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アストレイレッドフレーム改 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 5850 6520 耐物理装甲 350 580 640 耐ビーム装甲 370 610 680 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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MBF-P02 アストレイレッドフレーム アストレイレッドフレーム パーツデータ MBF-P02 アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) パーツデータ MBF-P02 アストレイレッドドラゴン アストレイレッドドラゴン パーツデータ MBF-P02KAI アストレイレッドフレーム改 アストレイレッドフレーム改 パーツデータ MBF-P02 アストレイレッドフレーム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイレッドフレーム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 770 0 80 0% 0% 105% Lv01 大剣マスタリ イーゲルシュテルン Lv★ % % % MG Lv01 13080 0 4044 0.66% 0.66% 105% Lv01 大剣マスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2320 0 710 0% 0% 4180 Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 39240 0 12490 1.99% 1.99% 5680 Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 770 0 80 0% 0% 0% 330 Lv02 マーシャルマスタリLv4 アストレイ特殊フレーム 光雷球 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2320 0 710 0% 0% 105% Lv?? ????? ガーベラ・ストレート Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1540 0 70 0% 0% 120% Lv01 スラスター ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- アストレイレッドフレーム改 --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイレッドドラゴン ◯ --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ MBF-P02 アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 7840 1 940 0.34% 0.34% 120% Lv01 大型可変翼+高出力スラスター ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- MBF-P02 アストレイレッドドラゴン 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイレッドドラゴン パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 16050 2 5850 1.15% 1.15% 90% Lv01 マーシャルマスタリLv01 ドライグヘッド イーゲルシュテルン Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 32110 2 5010 2.31% 2.31% 80% Lv05 コロイド粒子機体制御Lv01 大型可変翼+高出力スラスター カレトヴルッフ Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム ◯ --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- MBF-P02KAI アストレイレッドフレーム改 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイレッドフレーム改 パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム --- --- --- ◯ ◯ スサノオ --- --- --- ◯ ◯
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引継ぎについて 新機体について新規収録機体 一部パーツのみ収録 コメント 引継ぎについて ガンダムブレイカー2はガンダムブレイカーからパーツの引継ぎが可能です。 引き継がれるパーツはHG・MGや☆に関係なく、1パーツにつき1つがHGパーツとして引き継がれます。 引継ぎされたパーツは「レベル0」のパーツとして入手が可能です。 パーツレベルを上げることで、通常のパーツとして使用できます。 新機体について ガンダムブレイカー2は100機以上の機体が実装されます。 新規収録機体 機動戦士ガンダム 地球連邦軍 ジオン公国軍 ガンタンク ズゴック ガンキャノン アッガイ ゲルググ ジオング 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 地球連邦軍 ジオン公国軍 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 地球連邦軍 ジオン公国軍 ブルーディティニー1号機 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 地球連邦軍 ジオン公国軍 ハイゴッグ ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 地球連邦軍 デラーズ・フリート ガンダム試作一号機 ガンダム試作二号機 ガンダム試作一号機Fb ガーベラテトラ 機動戦士Ζガンダム エゥーゴ ティターンズ アクシズ ジ・O ガンダム・センチネル 地球連邦軍 ニューディサイズ ZプラスC1 機動戦士ガンダムΖΖ エゥーゴ アクシズ(ネオ・ジオン) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 地球連邦軍 ネオ・ジオン 機動戦士ガンダムUC 地球連邦軍 袖付き 機動戦士ガンダムF91 地球連邦軍 クロスボーン・バンガード デナン・ゾン 機動戦士クロスボーン・ガンダム 地球連邦軍 クロスボーン・バンガード 木星帝国 機動戦士Vガンダム 地球連邦軍 リガ・ミリイティア ザンスカール帝国 Vガンダム V2アサルトガンダム V2バスターガンダム 機動武闘伝Gガンダム ガンダムファイター その他 シャイニングガンダム 新機動戦記ガンダムW コロニー側反連合 OZ ウイングガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz コロニー側反連合 OZ マリーメイア軍 ウイングガンダムプロトゼロ(EW) ガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX バルチャー 新地球連邦 コロニー革命軍 ∀ガンダム ミリシャ ディアナカウンター ギンガナム艦隊 機動戦士ガンダムSEED 地球連合軍 ザフト オーブ連合首長国 ジャスティスガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 地球連合軍 ザフト オーブ連合首長国 ファクトリー 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ジャンク屋組合 サーペントテール その他 機動戦士ガンダム00 ソレスタルビーイング 国連軍 ガンダムエクシア GN-X 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- ソレスタルビーイング 国連軍 ダブルオークアンタ 機動戦士ガンダムAGE 地球連邦軍 UE(ヴェイガン) ビシディアン ガンダムAGE-1 タイタス ガンダムAGE-2 ダークハウンド ガンダムビルドファイターズ ベアッガイⅢ ガンダムビルドファイターズトライ ビルドバーニングガンダム ライトニングガンダム パワードジムカーディガン 一部パーツのみ収録 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック シールド 射撃武器 近接武器 コメント 名前 コメント
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こちらはアストレイレッドフレーム改の武装解説等のページ コンボ、戦術等はアストレイレッドフレーム改(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MBF-P02KAI Astray Red Frame Kai パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(デルタフォーム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームトーチガン 6 70 CS1 ガーベラストレート投擲 - 75 スタン。レッドフレームとほぼ同じ CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 - 75/135 左が単発の威力、右がCS1から追撃した合計ダメージ。スタン→打ち上げ。CS1に追加でタイガー・ピアスを投擲 サブ射撃 TA2Lアローフォーム 1 60 時間差誘導。スタン。 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 SAのないプレッシャー。当てるとブーストゲージ回復 キャンセル専用特殊射撃派生 TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール - - TA2Lをフライトフォームに変形し、敵機の方向へ山なりに高速移動。デルタフォーム時はTA2Lの外観のみ変化する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左切り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→逆風 斬撃飛ばし→左切り抜け 納刀爆破 NNNNN 277 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N→前NN→前NNN→前 126145169 ゴッドの前派生とほぼ同じ 派生 縦回転斬り N→後NN→後NNN→後 142158180 バウンドダウン 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特NN→特NNN→特 270271281 派生中キャンセル不可 前格闘 右斬り上げ→左斬り払い→突き刺し→斬り飛ばし 前NNN 218 横格闘 X字斬り→連続回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 後格闘 カウンター 後 248 両手を挙げてホールドアップのポーズ BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 特殊格闘 TA2Lソードフォーム斬り上げ二連→叩きつけ 特N 311 全特格突進中にSA 突撃 叩き斬り 前特 236 突撃中は射撃ガード 横二回転斬り 横特 265 手早く終わる ワークフォーム持ち上げ→切断 後特 236 初段掴み属性、打ち上げダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 TA2Lデルタフォーム 3ボタン同時押し - TA2Lをデルタフォームに変形。攻撃判定は一切なく、単純な時限強化解除モーション有 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチガン 【CS1/2】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 【サブ射撃】TA2Lアローフォーム 【特殊射撃】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス乱舞 【前格闘】ガーベラ右斬り上げ→タイガー左薙ぎ→タイガー左突き刺し→ガーベラ右唐竹割り 【横格闘】X字斬り→回転連続斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 【特殊格闘】TA2Lソードフォーム/ワークフォーム バーストアタックTA2Lデルタフォーム 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/04 新規作成 13/4/16 更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する「アストレイ レッドフレーム改」が参戦。 ネブラブリッツとの戦闘で損壊したレッドフレームにライブラリアンとの戦闘で大破したターンデルタのパーツを組み込んで ロウ自身が修理及び大幅な改修を行なった機体であり、3機のレッドフレームの中で一番新しい機体である。 知り得る技術を“何に使うか”ではなく“技術的に興味がある”だけで搭載した機能が満載されているのは当ゲームでも再現されており、 タクティカルアームズIIL(以下TA2L)アローフォームのビーム屈曲誘導(サブ):後述のヴォワチュール・リュミエールの効果でビームを自在に屈折させることができる エネルギー吸収武装マガノイクタチ(特射):金枠の特格の本来こうなるはずだった完成系 ヴォワチュール・リュミエール(覚醒技):スターゲイザーの推進システム。核動力でないので本来のスペックは出せない パワーシリンダー(N格特格派生):小型化高出力化され、見た目こそ通常だが腕部に組み込まれている を使用可能で、これらの武装を駆使し試合を有利に進めて行きたい。 念願の足の止まらないメイン射撃を手に入れたが、威力は70でその上弾数6発と他の万能機より性能が心もとない。 シリーズ初となる覚醒技が攻撃ではなく、純粋な時限強化であるのも特徴。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが他の2機とは異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 本機体でのロウのイラストは、PVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 フライトユニット装備がときた洸一による漫画版、レッドドラゴンが戸田康成による漫画版に準拠したものとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 本ゲームではレッドドラゴンと同コストだが、すべてを注ぎ込んだのが当機体「レッドフレーム改」である。 BD回数:7-回(デルタフォームだと安定する) 勝利リザルトでは 通常が右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす サブを構えている状態での勝利でアローフォームのTA2Lを構える。 特格(ワークフォームを除く)を構えている状態での勝利でTA2Lソードフォームを血振りするように後ろに構えた後、切っ先を前に向けて水平に構える。 覚醒技使用(デルタフォーム)時が両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。 ※サブ、特格は味方のトドメであっても該当武装を構えていればリザルトに反映されるが、その特性もあってかサブ使用での勝利リザルトは非常に希少。 敗北では2刀を持ったまま両膝をついて上を見るポーズになる。 キャンセルルート メイン→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS1→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS2(ガーベラストレート)→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS2(タイガーピアス)→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) サブ→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) 特射→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) フライトフォーム→各種格闘(BD格以外)、各種特格 コンボや僚機考察はこちら アストレイレッドフレーム改(考察) 2014/5/27 アップデート詳細 特徴的な武装全般に上方修正が入り、全体的に以前より使いやすくなった。 CS→チャージが2段階目の攻撃を当てた際の張り付き時間の延長。(+1秒) サブ→リロード時間が短縮(-1秒)、ビームの誘導が上昇 特射→攻撃範囲が広くなった、当てた際の特殊効果時間延長(+1.5秒) 特格→使用時の弾数消費が無くなり無制限に 横特格→攻撃を当てた際に敵を取りこぼしにくいように調整 後特格→追従性能上昇 キャンセル専用特射→オーバーヒート状態でも発動可能に バーストアタック→発動時の性能強化の効果時間延長(+3秒) 2014/12/16 アップデート詳細 メイン→ダメージ上昇(1HIT65→70)、弾数増加(4発→6発) チャージ射撃(1段階目)→ガーベラストレートヒット後、追撃がしやすくなった サブ→ビームが加速するまでの時間短縮、リロード時間短縮(-2秒) キャンセル専用特射→移動速度上昇 レバ後特格→1段目を当てた際のダウン値減少 N格→ダメージ上昇(合計269→277)、追従性能向上 特格派生→2段目のダメージ上昇(1HIT180→235) 横格→追従性能向上 前格→4段目ヒット時、受け身不能に、追従性能向上 バーストアタック→発動時の性能強化の効果時間延長(+2秒)、機動力上昇、マスク修正で解除硬直がキャンセル可能に? 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] TA2Lの持ち手兼溶接機であるビームトーチガンから発射。特射派生可能。 弾数6発の常時リロードで足の止まらないオーソドックスなBR。 他BR持ち機体と比べて誘導も銃口補正も弱め。威力と弾数は平均的。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、 アプデで普通の弾数になったとはいえフライトフォームでの使用もあり依存度は高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【CS1/2】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 [チャージ時間 2秒/4秒][属性 実弾][スタン/スタン 鈍足効果+特殊ダウン][ダウン値 2/2+1][補正率 -20%/-20%+-20%] 「ダブル攻撃!」 腰に携えた二振りの日本刀を投擲する。特射派生可能。 CS1はガーベラ・ストレートのみ。スタン属性でやはり下方向への誘導が強く、ほぼ真下に落下する敵に刺さることがある。 CS2では追加でタイガー・ピアスを投げる2段攻撃。 最初に投げるガーベラにのみ鈍足が付与。10秒間張り付き、その間シャア専用ゲルググの格CS3程度の速度低下を与える。味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように。 続いて投げるタイガー・ピアスにのみ、射撃ガード付きの受身不可打ち上げダウン。2本目のタイガーはSストのブメ程度の大きさ。 全体的な挙動は動かなくなったX2改のサブ。ロック替え可能で、ロック対象を変えると2段目は変えた対象に飛んでいく。 ロック変更しなくても銃口補正も掛かり直すので、ガーベラを避けたと思った敵にタイガーが引っ掛かることもある。 2本目のタイガー・ピアスは盾判定こそあるが、投擲まで間があるので狙って防御するのは難しい。 が、耐久力自体は高くゲロビ(高火力の百式のメガバズやFA-ZZの格CS等も含め)を突っ切って直撃する事もある。 鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めていきたいところだが、合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。 二段階チャージなので、一段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。 また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1でも同じであるので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 CS・CS2ともガーベラ・ストレートはスタンを上書きするので、ダウンを取りたいときには注意が必要。が、裏を返せば攻め継に有用でもある。 特射派生はCS2でも1本目のガーベラ・ストレートからも派生できるが、意外と派生受け付け時間が短いので慣れが必要。 【サブ射撃】TA2Lアローフォーム [リロード 6秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 TA2Lをアローフォームに変形してビームを放つ。特射派生可能。 弾数1発のスタン属性で、弾数を消費してから4~4.5秒ほどのクールタイムを挟んでからリロードが開始される。そのため実際のリロード完了は約10秒ほどと多少長くなる点に注意。 ビームのプロセスは 1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。詳細なメカニズムは後述 2.光弾型のビームを射出する(停滞でなく、この時点でも徐々に進んでる) 3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。再誘導もしない事もあり上記の性質から、ブルーディスティニー1号機のサブではなく、緩急のあるフォビドゥンのサブに近い性質を持つと言える。 そのため1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 ダメージが60とメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。 逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。 弱点や欠点としては (Sドラ時を除くと)他の攻撃からのキャンセルルートがない 硬直があり滑らない上発生が遅い 前述の通り加速前に誘導切りをされた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる 逆に性質を理解している相手には構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾の強要もできるので、搦め手としては有効な手段になる。 サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ちに対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙っていきたい。 2回のアップデートによって回転率が上がり、急加速するまでの時間が短くなり、さらに当たりやすくなったので隙あらばどんどん撒いていくべきだろう。 ビームはレバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 有志の検証によると 上:停滞が短く、下への誘導が強い 下:比較的停滞が長め 上への誘導が強い 左:左に向け発射し、正面を0度として射出位置から右への誘導が強い 右:右方向に発射し、上記同様、射出位置から左への誘導が強い 左右は単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる敵には左入力となるので注意。 以上の細かな違いがある模様。ただ明らかに有利な向きが狭まるのでNで撃ったほうがいいかもしれない。 不確定要素(特に左右)があるため要検証。情報求む。 デルタフォーム中の性能変化はない。 クールタイムはあるが覚醒リロード対応。 ヴァサーゴの特射のように弾切れ中でも構えること自体は可能で、「弾切れ状態で構え→(発射モーション前にリロ完了)→発射」であれば弾が出るため、若干リロード時間を誤魔化せる。 【特殊射撃】マガノイクタチ [リロード 15秒/1発][属性 プレッシャー][スタン+鈍足効果][ダウン値 1][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 スパアマ(以下SA)の無いプレッシャー。特射派生可能。 武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャーのような範囲武装。 SAも無く範囲も広くないことから、ジ・Oやキュベレイのようなものではなくtype-レオスのDプレッシャーに近い。ただし発生は向こうほど早くない。 天と違い、エネルギーを強制的に放電させて吸収する機能は自機の耐久値の回復ではなくブーストゲージの回復という形で再現されている。 ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。 ブースト回復の留意点として、ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。 例:オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』 オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』 と言ったタイミングになる 自機のBD回復効果以外に、敵機にヒットさせると感電したような青い電撃のエフェクトが発生し、相手は11.5秒間ブースト性能(回数1~2回分)が低下。する ダウン追い打ちでも効果あり。 僚機にまで効果が及ぶため万が一にも誤射しないように。もし誤射した場合は素直に謝ろう。 シールドガード不可能な武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットではあるものの、実戦で取り回すとなるととにかく発生の遅さが目立つ。 迎撃で使うには慣れが必要で、特にマスターやフルクロスのような速い格闘機を相手取ると、突っ込んでくるのを見てからや起き攻めでの発動ではタイミング次第では間に合わずに潰されることも多い。 相手が踏み込んでくるであろうタイミングを読んで範囲ギリギリで当てる、あるいはそもそも踏み込まれる前に遠ざける目的で牽制として見せていくなど、扱う側の技量が問われる。 この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追ったりと上手く使いこなそう。 オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、例外的にフライトフォームに派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がるため、 フライトフォームを挟んでからキャンセル行動をすることにより相手の背後から当てるといった本体とプレッシャーでの挟み打ちと言った芸当も可能。 覚醒時には他のそれと同じく発生が高速化するので、遅いときのイメージもあいまって相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。 プレッシャー系武装の常で補正が良くなくコンボダメージが伸び悩むという点はあるものの、 もともと本機は赤い一撃や後特など単発火力の高い攻撃を通常時でもいつでも使えるという、他のプレッシャー持ち機体には無い利点があるので攻めでも十二分に活躍が期待できる。 また機動戦でこそ扱いは難しいが、起き攻めとしては已然強い強制力を持つ選択肢であり、バッドステータス付与の効果からコンボの〆として使うことも視野に入る。 特に相手が射撃戦メインであることが明らかな場合などは、積極的にこれをダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる可能性がある。 CS2の鈍足付与でも似たような立ち回りが可能なので、リロード状況に応じて使い分けたい。 〆で使う場合はN格下派生やBD格2段目(地獄車)のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 ゴールドフレーム天の同武装もこれを目指していたが、ようやく技術に時代が追いついたため非接触でも強制放電 吸収が可能になった上、設定上は核動力の機体でもフェイズシフトダウンさせるほどに強化されている。 オーラ展開時にはTA2L(Vフォーム。時限換装中はデルタフォーム)の切っ先が開く。 デルタフォーム中のダメージ、補正の変化はない 【特殊射撃派生】TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール 「フライトフォーム!」 メイン・CS・サブ・特射から派生可能。TA2Lをフライトフォーム(以下FF)に変形し、居合いの構えを取りつつ敵機の方向に「へ」の字を書くように山なりに高速移動。 派生できるタイミングは「へ」の頂点を越えて以降の下りに入ってからで、最速入力で登りの時点で格闘入力しても派生しない。 BD格以外の各種格闘、特格にキャンセル可能。虹ステ可能。緑ロックの場合もロックしている敵のいる位置に向けて動く。 修正によりオバヒでも使用可能になり、メイン射撃の弾速よりも高速で移動するようになった。 高度差によっては相手の射撃を飛び越える事が可能。素の赤枠のようにレバ入れでの回り込みはない。 入力時から山なりに移動する登りまでは一定量のブーストを使用し、下りで徐々に消費していく。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。 もちろん場合によるが、多少ながら隙があるので発生前にキャンセルルートを活かそう。 キャンセルし特格を出してもしっかりと変形モーションを挟むため、相手がこちらを見ていない場合を除き非推奨。 格闘にキャンセルする際に再誘導が掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 緑ロックからのフライトフォームに派生した場合、およびFF中に緑ロックになったの場合は相手に誘導しない。 主に真上を取ってプレスした後のFFをした場合等に散見するが、とにかく「相手を前方に捕えようとする」性質があるため、 距離次第で初段を当てること自体は可能。 仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてNからの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。 振るならN格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。 本機体の動きの要。前線への急行、闇射ち、開幕特攻、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに。メインから派生することが多く、弾数管理に注意。 デルタフォーム時はFFに変形せずにデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動する。 セリフも「バーニア全開!!」等に変化する(細かな仕様は違うがスターゲイザーと同様の推進システムであるため)。 飛距離の変化はなく、モーションの変化や速度が速くなるだけに留まる。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス乱舞 「刀が2本ありゃぁ、手数は2倍だぜ!」 長時間 高威力。 「刀が2本ありゃぁ~」と言いつつモーションは終始タイガー・ピアス(虎徹)を用いており、ガーベラ・ストレート(菊一文字)は斬撃飛ばしにのみ使われた後に投げ捨てられてしまっている。 突進速度、伸びともに少し弱い。判定は強くX1のN格に勝てる。 4回斬った後、相手を斜め上に吹き飛ばし、スタンする衝撃波(ビーム属性)を放った後に切り抜け→納刀後爆発。 派生自体は豊富だが、出し切りは時間がかかる上に、衝撃波と最後の切り抜けに微量のブースト消費有り。 カット耐性もあまりなく衝撃波を放つ部分と納刀時の隙が致命的。 加えて衝撃波は貫通しないビーム属性でマントやバリア持ち、追従アシスト等で敵機の前面に障害があると防がれてしまう。 衝撃波のスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほど。攻め継続にも使えるので使い所は見極めたい。 前派生で切り抜け。受け身不可打ち上げなので放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。この機体の格闘の中ではカット耐性が高め。 後派生で満月大根切り。この派生は2段攻撃で、1回転目が強よろけ、2回転目がバウンドダウンになっている。 前派生と比べ動かないが出し切りまでの長さはほぼ変わらず、ダメージと放置では若干勝る。 特格派生で「赤い一撃」ことレッドフレイム。 ボディブロー→アッパー(爆風あり)の2段ではあるが、やたらとハードヒットなモーションな上キャンセル不可能。 強制ダウンの高々度打ち上げだが、自機が動ける頃には同高度くらいまで落ちてきている。 射撃始動で約250という準覚醒技クラスのダメを短時間で与えられ、SAは無いが初段を自由にキャンセルできる覚醒技と考えれば破格か。何より『格好いい』 キャンセル不可なこともありこの機体の実質的な攻撃の覚醒技その1。 一段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。狙って出来るものではないが爆風は他の機体も巻き込む。 ハードヒットはあるものの動きは意外と機敏かつコンパクトで、最中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込むことも一考の価値がある。 本来パワードレッドで使用した「赤い一撃」だが、本機も腕は通常のものと見た目こそ変わらないがパワーシリンダーを内蔵しているので問題ない。 修正によりN格の初段性能が向上し当てやすくなり、赤い一撃自体がキャンセル不可とはいえ驚異のダメ235(シャイニングの覚醒技と同じ威力)が出るようになった。 ダウン値の関係で目にすることは少ないが、最後の打ち上げは受け身不能の特殊ダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 106(-71%) 15(-3%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 142(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 110(-68%) 50(-12%) 1.7 0 よろけ アッパー 270(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 145(57%) 70(-15%) 2.9 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 126(63%) 15(-3%)*3 2.2 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 158(57%) 50(-6%) 2.9 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 130(-60%) 50(-12%) 1.9 0 よろけ アッパー 271(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 169(50%) 70(-15%) 3.0 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 152(56%) 15(-3%)*3 2.3 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 180(50%) 50(-6%) 3.0 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 156(-53%) 50(-12%) 3.0 0 よろけ アッパー 281(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬撃飛ばし 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 スタン/射撃属性 ┗5段目 左逆手斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 スタン 納刀爆破 277 160 8↑ 5.4↑ ダウン 【前格闘】ガーベラ右斬り上げ→タイガー左薙ぎ→タイガー左突き刺し→ガーベラ右唐竹割り 移動距離はそこそこだが全て多段ヒットで、モーションが長く出し切りでガーベラを納刀する動作があるのでカット耐性も低い。 発生はNより良い。 3段目の突き刺しで敵機に刀が刺さるが鈍足効果はない(刺さった刀が起き上がりと同時に消える)。 こちらはN格と違いガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスの二振りをしっかりと使っているが、 素赤枠の特格のようにガーベラは初段で上空に放り投げ、最終段でキャッチして唐竹割りすると言う曲芸じみたことをしている。 修正により初段性能が上がり、最終段が受け身不可ダウンに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.3 0.05*6 ダウン ┗4段目 唐竹割り 218(%) 23(-4%)*4 3.3 0.25*4 特殊ダウン 【横格闘】X字斬り→回転連続斬り 多段ヒットのX字切り上げから、回転しながら叩きつける回転斬り。回り込み、伸び、上下の誘導は良い。 発生は格闘機相応の性能。修正により初段の追随性能が上がり、以前から問題だった異常な食いつきの悪さがかなり改善され、主力の格闘として振れるようになった。 判定が広いのか中途半端なステップを狩ることがあり、また前傾姿勢から斬り上げるように切るためか下への判定も広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 派生がなく2段目がほとんど動かない為、初段キャンセルからのコンボを常に意識したい。 2段目の多段回転斬り部分はガーベラストレートとタイガーピアスで威力と補正値が異なる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目(多段) 回転斬り 125(68%) {10(-3%)+15(-1%)}*3 2.0 0.05*6 よろけ 2段目(最終段) 回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】カウンター 両手を軽く上げホールドアップのポーズを取る。 格闘を受けると即座に敵機を一閃しスタンさせ、立膝でゆっくりと納刀し大爆発。 修正により発生が速くなり、格闘以外にも対鞭系武装としての利便性が向上した。 が、構え自体の持続は変わらず短く、レッドフレームやレッドドラゴンように射撃に対する防御判定も無いので過信は禁物。 N格最終段の納刀と比べて出し切りまでに要する時間がかなり長い。 切り抜けの一閃は角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 完走できた場合のリターンは非常に大きいが、前述の高度の問題、赤い一撃やワークフォームの存在もあり、確定が見込める状況でもない限りはキャンセルして他の攻撃に繋げた方が良い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター一閃 50(90%) 50(-10%) スタン ┗2段目 爆発 248 220 強制ダウン 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手に向かって追いかけて斬り上げ(少量のブースト消費あり)。 地獄車をするので射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を切り上げるまで間隔がある。 初段の伸びが良好で、よく動き、地獄車以降は特殊ダウンのためコンボ起点に放置に便利な主力。 メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンドダウン ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】TA2Lソードフォーム/ワークフォーム 「ソードフォーム!!」 N、前、後、横でTA2Lを使った様々な攻撃を繰り出す。 全ての技にSAがついており、ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 非常に高威力だがダウン値の関係上、N特格と横特格はデルタフォームを発動していないと格闘コンボに組み込んだ際に途中でダウンしてしまい意外と火力が伸びない。 覚醒技のデルタフォーム中は威力、補正値が変化しダウン値が激減する。さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 SA付属時間はTA2Lを「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。 が、青枠の特格と比べればまだ闇討ちでの生当ても狙えるレベル。 本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。 N 青枠N特格の様な三段格闘。切り上げ2連から叩き落とし(全段回転ダウン)。 特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。 特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の斬り上げ2回で高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。 VL中は二段目までの威力は下がってしまうものの、その分補正が良くなっており、よりコンボに組み込み易くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 113(79%) 40(-7%)*3 2.4 0.8*3 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 206(58%) 42(-7%)*3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%) 50(-8%)*5 5.1 0.3*5 特殊ダウン VL時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 99(79%) 35(-7%)*3 1.8 0.6*3 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 195(64%) 43(-5%)*3 2.1 0.1*3 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(19%) 50(-9%)*5 3.1 0.2*5 特殊ダウン 前 TA2を盾の用に構えながら突進後、叩き斬る。VL中の変化はなし。 特格の中では足掻きや射撃に対するねじ込みに優れる。 性質上、初段がフルhitしにくいため、ダウン値が余りやすい。 その為通常コンボに前特即Nを組み込むと二段目の叩き斬りがフルhitして火力を伸ばすことが出来る。 突撃には射撃バリアが付いており、突撃中に格闘入力で上段から叩きつける。 突撃の感覚は∀ 試作2号機のBD格闘に近いが、全体を見るとさらにゴールドスモーの特格を足した感じ。 叩きつけだがバウンドダウンではない。強制ダウンだと神のN格出し切りのように吹き飛ばしのベクトルが前方向けになる。 突進時の射撃バリアはヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。 が、突進開始(攻撃 盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 また、盾判定に耐久限界か時間制限があるようで、照射時間の長いゲロビやマシンガンを延々と受け止めると盾判定がなくなる。 盾判定そのものもほぼ正面のみなので軸をずらされると直撃をもらう可能性がある点も留意しよう。 バリアありなのでこと敵機のオバヒ時の足掻きに対しねじ込むには強いが、突進そのものの誘導は弱いので過信は禁物。 突進中に覚醒すると格闘ボタンを入力された扱いになるのか即座に叩き付けに移行するため、ドヤ覚しようとすると痛打をもらうことになるので注意。 盾判定は少なくともΞガンダムのゲロビ2本分やヴァサーゴCBの特射をフルヒットで防ぎきる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 1.6 0.4*4 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 236(30%) 53(-10%)*5 3.1 0.3*5 ダウン VL時前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 1.2 0.3*4 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 236(30%) 53(-10%)*5 2.2 0.2*5 ダウン 横 「クルッとな!」 回り込みながら右回転切り×2。 特格の中では威力に加え範囲と出し切りまでの早さのバランスに優れる。 出し切りまでかなり早いが、SA判定は短い様子。 回り込み+短時間+広範囲+SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また修正でこぼしにくくはなったが、初段がダウン属性のため当たり方次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外すことが多々ある。モーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では二回目の回転切りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。 一方VL中では逆に初段の補正が良くなり二段目が劣悪になる為、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 右回転斬り 131(60%) 38(-10%)*4 3.2 0.8*4 ダウン 1段目(2) 右回転斬り 265(10%) 66(-10%)*5 5.2 0.4*5 特殊ダウン VL時横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 右回転斬り 131(80%) 35(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン 1段目(2) 右回転斬り 266(35%) 43(-9%)*5 2.8 0.2*5 特殊ダウン 後 「ワークフォーム!」 TA2Lの刀身兼作業用大型アームであるワークフォーム形態のTA2Lを左腕部に装着し、ハサミのようにして掴んで持ち上げる→挟み切って爆破。 特格の中ではSA判定の持続によるカウンターやごり押し、コンボダメの底上げに優れる。 掴みから爆破までのモーションはこの手のヒートエンド的掴み格闘にしては比較的早く、少なくともTXのN特格よりはかなり早い。 高々度打ち上げで掴み属性な事もありコンボパーツ向き。 掴み&SAもあってタイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。 掴み属性の常だが掴みの段階で相手がダウンすると自由落下する。 また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。 特格の中ではSAの利便性が特に高く、明確に挟むモーションが見えるまでSAが持続するためヒットストップも相まって「敵から殴られた後に掴む」というようなことも起こるため、 一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。 ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。 格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。 修正で初段の伸びが向上し、ダウン値も下がったので使い勝手がかなり向上。コンボに困ったらこれでいい。 ダウン値の関係で目にすることは少ないが、最後の打ち上げは受け身不能の特殊ダウン。 VL中後特格は初段の補正こそ落ちるものの最終段が単発威力270と覚醒技級の威力を叩きだし、なおかつ何回でも使えるという恐ろしい性能になる。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み込み 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗2段目 爆破 236(-%) 220(-%) 5↑ 特殊ダウン VL時後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み込み 60(70%) 60(-30%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 爆破 249(-%) 270(-%) 5↑ 特殊ダウン バーストアタック TA2Lデルタフォーム [17秒/100][属性 換装] TA2Lをデルタフォームに変形後、ヴォワチュール・リュミエールを展開する。 攻撃判定は一切なく、覚醒技が純粋な時限強化である機体は本機体がシリーズを通して初となる。短いが動作中はSA付きでブースト消費は無い。 発動中は機動力及び各種格闘の伸びが大幅に強化されるほか、フライトフォームを挟まずにメイン・CS・サブ・特射から特格へのキャンセルも可能となる。 特格のダウン値も低下するため、各種特格から各種特格のコンボも可能になる。 覚醒技の例に漏れず、発動の硬直は一切キャンセルできないので状況をよく見て発動したい。 覚醒を使う割に持続が17秒とやや短く、前述したように発動時のキャンセル不可の硬直と、 キャンセル可能だがしっかりと存在する解除硬直があり実稼働時間はさらに短く約15秒ほど。レッドフレームは兵器ではないので核動力を搭載するつもりはないので仕方ない。 終了後の解除モーションが入るため、前線のど真ん中で硬直を晒さないようゲージ管理もしっかりと。 12月16日のアップデートでマスク修正が入ったのか、解除硬直に限りBDC可能になった。 終了時の硬直はBDかCSでキャンセルできるとはいえ、解除モーション自体はしっかり発生しダウン中の解除もないため過信は禁物。 時間が近づいて来たらCSを溜めつつ安全圏まで一旦引くことを推奨する。 また、ゲージが0になってから解除硬直が発生するまで若干間があり、キャンセルが早すぎるとブースト→解除硬直→ブーストCとなり余計なブースト消費と隙をさらすので、焦らず一拍おこう。 発動中の各種武装の性能、ダメージ等の変化は有志が検証中。 状況や体力次第だが、機動性や格闘の伸び、特格のダウン値減少によるコンボ火力アップもあるので、とりあえず これのために覚醒するというのも考慮に入れるのも有り。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.2 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.3 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.4 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.5 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.6 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.7 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.8 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.9 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.10
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 700 形態移行 デルタフォーム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7デルタフォーム:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチ 6 70 格闘機相応のBR 射撃CS1 タイガー・ピアス【投擲】 - 75 1段階チャージ受身不可ダウンの射撃バリア付実弾 射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 75~135 2段階チャージ上記+鈍足付与のスタン属性実弾 サブ射撃 光雷球 1 63 レッドフレームの物とは別モーション レバーN特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(直射)】 1 60 新武装。高弾速 レバー入れ特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(曲射)】 時間差誘導 特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生入力限定の特殊移動。レバー横で進行方向調整可能覚醒技中は性能強化メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能 後格闘1 マガノイクタチ 1 0 プレッシャー命中時敵機のブースト性能悪化デバフ付与+自機ブースト回復弾数消費は攻撃判定発生後 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 278 高威力。出し切り強制ダウン 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 125143167 離脱用 後派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 144159181 バウンド 特格派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 高威力派生キャンセル不可。出し切り強制ダウン 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 剣術格闘4段 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 170 連続回転斬り。初段性能は少し低め 前派生 斬り抜け 横前 125 N格と同様 後派生 縦回転斬り 横後 144 特格派生 赤い一撃 横→特 275 後格闘2 格闘カウンター 後 - 253 弾切れ中限定で使用可能 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 投げ技偏重の3段格闘 N特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN - 311[313] SA付き3段格闘 前特殊格闘 突撃→逆袈裟 前特N - 210[224] 突撃前SA付き、突撃中射撃バリア付き 横特殊格闘 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N - 265[266] SA付き回り込み2段 後特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特 - 226[249] SA付き掴んで爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 100 - 時限強化 []内はデルタフォーム時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】光雷球 【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】【N特殊射撃】直射 【レバー入れ特殊射撃】曲射 【後格闘】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ EXバースト考察 戦術 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ロウ自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機で、C.E.の世界観に登場する様々な技術や武器を導入した仕様。 レッドフレームが得意とする白兵戦武装として3つの刀剣を持っているのも特徴で、ロウ曰く「全部乗せ」のタクティカルアームズⅡLに様々な機能が集約されている。 初参戦のマキシブーストから通称は変わらず「赤枠改」。 オバヒでも動ける特射派生のフライトフォーム(以下FF)で敵機を追い回し続け、 ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく荒らし特化の格闘機。 ブーストゲージの概念を無視したループ攻めと、SAを駆使したゴリ押しで敵の戦略を破壊して番狂わせさせるのが最大の強み。 本作ではCS1が従来のCS2で投げていたタイガーピアス投擲となり射撃破壊が先に出るようになり、オバブムーブの圧力が向上。 さらにN特射が直射の格闘ロック圏外の硬直を取れる武装となり、よほどの機動性がなければ無視は通用しない機体となった。 C覚のシェアが更に上がったのが気持ち良くなるには面倒な点だが、本体性能自体は前作から一段階上がっている。 本機のプレイ感は一般的な格闘機や何なら爆弾機とも異なり、オバヒ中にキャンセルを先読み分岐しながら追い回すという瞬時判断が求められる。 攻めも自衛も強い攻防一体の機体が流行っている中、本機は荒らしに極振りしている調整がされているので 下手に突っ込んでしまえばあっという間に耐久値が無くなってしまうのは前作同様。 基本は相方の射撃戦をサポートしながら飛び込むチャンスをうかがい、相手が孤立した時やミス待ちに成功した場面でオバヒ上等で追い回す。 もちろん攻め時ではロックを集めつつ2回爆発しながら体力交換していく痛覚消失な立ち回りも求められる。 丁寧な射撃戦に固執する対面の戦略を、全部盛りなオバヒ攻めで粉微塵にしてやろう。 環境トップになったMBONでのお仕置き以来、EXVS2シリーズでは地味にずっと強化され続けていたが、 上位帯固定でも勝ち負けできる本機の爆弾戦法に粉砕され続けてきた対面のヘイトが遂に臨界点まで来た感があり、アプデでさすがに弱体化を食らった。 要であるジャンプ接近派生の移動量がオバヒ中に限り下方され、ムーブのキレが落ちた形となる。 それでも飛び道具自体はまだまだ強化された性能のままなので無心で対面の射撃戦を崩していきたい。 リザルトポーズ 通常時 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ射中:TA2Lアローフォームを構える。 特格中:TA2Lソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技中 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。今作から背景が暗くなるようになった。 敗北時 刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 680→700 射撃CS1 ガーベラ・ストレート【投擲】→タイガー・ピアス【投擲】 に変更 N特射 新技追加 ▼2023/11/14アップデート履歴 アップデート内容はこちら 特殊射撃派生 オーバーヒート時は移動量低下。風を切るエフェクトも変化あり。 キャンセルルート メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中) サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 後格闘1→特射派生 特射派生→サブ、各特射、各格闘、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ 格闘寄り調整のBR。 後述の特射派生の引き出し元として最も多用するため弾数管理に注意。 サブ、特射がラッキーヒットした時のズンダ用としてもある程度の弾数は残くとよし。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】 本作における最大の変更点。 タイガー・ピアスを横向きに投擲する。 性能は従来における射撃CS2のタイガー・ピアス投擲と同じ。 そのため相手の射撃を一方的にかき消しながら進み、レバー横入れでその方向に少し移動しながら投げる。 赤枠改待望の「真正面から撃てる強い弾」。 発生・弾速・誘導どれも優秀で、タイミングが合えば相手の迎撃を無視した強引な当て方を狙える。 特にSAや射撃バリアを持つ各種特格で突っ込んできたと思ったら いきなり高弾速の射撃バリア付きの弾を飛ばしてくる非常に嫌らしい詰め方が可能。 適当にばら撒くだけでもかなりの嫌がらせになる一方、相方が送った弾も消してしまうので投げるタイミングに注意。 命中すると真上に受身不能で打ち上げる。 ガーベラ投擲のスタンと比べると追撃しやすさは落ちているが、追撃できなくとも起き攻めや片置いに移行できるのは一長一短か。 放物線軌道のガーベラ投擲とは使い勝手が大きく異なるが使いやすさでは格段に上なので、積極的に使っていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾(射撃シールド) 75(-20%) 縦回転ダウン 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 ガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスを連続で投擲する。 ガーベラ・ストレートは他のレッドフレームのCSと同様放物線軌道のため上下方向の誘導が強く、タイガー・ピアスはCS1と全く同じ性能。 ロック替えに対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。 ガーベラ・ストレートは命中すると敵に鈍足を付与する。 誤射すると味方に鈍足を付与してしまう点は他機体の鈍足武装と同様。 2連投よりは初段のガーベラの性能を目当てに使うべきであり、甘えた高跳びや着地を取ったり、鈍足付与コンボで使うと効果的。 後格闘1と組み合わせることで鈍足+ブースト燃費ダウンの強烈なデバフを付与できるので チャージ時間は長いものの、起き攻め状況をより有利にするのに向いている。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 4秒 ガーベラ投擲 実弾 75(80%) 75(-20%) スタン ピアス投擲 実弾&(射撃シールド) 135(60%) 75(-20%) 縦回転ダウン 【サブ射撃】光雷球 赤枠と違い光雷球を蹴飛ばし一定距離で炸裂させる。 弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。 これでよろけを取り、特射派生で急速接近して格闘を叩き込むのが基本。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.? 【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 ビーム 60(-25%) スタン 【N特殊射撃】直射 新武装。アローフォームを横に構えて高弾速の弾を発射する。 曲射と比べて強烈な誘導はかからないが、誘導自体は比較的良好。 代わりに初動の低速前進がなく、最初から加速時のスピードで真っ直ぐ敵に向かう。 性質上、敵を動かすために撃つより、動かした敵を取るために使う武装。 【レバー入れ特殊射撃】曲射 今までの特射がレバー入れになった。 N特射と違ってこちらはアローフォームを縦に構える。 一連の動作はAGE-3の特格サブ派生と類似しており、 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化するが 射出時、レバーを入れた方向と逆方向への誘導が強くなる性質がある。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い FFキャンセルからの手癖でレバー横で撃ってしまうよりレバー前後で放つ方が従来のN特射に近い誘導になる。 【後格闘】マガノイクタチ 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。 命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。 命中するとブースト燃費を低下させるデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。 デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできるが シルビなどの射撃バリア展開中の敵に当たってもスタンもデバフも付与できない。 さらに、味方に当たってもデバフを付与してしまうので乱戦時の誤射やFFキャンセルに繋げる時は注意。 相変わらずSAは付いていないので迎撃には向かないが、起き攻めとFFキャンセルの押し付けが非常に強力。 FFキャンセルの押し付けは覚えてしまえば相手の盾を拒否して無理やり押し通すことができる。 共通調整でプレッシャー系武装が構えた瞬間弾数を消費するようになったのに対し こちらは構えをキャンセルしても弾数が減らないので、起き攻めの揺さぶりは今まで通りできる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 12秒 プレッシャー (%) スタン 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!!」 メイン・各射撃CS・サブ・各特射・後格闘1から派生可能。 背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。 レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。 ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。 オーバーヒート中に使用すると移動量と移動速度が下がるが、キャンセルルートは使用可能。 モーション中(下降時)に、サブ・各特射・各格闘・各特格にキャンセルができる。上昇中は不可。 この武装を使って距離を詰めたり、敵を追いかけ回すのが主な用途。 敵を追い詰めるパターンは多く、 直線的に動く敵には射撃CS1・サブ・N特射・前特格 不規則に動く敵にはレバー入れ特射 距離が近い敵には後格闘1 迎撃射撃にはステキャンか射撃CS1 振り返しにはN特格・横特格・後特格 と枚挙にいとまがなく、敵の挙動に合わせて択を自由に選べるのが強み。 距離が離れすぎたり、迎撃が見えたら何もせずに着地・ステキャン・BDキャンセルして 回避やブースト有利の確保・下に潜り込むことも判断に入れられる。 オーバーヒート中も相互キャンセルが使えるので、横特→射撃CSC→FF→横特…といった無限ループ追いも可能。 オバヒペナルティも後格闘1が当たればカウントリセットできる。 緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生し、キャンセル格闘に誘導が乗らなくなるので注意。 派生限定特殊移動という属性故か前作ではオバヒ中でも移動距離が低下しなかったが、2023/11/14アップデートにて、オーバーヒート中は移動量が低下するようになった。 それでも結構な移動距離があるので、横特格射撃CSキャンセルの追い回しが出来なくなった訳ではないが、実戦では最後の格闘がわずかに届かなくなるなど影響が出ている。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。 出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。 本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。 なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。 多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、 出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しないので注意 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。 強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。 時限強化が覚醒技である本機にとって実質覚醒技。 N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつ他機体のキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) ┗特格派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。 伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多い。 出し切りまでが早く火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。 さらに出し切り時は納刀モーションが入るため、オバヒ時に出して大きな隙を晒さないようブーストゲージ管理に気をつけたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。 初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。 初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。 モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。 成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。 発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。 納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。 プレッシャーの弾が0発の時にしか使うことができないので、咄嗟の格闘カウンターには不向き。 鞭持ちや起き攻め格闘で攻める機体に対しては、予めプレッシャーを無駄撃ちすることも選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。 初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。 3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。 3段目まで出し切るよりもキャンセルして別の格闘に繋げたほうが安全に追撃しやすい。 また、それなりに長い動作と高いカット耐性もあって相手の覚醒潰しにも使えるので、差し込めそうな時は狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TAIILを変形させて格闘攻撃を繰り出す。 レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。 SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。 ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途がある。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。 主な用途はプレッシャーからの追撃、および足を止めて斬ることを利用したSA潰し。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。 全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。 他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。 威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、基本はこれを振り回してゴリ押すことになるが MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。 射撃CS1のおかげで理不尽な読み合いをしやすくなったものの、 初級者にありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。 全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。 基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。 SAが一番長いおかげか、相手の斬り抜け格闘を喰らってから振り向いて掴むことがある。 タイミングを合わせればクロスカウンターを狙えるが、単発ダウン持やラッシュ格闘持ちとの相性は最悪なので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。 発動中は 機動力強化 射撃武装からの特格キャンセル追加 特射派生の速度、燃費向上 特格のダウン値減少、ダメージ配分が変化しコンボ向きの性能に変化(出し切り火力は変わらない) の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。 解除硬直も無いので、特格をあと1発出し切って追い詰めたい時を除けば出し得技。 持続 属性 20秒 時限強化 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「全部盛りだぜェェェェェエ!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 補正傾向と運用方針の兼ね合いから、実質的にF覚醒1択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% これ一択。強化内容の全てが赤枠改に足りない要素を補強する。 ガードブレイク付与、ダウン値減少、格闘の追従性能強化、メイン→格闘のキャンセルルート解放、 ブースト回復量、防御補正とこの機体に欲しかった強化が全てもらえる。 ただでさえ高い特格のダメージがさらに強化され、文字通り大逆転を狙える状態になる一方、 どんな展開でも赤枠改がF覚醒した瞬間ダブロになるので、相手が2機で迎撃してくることを念頭に置きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 格闘の火力が足りてるので射撃周りの立ち回りを補助したいところだが、 F覚横特で強引にでもぶっ飛ばした方が強く、CSループがあるのでリロード高速化も役に立たない。 エクバフェスの無限覚醒で後格1の高速リロードを駆使して、ブーストペナルティをガン無視したい時の選択肢と考えよう。 Vバースト 物足りない機動力が強化されるが、赤枠改に足りない全てが強化追加されるF覚醒の方がシナジーが高いので非推奨。 そもそもFFの軌道上、先行着地を狙いやすいので仕切り直しのダイブを使う必要もない。 Cバースト 防御補正 -% 攻めることが要求される機体のため、シャフ固定問わず適性は低く非推奨。爆弾戦法のゲージ供給目的なら他の機体に変更した方がいい。 抜けた後に追撃するくらいならF覚で350ダメージを取る方が無難。 戦術 変則的な性能を持った射撃とそこからキャンセルできる特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、 何らかの射撃に引っ掛けるなり浮かせたところの足を取るなりして格闘でダメージを出しに行く機体。 FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、 格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。 機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける格闘火力が持ち味。 さらに、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。 オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、 FFは派生でしか出せない FFから直接メインが出せない 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。 以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。 メイン→FF 基本的な始動パーツ。 FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。 CS1→FF 始動パーツ兼中継パーツ。 CS1がタイガー・ピアス投擲に変わったのもあり使う頻度は前作以上。 射撃バリアで敵の射撃を強引に突っ切って攻撃を通せるのが非常に強力。 他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎにも使う。 CS2→FF 始動パーツ兼中継ぎパーツ。 始動パーツとしてはガーベラの独特な軌道ゆえの当てにくさと、CS1が便利すぎるのもあって微妙。 溜めすぎてCS2になってしまった時の中継ぎパーツとして使うことになるだろう。 サブ→FF 基本的な中継パーツ。 銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。 サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。 N特射→FF 始動あるいは中継パーツ。着地狩りや逃げ腰の敵を追い詰めた時に刺さりやすい択。 赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。 リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。 レバ特射→FF 始動あるいは中継パーツ。主に敵を動かす時に使い、逃げる方向を間違えた敵に刺さりやすい。 レバー入力ミスで誘導のかかり方を間違えても、出すだけでステップ強要ができる地味に優秀な択。 後格→FF 特殊なパーツ。 真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。 その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。 FF→無入力 この機体の立ち回りを支える強力なパーツ。 主な用途は以下の通り。 緑ロック始動での距離詰め 赤ロック始動での様子見 山なり軌道を活かした先行着地 オバヒムーブをしても追いつけないと判断した時の攻めの中断 相方が弾を送ったのを確認して攻めの中断(固定向きの択) 派生ムーブが多すぎるおかげで、何も派生しないことすら読み合いの択にできるのが強み。 メインの弾を使う都合、基本的には追い回してる最中に着地してブースト回復したり様子見するために使うことが多い。 誘導を切らないのでこの択を読んだ迎撃に引っかからないよう注意。 FF→虹ステップ→各種行動 地味だが重要な中継パーツ。主な用途は以下の通り。 迎撃釣り 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う) 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し 当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。 FF→ブースト→各種行動 用途は上記の虹ステップと同様。ステップと違って誘導を切らないが、 広範囲武装やファンネルなどのステップを狩れる武装が飛んできた時の回避や最速盾をするために使う。 FF→各種格闘 地味だが重要な追撃パーツ。 サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。 FF→各特格→CS1→FF(以下ループ) 非常に重要な中継パーツ。CS1の変更により今まで以上に使う頻度が増えた。 弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。 特に移動量、当たった時のリターン共に大きい横特を使うことが多い。 これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。 メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→N特射→FF→横特格→CS1→FF→後格→FF ムーブの一例。 このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。 一方で、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。 今作ではオバヒ追い中でもCSで射撃破壊ができるようになったため前作以前よりはゴリ押せる場面が増えたが、 強力な自衛を可能とする機体が相手のときは悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので 多少のダメージもお構いなしに攻めると700もある耐久値があっという間に蒸発してしまう。 前作から様々な機体で確立された「痛覚喪失」戦法で敵を破壊する姿が有名すぎて誤解されがちだが、 オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや初級者に多い固定行動だけで攻めるのではなく 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」 「相手がどの自衛択を抱えているか」 「次にどの射撃武装にキャンセルするか」 等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。 付随して、「どの機体を狙うか」を決めるのも大事。ただ猪突猛進するだけでは負け筋になりやすいのでご法度。 降りテクが豊富だったり逃げや迎撃が強かったりする後衛機体など、こちらの強みを潰されかねない相手をわざわざ追うのは非効率。 当たれば300を吹っ飛ばせる火力を活かすには、多少ワガママでも攻め通せる機体に狙いを絞って動きたい。 それなりの射撃能力はあるので時にはしっかり見合ったり相方の射撃戦をサポートすることも重要だが、 前に出ないといけないのに突撃能力を捨ててお行儀よく見合うだけなら普通の格闘寄り汎用機の劣化になるため慎重すぎるのも考え物。 もとより、比較的逃げが弱めな環境である以上、「止まったら死ぬ」とも言われたムーブに際して必要以上に臆病になる必要はないだろう。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。 上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。 僚機考察 適した僚機 とにかく前に出て敵陣を荒らせないとダメージレースに勝てない機体なので、 赤枠改爆弾を遂行できる3025の中距離以遠を得意とする機体か、2525で一緒に荒らす両前衛が望ましい。 爆弾を行う場合は赤枠改の援護ができて、かつ自分が狙われる場面にも強い機体がベスト。 特に赤枠改が苦手とする格闘拒否能力の高い機体を担当できる射撃機だと爆弾を遂行しやすいだろう。 適さない僚機 この機体の負け筋で一番多いのが「赤枠改が仕事できずに蜂の巣にされて2落ち3落ち」なので、「赤枠改の動きを潰しているだけで勝てる」という状況を作ってしまうのはマズい。 こっちのFFムーブに追いつけない低機動機、援護力に乏しい機体はこの状況の起点となる赤枠改の完全ダブロを頻繁に起こしてしまうので相性はとても悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本はこの組み合わせになることが多くなるだろう。 前衛寄り機と組んだ場合、前衛にロックが集中した所を赤枠改が闇討ちする従来の戦法が取れる。 射撃CS1、サブ、N特射と定常的に送れる弾はあるので、耐久値に余裕があって先落ちを譲らないといけない時はサポートに徹すること。 ただし、格闘機と組んだ場合はどちらかが体力に余裕を持った状態で荒らし勝てないと、 赤枠改2落ちや順落ちで共倒れor後落ちした方がダブロで狙われて終了というケースが多い。 どちらが下がるかは試合展開次第だが、先落ちするなら堂々と斬り込み、後落ちするならしっかり下がることを徹底しよう。 後衛寄り機と組んだ場合、赤枠改が積極的に前に出て、取りこぼした敵や敵相方を抑えてもらう流れができるとベスト。 前のめりに攻める機体のため、互いに離れすぎない距離を維持してもらいながらサポートしてもらえると尚良し。 対面に有利を取れそうならどんどん前に出て爆弾を仕掛けていきたい。 2500 次に多い組み合わせ。両前衛で荒らすか、赤枠改爆弾をするかになる。 3000と組んだ時と比べて両前衛の選択肢を取りやすいので、共倒れに気をつけて立ち回れると良い。 2000 今作の2000はコスパがよく、性能も高水準にまとまった機体も多いので 赤枠改のムーブに追いつける機動力さえあれば互いにしっかり仕事できる組み合わせ。 1500 コスト的にはともかく赤枠改との相性が良くない。 FFの突撃力についてこれる機体がほぼおらず、かといって赤枠改が15の足並みに合わせるのも非効率。 当然0落ちができる機体はおらず、何をするにも中途半端になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ 第2弾 SP キャンペーン チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム改ロウ・ギュール三刀流奥義 10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! 15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂 20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい スマートっていうのは文字数の圧縮ではなくて1発で意味を理解できるようにするのが目的。単なる格闘派生と違って非常に強い個性があるので、半固有名詞としてSBなりFFなりで呼称する方がいいと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 07 51 29 SBは固有のコマンドなので、比較対象としてはそもそも間違ってる様な気がしますし、この機体の特射派生、覚醒技中は明確にはFFじゃ無いみたいなので、分かりやすく正確な情報ということなら特射派生の方が良いと思います -- (名無しさん) 2023-09-01 08 27 41 FFは派生であるけど、登場以来FF -- (名無しさん) 2023-09-01 08 53 54 コマンド入力は特射派生だけど、登場以来ずっとFFで呼称されてるし今さら「特射派生なんだからFFなんて書き方はダメだ」って言われても通らんよ。そもそも概要欄で特射派生(以降FF)って書いてあるんだし、 わざわざ書き直す必要はないだろう。覚醒中の形態は違うかもしれないけど、これも一々書き直すのはナンセンス。 -- (名無しさん) 2023-09-01 08 56 51 フライトフォームは知っててもFFって文字見るとちょっと考えるわ。BRとかSAみたいな共通用語かと思ってしまう。新規はもっと知らんだろうし、いちいちアルファベットが何指してるか前置きするよりもコマンドの方が明確だと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 11 06 18 FFはフィンファンネルの略称として先に定着しちゃってるからダメ -- (名無しさん) 2023-09-01 23 41 04 特殊移動をFFとする、って注記あるし充分。必要ならもっと上の基本武装表やコンボ表の欄外にも同様の注記を加えておくくらいでしょ。この機体にフィンファンネルあると思う奴のことなんて考慮いらんよ。 -- (名無しさん) 2023-09-02 08 58 13 wikiなんて初心者が読むためにあるんじゃないの・・・?いきなりFFキャンセルと飛び出した後に武装解説のとこではフライトフォームって書いてる。せめて統一した上で説明して -- (名無しさん) 2023-09-04 01 34 19 FF=フライトフォーム=特射派生ってちゃんと説明してるじゃん。行政文書とか学術論文じゃないんだからそこまで潔癖症押し付けなくてもいいでしょ… -- (名無しさん) 2023-09-04 07 01 19 格闘ダメだけですが、トレモで見てきたので載せておきました。基本的には前作から変わらずでしたがNと横の出し切りダメが前作から1上がってました。 -- (名無しさん) 2023-09-10 01 43 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 680 形態移行 デルタフォーム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7デルタフォーム:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチ 6 70 弾数の少ないBR 射撃CS1 ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 - 135 鈍足付与から射撃バリア付きの2段投擲レバー左右で入力方向に移動 サブ射撃 光雷球 1 63 新武装 レッドフレームとは別モーション 特殊射撃 タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 レバー左右方向と逆方向に誘導が強くなる 後格闘1 マガノイクタチ 1 - プレッシャー 特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生入力限定の特殊移動、レバー左右で進行方向調整可能覚醒技中は性能強化メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 277 出し切りで強制ダウン 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 125143167 離脱用 後派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 144159181 バウンド 特格派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 キャンセル不可。出し切り強制ダウン 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 正統派な剣術格闘 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 169 連続回転斬り 前派生 斬り抜け 横前 125 N格同様 後派生 縦回転斬り 横後 144 N格同様 特格派生 赤い一撃 横→特 275 キャンセル不可。出し切り強制ダウン 後格闘2 格闘カウンター 後 - 253 弾切れ時のみ使用可能 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 2段目が投げ技 特殊格闘 タクティカルアームズⅡL【ソードフォーム】 特NN - 311 SA付き3段格闘 突撃→逆袈裟 前特N - 210 突撃前はSA付き、突撃中は射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N - 265 SA付き回り込み2段格闘 タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 後特 226 SA付き掴んで爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F,S,M,R,C 備考 覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 1 - 時限強化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】光雷球 【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 【後格闘】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『VS ASTRAY』より、ロウ・ギュール自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機。 同世界観に登場する様々な技術や武器を導入している(ヴォワチュール・リュミエールや腕部パワーローダー、マガノイクタチ等で核動力は未搭載) オバヒでも動ける特殊移動で敵機を追い回し続け、ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく格闘機。 コマンド配置変更の結果、サブに光雷球が追加されたことで近づいた相手に対する詰めの一手が増えた。 BRはあるので万能機の真似事も出来るが、シリーズファンならお分かりの通りそういったお行儀の良さを捨ててこそ輝き始める荒らし極振りキャラ。 オバヒでも前方向へと詰め続けられるキャンセルを活かしてブーストゲージというシステムを否定して択れるのが本機の最大の特徴。 デバフ付きプレッシャーによる攻めの持続ループ性にも長けており、相方の助力がハマれば敵チームの戦略を粉微塵にできる。 両前衛で「攻めた結果の後落ち」は可能だが、それ以外は基本的に前衛を担当する爆弾向け機体。 相変わらず見られていると仕事がしにくく、SAでゴリ押してばかりではせっかくの高耐久でも足りなくなってしまう。 同じ荒らしキャラのアルケーらと異なり、射撃を回避しながら胡散臭い当て方のできる格闘が存在せず、ロックを向けられると射撃で引っ掛けるか正面からSAで攻めるかを強いられやすい。 特にオバヒでSAをブン回して追う際にダブルロックでダウン値が溜まるのが素直にきつい為、相方がロックを分散してくれるか・隙を突いてくれるかは戦果に直結する。 戦術項に詳細をまとめてあるが、基本は相方と足並みを揃え、闇討ちを基本として飛び込むチャンスをうかがい、ここぞの場面でオバヒ上等で追い回し、「全部盛り」の通りに武装をフル回転させつつ大ダメージを叩き出そう。 アプデによりオバヒペナルティ発生までの時間がさらに短縮されたが、プレッシャーでブーストが回復するという特徴により、意外にも本機にそこまで影響はなかった(ブースト回復が挟まるとカウントリセットの為)。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS2 レバー横入力でタイガー・ピアス投擲時に入力方向へ移動するようになった。 サブ 新規武装追加 特射 旧サブ射撃が移動 後格 旧特射が移動。弾切れ中に入力すると旧後格闘が出せる。 特殊射撃派生 オーバーヒート時の移動距離・移動速度低下。 覚醒技 解除硬直削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中) サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 後格闘1→特射派生 特射派生→サブ、特射、各特格、全格闘(後格1・2含む) 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数少なめのBR。 唯一移動撃ちができる武装で、アラート鳴らし、特射派生の引き出し、迎撃などに多様するため、弾数管理はしっかり行いたい。 【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「菊一文字!」 レッドフレームでおなじみの刀投げ。放物線軌道のため上下方向への誘導が強い。 敵機の着地を狙う以外にも、フライトフォームへの繋ぎとしても扱える。 オバヒでも各種格闘をCSキャンセルしフライトフォームに繋げると無限ループ追いが可能。接敵する最後のひと押しとして使いたい。 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 [チャージ時間 計4秒][属性 実弾 実弾(射撃シールド)][スタン 受け身不可打上ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ダブル攻撃!」「もひとつおまけだ!」 ガーベラ・ストレートを投げた後、射撃ガードが付与されたタイガー・ピアスを投擲する。 ガーベラ・ストレートには鈍足が付与され、それ以外の性能はCS1と同様。 タイガー・ピアスは射撃を耐えながら進んでゆく。誘導・弾速共にレッドフレーム改の射撃武装の中では強めで、耐久値もかなり高くゲロビを突っ切ることも可能。 ロック替えにも対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。 ただし二投目投擲までが遅いため、咄嗟の射撃ガードには向いていない。 本作ではタイガー・ピアス投擲時にレバーを左右に入れることによって、その方向に微量ながら移動して投げるようになっている。軽めの射撃程度なら避けられるだろうが、範囲のある射撃(X1フルクロスのN特射、ペーネロペーのレバー入れ特射など)に対しては、防ぎきれない分が当たってしまうことがあるため注意が必要。 【サブ射撃】光雷球 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾 爆風][強よろけ][ダウン値 2][補正率 %] レッドフレームのサブがこちらにも追加された。本家は光雷球を投げるのに対し、こちらはボールのように蹴って放つモーションになっている。 弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。 メインサブの射線形成、押し付け、着地を狙うほかに、新たなフライトフォームへの派生元・先の選択肢となっている。 【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「この矢を受けてみな!」 前作のサブが移動してきた。 本作では配置変更の関係で前作までの「メイン→アローフォーム」のキャンセルが行えなくなった。赤ロック保存などを見込んで頼っていたプレイヤーは注意が必要。 一連の動作はAGE-3の特格サブ派生と類似しており、 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.(Nと横の場合)発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 誘導を切られなければメイン以上の弾速で強誘導弾が飛んでくる、かなりの初見殺し武装。 加速後は徐々に誘導が弱くなるので、敵機との距離が近いほど強誘導を活かせる。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、変形中の機体に対しては罠や布石としても強烈なプレッシャーとなる。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い 注意すべきは、「射出時、レバーを入れた方向と、逆方向への誘導が強くなる」こと。相手の動く方向を先読みして放つこともできるが、自信を持てないときはレバーNで放つほうが各方向に程よく曲がってくれるのでそちらを選ぶほうがよいだろう。 MBON時代にあった前後サブの性能変化については未確認。前作で削除させた可能性あり。 【後格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1][補正率 %] 「Vフォーム!」 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。 命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。 SAは無いが発生保障付きで、覚醒リロードにも対応。 更に命中時に相手のブースト回数、ブースト燃費を1段階落とすデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。 デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできる。 なお、このデバフは味方に当たったときにも付与されるので誤射に注意。 SAがないので迎撃に使うには難しいが、発生保障のおかげで起き攻めには向いており、特射派生から出せるキャンセルルートのおかげで盾無効の押し付けができる点が非常に強力。 補正率の悪さも特格コンボで補うことができるため、主に攻めでの運用が多くなるだろう。 ただし、バリア持ちにはプレッシャーを無効化されデバフも付与できないので、相手がバリア持ちなら使うタイミングは考慮したい。 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」/「バーニア全開!」 メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能。 背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。 本作から一律調整によりオバヒで使うと移動量・移動速度共に低下するようになった。 ただし性能低下してもキャンセルルートは使用可能。 モーション中(下降時)に、サブ・特射・各種格闘にキャンセルができる。上昇中は不可。 キャンセル先の手数が増えた分、相手を追い詰めるパターンも多様に。特にフライト→光雷球→フライトのループ追いはわかりやすく強力。 他にも同じ方向に逃げる相手にはサブを押し付ける。距離があり、不規則に動くなら特射で狙う。接近したならマガノイクタチでスタンさせてから格闘を入れる……など、状況によって使い分けることが可能に。 非キャンセル時の硬直もすぐに落下に入るレベルで短いので、中距離での読み合いの際には何もせずに落下してブースト有利の確保・敵の下に潜り込むことも判断に入れられる。 ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。 主に敵の頭上から特射→特射派生をした場合に散見するが、 とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 留意点として、緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生しキャンセル格闘に誘導が乗らなくなる。 緑ロック保存をしてしまうと二段目以降の格闘が空振りしやすいため注意。 レッドフレームやレッドドラゴンと異なり、派生でしか扱えない武装のため、引き出し元の弾が無いと使用自体ができなくなる。 弾数管理には注意が必要。多用するならCSから引き出すルートを多めにした方が良い。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 「斬れぬもの無し!」 長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。 出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。 突進速度が弱いが、判定は強め。 前格、横格と違い初段の判定の大きさを活かしたかち合い合戦、遠くの敵への攻撃に向いている。 本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。 なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。とても珍しい斬撃飛ばし未ヒット時のボイスが聞ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 斬撃飛ばし (%) (-%) ┗5段目 斬り抜け (%) (-%) 納刀爆破 277(%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 コンボ〆、離脱放置、カット耐性重視と強力。 ダウン値が余ってもオバヒから射撃CS・後格のデバフに繋げられる。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「刀が二本あれば、手数は倍だぜ!」 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。 多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、 出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しない。 キャンセルする際には必ず出し切ったのを確認してからを推奨。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃 「これが俺のぉ!」「赤い一撃(レッド・フレイム)だぁぁ!!」 左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。 やけに強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。 N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。 覚醒技が時限強化の本機にとって実質覚醒技。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行く価値は十分にある。 威力効率の関係で一段目から即派生したほうが結果的に良いことが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (-%) ┣後派生 縦回転斬り (%) (%) (%) (-%) ┣特格派生 ボディブロー (%) (%) (%) (-%) 赤い一撃 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。 伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多くなるだろう。 火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。 出し切り時に納刀モーションが入るため、オバヒ時に出し切ってしまうと隙も大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 突き (%) (-%) ┗4段目 唐竹割り (%) (-%) 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。 初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。 初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。 モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。 ただし、肝心の判定が他の格闘機よりも弱めに設定されているので振り合いに不向き。 前格同様に差し込みでの用途が多くなるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 回転斬りフィニッシュ (%) (-%) 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 「ちったぁ強くなったかな~?」 本作ではコマンド合併により、マガノイクタチが弾切れしている時のみ使用可能。 両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。 成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。 発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。 成立時の斬り抜けは追従性能が高く、遠目の格闘に対してもしっかり届くことが多い。 納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。 完走できれば特格派生並のダメージを出せるが、斬り抜けから各種特格に繋げる方がダメージが出るコンボが存在するためブーストやカットに余裕があるときに出し切りを選択したい。 弾切れ中専用武装になった上マガノイクタチには相変わらずSAが無く、咄嗟にカウンターを構えることができなくなったのは明確な弱体点とも言える。 このため、格闘重視で攻める機体や鞭持ち機体に対しては後格を予め無駄撃ちすることも選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(%) 50(-%) スタン 納刀爆破 253(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。 初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。 3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 掴み (%) (-%) 地獄車 (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TAIILを使った格闘攻撃を繰り出す。 レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。 SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。 ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途があるため使い分けは必須。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。 初段が動かずに振るおかげで敵のSA格闘潰しにはそれなりに使えるが、 SAの長さは横特以上後特以下で、伸びも横特より弱いためゴリ押しには不向き。 主にサブ、特射、後格始動のコンボパーツで使うことが多い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 右斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。 全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。 他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。 射撃ガード突撃格闘のため爆風付き射撃・貫通射撃・格闘アシストには弱い。 盾判定もほぼ正面のみで真横から来る弾を防ぐことはできない。 乱用はできないが、読みを通せればかなり理不尽な差し込みができるため使わない手はない。 入力からTAⅡL変形まではSAがあるが、突進部分にはSAがないことに注意。 前作から存在するバグとして、SA中に被弾した状態で射撃ガードを成立させるとよろけが発生してしまう。 特に敵の連続射撃をSAと射撃ガードで押し切ろうとすると非常に発生しやすいので注意。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、前特格と並んで使うことが多くなる。 火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。 範囲に優れ、モーションの都合で横にいる相手を巻き込むことも可能。 入力時にSAが発生するおかげでクロスカウンター狙いの当て方も十分狙える。 ただしフィンガー系に多い判定出っ放しSA格闘は、振るまでの間に相手の初段が当たってSAで耐えるため、 互いに突っ切ってしまってなぁなぁな結果で終わりやすい。 SA格闘に対するクロスカウンターはN特格、後特格の方がやりやすいだろう。 しかし上下の誘導が弱く、敵機の高跳びは勿論、フライトフォームでせっかく相手をオバヒまで追い詰めたのに、自機の高度が高いせいで当たらないなんて日常茶飯事。 MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。 特に初乗りにありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 右回転薙ぎ払い (%) (-%) 【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。 全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。出し切りもそこそこ速い。 基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでコンボを多少間違えても ダウン値が余ったときはとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。 各種特格の中で一番SAが長く、相手の格闘を喰らってから掴み込むことがあるため、タイミングを合わせればクロスカウンターを狙える。 伸びもそこそこにあるため横特並にゴリ押しに向いているが、単発ダウン持ちやラッシュ格闘との相性は最悪。 あくまで体力に余裕があるときのオバヒあがき、格闘迎撃の選択肢として頭に入れておきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み (%) (-%) ┗2段目 爆破 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [効果時間 秒] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。 今作からネックだった解除硬直がなくなり、完全な出し得武装となった。 発動中は 機動力強化 射撃武装からの特格キャンセル追加 特射派生の速度、燃費向上 特格のダウン値減少、ダメージ変化 の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。 機動力が物足りない本機によって機動力強化は非常にありがたい強化なので、解除硬直削除と合わせてできるだけ使っていきたい。 また、特格がコンボ向けの性能に変化する。出し切りダメージは変わらないが、コンボパーツとして使う際のダメージ配分が若干変化する点には注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 146(133) メイン≫前NNN 200 メイン≫BD格→後特 203 メイン始動でそこそこの火力 早めに終わる CS始動 CS1≫メイン≫メイン 166 CS1≫N赤 277 CS1≫横赤 275 CS1≫前特N 後特 251 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 148 サブ≫N赤 248 サブ≫前NNN 210 サブ≫後特格 222 特射始動 特射≫メイン≫メイン 145 特射≫メイン≫(→)サブ 141(133) 特射≫N特N 後特格 249 特射≫後特格 219 後格(プレス)始動 後格≫メイン≫メイン 96 安い できれば他の追撃手段で 後格≫N赤 222 後格≫N特 後特 240 プレッシャー始動で高火力 後格≫後特 186 N格始動 N前 N後 210 横格始動でも同じダメージ N前 N赤 274 横格始動でも同じダメージ N後 N後 229 横格始動でも同じダメージ N後 N赤 293 横格始動でも同じダメージ 前格始動 前NNN→CS 251 横格始動 横前→CS1≫後特 252 誘導は切れないがよく動く CSからの繋ぎを特射派生でオバヒでも可 後格(弾切)始動 ??? BD格始動 BD格→N特格 後特格 266 BD格NN→後特格 265 特格始動 前特格 後特格 246 前特格→CS1≫後特格 260 cs≫は特射派生でノーブースト 覚醒中 F/R/S/MC ??/??/?? F覚限定時 ??? 戦術 通常BRのメイン、放物線軌道の射撃CS、鈍足の一投目・射撃バリア付きの二投目の射撃CS2、直線軌道のサブ、変則軌道の特射、プレッシャーの後格とそこから出る特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、何らかの射撃に引っ掛けてから格闘でダメージを出しに行く機体。 変則的な武装の数々はわからん殺しとして機能し、当たれば逆転を狙える格闘の存在もあり、格闘コンボのダメージ"には"困らない。 FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。 格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。 総じて、機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける火力が持ち味。 オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、 FFは派生でしか出せない FFから直接メインが出せない 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。 以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。 メイン→FF 基本的な始動パーツ。 FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。 CS→FF 始動パーツ兼中継パーツ。 他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎに使う。 サブ→FF 基本的な中継パーツ。 銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。 サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。 特射→FF 始動あるいは中継パーツ。逃げ腰の相手に刺さる択。 赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。 リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。 後格→FF 特殊なパーツ。 真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。 その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。 FF→横特格→CS→FF(以下ループ) 非常に重要な中継パーツ。 弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。 これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。 FF→虹ステップ→各種行動 地味だが重要な中継パーツ。主な用途は四つ。 迎撃釣り 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う) 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し 当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。 FF→通常格闘 地味だが重要な追撃パーツ。 サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。 メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→特射→FF→横特格→CS→FF→後格→FF ムーブの一例。 このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。 一方で、前作と変わらずFFで延々とプレッシャーを掛け続けることになるわけだが、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。 特に強力な自衛を可能とする機体が多い現環境では悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので多少のダメージもお構いなしに攻めるとあっという間に蒸発してしまう。 現在、某有名プレイヤーのいわゆる「痛覚喪失」戦法のせいで誤解されがちだが、オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや、初乗りに多い射撃→FF→横特だけで攻めるのではなく、 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」 「相手がどの自衛択を抱えているか」 等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。 上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。 EXバースト考察 「全部盛りだぜェェェ!」 機体性質上、F覚醒一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% ガードブレイク付与、ダウン値減少、初段の伸び強化、FFとVLに頼らずに済むメイン→格闘・特格のキャンセルルート解放と欲しい強化が軒並みもらえる。 ブースト回復量も全覚醒中トップのため追いかけ回して相手のブーストを削り、覚醒して強引にブースト有利を作ることも可能。 特に各種特格は当たっただけで300以上を消し飛ばす超火力に変貌を遂げ、出し切りも速い横特との相性は抜群。 文字通り大逆転できる状態になれるが、その超火力が仇となり覚醒しただけでダブロをもらうようになる。覚醒するタイミングには注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% メイン連射に加え、復活したCSチャージ高速化と新たな射撃武装であるサブを手に入れたため安定性は前作以上。 しかし、あくまで本機は格闘で攻める機体であり、M覚醒が青ステできなくなったとはいえ、逆転力重視の本機では格闘を強化しないS覚は選択肢から外れる形になる。 Mバースト 機動力重視の覚醒で、本機の物足りない機動力を補うことができる。 本機の格闘は生当てを狙いにくい物が多く、特射派生はこの機動力強化の影響を受けない。覚醒時間を活かすために長時間コンボを犠牲にしなければならない点もネック。 机上論では上手く使えそうな感じがするが、結局今作もF覚醒には勝てない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 特格以外にもSAを付与でき、各種格闘の生当て性能を上げることができる。 しかし、本機の生当て性能の低さは特射派生で詰めることを前提とした伸びの弱さという点にあるため、伸び部分を強化でき各種特格でゴリ押しにいけるF覚醒に比べると見劣りが激しい。 Cバースト 半覚抜けによるゴリ押し、覚醒ゲージ渡しという強みを状況に応じて選択出来る。 爆弾戦法が多い本機にとって覚醒ゲージ譲渡はもちろん、その必要が無い場合は抜け覚醒によって有利状況による仕切り直しが出来るのも強力。逃げに回るという本機にとって最悪の状況に回った保険にも一応なる。 ただしF覚醒の爆発力は選択できないというのは絶対に忘れないこと。 僚機考察 格闘機の常として、先落ちを禁じられるとかなり消極的な動きしか出来なくなる。 さらに同業者のアルケー等とは異なり、武装の性質上待ちに強い択は持っていない点でも僚機を強く選ぶ。 先落ちはもちろん爆弾まで見据えて動ける機体が好ましいが、エピオン等の高コスト格闘機と組む時は慎重に動きたい。 見られていると機能しない武装も多いので、要所でロックを引いてくれる機体か、無視できない武装を持つ機体が望ましい。 対策 それなりに射撃戦に付き合えるものの典型的な荒らし機体で、自衛力の低い低コストや逃げ腰の相手に対しては異様な圧を発してくる。 無策に突貫してくる赤枠改の対処は、痛覚喪失戦法を完遂できるような卓越した使い手でなければ比較的簡単だが、 そのようなプレイヤー相手に荒らされて負けるようではこの機体には勝てないレベルで初狩り性能は高い。 赤枠改の射撃武装は誘導を切ってしまえば基本怖くないのでステBDを徹底しつつ、ロックを外さないようにすること。目を離せばいきなり距離を詰めてくる。 これは機動力をFFの移動性能でカバーしているためだが、逆に詰め始めるとブースト消費が非常に激しくなりオバヒになりやすい。 高機動機体であれば相手が息切れするまで逃げ回り、オバヒムーブを射撃で咎めてやろう。 一方で、低機動・自衛力の低い機体なら赤枠改が攻めてくるまで射撃戦をしつつ、攻め始めたら逃げつつ相方と合流、距離が詰まってきたら二人で迎撃すること。 迎撃する際は何もせずに着地、または格闘キャンセルしてくるFFで降り始めたタイミング、 または必ず止まって攻撃する各種射撃キャンセルを使ったタイミングを狙って射撃を置いておくだけで大抵の赤枠改は引っかかってくれる。 相方との距離が近すぎると二人まとめて後述のプレッシャーに引っかかってしまうので、ダブロで追い払う際にはある程度離れること。 特格(特に横特)のSAで強引に耐えてくる場合は、構えの段階で単発ダウン射撃か盾を構えておくこと。ステップは横特の範囲で狩られる危険がある。 格闘機で戦う場合は特格のゴリ押しとクロスカウンターに注意。大体は横特で無理やり取ってくる。 SAで突っ切る場合はSAの一番長い後特のゴリ押しにも気をつけること。 前作と異なりプレッシャーを撃たないとカウンターを構えられなくなったので、プレッシャーを撃ったことを確認していない場合は鞭自衛・鞭起き攻めが非常に有効。 全機体共通の要対策武装は盾を許さないデバフ付きプレッシャー。当たるとブースト燃費が下がる。これをFFからキャンセルで出してくるのが厄介。 特に多い壁際に追い込まれて逃げ場を無くした所に…というケースに陥らないよう逃げる時は壁ではなくステージ中央を目指すように逃げること。 前作のアプデで発生が速くなったので家庭用マキオンで慣れているプレイヤーは要注意。 プレッシャーを仕掛けてくると思ったら、範囲から逃げるか出される前に置き射撃で潰すことを徹底すること。 発生保障に引っかからないよう移動撃ちできる射撃だとなお良い。 総じて、何かに引っかかって試合を荒らされてしまうと途端に赤枠改の独壇場となる。 自衛力の高い機体・息切れ狙いのできる逃げ性能を持つ機体との相性は非常に悪いので、自分がそのような機体を使っている場合は赤枠改を引き付けるか、相方を守る立ち回りが堅い。 赤枠改が消極的に立ち回り始めたら闇討ち主体に戦法を切り替えてくるので、ロックを離さないようキッチリ処理してやろう。 最後に、覚醒時の爆発力は非常に高く火力で無理やり逆転できるポテンシャルはあるので、常時何もさせないレベルの迎撃戦を展開したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム改ロウ・ギュール三刀流奥義 10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! 15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂 20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ 当ててる攻撃毎に65→89→118→167→203→225→278で推移してる -- (名無しさん) 2022-06-18 07 53 03 おっと確認部分ミスってた 推移はちょっと変わってるのか マキオン比で初段-5、4段目の斬り上げ+10、補正推移そのままで計算値は合致した 再確認したらマキオンでも斬波は36ダメージで合ってるわ X1のマント(100)は3回目で割れて、FXのマント(120)は3回耐える -- (名無しさん) 2022-06-18 09 01 40 これもマキオン調べの話になるけど、例えばターンXのCSは本来FXのマントを一撃で割れるけど、N格1段目→CSって当てたら割れなくなる N格の補正が入って130が104ダメージに落ちるので -- (名無しさん) 2022-06-18 09 08 46 あぁ理解したキャンセル補正やら攻撃補正やらはマント相手でも参照するのか、あくまでも攻撃側の補正だから -- (名無しさん) 2022-06-18 10 58 37 いや理解できてねぇ!マントとか防御武装が受けるダメはその時点での本体の補正を参照すんのよ。あくまで本体が受けるダメを肩代わりするのよ。 -- (名無しさん) 2022-06-18 11 54 27 受け側なの!? こんがらがりそうだ -- (名無しさん) 2022-06-18 12 26 59 マント持ちに溜まってる補正値とかの影響を受けるってこと? -- (名無しさん) 2022-06-18 12 30 54 そういう事になる 例えば本体が格闘を食らって-20%の補正がかかってる時に、BRで追撃するとマントが受けるダメージも-20%の補正が適用されてマントが削れる量が落ちる。ただマントに当たっても補正は加算されないから、そこから更にBRを食らっても-50%でなく-20%のまま2発目以降のダメージを数える -- (名無しさん) 2022-06-18 12 50 59 追記 「ただマントに当たっても」は「マントで射撃を防ぐと」 -- (名無しさん) 2022-06-18 13 01 03 マキオンでアローフォームの検証してみたんだが、右に動く相手に左で合わせたら歩きで避けられた。距離感の問題もあるかもしれないけど、多分右は右に左は左に強いが自分的には正しい気がする。クロブで変わっているようだったらごめんね -- (名無しさん) 2022-10-09 07 22 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 デルタフォーム時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームトーチガン 【後メイン攻撃】タクティカルアームズIIL(アローF) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】跳び斬り 【デルタフォーム中特殊攻撃1】二刀流居合斬り 【後特殊攻撃1】タクティカルアームズIIL(ソードF) 【特殊攻撃2】カウンターダッシュ 【後、左、右特殊攻撃2】回避斬り 【機体スキル】デルタフォーム&マガノイクタチ 格闘【通常格闘】抜き打ち→左薙ぎ→右袈裟 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス二刀流 【後格闘】連環腿 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 820 880 820 940 820 980 820 1020 820 実弾補正 76 76 84 76 92 84 98 92 104 ビーム補正 80 80 90 80 100 90 108 100 116 格闘補正 116 116 126 116 136 126 146 136 156 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 120 132 120 144 120 156 120 168 120 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 620 620 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】レッドフレーム改×1030000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×20【強化プランLv2】×4発泡金属装甲材×4量産型フレーム構造材×1548000P or 259JPY 2級総合運用データ×15【Lv3強化プラン】レッドフレーム改×6発泡金属装甲材×6高出力スラスター材×1566000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×15【Lv4強化プラン】レッドフレーム改×8発泡金属装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1590000P or 410JPY 【Lv5強化プラン】レッドフレーム改× 機体スキル デルタフォーム&マガノイクタチ【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇するデルタフォームを発動する。更に周囲の敵・味方問わず無差別にスタンさせる「マガノイクタチ」を発動する。この攻撃がヒットした敵機の数に応じて、自機のHPが回復する。跳び斬り【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングし、さらにチャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。尚、デルタフォーム発動中は攻撃アクションと性能が変化する。カウンターダッシュ【特殊攻撃2実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/153.html
正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ レッドフレーム改 考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチガン 6 70 発生が速いが、やや弾が少ない 射撃CS1 ガーベラストレート【投擲】 - 75 チャージ1段階目 放物線を描く投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 - 75~135 チャージ2段階目 2本の刀を連続投擲 サブ射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 漏電効果のあるプレッシャー 特射派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】 - - メイン・CS・サブ・特射から派生限定の特殊移動 覚醒中特射派生 ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - VL中は速度と燃費強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス NNNNN 277 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 126145169 脇を抜けつつ一閃 派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 142158180 バウンドダウン 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特NN→特NNN→特 270271281 派生中キャンセル不可 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN 220 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 派生 斬り抜け 横→前 123 N格と同様 派生 縦回転斬り 横→後 139 N格と同様 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) 横→特 267 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 253 斬り抜け→納刀爆破で反撃 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN 311[313] SAつき3連斬り 突撃→逆袈裟 前特N 210[224] SA 射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N 265[266] SAつき2回転斬り タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特N 226[249] 掴んで挟み潰し バーストアタック 名称 入力 弾数 備考 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 3ボタン同時押し 100 時限強化 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチガン 【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 【特殊射撃】マガノイクタチ【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 バーストアタックタクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する新たなレッドフレーム。 損壊したレッドフレームにターンデルタのパーツを組み込んで大幅な改修を行なった機体であり、本作で参戦してる中では時系列上で最も後の形態。 全射撃から派生できる特殊移動とSA格闘を持ち味とした格闘寄り万能機。 武装はそれだけに留まらず、アローフォームの時間差強誘導ビームや機動デバフ効果のあるプレッシャー 刀投擲など独自兵器が多い。 「歩く 働く 戦える 『技術の総合デパート』」とのロウの言葉通り、原作要素を高い熱量で再現した作り込みになっている。 乱戦に強くセットプレイも得意。25格闘機らしい戦いができる機体だが、敵に恐れられる要素は使い方も一癖あるものが多く、各行動の仕様をきちんと把握して乗りこなしたい。 アクの強い行動が多い中でBRを持つ事は重要なポイントになる。 攻める状況では強い半面守りは平凡で、カウンターや特格をちらつかせて痛み分けを狙うような姿勢も求められる。 デバフや高火力でループに入ると強いが対応し切られると厳しいため狡猾に与しやすい相手を選ぶのも戦術となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ構え時勝利 アローフォームを構える。 ソードフォーム動作中時勝利 逆袈裟に振り、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技使用時勝利 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にデルタフォームに変形する。 敗北時 2刀を持ったまま両膝をついて天を仰ぐ キャンセルルート メイン→サブ 特射派生→各種格闘、各種特格 BD格1・3段目hit時→各種特格 VL中メイン、CS、サブ、特射→各種特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に メイン→サブのキャンセルルートが追加 サブの発生向上 リロードとクールタイムの増加 誘導の劣化 特殊射撃派生が左右入力で任意の方向に回り込みながら接近するようになった N格、BD格モーション中のブースト消費が廃止 格闘前派生がより高く打ち上げるようになった 前格闘最終段が単発ヒットになり、吹き飛びのベクトルが変更され追撃しやすくなった 横初段からN格と同様の前・後・特格(赤い一撃)の派生追加 BD格闘の初段の斬り抜けヒット時と最終段から、各種特格がキャンセルで出るようになった 後格闘のカウンター成立時の納刀が高速化 特格全般の発生速度が向上 前特格の2段目(叩きつけ)がバウンドダウンに、ダウン値低下 後特格初段(掴み)のダウン値が0に 2016/04/26 アップデート詳細 横特格の発生鈍化、追従速度低下 家庭版検証履歴 サブ射撃補正率-20%→-25% 前格最終段補正値-12%→-15%。出し切りダウン値は3.2未満? 後格出し切り威力248→253 デルタ中N特格のダメージ推移大幅変動。出し切り威力311→313。 前特格2段目のダメージ効率が45/1ヒット 生当て威力236→210デルタ中は補正そのまま威力が50になり、生当て224に増加。1段目のダウン値が0.4→0.1/1ヒット、2段目のダウン値が0.2→0.45/1ヒットに変動 通常時後特格出し切り236→226 特射発生保証追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少ないが、発生が標準より僅かに速いBR。 (通常BRは15Fだが、これの場合14F) サブへのキャンセルと、特射派生可能。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、その分依存度が高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 [チャージ時間 2秒/1段階] [ガーベラ][属性 実弾][スタン(+鈍足)][ダウン値 2.0][補正率 -20%] [タイガー][属性 射撃破壊実弾][特殊ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ダブル攻撃!」 2段チャージ可能の投擲攻撃。 チャージ1段階目ではガーベラ・ストレートを、2段階目ではそれに加えてタイガー・ピアスを続けて投擲する。 どちらも特射派生可能。 ガーベラ・ストレート投擲 放物線を描く投擲。 CS2で投げた時のみ10秒間の鈍足効果が付与される。 味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように注意しよう。 鈍足武装共通の仕様だが、時間経過以外にも「自分が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで解除されてしまう。 また、SA状態の相手に当てた場合ダメージなどは入るが鈍足効果が付かない。 これらの点には注意。 タイガー・ピアス投擲 射撃破壊特性を持つ横向き投擲。命中すると打ち上げダウン。 タイガーの耐久値はムラがあり、照射ビームは押し込んで突き抜けるが高ダウン値の武装だと押し負ける。 その特性上、ソード投擲よりはブーメランに近い武装。 ガーベラ部分とは銃口補正が別になっており、 ガーベラ部分で相手が緑ロックでも、タイガー部分で赤ロックならきちんとタイガーには誘導などが掛かる。逆も然り。 また、タイガー投擲時にロックを変えるとロックを変えた先に投げつける。 鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めたいが、 合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。 2段階チャージなので、1段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。 また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン、相方の攻撃への援護等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1も同じなので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 どちらのガーベラもスタンを上書きするので、ダウンを取りたい時には逆に注意が必要。 だが、裏を返せば攻め継に有用でもある。 特射派生はCS2でも1本目のガーベラから派生できるが、派生受け付け時間が短いので慣れが必要。 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 [撃ちリロード 4秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 タクティカルアームズを弓矢に変形させてビームを撃つ。 メインからキャンセル可能。特射派生可能。 ビームの動きは 1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。 2.光弾型のビームを射出する 3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。 1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 ダメージはメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、 補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。 逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。 弱点や欠点としては 硬直があり滑らない上発生が遅め 加速前に誘導を切られた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる。 ただ、逆に判っている相手なら構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾を促す事もできるので、 搦め手やブーストの浪費による行動の制限としては有効な手段になる。 サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、可変機に対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙いたい。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い 左右サブは単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる相手には左入力となるので注意。 ステージ端などで相手の逃げる方向を完全に読み切っている場合は強力だが、基本的にNサブで良い。 上下サブにも性能の変化があるとされていたが、現在は確認できない。おそらく前作稼働時のアップデートで消去された模様。 クールタイムはあるが覚醒リロード対応。 弾切れ中でも構えること自体は可能で、構え中にリロードされれば発射できる。 【特殊射撃】マガノイクタチ [常時リロード 15秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャー状の範囲武装。 オーラ展開時にはタクティカルアームズの切っ先が開く。 同系の物と比べると 範囲、発生は同程度 スーパーアーマー無し 開幕から使用可能 視点変更なし 他機体のものよりリロードが早く、覚醒によるリロードに対応 OHからも特射派生やVL中特格キャンセルで追撃が狙える。 命中時に特殊効果がある。 といった特徴がある。 金枠とは異なり、エネルギー吸収の設定はブーストゲージの回復という形で表現されている。 ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。 ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。 例 オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』 オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』 と言ったタイミングになる。 命中した相手には青い電流エフェクトが発生し、11.5秒間ブースト燃費が悪化する。 時間経過以外にも「自機が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで効果が切れる。 鈍足系武装とは違い、SA中の相手に当ててもデバフ効果が付く。 これらの追加効果はダウン追い打ちでも効果あり。 デバフは僚機にまで効果が及ぶため、誤射は可能な限り控えたい。 範囲はプラクティス2.9マス程度だが、先端だとスタンするだけで何故かデバフが付かない。(キャンセルなどの関係もなし) デバフ込みの射程は2.8。 シールド不可武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットだが、実戦ではとにかく発生の遅さが目立つ。 F覚醒中や距離を詰めるのが速い格闘機を相手取ると、見てからでは間に合わないで潰されがち。 迎撃で使うならば予め置いておく様にしたり、そもそも踏み込まれる前に牽制として見せる…など扱う側の技量が問われる。 この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追うというように使える。 起き攻めで使用する際はSAがないので、捻じ込むと言うよりは若干速く発動して判定の持続で当てるように心がけたい。 あまり引き付けると逆に起き上がった敵からそのまま殴られる。 オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、特射派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がる。 特射→特射派生からの各種キャンセルで、本体とプレッシャーで1人挟み打ちと言った芸当も可能。 覚醒時にはモーション高速化のお陰でだいぶ扱いやすくなる。 特に通常時の遅いイメージも相まって、相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。 プレッシャー武装の例に漏れず、ダウン値・補正がしっかりあるためコンボダメージが伸び悩む。 ただ赤枠改は赤い一撃や後特など、軽ダウン値・単発高火力攻撃を通常時でもいつでも使えるので、これ始動でもかなりの火力が出せる。 デバフ効果が強烈なため、コンボの〆として使うことも充分視野に入る。 特に相手が引き撃ち志向であることが明らかな場合などは、積極的にダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる。 例え張り付けなくてもこの状態で後BDすると後BDペナルティと重なりあっという間にオバヒになるので、着地取りが格段に楽になる。 〆で使う場合はN格後派生やBD格2段目のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 CS2の鈍足とは違った強みを持つので、リロード状況に応じて使い分けたい。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ダブルオークアンタフルセイバー GNソードビット【突撃】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット エクセリア シールドビット アカツキ(シラヌイ) ドラグーンバリア ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 ラファエルガンダム GNフィールド ハイペリオン アリュミーレ・リュミエール デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え(正面のみ) ガンダムデュナメス GNフルシールド(正面のみ) アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(デバフ自体は付与される) など 【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」 メイン・CS・サブ・特射から派生可能。 タクティカルアームズをフライトフォームに変形させ、居合いの構えを取りつつ山なりの軌道で高速前進する派生限定の特殊移動。 レバー横で回り込む軌道を描く。 移動自体のBD消費は2割ほど。OHでも使用可能。虹ステ可能。 各種格闘と特格にキャンセル可能。 入力から登りまでは一定量のブーストを使用し、下りに入ると徐々に消費していく。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり、短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。 場合によるが「何もしないでそのまま落下して相手の下に潜り込む」と言うのも充分あり。 キャンセルルートを利用しての攻撃と上手く使い分けをしよう。 その軌道から、高度差やタイミングによっては相手の射撃を飛び越えつつ接近できる。 相手が真上にいると急上昇、真下にいると急降下する挙動も確認されている。 狙ってできることではないが、緊急脱出の手段としては覚えておこう。 格闘キャンセルできるタイミングは移動が下りの挙動に入ってからで、登りの時点では入力しても反応しない。 赤ロックで発動した技から派生すれば、格闘にキャンセルする際に再誘導がきちんと掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 特格を出す際はしっかり変形してから行うため、決まる状況をしっかり見て使い分けたい。 逆に緑ロックで使った技から派生すると、敵に向かって移動するものの、誘導はかからなくなる。 主に真上を取って特射から派生した場合に散見するが、とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてN格・横格からの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。 振るならN格・横格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。 射撃からの追撃、前線への急行、闇射ち、相手の足もとへの潜り込み、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに幅広く多様することになる動きの要。 メインから派生することが多く、弾数管理に注意。 VL時はデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動に動作が変化する。 移動速度が上がる上BD消費が1.5割ほどに減っており、覚醒も合わせてある程度は贅沢に利用できる。 格闘 ガーベラストレート タイガーピアスの2刀を主体に、一部で投げ技や拳なども使う。 抜刀なし。一部派生や特殊格闘は非常に高威力。 発生 N 後 横 前 BD格 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」 逆手居合斬り上げから3連斬りで打ち上げ、左逆手で斬波を飛ばしてから斬り抜け→納刀と同時に敵が爆発、という流れの5段格闘。 台詞に反してガーベラを使うのは斬波飛ばしのみで、それ以外は全てタイガーを用いる。 初段の突進速度、伸びともに少し弱め。判定は強くX1のN格に勝てる。 出し切りは時間が長く、斬波と納刀時は足を止めるため隙が大きい。 加えて斬波は貫通しないビーム射撃属性で、虹ステは可能だがバリアや追従アシストに防がれてしまう。 その分威力は高く、下手にコンボを考えるぐらいなら単純に出し切るだけでもリターンは十分に取れる。 斬波や斬り抜けのスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほどで攻め継続にも使える。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。やや受付時間が短く、特に3段目は先行入力気味でないと受け付けない。 出し切れないと感じたらキャンセルするか、これら派生を上手く使おう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 回転よろけ ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 回転よろけ ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬波 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 弱スタン ┗5段目 斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 弱スタン 納刀爆破 277(--%) 160(--%) 9.6? 7.0? ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は並だが放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。 出し切り後は納刀モーションが入るが慣性を乗せて滑るため、トータルで見てもカット耐性は良好な部類。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「真っ二つにしてやるぜ!」 2連縦斬りで下に叩き落とす。出し切りバウンドダウン。 まったく動かないが手早く出し切れ、こちらもバウンドで受身不能が取れる。 前派生と比べてダウン値・補正の合計が同じまま少し総威力が高いため、離脱の準備をしつつリターンも狙いたい時の中継ぎ向け。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 「これが俺の!レッド・フレイムだぁ!」 左ボディ→右アッパーの2連パンチで高々と打ち上げる。 初段から派生しても通常MSなら強制ダウン。初段で敵を撃墜すると2段目が出ずに硬直が切れる。 やたらハードヒットかつ動作中キャンセル不可能。 覚醒抜けされた場合でもハードヒットは適応されるので、ハードヒット→抜け覚動作となる。 相手の復帰は遅いが、こちらもこの技をキャンセルできないので「こういう現象がある」と言うのを忘れないようにする程度の小ネタ。 N格出し切り並のダメージを短時間で与えられ、そして何より『格好いい』この機体の実質的な覚醒技その1。 初段を当てた時にカットが来ているなら派生せずにキャンセルという選択肢もある、と考えるなら下手な覚醒技よりもずっと優秀。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行くだけの価値は十分にある。 キャンセル不可な時間は長いが確定速度そのものは悪くなく、動作中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。 高火力派生と考えると長いコンボの〆等にダメージが伸びるイメージがあるが、パンチ初段部分の補正が地味に重い為、実はコンボ〆には不向き。 よって総じて使うならさっさと1段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。 狙って出来るものではないが、ボディブロー・アッパー共に近くの敵を巻き込むことがある。 誘導を切られていたり、範囲ギリギリなど巻き込むように当たった格闘から派生すると2段目がスカる事があるので注意。 ボスMSが相手かつ多少高度があれば目押しで追撃が可能。 1セットのダウン値が10に届かないため、十分な始動高度を稼いでいれば覚醒なしでも3連赤い一撃を決めることもできる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┣前派生 斬り抜け 126(65%) 145(57%) 169(50%) 123(65%) 70(-15%) 2.7 2.9 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 前転斬り 106(71%) 126(63%) 152(56%) 103(71%) 15(-3%)*3 2.0 2.2 2.3 0.1*3 強よろけ 兜割り 142(65%) 158(57%) 180(50%) 139(65%) 50(-6%) 2.7 2.9 3.0 0.7 バウンド ┗特格派生 パンチ 110(68%) 130(60%) 156(53%) 107(68%) 50(-12%) 1.7 1.9 2.0 0 浮かしよろけ 赤い一撃 270(--%) 271(--%) 281(--%) 267(--%) 235(--%) 8.7 8.9 9.0 7.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り ガーベラで左逆手斬り上げをしつつ上空に放り投げ→タイガーで左薙ぎ→突き→降ってきたガーベラをキャッチして唐竹割りの4段格闘。 伸びが優秀かつそこそこ前に押し込むが、出し切ると足を止めて納刀するモーションが入るため隙が大きい。 派生も無いので、ブーストが無いと隙を補うのは難しい。 3段目が当たると敵の体に刀が刺さったままになるが、鈍足付与などの特殊効果はない。 出し切りの吹き飛びは浅く強いため格闘追撃は難しいが、最速前フワメインやCSCは届く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.08? 0.03*6? ダウン ┗4段目 唐竹割り 220(38%) 90(-15%) 3.14? 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字斬り上げから連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 非常に細かい多段ヒットで構成され、ダメージ効率は3段格闘相応。 発生、回り込み、伸び、上下の誘導が良い主力格闘。 初段がダウン属性のためオールレンジ武装も手早く無力化でき、セルフカットを抑えられる。 振り払うように斬るからか左右に範囲が広く中途半端なステップを狩ることがあり、また足元から斬り上げるためか下方向にも広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 初段から前・後・特格派生が可能。 攻撃内容の関係で派生タイミングがシビア。 また、初段の差し込み性能が高い分、意図せず当たって派生が間に合わない事も多い。 この辺りは慣れの領域。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 回転斬り 87(76%) 10/15(-3/-1%) 1.8 0.05*2 よろけ 回転斬り 106(72%) 10/15(-3/-1%) 1.9 0.05*2 よろけ 回転斬り 125(68%) 10/15(-3/-1%) 2.0 0.05*2 よろけ 回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「一刀両断!」 両手を上に掲げる姿勢を取る格闘カウンター。 成立すると斬り抜け→ゆっくり納刀して大爆発。 発生はやや早い部類で並の格闘なら見てから間に合うが、持続は短く射撃ガードも無いため先出しは禁物。 斬り抜けは成立時の角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 出し切り威力は高いが強制ダウンなので伸び代がない。よりリターンを求めるなら初段でキャンセルしてコンボに繋げよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 強スタン 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 8.0? 7.0? ダウン 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 「先手必勝!」 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴んで縦回転しながら降下して地面に叩きつけ、バウンドした相手を追いかけて斬り上げる3段格闘。 初段の伸びが良好で、よく動き、後半は受身不能揃いのためコンボ起点に放置に便利な主力。 射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を斬り上げるまでに少々溜めがあるため、威力に対して出し切り時間が少し長め。 その分メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。 本作移行時に大きく強化された格闘の一つ。 動作中のBD消費がなくなっており、出し切りも十分視野に入るようになった。 さらに初段と最終段から各種特格にキャンセルルートが追加されている。 射撃から直接特格では発生の問題で間に合わない、BD格命中時にOH……という時でもより高威力の追撃が狙えるようになった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンド ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 タクティカルアームズを使った格闘攻撃。レバー入れで挙動変化。 全て突進中にSAがついている。ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 VL中(覚醒技中)は威力、補正値が変化しダウン値が減少する。 さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 非常に高威力だがダウン値の関係上、N特と横特はVLでないと格闘コンボに組み込んだ際に途中で強制ダウンしてしまい意外と火力が伸びない。 SA付属時間は「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。 とは言え闇討ちでの生当ても狙えるレベル。 本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。 レバーN ソードフォーム 「ソードフォーム!」 斬り上げ→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。全段多段ヒット。 特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。 ダウン値の関係で通常時は生当てかサブ・特射からの追撃用が主。 特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の初段と2段目で本体の高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。 VL中はダウン値が低下し、追撃に使った時の効率が良くなっている。 その反面3段目の補正はわずかに悪化する。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 113(79%)[119(79%)] 40(-7%)*3[42(-7%)*3] 2.4[2.1] 0.8*3[0.7*3] 縦回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 206(58%)[212(58%)] 42(-7%)*3[43(-7%]*3 3.6[3.0] 0.4*3[0.3*3] 縦回転ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%)[313(13%)] 50(-8%)*5[50(-9%)*5] 5.1[4.0] 0.3*5[0.2*5] 縦回転ダウン レバー前 突撃→逆袈裟 「大逆転と行くか!」 刀身の横腹を盾にして突撃し、縦回転逆袈裟で振り下ろす。 突撃には射撃ガードが付いており、突撃が命中しなくても2段目が出せる。 2段目を遠目から出そうとすると慣性が乗ったかのように大きく踏み込みながら振り下ろす。 格闘追加入力の時点で盾判定が消失するので注意。 特格の中では足掻きや射撃に対する捻じ込みに優れる。 その性質上初段がカス当たりになりやすく、ダウン値が余りやすい。 2段目だけをうまく組み込めば大ダメージを取りつつバウンドで更に追撃できる中継ぎパーツとなるが、追撃は地表との距離に左右される。 射撃ガード判定はヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。 突進開始(攻撃 盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 ただし喰らい続けていれば延々と持続するわけではなく、照射時間の長いゲロビやマシンガンが相手だと途中で防御を解いてしまう。 盾判定そのものもほぼ正面のみ、突進自体の誘導も弱いので少しでも軸をずらされると直撃をもらう可能性がある。 少なくとも軸さえ合っていれば25ZZ特射の照射時間の半分以上は防ぎきる。足の止まる射撃でも慣性の乗るものには注意しよう。 防御判定に関しては試作2号機のBD格に類似する。詳細は下記にて 前特格のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる 一般的なライフル全般 照射ビーム 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装 スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装 ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ Gセルフのフラッシュアタック 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらずよろけが発生するバグ。 「突進への移行前のタメ中(SAあり)に被弾すると、突進時に「飛んできた射撃ダメは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。 例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 また、SA部分=タメ中である関係上、追込み時に振り向き撃ちをBD格SAで抜けると2発目のBRでよろけるという事態が起きやすい。 欠点こそあるが、こと敵機のOH足掻きへ捻じ込むのに強い選択肢なのは間違いない。 突進中に覚醒する場合、格闘ボタンを押しすぎると逆袈裟に移行してしまう。 盾判定が消え痛打を貰いかねないので注意。 覚醒でダメージを底上げする場合でも、振り始めてから行いたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 210(30%)[245(30%)] 45(-10%)*5[50(-10%)*5] 2.65[2.3] 0.45*5[0.38*5] バウンド レバー横 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 「クルッとな!」 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 威力・範囲・出し切りまでの早さのバランスに優れる。特に威力に対しての出し切り速度は圧巻。 振りかぶるように斬り始めるためSA判定は短い様子。 回り込み+出し切りが短時間+広範囲+突進時SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また、初段がダウン属性のため当たり方や地形次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外す事が多々ある。 またモーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では2回目の回転斬りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。 一方VL中は1段目の効率が良い反面2段目の性能が落ちるため、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。 ダウン値もかなり低くなっており、他コマンドからの追撃にも有効。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 131(60%)[131(80%)] 38(-10%)*4[35(-5%)*4] 3.2[1.8] 0.8*4[0.45*4] ダウン 薙ぎ払い 265(10%)[266(35%)] 66(-10%)*5[43(-9%)*5] 5.2[2.8] 0.4*5[0.2*5] 縦回転ダウン レバー後 ワークフォーム 「ワークフォーム!」 ワークフォームで掴み、持ち上げて挟み潰す。 全く動かないが威力の割に出し切り速度は早め。初段のダウン値が0で、特格の中ではコンボパーツ向き。 BD格からキャンセルで出す際もこれが有力ルートになる。 また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。 覚醒中生当てであれば非強制ダウン。後ステップから再度後特格が決まる。 特格の中では特にSAに頼りやすい。 明確に挟むモーションが見えるまで持続するため、反撃されてもヒットストップも相まり敵から殴られた後に掴むことも。 一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。斬り抜けBD格を受けてから振り向いて掴むこともあるレベル。 タイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。 ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。 格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。 VL中後特格は初段の補正こそ悪化するが2段目の単発威力は270と赤い一撃以上の数値になり、よりコンボの〆向けの性能となる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み 50(80%)[60(70%)] 50(-20%)[60(-30%)] 0 0 掴み 挟み潰し 226(35%)[249(25%)] 220(-45%)[270(-45%)] 5.0 5.0 縦回転ダウン バーストアタック タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [持続時間 17秒] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 タクティカルアームズをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限換装。 効果中は武装欄の4つ目にVL用の枠が追加され、覚醒とは個別に制限時間が管理される。 発動時の硬直は短く、SAもつくため比較的隙は少ない。 とはいえキャンセルできないので状況をよく見て発動すべき。 発動中は機動力及び各種格闘の伸びと特射派生の性能が強化され、各特格のダメージ・ダウン値推移が変動する。 加えてF覚以外でもメイン・CS・サブ・特射から特射派生を介さずに直接各種特格へのキャンセルが可能となる。 効果が終わると足を止める解除硬直が入る。 ダウン中に解除されないタイプで、寝ている間にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が入ってしまう。 残りゲージ管理を上手くできないとむしろ赤字になる可能性がある。 理想としては相手が強制ダウンなど行動不能状態の時に解除だが、実戦で安定して行えるものではない。 解除硬直の隙を見せないように一旦後ろに下がると今度は味方が2対1の状況になる。 このため強化内容は強烈だが、一概に使い得と言える技ではない。戦況をよく見て使うかどうかの判断を。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.2 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.3 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.4 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.5 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.6 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.7 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.8 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.9 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.10 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.11(スレタイ間違いでP10表記なので注意) したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.12 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.13 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.14 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.15 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.16 コメント欄 デルタ中N・前特格のダメージが変動することを確認 -- 名無しさん (2020-07-31 21 33 03) 自力で検証してからVS2と比較した結果向こうと数字同値を確認 -- 名無しさん (2020-07-31 22 00 23) 前特格初段の1ヒット毎のダウン値が0.094以下に減少していることを確認(通常時、デルタフォーム問わず) -- 名無しさん (2020-08-01 19 29 24) BR2回から前特格初段3回目で強制ダウン、ダメージ推移を見ると3回目は2ヒット目で強制ダウンしてるから1ヒットあたりのダウン値は0.1かな この値はVS2と同等 2段目も再検証してみる -- 名無しさん (2020-08-01 19 40 58) 検証終わり、VL中は前特格ダウン値低下対象に入ってることを確認 ついでにF覚の補正からデルタN特格のダメージを検証 -- 名無しさん (2020-08-01 20 10 45) CS2の二射目は一射目投げた直後に更新なので、一射目即FFも別対象に行ける。あとプレッシャーはプレ中央に弾などが当たるとその瞬間消失。 -- 既出かも (2024-04-18 00 48 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/113.html
正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:▽ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームトーチ 6 70 弾が少なめのBR 射撃CS1 ガーベラストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 - 75~135 鈍足付与→射撃バリア付きの2段投擲 サブ射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 プレッシャー系の武装ヒット時に『放電』状態を付与 特射派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生限定の特殊移動/覚醒技使用中は速度と燃費強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→逆風 斬撃飛ばし→斬り抜け 納刀爆破 NNNNN 278 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N→前NN→前NNN→前 125143167 脇を抜けつつ一閃 派生 縦回転斬り N→後NN→後NNN→後 144159181 バウンド 派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 高威力だがキャンセル不可 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN 222 初段性能が良好 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 派生 斬り抜け 横→前 125 N格と同様 派生 縦回転斬り 横→後 144 N格と同様 派生 赤い一撃 横→特 275 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 253 斬り抜け爆破 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 2段目掴み→特殊ダウン 特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN 311[313] SAつき3連斬り 突撃→逆袈裟 前特N 210[224] 突撃中は射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特 265[266] SAつき2連斬り タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特 226[249] 掴んで爆破 バーストアタック 名称 入力 弾数 備考 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 3ボタン同時押し 100 時限強化 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】【CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 【CS2】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 【特殊射撃】マガノイクタチ【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】左斬り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 斬撃飛ばし→左斬り抜け 納刀爆破【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】【ソードフォーム】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】【ワークフォーム】挟み込み→切断爆破 バーストアタックタクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/01/22 通常時の各種ダメージと補正を編集 19/02/04 VL時の各種特格と記入ミスの修正 19/02/16 各覚醒補正値とサブの補正値を追記 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュール自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機。 基本フォームとなるVフォームの背部に装備したタクティカルアームズIIL(以下TA2L)を多種多様に変形させて戦う。 知り得る技術を「何に使うか」ではなく「技術的に興味がある」だけで搭載した機能が満載されているのは当ゲームでも再現されている。 エネルギー吸収武装マガノイクタチ(特射) 金枠の特格の、本来想定されていた完成系 ヴォワチュール・リュミエール(覚醒技) スターゲイザーの推進システム。核動力でないので本来のスペックは出せない TA2Lアローフォームのビーム屈曲誘導(サブ) ヴォワチュール・リュミエールの効果でビームを自在に屈折させることができる パワーシリンダー(N格特格派生、後特格) 小型化高出力化され、見た目こそ通常だが腕部とTA2L(刀身の可動部)に組み込まれている といった多数の機能が使用可能で、曰く、「歩く 働く 戦える 『技術の総合デパート』」 全ての武装を駆使し、試合を有利に進めて行くのが勝利への鍵となる。 本家レッドフレームと同じように射撃と特殊移動で相手を詰める立ち回りが主。 ブルーフレームSLを彷彿とさせる各特格での大火力が持ち味で、あちらとは違い能動的に使いやすい点が強み。 強誘導のサブは始動として一番世話になるが見合っている時には当たらないため、工夫が必要。 特種移動に、そして特種移動から直接キャンセルできるプレッシャー系武装であるマガノイクタチによる、通常とは毛色の違う起き攻めや押し付け 幸いBRと癖はあるが強力なCSを持っているので、まともに手出しができる点を考えれば同コスト帯の中では優秀な部類。 格闘周りも前作よりアッパー調整が施されており、相手を行動不能にしたうえでデバフをかけられるのはレッドフレーム改の特徴。 全ての射撃から派生できる特殊移動を主軸に格闘を狙っていく事となるが、逆に特殊移動以外で素の格闘戦は各特格のSA以外抜けているものは少ない。 レッドフレームのように正面から回り込んで殴り合うのではなく、ある程度相手の背中を捉えながら動く必要がある。 コストの違いもあって見た目以上に繊細な立ち回りを要求されるが、その分リスクを超えたリターンを出せるので強気に行く場面を見極めよう。 リザルトポーズ 通常勝利 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ動作中勝利 TA2Lアローフォームを構える。 TA2Lソードフォーム使用中勝利 TA2Lソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技使用中 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。 敗北 刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ キャンセルルート メイン→サブ メイン、各CS、サブ、特射→特殊射撃派生 特射派生(FF)→各格闘、サブ、特射 BD格闘1・3段目→各特格 VL中メイン、各CS、サブ、特射→各種特格 前作からの変更点 射撃 特殊射撃:発生保障の追加、効果範囲拡大 格闘 派生を含む各種格闘:ダメージ 補正値が変更 BD格:初段&最終段を特格Cした場合、タクティカルアームズの変形が高速化 その他 各種射撃特射派生:非キャンセル時の硬直が激減。射撃ボタンを押したままでもCSが溜まるように 要検証 CS2の射撃防御の耐久値低下?、サブの誘導と補正、横格初段の判定と発生 2020/7/2 アップデート詳細 ロックオン距離:延長 射撃CS2:2発目のタイガーピアスの銃口補正強化、誘導強化、攻撃判定拡大、射撃防御の耐久値強化、キャンセル行動の受付猶予緩和 サブ射撃:クールタイム-3秒(削除)、リロード時間+1秒 特殊射撃:発生向上、リロード時間-3秒 特殊格闘(共通):特格入力時点からSAが付与されるように 特殊射撃派生:サブ・特射へのキャンセルルート追加、キャンセルでサブ・特射を使用した際の慣性の乗りを強化 前格闘:テンポ向上(マスク修正?で3段目の突き刺しが砂埃ダウンに) 横格闘:追従性能強化、最終段ヒット時の敵の挙動をより追撃しやすく変更、テンポ向上 BD格闘:発生強化 2020/7/2 不具合の修正 特殊射撃:特定の状況で、ヒット後の特殊効果が意図せずに消失してしまう不具合を修正 特殊格闘:特定の状況で、2段目以降の攻撃がヒットしなかった不具合を修正 レバー左右入れ特殊格闘:特定の状況で、最終段がヒットしなかった不具合を修正 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数以外はオーソドックスなBR(溶接機)。サブキャンセルと特射派生が可能。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、依存度はかなり高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾][スタン(鈍足)/特殊ダウン][ダウン値 2.0/1.0][補正率 -20%/-20%] 「ダブル攻撃!」 2段チャージ武装で、CS1はガーベラ・ストレートのみ、CS2はガーベラに続いてタイガー・ピアスを投げつける。 特射派生可能。 この機体の生命線であり、SAのある特格からキャンセルしての読み合いを迫れる。 赤枠系の中では最も本体の投擲フォームが大仰。 【CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 放物線を描く投擲。 同系統の武器同様下方向への誘導が強く、ほぼ真下に落下する敵に刺さることがある。 他機体の槍投げ武装同様に相手の着地を読んで投げることになり、甘えた着地なら簡単に咎められる。 上書きスタン可能なので、ダウンを取りたいときには注意が必要。 だが、裏を返せば攻め継に有用でもある。 【CS2】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 CS1と同じく刀も投げた後、さらに横回転でタイガー・ピアスを投擲。 ガーベラ弾の性能は変わらないが、ヒット時に鈍足効果が追加(約9秒) タイガーには射撃バリアがあり、射撃をかき消しながら進む。当たると受身不可で打ち上げる。 味方にも鈍足効果が入るので誤射に注意。 性能はともかく全体的な挙動は動かなくなったX2改のサブ。 2本目を投げる際に再誘導がかかるため、ガーベラを外してもタイガーだけ引っ掛かることもある。 ロック替えに対応しており、途中で変えるとタイガーは変えた対象に飛んでいく。 しかしガーベラを投げてからタイガーが出るまで間があるので、狙って敵の攻撃を相殺するのは難しい。 耐久力はダウン値で計算されているようで、FAZZの特射や格CS等はゲロビを突っ切って直撃するがフルセイバーN特射相手だとすぐに消される。 鈍足付与がとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めていきたいところだが、 合計4秒のチャージの間メインもサブも使えないのはバカにならないデメリット。 使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン、相方の攻撃への援護等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1も同じなので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 特射派生はCS2でもガーベラから可能だが、アップデートで緩和されたとはいえ派生受け付け時間が短めなので慣れが必要。 投擲中から先行入力すると派生しやすい。 2020年7月のアプデにより、弾の性能が大幅に強化された。 特に銃口補正と誘導の強化がめざましく、赤ロックで投げれば多少強引な引っ掛け方も可能。 投げるまでの間を突かれないよう、相手の攻撃が来ると思ってガーベラ投げに入るか、見ていない相手に投げ込もう。 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 アローフォームからビームの矢を放つ。 入力から発射までのラグがある関係で、空撃ちで構えてもリロードが完了すると発射できる。 メイン射撃からキャンセル可能。特射派生可能。 特射派生(後述のFF)から派生可能(この場合のみ若干慣性が乗る)。 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.(Nと横の場合)発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 誘導を切られなければメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる、かなりの初見殺し武装。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 威力はメイン以下だが補正率・ダウン値がゆるく、格闘追撃の際はダメージが伸びる余地がある。 射撃だけで取るとBRズンダより少し落ちるが、格闘追撃を狙いたい本機との相性は良い。 特射派生を引き出せるため、サブが当たらなくてもフライトフォームで接近して追撃も狙いやすい。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、可変機に対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙っていきたい。 メインからのキャンセルを利用すれば、メインで動いた相手をさらに動かす、バクフワメインからの赤ロック維持で撃つ等、やれることはさらに多くなる。 ただし今作からはキャンセル補正がかかるようになったため、毎回キャンセルで使うと損が出やすくなる。 レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 前:低速時間が短く、下への誘導が強い 後:低速時間が長く、上への誘導が強い 横:入力方向に発射し、入力方向と逆への誘導が強い 左右は使い方が難しいが前は手早く加速させれ、後は高跳び相手に使いやすい。 欠点としては 通常は硬直があり滑らない上に発生が遅め 武装を構え初め~加速前に誘導を切られた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため、闇討ち気味に放つ必要がある。 そういった相手には逆に構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾の強要もできるので、搦め手やブーストの浪費強要による行動の制限としては有効な手段になる。 2020年7月のアプデによりクールタイム削除・リロード時間が増加。トータルでは2秒短縮されており、回転率が上がっている。 今まで通りこちらを見ていない敵に対して刺す、見せて回避を誘発させる以外にも、特殊移動からの派生でさらなる追撃or逃走に使用できるように。回転率の良好化も併せて使いやすくなった。 【特殊射撃】マガノイクタチ [リロード 12秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収する武装。 金枠の同名武装と異なり、本機は直接接触しなくても機能するプレッシャー系武装として表現されている。 命中・空振り問わず特射派生可能。 特射派生から派生可能(この場合のみ若干慣性が乗る )。 SAは無いが利点として、 開幕から使用可能 発生保障がある リロードが早めで覚醒リロードに対応(NT的能力でなく機体の機能であるため) 特射派生やVL中特格へのキャンセルルートがあり、OHで使っても格闘追撃可能 命中すると自分のブースト回復・相手にブースト燃費が悪化する『放電』状態付与 現状、唯一特殊移動からプレッシャー系武装を放てるアイデンティティを持つ という独自の利点がある。 ブースト回復率は20%程度。 複数巻き込んでも回復量は変わらない。敵が出したアシストに当たっても回復する。 回復は命中からワンテンポ遅れるため、発生直後にキャンセルすると「命中→キャンセルでブースト消費→時間差で回復」といった流れになる。 『放電』効果中は青い電撃エフェクトが纏わりつく。効果は約11.5秒間。 ダウン追い打ちでも効果あり。 ブーストの最大値に干渉しするデバフで、ジャンプし続けられる時間、ブーストを踏める回数などが低下し、武装使用中のゲージ消費速度も大きくなるため読み合いにおいて有利を作り出すことも可能。 僚機にまで効果が及ぶため誤射には注意。 これ単独ではダメージが入らずコンボダメージが落ちるという点はあるものの、赤い一撃や後特など単発火力の高い攻撃があるため、攻めでも十二分に活躍が期待できる。 特射派生で敵の背後に回り込んでセルフクロスを狙うこともできる。 SAがないプレッシャーなので迎撃で使うには慣れが必要で、格闘機が相手では発生が間に合わず、強制ダウンの攻撃に潰されることも多い。 発生は早いとはいえ、相手が踏み込んでくるであろうタイミングを読んで当てる、そもそも踏み込まれる前に牽制として見せていくなど、扱う側の技量が問われる。 モーションだけ見せて接近自体を拒否、特射派生で背中を追うなど、これ自体は釣り択にすることも考えたい。 修正にて特殊移動から派生することが可能になり、起き攻めだけでなく『範囲外』から押し付けにも行ける強力を持つ選択肢であり、 ダウン追撃やコンボの〆に使って起き攻めや片置い放置に入るといった運用も視野に入る。 〆で使う場合はN格下派生やBD格2段目(地獄車)のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 これで起き攻めする際はSAがないのでねじ込むと言うよりは若干速く発動して判定の持続で当てるように心がけたい。 プレッシャーの範囲ギリギリでヒットから即キャンセルするとスタンのみでデバフが付かないこともある(不具合修正で解消されたか要検証)。 狙っても中々起きる現象ではないが、ダウン追撃追い打ちで当てる時は一応留意しよう。 ただ起き攻めの仕込みなら鈍足付与のCS2でも可能なので、鈍足か『放電』か状況に応じて使い分けたい。 本作移行時に発生保障追加と効果範囲が拡大された。 特に発生保障が強力で、起き攻めが格段にやりやすくなり、キャンセルして即盾や特格を仕込むことでアフターフォローが効くようになった。 また、プレッシャーを壁にして接近拒否&逃走も容易になった。 2020年7月のアプデにより、さらに発生が向上した。 特射派生から直接キャンセル出来るようにもり、派生で出した場合は慣性が乗るようになった。前述の発生高速化も合わせ、乱戦の最中に飛び込みつつ一瞬の隙を突いて放つことも十分可能に。 プレッシャーを無効化できる機体の例 νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ダブルオークアンタフルセイバー フルセイバーアタック【突進突き】 ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 ガンダムサバーニャ ホルスタービット エクセリア シールドビット アカツキ(シラヌイ) ドラグーンバリア ケルディムガンダム シールドビット ラファエルガンダム GNフィールド ハイペリオン アリュミーレ・リュミエール デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え(正面のみ) ガンダムデュナメス GNフルシールド(正面のみ) アッガイ(ダリル機) フリージーヤード展開状態 アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(デバフは付与される) 【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」/「バーニア全開!」 メイン・各CS・サブ・特射から派生可能。 サブ、特射に派生可能(どちらも派生で出した場合は若干慣性が乗るように)。 TA2Lをフライトフォーム(以下FF)に変形させ、居合いの構えを取りつつ放物線を描く軌道で高速接近する。 覚醒技のデルタフォーム中は変形せず、そのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動する。 基本的な特性はそのままだが、移動速度と燃費が強化される。 通常は前にレバー左右で対応した斜め方向緩い曲線を描きつつ前方に移動。 ブースト消費は2割(VL中は1.5割)ほど。 昇りは一気に消費し、下りで徐々に追加消費していく。 OH中でも派生可能。 移動から各種格闘にキャンセル可能。移動そのものも虹ステ可能。 キャンセルを受け付けるタイミングは放物線軌道の折り返しからで、最速入力や昇り中はキャンセルを受け付けない。 OH時に射撃を盾で防がれても、横FF→横格闘でめくりを狙うことも可能。 赤ロック圏内で発動して格闘にキャンセルする際には再誘導が掛かるため、 引き出し元の誘導を切られていても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 緑ロック始動の場合もロックしている敵のいる位置に向けて動く。 主に敵の頭上から特射→特射派生をした場合に散見するが、 とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 ただしこの場合はキャンセル格闘に誘導が乗らなくなるようで、強引に当ててもただ出し切る場合は空振りしやすい。 その時は派生することで誘導をかけなおすか、虹ステやBDCでコンボにつなげることを意識しよう。 前述の性質から、相手が真上にいると急上昇、真下にいると急降下する挙動も確認されている。 狙ってできることではないが、緊急脱出の手段として覚えておこう。 高度差やタイミングによっては相手の射撃を飛び越える事が可能。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、敵機に接触すると急制動が掛かり短時間硬直→独特の慣性を残して落下する。 今作から非キャンセル時の硬直が激減しており、すぐに落下に入るレベルに。 場合によるが、何もせずに落下して敵の下に潜り込むことも判断に入れられる。 射撃からの追撃、前線への急行、闇射ち、開幕突撃、潜り込み、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに多用する動きの要。 派生でしか出せないため、引き出し元として多用することになるメインの弾数管理に注意。 特射派生中でもCSを貯めることができるため、一度移動開始すればループ入力であがきが可能。 2020年7月のアプデにより、サブ・特射へのキャンセルルートが追加された。 特射派生ループが長時間繋がるようになったので、一気に行動範囲が広がった。 また、特射の択が追加されたことで、攻めが格闘一辺倒ではなくなり、カウンター持ちや盾に対しても選択を迫ることが可能になったのが地味に嬉しい。 格闘 全体的にやや長めの出し切りと、カット耐性or威力を極端化させる派生といった傾向。 格闘機としてはやや初段性能が心もとないが、特格にはSAや射撃ガードがあるため使い分けていきたい。 【通常格闘】左斬り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 斬撃飛ばし→左斬り抜け 納刀爆破 「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」 長時間 高威力の5段格闘。特に威力は他の格闘機の非覚醒フルコンや高火力派生に匹敵する数字を出し切りだけで取れるほど強力。 セリフに反してほとんどの動作をタイガーピアスのみで行っており、ガーベラは4段目の斬撃飛ばしでのみ使用している。 突進速度は弱め。判定は強め。 伸びは前格に僅かに劣るが、こちらは見た目以上に初段の判定が大きいため遠くまで届く。 カット耐性もあまりない。特に4・5段目が完全に足を止めるため致命的。 本作から最終段の斬り抜けで高度をあまり上げなくなった。 4段目の斬撃飛ばしは貫通しない射撃ビーム属性で、虹ステこそ可能だがF覚醒の格闘補正が乗らず、 マントやバリア持ち、追従アシスト等で障害物があるとそこで止まる。 だがスタン時間が長く、攻め継続にも使えるので使い所は見極めたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 89(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 118(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 斬り上げ 167(55%) 75(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬撃飛ばし 203(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 スタン ┗5段目 斬り抜け 225(33%) 50(-10%) 2.6 0 スタン 納刀爆破 278(--%) 160(--%) 8↑ 5.4↑ ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受身不可の斬り抜け1段。 放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。 この機体の格闘の中ではカット耐性が高めだが、納刀モーションがあるためやや硬直が入る。 オバヒ着地からのCS2や特射のデバフは間に合う。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「真っ二つにしてやるぜ!」 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 前派生と比べ動かないが出し切りまでの長さはほぼ変わらず、ダメージと拘束力は勝る。 トータルの補正率やダウン値も同じなので、余裕があるならこちらを頼りたい。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 「これが俺の!赤い一撃だぁ!」 左ボディブロー→右アッパーの2段攻撃。 やたらとハードヒットが強烈かつ途中キャンセル不可能。 出し切ると強制ダウンで高々と打ち上げるが、動作後硬直も長く自機が動ける頃には同高度くらいまで落ちてきている。 短い時間でN格出し切りに並ぶ大ダメージを与えられ、派生前ならキャンセル可能なので状況を見てから使用を決められると、キャンセル不可の割には利便性も高い。 この機体の必殺技その1。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行く価値は十分にある。 威力効率の関係で一段目から即派生したほうが結果的に良いことが多い。 狙って出来るものではないが、1、2段目共に近くの敵を巻き込む可能性がある。 壁際だったり、引き出し元の誘導が切られていたり、伸びギリギリで当てた格闘から派生すると2段目を空振りすることがある。 更に今作では、壁際や高低差に関わらずスカる事すらあるので要注意。 特に横格で起こりやすい。 ボスMS相手の場合は当てても非強制ダウンで、繋ぎ方次第では赤い一撃を3回決めることも可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN N・横 NN NN ┣前派生 斬り抜け 125(65%) 143(57%) 167(50%) 75(-15%) 2.7 2.9 3.0 1.0 特殊ダウン ┣後派生 縦回転斬り 101(71%) 121(63%) 147(56%) 15(-3%)*3 2.0 2.2 2.0 0.1*3 強よろけ 144(65%) 159(57%) 181(50%) 60(-6%) 2.7 2.9 3.0 0.7 バウンド ┗特格派生 ボディブロー 105(68%) 125(60%) 151(53%) 50(-12%) 1.7 1.9 3.0 0 よろけ 赤い一撃 275(--%) 275(---%) 284(--%) 250(--%) 5.6↑ 5.6↑ 特殊ダウン ※横格闘は2ヒット始動なので、コンボに使うと表記通りの数値は出ない 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 左右の刀をジャグリングするように持ち替えながら繰り出す4段格闘。 本機の中で初段の伸びが良い。ただ、前述の通りNの方が遠くまで届く。 それなりに動くしダウン値が抑えめだがキャンセルルートや派生がなく、 3段目は多段ヒットでやや時間がかかる、キャンセルしないと出し切り後に納刀モーションが入って長く硬直する……と使いづらい点が目立つ。 3段目の突き刺しで相手の体に刀が残るが、鈍足付与はない。 出し切りからは前フワメインが地上付近でも確定する。 2020年7月のアプデにより、テンポが速くなり出し切りやすくなった。 マスク修正?で3段目の突き刺しが砂埃ダウンになり、最終段が坂道等でも安定しやすくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 突き 174(53%) 14(-2%)*6 2.2 0.05*6 砂埃ダウン ┗4段目 唐竹割り 222(38%) 90(-15%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 1、2段目共に多段ヒット。特に2段目は左右で数字が異なる細かい数字で構成されている。 発生、回り込み、伸び、上下の誘導が良く拾い性能が高い主力格闘。 初段からダウン属性のため、対オールレンジ武装を止めるのにも有効。 振り払うように斬るからか左右に範囲が広く中途半端なステップを狩ることがあり、また前傾姿勢から斬り上げるように切るためか下方向も広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機としては弱い部類なので、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 N格と同様の前・後・特格派生が可能。 2020年7月のアプデにより、追従性能が上がり、テンポが速くなり、最終段がバウンドダウンになった。 生当てでもたまに特格派生を外すことがあったが、初段の追従性能が上方修正で外しにくくなったかは要検証。修正前は横→横でも外したので入力タイミングなどが関係しているかも? 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 回転斬り 86(76%) 11(-3%)15(-1%) 1.8 0.05*2 よろけ 回転斬り 106(72%) 11(-3%)15(-1%) 1.9 0.05*2 よろけ 回転斬り 125(68%) 11(-3%)15(-1%) 2.0 0.05*2 よろけ 回転斬りフィニッシュ 170(56%) 65(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】格闘カウンター 「一刀両断!」 両手を軽く上げホールドアップのポーズを取るカウンター。 成立すると斬り抜けの後、立膝でゆっくりと納刀してから大爆発。 余程発生の速い格闘でない限りは見てから後出しで間に合うほど発生が速い。 その代わり構え自体の持続は短く、他の赤枠のカウンターと違って射撃ガードも無いため過信は禁物。 成立時の射程距離が長く鞭の先端を取ってもしっかり届くが角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 完走できた場合のリターンは非常に大きいが上記の問題やこれを上回る火力パーツもあるため、 ブーストやカットに余裕があるならそちらも考えておきたい。 斬り抜けからキャンセルしてN特格N→後特格コンボが完走できた為、初段のダウン値は1.0未満と思われる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.0? 1.0? 強スタン 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 「先手必勝!」 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手に向かって追いかけて斬り上げる3段格闘。 初段の伸びが良好で、よく動き、2・3段目は特殊ダウンのためコンボ起点に放置に便利な主力。 射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を斬り上げるまで間隔がある。 明らかに自機の右側に向けて斬っているのだが、左にいる敵機にも当たることがある。 初段と最終段からのみ各種特格にキャンセル可能。 この場合のみタクティカルアームズの変形スピードが僅かに上がり、安定してコンボを繋げられる。 射撃から直接当てるには困難な状態では初段だけでも挟むといい。 メイン(CS/2)→地獄車で入力中止→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うため、鈍足を継続したいのならこれを視野に入れるのも有りか。 2020年7月のアプデにより、初段の発生が早くなり至近距離で出した場合でもすれ違ったりしにくく、相手の格闘に打ち勝ちやすくなった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンド ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TA2Lを使った格闘攻撃を繰り出す。本機の必殺技その2。 レバー入れで性能変化するバックパックを使用した格闘攻撃。 全て入力時から格闘を振り始める前までSAがついており、ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 BD格闘からキャンセルで出すと変形モーションが僅かに高速化して追撃に使いやすくなる。 非常に高威力だがN特格と横特格はダウン値の関係上、追撃に使ってもダメージは伸びにくい。コンボ向けなのは前特格、後特格なのでこちらを推奨。N特格、横特格はSAを活かした生出し時に頼りたい。 VL中は威力・補正・ダウン値が変動し、通常時よりもダメージが伸びやすくなる。 さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 特に後特格は単発火力が凄まじく、コンボの〆に有用。 2020年7月のアプデにより、SAが特格入力時点から付与されるようになった。 攻めにも守りにも繋がる大きな強化だが、ダウンし辛くなったことでダメージがより蓄積しやすくなったことには注意。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 「ソードフォーム!」 ブルーフレームセカンドLのN特格のような3連斬り。 総火力に優れ、通常時でも出し切り300を超える。 デルタフォーム中は総火力微増加・最終段のみ補正率悪化・ダウン値低下とコンボの中継ぎ向けの性能になる。 ダウン値の関係で通常時は生当てかサブ・特射からの追撃でない出し切れず、適当なコンボからでは真価を発揮できない。 変形開始時点からブーストを消費し、最初の初段と2段目で本体の高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。また、鈍足効果が掛かっている、追従距離ギリギリで初段を当てると2段目の伸びが足りず外すので注意。 2020年7月のアプデにより、初段ヒット時に2段目以降がヒットしない不具合が修正され、際どい角度から当ててもこぼし難くなった。 壁際でもこぼし難くなったかは要検証。 ヒット時のみ、2段目以降の誘導がかかりなおすようになり、坂道や壁際等の極端な状態でなければこぼし難くなった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 113(79%)[119(79%)] 40(-7%)*3[42(-7%)*3] 2.4[2.1] 0.8*3[0.7*3] 特殊ダウン ┗2段目 右斬り上げ 206(58%)[212(58%)] 42(-7%)*3[43(-7%)*3] 3.6[3.0] 0.4*3[0.3*3] 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%)[313(13%)] 50(-8%)*5[50(-9%)*5] 5.1[4.0] 0.3*5[0.2*5] 特殊ダウン 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 「大逆転と行くか!」 TA2Lを盾の様に構えながら突進し、追加入力で上段から叩きつける。 突撃中は射撃バリアがあり、射撃始動への反撃やあがき択として使える。 2段目はバウンド。 VL中は2段目の威力が純粋に増加する。 性質上初段フルヒットは稀な上、2段目のダウン値もそう高くない。 そのためコンボに組み込むことでダメージの水増しとバウンド拘束を両立できる。 突進時の射撃バリアのヒットストップは今作から削除された模様。 盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 盾判定そのものもほぼ正面のみ、突進自体の誘導も前作よりマシだが弱めなので少しでも軸をずらされると直撃をもらう可能性がある。 足の止まる射撃でも慣性の乗るものには注意しよう。 前特格のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ 爆風を伴わない実弾系武装(一部機体の爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能) バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) Gセルフのフラッシュアタック 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 欠点こそあるが、バリアありなのでこと敵機のオバヒ時の足掻きに対しねじ込むには強い選択肢なのは間違いない。 また、判定が出っ放し+射撃ガードがあることを活かして起き攻めで置いておくと、起き上がって反撃しようとする相手を咎めることも可能。ただし、前特の初段判定は前に小さいので密着していないと低コ射撃機の格闘にすら判定負けする場合がある点には注意。あくまで発生をつぶす役割であることは留意したい。 プレッシャーがない時や起き攻めにアクセントを加えたい時に使いたい。 突進中に覚醒すると格闘ボタンを入力された扱いになっていた前作とは異なり、初段の突進を維持したまま覚醒が出来るようになった。 覚醒前の詰めの一つに使えるので相手に合わせて使っていこう。 2020年7月のアプデにより、特格全般が変形開始時からSAが発生するようになったので、 『SAで耐える→射撃バリア&攻撃判定発生』 ということもできるようになり、強制ダウンの射撃以外にはバリア発生前から耐えつつクロスカウンター気味に押し付けることも可能になった。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 210(30%)[224(30%)] 45(-10%)*5[50(-10%)*5] 2.65 0.45*5 バウンド 【横特殊格闘】【ソードフォーム】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 「クルッとな!」 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 特格の中では威力に加え範囲と出し切りまでの早さのバランスに優れる。 出し切りまでかなり早いが、振りかぶるように斬り始めるためSA判定は短い様子。 回り込み+出し切りが短時間+広範囲+突進時SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 しかし上下の誘導が弱く、敵機の高跳びは勿論、フライトフォームでせっかく相手をオバヒまで追い詰めたのに、自機の高度が高いせいで当たらないなんて日常茶飯事。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~210度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また、初段がダウン属性のため当たり方や地形次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外すことが多々ある。モーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では2段目の効率が良く、初段をすかして当てるとフルヒットとほぼ変わらない威力を出した上で追撃猶予も大きく残すほど。 VL中では補正が全体的に良くなる反面基礎威力が全体的に落ちる。フルヒット時の差異は誤差の範疇。 ダウン値が大幅に低下するため出し切りからの追撃も考えられるが、 それができるなら引っ掛けを確認したらキャンセルして別の手段で追撃するほうが効率が良いことも。 以前よりも使いにくくなったが、特格の中では使い勝手がよく火力は据え置きなので主力には変わらない。 逆転だぜ!と豪語するには十分な性能なので上手く使っていこう。 2020年7月のアプデにより、初段ヒット時に2段目以降がヒットしない不具合が修正され、際どい角度から当ててもこぼし難くなった。 ヒット時のみ、2段目以降の誘導がかかりなおすようになり、坂道や壁際等の極端な状態でなければこぼし難くなった。 横特格格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 131(60%)[131(80%)] 38(-10%)*4[35(-5%)*4] 3.2[1.8] 0.8*4[0.45*4] ダウン 右回転薙ぎ払い 265(10%)[266(35%)] 66(-10%)*5[43(-9%)*5] 5.2[2.8] 0.4*5[0.2*5] 特殊ダウン 【後特殊格闘】【ワークフォーム】挟み込み→切断爆破 「ワークフォーム!」 ワークフォーム形態で掴んで持ち上げ→頭上で挟み切って爆破。 全く動かないが出し切り速度はハードエフェクトが無い分赤い一撃よりも早め。 初段のダウン値がおそらく0で、どんな所からでも当てれば大ダメージを与えられるコンボパーツ向けの性能。 初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができるが、効率は悪め。 他の動作よりSAの時間が目に見えて長い上に旋回性も高く、斬り抜けBD格を耐えてから真後ろに振り向いて掴むこともあるレベル。 タイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきにとても強い。 ただ、掴みであるため誘導を切られると巻き込みには期待しにくく、所詮はSAでしかないため単発ダウン持ちには潰される。 格闘を狙ってくる、覚醒抜けから反撃を挑んでくる相手に強い選択肢なので、体力に余裕があるなら多少の被弾覚悟で強気に振り返しても損はない。 VL中は初段の補正こそ悪化するものの2段目の威力が270と赤い一撃以上の数字に跳ね上がり、よりコンボ向きの性能になる。 狙える場面では積極的に狙っていきたい。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み 50(80%)[60(70%)] 50(-20%)[60(-30%)] 0? 0? 掴み 爆破 226(35%)[249(25%)] 220(-45%)[270(-45%)] 5.0 5.0 特殊ダウン バーストアタック タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [持続時間 20秒][属性 換装] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 TA2Lをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限換装。 発動中は 機動力強化 メイン・CS・サブ・特射から特格へのキャンセル追加。 派生特射の速度、燃費向上 各種格闘の伸び強化 特格の性能変化 の効果を得られる。 特格のダウン値が全体的に低下するため、特格を始動にしたコンボも可能になる。 制限時間は専用の武器枠で管理されるため、覚醒が終了しても残り時間分は引き続き恩恵を受けられる。 覚醒技の例に漏れず、使用時にキャンセルできない硬直が出るため状況をよく見て発動したい。 本作では発動時間が20秒に延長され、発動硬直も小さくなった。 ただ、相変わらず終了時に解除モーションが入る。 おまけにこれは寝ている間にゲージが0になっても解除されないタイプ。 (起き上がった後に解除動作に移ってしまう) この解除硬直が原因で使い得武装とは言い難いものになっている。 「敵のど真ん中でダウンさせられてしまい、起き攻めから逃れようが無くなった」 「解除硬直をカバーするために引いたら味方が集中攻撃を受け助ける事もできなかった」 …などむしろ不利になる場面すら多い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CSは基本的にガーベラのみの数字。タイガーも当てる時はCS2と表記 コンボ表記内の赤は特格派生(赤い一撃)の略称 威力を[]でくくった物はVL時の数値 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。 メイン→CS≫メイン 158 セカイン。CSから後特格で214[207] メイン≫メイン→CS 149 メイン≫メイン≫後特 183[170] メイン2発から貪欲にダメージを取りたいとき メイン≫サブ≫メイン 144 ズンダより安い メイン≫NNNNN 215 参考程度 メイン≫N前 メイン 179 手早く終わりよく動く。NN前≫メインで182。NNN前で175,強制ダウン。 メイン≫N前≫後特 205[202] 前派生した時に見られてなければ。NN前だと199 メイン≫N後≫メイン 189 素早く180前後のダメージが欲しい時。NN後メインで189。NNN後で180 メイン≫N後≫後特 215 ↑でダメージが足らなそうなら。NN後で206 メイン≫N赤 236 主力。NN赤で227。NNN赤で224 メイン≫後特 215[220] 動かないが手早く200ダメージ メイン≫特格N(1hit)≫後特 238[240] 高難易度だがN赤より火力、カット耐性良好 メイン→横前→CS 180 すぐ終わるオバヒコン メイン≫BD格→後特 203 CS始動 CS≫NNNNN 256 CS≫N赤 277 主力。根性補正込みで290越えを確認。NN赤271。NNN赤272F覚醒308 CS≫特格N(1hit)≫後特 286[285] ↑よりダメージが伸びる CS≫後特 247[258] 手早く終わる CS2≫メイン 177 鈍足付与。 CS2≫N赤 264 NN赤で252 CS2≫後特 253[252] サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 145 ズンダ サブ≫メイン≫CS 147 セカイン サブ≫N赤 245 NN赤238。NNN赤235 サブ≫特格NN 233 見られてないなら↓推奨 サブ≫特格N 後特 249[257] 高火力 サブ≫横特 194[238] 手早く終わるが安い。VL時は追撃可能 サブ≫(横特)N→CS 263 透かしコン 特射始動 特射 NNNN CS2 191 鈍足 デバフ付与。プレッシャーを当ててからチャージしても間に合う 特射 N赤 222 どうしても赤い一撃したい方に 特射 特格NN 207[239] 特射 特格N 後特 240[236] プレ始動でこの火力 特射 特格N 前特(1hit) 184 攻め継。前特初段を出し切るとダウンするので注意 特射 横特 162 早いが安い 特射 後特 186[200] 特射 (横特)N→CS 244 透かしコン N格始動 N 横赤 267 ファンネル等のセルフカット警戒。 N前 メイン 特射 171 デバフ付与、カット耐性良好。繋ぎは前ステ N前→CS→後特 252 それなりの火力、カット耐性。VL時242。メイン〆で206 N前 後特 257[259] 繋ぎは後フワステ。NN前254。NNN前258 N後 N赤 295 始動が横でも同じ。F/M覚で335/314 N後 後特 276[278] NN後270[267]。NNN後272[265] NNNN N赤 279 拘束コン 前格始動 前NNN→CS2 251 デバフ付与。OH時完走可。 前 横赤 267 横でファンネル潰しかつダメージ取り。F/M覚で308/288 前NN 後特 274[269] 高火力 横格始動 横前 メイン 特射 171 デバフ付与。繋ぎは前ステ 横後 後特 276[278] 横 横赤 267 虹合戦用 横 横特 230 横 VL時横特→CS [273] VL時のみ追撃猶予あり 横(1) 特格N 後特 301 暫定横始動デスコン。特格出し切りで260 横 特格N(1hit) 後特 279 ↑推奨 横前→CS→後特 252 オバヒコン。カット耐性と火力の塩梅がまちまち 後格始動 後 N赤 289 かっこよさを取るかダメージを取るか。NN赤286。NNN赤291 後 特格NN 275[312] 後 特格N 後特 317[314] 高火力 後 横特 246[282] 手早く終わる BD格始動 BD格→後特 232[243] 早めにダメージが欲しい時 BD格→特格N(3hit) 後特 274 BD格N→CS 169 攻め継。メイン〆で201 BD格NN→後特 269[264] 主力。モーション移行が早くなったので使いやすくなった BD格NN→(前特)N 245 透かしコン 特格始動 特格NN(1hit)→CS 307 CS2まで溜まっていないならそのまま出し切ったほうが良い 特格N 前特 248 攻め継 特格N 後特 319[323] 余裕があれば 横特(4hit)→CS→後特 248 こぼしそうな時。初段フルヒットだとCSでダウン。メイン〆で192 (横特)N→CS→後特 323 透かしコン。決まればラッキー VL時横特 N赤 [333] 高度があれば安定。F/M覚で359/352 VL時横特 横赤 [320] 決まれば狙って行きたい。壁際だと安定する VL時横特N→CS→後特 [329] こちらはすかさなくても繋がる。F/M覚で357/351 前特 横赤 276 前特が決まった時に 前特N→CS→後特 260[280] オバヒコン。メイン〆240。 前特 N特NN 286 VL時291 覚醒時 F/M/S/EL N赤 317/295/275/275 参考値 NNN赤 328/304/284/284 参考値 F覚醒中 CS→特格NN 316[325] 覚醒中は3段目まで入る。後特〆で322[320] CS→横特 268 N 特格NN 322[325] カット耐性重視。始動がBD格で316[319] 前NNN→CS≫後特 322[330] BD格NN→特格N 後特 353[356] 特格NN→CS 356 CS2まで溜まっていれば鈍足付与 VL時N特NN→CS [356] こちらは攻め継続。後特で追撃すると[375] VL中N特NN NNNNN [371] 最後が後特で[376] VL中N特NN NNN赤 [369] VL中N特NN≫BD格NN→後特 [373] VL時前特 VL時N特NN→CS→後特 [359] CSで止めると[344]の攻め継続 横特格N→CS 312[335] VL時は攻め継続 横特格N 横赤 347[355] 繋ぎは右ステ (横特格)N→CS→後特 364 CS時点で360 (横特格)N 特格NN 373 壁際、追撃可能。後特〆で376 特射≫(横特)N→CS→後特 311 プレ始動透かしコン敵機と一機分距離が空いている状態で後ブースト3回から横特 特射≫特格NN 273 特射≫特格N 後特格 277 特射≫横特格 226 サブ≫特格NN 282 サブ≫特格N 後特格 278 N特格出しきりの方が伸びる サブ≫横特格 241 横格 横特格 277 横初段のヒット数で増減あり 戦術 メインやCS、サブ射撃などで相手にプレッシャーを与え、隙があれば相手に格闘をねじ込む格闘寄り万能機。 サブ、特射、各種特格が分からん殺しとして機能し、当たれば並の格闘機顔負けの火力を出せる格闘は一通り揃っているのでこれまで通り変則的な射撃武装を使いながら隙を伺うことになる。 とは言え今の環境で隙が出来るまで悠長に射撃戦なんぞしていたらあっという間に蜂の巣になるので、特射派生(以下FF)でプレッシャーを掛け続けることが肝となる。 FF→特格→CS→FF…やサブ(特射)→FF→特射(サブ)→などのFFループは、一気に敵陣まで斬り込める強力な択だが迎撃のリスクも高い。 アップデートで追加されたFF→特射による盾不能の押し付けが強力だが相方との距離が近いと誤射のリスクも高く使い所を選ぶ。 格闘まで到達できるか、ロックが集中する隙を僚機が活かせるかなど、リターンが引き出せるかをしっかり考えて運用しよう。 首尾よく乱戦になった後はSA付きの特格を振り回し、疑似タイからの赤い一撃やCS2の鈍足などを積極的に狙いに行き、戦況を有利に進めて行こう。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 持てる技術のすべてを注ぎ込み、ジャンク屋の戦い方を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「全部盛りだぜええええええええええ!」 Fバースト 格闘+15% 被ダメージ-15% ガードブレイク付与やダウン値減少、初段の伸びの強化、更にFFやVLを使わなくてもメイン→格闘・各特格ができる点が光る。 特格系の初段性能が大幅強化されることもあり、敵の視界外からメイン→各特格のロック保存で強襲するのがシンプルながら強い選択肢。 特に覚醒中+VL発動のN特連続コンボや赤い一撃・後特〆は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分過ぎる火力が期待できる。 しかし基本的に本機でこの覚醒をした場合、相手にダブロを貰うことになるので相方への連携や覚醒のタイミングがかなり重要。 それでも一番重視したい火力や逆転力では随一となるため、困った時の万能候補としては今作も筆頭。 Eバースト 被ダメージ-35% 防御補正のアップによるごり押し、半覚抜けも可能なため生存力重視。 素の火力は高いため、しっかり状況を見極めて選択すれば火力が足りないと言うことはない。 覚醒抜けによる残り僅かな覚醒ゲージでもデルタフォームが発動できるため、火力や機動力を補うことはでき、突貫したりヘイトを稼ぎたい時にも使える。 Fの伸びや射撃→格闘、M覚のBDで詰めて強引に取るといったようにそれぞれの攻めに関する強化点は少ないので、追い詰めて行くのには向かない。 SAの押し付けが大きな強みなったことで、コスオバを受けて総耐久を減らすことはその強みを殺すことになってしまうのも逆風。 逃げるだけならM覚でも同じことができるので選択肢としてはかなり後ろ向き。 Sバースト 射撃+8% 被ダメージ-15% メインが連射可能になるので安定性が高まる。 CSやサブからメインで降りれたり青ステできるようになる。CSチャージ高速化は今作で削除されてしまった。 豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など。 とまあ一応強みを並べてみたものの、やはり逆転力重視のFやこちらでも射撃を青ステできるMを蹴ってまで選択するほどでもない微妙な択ではある。 Lバースト 支援よりの覚醒。相方に覚醒を補給しつつこちらの格闘のチャンスを増やす。 覚醒の補正率は一番低いが素の格闘火力が高いので気にならない。 が、格闘機でコストもそこそこ高い赤枠改は、覚醒恩恵を下げて自身の決定力を落とすのはかえって自分の首を絞めることになり兼ねない。 闇討ちが可能な僚機3000コストでは先落ちしないと2回安定して撃てず、2500以下では大抵赤枠改がメインで見られるので闇討ちがそもそも成り立たない、とイマイチ合わない。 しかし、アプデにより爆弾性能が上がったため(SA強化・特射派生ループ強化)、固定で3000を僚機に置く場合に限り、これまでよりは選べる択になった。 Mバースト 格闘+7% 射撃+5% 機動性重視の万能型覚醒で高い安定性が売りで、サブやCSからの青ステができるので射撃面での向上も大きい。 元々赤枠改の格闘は生当てしにくいものが多いので始動として使う射撃面をカバーできるのは大きい。射撃と格闘どちらにも多少火力補正が乗るのも嬉しい点。 だが、格闘の伸びとフライトフォームの速度が強化されない点と、防御補正がないことで赤い一撃や後特格など長時間コンボがリスキーになる点で相性が悪い。 ハナから爆弾や先落ちをするのがデフォの赤枠改としては、EやSよりはマシだがやはり消極的な感は否めない。 僚機考察 サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もあり、大体が足が止まり発生が遅く見られているとなかなか活躍しにくい。 見られているとできることが大きく減るタイプの機体なので、前戦で暴れてロックを集められる機体と組み両前衛か、高火力・長射程な射撃機と組んでの赤枠爆弾が望ましい。 また、射撃の手数では劣るため弾数豊富で奪ダウン力の高い機体だとなおいい。 両前衛の場合は特射派生→特射によるデバフ誤射が起こりやすいので、できるだけプレッシャーに当たらない距離感を保ちたい。 特射派生ループや特格を多用する性質上、低目の結果を引くと一気に体力が無くなるため、誰が僚機にせよ赤枠改先落ちの可能性は常に考慮すべき。 3000 候補その1。 赤枠改が先陣を切り、僚機が遊撃に回る形がベター。 または格闘機コンビで両前衛を敷き、コスオバが起きて攻められなくなる前に荒らし尽くす、という戦法も考えられる。 νガンダム 主張力と瞬間火力に欠けるνを赤枠改がカバーする爆弾寄りコンビ。 とにかく手数が豊富な機体なので「どちらかが動かして、どちらかが取る」という戦法が取りやすい。 ν自身の硬さもあって赤枠改爆弾にシフトすることが多くなるので、赤枠改がいかに荒らせるかを試される。 サザビー 他の3000に比べて主張はできないが、赤枠改をカバーできる能力と強力な自衛力が売り。 問題点はサザビーが放置されやすい点と有力なダメージ源をもっていない所。敵の体力を削るのは本機の役割となる。 そのため、覚醒を思考停止でL覚醒一択にしていいのかが悩ましい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 爆弾ペア。こちらが前で攪乱し、ターゲットを取る、相手の覚醒を受けるのが本機の仕事。 逆にダメージを取るのは向こう側の仕事で、自衛力も高くオルバによる拘束からこちらのCSで鈍足をつけることもできるため、本機が欲しいものは全て持っている。 ダブルオーガンダム 基本的にこちらが前に出てあげ、L覚醒で相方に覚醒を献上し相方の強力な覚醒をぶつけてもらう戦法となる。 しかし、ダブルオーの覚醒は量子化の仕様により無力化させられる場面も結構あるので、任せっきりにするのは厳禁。 ガンダム・キマリスヴィダール 互いに疑似タイをするか、見られてない方が敵相方を狙って崩しに行くことになる。 疑似タイにしてしまえば互いに蒸発に持ち込める手段を持っているため、とにかく荒らし尽くすことが第一。 ヴィダールのサブと赤枠改の特射を組み合わせることで相手の機動力を一気に下げられる。起き攻めで特射を使えるようにしておきたい。 ヤークトアルケーガンダム 現環境最強格の爆弾戦法使い。 僚機がタゲを取ってる間に悠々と狙えるレバ特格がシンプルかつ強力。 赤枠改の特射派生ループにステフィが定期的に付けられるのも脅威で、荒らしが一気に加速する。 互いに格闘が当たれば高火力を叩き出せる機体同士なので、火力でもって強引に仕留めに行く戦法も可能。 2500 候補その2。 強気な両前衛を敷けるので、荒らしたい赤枠改の立ち回りと一致する。 ただし、アプデによりこちらが頻繁に特射をぶん回すようになったので、味方の位置には常時気を付けよう。 言うまでもないが、覚醒でのダメージ源は赤枠改なので、覚醒はなるべくF覚醒を選択したい。 騎士ガンダム 非推奨。前に出たいこちらと通常はゆっくり行きたいあちらで息を合わせなければならない。 騎士が通常時はこちらがダブロされ、騎士が強化モードに入った頃にはもうボロボロだったりする。シャフ等で組んだ場合はこちらが合わせよう。 アストレイレッドフレーム改 やることは同じ、お互いFFで突っ込み特射か特格を叩き込むだけ。 基本的には特射を誤射らないよう別々をロックした方がいいが、決めの場面であればダブルロックも止む無し。 順落ちだけはしないよう体力には気を払っておくこと。先落ち出来るだろうと思った次の瞬間、相方の体力が一気に溶けるのはこのコンビの日常茶飯事。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 同じ25赤枠コンビ。2機共に噛み付くことができればそのまま蒸発に持ち込める択でダメージレースを勝っていく。 相手に攻撃し特格を当てるまでが赤龍の勝負所なので、赤龍が強化モードに入れないまま潰されないよう、ロック集めを担当したい。 強化モードに移行したら両前衛で荒らしていくか、互いの爆発力を活かした疑似タイを展開することになる。 赤枠改コンビ同様に先落ちできると思ったら相方が溶けていたというのはよくあることなので、順落ちだけはしないように体力には気を払っておこう。 トライバーニングガンダム 2525の有力機体。 全盛期の理不尽さは咎められたが、荒らし性能は依然として健在。 また、射撃武装の質が高く、足を止めたら死ぬ赤枠改と違い、じっくり攻めて射撃で捕まえる戦法も持つ。 コスオバしても踏ん張れるトラバに体力調整を任せて、ひたすらラインを上げて行くのが仕事になるだろう。 アストレイゴールドフレーム天ミナ こちらも2525の名手。 特射派生ループにコマンド1つで追いつけるミラコロが依然強力。 またL覚を選んでも決定力が下がらないので、低ココンビの強みである攻め覚の多さが最大限に発揮される。 誤射が他の機体以上のディスアドとなるので、狙う相手は多少絞っておいてもいいだろう。 ファントムガンダム PLの爆発力と赤枠の特射派生ループで受けを破壊する恐怖の両前衛コンビ。 ファントム生時は敵から狙われないよう、PL中はバリアを剥がされないよう、赤枠改は常にタゲを取っていこう。無論猪の末に憤死は厳禁。 地味な利点としてはPL中であれば特射の誤射が起こらないので、気兼ねなくぶっ放そう。 ガンダムダブルオーダイバーエース 時限強化を切ったタイミングを見て互いに荒らしていく両前衛コンビ。 平時はこちらがロック集めを担当し、射撃戦を展開してもらうことになる。 荒らしに入った際はどちらかが事故ると相当危険な状態になるので、完遂できるようにしたい。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 Part.2 コメント欄 前特格のよろけバグが発生してない?事があるので、検証お願いします -- 一般M覚通過G (2018-12-28 11 57 50) 記述がだいぶこんがらがってたので整理してみましたが特射派生の緑ロック・誘導切られ時の挙動はこれで正しいのでしょうか -- 名無しさん (2019-10-18 20 30 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/194.html
アストレイレッドフレーム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 5180 耐物理装甲 550 耐ビーム装甲 490 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価