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正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○(×) 盾:×(○) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 130 判定の大きい高出力ビーム 射撃CS GNバズーカ【バーストモード】 - 22~272 極太の照射ビーム サブ射撃 GNキャノン【両方】 (3) 108 通常格闘 GNキャノン【片方】 (3) 108 特殊格闘 GNフィールド 100 - 攻撃を防ぐバリアを張る 特殊射撃 アーマーパージ 100 - ナドレに移行 モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 GNビームサーベル 後 80 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 10 83 高性能なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 0 モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→フック→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ×2→ストレート 横 空中通常格闘 パンチ→パンチ→ストレート NNN 182 空中横格闘 パンチ→アッパー→ストレート 横NN 182 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 GNキャノン【照射】 BD中前射 124 射撃連打で照射時間延長 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 両手でGNバズーカを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生こそ遅いものの、弾速・誘導・ビームの太さなどは後方支援の武装としてほぼ完璧。 銃口補正が強いので格闘迎撃に使えなくもないが、発生は遅いので慣れが必要。 【射撃CS】GNバズーカ【バーストモード】 [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 砲身後部を胸部の太陽炉と直結し、砲身を展開して極太のビームを照射する。 非常に強力な銃口補正と範囲を誇り、照射中も僅かながら左右に射線をずらすことができる。 廉価版サテライトと言える性能。 照射開始までは視点変更があり、照射中は太すぎるビームのせいで画面がほとんど見えないので状況確認がしづらい。 迎撃射撃を目視することはまず無理なのでアラートを確認しよう。 【サブ射撃】GNキャノン【両方】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 正面を向いて両肩のGNキャノンから横並びに4発のビームを撃つ。 メインと弾数を共有している。 【通常格闘】GNキャノン【片方】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 相手に近いほうのGNキャノンからビームを撃つ。 ヴァーチェの中で唯一移動撃ち可能な武装。サブと同じくメインと弾数を共有している。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード 60秒/100カウント][クールタイム 2秒][持続時間 10秒] ヴァーチェ本体の周囲に射撃・格闘の両方を防ぐ球形のバリアを展開する。 再度特格入力で任意解除可能。ゲージが残っている限りは何度でもフィールドを展開することができる。 最大展開時間は10秒だが、攻撃を受ける度にゲージは減少する。 【特殊射撃】アーマーパージ [時間リロード 20秒/100カウント] 「ガンダムナドレ・・・、目標を消滅させる!」 大の字のようなポーズを取り、各部外装をパージして真の姿であるガンダムナドレに移行する。 NDが早すぎるとパージができないので焦らないこと。 【アシスト】ガンダムキュリオス [呼出回数 6回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【後格闘】GNビームサーベル 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 射撃武器(ナドレ) 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 72%(-14%×2)] 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード 50秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 【アシスト】ガンダムキュリオス [呼出回数 6回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘(ナドレ) 【地上通常格闘】パンチ→フック→アッパー 左パンチ→右フック→左アッパーの3段格闘。3段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 フック 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】ジャブ→ジャブ×2→ストレート 左ジャブ→さらにジャブ2発→右ストレートを叩き込む3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 186(52%) 100(-20%) 3.3(1.0) ダウン 【空中通常格闘】パンチ→パンチ→ストレート 左腕でパンチ→パンチ→ストレートの3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 フック 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】パンチ→アッパー→ストレート 右腕でパンチ→アッパー→ストレートの3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ストレート 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 原作19話でスローネアインにトドメを刺そうとしたシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パンチ×2 【BD格闘】タックル BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 142 攻め継続 BR BR BR 175 基本 BR NNN 204 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NNN 空N BD格 240 N格は斜め前ND、BD格は最速前NDで繋がる 空NN 空NNN 234 横格闘始動 空横 空NNN→射 214 空横NN→射 212 BD格闘始動 特殊格闘始動 特(2hit)→横×14→後 334 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.3 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 当てると強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 273 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108 メインと弾数共有 サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108 メインと弾数共有、1本のみ当たった場合は60、4本全部当たると168? 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。一度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 84 サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 トップクラスの使いづらさ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→アッパー NNNN 183 地上横格闘 ジャブ×3→叩きつけ 横NNN 187 空中通常格闘 パンチ×3 NNN 183 空中横格闘 パンチ×3 横NN 187 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×3 特 78~最大336 各種派生有り BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 09/06/02 トライアルシステム追記 機体解説 アーマーパージをするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 一度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力が売り。 NDの速度、持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。 ステップも非常に重いのでここぞという時以外は使わない方が無難。 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である。 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。 したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる。 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い。 ナドレ時は運用方法がガラリと変わる。 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上する。 シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する。 武装は同コスト帯より若干威力が高いBRと平均的な格闘。 そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える。 わかりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 赤ロック距離は万能機相応になる。 ヴァーチェで遠距離のアドバンテージを取り、近距離ではナドレの機動力で敵を翻弄するのが持ち味。 すぐにナドレになるようでは本機は武装、性能的にトライアルシステムと引き換えにBZやアシストを捨てた劣化万能機にしからない。 また、2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000・2000のコンビになったときのヴァーチェは一度落ちたら後がないと思っていいだろう。 ヴァーチェ状態で相手二人から集中砲火を受けナドレになれず死ぬことも多いであろう。 しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも不可能ではない。 ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい。 ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう。 威力・誘導・銃口補正ではメイン射撃、拡散による当てやすさではサブ射撃、発生・隙の無さでは格闘と状況に応じて使い分けよう。 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] バズーカを機体中央に構え、発射。 足が止まるので使用後はND推奨。 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう。 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。 発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意。 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくも無いが慣れが必要。 ステの慣性を乗せられるので、格闘の迎撃の用途にはバクステ射撃が安定。 相手の格闘の迎撃には優秀な銃口補正により肩キャノンよりこちらの方が適している。 左右にも慣性が載せられるので、発生中の被弾防止には各種ステからのメインが有効。 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。 大きさはかなりのものでサテライト並、発射後は僅かだが左右方向になぎ払う事も出来る。 銃口補正も強力でステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける。 GNバズーカを胸の高さにもってくる(同時にキャノン全面に展開)→銃口が広がる→発射といった流れ。 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い。 発生は遅いもののチャージ時間はそれほど長くない(2~3秒ほど?) ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる。 ND推奨だが使用中はブーストゲージを消費するので注意。 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時はビームで画面がほぼ見えない点。 目視はまず不可能のためアラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND。 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、 当らないと分ったら発射前にさっさとNDでキャンセルしてしまうのが良い。 (ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する。 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち。 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある。 また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能。 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる。 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 肩にある砲門からのビーム、相手に近い方の砲門から発射される。 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い。 メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正はよくない。 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう。 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン。 1本あたりの単発ダメージは60、補正率は80%でダウン値2.5。 メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり。 相手への牽制や、相手と距離を離したい時、フワフワ中等に使う。 バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと。 なおゲームの使用上射撃+ステップをした場合のみジャンプキャンセルが出来るので、 ステ射撃の後は即NDで離脱することも可能。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。 メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。 その横幅を活かして当てていくことになるだろう。 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる。 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。1本あたりのダメージデータは格闘と等しい。 強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう。 発生がバズーカよりも早いが、銃口補正がバズーカよりも甘く、上下の誘導がほぼ皆無に近い。 また肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか。 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つとよい。 その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる。 牽制や弾幕張りに使っていこう。 これも各種ステ慣性がかけられる。バクステや被弾防止の横慣性から撃つことが可能 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ) 発動時には硬直が有り、NDC可能だが速すぎるとヴァーチェのままになってしまう。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する。 チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能。 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い。 (残り弾数100の状態で「発動→メインCS打ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだがリロード速度はかなり遅い。 ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、 使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方がよい。 ヴァーチェの足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。相手に懐に入られてからでは遅い。 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、 BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意。 デスサイズヘルのバスターシールド(クローク解除状態のメイン)やビギナ・ギナのアシストには注意。 これが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。 さらに、ゲージが少なかった場合は、ヴァーチェ本体にも刺さってしまう。 照射系ビームに当たるとゲージ消費と共にヴァーチェもダメージを食らってしまう。 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない。 ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、なぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い [?] ? よろけ/ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 75%] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) 弾数は10発と多めでリロードも早いが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 しかし弱点もあり、射撃ボタン押した後からBRが射出されるまでが他の機体に比べると若干遅い。 故に他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、BRが出る前にNDすることとなりかねないので多少慣れが必要。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 入力と同時に両手を広げた動作の後、波動のようなエフェクトが発生。近くにいる機体を敵味方問わず強制スタンさせる。 キュベレイのプレッシャーに似た性能だが、こちらは防御面ではなく攻撃性に特化している。 用途は格闘の迎撃、攻めの機転と幅広い。使用後はNDから各種コンボに繋いで大ダメージを稼ぐのがメイン。 強制スタンは範囲内であれば敵味方全員に適用されるので注意。障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 明確な範囲はわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の一つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう一度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、 相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト 各種MA 以下、未検証 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 シャイニングガンダムの後格 トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア シールド 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 (BD格闘のみ特殊な射撃派生になる) 全ての格闘の任意の段から後入力で後格闘への派生が可能。(ただし、全て繋がるとは限らない) またその場合は射撃派生ができない。 特殊格闘の場合はN前後左右にそれぞれの専用派生が有る。 【地上通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。最後はアッパー。 相手が空中に浮く。 射撃派生空中確定Hit、ふっとばし強制ダウン。 【地上横格闘】パンチ 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 思いのほか誘導する。 3段目をよくスカす。 初代を例に出すと、何もない平坦なステージでさえ正面以外だとヒットしにくい。 ただし、3段目がヒットしようがしまいがダウン値的にはそのままNDして3段格闘を当てても問題ない。 【空中通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は214 【空中横格闘】パンチ 3段技のパンチ(よろけ ダウン ダウン)。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、モーションが速く多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は最速でやればダウン追撃にならない。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 【後格闘】GNサーベル 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 【特殊格闘】パンチ デンプシー・ロール 3段技のパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 2段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2HIT左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2HIT左左~。その後逆の方向へ派生することはできない?要検証。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合は少なくとも14回相手を殴りつけることも可能。 左右ループ入力は入力の待ち受け時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない、突然殴るのをやめてしまいNDを咄嗟にできず相手の反撃を食らうなどリスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 しかし完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、ギリギリまで決めた後に前or後派生で〆れば補正なしで300以上のダメージをたたき出す。 他に同条件で300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、デスティニー、ユニコーン、キュベレイ、マスター、ノーベルくらいである。 (無茶をすればカプル、Z、イージスも出せるが 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 初段ダウン値が1,7→0,3、左右デンプシーが一発0,2、前後が1の模様。 左右のダウン値対ダメージが破格な分、初段が悲惨なのでコンボに組み込んでもダメージは伸びない。 【BD格闘】タックル 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機正面に変形したキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 それぞれミサイルが射出された時点での相手の位置へ落ちるため、 マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 ちなみに当たり判定があるアシストの常だが赤ロックしている機体の位置に来ると射撃を行わなくなる。(ガンダム、アカツキのアシストなど) ただでさえ当たらないアシストなのに上空迎撃がさらに微妙になってしまう。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/52.html
ガンダムヴァーチェ/ナドレ 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE/GN-004 GUNDAM NADLEEH パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレの一方通行) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 2 130 判定が太い CS GNバズーカ・バーストモード - 231 少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) 2 140 片側70、格闘と共有 格闘 GNキャノン(片方) 8 75 メイン共有ではなくなった 格闘CS アーマーパージ (1) - ゲージがたまったら可能 特殊格闘 ガンダムエクシア呼出 1 特殊射撃 GNフィールド 100 - バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 70 1段格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバズーカ・最大出力 300 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン(片方) 8 70 威力低下、普通のBR サブ射撃 GNキャノン(両方) 2 120 方側60 CS GNキャノン照射 - 160 NEXTのBD格派生 特殊射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 173 派生 デンプシーロール NN左右… 前格闘 ジャンプ斬り 前 80 NEXT後、スタン 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN 168 ラファエルと同モーション 後格闘 アッパー 後 75 特殊格闘 ガンダムエクシア呼出 1 BD格闘 タックル BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 300 機体解説 NEXTから復活。今回も射撃機のヴァーチェと万能機のナドレを使い分ける。 パイロット的にもラファエルの2000版といいたいが、マキシブースト以前のFA-ZZの2000版と言った方が近い。 基本的にはそれらと同じくヴァーチェ時はBD速度、持続が1500コスト並である。砲撃特化機であり、当てに行く射撃は強い。が、逆に言えば固定砲台のような戦い方しかできず、全般的に発生が遅めなので自衛能力は低い。 基本的にはいかに中距離以遠を保ち耐久力を温存しつつ、換装ゲージを溜められるかがカギ。 そしてゲージが100になればナドレに移行可能。 基本的には500コスト低い分セラヴィーのアシストがないラファエルという性能。 装備を外すので射撃は貧弱になり射撃火力はかなり落ちるが、機動力が2500コストレベルとなり、そこそこ優秀な性能の格闘も得る万能機となる。ただし赤ロックは短くなる。 この状態では武装は至ってシンプルであり扱いやすく、切り札のトライアルシステムも健在。逆に言えばシンプルすぎて器用貧乏とも取れ(無理やり引っ掛けられる類の武装がない)、8発あるとはいえメイン依存が非常に高いので管理が重要である。 だが高い機動力を生かせばヴァーチェとはまた違ったチャンスを作ることができる。 ヴァーチェ時 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止めて撃つ強制ダウンのメイン。 覚醒中は非強制ダウン。 発生速度はアグニやオルトロスよりほんの少し遅い。その代わり弾が大きく引っかかりやすさではこちらが上。 リロード速度はダウン射撃にしては速い4秒だが2発しかないため無駄撃ち厳禁。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム] おなじみGNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。少しだけ曲げられる。 以前と違いサテライト程太くはなく、威力も減ったので一発で戦況をひっくり返す、とまではいかなくなった。 その代わり銃口補正は優秀で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を捉え続ける。 GNフィールドがあるので、それを使い強引に狙うことはできるが、当てる練習は必須といえるだろう。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 70%×2] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。様に見えるが実は判定は2本。なのでF91サブをイメージすれば良い。 メイン、格闘に比べると横に広いので、その横幅を活かして当てていきたい所だが、誘導は皆無というレベル。 なので格闘からキャンセルで射撃コンボといった使い方や弾幕張りなどの用途が主になる。片方のみでよろけ、両方ヒットでダウン。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃。2本に見えるが判定は1本。サブと弾数共有で、キャンセル可能。 格闘で出るキャノンであるが、扱いとしてはいわゆる普通の75ダメージのBRである。リロードも一般的なBRと同じ。 両手持ちBRと同じで両側についているので射角は広い。 【特殊射撃】GNフィールド [使い切りリロード][リロード 25秒/100][クールタイム 2秒][属性 射撃格闘バリア] 「GNフィールド、展開!」 この形態での生存力の低さを補うのに重要なのがこのGNフィールド。 NEXTと同じく任意解除可能。使いどころを考え、的確に展開、解除を使い分けよう。尚ゲージは0になってからリロード開始される。 リロード時間は25秒とバリア系としては良好だが、その頃には確実にパージ可能であるので、実質使用する機会は1出撃1回程度になるだろう。 【特殊格闘】ガンダムエクシア呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発] 突撃系アシスト。ヴァーチェ形態では近距離の迎撃がこれくらいしかないので使いどころを考えよう。 【格闘CS】アーマーパージ [特殊リロード 25秒/100][チャージ時間 2秒] ヴァーチェを脱ぎ捨ててナドレに移行する。リロード時間は25秒と1号機fbなどと比べると速い。ただチャージ時間が2秒かかるので脱ごうと思ったときすぐ脱ぐことが不可能な点は注意しておく必要がある。 ドライブ考察 3000との組み合わせの場合2回目のドライブはヴァーチェで発動することになる可能性が高い。なので基本的にはS推奨。 威力 備考 格闘始動 N≫N≫N 158 普通のBRズンダ N≫N≫メイン 164 威力上昇 N≫N≫サブ 184 さらに威力上昇 特格始動 ??? 覚醒時 メイン≫メイン 217
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/49.html
こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 判定が太い。強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 22~272 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有。4本全部当たると168 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。1度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 83(45/1hit) 優秀なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→パンチ→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ→ジャブ→叩きつけ 横NNN 186 空中通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 182 空中横格闘 パンチ→パンチ→パンチ 横NN 182 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77~355 左右ループ、前、後派生可 BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 8 同タイトルMS マイスターの資格 ビーム系攻撃のダメージ1/3 13 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 17 自機 万死に値する! 攻撃力が超大幅アップ 24 イノベイター 【更新履歴】最新3件まで 10/01/16トライアルシステム追記 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 機体解説 アーマーをパージするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 1度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力がウリ。が、NDの速度や持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。しかもステップも非常に重いので、ここぞという時以外は使わない方が無難 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い ナドレ時は運用方法がガラリと変わる 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上。ただ赤ロック距離は万能機相応になり、ヴァーチェ時より短くなる シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する 武装は至ってシンプルだが、攻撃力の高い射撃、格闘(リーチは短いものの)、そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える 分かりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 全体として纏めるならいかに被害を食わずナドレになれるかが勝利の鍵だろう 2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000と組んだ時のヴァーチェは1度落ちたら後がない しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも十分に可能だ ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう 威力ではメイン射撃、当てやすさではサブ射撃、スキの少なさでは格闘と状況に応じて使い分けよう 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] バズーカを機体中央に構え、発射する。足が止まるので使用後はND推奨 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。しかし発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくもないが、慣れが必要 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム サテライト並の太さがあり、発射後は僅かだが左右方向に薙ぐ事も出来る 銃口補正も強力で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる NDでの隙消し推奨だが、使用中はブーストゲージを消費するので注意。地上で撃てばブーストは消費しない 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時は太すぎるビームで画面がほぼ見えない点。目視はまず不可能のため、アラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、当らないと判断したら発射前にさっさとNDしてしまうのが良い(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。ただし、展開した直後にND無しで発射すると、キャンセル補正のため威力が半減してしまう 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意しよう 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×4][補正率 80%×4] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。その横幅を活かして当てていくことになる 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう 発生がメインよりも早いが、銃口補正がメインよりも甘く上下の誘導がほぼ皆無に近い また、肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つと良い。その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる 牽制や弾幕張りに使っていこう 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 相手に近い方の砲門からビームを発射 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正は良くない 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い (残り弾数100の状態で「発動→メインCS撃ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだが、リロード速度はかなり遅い ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方が良い 足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。懐に入られてからでは遅い 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意 ゲロビやデスサイズヘルのメイン射撃やビギナ・ギナのアシスト等の多段hitの射撃も危険 これらが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。さらに、ゲージが少なかった場合はヴァーチェ本体にも刺さってしまう 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、ゲージが100になると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)。 発動時には硬直があるが、ND可能。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、薙ぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 72%(86%×2)] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) ただし、発生は若干遅めなので、他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、 BRが出る前にNDすることになりかねないので多少慣れが必要。 弾数は10発と多めだが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 原作でのスローネ戦のように両手を広げ波動のようなエフェクトを放出し近くにいる機体を強制スタンさせる。 ND可で近くに複数機体がいる場合全機スタンするが、味方であってもスタンするので気をつけよう。 障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 主に格闘迎撃で使われることが多い。 範囲は明確にはわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の1つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう1度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり、相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト ダブルオーライザーのトランザム発動中(攻撃判定が出ているときは止めることができる) ジ・Oの強襲覚醒中 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 各種MA トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 高さによっては強制ダウンの追撃になる場合もあるが、ほとんどの場合ダウン追撃になる。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 全ての格闘(特格以外?)の任意の段から後入力で後格闘派生が可能(ただし、全て繋がるとは限らない)。 またその場合は、射撃派生ができない。 【地上通常格闘】 3段技のパンチ。最後はアッパー。相手が空中に浮く。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212。ふっとばし強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になる。 思いのほか誘導する。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 パンチ 186(52%) 100(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 3段技のパンチ。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は高度が低いとダウン追撃となる。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘】 2段3hitのパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 1段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2hit左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2hit左左~。その後、逆の方向へ派生することはできない。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合10回以上相手を殴りつけることも可能である。 左右ループ入力は入力を受け付ける時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない上に突然殴るのをやめてしまい、咄嗟にNDできずに相手の反撃を食らうなど、リスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 だが、完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、通常時でも200後半、根性値が入ると300オーバーのダメージをたたき出す。 300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、ターンエー、(カプル)などの格闘機くらいなものである。 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) パンチ 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) パンチ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 パンチ 77(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 パンチ 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 パンチ 70(74%) 20(-0%) 2.2 0.2 よろけ ┗後派生 アッパー 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.7 ダウン 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機上にキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 誘導が全く無いのか、マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 CPUのゼロカスタムは飛翔を多用する傾向にある上、飛翔をしてもそれほど前に飛ばないため意外と当たる。 また相手がエクシア等で、トランザムを使って近づいてきた時に出しておけば、斬られてる時にカットしてくれることもある。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 場所にもよるが自機の左側に出現するため左から来る敵には、本体がぶつかる可能性があるが逆の場合キュリオス本体には期待しないほうがいい。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 AC版に比べミサイルの追尾性能が上がり当てやすくなっている。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
https://w.atwiki.jp/exvswish/pages/28.html
ガンダムヴァーチェ/ナドレ 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE/GN-004 GUNDAM NADLEEH パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレの一方通行) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 2 130 判定が太い CS GNバズーカ・バーストモード - 231 少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) 2 140 片側70、格闘と共有 格闘 GNキャノン(片方) 8 75 メイン共有ではなくなった 格闘CS アーマーパージ (1) - ゲージがたまったら可能 特殊格闘 ガンダムエクシア呼出 1 特殊射撃 GNフィールド 100 - バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 70 1段格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバズーカ・最大出力 300 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン(片方) 8 70 威力低下、普通のBR サブ射撃 GNキャノン(両方) 2 120 方側60 CS GNキャノン照射 - 160 NEXTのBD格派生 特殊射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 173 派生 デンプシーロール NN左右… 前格闘 ジャンプ斬り 前 80 NEXT後、スタン 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN 168 ラファエルと同モーション 後格闘 アッパー 後 75 特殊格闘 ガンダムエクシア呼出 1 BD格闘 タックル BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 300 機体解説 NEXTから復活。今回も射撃機のヴァーチェと万能機のナドレを使い分ける。 パイロット的にもラファエルの2000版といいたいが、マキシブースト以前のFA-ZZの2000版と言った方が近い。 基本的にはそれらと同じくヴァーチェ時はBD速度、持続が1500コスト並である。砲撃特化機であり、当てに行く射撃は強い。が、逆に言えば固定砲台のような戦い方しかできず、全般的に発生が遅めなので自衛能力は低い。 基本的にはいかに中距離以遠を保ち耐久力を温存しつつ、換装ゲージを溜められるかがカギ。 そしてゲージが100になればナドレに移行可能。 基本的には500コスト低い分セラヴィーのアシストがないラファエルという性能。 装備を外すので射撃は貧弱になり射撃火力はかなり落ちるが、機動力が2500コストレベルとなり、そこそこ優秀な性能の格闘も得る万能機となる。ただし赤ロックは短くなる。 この状態では武装は至ってシンプルであり扱いやすく、切り札のトライアルシステムも健在。逆に言えばシンプルすぎて器用貧乏とも取れ(無理やり引っ掛けられる類の武装がない)、8発あるとはいえメイン依存が非常に高いので管理が重要である。 だが高い機動力を生かせばヴァーチェとはまた違ったチャンスを作ることができる。 ヴァーチェ時 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止めて撃つ強制ダウンのメイン。 覚醒中は非強制ダウン。 発生速度はアグニやオルトロスよりほんの少し遅い。その代わり弾が大きく引っかかりやすさではこちらが上。 リロード速度はダウン射撃にしては速い4秒だが2発しかないため無駄撃ち厳禁。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム] おなじみGNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。少しだけ曲げられる。 以前と違いサテライト程太くはなく、威力も減ったので一発で戦況をひっくり返す、とまではいかなくなった。 その代わり銃口補正は優秀で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を捉え続ける。 GNフィールドがあるので、それを使い強引に狙うことはできるが、当てる練習は必須といえるだろう。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 70%×2] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。様に見えるが実は判定は2本。なのでF91サブをイメージすれば良い。 メイン、格闘に比べると横に広いので、その横幅を活かして当てていきたい所だが、誘導は皆無というレベル。 なので格闘からキャンセルで射撃コンボといった使い方や弾幕張りなどの用途が主になる。片方のみでよろけ、両方ヒットでダウン。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃。2本に見えるが判定は1本。サブと弾数共有で、キャンセル可能。 格闘で出るキャノンであるが、扱いとしてはいわゆる普通の75ダメージのBRである。リロードも一般的なBRと同じ。 両手持ちBRと同じで両側についているので射角は広い。 【特殊射撃】GNフィールド [使い切りリロード][リロード 25秒/100][クールタイム 2秒][属性 射撃格闘バリア] 「GNフィールド、展開!」 この形態での生存力の低さを補うのに重要なのがこのGNフィールド。 NEXTと同じく任意解除可能。使いどころを考え、的確に展開、解除を使い分けよう。尚ゲージは0になってからリロード開始される。 リロード時間は25秒とバリア系としては良好だが、その頃には確実にパージ可能であるので、実質使用する機会は1出撃1回程度になるだろう。 【特殊格闘】ガンダムエクシア呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発] 突撃系アシスト。ヴァーチェ形態では近距離の迎撃がこれくらいしかないので使いどころを考えよう。 【格闘CS】アーマーパージ [特殊リロード 25秒/100][チャージ時間 2秒] ヴァーチェを脱ぎ捨ててナドレに移行する。リロード時間は25秒と1号機fbなどと比べると速い。ただチャージ時間が2秒かかるので脱ごうと思ったときすぐ脱ぐことが不可能な点は注意しておく必要がある。 ドライブ考察 3000との組み合わせの場合2回目のドライブはヴァーチェで発動することになる可能性が高い。なので基本的にはS推奨。 威力 備考 格闘始動 N≫N≫N 158 普通のBRズンダ N≫N≫メイン 164 威力上昇 N≫N≫サブ 184 さらに威力上昇 特格始動 ??? 覚醒時 メイン≫メイン 217
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こちらはガンダムヴァーチェの解説ページ ガンダムナドレの武装・コンボについてはガンダムナドレへ 正式名称:GN-005 ガンダムヴァーチェ パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 120 足を止めて太いビームを発射 サブ射撃 GNキャノン 6 75~128 横並びにビームを発射 格闘 65 動きながら撃てるビーム砲 格闘CS アーマーパージ - 30 ガンダムナドレに分離破片にダメージ判定あり 特殊射撃 GNバズーカ【バーストモード】 2 23~252 極めて強力な照射ビーム 特殊格闘 GNフィールド 100 - 一定時間相手の攻撃を無効化 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 袈裟斬り→斬り上げ 前N 127 後格闘 斬り上げ 後 70 メインへキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 281/276/268 3方向に照射ビーム 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバズーカ【メイン射撃格闘派生】GNキャノン 【格闘CS】アーマーパージ 【サブ射撃】GNキャノン 【通常格闘】GNキャノン 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【特殊格闘】GNフィールド 格闘【前格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/14 機体解禁。新規作成。 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆る重砲撃特化型ガンダム。 MS戦よりも対艦、対拠点制圧に真価を発揮するコンセプトとなっている。 各部には自身の周囲に防御壁を張るGNフィールドの発生機が搭載されており、機動力の低さを補っている。 エクストラ機体第一弾として参戦。 武装仕様は「GVS」を踏襲しており格闘CSによるナドレへの一方通行換装も健在だが、EXVS2に合わせて各武装の性能が調整されている。 射撃機のカテゴリーとしては最大の耐久640に加え、ヴァーチェ時には開幕使用は不可能だが、ラファエルやハイペリオンと同じ属性やダメージを問わず一定時間完全無敵になれるバリア武装を持つ。 解禁時はこの形態限定で20%の防御補正が付いており、実質耐久750と言う異常な固さを誇っていたが、修正により現在は無くなっている。 だが、20最高の耐久値の高さと回転率が他より良いバリアを活かした戦い方はある程度強みとなる。 そしてこの機体を象徴するゲロビは、攻撃性能だけで言えば3000すら喰ってしまう凄まじい性能を誇る。 数発当たれば戦局を簡単に覆してしまう上、回転率の高さから試合中どこからでも逆転が可能。 反面基本性能としてはブースト性能が同コスト帯最低クラスに低く、さらに武装のほとんどが足が止まるためとにかく足回りが壊滅的。 格闘も備えてはいるが、性能はカテゴリー相応で敵の射撃に対抗できる回り込む格闘が一切なく、近距離で戦える機体ではない。 幸いダウン属性の武装が多く奪ダウン力は高めなので、バリアと各種武装を駆使しいかに距離をとって戦うかがこの機体を扱う上での肝となる。 赤ロック距離はかなり長く、また射程無限のゲロビによってどの距離からでも仕事ができるので、遠距離戦を保てるのなら強力な後衛機として働ける。 総じて自衛力の低さがかなり痛い機体だが、バリアとゲロビが欠点以上の高性能を持っており、その優位を生かす展開で戦うことこそ本機の存在意義となる。 状況を挽回出来ない時や、耐久ミリの相手を追いかける時、そもそもヴァーチェ時に不利が付く相手などに長期間この形態でいるのは不向き。 純粋な耐久面では未だに20最高クラスのものがあるが、修正前のような耐え方では気付いたら墜ちている事がままある。 耐久より機動力が必要な展開ではヴァーチェの優位点を捨ててでも潔くナドレへ換装することが修正前より重要になる。 換装の見極めはしっかりと行いたい。 勝利ポーズは2種類。 ヴァーチェ時 GNバズーカを1発射って構える。 ナドレ時 両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。 トランザム持ちとしては珍しく勝利ポーズにトランザムが反映されない。 敗北ポーズ 両形態共通で、ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。第一期の決戦でコーラサワーと相打ちした状態の再現。 GVSからの変更点 耐久値増加(560→600) ヴァーチェ形態に防御補正追加 ダメージ20%軽減 メイン射撃格闘派生 弾が小さく 発生が速く サブ射撃、格闘 弾数増加(4発→6発) サブ射撃 威力増加(102→128) 特殊射撃 威力増加(231→252)、(1hit 21→23) 特殊格闘:リロード短縮(25秒→20秒) N格闘 威力微増加? (総威力125→127) 19/1/31 アップデート詳細 防御補正削除。 耐久 600→640に増加 特殊射撃 リロード+1秒 キャンセルルート 格闘→サブ、特射、特格 後格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 50%] ガナーと同様の、弾が太くて足を止める単発ダウン系ビーム。格闘派生有り。 一方で他の単発メインに比べ発生がやや遅く、銃口補正もそこまで強い訳ではない。 格闘迎撃にも使えるが足が止まり隙も大きいので自衛をこれだけに頼るのは厳禁。 命中時に浮き上がるため平地でも追撃が可能だが、追撃猶予がシビアで受け身可能なので弾幕として用いる場合はできるだけ後述の格闘派生と合わせて使おう。 【メイン射撃格闘派生】GNキャノン [格闘射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?.0(?.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 動作中格闘ボタン追加入力で両肩のGNキャノンを撃つ。 メインが当たった相手には確定でヒットし強制ダウンが取れるが、N格の弾数を2発消費するため注意。弾数が1発の場合右肩のみ発射する。 後述のサブとは性能がやや異なり、こちらは誘導が比較的良いのでメインをブーストでかわした相手に単体で刺さることもある。 メインをかわされても銃口がかかり直すので、メインと合わせて近距離での自衛に使ってもいいが、基本はロック持続を活かした追撃用。 両肩から撃つ都合上、下方向への射角・銃口が致命的に悪いため、敵に下を取られた場合は隙を増やすだけになりかねないことは注意。 【格闘CS】アーマーパージ [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 10%] アーマーを脱ぎ捨て、ガンダムナドレに分離する。 脱いだアーマーの破片には当たり判定があり直撃時は敵を打ちあげるので追撃も可能。 ただし射程が非常に短い上に全方位攻撃という訳でもなく、アーマーがあった方向にしか攻撃判定が出ないので自衛で生当てを狙うのはややリスキー。 開始直後からパージできるため、あまり好ましい展開ではないがバリアが溜まっていない再出撃時の隙を即脱ぎでカバーすることもできる。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 足を止めて両肩からビームを放つ。弾を2発消費する。1hit75 誘導・銃口ともに悪く生当ては狙えないが、主にN格闘からの追撃用で使うことになる。 ただしN格とは弾数が共有であるため、弾数が残っていないと不発になったり片側しか発射されずダメージが伸びないことがあるので注意。 【通常格闘】GNキャノン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めずに敵に近い側の肩から1発だけキャノンを撃つ。 肩から撃つため独特な銃口をしているが、弾は大きめで誘導も一般的なBR程度はあり、ヴァーチェが持つ唯一の移動撃ち可能武装なので牽制に適している。 地味に下への射角も広い。 GVSより総弾数が増えているので、格闘派生やサブの消費も鑑みてある程度こちらも積極的に使って行きたい。 ズンダなどでブーストをしながら使うと後述の前格・後格が暴発しやすい。 しっかりとレバー位置を意識するか、レバー横入力で出すか、一発当てたらメインでさっさと〆るのが吉。 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「ヴァーチェ、目標を破壊する!」 足を止めて撃つ高ダメージの照射ビーム。1hit23ダメージ。 第15話の三国合同軍事演習戦で退避ルートを設けた砲撃の再現。 発生はフルアーマーZZのゲロビと同程度と遅めだが覚醒中は発生が向上する。 3000コストの横移動に食らいついたりほぼ真上や真下・真後ろへも銃口が追いかける凄まじい銃口補正と、 撃ってしまえばステップも巻き込む圧倒的な太さが特徴。 修正されたとは言えリロードも性能に対して短めで、2発常時リロかつ覚醒リロードも有りと回転率はかなり良好。 ダメージもかなり高く総じてこの機体の本質となる武装であり、この武装をいかに当てるかで趨勢が決まると言っても過言ではない。 注意点として、構え中にステップを踏まれると銃口が無効化され、さらにSAがないので構えを妨害されても撃つことはできない。 また射程無限で持続がかなり長いため置きゲロビとしても優秀だが、曲げ撃ちはできず撃っている間は完全に無防備であるため闇雲に撃っていい武装ではないということは覚えておこう。 基本的には相方を前に出してこっちを見ていない相手の着地を狙ったり、地表近くに置いて相手の移動先で引っかかるのを狙うことになる。 近距離でも銃口で相手のブースト移動に当てに行くことはできるが、長時間足が止まる上に出し切りでブーストを40%以上消費してしまうため外せば大きな不利を背負うので注意。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード 20秒/100][属性 バリア][持続 3秒] 「GNフィールド!」 射撃/格闘問わず防ぐ全方位バリア。ヒットストップ有り。CTは無し。 防いだ際のゲージ減少や使用中の任意解除は無い。 使用中に格闘を振って相手にガードされた時のみバリアが解除され、その時は残りゲージからリロードが開始される。 ハイペリオンやラファエルのものと比べ開幕弾数が0の代わりに、GVSと比べるとリロードが5秒短縮されリロード時間は同系統で最速。 ただし持続時間は3秒とやや短いので注意。 持続が短い 開幕使用不可ではあるが、高耐久のコスト20である本機が無敵バリアを持っているのはかなり破格。 CTが無く展開終了後20秒で溜まるので、逃げや足掻いている間に再展開できる場面も多い。 バリア展開からのゲロビはかなりの強行動であるが、バリアとブーストの消費量もすさまじいので、余裕がない状態では無闇に狙わないこと。 ハイぺリオン辺りと違い、本機はバリアを攻めに回す必要は薄い方。 格闘 【前格闘】袈裟斬り→斬り上げ 出し切りで打ち上げる2段格闘。 GVSと比較して初段の威力が大きく落ち、代わりに2段目の威力が増した。 受け身可能だが最速ステップで各種追撃が間に合う。 リターンが大きいため振りに行くなら後格よりこちらだが、判定自体は普通で伸びもよくないのであくまで確定場面やバリア併用を前提にするべき。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 90(-15%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 受け身可能の1段斬り上げ。 発生が良好で至近距離での迎撃に役立つことがあるが、かち合い性能そのものは普通。 威力はN格より低いがメインへのキャンセルが可能。SAやセルフカットで妨害されてもダウンを取りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) ダウン バーストアタック 一斉射撃 GNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃。 第23話でサーシェスのスローネツヴァイに向けて撃った砲撃の再現。 構えて発射するまでSA有り。 三叉ゲロビで範囲がかなり広く曲げ撃ちも可能で、さらに動作中ブースト消費が一切ないため事故当たりを狙ったりSAを生かした近距離での攻防にも使える。 ただし特射と違って撃ちきるまでキャンセルが一切できないので明後日の方向に撃ってしまうとただの的になるので注意。 ダメージ自体は特射と大差ないので、強みを活かせない状況であえてこちらを使う必要性は薄い。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 281/276/268(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 180 ↓でよい。ダウン追撃で135 メイン→格闘派生 176 基本。ダウン追撃で135 格闘≫格闘≫格闘 137 ズンダ 格闘≫格闘≫メイン 159 格闘≫メインで149 前格始動 前格N メイン 205 繋ぎは右ステ 前格 前格N メイン 207 可能な限り↑推奨 前格 後格→メイン 183 後格始動 後格→メイン 166 確定速度に優れる 後格 後格 後格 147 バリア中の敵に 後格 後格→メイン 198 覚醒中 F/M/S/E L ??/??/?? 戦術 文字通りの固定砲台形態。 自衛に関しては高耐久とバリアで耐えつつダウンを取りやすい射撃で距離を取る戦い方となるが、ゲロビ以外の射撃は特別優れているわけではない。 その為、疑似タイ状態になると隙を見てゲロビを当てる・相方に助けてもらう・バリアで強引に迎撃するなどで打開しなければひたすらサンドバッグにされかねない点に注意。 逆にゲロビさえ当てられるならば、コスト最大の高耐久と相まって相手に骨折り損を強いた上でゲロビの高火力でダメ勝ちが狙えるので、良くも悪くも攻めはゲロビに依存した機体。 ヴァーチェを運用するにあたって必ず習得しておきたいのは緑ロックからの置きゲロビ。 赤ロック内での強烈な銃口補正も魅力だが、この機体でゲロビを当てるために毎度毎度赤ロックまで進撃してしまうと、相手からもマークされてしまう。 基本的にドッグファイトは避けるに越したことはないので、そもそも狙うことも億劫な距離からダメージを取れるようになることで生存率が格段に上がる。 無論当たらない代わりに敵を分断する形で撃つのも立派な戦略。相方負担の軽減に一役買う。 何よりこのレベルの太さの常時撃てるゲロビを20が持っているのはかなり破格。活かさない手は無い。 また、ゲロビだけでなくロックギリギリからのメイン格闘派生も混ぜて行けば意外と鬱陶しい弾幕になる。 バリア+ゲロビはヴァーチェの分かり易い強みの一つだが、同時に切り札を2つも消費する諸刃の剣である点には注意。 基本は終盤の詰めで使うのを視野に入れる程度でいい。 追い詰められて被弾しそうな場合は必ず盾を挟むのも忘れずに。耐久640に盾補正で以前程では無いにしろ生存率は上がる。 ゲロビ迎撃はBDでフォローが効く場面以外では避けたい。メイン格闘派生を小まめに撒き、寝かせるように仕向けるのが吉だが、 場合によっては下手に足掻くよりも寝っぱなしでバリアor相方待ちをした方がいい。 一方でナドレになればどの距離でも戦いやすくなるものの、ゲロビとバリアというこの機体の優位性をすべて失ってしまう。 かといってそれで戦果が出せないのならば相方の負担は膨大になってしまうため、リスクリターンの管理が非常に難しい機体ではある。 以前は20にあるまじき高耐久により、ナドレを一切使わずとも後衛としてコスト相応以上の役割をこなすことが出来た。 しかし今は下方+苦手機体の増加により、ヴァーチェ一択では悪手となる展開も増えてきた。 武装の刺さり方と対面相性でナドレと使い分けていかないと、後衛として働くどころか延々と追い回されて碌に弾も吐けないというケースも。 原作後半のティエリアのようにフォーメーションを意識した僚機との連携を心がけよう。 EXバースト考察 「トランザム!!」 OOシリーズのガンダムでお馴染みのトランザム覚醒。 基本的に機動力と格闘に補正が乗り、射撃と耐久に補正は乗らない。 ヴァーチェの性質上、半覚を貯める能力はかなり高いが、性能が全く違う2形態を持つので、 「ヴァーチェの立ち回りを強化するか」「ナドレでワンチャンス作るか」のどちらを重視するかで選択が変わる。 Fバースト ナドレ向きの覚醒。 乱舞覚醒技に高火力のデンプシー派生、射撃ガード付きのBD格と万能機にしてはいい格闘が揃っているので悪くはない。 ヴァーチェは格闘が優れているとは言い難く、機動力の恩恵もM覚に比べ少ないため不向き。 Eバースト ヴァーチェ向きの覚醒。 こちらのみ防御補正がかかるので、元から硬いヴァーチェがさらに硬くなり、受け覚からのゲロビやバリアも強力。 体力が高いので、半覚抜けをしやすい点でも相性が良い。 ヴァーチェで覚醒まで引っ張り自衛をすることを考えるならば有り。ただしこちらからの攻撃力に欠ける点には注意。 ナドレでは自衛力が上がるのは良いが、攻め手に劣るためやや物足りない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% ややナドレ向きの覚醒。 ヴァーチェはメイン格闘派生の存在からメインを連射する必要がないのとS覚中のメイン→N格キャンセルで降りることができず、N格を連射するのは前後格暴発のリスクがあるので厳しい。 射撃の攻撃補正によるゲロビの時間対火力は強みだが、ブースト回復量が少ないので単体で当てに行くのは難しいだろう。 逆にナドレでは弾数は少ないものの太くて強力なメインを安定して押し付けにいけるので純粋な攻撃力の増加に繋がる。 Lバースト 相方を選ぶがヴァーチェ、ナドレどちらでも使える覚醒。 ヴァーチェの理想は相方に前線で暴れてもらいながらこちらがゲロビを狙う事なので、負担の大きい相方を直接補助出来る点は美味しい。 防御補正こそ無くなったが高耐久+バリアのおかげで安定した耐久で半覚が吐きやすく、後落ちでもL覚2回を比較的容易に遂行できる。 ゲロビの多段ヒットの仕様で覚醒も貯めやすいのも他20には無い強みとなる。 調整によりナドレ視点では耐久が増加したことで、ナドレでも吐きやすくなったのも追い風。 Mバースト ヴァーチェも有りだがややナドレ向きの覚醒。 機動力UPにより高コスト相手への攻防での対応力上昇が見込める。 ヴァーチェは弱点の機動力を補えるので、恩恵は少なくない。 ただし当てたい武装が大体足を止めてしまうため、攻撃面ではややテンポが悪くなってしまい、機動力自体も劇的には上がらない。 一方ナドレは射撃も格闘も十分に活かせるので、どちらかと言えばナドレで使いたい。 僚機考察 前述の通りヴァーチェの特性を活かす点を考えれば、ロックを取れる高コスト前衛機が向いている。 さらに突き詰めて言うと「低コスト狩りが得意な機体」であることが理想。 こちらに高コスト機が来ても高回転バリアで遅延でき、僚機を止めに行けばゲロビで焼くという、どっちに転んでも美味しい展開が狙える。 修正により、苦手な相手とのマッチアップがかなり厳しくなったので、以前のようなヴァーチェ状態維持の戦い方に拘らずに戦況に合わせたパージの有無選択が重要。 3000 現状最有力のコスト帯。前でロックを取りやすい機体が多いのでヴァーチェがゲロビを狙う機会を作りやすい。 特に格闘機は注目度が高く、更に狙う機会が増えやすくなる。相方には一方にゲロビを当てるまでひたすらダブロを取って自衛に徹して貰うのもあり。 今までの鉄板戦術だった「高コvs低コの疑似タイを作り、ヴァーチェが耐えてる間に僚機側が競り勝つ」は、実質耐久の低下により弱体化しているので注意。 トールギスIII 高次元でまとまった万能機で、前衛としても優秀。 しかし度重なる下方により、低コ狩り性能はかなり落ちてしまったためヴァーチェからロックが散りにくくなった。 今の相性は普通~やや悪くらいか。 ガンダム・キマリスヴィダール 弾幕が良いメイン、各種特格などで相手を動かしやすくまた敵2機の視線もキマリスに行きやすいためヴァーチェがフリーとなり敵を打ち抜いていくスタイルができる。 また、キマリスのサブ射撃が刺さった相手には中距離ならばほぼゲロビが当たるのでよく見ておこう。 ガンダム・バルバトスルプスレクス CS・特格・ピョン格の3点セットにより戦場を目まぐるしく飛び回る事により、敵のロックを非常に引きやすく、ゲロビを流しやすい。 射撃自体も良好なものが多く、弱体化こそしたが尻尾からのゲロビ追撃が効くので遠距離でもレクス側も動きやすい。 戦法としてはレクス側が低コストに張り付き、ヴァーチェが足止めと援護の流れが基本。 ガンダム・バエル 疑似タイ性能では1・2を争う前衛機体。 一度相手を捕まえればそこから疑似タイに持っていけるのがバエルの強み。 ヴァーチェ側はバエルが敵を捕まえるまではメイン→格闘派生などで敵を動かし、バエルが敵を捕まえたら味方を助けようとしている敵相方を撃ち抜いてやろう。 このペアの辛い所はヴァーチェ側がガン攻めされると極端に弱くなるところで、バエル側は見捨てるか助けるかを的確に判断しなければならない。 2500 コスオバの影響は少ないが、どちらかと言えばこちらも前に出ないといけないコスト帯なので30の時程ヴァーチェのままでは居づらい。 機体によってはナドレ主体で動き回った方が結果を出しやすいが即パージは前述の通り微妙なところ。20程では無いがやや難しい。 2000 ほぼ事故コンビ。20コスト全体の本質が後衛なので相方が前をしっかり張るのが難しい。 組んでしまった場合は的確にパージのタイミングを見極める事。一方通行とは言え砲撃機から万能機に換装出来る20なのを忘れてはいけない。 1500 自身のみで自衛をこなしながら相方爆弾は無理がある。 組むならグフ等の自衛可能な格闘機。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1 したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.2 コメント欄 ヴァーチェのゲロビ ビルドストライクで分離して赤ロック入ったら詰みやわ…w(特射で飛び上がっても最高地点ですらギリ刺さってそのまま溶けるw) -- 名無しさん (2019-09-02 18 29 08) 特殊格闘おかしいだろ! -- 名無しさん (2021-01-18 14 56 44) この前、ダブルオーで覚醒技を生当てして、さすがにどんなキャラのバリアも剝げるだろうと思ったら、「あ?」効いてないんだよなぁ! -- 名無しさん (2021-01-18 14 58 12) 時間バリアは他にも居るからバリアに覚醒技振った00さんサイドの落ち度 -- 名無しさん (2021-02-26 17 53 47) 名前 コメント
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GN-004 ガンダムヴァーチェ/ガンダムナドレ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ガンダムヴァーチェ 49700 561 14000 110 30 28 21 4 ○ ○ ○ △ ガンダムナドレ 10000 102 29 18 25 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ガンダムヴァーチェ GNビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × GNバズーカ 5000 18 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ TRANS-AMシステム起動 6500 60 30 4~7 貫通ビーム 射撃 85 18 - × LOCK2 GNバズーカ/バーストモード 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × GNビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ガンダムナドレ GNビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × GNビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 85 6 - ○ TRANS-AMシステム起動 6000 28 30 3~5 ビーム 射撃 100 18 - × GNキャノン 2500x2 18 0 3~6 ビーム 射撃 70 9 - ○ GNビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダムヴァーチェ パージ可能 ガンダムナドレに移行 「パージ」コマンドで発動 GNフィールド ビーム/通常弾3000減,貫通ビーム1000減,GN弾25%減 「特殊防御」コマンドで発動,EN8消費 ガンダムナドレ パージ済み 母艦帰還時ガンダムヴァーチェに移行 GNシールド防御 ビーム系(射撃)2300減,他25%減 「防御」コマンドで発動,EN8消費 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムスローネアイン 4 ガデッサ(ヒリング機) 5 セラヴィーガンダム - - QR 備考 パージ後は攻撃・防御が下がるが、機動・移動が上昇する。 パージでHP・ENが全回復し、パージ後のナドレも充分に強いため、消費ENの大きいTRANS-AMを惜しみなく使っていける。 支援役が少なくENも鍛えられない序盤では、ヴァーチェでENが尽きるまで支援→パージしてTRANS-AM→ボーナスステップで帰艦、という運用がかなり強力。
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GN-005 ガンダムヴァーチェ ガンダムヴァーチェ パーツデータ GN-005 ガンダムヴァーチェ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、艦隊戦や要塞攻略戦を想定した重砲撃型MS。 ガンダムヴァーチェ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 22090 1 8016 1.55% 1.55% 90% Lv01 バズーカマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 追加装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 9270 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 グラビカルアンテナLv01 追加装甲 --- Lv★ 198750 3 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 66290 0 29390 4.67% 4.67% 11460 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナLv01 追加装甲 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 22090 1 8016 1.55% 1.55% 0% 14020 Lv01 バズーカマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNコンデンサー Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 66290 1 29390 4.67% 4.67% 80% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNコンデンサーLv01 追加装甲 GNビームサーベル Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 44180 1 6876 3.11% 3.11% 80% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム GNキャノンGNフィールド Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 27 76 GNバズーカ バズーカ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ティエリア・アーデ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムナドレ 移動タイプ 通常 BD回数 ヴァーチェ:6ナドレ:7 赤ロック距離 ヴァーチェ:13ナドレ:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり(ヴァーチェ時、特格中のみ不可) 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムヴァーチェ 【キャラクターミッション】ガンダムヴァーチェ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆るガンダムの1機。 表向きは砲撃戦特化のガンダムとなっているが、謀反等が起きた際の抑止力的な意味合いを持つ形態を隠し持っている。 砲撃形態のヴァーチェを主軸とし、盤面を見て一方通行換装で汎用機のナドレになるべきかどうかを考えて戦う機体。 ナドレは「機動力と自衛力を補強した代わりに火力的には弱体化形態」なので、許される限りは換装したくないのが本音。 主力となるヴァーチェは全機体屈指の自衛力の低さと武装構成から相方負担が非常に大きい形態で、脱ぐべき時に脱げないと相方に迷惑をかけてしまう。 特に近接機相手にヴァーチェを維持するのはハイリスクで、数十秒おきのバリアを目当てに維持しようとしたところで溜まる前に落とされることも大いにあり得る。 試合の流れを見ずにヴァーチェを維持した結果、気が付けば覚醒を吐けずに先落ちしたり、逆に無視されて負け筋を太くしてしまうことも起こりやすい。 再出撃時はヴァーチェで復帰するため、特に1落ち前はナドレになるデメリットは小さいと言える。 一方でナドレはヴァーチェの欠点を殆ど解消した代わりに長所も無くした形態である。 射撃バリア格闘やプレッシャー、振り向きアメキャン等優秀な武装も持ってはいるが、強引に当てられるような射撃に乏しく、全体的な火力も低い。 とは言え、単純な立ち回り安さは大きく向上し、総合的に見てキャラパが著しく劣るわけでもないため、換装しなければならない場面は必ず出てくる。 前作ではヴァーチェがわかりやすく強力だったこともあってならない方が強いという認識も一部では強かった。が、本作でもその認識でいると前作以上によろしくない。 「ヴァーチェ維持で戦っても許されるか」「ナドレになって火力を減らしてでも柔軟性をとるか」を意識して戦うべき機体なのは元から。 ヴァーチェが通らなければ負け、といった大雑把な運用は最早捨てゲー同然である。 今作から全体調整の機動力微増加やヴァーチェの射撃CSに曲げ撃ち可能なゲロビが付き、多少無視耐性が補完され、ナドレのプレッシャーにもSAが付くなど順当に強化された。 しかし、ヴァーチェはほとんどの武装が足を止めることに変わりはないため近距離ではとことん弱く、詰められたり起き攻めされると、ゴリゴリ耐久が削られる。 前作に続きインフレ武装が増えており、相対的に見て今作はやや厳しい立場に置かれているといってもいい。 原作一期後半のティエリアのように、自身とチームの両方を考えられるようになれば、この機体のポテンシャルを存分に発揮できるようになるだろう。 リザルトポーズ 00の機体では珍しくトランザムの反映がない。 ヴァーチェ時 GNバズーカを1発射って構える。一期第1話の初登場シーンの再現。 ナドレ時 両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。キャノンのクロス撃ちは一期第10話で初めてナドレを晒したシーンの再現。 敗北時 両形態共通で、ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。一期第24話でコーラサワーと相打ちになったシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【ヴァーチェ】 射撃CS 新規追加 前格闘 コマンド削除。 後格闘 旧前格闘が移動。それに伴い旧後格闘は削除。 【ナドレ】 メイン射撃 ダメージが上昇(70→75) サブ射撃 リロードが増加(5秒→6秒) 特殊射撃 リロードが増加(4秒→5秒) 特殊格闘 リロードが短縮(10秒→8秒)。N特殊格闘が新規追加(GNライフル連射)。旧特殊格闘はレバー入れにコマンド移行。 後格闘 リロードが増加(20秒→30秒)。覚醒リロードが削除。強制視点変更追加。スーパーアーマー付与。 BD格闘 初段から横格派生が追加 覚醒技:ダメージが上昇(269→281) 2022/08/02アップデート 【ヴァーチェ】 メイン 銃口補正強化 メイン格闘派生 銃口補正強化 サブ 銃口補正強化。弾速向上。誘導強化。 射撃CS 銃口補正強化。曲げ速度向上。カメラ調整。 格闘CS 発生強化。当たり判定拡大。 覚醒技 銃口補正強化 【ナドレ】 メイン 弾数増加(6→7) サブ 銃口補正強化。誘導強化。威力アップ(108→117)。敵機の挙動変更(追撃可能に)。 特射 誘導強化 前格 発生強化 後格闘 リロード短縮(30秒→27秒) 格闘左右派生 入力判定緩和。追加攻撃を2回以上ヒット後に追加入力をしない場合は自動で最終段が出るように変更。 覚醒技 伸び強化 戦術 基本はヴァーチェ。相方にロックを集めてもらって援護するのが仕事。 適当に弾を垂れ流しているだけでは相方負担が大き過ぎるので敵にゲロビを意識させて相方を動きやすくしてやり、相方が動かした敵を撃ち抜いていく。 こちらに詰め寄ってきた相手を切り札のGNフィールドを切るタイミングを見計らいながら可能な限り迎撃する。 ダウンを取られた場合、起き攻めに対する拒否択がほぼGNフィールドしかないため寝っぱで相方の救援を待つのも本機では特に重要。 ヴァーチェでいることが危険、またはヴァーチェで試合を動かせない、と判断した時点でナドレへ移行する。 ナドレ形態は前作同様「仕方なく移行する形態」。 ただし前作と比べると、後衛が撃つ弾の質のインフレによりヴァーチェ形態の圧力が落ちているので、相対的とはいえナドレの価値は確実に上がっている。 前作より無視には強くなっていて、アメキャンも持っているのもあって攻めムーブは十分可能。何気にBRの判定が太いといった他の2000があまり持たない性質も併せ持つ。 よってナドレに移行したら逃げの展開以外ではガンガン前に出る。相方にロックが集中しすぎた結果、こちらが雑に落ちに行く必要が出てくる場面も他機体より多い。 振り向きアメキャンとそれなりの格闘があるため、捨て身の特攻がそれほど難しくはないのが救い。 とにかくナドレ形態を「弱くなるから絶対に吐かない」といったスタイルだと勝ちを安定させることは難しい。 特にシャッフルでは「ナドレは産廃なのでヴァーチェ一択」という誤った情報を鵜呑みにして頑なに換装を拒んで溶けていくプレイヤーが非常に多い。 「不利な状況だからこそゲロビでワンチャン」という考え方も確かにあるが、そんな状況でヴァーチェがゲロビを狙えるという事は、自分がゲロビを何度も当てられず無視されて相方が辛いダブロを何度も耐えているという事である。 それで勝ったとしても「ヴァーチェを維持したから勝てた」と考えるのは浅はかで、正直「相方が滅茶苦茶頑張ってくれたから」勝てたに過ぎない。 相方おんぶ抱っこでただゲロビを狙うだけのヴァーチェ一択縛りはやってる方は楽かもしれないが、正直その戦い方で勝てるのは相方が4人の中で抜けて上手いか敵方がヴァーチェへの対処がヌルい場合くらいである。 少なくともどちらかが落とされれば負けという段階で「放置されているのに一向にゲロビを当てられず特射がリロード待ちになった」「ヴァーチェが明らかに狙われていてバリアもない」という状況はノータイムでナドレに移行すべき。 また対面に低コストのガン不利機体が来た場合も早く脱いでナドレに移行するべきである。例えばバリアを纏いながら射撃を押し付けてくるヴィクトリーやハイペリオン、後衛の位置からいつでもヴァーチェを無力化出来るラクス隠者やアルケイン等。 ナドレも使えて初めてこの機体を習熟したことになるのは前作から同じこと、これをわかっていた人こそが現状ヴァーチェを乗りこなして勝ちを重ねていると言っても過言ではない。 この点をしっかり理解し、臨機応変に換装を行えてこそ本機の運用は完成する。 EXバースト考察 「トランザム!!」 00系列お馴染みのトランザム覚醒。 どの覚醒にも強みがある。 双方の形態で射撃火力を大きく上げるS。 ナドレでワンチャンを作れるF。 どちらでも逃げに特化しつつ攻め筋も作れるM。 ヴァーチェの遅い発生を逆手に取ってスパアマ押し付けが出来るR。 自衛力を補填 バリアと併用して安定してゲージ供給ができるC。 しかし原則ナドレよりはヴァーチェで使うことを前提に選択したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ほぼナドレ用の覚醒。全覚醒の中で唯一ヴァーチェでの運用を想定していない。 従ってナドレでダメージを稼ぐ訳になるのだが2000でも並レベルの格闘性能のナドレでは他の覚醒を使用したヴァーチェと比べてダメージが取りにくく、驚異にはなり得ない。 とは言えナドレにとって最もダメージを出せる覚醒であるため、試合開始前からナドレになることが避けられないと判断した時はMと並ぶ安定択となりうる。 特に射撃バリア格闘に対して爆風付き武装と言った安易に迎撃出来る武装が無く、足回りも良くない機体が相手なら逆にナドレで攻め込む機会も多くなる為選択の余地が出てくる。 注意点としてナドレの主力であるBD格闘の初段には伸びの強化が付かないので半端な距離では使用しないように。 なおデンプシーロールを最後まで決められれば特大ダメージを叩き出せるがただでさえ難しい入力に加えF覚醒の恩恵で入力が更にシビアになる、もし普段からF覚醒が候補に上がっているのなら是非とも練習してものにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% ヴァーチェ形態ではゲロビに全てを懸ける場合の選択。単純なゲロビの回転率UPによりMとは別ベクトルの押し付けが可能。 メイン→格闘派生(GNキャノン)相互連射でガナザク以上に弾幕を張りつつも移動撃ちで自由落下も可能だが、どうしても一発芸気味。 アップデートでサブが強化され迎撃にもある程度使えるようになったが、単調な武装や足の遅さから自衛には貢献できない。 ヴァーチェ時にトランザム補正+覚醒の機動力強化が入っても恩恵が微妙で不安要素にはなるため、やはりゲロビ重視という結論となる。 ナドレの場合は微妙に思われがちだが、メインの当たり判定が大きいので単純に連射するだけでもなかなか強い。 さらに特射のライフル投げからのメインキャンセルの動きが自衛として非常に強い動きをすると正直C覚で日和るよりも耐久調整が安定する。 つまり実はどちらかと言えばナドレ向きの覚醒であり、攻めは勿論の事いざという時でもリカバリーがきき、かつ双方に恩恵がある。 Mが万能択ではなくなったので、シャフや低コスト編成ではアリか。 Mバースト どちらの形態でも並以上に扱える覚醒。 ただし、BD速度が上がってもゲロビの発生は押し付けるにしてはまだ遅いままなので、押し付けの期待値がS・Rよりも明確に優れている訳でもない。 どちらかと言うと、攻めよりもバリア+足による逃げを重視した選択。それでもシャフなら攻め性能の差からC覚よりも良い結果を得られやすい。 ヴァーチェでの使用は基本的には逃げ用だがその最中でメイン+格闘派生を決めるだけでも充分なのでゲロビに固執しないように。 ナドレで使用に関しても、振り向きアメキャンが使える事もあり、逃げも追いもトップクラスの性能になれる。 しかし火力は変わらず青ステも無い。安定択だが純粋な機動力特化と言う事は覚えておこう。 今作では射撃シールド付きのBD格闘初段にはF覚醒の伸び強化の効果が無い為、格闘を捻じ込む為の性能底上げの覚醒としても有力。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 攻撃面だけ見るなら強力な覚醒。ヴァーチェ向け。 特射の発生の遅さを逆利用した長時間のスパアマで無理矢理ゲロビを捩じ込めるので覚醒中は特射が覚醒技相当の押し付けが出来る。 一方で、被弾が前提の覚醒になるのでこれでダメージを貰ってかつコスオバしてしまうと、次の覚醒は非常に遠くなってしまう。 ダメージコントロールが出来ないと『スパアマゲロビが楽しいだけで終わり』になりかねない諸刃の剣。 後落ちの展開が多いヴァーチェは覚醒が溜まった場面で体力があることはそうそう無く、かといって爆弾戦法ができる機体でも無い。 スパアマを押しつけられる現実的なチャンスは限られている。 ナドレとしてもF同様に覚醒を活かせるほどの性能は持っておらず、一番SAが欲しい格闘はSA対象外と、いかんせん不一致感が否めない。 一応純格闘機体が相手ならM覚醒でただ逃げるよりスパアマゲロビをチラつかせた方が相手に大きな圧力を掛けられる、博打寄りの覚醒ではあるが決して論外とまでは言い切れない。 相手と相方によっては選ぶ余地は出てくるのでその辺りの線引はしっかりと決めておくと良いだろう。 Cバースト 前作L覚枠。固定では今作も第一候補だろう。 バリアにより確実に覚醒ゲージも渡せるため、覚醒ゲージの勘定に狂いが生じにくい。 E覚の要素も加わったので半覚抜けからゲロビで反撃も可能になるが、この場合送るゲージが微量になるため、その分ダメージ稼ぎのノルマが上がる。 シャッフルではここを理解せずあっさり沈むか、抜け覚に終始して足を引っ張るだけのヴァーチェが非常に多く見られる。 「元よりC覚自体シャフ向けではなく、抜け覚に頼るための覚醒ではない」という点を理解せずに使うのは愚の骨頂。 自身へのフォローが来るとは限らない、というよりシャッフルでC覚を使うのであれば高い自己完結力が求められる。 ただヴァーチェはどんな覚醒でも覚醒中は特射の発生が速くなるボーナスが付く、その為C覚醒であっても特射の圧力は通常時より向上しているので攻めで使う事も充分可能である。 また覚醒の終わり際に照射時間が長い特射をぶっ放してC覚醒の効果を多少なりとも延長する事も出来るので、もしシャッフルで選ぶのならこの2つを頭に叩き込んだ上で使いたい。 僚機考察 主力のヴァーチェ形態がコテコテの鈍足後衛機なので欲するのは当然コテコテの前衛。 当然ヴァーチェが後落ち前提でスイッチ可能かなどは仮に考慮するとしても優先度は低い。 ヴァーチェナドレ共に一番欲しいのはロックを集めてダブロを捌ける機体。 加えてヴァーチェが狙われた際に救援に駆けつけやすい機体。 ナドレは疑似タイを作りやすくナドレがひたすら前ブーしている間逃げていられる機体であると立ち回りに余裕が生まれやすい。 見てわかる通り相方の負担はかなり大きい。大体の場合そのときの高コスト環境上位機が最適というのが正直なところである。 3000 基本。というかヴァーチェと組むなら基本的にこのコスト一択。 前衛で圧を掛けてくれれば闇討ちゲロビの機会もあるし相方と纏めて3人を撃ち抜くと言う戦法もあり。 比較的高めの前線をキープし、バリアが無い時に張り付かれてもすぐに駆けつけてくれる高機動タイプの万能機がオススメ。 ただし先落ちしてしまうと挽回の機会はヴァーチェには無いので、狙われていると判断したらすぐにナドレになるように心掛けよう。 火力や放置耐性は下がるが先落ちするよりはマシなのと、3000から見たナドレは迎撃や逃げに長けているので少しは安心して前に出れると言う点がある。 2500 ギリギリ次点だが、30の時のように悠長にゲロビの機会を伺うとあっという間に相方が溶けるので、やや前のめりな戦いする必要がある。 かなり激しい戦いになるが、ゲロビの銃口を押し付けてプレッシャーを掛けていきたい。 フリーダムの様な火力はあるが降りテク関係が無い機体なら開幕ナドレになって援護するのも選択肢の一つ。 2000 伝統の大事故。 どちらかが追われて離れすぎると互いに相方を助けに行きづらく、ヴァーチェが無視されてもガン攻めされても片方放置となり、試合後半に順落ちとなってゲームが終わりかねない。 いっそのこと、開幕ナドレで相方と足並みを揃えることに専念するのも立派な選択肢。 絶対にこのコスト帯ではナドレ形態を渋らないように。ダメージが不足するというなら覚醒で補おう。 しかし唯一コストオーバーが発生しない組み合わせでもあるのでヴァーチェとしては先落ちも後落ちも対応しやすいという一面もある。 相方としっかりと連携出来るのであれば最も真価をはっきり出来るハイリスクハイリターンなコスト帯でもある。 覚醒は絶対にC以外を選ぶ。この組み合わせでささやかな支援に逃げるくらいなら、一人でも試合を動かせるようにして、ゲロビで試合を壊しにいった方がチームに貢献できるだろう。 1500 コストとしては悪くは無いが、ヴァーチェからしたら微妙。試合中のどのタイミングでも、15側が放置されてこちらがガン攻めされる危険性がある。 バリアは保険として丁寧に抱えるか、相方の覚醒と合わせて攻めに使うのが理想か。 対策 機動力がほぼ無い為、壁ハメなどに弱い。引っ掛けやすい武装なども送り込んでおくとさらにグッド。 ヴァーチェはとにかくゲロビでダメージを取る機体なので、それを抑制されるだけでもかなり優位を取れる。 足の止まる武装が多くスパアマも基本無い為、ゲロビの発生を見てから攻撃を当てるとキャンセルできる。 メインやサブしか当てられないヴァーチェははっきり言ってガナザクの劣化以上にはなりえない。そこに漬け込もう。 特に発生の早い格闘や射撃を押し付ければ簡単にダメージを与えられる。 R覚醒でスパアマを付けても、発射後に何か食うと弾を消費したままキャンセル出来るので、アシストや盾を仕込むのが良いだろう。 こまめな着地を挟まないプレイヤーでも、確実にどこかでメインか特射かゲロビで暴れてくるので、そのタイミングを待ちつつステ連で詰め寄るムーブもヴァーチェ側からすればそこそこ鬱陶しい。 もし使用機体にファンネル系の武装があるのなら片手間で送るだけでもかなり有効。 動きが遅く足も止めてがちなヴァーチェはそれだけで攻撃がしにくくなるので覚えておくと良いだろう。 勝利条件が近づいてきたとき、またはヴァーチェが堅すぎて手が出せないと感じたら、いっそのこと放置してしまうのもあり。 その場合でも闇討ちゲロビを警戒しなければならないためガン無視は出来ないが、ヴァーチェには敵機を追い回す機動力はないため、局所での放置は有効。 ヴァーチェの性能に頼りきっている相手には思いの外通じることが多いため、頭に入れておきたい。 注意したいのはヴァーチェのバリアとナドレ全般。 バリアは短時間ながら全方位無敵バリアで、至近距離まで追われたヴァーチェの切り札。 追うことに夢中な相手にカウンター気味にぶつけ、テンポを崩しつつゲロビで借金を返すのは手練れのヴァーチェの十八番。 格闘を振る時はもちろん、射撃で追い込む際にも常々意識したい。 リロードはかなり長いが、試合開始1回目のタイミングは是非とも見切りたいところ。 格闘に合わせられるとかなりピンチだが、焦らず冷静に盾入力を仕込めればゲロビも防げるだろう。 ナドレについて、本作では全体的にそれなりに強化を受けている。特にスパアマ付きプレッシャーを得たことが大きく、ヴァーチェから一転してこちらは格闘機相手に一定の優位を取れる。 前作でヴァーチェの比重が高すぎたことから知られていないが、元々射撃バリア付き+伸びのいいBD格闘やアメキャンを持っているため、見た目以上に普通に戦える形態である。 そして操作難易度こそ高いが決まればヴァーチェの特射をも越えるダメージを叩き出す必殺のデンプシーロールもある。 よってナドレにさせれば勝ち確、というのは誤った認識。むしろ実は厄介なのは適所でナドレに切り替えてくる相手。 自分が落とされそうな際に余裕を持ってこの形態を取られると一気に攻めづらくなる。 組み合わせ次第では開幕ナドレになって来る事もあり、その場合は豪快な圧力こそないが相方と足並みを揃えて堅実な戦術を取ってくるので、低コの先落ち狙いが通しづらくなる。 また射撃機体には射撃バリア付きのBD格闘、格闘機体には下格のスパアマプレッシャー、足の速い機体には振り向きアメキャン等、どんな機体が相手でも明確に対抗出来る武装がある。 よって実は敵味方の編成を問わず対応出来る状況が広いのも厄介な所。 しかし迎撃が得意な汎用機にありがちな特徴として、一転してナドレは放置展開をそれほど得意としない。あくまでヴァーチェにおいて致命的に苦手な追い能力と自衛力を補う程度のものである。 本作では放置に刺せる攻撃が増えたため侮ってはいけないが、ナドレに換装していたら、あちら側から差し込める武装はBD格闘くらいしかないため、適当にあしらっておくのがベター。 覚醒に関しては何かと難儀しやすいヴァーチェで運用する事を想定していることが多い。 とは言えナドレでの覚醒も様々な強みがある。特射からメインの降りテクが解禁されるS、十分な機動力を更に押し上げるM、アメキャンとBD格闘による接近と合わせて驚異の押し付け性能を発揮するR等、どの覚醒でもなかなかのシナジーがある。 むしろナドレでの覚醒も考慮している場合もあるため、比較的理想的な展開で脱がせたからと言って油断は出来ない。 しかし、万が一F覚醒を使用しているプレイヤーが居た場合は間違いなくナドレでダメージを稼ぎにくる。 射撃武装は慎ましくても格闘性能は高めで特にF覚醒中にデンプシーロールを決められたら目も当てられないので、脱いだら絶対に近づかせないように。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムヴァーチェ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴァ―チェナドレ人造人間 10000 コメントセット [適正に欠ける者]を、[ガンダム]に乗せるべきじゃない 15000 称号文字(ゴールド) 鉄壁の天使 20000 スタンプ通信 今度は 私が君を守る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 鉄壁の天使 【キャラクターミッション】ガンダムヴァーチェ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムヴァーチェ 20000 衣装 ドレス 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説等のページ ガンダムナドレの武装解説等についてはガンダムナドレへ 正式名称:GN-005 ガンダムヴァーチェ パイロット:ティエリア・アーデ コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:時限強化/一方通行換装 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 120 足を止める高火力ビーム サブ射撃 GNキャノン 4 60~102 1入力で2消費 格闘 GNキャノン 65 足を止めずに使えるビーム射撃 特殊射撃 GNバズーカ【バーストモード】 2 21~231 発生が遅い高火力ゲロビ 特殊格闘 GNフィールド 100 - 格闘も弾くバリア 格闘CS アーマーパージ - 30 一方通行換装 格闘 名称 入力 威力 備考 前・BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ 前N 125 打ち上げるのでコンボ可能 後格闘 斬り上げ 後 70 メイン射撃にキャンセル可 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 249/246 バズーカ二挺とキャノンによる極太ゲロビ。曲げ撃ち可能。 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバズーカ【メイン射撃格闘派生】GNキャノン 【通常格闘】GNキャノン 【サブ射撃】GNキャノン 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【特殊格闘】GNフィールド 【格闘CS】アーマーパージ 格闘【前・BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 覚醒技一斉射撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/18 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』よりティエリアの機体、ガンダムヴァーチェがNEXT以来の参戦。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機。 大出力ビーム兵器を主体として対MS戦よりも艦隊戦や要塞攻略戦を重視している。 今作では17年7月のダウンロードコンテンツで配信。 弾数は乏しいが威力に長ける砲撃武装と格闘も弾くバリアを持ったガンダムヴァーチェ、 ワンチャン火力に特化した格闘とプレッシャーを備える万能機ガンダムナドレの2つの形態を持つ。 勝利ポーズは2種類。 ヴァーチェ時:GNバズーカを1発射って構える。 ナドレ時:両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。 敗北ポーズは両形態共通で、ナドレ形態で左腕と両足を失った状態で漂う。最終決戦後の状態の再現。 2017/8/04 アップデート詳細 ナドレガード不可バグの修正 キャンセルルート 格闘→サブ、特射、特格 後格闘→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GNバズーカを両手で構えて足を止めて放つ高威力ビーム。 命中時にやや浮き上がるため、メインや高弾速ストライカーで追撃可能。 発生が遅く、銃口補正もそこまで強い訳ではない。旧作のガナザクメインの様な使い方は難しい。 格闘射撃もあるため主な用途は各種追撃。ただ弾は太く、オバヒや硬直取りは十分こなせる。 【メイン射撃格闘派生】GNキャノン [格闘射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 動作中格闘ボタン追加入力で両肩のGNキャノンを撃つ。1ヒット50、左右同時ヒットで85。 1入力で2消費する等サブと酷似しているが、専用のモーションと台詞もある。 サブの弾を消費するため注意。サブ弾数が1発の場合右側のみ発射する。 誘導が強く、ある程度飛ぶと急激に曲がる。メインからの弾幕に織り交ぜていこう。 【通常格闘】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 敵に近い方のキャノンからビーム射撃。横格闘もこれになる。 サブと弾数共有。こちらは射角内なら動きながら撃てる。射角は真横だと振り向き撃ちになる程度。 前・後入力ではビームサーベルが出るため注意。コンボ表では格闘射撃と表記。 本機で唯一移動撃ち出来る武装なため依存度が高い。 リロードは普通のBR並だが総弾数が少なく、サブ(メイン格闘派生)とも弾を共有しているため無駄撃ちは厳禁。 【サブ射撃】GNキャノン [格闘射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -30%*2] 足を止めて両肩からビーム射撃。一回の入力で2消費するため実質6秒/1発。 弾数が足りない場合、右肩からのみ発射する。 メインと比較すると誘導が悪いが弾速に優れる。硬直取りはこちらの方がし易い。 ただ移動撃ちできる格闘射撃と弾数を共有している事と、弾消費を考えると状況はよく考えて使いたい。 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [常時リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] GNバズーカを展開して照射ビーム。第15話の三国合同軍事演習戦で退避ルートを設けた砲撃の再現。 レバー後で視点変更キャンセル可能。 発生は遅めだが太く、高威力・高弾速で銃口補正が非常に強く距離を問わず使える。 他の機体の照射と比べても特に太いが、照射中銃口が機体を覆う勢いで光るので周囲が見辛い。 1ヒット21ダメージで、25ヒット強制ダウン。キャンセル時165。 ヒット限界に余裕が設定されており、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B247/L245。 出し切りまででブースト半分消費。さらに技後の隙消しにBDCするとブーストゲージの7~8割を使う。 事前のドッグファイトを考慮すると当ててもブースト全損オバヒや横槍確定もありえるので要注意。 最速フルヒットからのBDC切り上げでもブースト半分は食ってしまうので、技後のフォローは即座にダイブ推奨。 連続使用は覚醒を使うなど余程の事がない限り避けた方がいい。 この機体の華であり、この武装を如何に当てるかがこの機体の醍醐味。 置き、闇討ち、カット、捻じ込み等々余裕があるならドンドン回していきたい。 特に覚醒中は発生高速化のお陰でよくある覚醒技クラスに。 GNフィールドを展開しての照射は非常に強力だが、バリアからのキャンセルルートは無く発動時間が短いのでほぼ出し切る前に切れてしまう。 ある程度ダメージを取ったらブーストダイブ等でフォローが必要。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード 25秒/100][発動時間 3秒] 発生装置を開いて球状のGNフィールドを自機の周囲に展開する。 全方位からの相手の攻撃を完全に無効化する上に、被弾ではカウントを消費しない無敵バリア。 ラグがあった劇中と違ってちゃんと入力した瞬間から無効化してくれる。 開始時弾数0だがクールタイムもない。それらの代わりか格CS以外で途中解除不可。 自衛力に不安のあるヴァーチェでの切り札。 着地保護、格闘拒否、特攻してゲロビ捻じ込みなどなど用途は多岐に渡る。 バリア発動からの特射捻じ込みはヴァーチェの基本戦術となる。 ただしバリア特射コンボは最小でもブースト7割以上は消費する大技なのでブースト残量に注意。 注意点としてヒットストップがあるため(マシやゲロビ等)を受けると長時間何もできずに止まってしまう事に注意。 今作では爆風もバリア相手に多段ヒットするので、最悪BZ1発でも長時間固められてしまう。 ※詳しくはバグ欄のバリアバグ参照 またリロードも重要度に対して遅いので、安易に使わずに他武装やストライカーも活用していきたい。 【格闘CS】アーマーパージ [チャージ時間 1.5秒][属性 換装/実弾?][砂埃ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -10% 「ナドレ!!」 装甲をパージしガンダムナドレに換装。動作時に足を止める。 開幕から使用可能でレバー後で視点変更キャンセル可能。 NEXT時代と同様一方通行の換装なため使いどころは要吟味。 CSなので咄嗟には脱げないことを留意しておこう。 ヴァーチェの鈍重さもあり、一度疑似タイや被起き攻め状況に陥ると最悪被弾しながらパージする羽目になる。 特射を捻じ込んで奪ったリードを取り返されては元も子もないので、余裕を持ってチャージ・発動を。 パージした装甲にダメージ判定有り。ダメージ30。 本当に密着していないと当たらない。 格闘 砲撃機であるため頼りないものの一応格闘がある。 両方とも視点変更無し。 【前・BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手のGNサーベルで斬り下ろし→斬り上げで打ち上げる2段格闘。 伸びは短く突進速度が遅い。 前BDから格闘射撃を出そうとしてうっかりこの格闘にならないよう注意。 出し切り打ち上げダウンなため各種追撃は容易。 前・後格ともに前ステないし横ブーストで入るが、コンボ時間・火力効率は悪いため無理にコンボする必要はあまりない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 左手のGNサーベルで斬り上げで打ち上げる1段格闘。 伸びが前格より短く、追撃すら安定しない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒技 一斉射撃 両手にGNバズーカを装備し、両肩のGNキャノンとともに照射ビームを撃つ。 入力~照射開始まで視点変更あり。 第23話でサーシェスのスローネツヴァイに向けて撃った砲撃の再現。 3WAYのビームでほんのり扇状に撃つため、遠い程横幅が広くなり引掛け易い。 多少だが曲げ撃ちにも対応しているため更にhitを見込み易い。遠距離で曲げ過ぎると隙間から零すので注意。 覚醒技らしく銃口補正も優秀。ただ構える動作が長く発生は遅め。 性能自体はいいのだが、優秀な特射もあり無理に狙う必要はない。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 格闘射撃は格射と表記しています。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 メイン→格闘派生 145 基本的に当たらない 格闘射撃始動 格射≫メイン 149 格射≫格射≫メイン 159 格射→サブ 112 オバヒ以外ではやらない方がいい 格射≫格射→サブ 128 同上 格射≫(→)特射 179(146) 格射 前N≫メイン 191 前格始動 前N メイン 203 前N 前N 202 前N 後 メイン 225 格闘絡みデスコン 後格始動 後≫後≫後 168 一応前BDC繋ぎで入る やる意味はない 後 メイン 166 キャンセル繋ぎで138 後 前N メイン 221 後≫後 メイン 198 覚醒中 B/L 前N 前N メイン 270/240 戦術 NEXT PLUS以来、久々の参戦。あの頃と同じく低機動射撃機と高機動万能機の低機動の方。 単発ダウンのメインと威力の高い特射が持ち味で照射ビームは太さも威力申し分なし。 (パージ以外の)CSがないので武装の弾数管理が肝心だが逆に使いたい武装はすぐに出せる。 ダウンを取って相方と同じ相手をうまく狙っていき片追いを作って優位に動きたい。 ゲロビは銃口補正のよさで当てていく、照射時間の長さを生かして置いておくなど当てる場面を逃さずに。 しかしそればかり狙うと相方の負担が大きいので狙いすぎは禁物。 強気になれるGNフィールドは使えるようになるには25秒の長い時間がかかる。 25秒あれば他の時限強化系機体も当然チャージはできていることがほとんど。 全キャラ最悪レベルの鈍足であるヴァーチェはそれゆえに片追いに恐ろしく弱い。 開幕からこの鈍足さをつけ込まれて片追いコース先落ち行きもザラなので、味方のフォローがあるかどうか、 フォローがあっても耐えきれないと判断したら特射もバリアも使わずに即座にナドレになるのも重要。 「フィールドが溜まるまではヴァーチェで・・・」 「ヴァーチェで何もダメージが取れてないからナドレはまだ・・・」 と、拘泥するのはヴァーチェ使いが必ず通る悪手。敵の思うつぼ。 パージはバリアなど含めてメイン1回、特射1回は当てて稼いでからナドレになるのが理想的だが、ヴァーチェの鈍重さは時にそれすら許されない。 脱ぐ頃にはボロボロで体力調整ができずナドレなのに下がらざるをえず、ナドレの武装で下がっても空気に・・・ということになりやすい。 相手からすると鈍重で開幕はフィールドが使えないヴァーチェは開幕片追いが基本。 自分よりも上位コストが相手の場合は狙われるものだと思って立ち回ろう。 開幕で寄られてしまうと自衛と呼べる武装はストライカー次第になってしまう。 ストライカー選びは慎重に。 覚醒考察 そもそもヴァーチェの状態で覚醒を使うこと自体が悪手。 覚醒を使用した場合に得られる動作高速化も、恩恵を受けやすいのは特射だが はっきり言って覚醒特射しか能がないと言っても過言ではないので押すのも退くのも手の内がバレていて厳しい。 できればナドレ時に使用することを前提として考えたい。 最も機体の特性上追われる状況が多いため、抜け覚に使う場面も多い。 しかし、そうなる前にナドレになっておくのが理想ではある。 ブレイズギア ガンダムナドレで覚醒を使うことを考えるならこちら。 格闘周りの補正もあり、射撃と格闘をシンプルに運用できる。 ヴァーチェ時でも前格など格闘チャンスがあるにはあるが、覚醒ヴァーチェ特射を最優先で警戒されている中、貧弱なヴァーチェ格闘にB補正を載せてもできる事はたかがしれている。 確実にダメージを与えられる状態でないと腐りやすい。 ライトニングギア 後衛向けの防御補正とBD燃費の向上でヴァーチェ形態向け。 ヴァーチェ形態では格闘がほぼ捨てている事を考えるとLの格闘補正無しのはさほどデメリットではない。 射撃補正はBに近いので主力特射の性能は申し分なし。最悪の燃費を誇るヴァーチェ形態時に多くBDを踏めればそれだけ位置取りや特射・覚醒技のゲロビチャンスが回ってくる。 また、覚醒時間の長さからバリアリロードも回しやすい。 しかしながら最後はどうしたってゲロビ頼みと手の内バレバレなので一対一では盾延長で時間稼ぎされるだけで厳しい。 ゲロビチャンスに自信があるならば。 ストライカー考察 攻撃系ストライカー ヴァーチェ時のメインに繋げるためやナドレの武装不足をフォロー。 ガンタンクやドライセンでお手軽追撃やW0、ホットスクランブルの照射ビーム系もナドレになった後に持っていると心強い。 自衛系ストライカー ジ・0、ゴールドスモー、キマリスなどはヴァーチェ時だけでなくナドレの時にも十分仕事をしてくれる。 ヴァーチェ時の自衛がどれだけできるかが肝心要なのでこの手のストライカー使用者が多いか。 僚機考察 500 前でロックを集めてくれる高コストはヴァーチェ側は動きやすい。 しかしヴァーチェで擬似タイマンを作られてしまうと途端に体力調整が滅茶苦茶になりがち。 500/400が相手でもナドレになれば相方に追従できるはずなので一人にならないようにしよう。 また落ちた後の耐久は決して高くないので覚醒の使いどころは慎重に。 400 500よりか耐久の面では安心できるが500ほどの制圧力はないのでヴァーチェ時の相方の負担は大きい。 どのコストよりもナドレになるタイミングが重要かもしれないので状況判断をしっかりと。 覚醒に関しては1落ち前で使っても十分フォローがきくので相方より先に落ちそうな時や 相手のコスト調整を狂わすためなどの場面で強気に使っていくと1落ち後のヴァーチェ時が立ち回りやすい。 300 比較的アドリブがききやすいのでヴァーチェとしてもナドレとしても立ち回りやすい。 同ラインかそれより少し前にでてもらい射撃戦でうまくダウンを取っていこう。 射撃機とならばこちらがナドレになり前を担当してもフォローしやすい。 しかし高コストに圧倒されることも多いので早めのパージが長生きにつながる。 300同士ならば覚醒の回数も多いのでそういったところを生かしたい。 ただ落ちる順番、回数はしっかり考えておくこと。ヴァーチェで最後に降りてくると190しかない。 200 ヴァーチェ→ヴァーチェ→相方の順番に落とされればコストオーバーはないが・・・ そんな時間が与えてもらえると!思っているのか! 相方をヴァーチェでは守りきれず、早すぎるナドレでは武装不足になりやすい。 互いのよさを生かしきれるかはパイロット次第。かなりの連携が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1 したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.2 コメント欄 ナドレの覚醒技は、コーラのジンクスと相討ちになったシーンだね。ジンクスの覚醒技の〆と対になってる? -- 名無しさん (2017-07-14 22 39 41) 下格闘にメインキャンセルあった!今知ったびっくり! -- 名無しさん (2017-09-07 04 31 01) つよすぎ修正はよ -- 名無しさん (2017-10-06 17 13 32) …こいつのどこが強すぎるんだ…?ネタだよな…? -- 名無しさん (2017-10-06 18 58 50) ゲロビの銃口補正下げたらいい -- 名無しさん (2017-11-19 17 26 35) どんな状況でも断固として脱がない人多すぎる。そういう人に限って相方煽ったりするし。敵になったら崩すの楽でカモだけど、面白い機体なのに勿体ないなと思う。 -- 名無しさん (2018-02-26 00 53 49) 自分の腕前が低いってのもあるんだけど。ゲロビ当てたい一心で頑なに脱がないのやめて欲しい、太いから誤射りやすいしひたすら下がられてもキツイっす -- 名無しさん (2018-05-23 15 51 28) その辺はねぇ 逆にさっさとナドレになって空気になる人もいるし組み合わせ次第じゃヴァーチェで後ろにいてくれた方がむしろプレッシャーになる事もあるし -- 名無しさん (2018-05-24 01 35 26) 脱がずにアタボ2000以上、トータルスコア8000以上稼げるぐらいには強い機体だけどな。下手くそ比率高いのはわかるけどな -- 名無しさん (2018-08-27 14 11 43) 脱がないとかいう時点で雑魚狩りやんけ -- 名無しさん (2018-08-30 07 39 22) メイン→格闘キャンセルできるみたい? -- 名無しさん (2018-09-15 20 09 00) 名前 コメント