎撃し、フリーダムと共にGAT-X131カラミティを撃破した。 更に、地球に向けて発射される筈であったジェネシスを、内部からジャスティスの自爆による核爆発に巻き込む形で破壊した。 後年登場するZGMF-X19A ∞ジャスティスの原型機と見られる。 余談だが、ジャスティスのリフターは連合のストライクのシステムをベースに、DESTINYASTRYに登場するテスタメントやアウトフレームと同時期に設計されたようで、他にも派生が存在したらしいが、戦争の展開が速すぎたことによって開発が遅れた事(設計すらされて無いとも思われる)、アスランの戦闘方法がファトゥム-00で十分だったから、らしい。
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ジャスティス 150 名前:水先案名無い人 :2005/09/07(水) 23 00 01 ID khSGsdIK0 全ジャスティス入場!! 徳永英明は生きていた!! 更なる研鑚を積みもやもや病から甦った!!! 名盤!! ジャスティスだァ――――!!! 熱血格闘ゲームはすでに我々が完成している!! 燃えろ!ジャスティス学園だァ――――!!! 組み付きしだい投げまくってやる!! 格ゲコマンド投げ代表 グリフォンマスク・ジャスティスハリケーンだァッ!!! 社会派の法廷ドラマなら我々の演技がものを言う!! 法廷のジャスティス アル・パチーノ ジャスティス(1979)!!! 真のウルトラマンを知らしめたい!! 円谷プロ ウルトラマンジャスティスだァ!!! セガールアクションは正直マンネリ気味だが刑事アクションならかつて全階級オレのものだった!! セガールの鉄拳 アウト・フォー・ジャスティスだ!!! 版権対策は完璧だ!! 次回作タイトル候補 テイルズ・オブ・ジャスティス!!!! 全メタルのベスト・マスターピースは私の中にある!! ヘヴィメタルの神様が来たッ メタリカ・メタルジャスティス!!! タイマンなら絶対に敗けん!! アメリカン忍者のカタナ見せたる ガルフォード ジャスティスブレードだ!!! 上連雀三平(なんでもあり)ならこいつが怖い!! フランス書院のピュア・肉棒射精漫画 アナルジャスティスだ!!! ADKから炎の対空技が上陸だ!! ジャンヌ様 ジャスティスソード!!! ルールの無いケンカがしたいからプレジデント(大統領)になったのだ!! ブッシュのケンカを見せてやる!!インフィニット・ジャスティス!!! めい土の土産に背骨バキ折ってやるッ!とはよく言ったもの!! 達人のスタンドが今 実戦でバクハツする!! エンヤ婆 「正義(ジャスティス)」だ―――!!! 制作 ポール・ディニ&アレックス・ロスこそが地上最高の代名詞だ!! まさかこの作品がきてくれるとはッッ JLA リバティ&ジャスティス!!! 作りたいからここまできたッ スタッフ現在消息不明!!!! ティアラのちゃぶ台返し(大バカ)AVG ジャスティス・スレイブだ!!! オレたちは18禁最強ではない戦隊作品で最強なのだ!! 御存知MAIKA 超光戦隊ジャスティスブレイド・秘密結社でGo!!!! 戦隊物の本場は今やエロゲにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! ソフトハウスキャラ・レベルジャスティスだ!!! やかましィィィィいッ説明不要!! 夏はマシンガン!!! 冬もマシンガン!!! 祝進藤出演 デュエルセイヴァー・ジャスティスだ!!! 携帯機は外でも遊べてナンボのモン!!! 超実戦携帯機!! 本家バンダイからデジモンアクセル ジャスティスゲノムの登場だ!!! 世界は私のもの 邪魔する人類は思いきり屠り思いきり屠るだけ!! ギルティ・ギア統一王者 元ラスボス・ジャスティス 自分を試しに地球へきたッ!! プロレス全ハッスル星雲チャンプ ハッスル・ジャスティス!!! 品揃えに更なる磨きをかけ ”セレクトショップ”アン・ジャスティスが帰って来た!!! 今の自分に死角はないッッ!! シュート・パチスロ ナイトジャスティス!!! 超マイナー商品のオマケシールが今ベールを脱ぐ!! 明治乳業から 闘将ジャスティスの伝説だ!!! ファンの前でなら山根和俊はいつでも全盛期だ!! 燃える闘魂 超弩級戦士ジャスティス こいつは極上だぜ!!! 続編の発売はどーしたッ デコの炎 今は灯かずッ!! スタッフもスポンサーも思いのままならず!! マジドロ・ジャスティスだ!!! 特に理由はないッ スーパーヒーロー軍団が強いのは当たりまえ!! 結構仲悪いのはないしょだ!!! DCオールスター集結! ジャスティスリーグがきてくれた―――!!! 世界で磨いた実戦サーフボード!! 株式会社ミッションのデンジャラス・ライオン ジャスティスサーフボードだ!!! 競馬だったらこの馬を外せない!! 超A級競走馬 シルクジャスティスだ!!! 超一流エージェントの超一流の乱舞技だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ キャプテンアメリカの超必殺技!! ファイナル・ジャスティス!!! 超必殺技はこの技が完成させた!! ナッシュ対空の切り札!! サマーソルトジャスティスだ!!! 若きホモが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ アスラン・ザラッッ 少なくともキラとカガリは君を待っていたッッッジャスティスガンダムの登場だ――――――――ッ 関連レス 153 名前:水先案名無い人 :2005/09/07(水) 23 53 18 ID zJ5cOoa7O ジャスティス岡田・・・はいるわけないか 154 名前: ◆Tearhy9K0s :2005/09/07(水) 23 53 54 ID eP8FzrxD0 150-152 最後を除いてGJ。 >やかましィィィィいッ説明不要!! 夏はマシンガン!!! 冬もマシンガン!!! やかま新藤ファンの自分には嬉しい。 155 名前:水先案名無い人 :2005/09/08(木) 00 02 56 ID vh038IGt0 漏れ的にはブッシュの作戦じゃなくて、パクリエロゲ作ってる方だったら完璧だったw 156 名前:水先案名無い人 :2005/09/08(木) 00 07 26 ID /4NOzEZv0 最後のはジャガッタのポジションにして、ピンク髪のゆうじろうが潰して∞に入れ替えじゃないか? 157 名前:水先案名無い人 :2005/09/08(木) 00 53 13 ID 6NeZ86Tt0 極上だぜ!! コメント 名前
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ジャスティス 説明 モデルは『機動戦士ガンダムSEED』シリーズに登場する機体『ZGMF-X09A ジャスティス(ガンダム)』で、以下はその説明である。 ザフト軍が極秘裏に開発した新型モビルスーツ。フリーダムガンダムと同時期に開発され、地球連合軍のGAT-Xシリーズの1機、イージスガンダムをベースとしている。基本コンセプトはイージスの一撃離脱戦法とは違い、万能型として開発された。フリーダムガンダムと同様に基本OSは「G.U.N.D.A.M.COMPLEX(Generation Unsubdued Nuclear Drive/Assault Module Complex)」で、“核駆動を使った世代の強襲モジュール複合体”という意味。フリーダムと同じく、核エンジンとNジャマーキャンセラー、火気管制システム・マルチロックオンシステムを搭載している。この機体の特徴として、背部フライトユニットの「ファトゥム-00」がある。これは、普段は背面に装着され、メインスラスターとして機能しているが、本体から分離させて遠隔操作する事で、様々な攻撃方法をとることが出来る。元々はサブフライトシステム「グゥル」から発展したもので、上部にMSを乗せることも出来る。ビーム砲と機銃といった武装も内蔵している。基本武装はフリーダムガンダムと共通。 本作においては、物語の途中で雄真と出会うメカニック工場を営む少女、アリサ・バニングスの愛機。 作品中の世界で放送されたアニメ『機動戦士ガンダムSEED』(またはそれに類似するもの)を見て、悪くないと思い、また、いざという時のための護身力、大型機、宇宙空間内における修理や補給作業を行うための機体を必要としていた事情もあり、彼女の設計の元、幼馴染の親友月村すずかが中心となり、フリーダムと共に開発。 しかし、原作と違って核エンジンは搭載しておらず、武装の燃費の消耗の激しさから、電力の消耗を節約するためにフェイズシフト装甲(装甲に通電させることで特殊素材が相転移(フェイズシフト)して硬化し、殆どの攻撃を無力化する装甲)の採用も見送られた(アリサの理論の元、すずかの技術力も相まって、フェイズシフト装甲の開発自体は成功している)。 代わりと言うのも何だが、修理・補給装置を装備している。 また、元々アリサ搭乗を予定して作られたため、彼女の欠点を補うために武装の火力と防御力がモデル機より高めに作られている。ただし、運動性能が低くなってしまった。 それでも、アライアンスや時空管理局の量産機のそれを軽く上回っているのだが。 パラメーター ジャスティスガンダム ジャスティスガンダム, PT, 1, 0 空陸, 7, M, 5000, 100 特殊能力 バリアLv1=PS装甲 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 5400, 160, 1200, 135 AABA, 省略 近接防御用機関砲, 2000, 1, -, +40, 20, -, -, AAAA, +25, 射P バッセル, 3700, 2, 5, 3700, +15, -, -, -, AABA, +30, 格P ルプス・ビーム・ライフル, 3800, 2, 4, +25, 12, -, -, AADA, +20, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 4000, 1, -, +35, -, -, -, AABA, +40, 格P フォルティス・ビーム砲, 5100, 1, 8, +30, -, 70, 110, AADA, +15, 射B 備考 データは第3次スパロボαのものを使用。 アリサ機との比較のためにデータ掲載しているが、上記の機体は本編における登場は予定していない。 また、フェイズシフト(PS)装甲も、本編中では使用されない予定。 ジャスティスA ジャスティスA, PT, 1, 0 空陸, 6, M, 6000, 100 特殊能力 修理装置 補給装置 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 合体技=コンビネーション・アサルト フリーダムS 5200, 150, 1500, 120 AAAA, 省略 近接防御用機関砲, 2200, 1, 2, +35, 20, -, -, AAAA, +30, 射P バッセル, 4000, 1, 4, +10, -, -, -, AABA, +35, 格P ルプス・ビーム・ライフル, 4000, 2, 5, +20, 10, -, -, AADA, +25, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 4300, 1, -, +30, -, -, -, AABA, +45, 格P フォルティス・ビーム砲, 5300, 1, 8, +25, -, 70, 110, AADA, +20, 射B コンビネーション・アサルト, 5600, 1, 4, +25, 1, 60, 140, AADA, +15, 射P合貫 備考 機体名後のAはアリサ機であることを意味する。 また、修理費がモデル機より高めに設定されているのは、修理装置・補給装置を備え付けてあるからとの解釈をお願いします。
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配信主紹介 kampfgruppe.ddo.jp あらゆるゲームでジャスティスビームを探し出す・・・それが俺のジャスティス だそうです。 俺のいないところで俺の話しちゃらめえ//// だそうです。 ジャスティスビームは俺のだから他の人は使っちゃらめ だそうです。 ジャスティス=外道中の外道 ときどきジャス子という妹が現れる。 本人が言うにはエターナルなんちゃらという中ニ病らしい 低く響く超絶イケメンボイスの持ち主、でも元ピザだった。 Steins;Gateに影響されて、「白狼院正義(はくろういんまさよし)」という厨二くさい名前を名乗っている WET配信を途中投げして無かったことにしようとしている プレイスタイル ROM多いけど、まあいつものこと(本人談) ゲームの腕は中の上の下ってところ unkタイム制を導入している。 詰むと無言になると同時にBGM(熱情の律動)をかける。しかし再生中に打開した試しがない。 配信中エピソードなど スレ住民の情報から静岡HCを買おうとしたが買えず涙目になったことが バイオ4で右腕を散々痛めつけておきながら華麗に逃走してしまう。MOTTAINAI 零月蝕でひらひらと舞うスカートをどうにか翻そうとリモコンを振り上げた。無茶しやがって…。 「人が焼け死ぬのって面白いですよねー」 「人が無様に這いつくばる姿って美しいですよね、ジャスティスです」 「人間様に逆らう生意気な四足歩行動物は皆氏ねばいい、ジャスティスです」 「世界中の電力ケーブルは俺のもの、ジャスティスです」 「バスガイドさんの前でローカストの首を折ったら流石ジャスティス汚いといわれたジャスティスです、こんばんは」 「ぽよんちょさんが(マリオで)死ぬところを早く見てみたい、ジャスティスです」 「アクションフリーダムの住民氏ね!」と叫びながらバイオUCでゾンビを虐殺 その結果、住民は皆殺しにされスレは過疎った… 「新鮮な魚からはフルーツの匂いがするってじっちゃんが言ってたジャスティスです」 「自分の立場をわきまえず人にモノをたかる人間は氏ねばいい、こんばんはジャスティスです」 「老若男女を分け隔てなく暴力を振るえる男ジャスティスです」 「俺の邪魔する奴はみんな死ねばいい、こんばんはジャスティスです」 配信ゲーム履歴 ゲーム名 機種 結果 備考 朧村正 Wii クリア ジャスティス絶賛 アンチャーテッド エルドラドの秘宝 PS3 クリア 2ももちろんやるらしぃ Braid(ブレイド) XBox360 クリア 約5時間半でクリア バイオ4 PS2 クリア ノーマル死亡回数69回でクリア リモートコントロールダンディ PS クリア メタルスラッグ5 PS2 クリア ヴァンパイアレイン XBOX360 クリア サルゲッチュ2 PS2 クリア アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団 PS3 クリア 上級でクリア バイオハザード3 PS 挑戦中 色々と詰んだm9(^Д^) バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ Wii クリア 本編のみクリア バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ Wii クリア 本編のみクリア ガレリアンズ・アッシュ PS2 クリア ハッチ・ポッチステーション ポータル xbox360 クリア ARMY OF TWO xbox360 クリア バスガイドと殺伐プレイ ARMY OF TWO the 40th day Xbox360 挑戦中 パンツマンと仲良くプレイ SPLINTER CELL CONVICTION Xbox360 挑戦中 マリシアス PS3 クリア? 龍が如く3 PS3 クリア ガキの使い 零 月蝕の仮面 Wii クリア シュッ! 龍が如く4 PS3 挑戦中 WET XBOX360 挑戦中 はよ続きやれ ドラゴンボールアルティメットブラスト XBOX360 クリア キャラゲ 海賊無双 PS3 クリア キャラゲ STREET FIGHTER X 鉄拳 XBOX360 おまつりゲ Blades of Time XBOX360 挑戦中 神ゲ 成分分析 ジャスティスの34%は明太子で出来ています。ジャスティスの29%は大阪のおいしい水で出来ています。ジャスティスの21%は雪の結晶で出来ています。ジャスティスの7%は蛇の抜け殻で出来ています。ジャスティスの5%はやらしさで出来ています。ジャスティスの4%は下心で出来ています。
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義、まさよし、生義(なまよし) パイロット:アスラン コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00 1 130 射出中は機動力低下 変形サブ射撃 ファトゥム-00 (1) 130 乗ってるリフターを蹴り飛ばして攻撃。射出中は機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 2 30(59) 2発まで投擲可能。弧を描く様に戻る 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N 240 250(245) 斬り→斬り→回転切り上げの3段。 前格闘 前前(分離中) 15070 -- リフターに乗って突撃。非常に良く伸びる伸びないキック。判定強 横格闘 横→N横→N→特横→前 180221171 202(198)-- 膝蹴り→回し蹴りの2段。BRCは安定しない2段目の後に特格に派生。ダメージは大きいが終了後の隙も大きい1段後に前派生で蹴りが出る。強制ダウン 特殊格闘 特 120 - 飛び上がって斬り下ろす。 変形格闘 N 120 151 ファトゥム-00に乗り、そのまま相手に斬りかかる 【更新履歴】 07/10/12 コンボ 更新 07/05/12 覚醒コンボをいくつか 07/01/29 ブメの欄に追記 解説 攻略 ザフトで開発されたフリーダムの兄弟機で、強奪されたフリーダムの奪還、もしくは破壊の命令を父パトリック・ザラから受けた息子のアスラン・ザラに託される。 しかし、人類すべてをコーディネイターに統一しようとする父の考え方に疑問を抱いたアスランは、オーブで地球連合軍と戦闘中であったキラのフリーダムを援護。以降はフリーダムらと行動を共にし、再び宇宙に戻ってからはフリーダムと共にエターナルに収容される。 宇宙に上がってからもザフトや地球連合軍のMS群を圧倒したが、最終決戦でザフトの戦略兵器「ジェネシス」を破壊するため機体を核爆発させ破壊された。 変形時は旋回性こそ悪いが、スピードはデスティニーと並び最速。 また、通常BDは旋回性能が非常に良い。 高い格闘威力、ダウンの取りやすさ等、基本性能は560の中でも上位。 抜刀時のシールドガードはモーションが変わり(サーベルを回転させる)、硬直が少なくなっているため非常に使いやすい。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(ラクス協力ミッション03)、アスラン(LV20)、ラクス(LV20)、ジュリ(LV50) 中盤以降入手できる、シン唯一の高コスト可変機。 対デストロイの相性の良さやデスティニー以上の汎用性もあって、使い勝手はかなりいい。 「キラ・ヤマト」終了後は早めに入手し、使いこなせるようにしておこう。 アスランとラクスにとっては、∞ジャスティス登場までの主力機体となる。 一応M1三人娘のジュリもLV50で使用可能。 ジュリのLVの上げやすさもあり、高コスト機の中では最も出番が多い機体となるだろう。 射撃武器 【メイン射撃】 ルプス・ビームライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] フリーダムらと似たような性能でありコスト560相応の性能。 射角が若干狭いが(180°未満)サブ射撃や特射などあるため、あまり気にしなくても良い。 リロードは4.66秒とかなり早いので、そうそう弾切れすることはないだろう。 なんと実は、∞ジャスティスよりリロード時間が短い。 ∞ジャスティスより無駄討ちしても弾切れはそうそう無いだろう。 変形中は∞ジャスティスとほぼ同じだが、変形性能が悪いので今のところ封印推奨。 旋回性能が悪いので曲げ撃ちは困難だが、中距離で相手にちょっかいを出す分には結構使える。 特にホバー系の相手は、進行方向が読みやすいので自ずと使う機会も出てくる。 横方向への変形から、少し前に向けて撃つとやりやすい。 【CS】 一斉射撃 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。 前格中の突進中にキャンセルして撃つと相手方向に再誘導して発射し、射撃ボタンを押すと追加で(弾を消費するが)BRを撃てる。 リフターがないときの低威力CSも健在で、こちらは封印すべし。 強烈な方向修正が入り、そこそこ曲がるので中距離くらいでもたまに当たる。 地上で撃つ方がブーストゲージも減らずオススメ。 スキはあるが、感覚的にはBインパルスのメイン射撃の地上撃ちより心無しか少ない程度。 相方の援護牽制にはオススメ、少し距離が空いたらセカインなども混ぜて撃ってみよう。 間違っても近距離では撃たないこと。 ジャスティスの接近戦は格闘であり、近距離でのCSは虚をつく程度で考えよう。 変形中は∞ジャスティスと同じで、機体の向いている方向の正面に発射するため使い勝手は悪い。 変形自体が封印安定であり、変形格闘のほうがまだ当てやすいので出すことはまずない。 ただし、変形格闘のキャンセルとしては超優秀。 発射中に移動できるので、変形格闘を避けられた時に仕込んでおくとそのまま飛び去って逃げたり、 変形格闘のモーションで敵のステップを誘い、敵がステップしたところをCSで打ち抜くなんて芸当も可。 【サブ射撃】 MS支援空中機動飛翔体(ファトゥム-00)【射出】 [リロード 出戻り次第][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1][補正率 %] 前作からお馴染みの背部のリフターを射出。強制ダウン(受身は可能)。 敵の分断が見込めない分、全体的に∞の方よりも使いにくい印象。 射出中はBD速度が激減するが、BD持続は長くなり、ステップも十分な性能のまま。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 ビーム1本の威力は20、2本で38。 中距離以降で射出→BRと撃てばフォルティス→BR→リフターの順でヒットし大ダメージを与えられることも。 尚、ビームとリフターの当たるタイミングが近すぎるとリフターがヒットにならず、 相手の表面を“滑って”そのまま飛んでいく珍現象が起こる。 着地直前に射出すれば早めにビームが出せる。 後ろを向いて逃げる相手への追撃は有効である。 グリホ対応、やはり格闘が当たる寸前に射出しておけば一段目当たりでカットしてくれたりもする。 単発で130と威力が高めなので、POWERと組み合わせると結構強い。 ちなみに「さいたまっは」が可能。 【特殊射撃】 バッセル・ビームブーメラン [リロード 出戻り次第][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 96%] 最大2発まで発射可能。だが基本的には1発ずつ使う。 振り向き撃ちの概念がないので牽制としては優秀な武装。 単発ダメは30しかないが、補正率96%、ダウン値0.5と共に低いので、『可能ならば』積極的に追撃の格闘を入れていこう。 軌道は前作と同じで戻りを当てづらいのが特徴。 BRの射角外の敵に対して、敵の格闘への保険(期待値低)、単純にBR弾切れ時など、利用価値はボチボチといった所。 左右入力で撃ち分けができ、右から投げると左、左から投げると右から戻ってくる。 例えばレバー右で出した場合は、すぐに右にBDすれば戻りが当たりやすい。 ニュートラルで出すと右のを投げる。 ちなみにゲルズゲーやザムザザーといった、体格のでかいMAはこのブメで封殺できる。 なにせ機体がでかいものだからブメの戻りもしっかり当たり、非覚醒300越えコンボが余裕で決まる。 黄ロックから赤ロックに戻る寸前に、ブメを投げて起き攻め、であっさり落とせます。 格闘 ラケルタ・ビームサーベル 【通常格闘】 初段のモーションが前作から変更され、それに伴って伸び・発生が悪くなった。 2段目までの攻撃時間がやや増加。 前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更により著しく弱体化。 とはいえ本作の非覚醒攻め継続の中ではかなり優秀。 3段出し切りが高威力で、非覚醒時の最高ダメージ。 ただし攻撃時間が尋常でなく長く、簡単にカットされてしまう。 3段目がダメージの約半分を占めるので、3段目を当てる前にカットされそうな場合はN格自体を出さない方がいい。 BRCはサッパリ安定しないしダメージも大した事はないので、キャンセルは基本的にしないで素直にBDしよう。 相手が受身を取った場合、前格がほぼ確定するので、狙っていきたい。 【前格闘】 この機体の代名詞とも言うべき主力格闘、ダメは150。 ファトゥム-00に乗っての突撃で超強力な判定と誘導を誇り、発生もかなり早い。 敵機のブーストの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さで強引にねじ伏せつつダウンさせられる。 前作より更に伸びるようになり、至近距離で出せば格闘フェイント?としても使用可能。 しかし、空中から対地で出した場合や、各種射撃(特にBZ、CS)とプロヴィデンスの前格のような、移動距離が非常に長い格闘にはちゃんと引っ掛かるので過信は禁物。 また、横部判定も若干強化されたらしくリフターの端っこが当たってもダウンを取れる。 リフター射出と同じく、横どころか後方にまで判定がある模様。 ∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。 ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん、相手が受け身を取らないでもダウン追い討ちでもう一発前格やBRを当てられる。 CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 2発目以降は射撃を追加入力で発射、1発で通常ダウン。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 なおデストロイの頭上をとって連打すれば、比較的安全かつ高速に攻撃を繰り返せる。 これによりゲーム内タイマーでおよそ15秒で撃沈できる。 戦艦撃破ミッションでは、これを連打してるだけであっさり勝負がつく。 【前格闘(ファトゥム-00射出中)】 サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化する。 こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。 ちなみリフタータックル(リフター有り)とジャスティスキック(リフター無し)はカチ合うと相打ちになる。キックは与ダメ少ないけどネ。 リフターの有無には関わらず、判定の強さだけは変わらないということなのか・・・。 【横格闘】 膝蹴り→回し蹴りの2段キック。 発生が早く、結構回り込むので先出しもいける。 慣れればフワステも狩れる。 1段で止めればスキが少なく、フェイントにも使える。 が、密着状態では相手の反撃が入りやすいので、ぎりぎりで届くか届かないかというような距離から、相手の意表をつく形で出したほうが成功しやすい。 フェイントとしてはあまり多用するものではない。 横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在なので、乱戦時にはお薦め。 動作がスピーディーでほとんど隙がなく、カットされにくい。 2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能だが、地面にブッ刺すので隙が大きいので注意。 ただし破壊力は抜群なので、近くに敵僚機がいないならどんどん狙っていこう。 2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始めれば、派生特格の後にCSCが間に合う。 ダメージは大きくなり隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。 特格HIT直後にCSCすると空中で、遅らせてCSCすると地上で射出する。 1段目の後を前格に派生が可能。 威力も高めで強制ダウンなので、乱戦の際には便利。 【特殊格闘】 お馴染みの幹竹割り。 アカツキの後格闘と同じ様に見えるが、正義のは刺しているのではなくちゃんと斬っている。 飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。 相手の着地取りビームに合わせて出せば、BR回避→相手ダウン→自分の好きな間合いを取ることができる。 膨大な隙・高威力・発生・判定・誘導は前作から据え置きと考えて良い。 なるべくCSを溜めておこう。 【変形格闘】 相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う今作からの新技。 前格並に伸び、BR追加入力可。 まず変形を使う必要がないので封印してしまって一向に構わない。 誘導も範囲も良く、特に自機左側の相手を引っ掛けやすい。 ∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手が良い。 この変形格闘、判定の発生が極端に遅い上になぜか相手機体の横・後方に攻撃判定がでるらしく、 シールドガードは普段よりかなり遅めでないとガードできないという現象が起こる。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 仕様の変更により、著しく弱体化 横→BR 121 片追いしたい時、相手と距離をとりたい時に ブメ往復→BR 156 ブメ往復→前 198 ブメ往復→NNN 276 ブメ往復→NN→BR 212 強制ダウン。 ブメ往復→横横特 260 強制ダウンのため、特の後にCSCは繋がらない。 ブメ往復→横→BR 170 強制ダウン。 ブメ往復→ブメ往復→NNN 302 非覚醒で300オーバー ブメ往復×3→ブメ2枚出し→1枚戻り→前 307 時間がかかりすぎる ブメ2枚出し→1枚戻り→NNN 293 ブメ往復×5 250 フォルティス→BR→リフター 173 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NN NN 前 296 簡単 NN NNN 前 302 N N NN 前 307 N N NNN 前 312 N N N N 前 311 これも簡単 N N N 前 302 ↑よりも実用的。 N N N N サブ 308 N N N N ブメ1枚行きのみ 前 315 恐らくデスコン N N N 特 前 309 前はダウン追い討ち N N 横 前 301 横 横 前 256 横始動のお手軽コンボ。早く終わるが安い 横 横 ブメ 前 278 2回目の横とブメの後のキャンセルは前ステで 横 ブメ N N 前 305 横のあとは前ステC、あとは最速JCで安定。最初の前ステでしっかり相手の下に潜ることタイミングがずれると前が当たる寸前にブメの戻りが当たってしまい空しく終わる 横 ブメ N 特 前 303 前は追い打ちだが300を超える 前 前(ダウン追い討ち) 198 一瞬でダウンに持って行ける。 BR(ダウン追い討ち)だと、184。 ラッシュ NN前 234 前作では300を超えていたが… NNN→ブメ2枚→特 299 NN→覚C→NN前 296 少し長め N→横→特→前 295 前はダウン追い討ち 変格×3 310 自機より高度+特格連打じゃないと当たらない。なかなか当たらないが5Hitすれば356ダメ パワー NNN→BR 326 BR追撃がなくても324 NN→BR 292 攻め継続。 前 263 確定時に ブメ2枚往復HIT→NNN→CSC 350 慣れないと難しいデスコン N(覚C)→NNN→BR 334 通常のコンボ N(覚C)→横横特 326 ↓とダメは同じだが、強制ダウン。 NN(覚C)→NNN 326 長めだが威力は大 NN(覚C)→前 305 手早く300超え NN(覚C)→横前 310 前(CS覚C)→前 304 横(覚C)→前 303 瞬時に300ダメ、強制ダウン 横(覚C)→横前 310 横格始動。強制ダウン 横(覚C)→横横 313 同上。強制ダウンで威力はこちらの方が上 戦術 高い機動力を持ち、射撃も格闘もこなせる万能機体である。 通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、 同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。 横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。 横格1段BRでふっとばしもう片方を横格特でダウンさせて→もう片方を横1段(ryで2on1ではかなり有効な戦法。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良いので覚えて置いて損はない。 変形BDはデスティニーと同等とかなり速く、変形上昇と併せれば自由落下中の隙も無い。 ステドラしている埼玉に接近する際などに使ってみると良いかもしれない。 ただ変形BDは持続が良くない点にだけは注意。 VS.ジャスティス対策 同コストのアカツキ同様、弱点といえる弱点のない万能機体。 前格の性能が前作から更にアップしたことで異常な性能になっており、手早くダウンさせられて片追いの展開を作られることのないよう注意。 特に格闘機体は下手に格闘しに行くとこれでほぼ確実に返り討ちに合う。 移動距離が長く格闘による反撃を受け難い前格、カットされ難く回り込みによる先出しもできる横格、着地キャンセルに有用な特格、そして普通に高威力なN格までも併せ持つ。 コレらの各格闘に耐性のないプレイヤーは、中距離での射撃戦に持ち込むのが無難だろう。 中距離ではBRが弾切れしづらかったりBDの旋回性能が良かったりと高コスト相応の性能こそ持つものの、BR以外の武装は使いにくいので決して戦いづらいということはない。 良くも悪くも万能機の域を越えてはおらず、埼玉に比べればだいぶ相手にしやすいと言える。 VS.ジャスティス(CPU) 距離を詰めてくるので近距離での戦いが主になる。 中距離ではBR・CS・リフターを使用し、近距離ではそこにブメと格闘が加わる。 ブメは必ず1発しか射出しないので硬直が取り難い事に注意。 格闘は変形格闘以外は特に偏り無く使用してくるが、リフター射出中は前格がやや多め。 脅威的な通常時の前格は、その微妙に長い射程のためにギリギリの距離で強引に出してくる事が多く、以外に恐怖を感じない。 それより、回り込みの強い横格に注意を払うように。 格闘には格闘、ブメには射撃、BR・CS・リフターには距離に応じて射撃か格闘で反撃が安定。 また、変形機なので変形中の無防備なところにも攻撃を当てられるといいだろう。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/64.html
ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○(納刀時と抜刀時で異なる。) 変形:○ 通称:正義、生義(なまよし), DPアスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン 2 30 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル - 239 3段攻撃。 前格闘 ファトゥム-00【突撃】 - 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらCSで派生 前格闘(射出時) ジャスティスキック - 70 ネオダムの前格のようなキック。判定激強 横格闘 膝蹴り→後ろ回し蹴り - 180 2段蹴り。1段目の後、前格やBRでキャンセル可能。2段目まで出し切った後に特殊格闘でキャンセル可能。 特殊格闘 唐竹割り - 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る 変形格闘 ファトゥム-00【波乗り】 - 120 ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる。((切断フィニッシュ属性)) 【更新履歴】 06/10/28 SPEED覚醒のコンボ(N N NNN 前)に追記。 06/10/27 特殊射撃に追記、ブーメランのコンボ表追加。 06/10/26 格闘と変形BRに追記と修正 全体的に 全体的に前作より弱体化した点が目立つ。 変形できるようになったが、旋回性能がアッシュの変形時並で速度も持続もない。 しかしゲーム全体でステップ関連が弱体化したため、威力の高い格闘を当てやすくはなっている。 加えて、手早くダウンを取って2on1に持ち込む能力も変わらず高い。 単体としての機体性能だけ見れば、コスト560中随一と言ってもいいだろう。 選択画面で逆手二刀流を見せているが、これは公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」のものと同じもの。 新技と言える新技は変形格闘(二刀流でも何でもない)ぐらいなので注意。 基本戦術 高い機動力を持ち、射撃も格闘もこなせる万能機体である。 通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。 横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 今作はシールド行動の硬直が減ったため、もともと硬直の少なかった回転シールドはほとんど硬直が無くなった。 また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良い。覚えて置いて損はない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル フリーダムらと似たような性能であり、コスト560相応の性能。 射角が若干狭いが(180°未満)、サブ射撃やブーメランもあるためあまり気にしなくても良い。 リロード速度がやや遅いことについても同上。 《変形メイン射撃》ビームライフル 隠者とほぼ同じだが、変形性能が悪いので今のところ封印推奨。 旋回性能が悪いので曲げ撃ちは困難。 が、中距離で相手にちょっかいを出す分には、結構使える。 特にホバー系の相手は、進行方向が読みやすいので自ずと使う機会も出てくる。 レバー横入れの変形から、少し前に向けて撃つとやりやすい。 《CS》一斉射撃 その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。 リフターがないときの低威力CSも健在で、こちらは封印すべし。 強烈な方向修正が入り、そこそこ曲がるので中距離くらいでもたまに当たる。 地上で撃つ方がBDも減らずオススメ。 スキはあるが、感覚的にはBインパルスのメイン射撃の地上撃ちより心無しか少ない程度。 相方の援護牽制にはオススメ、少し距離が空いたらセカインなども混ぜて撃ってみよう。 間違っても近距離では撃たないこと。 ジャスティスの接近戦は格闘であり、近距離でのCSは虚をつく程度で考えよう。 《変形CS》一斉射撃 ∞ジャスティスと同じで機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 変形自体が封印安定であり、さらに変形格闘のほうがまだ当てやすいので出すことはまずない。 一応移動しながら撃てるのがメリットと言えばメリットだが… 今後の研究の余地はあるのか? 《サブ射撃》ファトゥム-00【射出】 背部のリフターを射出。強制ダウン(受身は可能)。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 中距離以降で射出>BRと撃てばフォルティス>BR>リフターの順でヒットし大ダメージを与えられることも。 特に変更された点は見当たらない。 着地直前に射出すれば早めにビームが出せる。 グリホ対応、やはり格闘が当たる寸前に射出しておけば一段目当たりでカットしてくれたりもする。 隠者との主な違いは 受身が取られる・単発なのでダメージ効率高い・誘導性で若干劣る・射出中のリフターからビームが出せる・ 射出中はBD速度が落ちても持続は変わらず・追加でレバー入力しても曲がったりはせず・大して吹っ飛ばない といった所。全体的に∞の方よりも使いにくい印象。 ●要検証● 密着状態でリフターを当てると敵機が自機の真後ろに吹っ飛ぶのを数回確認。 情報求ム もしかしたらリフターの後ろにも判定がある模様? 《変形サブ射撃》ファトゥム-00【射出】 ∞ジャスティスと同じモーションで、リフターを蹴り飛ばす。 無理に使う必要はないが、変形中に格闘や高誘導射撃を狙われた際には、カウンターとして使えたりもする。 現状、変形中で唯一使いでのある攻撃ではある……。 射出のモーションが違う以外の点は、本来のサブ射撃と全く同じ性能。 《特殊射撃》ビームブーメラン 最大2発まで発射可能。だが基本的には1発ずつ使う。 振り向き撃ちの概念がないので牽制としては優秀な武装。 単発ダメは30しかないが、補正率96%、ダウン値0.5と共に低いので、『可能ならば』積極的に追撃の格闘を入れていこう。 軌道は前作と同じで、戻りを当てづらいのが特徴。 BRの射角外の敵に使ったり、敵の格闘への保険(期待値低)、単純にBR弾切れ時など、利用価値はボチボチといった所。 レバー左右で撃ち分けができ、右から投げると左、左から投げると右から戻ってくる。 例えばレバー右で出した場合は、すぐに右にBDすれば戻りが当たりやすい。 レバーニュートラルで出すと右のを投げる。 戻りのHITを確認してから格闘につなげられる。前格で素早くダウンを取ることを勧める。 カットされない状況ならN格出し切りか横2段特格派生まで繋げて大ダメージを狙おう。 無難にBRで様子見でも十分。 時間と技術が必要だがブメ始動のコンボに非覚醒時の300超えコンボがある。下記のコンボ表を参照。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復 BR 155 3 ブメ往復 N格出し切り 279 3.9? ブメ往復 前 197 4 ブメ往復 横横特 262 5 ブメ2枚 1枚戻り N格出し切り 301 4.4? ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》ダウン値:2以上3未満 1+1+(0.25未満×4) 初段の伸び・発生が悪くなった。 2段目までの攻撃時間がやや増加。 前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更により著しく弱体化。 とはいえ本作の非覚醒攻め継続の中ではかなり優秀。 3段出し切りが高威力で、非覚醒時の最高ダメージ。 ただし攻撃時間が尋常でなく長く、簡単にカットされてしまう。 3段目がダメージの約半分を占めるので、3段目を当てる前にカットされそうな場合はN格自体を出さない方がいい。 BRCはサッパリ安定しないしダメージも大した事はないので、キャンセルは基本的にしない。 素直にBDしよう。相手が受身を取った場合、前格がほぼ確定するので、狙っていきたい。 N→N→BRも入るが、おそらくシールドで防げるタイミング。 敵僚機のロックを確認して2段BRと3段を使い分けるべし。 N格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 1 よろけ 2段目 118(77%) 60(81%) 167 186 1 よろけ 3段目 239() ? ? ? 0.3*3? ダウン 《前格闘》ダウン値:3 この機体の代名詞とも言うべき主力格闘。ダメは150。 ファトゥム-00に乗っての突撃。超強力な判定と誘導を誇り、発生もかなり早い。 敵機のブーストの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さで強引にねじ伏せつつダウンさせられる。 前作より更に伸びるようになり、至近距離で出せば格闘フェイントとしても使用可能。 しかし、空中から対地で出した場合や各種射撃(特にBZ、CS)とプロヴィデンスの前格のように 移動距離が非常に長い格闘にはちゃんと引っ掛かるので過信は厳禁。 また横部判定も若干強化されたらしく、リフターの端っこが当たってもダウンを取れる。 というかリフター射出と同じく、横どころか後方にも判定がある模様。 前格をスカッたところに背後から格闘を仕掛けてきた敵にヒットしたのを確認。検証求む。 ∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。 ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん相手が受け身を 取らないでもダウン追い討ちでもう一発前格やBRを当てられる。 CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 2発目以降は射撃を追加入力で発射。1発で通常ダウン。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化する。 こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。 ちなみリフタータックル(リフター有り)とジャスティスキック(リフター無し)はカチ合うと相打ちになる。キックは与ダメ少ないけどネ。 つまり、リフター有りと無しでも判定の強さは変わらないということなのか・・・。 前格闘リフター有り 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 150() 150() - (170) 3 ダウン └CS派生1 ? ? - - ? ダウン └CS派生2 ? ? - - ? ダウン └CS派生3 ? ? - - ? ダウン 前格闘リフター無し 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 70() 70() - 106(87) 3 ダウン 《横格闘》ダウン値:2+1 合計3 / または2+3 合計5 膝蹴り→回し蹴りの2段キック。 発生が早く、結構回り込むので、先出しもいける。慣れれば、フワステも狩れる。 1段で止めればスキが少なく、フェイントにも使える。 が、密着状態では相手の反撃が入りやすいので、ぎりぎりで届くか届かないか、というような距離から、しかも相手の意表をつく形で出したほうがフェイントは成功しやすい。フェイントとしてはあまり多用するものではない。 横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在。乱戦時にはお薦め。 動作がスピーディーでほとんど隙がなく、カットされにくい。 2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能だが、地面にブッ刺すので隙が大きい。注意。 ただし破壊力は抜群なので、近くに敵僚機がいないならどんどん狙っていこう。 2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始めれば派生特格の後にCSCが間に合う。 ダメージは大きくなり、隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。 1段目の後を前格に派生が可能。 威力も高めで強制ダウンなので、乱戦の際には便利。 横格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 2 ダウン └前派生 171() 115() - - 3 ダウン 2段目 180(34%) 125(36%) 202 211 1 ダウン └特派生 221() - ? 1? ダウン 《特殊格闘》ダウン値1 お馴染みの唐竹割り。アカツキの後格闘とほぼ同じ。 飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。 相手の着地取りビームに合わせて出せば、ライフル回避→相手ダウン→自分の好きな間合いを取ることができる。 膨大な隙、高威力、発生、判定、誘導は前作から据え置きと考えて良い。 なるべくCSを溜めておこう。 特殊格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) - ? 1 ダウン 《変形格闘》 相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う。前格並に伸びる。 BR追加入力可。空中でHITさせればほぼ100%BRが空中で入る。 まず変形を使う必要がないので、封印してしまって一向に構わない。 誘導も範囲も良いことは良い。特に、自機左側の相手を引っ掛けやすい。∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手が良い。 この変形格闘、判定の発生が極端に遅い上になぜか相手機体の横・後方に攻撃判定がでるらしく、 シールドガードは普段よりかなり遅めでないとガードできないという現象が起こる。 変形格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120() 120() ? ? 1? ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 攻め継続。前回ほどの脅威は無くなった。 NN→BR→CS 207 セカンドインパクトキャンセル(SIC)を利用したもの。敵に狙われてる時は使わない事。前作では脅威のダメージだったが射撃Cの補正よりダメージがかなり低下。普通にN3段の方が良い。お遊び程度にしかならないだろう… NNN→BR ??? 追い討ち。 横→BR 120 吹き飛ばし。 横前 171 手っ取り早くダウンが奪える。 横横→BR 202 きりもみ吹き飛ばし。 横横特 221 終了後の隙が大きい。 横横特→CS ??? CSCしたほうが特格で終了するより硬直が少ない。 ブメ往復→前 197 コンボ時間が短く、ダメージもなかなか ブメ往復→BR→CSC ??? CSはブメを出した時点から溜めていればOK。 ブメ往復→横横特 262 特格派生の後にCSCをすれば隙軽減可能。CSはブメを出した時点から溜めていればOK。 ブメ往復→ブメ往復→NNN→BR or CSC 300±? 前作の最ダメコンボの今作版?BRC、CSCの弱体化により今作ではこちらの方が威力は高いか……。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 前 310? SCだとよく動いて高威力だがBD消費が多い NN NN 前 300 簡単。威力は300オーバー? N N NNN 前 ??? 威力は300オーバー?N三段目をJCしBDで敵を追いかけると受身をとらない相手にも前格が入りやすい。 N N N N ブメ 251 攻め継続 NN NNN→BR(ダウン追撃) ??? 威力は300ぐらい?壁際だと空中でBRが当たる。 NN NNN 前 ??? 攻撃時間が長いが…。 N N N 前 301 NNの補正率が悪いため、これで安定。Nを4回入れてもダメは9しか上がらない N N 横 前 301 ↑とダメは同じだが長時間キリモミで吹っ飛ばせるので片追いなどに最適 ブメ N N N 前 298 ブメ始動 前 前 ??? 直ぐに終わらせる上、ダメージは比較的高い。2回目の前が追い討ちになってしまう可能性有り。 NN NN 特格 279 最後がちょっぴり魅せ決め、威力は前格くらい?最後はJCが安定。 横 横 前 255 当てやすい横格始動。短時間で高威力。 横 横 ブメ 前 278 ↑の応用版。ブメで浮かした後は前ステ前格で安定。 ラッシュ NN→前 235 比較的早く終了する。 NN→横→サブ 262 リフター当てコンボ。見た目はいいが安定率に欠ける。 NN→横前 277 比較的早く終了する。 NN→特→前(ダウン追撃) 264 前作の300超えコンボだが、威力が激減している。 N→横→特→前 312 デスコン。前格の入力が遅れるとダウン追撃になるが、それでもダメージ294。 NN→横特 255 NNN→ブメ×2→特→前 ??? 魅せ技。最後の前格は特射の後敵が受身を取った場合のみ入る。(前作) 横→特→前 302 前作の横始動コンボ。前格の入力が少しでも遅れるとダウン追撃になる(ダメージ244) パワー 前 262 大ダメージかつ素早く攻撃するのでオススメ 横横特 317 300越え。 NN→BR 293 攻め継続。問題はN格始動なので当てにくい事。 N→覚C→N→BR 261 覚Cからの攻め継続。前作のNNBRと同じくらいの威力 NN→覚C→NNN 326 ゴッツリ。ちなみに強制ダウンではない。 NN→覚C→横前 310 ラッシュ級のコンボ NN→覚C→前 305 手早く終わらせる上、大ダメージ NN→覚醒→N 305 これでも300を越える。覚Cが安定しないならこれでも十分だが、強制ダウンではない点に注意。 横→覚C→横前 310 横始動の覚Cコンボ Nor横→覚C→前 302 一瞬で300を超え、横始動ならさらに強制ダウンさせる。 覚醒考察 どれでもあまり問題なく使用できるはず。 SPEED 安定。 いくらN格の攻撃時間が長くなったとはいえ、いつでもステップできるので比較的安心。 RUSH N格の攻撃時間が延びたことを考えると、前作のようなコンボが少し困難かもしれない。 しかし旋回性能が高いためBR乱射が他の機体より当てやすいので、十分選択肢になりうる。 POWER 性能の上がった前格がオススメ。 一撃でダウンを奪い(強制ではないので注意)大ダメージを与えられる。 僚機考察 コスト420 560の唯一無二の相方。これ以外のコストでは性能とかコストとか色々と困る事に。 良くも悪くも万能型の正義が相方ということで、420側には、援護能力といざと言う時に前線に立てる能力や腕が望まれる。 しつこいようだが良くも悪くも万能型の正義とのコンビなので、お互いに援護できる距離を維持することが大切。 ○デュエル 万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 機動力、格闘の性能、サーチ範囲、射撃の面で非常にバランスがよく、 初心者から上級者まで、広く勧められる。 ○ストライク(ビームライフル)? 万能機。 前作があまりにも強すぎた為か、今作ではコスト相応になったものの、それでも強力な機体である。 やはり基本に忠実な立ち回りが要求される。 デュエルとの相違は格闘の振りが小ぶりで隙が出来にくい代わりにダメージが低く、 強力な判定のものが無い(デュエルの横格みたいな)。 またサブがバルカンなので出来るだけ近距離に居ないとプレッシャーが無く、まともな援護が出来ない。ただ死にぞこないの処分は楽。 初心者から上級者まで安定。 ○ストライク(バズーカ)? 射撃寄り万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。 その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 安定機体のひとつとは言えBZがMGやバルカンで消されまたBZ自体が少々出が遅いなど癖がある為、中級者以上用。 ○ウィンダム(ネオ機) 万能機。 機動性、射撃性能、格闘性能などなど、どれもかなりの高水準。 サブ射などを使っての片追いの作りやすさも含め、 正義の相方として光るものをかなり多く持ち合わせている。 しかし、いかんせん耐久値に問題がありすぎ、運用は困難を極める。 自然と、正義から一歩下がった位置からの援護に徹することとなろう。 滅多なことでは被弾しないだけの玄人が操って初めて、その強さを発揮するコンビと言える。 必然的に上級者向け。 ○ゲイツ[指揮官用]? 万能機。 前作よりBD性能が向上し、サーチも広がった模様。 ストライクやデュエルに無いそこそこの判定で出もそれなり且つ突進力がある格闘を持っているやや格闘より万能機。 BRが4発で否応無しに格闘に依存しすぎる感があり、ストライクやデュエルより扱いが難しく、連携を組み立てづらい。 これらの2機がツマンナイという玄人志向の人にはお勧め。 できれば初心者は避けたい。中級者以上用。 ○ザクウォーリア 万能機。 基本に忠実な機体性能であり、他のBR持ち万能機と同様、基本的な立ち回りが要求される。 ただ動作が全体的にやや鈍重で、格闘もカットされやすい。 ストライクやデュエルと比較すると、扱いは難しいと言える。 とは言えBRが6発とストライクやデュエルより1発多く、格闘のダメージも上なため全体性能では±0か。 よって初心者でも扱いにさほどの支障はないだろう。 ○ガナーザクウォーリア 砲撃機。 BRが無いためかなり扱いづらいが、一発で確実にダウンが取れ高威力のオルトロスは魅力的。 正義が前線に立ち、ガナーがそれを援護するという連携が理想か。 難点はガナー側に張り付かれると厳しいという点。 とにかく立ち回りが難しく、初心者にはまず活躍の余地はない。 特に野良で安定させることは不可能に近く、封印推奨。 砲撃機体が使えるなら中級者以上、それ以外では上級者向け。 ○グフイグナイテッド 格闘機。 多くの格闘機の例に漏れず、通常の連携が取りづらいのがとにかくネック。 例えば正義の背後から闇討ち格闘でダメ勝ちを狙うなど、独自の連携が必要。 腕に自信があれば光るコンビだが、やはり格闘頼みの戦術は安定しない。 更に初心者の操縦となると目も当てられなくなる職人用機体。 結論としてまったくお勧めできず、特に野良では封印したほうが無難。 おそらく420コスト帯一番扱いが困難。 職人なら中級者以上、格闘機体に慣れているなら上級者以上、それ以外は超上級者じゃないと無理。 恐らく大会の優勝者クラスが使っても難しい機体。 ○シグー 万能機(MG機)。 前作からの強化が著しい機体のひとつ。 MG2発でよろけるなど、MG系機体では最強クラスの性能。 また格闘もかなり良い物が揃っており、デュエルやストライクよりも全般的に性能が↑な所もポイント。 機動性もそれなりにあり、バルカンで簡単にダウンが奪えるため、連携を取りやすい。 BR持ち万能機の同じような動きに飽きた人にも勧められる。 ただ、MGは時にBRに貫かれるものである。当然MG特有の扱い方に慣れないとデュエルやストライクに劣ること等、 かなり癖があり、ガナーと同じくらい扱いが難しいので中級者以上じゃないと難しい。 当然MG系に慣れていない者が使って戦果が出るのは、上級者クラスなのでMGが苦手な人は止めたほうが無難。 ○ラゴゥ 犬型地上接地機。 超高性能の機動性に、ビームキャノンのリロードの早さで、連携の安定度は抜群。 ただしBD等の機動が他機体に比べてかなり特殊なので、事前の練習が必須。 初心者が使ったところで安易に強キャラというわけではない。 機体特性上ステージや相手の得意・不得意がわかれやすいのも特徴。 特にヘブンズベースなどの障害物が多目のステージだとかなり動き難い。 ラゴゥが掻き乱して正義がダメージを取るか、はたまたその逆か、などなど、 万能機でないにせよ連携の選択肢が少なくないのが長所である。 よって中級者以上向け。 またこの機体は性質上フワステが出来なく高飛びからフワステBR等の攻撃にかなり弱い為、 付き合わないでその機動力で振り切って着地の隙にBCを叩き込むのが正解。 またフワステをマスターしなくていい為、あの痙攣したような動きはどうしても慣れないOR我慢できないって人もお勧め。 乱戦に非常に弱いので格闘は基本的に非常時ぐらいに留めて置くのがベスト。格闘に自信がある人なら話は別だが。 vs.ジャスティス対策 同コストのアカツキ同様、弱点といえる弱点のない万能機体。 前格の性能が前作でも十分過ぎるのにそれ以上にアップしており、相乗効果で異常な性能になっているので、 ダウンさせられ片追いの展開を作られるないよう要注意。 よほど変な状況じゃない限り後出し先出し関係なくSIの横格を叩き潰せるものなので、 運命の前格レベルのものじゃないと確実に鴨にされます。 特に格闘機体は下手に格闘しに行くとこれでほぼ確実に返り討ちに合う。 これで威力までアップしていたら間違いなく厨機体になっていただろう。 前、横の格闘の攻撃終了が非常に早いのがこの機体の特徴。 又前格はかなり移動するので、回避した後の反撃に相当誘導が強く移動する格闘(自由の横格等)じゃないと、 外す可能性が高くN格全段喰らうので射撃の方が無難。 正に格闘機体キラー。 ただ、前作ほど圧倒的な攻め状態継続力があるわけでもなく、 また追加機能の変形も大した性能でない(かつカッコワルイ、つーかリラックス状態?)ので、前作ほどのプレッシャーは無い。 とは言えカッコワルイ変形を見て油断すると間違いなくこちらがやられるので気を引き締めていこう。 中距離以降では自由と埼玉に比べればだいぶ相手にしやすい方と言えよう。 苦手機体 インフィニットジャスティス 後継機であり、前作の生正義以上に強気の攻めで戦いの主導権を握る能力を持つ天敵。 だが、こちらはコスト560。相方のコスト差に付け込み、上手く連携して叩くべし。 単体で見ても、前格の性能に極端な差はないので、隙を見てダウンを取り逃走するのも手。 とは言え出が∞の方がかなり遅いので密着~2.3キャラ分位で同時ならほぼ潰せます。 もっとも、前格をリフターで返り討ちにされる可能性も十分にあるため、無理はしないこと。 ただ一度のダウンでも、相方への負担は半端なものではないからだ。 あくまでも連携を重視していこう。
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義、ジャスティス コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 145(サブ排出時50) BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00射出 1 130(173) 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 特殊射撃 ビームブーメラン 2 113 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル 234 3段攻撃。2段目でBRキャンセルした方がダメージが高い 前格闘 ファトゥム-00特攻 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 横格闘 膝蹴り→回し蹴り 161 2段蹴り。前格(170)や特格(202)やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション ■更新履歴 10/12 20 25 覚醒潰しを追加。 06/04 22 43 誤字を修正 04/07 22 15 覚醒コンボN格2段>横格闘>特格を追加 03/20 11 15 横派生比較追記 ■解説&攻略 近接戦に特化したザフト製MS。 原作ではアスラン・ザラの愛機として活躍。 背面についているリフターにより高い機動性を実現している。 ヤキン・ドゥーエ戦においてジェネシス内部で核爆発を起こし、大破する。 近接戦闘での火力が高く、格闘のバランスも良く使いやすい機体。 加えて、遠距離戦もある程度こなせるバランス機でもある。 序盤からどんどん前に出て、圧倒的な火力で敵機を撃墜すべし。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][ 隙 33-28fr ][リロード 4.64秒/1発][覚醒D増加率 101%] 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr コスト帯では標準的なBR。 遠距離でまともに機能する武装はこれとCSだけ。射撃戦をメインにするには辛い。 接近戦型機体なので、前に出るときの牽制、着地取り、連携がメイン。 フリーダムと比べると、振り向き撃ちのブースト消費量が少ない。 ファトゥム-00射出中は、『MA-4B "フォルティス"ビーム砲』も発射される。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1.08秒][地上判定][ 発生 29fr - 隙 40-28 ][ダウン値 各1][ダウン][補正率 各81%][覚醒D増加率 101%] ビームライフルとフォルティスを同時射出する。ファトゥム-00射出中はビームライフルのみ。 前格闘(ファトゥム-00未射出)中に使うと特殊な派生となる。 イメージはちょっと強くなったBR。 威力はライフルが50。リフターは1発65、2発なら118。 射出までの時間が長いが、硬直は短い。 地上では斜角が存在し、上に狭い(約45度)。 遠距離での牽制、着地取りやクロスなどの他に、格闘を外した時の保険、セカインとして使える。 全ヒットで140と高く頻繁に狙いたいが、チャージ中は射撃系全てが使えなくなる。使いどころに注意。 前格闘からのCSは当該欄を参照。 因みにリフター射出時にチャージ開始、戻ってきて接続ギリギリでチャージを撃つと、フォルティスのビームが斜め上に向かって射出される。 実用性なし。 《サブ射撃》 リフター:『ファトゥム-00(ダブルオー)』[地上判定][不納刀][ 発生 17-21fr - 隙 12-12 ][ダウン値 1][ダウン][補正率 36%][覚醒D増加率 110%]ビーム砲:MA-4B『フォルティス』[1Hit 20][2Hits 38][ダウン値 1][よろけ][補正率 88%][覚醒D増加率 100%] 背部についているリフターユニットを飛ばす。発生が射出と判定発生の2段に分かれている珍しい射撃武器。 「当たり判定」「誘導性」ともに優秀でダメージもなかなか大きい。 また判定発生まで硬直するものの、終り際の隙が少なく、また直ぐに別の攻撃に移れる。 地上判定はあるが、射角は全方位。空中だと、ブーストゲージを20%消費する。 射出が早く潰されにくいが、判定発生までが遅い。ダウンしても、判定は持続する。 また、何かに当たると戻る習性があるが、敵に当たり撃破した場合はそのまま有効範囲まで航行する。 射出中は機体に次の変化がある。 サブ射撃が不可能となる メイン射撃を使うと、ファトゥム-00からフォルティスが射出される CSのビーム発射数が変化する 前格闘が変化する BDが遅くなる ステップが短くなる 上昇が短くなる 使い処は以下の通り。 相手が自分から離れようと逃げの体勢になった時 BRとのクロスやカット 遠距離からでも[173]ダメージが狙える 射角が真上にもあるため高飛び対策 置きBRならぬ、置きリフター(牽制用) 敵の格闘との相打ち 射出中は機動力が低下するため、地上や壁にぶつかるような状況 や自分からファトゥム-00に向かう 等リフターが離れている時間を短くする工夫が必要。 またボタン入力から射出までの時間差を利用しての相手の格闘つぶしも可能。 ただ、前格闘も発生が早く、ダメージが上。この使い方はあまりオススメしない。 しかしブーストゲージ切れや着地を取られたときの選択肢の一つとして覚えておいて損はない。 低空だと、射出後に着地する。 着地の隙を軽減することはできないが、相手のBRの隙に入れると相手のブースト切れと同時にファトゥム-00が飛んでくる、という状況になることも。 覚醒中は全体的に早くなるため、着地と同じぐらいの隙で射出が可能となる。 《特殊射撃》 ビームブーメラン:RQM51『バッセル』[不納刀][ 発生 20fr(追加 -29fr) - 隙 24-43 ][ダウン値 0.5][よろけ][補正率 96%][覚醒D増加率 130%] 両肩のブーメランを相手に向けて投げる。連続投てき可能。 軌道が特殊で、左肩が左に、右肩が右に弧を描きながら戻る。そのため戻りでステップを取ることもある。 通常は左肩を投げるが、左レバー入力で右肩のバッセルを投げる。 軌道から、戻りは弧を描く方向と反対に移動すると当て易い。 また特性として、地上や壁にぶつかるとその場ですぐに戻ってくる。 ブーストゲージを25%消費。両方投げると40%消費。 マイダスメッサーと比べると発生が早い。また移動可能までの隙が短いため、隙を取られにくい。 マイダスメッサーと違い、地上、又は低空で放った場合、強制着地となる。そのため空中での使用がメイン。 また、戻りを当てないと追撃が出来ないが、軌道のお陰で当てにくい。 基本的に1発ずつ使う。避けられた場合、相手が何もしてこなければBDやステップで回避に専念。 敵の硬直を狙うと結構当たるが基本はけん制と着地取り。BD中や振り向き撃ちのBRより早いので、その代わりでも良い。 戻りが当たらないと追撃が出来ないため、行きだけ当たった場合は着地するかそのまま離れた方が良い。 戻りを当てるのであれば、空対地の状況やステキャン中を狙うと当てやすい。 特に空対地の状況だと足に当たることが多く、通常よりも長くよろけさせることが出来る。 そこからはNNCSや横BRで吹っ飛ばしてしまうと良い。 さりげなく覚醒D増加率が130%と高い。 ■格闘全般 《通常格闘》 ビームサーベル縦切り→横斬り→風車(三段目は4Hits) 優秀な伸び、振り早い、誘導良い。BD中の相手にも簡単に当たる。 接近戦のダメージ源。3段出すよりも2段目BRCのほうが威力が高い。 【N格二段→BRC→前ステ等→前格】の不確定コンボが存在する。(強制ダウン) 威力は300越え補正がかかり[306]。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 発生 22_46fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 50-28fr 発生 26fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 48-28fr 発生 42-4-4-4fr -(BRC 25+25-36-29fr) 隙 40-39fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 ファトゥム-00に乗って突撃の一段(キック) [抜刀無] ジャスティスの主力格闘。威力と当たり判定は文句無し。 単発なのでカットされ難い。 ダウン値が3と高いため、僚機のBR等のよろけに入れると強制ダウンを取れる。またBRx2を入れるよりも威力は高い。 前格闘中にCSを使うと特殊な派生となり、移動しながら3連射が可能。ただし前格闘の攻撃判定は消える。 しかも、2発目以降はメイン射撃を消費する。弾数には注意。 CSを出すと、再誘導が掛かるため、ステップで回避されたときに使うと当り易い。 ファトゥム-00射出中の場合、キックに性能が変化する。 発生が一般のBRよりも早くなり、終り際の隙も少なくなっている。 ただし、威力は減り、伸びも短くなっている。また誘導があまり良くなく、かわされやすい。 判定も弱くなっているが、判定持続型ということを考えるとあまり問題ではない。 終りが低空の場合、強制着地となるので注意。 用途は様々。 クロス、カット、格闘へのカウンター、闇討ち、BD、高飛び取り等。 発生が早いので、接近して無理やり当てることも出来る。外しても移動するので格闘の反撃は受けにくい。 キックはBD、高飛び取り以外の仕事は出来る。 またファトゥム-00射出直後の強襲にも使える。機動力が低下したと油断している相手には良く当たる。 どちらも性能上空中の相手に使ったほうが良い。 埼玉等の前格に対する判定の勝ち負けで様々な意見が出ているが、勝ち負けは状況によって変わるようだ。 あくまで仮説だが、リフター部分と本体部分で判定の強さが違う模様。 埼玉キックより上から前格を出した場合は概ね判定勝ち、下から出すと割合負けるようだ。 先出しやモーションなど細かい点はまだ判明せず。情報待ち。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 18fr(持続 44fr) - 隙 44-3fr 発生 38-23-23fr - 隙 52-47fr 発生 14fr(持続 28fr) - 隙 36-11fr (ファトゥム-00射出中) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 膝蹴り→まわし蹴り [抜刀無] 主力その2。標準的な横格闘で、1段目からダウン属性。1段目を前格闘、2段目を特殊格闘でそれぞれキャンセル可能。 1段目はダウン値が2。1、2段とも抜刀しない。 軌道が大きくまわる割に長く、使いやすい。そこそこ誘導もある。また、1段目の隙が少なく、先出し出来る。 ダメージ量はN格闘にかなり劣るが、横1段→前格で強制ダウン、横格1段→BRで相手を吹き飛ばすことが可能。 横2段→特格はカットはされにくく威力もあるが、特格終了時の隙が大きい。 特格中にCSが溜まる。CSCした方がスキが少ないのだが、特格が着地してからしないとスキが大きくなる。注意。 覚醒中に横格1段→前格闘と入力してもキック(前格闘)が出る。 射撃へのカウンター、先出しがメイン。クロスもあり。 先出しの場合、大抵前格闘もいける場合が多いので、使い分けると良い。 また、唯一踏み込みが早い格闘なので、積極的に着地を狙うのもあり。 横格闘1段→BRは相手を分断するのに使える。ただしダウン値が溜まっていないと受身を取られるのでクロスやバッセルの後に使うと良い。 横格闘1段→前格闘は上ほどではないが強制ダウンで吹き飛ばす。着地を取ったときなどに使える。 横格闘2段→特殊格闘はCSを絡めて大ダメージを狙う。終り際の硬直を狙われやすいので、もう一機がダウンしている時に使う。 分断関連に万能なので、状況に応じて使い分けるとよい。 横格闘派生の比較 派生 ダメージ 属性(射撃含む) ふっとび 受身 抜刀中 覚醒中 隙 モーション時間 備考 横(BR) 161 ダウン 長 ○ ○ ○ 33-29fr 6.2~8.1秒 非強制ダウン 横前 171 強制ダウン 短 × ○ ○ 36-11fr 6.9~8.2秒 タイミング次第で地上でもステップ可能 横横(BR) 196 強制ダウン 長 △ × × 33-29fr 10~11秒 不安定 横横特(CS) 236[210] 強制ダウン 短 × ○ △ 40-28fr 13~14秒 CSしたほうが隙が軽減される。 横格闘(→BR) 単純に距離を離す時に使う。混戦時など効果的。 非強制ダウンだが、バッセル2Hits後や僚機の攻撃の後にすれば強制ダウンとなる。 1段目からダウン属性なのでふっとび中の相手にも入る。 受身までの時間が長いので、1時的だが片追いが出来る。 横格闘→前格闘 素早く強制ダウンをとる場合に使う。モーション、隙ともに横BRと大差は無いが、地上だと着地しやすい。 タイミング次第で地上でも最速ステップが可能だが、シビア。 次の攻撃に移るまでが短いので、空中では横BRより片追いしやすい。やはり混戦時向け。 ふっとばし距離が短いので、距離を離すには不向き。 おまけ 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 これを応用し、相手を覚醒しそうなHPまで追い詰め、横格を叩き込み、相手が覚醒したと同時に前格入力。 横格闘→派生格闘(→BR) 強制ダウンをとれ、吹き飛ばし距離も長いが不安定。 受身なら通常撃ちでも入るがモーションが長いので混戦時には不向き。よって特射撃ちのほうが良い。 BRを入れない場合、受身を取らなければ時間が稼げる。 抜刀中、相手が覚醒中は入らない。 横格闘→派生格闘→特殊格闘(→CS) ダメージが大きいが隙も大きい。モーション中にCSが溜まり、CSでキャンセルしたほうが隙は少ない。 ダメージ稼ぎがメインだが、隙が大きめなのでタイマン状態か片追い状態で使う。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_41fr -(BRC 3+15(25)-33-29fr)(前C 24+14-36-11) 隙 35-31fr 発生 38fr -(BRC 33+15(25)-33-29fr)(特C 20+35-46-29) 隙 50-31fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 飛び上がり→頭から串刺しの一段攻撃 [ 発生 35fr(持続 13fr) - 隙 46-29 ] 一度飛び上がり急降下しながら相手を攻撃する判定持続型の攻撃。 上下左右のほかに、前後にも誘導する。そのため、下に潜られて外す、ということは無い。 一度ジャンプするため、見切られると避けられやすいが、踏み込み自体は早く、奇襲に使いやすい。 自分より上の相手に使うと、降下がゆっくりになり着地するまえに硬直が切れる。 逆に下の相手に使うと急降下する。持続中に着地した場合の隙は [76fr]。 特格→チャージで相手ダウンに追撃可。 近距離で敵の射撃や格闘に合わせればカウンターを決めることが出来る。 また「接射を狙って接近」→「特格で奇襲」とか、敵が接射を狙って来た場合のカウンターとしても使用可。 多用はせず、奇襲策として使うことがベスト。 チャージを貯めた状態で特格を出し、飛び上がったところでCSCすると、慣性で高くとぶため奇襲になる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特射 前格 N格 特格 横格 キック 特殊射撃 70fr 46fr 42fr 39fr 39fr 39fr 前格闘 58fr 54fr 49fr 49fr 49fr N格闘 46fr 46fr 46fr 46fr 特殊格闘 40fr 40fr 40fr 横格闘 41fr 41fr 前(キック) 42fr メイン射撃 34fr 30fr 30fr 27fr 27fr 27fr CS 44fr 41fr 41fr 41fr 41fr 38fr サブ射撃 68fr 61fr 61fr 58fr 58fr 58fr ■コンボ コンボ 威力 備考 N格2段>BR 253 N格3段入れるよりは隙が減り、威力上昇(234→253)、ダウンせずに攻めを維持。 ブーメラン(戻り) N格2段>BR ブーメラン1HIT 272ブーメラン2HIT 292 上のパワーアップ版。ブーメラン関係の説明のように戻ってくるブーメランでのけぞってるところを攻撃 ブーメラン(戻り) N格2段 CS ブーメラン1HIT 302ブーメラン2HIT 305 更に上のパワーアップ版。ブーメランを投げたら硬直の間にチャージ(直ぐにチャージせずBDCの直前辺りで)をする。ブーメランが外れた場合射撃ボタンを外してチャージを中止ヒットを確認したらそのままチャージし返しを当て攻撃ダメージは非覚醒なのに300超えする恐ろしいコンボ ブーメラン(戻り) 横格2段>特格 ブーメラン1HIT 223(?)ブーメラン2HIT 243(?) 上の横格闘に化けた場合。(横格1段からBRの方が有効?) 前格>CS 1 リフターに乗りながらチャージ射撃を放つ。チャージを撃つと体当たりの判定が消える。2 前格がヒットした瞬間にCSCするとコンボになる。 横格>BRC 161 横格>前格派生 170 横格2段>特格 202 横格2段>特格>CSC 217 横格一段目を出してから(当ててでは無い)チャージを始めても間に合う。 N格 N格 BRC CS(セカンドインパクト) 251 ネタ。N格開始直前に溜め始めて流れに乗って出す高等テク。強制ダウン。これができたらジャスティスの神。デュエルASでもできるコンボだがスキ大。みんなやってみて!※威力がメインのキャンセルと同じことはありえません。威力はおおよそ272です。 これより下覚醒コンボ N格2段>前格 305 出すのが簡単で終了も早く威力もそこそこ。キリモミダウンするので急いでるときなどは注意。 N格2段>横格闘>前格闘 309 比較的短時間で終わるのが利点。問題は何故か横格から前格をするとリフター無し状態の前格になってしまう事 N格2段>横格闘>BR 304 強制ダウン+長距離吹き飛ばしにより相手を長時間行動不能に陥れる。 N格2段>横格闘>特格 310 恐らく最短コンボ。その上に安定する。特格が当たった直後にBRCで硬直が消せる。しかし弾は一発まったく無駄になる。 N格2段>横格闘>リフター 312 ↑の応用編。こっちは横格→BR並に吹き飛ばせる。横格のあとのリフターは最速でないと安定しない模様 N格2段 特格>前格 314(327) 若干カットされにくい。相手が空中にいないと最後の前格がダウン追撃になる。表記ダメージはダウン追撃の方。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>リフター>BR 305 お手軽で威力もそこそこ。BRは状況次第で繋がらない事がある N格2段>リフター>N格(>前格闘orN格闘) 308(320) 魅せコンボ。上記の地上の場合。リフターと同時にN格で突っ込む。タイミングはシビアだがカッコイイ。ブーメランを絡めると威力は高い。ブーメランを入れない場合は最後に前格闘(蹴り)が入るN格闘2段目は壁際の時だけ入る。威力は後者が1だけ高く309。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>ブーメラン×1>N格2段>前格(非確定) 339 ダメージは高いのだがブーメランからのN格が安定しない。しかし大体の人は格闘が入った時点で諦めてるので結構あたる。 ブーメラン往復>N格>N格>特格>CSC 314 ブーメランを出した硬直中にチャージ開始、同時に右へBDC。以後そのまま。試した回数少なく検証求む。 N格2段>ブーメラン×2>戻り>N格1段>前格闘 332 最大ダメージコンボ。2発目の直後に右へBDし戻りヒット確認後N格を出す。空中でも零距離なら当てる事ができる。 N格3段(3段目は一発止め)>ブーメラン×2>前格闘 313 N格で斬り上げた後ブーメランで空中を踊らせ最後に前格で軽くぶっ飛ばす。N格3段目は一発で止めないと威力が下がる。最後の前格闘は敵が地面に落ちる前に当てないと威力が下がる、ブーメラン当てた後に1テンポ待ってから落ち着いて前格闘を入力すれば当たる。なお、3段目を全て入れると305にダメージダウンしてしまう 前格>BR 233(199) 威力は200位だが当てやすく早い。自由や天帝の前格 BRCみたいにすると出来る。敵より上からはBRがダウン追い討ちになりやすいので注意。必ずキリモミダウンになるので敵を足止めしたい時に便利*()はダウン追い討ちの場合 前格>N格>N格 275 敵が自分より高高度にいる時限定?前格始動で割とダメージを与えられる。 横格>特格>前格 309 横格始動。前格のタイミングがずれるとダウン追い討ちになり威力激減(269)。地上だと結構シビア。その上空中で失敗すると当たりすらしませんので注意。横格闘がダウン値2のため、ブーメランは2hitまで。ダメージはダウン追撃の方で305 横格>ブーメラン×2>N格>N格 291 横格始動その2。ブーメランの硬直中に下手にBDCしたりせずに格闘連打。良く見えないが、ブーメランの戻りが当たってないと届かない。受け身で非確定? 横格>N格>N格>メイン 276 横格始動その3。N格が当てられないor間違えて横が出た時などに。安全で決まりやすく、終わりのスキが少ないんだが、威力の物足りなさと、カットされやすいのが難点。参考程度に 横格>ブーメラン×2>前格 286 横格始動その4。ブーメランの硬直が切れたら落ち着いて前格。一番上のコンボが入らない!と思ったら使ってもいいかもしれないという程度。 覚醒キャンセルを利用したコンボ N格2段>覚キャン>N格2段>前格 331 覚キャンは射撃で行う方が簡単。CSでもできるがタイミングがとてもシビアになる。あまり動かないのでカットはされやすいが大ダメージが安定して入る。 N格2段>覚キャン>N格2段>ブーメラン 310 上記に似た覚キャンコンボ。ダメージこそ劣るものの、凶悪な継続攻めになる。覚醒時間を有効活用できたり出来なかったりするので、ネタ程度に覚えておくといいだろう。戻りブーメランが当たるとダウンするので間合いに注意。 N格2段>覚キャン>N格2段>前格(蹴り) 306 リフターが無い状態で前格を行うと威力が減少する。 横格>覚キャン>横格>BR 222 手っ取り早く吹き飛ばせるので片追いしやすくなる 横格>覚キャン>横格>ブーメラン>前格 302 タイミングによっては前がダウンになったり繋がらなかったり。ブーメラン受身で確定。 ■立ち回り ジャスティスは高コストの中では、非常にダメージ効率が高い。 ダメージ=格闘が源なので、得意とする接近戦では真価を発揮するだろう。 前衛のスペシャリストとして、敵に接近し効率よくダメージを奪って行く戦い方がメインとなる。 そのため、敵の動きには十分注意して相方の低コストを狩られないようにしよう。 格闘のメインとなるのは、前格。これでダウンを奪っていき、2vs.1の状況をうまく作っていくことがポイント。 味方・もしくは自機BRによるクロスを狙うより、味方のBR→前格で合わせると効率がよい。 なぜなら、強制ダウンが簡単に奪える上、低コストから先に攻めさせると、後から追いかけるジャスティスが機動面で上回っているので、あっさり追いつくからだ。更にはジャスティスというプレッシャーのほうが強い、低コストをカットすべく敵僚機(エサ)があっさり釣れる可能性が高い。 前格の前に保険でCSを準備しておくと更に良い。 敵を簡単に吹き飛ばしたいなら横BRで。 横格はなるべく一段BRC+浮かし撃ちで。 相手が受け身をとってもとらなくても味方がBR援護でダウンをとってくれると信じてサーチを変えもう一方へ攻めに行く。このときに空中に位置すると地上時よりも有利となる。慣性SCで相手の腹を探ろう。 また、低コストを助ける格闘としては横格は非常に良い性能を誇る。 BR温存時には、横格→前派生を使おう。 ダメージを奪っていく時は、闇討ち・敵の先出しにあわせてNNBRをお見舞いしてやろう。 基本的にN格は2段止めからのコンボが熱い。 また、攻め継続の強さがここににじみ出る。脳汁もでる。 こんなジャスティスでも苦手な分野は存在する。それは射撃戦である。 ジャスティスは、中距離におけるダメージ源で、信頼のおける武器はBRしかないからだ。 ブーメランは射程が短いため、中距離以上はアラートを光らせる以外は封印武装となる。 また、リフターは弾速が遅く確定時以外に飛ばしてしまうと、自ら機動面を落としてしまい敵に目をつけられてしまうだろう。リフターなしのジャスティスは使い勝手の良いデュエル程度なのだ。低コストとなんら代わりはなくなってしまう。 よって、極力このようなジリ貧には追い込まれないよう、積極的に攻めにまわりたい。 ジャスティスは前記の通り近~中距離向けの機体であるが,サブ射(リフター)を重視して使うことで 少しだけそのテリトリーを広くする事が可能。 その時はデュエルと組むのが一番妥当かと思われる。(機動面がほぼ等しくなるため) 相手が着地するなぁ~と思ったらリフターを飛ばし,着地ギリギリでBR発射するような感じで使い方を極めるとよい。 リフターを出す時はステップ仕込みの方がスキが軽減される いざという時は覚醒もある。 ジャスティスは何度も言うように、接近戦では全MS中最も高いダメージ効率をたたき出すため、覚醒もうまく使っていこう。 BRヒット時に覚醒し敵を強制ダウンさせ、本命に繋げる【簡単2vs.1覚醒】。 N格2段→覚醒キャンセル→お好きなコンボ、と言った【びっくり覚醒】。 格闘ヒット直前に覚醒の【確定覚醒】。 状況に合わせたジャスティスらしい覚醒がお勧め。 ■豆知識 シールドガード ジャスティスのシールドガードは二種類あり、納刀時 には他の機体と同じで盾を使用してガード。抜刀時 にはビームサーベルを回転させてガードする。 抜刀時 の方が硬直が少ない。 覚醒潰し 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 相手が覚醒しそうな時に横格が当たった、もしくは格闘を入れるチャンスが来たら使ってみよう。 旋回性能 BD中の旋回性能が高いため、遅い相手には軸を合わせやすい。しかしBRの射角は至って普通のため振り向き撃ちに注意。 前格闘と射撃 前格中にCSを出すと滑りながら発射。更にこれの最中に射撃ボタンを押す事で最大3回まで発射可能に。 ダウン値 射撃系 サブ射撃(本体) が1 サブ射撃(フォルテス) が2本で2 特殊射撃(ブーメラン) が0.5 格闘系 通常格闘二段目 までそれぞれ1 通常格闘三段目の多段 は全部当てても1未満(0.2×4) N格三段(全HIT)→横格をしても赤表示。 横格闘一段目 が2 横格闘二段目 が1 横格闘一段目からの派生前格闘 が3 前格闘 が3 特殊格闘 が1 覚醒キャンセル小技 CS溜め→特格上昇→CS→覚醒キャンセル で“着地ずらし&高低差の覚醒”が可能。 相手の意表をつきやすい。 リフター付き前格闘キック サブ射で発射したリフターが戻った後の約1秒間は前格闘がキックのままである。 しかしリフターは装着されているので機動力は戻っているしCSも3本発射される。 前格闘キックをスカらせてCSを当てる、といった事が可能
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ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:○ 通称:正義 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00(射出) 1 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00(射出) (1) 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン 2 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル - 3段攻撃。 前格闘 ファトゥム-00(特攻) - 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 前格闘(射出時) 跳び蹴り - 横格闘 膝蹴り→回し蹴り - 2段蹴り。前格や特格やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り - 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。SEED本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション 変形格闘 ファトゥム-00(薙払い) - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では最強と謳われたジャスティスだが、今作では相対的に弱体化が目立つ。 それを補うかのごとく変形機構が追加されたと思ったら、旋回性能がアッシュの変形時並で速度も持続もない。 格闘も全体的に弱体化してしまったが、ただでさえ強かった前格が更に強化。 今作では前格と横格BRCが主力となるだろう。 武装解説 《射撃》 普通のBR。 アカツキのものと似たような性能。 射角はそれなりにあり、振り向き撃ちの危険性は少ない。 《CS》 その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。 リフターがないときの低威力CSも健在。 勿論、その場合は使ってはいけない。 《変形CS》 ∞ジャスティスト同じで機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 変形が封印安定+変形格闘のほうが当てやすいので出すことはまずない。 《サブ射撃》 リフター射出。一発ダウン。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 特に変更された点は見当たらない。 《変形サブ射撃》 隠者と同じモーションからリフターを蹴り飛ばす。 隠者と違うのは、リフターが当たっても吹っ飛ばさずダウンさせる点。 変形で唯一使えるだろう攻撃である。 とはいっても、無理に使う必要はなし。 《特殊射撃》 ビームブーメラン。最大2発まで発射可能。 前作と同じ軌道なため、戻りを当てづらい。 相手と同じ高さならレバーニュートラルで出すと行きが当たってすぐに右にBDすれば帰りが当たる。 そこから格闘にもつなげられる。 主に前格で素早くダウンを取ろう。 ■格闘 《通常格闘》 前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更によって著しく弱体化。 更に二段目までの攻撃時間も増加。 スピードコンボ時以外は特に使う必要はないが、ジャスティスの格闘の中では 一番威力が高いことも覚えておこう。 また、3段目でふっとばした際にジャンプ入力でBRが入りやすくなった。(強化?) 《前格闘》 この機体の主力格闘、ダメは150。ファトゥム-00に乗っての突撃。 相変わらず判定と誘導は強力だが、なんと前作より更に伸びるようになった。 また、横方向の判定も若干強化されたらしく、羽に当たってもダウンを取れる。 CSCも健在で、こちらは命中精度が上がっている。2発でダウンを取れる。 しかし、サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化するが前作のエール並に伸びなくなっている。 前回との差 今作のが伸びが良い。 前作では当ったらそのまま敵が落ちたのが今回は敵が若干浮く仕様になっている。 そのため、BR追い討ちまたは、敵が起きあがった際にそのまま前格を入れ易くなっている。 前作に比べ、前格→CSの際のCSが当てづらくなった。 前作に比べ、HIT後に自機が高く浮きやすくなった 《横格闘》 膝蹴り→回し蹴りの2段キック。 発生が早く結構回り込むので先出しもいける。 横1段BRCは威力低下したが、ふっとばし能力は健在。 ヒット時は特殊格闘に派生可能だが地面にブッ刺すので隙が大きい点に注意。 2段目を前格にも派生が可能、乱戦の時はこっちを使おう。 2段目からの特格派生の威力が低下している。 《特殊格闘》 お馴染みの唐竹割り。 飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのは魅力。 しかしそれも前作までの話。 今作では隙が大幅に増加。気軽に触れなくなってしまった。 勿論、横格から派生した時も同様。 緊急回避に使った場合は、第二波に注意しよう。 《変形格闘》 相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う。BR追加入力可。 まず変形を使う必要がないので、封印してしまって構わない。 誘導も範囲も良いことは良い。∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手は良い。 ※ブーストゲージ(BG)が無い状態からも出す事が出来てかなり移動する。 また、変形格闘中にCSを発射すると前格中CSのように滑り撃ちになり、 BGが無くなりかけて変形格闘→CSを行うと本来の必要なBG量の約6割 近く移動出来る。 また、変形格闘中のCSはただ変形中にCS出すより 命中精度が高くなる。 コンボ 入力 威力 備考 非覚醒時 N→N→BR xxx 攻め継続。威力は200前後か?前回ほどの脅威は無くなったが…。 N→N→N→BR xxx 追い討ち 横→BR xxx 吹き飛ばし。前作より威力ダウンした模様。 横→前 xxx 横→横→特 xxx 威力は210程度?終了後の隙が大きい。 覚醒時 パワー 横→N→特 xxx 300越え N→N→覚C→N→N→N xxx ゴッツリ ラッシュ N→N→横→サブ xxx リフター当てコンボ 見た目はいいが安定率に欠ける N→N→横→前 xxx 比較的早く終了する N→横→特→前 xxx 前格が追い討ちになってしまう N→N→前 xxx ダメージが軽く300を越え、終了後直ぐに動ける スピード N→N>N→N>前 xxx >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。威力は300オーバーか? 覚醒について 前回の脅威のコンボ、N→N→覚C→N→N→前が 今回、スピードでも同様に出来るようになっている。 覚Cコンボは1回きりなので、今回は活かせるようにスピードを 選択したい所。 僚機考察 グフイグナイデッド 同じ格闘機体だが、ジャスティスの格闘との相性が良く連携を組み込みやすい。 例:ジャスティス 横→N→青グフ 特射→引き寄せ→前 ジャスティス N→N→N 青グフ 特射→ビリビリ ジャスティス 前 ジャスティス 前 青グフ 特射→ビリビリ ジャスティス 前 VS.ジャスティス対策 アカツキ同様弱点といえる弱点のない万能な機体。 前作のような驚異的な殲滅能力は無くなったとはいえ、接近戦はやはり強いので注意が必要。 苦手機体 まず、本機の後継機であるインフィニットジャスティスには敵わない。 だが、こちらは560。相方は420なので上手く連携して叩くべし。 前格の性能ではこちらの方が上なので、隙を見たらダウンを取って逃走するのも手。
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ジャスティスガンダム 型式:ZGMF-X09A コスト☆4(560) 装甲値:720 盾:有 可変:× 射撃:ビームライフル チャージショット:ルプスビームライフル サブ射撃:リフター射出(射撃でビームを出す) 特殊射撃:ビームブーメランx2 ニュートラル格闘:サーベル3段 前格闘:リフター騎乗 横格闘:サーベル2段 特殊格闘:サーベル連結上空格闘
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義、ジャスティス コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 145(サブ排出時50) BRとフォルティス×2による一斉射撃リフターが無いときはBR一本のみ サブ射撃 ファトゥム-00射出 1 130(173) 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中にCS発射でBRと共にフォルティス*2発射、さらに射撃ボタンで2回追加できる(但しBR各1回消費) 特殊射撃 ビームブーメラン 2 113 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル 234 3段攻撃。2段目でBRキャンセルした方がダメージが高い 前格闘 ファトゥム-00特攻 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 横格闘 膝蹴り→回し蹴り 161 2段蹴り。前格(170)や特格(202)やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション ■更新履歴 横格とサブ射に追記 ■解説&攻略 近接戦に特化したザフト?製MS。 原作ではアスラン・ザラの愛機として活躍。 背面についているリフターにより高い機動性を実現している。 ヤキン・ドゥーエ戦においてジェネシス内部で核爆発を起こし、大破する。 近接戦闘での火力が高く、格闘のバランスも良く使いやすい機体。 加えて、遠距離戦もある程度こなせるバランス機でもある。 序盤からどんどん前に出て、圧倒的な火力で敵機を撃墜すべし。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][ 隙 33-28fr ][リロード 4.64秒/1発][覚醒D増加率 101%] 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr コスト帯では標準的なBR。 遠距離でまともに機能する武装はこれとCSだけ。射撃戦をメインにするには辛い。 接近戦型機体なので、前に出るときの牽制、着地取り、連携がメイン。 フリーダムと比べると、振り向き撃ちのブースト消費量が少ない。 ファトゥム-00射出中は、『MA-4B "フォルティス"ビーム砲』も発射される。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1.08秒][地上判定][ 発生 29fr - 隙 40-28 ][ダウン値 各1][ダウン][補正率 各81%][覚醒D増加率 101%] ビームライフルとフォルティスを同時射出する。ファトゥム-00射出中はビームライフルのみ。 前格闘(ファトゥム-00未射出)中に使うと特殊な派生となる。 イメージはちょっと強くなったBR。デュエルASのシヴァに近い分類の攻撃。 威力はライフルが50。リフターは1発65、2発なら118。 射出までの時間が長く、シヴァのように振り向き撃ちの代わりとしては使えない。 が、一方でCSとしては隙が少ない方で、遠距離であればBRのように撃てる。 地上では斜角が存在し、上に狭い(約45度)。 遠距離での牽制、着地取りやクロスなどの他に、格闘を外した時の保険、セカインとして使える。 全ヒットで140と高く頻繁に狙いたいが、チャージ中は射撃系全てが使えなくなる。使いどころに注意。 前格闘からのCSは当該欄を参照。 因みにリフター射出時にチャージ開始、戻ってきて接続ギリギリでチャージを撃つと、フォルティスのビームだけが斜め上に向かって射出される。 実用・実害は確認できず。 《サブ射撃》 リフター:『ファトゥム-00(ダブルオー)』[地上判定][不納刀][ 発生 17-21fr - 隙 12-12 ][ダウン値 1][ダウン][補正率 36%][覚醒D増加率 110%]ビーム砲:MA-4B『フォルティス』[1Hit 20][2Hits 38][ダウン値 1][よろけ][補正率 88%][覚醒D増加率 100%] 背部についているリフターユニットを飛ばす。発生が射出と判定発生の2段に分かれている珍しい射撃武器。 「当たり判定」「誘導性」ともに優秀でダメージもなかなか大きい。 また判定発生まで硬直するものの、終り際の隙が少なく、また直ぐに別の攻撃に移れる。 地上判定はあるが、射角は全方位。空中だと、ブーストゲージを20%消費する。 射出が早く潰されにくいが、判定発生までが遅い。ダウンしても、判定は持続する。 また、何かに当たると戻る習性があるが、敵に当たり撃破した場合はそのまま有効範囲まで航行する。 射出中は機体に次の変化がある。 サブ射撃が不可能となる メイン射撃を使うと、ファトゥム-00からフォルティスが射出される CSのビーム発射数が変化する 前格闘が変化する BDが遅くなる ステップが短くなる 上昇が短くなる 使い処は以下の通り。 相手が自分から離れようと逃げの体勢になった時 BRとのクロスやカット 遠距離からでも[173]ダメージが狙える 射角が真上にもあるため高飛び?対策 置きBRならぬ、置きリフター(牽制用) 敵の格闘との相打ち 射出中は機動力が低下するため、地上や壁にぶつかるような状況 や自分からファトゥム-00に向かう 等リフターが離れている時間を短くする工夫が必要。 またボタン入力から射出までの時間差を利用しての相手の格闘つぶしも可能。 ただ、前格闘も発生が早く、ダメージが上。この使い方はあまりオススメしない。 しかしブーストゲージ切れや着地を取られたときの選択肢の一つとして覚えておいて損はない。 低空だと、射出後に着地する。 着地の隙を軽減することはできないが、相手のBRの隙に入れると相手のブースト切れと同時にファトゥム-00が飛んでくる、という状況になることも。 覚醒中は全体的に早くなるため、着地と同じぐらいの隙で射出が可能となる。攻撃がきたなと思ったらすかさず射出で共倒れ(ダウン)に出来るのでオキアガリ時の隙を打たれなくてすむ。また、ザコ相手なら、敵に向かって射出の瞬間にロック変えて攻撃。ミッションモードのジンなどを相手にした場合のみ。(これを書いた自分はサーチボタン(○ボタン)が壊れて出来ませんでした) ちなみに、リフターを出射後に本体を撃破してもリフターはすぐに消滅せず、もどりに入るまで存続する模様。 このため、本当の「捨て身」の攻撃が可能。 《特殊射撃》 ビームブーメラン:RQM51『バッセル』[不納刀][ 発生 20fr(追加 -29fr) - 隙 24-43 ][ダウン値 0.5][よろけ][補正率 96%][覚醒D増加率 130%] 両肩のブーメランを相手に向けて投げる。連続投てき可能。 軌道が特殊で、左肩が左に、右肩が右に弧を描きながら戻る。そのため戻りでステップを取ることもある。 通常は左肩を投げるが、左レバー入力で右肩のバッセルを投げる。 軌道から、戻りは弧を描く方向と反対に移動すると当て易い。 また特性として、地上や壁にぶつかるとその場ですぐに戻ってくる。 ブーストゲージを25%消費。両方投げると40%消費。 マイダスメッサーと比べると発生が早い。また移動可能までの隙が短いため、隙を取られにくい。 マイダスメッサーと違い、地上、又は低空で放った場合、強制着地となる。そのため空中での使用がメイン。 また、戻りを当てないと追撃が出来ないが、軌道のお陰で当てにくい。 基本的に1発ずつ使う。避けられた場合、相手が何もしてこなければBDやステップで回避に専念。 敵の硬直を狙うと結構当たるが基本はけん制と着地取り。BD中や振り向き撃ちのBRより早いので、その代わりでも良い。 戻りが当たらないと追撃が出来ないため、行きだけ当たった場合は着地するかそのまま離れた方が良い。 戻りを当てるのであれば、空対地の状況やステキャン中を狙うと当てやすい。 特に空対地の状況だと足に当たることが多く、通常よりも長くよろけさせることが出来る。 そこからはNNCSや横BRで吹っ飛ばしてしまうと良い。 さりげなく覚醒D増加率が130%と高い。 ■格闘全般 《通常格闘》 ビームサーベル縦切り→横斬り→風車(三段目は4Hits) フリーダムよりは伸びないが、N格闘としては優秀な伸び。振りが早い。 また誘導が良く、BD中の相手にも簡単に当たる。 敵との読み合い接近戦はこれがダメージ源となる。3段出すよりも2段目BRCのほうが威力が高い。 3段目は4Hitsで多段。BRC可能だが、派生が遅く、また受身を取られると当たらない。 CSとも壁際やダウン追い討ちでなければ当たらないため、出す必要性が無い。 【N格二段→BRC→前ステ等→前格】の不確定強制ダウンコンボが存在する。 威力は300越え補正がかかり[306]。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 発生 22_46fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 50-28fr 発生 26fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 48-28fr 発生 42-4-4-4fr -(BRC 25+25-36-29fr) 隙 40-39fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 ファトゥム-00に乗って突撃の一段(キック) [抜刀無] ジャスティスの主力格闘。「誘導」「威力」「当たり判定」は文句無しでおまけにカットされ難い。 その上移動するにもかかわらずブーストゲージ無消費。 ステップされても、持続時間分だけ移動するため、格闘による反撃を受けにくい。 また、行動可能とほぼ同時に攻撃が可能のため、カウンターし易い。 ダウン値が3と高いため、僚機のBR等のよろけに入れると強制ダウンを取れる。またBRx2を入れるよりも威力は高い。 前格闘中にCSを使うと特殊な派生となり、移動しながら3連射が可能。ただし前格闘の攻撃判定は消える。 しかも、2発目以降はメイン射撃を消費する。弾数には注意。 CSを出すと、再誘導が掛かるため、ステップで回避されたときに使うと当り易い。 ファトゥム-00射出中の場合、キックに性能が変化する。 発生が一般のBRよりも早くなり、終り際の隙も少なくなっている。 ただし、威力は減り、伸びも短くなっている。また誘導があまり良くなく、かわされやすい。 判定も弱くなっているが、判定持続型ということを考えるとあまり問題ではない。 終りが低空の場合、強制着地となるので注意。 主力だけあって用途は様々。 クロス、カット、格闘へのカウンター、闇討ち、BD、高飛び取り等。 発生が早いので、接近して無理やり当てることも出来る。外しても移動するので格闘の反撃は受けにくい。 キックはBD、高飛び取り以外の仕事は出来る。 またファトゥム-00射出直後の強襲にも使える。機動力が低下したと油断している相手には良く当たる。 どちらも性能上空中の相手に使ったほうが良い。 埼玉等の前格に対する判定の勝ち負けで様々な意見が出ているが、勝ち負けは状況によって変わるようだ。 あくまで仮説だが、リフター部分と本体部分で判定の強さが違う模様。 埼玉キックより上から前格を出した場合は概ね判定勝ち、下から出すと割合負けるようだ。 先出しやモーションなど細かい点はまだ判明せず。情報待ち。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 18fr(持続 44fr) - 隙 44-3fr 発生 38-23-23fr - 隙 52-47fr 発生 14fr(持続 28fr) - 隙 36-11fr (ファトゥム-00射出中) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 膝蹴り→まわし蹴り [抜刀無] 主力その2。標準的な横格闘で、1段目からダウン属性。1段目を前格闘、2段目を特殊格闘でそれぞれキャンセル可能。 1段目はダウン値が2。1、2段とも抜刀しない。 軌道が大きくまわる割に長く、使いやすい。そこそこ誘導もある。また、1段目の隙が少なく、先出し出来る。 ダメージ量はN格闘にかなり劣るが、横1段→前格で強制ダウン、横格1段→BRで相手を吹き飛ばすことが可能。 横2段→特格はカットはされにくく威力もあるが、特格終了時の隙が大きい。また、格闘中にCSが溜まる。 覚醒中に横格1段→前格闘と入力してもキック(前格闘)が出る。 射撃へのカウンター、先出しがメイン。クロスもあり。 先出しの場合、大抵前格闘もいける場合が多いので、使い分けると良い。 また、唯一踏み込みが早い格闘なので、積極的に着地を狙うのもあり。 横格闘1段→BRは相手を分断するのに使える。ただしダウン値が溜まっていないと受身を取られるのでクロスやバッセルの後に使うと良い。 横格闘1段→前格闘は上ほどではないが強制ダウンで吹き飛ばす。着地を取ったときなどに使える。 横格闘2段→特殊格闘はCSを絡めて大ダメージを狙う。終り際の硬直を狙われやすいので、もう一機がダウンしている時に使う。 分断関連に万能なので、状況に応じて使い分けるとよい。 横格闘派生の比較 派生 ダメージ 属性(射撃含む) ふっとび 受身 抜刀中 覚醒中 隙 モーション時間 備考 横(BR) 161 ダウン 長 ○ ○ ○ 33-29fr 6.2~8.1秒 非強制ダウン 横前 171 強制ダウン 短 × ○ ○ 36-11fr 6.9~8.2秒 タイミング次第で地上でもステップ可能 横横(BR) 196 強制ダウン 長 △ × × 33-29fr 10~11秒 不安定 横横特(CS) 236[210] 強制ダウン 短 × ○ △ 40-28fr 13~14秒 CSしたほうが隙が軽減される。 横格闘(→BR) 単純に距離を離す時に使う。混戦時など効果的。 非強制ダウンだが、バッセル2Hits後や僚機の攻撃の後にすれば強制ダウンとなる。 1段目からダウン属性なのでふっとび中の相手にも入る。 受身までの時間が長いので、1時的だが片追いが出来る。 横格闘→前格闘 素早く強制ダウンをとる場合に使う。モーション、隙ともに横BRと大差は無いが、地上だと着地しやすい。 タイミング次第で地上でも最速ステップが可能だが、シビア。 次の攻撃に移るまでが短いので、空中では横BRより片追いしやすい。やはり混戦時向け。 ふっとばし距離が短いので、距離を離すには不向き。 おまけ① 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 これを応用し、相手を覚醒しそうなHPまで追い詰め、横格を叩き込み、相手が覚醒したと同時に前格入力。 おまけ② 横格一段をBRCせずに前ステかBDCをし、相手がダウン復帰をした場合、全格闘が確定で決まる。 オススメとしては、横一段ダウン復帰→N格全段→さらにダウン復帰するようなら前格できりもみ、で300↑のダメ。 横格闘→派生格闘(→BR) 強制ダウンをとれ、吹き飛ばし距離も長いが不安定。 受身なら通常撃ちでも入るがモーションが長いので混戦時には不向き。よって特射撃ちのほうが良い。 BRを入れない場合、受身を取らなければ時間が稼げる。 抜刀中、相手が覚醒中は入らない。 横格闘→派生格闘→特殊格闘(→CS) ダメージが大きいが隙も大きい。モーション中にCSが溜まり、CSでキャンセルしたほうが隙は少ない。 ダメージ稼ぎがメインだが、隙が大きめなのでタイマン状態か片追い状態で使う。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_41fr -(BRC 3+15(25)-33-29fr)(前C 24+14-36-11) 隙 35-31fr 発生 38fr -(BRC 33+15(25)-33-29fr)(特C 20+35-46-29) 隙 50-31fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 飛び上がり→頭から串刺しの一段攻撃 [ 発生 35fr(持続 13fr) - 隙 46-29 ] 一度飛び上がり急降下しながら相手を攻撃する判定持続型の攻撃。 上下左右のほかに、前後にも誘導する。そのため、下に潜られて外す、ということは無い。 一度ジャンプするため、見切られると避けられやすいが、踏み込み自体は早く、奇襲に使いやすい。 自分より上の相手に使うと、降下がゆっくりになり着地するまえに硬直が切れる。 逆に下の相手に使うと急降下する。持続中に着地した場合の隙は [76fr]。 特格→チャージで相手ダウンに追撃可。 近距離で敵の射撃や格闘に合わせればカウンターを決めることが出来る。 また「接射を狙って接近」→「特格で奇襲」とか、敵が接射を狙って来た場合のカウンターとしても使用可。 多用はせず、奇襲策として使うことがベスト。 チャージを貯めた状態で特格を出し、飛び上がったところでCSCすると、慣性で高くとぶため奇襲になる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特射 前格 N格 特格 横格 キック 特殊射撃 70fr 46fr 42fr 39fr 39fr 39fr 前格闘 58fr 54fr 49fr 49fr 49fr N格闘 46fr 46fr 46fr 46fr 特殊格闘 40fr 40fr 40fr 横格闘 41fr 41fr 前(キック) 42fr メイン射撃 34fr 30fr 30fr 27fr 27fr 27fr CS 44fr 41fr 41fr 41fr 41fr 38fr サブ射撃 68fr 61fr 61fr 58fr 58fr 58fr ■コンボ コンボ 威力 備考 N格2段>BR 253 N格3段入れるよりは隙が減り、威力上昇(234→253)、ダウンせずに攻めを維持。 ブーメラン(戻り) N格2段>BR ブーメラン1HIT 272ブーメラン2HIT 292 上のパワーアップ版。ブーメラン関係の説明のように戻ってくるブーメランでのけぞってるところを攻撃 ブーメラン(戻り) N格2段 CS ブーメラン1HIT 302ブーメラン2HIT 305 更に上のパワーアップ版。ブーメランを投げたら硬直の間にチャージ(直ぐにチャージせずBDCの直前辺りで)をする。ブーメランが外れた場合射撃ボタンを外してチャージを中止ヒットを確認したらそのままチャージし返しを当て攻撃ダメージは非覚醒なのに300超えする恐ろしいコンボ ブーメラン(戻り) 横格2段>特格 ブーメラン1HIT 223(?)ブーメラン2HIT 243(?) 上の横格闘に化けた場合。(横格1段からBRの方が有効?) 前格>CS 1 リフターに乗りながらチャージ射撃を放つ。チャージを撃つと体当たりの判定が消える。2 前格がヒットした瞬間にCSCするとコンボになる。 横格>BRC 161 横格>前格派生 170 横格2段>特格 202 横格2段>特格>CSC 217 横格一段目を出してから(当ててでは無い)チャージを始めても間に合う。 N格 N格 BRC CS(セカンドインパクト) 251 ネタ。N格開始直前に溜め始めて流れに乗って出す高等テク。強制ダウン。これができたらジャスティスの神。デュエルASでもできるコンボだがスキ大。みんなやってみて!※威力がメインのキャンセルと同じことはありえません。威力はおおよそ272です。 これより下覚醒コンボ N格2段>前格 305 出すのが簡単で終了も早く威力もそこそこ。キリモミダウンするので急いでるときなどは注意。 N格2段>横格闘>前格闘 309 比較的短時間で終わるのが利点。問題は何故か横格から前格をするとリフター無し状態の前格になってしまう事 N格2段>横格闘>BR 304 強制ダウン+長距離吹き飛ばしにより相手を長時間行動不能に陥れる。 N格2段>横格闘>特格 310 恐らく最短コンボ。その上に安定する。特格が当たった直後にBRCで硬直が消せる。しかし弾は一発まったく無駄になる。 N格2段>横格闘>リフター 312 ↑の応用編。こっちは横格→BR並に吹き飛ばせる。横格のあとのリフターは最速でないと安定しない模様 N格2段 特格>前格 314(327) 若干カットされにくい。相手が空中にいないと最後の前格がダウン追撃になる。表記ダメージはダウン追撃の方。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>リフター>BR 305 お手軽で威力もそこそこ。BRは状況次第で繋がらない事がある N格2段>リフター>N格(>前格闘orN格闘) 308(320) 魅せコンボ。上記の地上の場合。リフターと同時にN格で突っ込む。タイミングはシビアだがカッコイイ。ブーメランを絡めると威力は高い。ブーメランを入れない場合は最後に前格闘(蹴り)が入るN格闘2段目は壁際の時だけ入る。威力は後者が1だけ高く309。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>ブーメラン×1>N格2段>前格(非確定) 339 ダメージは高いのだがブーメランからのN格が安定しない。しかし大体の人は格闘が入った時点で諦めてるので結構あたる。 ブーメラン往復>N格>N格>特格>CSC 314 ブーメランを出した硬直中にチャージ開始、同時に右へBDC。以後そのまま。試した回数少なく検証求む。 N格2段>ブーメラン×2>戻り>N格1段>前格闘 332 最大ダメージコンボ。2発目の直後に右へBDし戻りヒット確認後N格を出す。空中でも零距離なら当てる事ができる。 N格3段(3段目は一発止め)>ブーメラン×2>前格闘 313 N格で斬り上げた後ブーメランで空中を踊らせ最後に前格で軽くぶっ飛ばす。N格3段目は一発で止めないと威力が下がる。最後の前格闘は敵が地面に落ちる前に当てないと威力が下がる、ブーメラン当てた後に1テンポ待ってから落ち着いて前格闘を入力すれば当たる。なお、3段目を全て入れると305にダメージダウンしてしまう 前格>BR 233(199) 威力は200位だが当てやすく早い。自由や天帝の前格 BRCみたいにすると出来る。敵より上からはBRがダウン追い討ちになりやすいので注意。必ずキリモミダウンになるので敵を足止めしたい時に便利*()はダウン追い討ちの場合 前格>N格>N格 275 敵が自分より高高度にいる時限定?前格始動で割とダメージを与えられる。 横格>特格>前格 309 横格始動。前格のタイミングがずれるとダウン追い討ちになり威力激減(269)。地上だと結構シビア。その上空中で失敗すると当たりすらしませんので注意。横格闘がダウン値2のため、ブーメランは2hitまで。ダメージはダウン追撃の方で305 横格>ブーメラン×2>N格>N格 291 横格始動その2。ブーメランの硬直中に下手にBDCしたりせずに格闘連打。良く見えないが、ブーメランの戻りが当たってないと届かない。受け身で非確定? 横格>N格>N格>メイン 276 横格始動その3。N格が当てられないor間違えて横が出た時などに。安全で決まりやすく、終わりのスキが少ないんだが、威力の物足りなさと、カットされやすいのが難点。参考程度に 横格>ブーメラン×2>前格 286 横格始動その4。ブーメランの硬直が切れたら落ち着いて前格。一番上のコンボが入らない!と思ったら使ってもいいかもしれないという程度。 覚醒キャンセルを利用したコンボ N格2段>覚キャン>N格2段>前格 331 覚キャンは射撃で行う方が簡単。CSでもできるがタイミングがとてもシビアになる。あまり動かないのでカットはされやすいが大ダメージが安定して入る。 N格2段>覚キャン>N格2段>ブーメラン 310 上記に似た覚キャンコンボ。ダメージこそ劣るものの、凶悪な継続攻めになる。覚醒時間を有効活用できたり出来なかったりするので、ネタ程度に覚えておくといいだろう。戻りブーメランが当たるとダウンするので間合いに注意。 N格2段>覚キャン>N格2段>前格(蹴り) 306 リフターが無い状態で前格を行うと威力が減少する。 横格>覚キャン>横格>BR 222 手っ取り早く吹き飛ばせるので片追いしやすくなる 横格>覚キャン>横格>ブーメラン>前格 302 タイミングによっては前がダウンになったり繋がらなかったり。ブーメラン受身で確定。 ■立ち回り ジャスティスは高コストの中では、非常にダメージ効率が高い。 ダメージ=格闘が源なので、得意とする接近戦では真価を発揮するだろう。 前衛のスペシャリストとして、敵に接近し効率よくダメージを奪って行く戦い方がメインとなる。 そのため、敵の動きには十分注意して相方の低コストを狩られないようにしよう。 格闘のメインとなるのは、前格。これでダウンを奪っていき、2vs.1の状況をうまく作っていくことがポイント。 味方・もしくは自機BRによるクロスを狙うより、味方のBR→前格で合わせると効率がよい。 なぜなら、強制ダウンが簡単に奪える上、低コストから先に攻めさせると、後から追いかけるジャスティスが機動面で上回っているので、あっさり追いつくからだ。更にはジャスティスというプレッシャーのほうが強い、低コストをカットすべく敵僚機(エサ)があっさり釣れる可能性が高い。 前格の前に保険でCSを準備しておくと更に良い。 敵を簡単に吹き飛ばしたいなら横BRで。 横格はなるべく一段BRC+浮かし撃ちで。 相手が受け身をとってもとらなくても味方がBR援護でダウンをとってくれると信じてサーチを変えもう一方へ攻めに行く。このときに空中に位置すると地上時よりも有利となる。慣性SCで相手の腹を探ろう。 また、低コストを助ける格闘としては横格は非常に良い性能を誇る。 BR温存時には、横格→前派生を使おう。 ダメージを奪っていく時は、闇討ち・敵の先出しにあわせてNNBRをお見舞いしてやろう。 基本的にN格は2段止めからのコンボが熱い。 また、攻め継続の強さがここににじみ出る。脳汁もでる。 こんなジャスティスでも苦手な分野は存在する。それは射撃戦である。 ジャスティスは、中距離におけるダメージ源で、信頼のおける武器はBRしかないからだ。 ブーメランは射程が短いため、中距離以上はアラートを光らせる以外は封印武装となる。 また、リフターは弾速が遅く確定時以外に飛ばしてしまうと、自ら機動面を落としてしまい敵に目をつけられてしまうだろう。リフターなしのジャスティスは使い勝手の良いデュエル程度なのだ。低コストとなんら代わりはなくなってしまう。 よって、極力このようなジリ貧には追い込まれないよう、積極的に攻めにまわりたい。 ジャスティスは前記の通り近~中距離向けの機体であるが,サブ射(リフター)を重視して使うことで 少しだけそのテリトリーを広くする事が可能。 その時はデュエルと組むのが一番妥当かと思われる。(機動面がほぼ等しくなるため) 相手が着地するなぁ~と思ったらリフターを飛ばし,着地ギリギリでBR発射するような感じで使い方を極めるとよい。 リフターを出す時はステップ仕込みの方がスキが軽減される いざという時は覚醒もある。 ジャスティスは何度も言うように、接近戦では全MS中最も高いダメージ効率をたたき出すため、覚醒もうまく使っていこう。 BRヒット時に覚醒し敵を強制ダウンさせ、本命に繋げる【簡単2vs.1覚醒】。 N格2段→覚醒キャンセル→お好きなコンボ、と言った【びっくり覚醒】。 格闘ヒット直前に覚醒の【確定覚醒】。 状況に合わせたジャスティスらしい覚醒がお勧め。 ■豆知識 シールドガード ジャスティスのシールドガードは二種類あり、納刀時 には他の機体と同じで盾を使用してガード。抜刀時 にはビームサーベルを回転させてガードする。 抜刀時 の方が硬直が少ない。 覚醒潰し 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 これを応用し、相手を覚醒しそうなHPまで追い詰め、横格を叩き込み、相手が覚醒したと同時に前格入力。 旋回性能 BD中の旋回性能が高いため、遅い相手には軸を合わせやすい。しかしBRの射角は至って普通のため振り向き撃ちに注意。 前格闘と射撃 前格中にCSを出すと滑りながら発射。更にこれの最中に射撃ボタンを押す事で最大3回まで発射可能に。 ダウン値 射撃系 サブ射撃(本体) が1 サブ射撃(フォルテス) が2本で2 特殊射撃(ブーメラン) が0.5 格闘系 通常格闘二段目 までそれぞれ1 通常格闘三段目の多段 は全部当てても1未満(0.2×4) N格三段(全HIT)→横格をしても赤表示。 横格闘一段目 が2 横格闘二段目 が1 横格闘一段目からの派生前格闘 が3 前格闘 が3 特殊格闘 が1 覚醒キャンセル小技 CS溜め→特格上昇→CS→覚醒キャンセル で“着地ずらし&高低差の覚醒”が可能。 相手の意表をつきやすい。 リフター付き前格闘キック サブ射で発射したリフターが戻った後の約1秒間は前格闘がキックのままである。 しかしリフターは装着されているので機動力は戻っているしCSも3本発射される。 前格闘キックをスカらせてCSを当てる、デュエルASの特格CSCの真似事が可能