約 2,881,987 件
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1451.html
ライトニングガンダムフルバーニアンLIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 型式番号 LGZ-91Fb 全高 19.4m(※) 重量 UNKNOWN 所属 聖鳳学園 操縦者 コウサカ・ユウマ 武装 バルカン砲ビーム・バルカンミサイル・ポッドビーム・サーベルビーム・キャノンハイ・ビーム・ライフル (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 コウサカ・ユウマが「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場するリ・ガズィをベースに改造したガンプラとなるライトニングガンダム。 そのライトニングガンダムを強化・改修およびバックパックを新規作成した『ライトニングバックウェポンシステムMk-II』へ換装したのがライトニングガンダムフルバーニアンとなる。 『ライトニングバックウェポンシステムMk-II』はガンダム試作1号機フルバーニアンのユニバーサル・ブースター・ポッドをベースにしたブースターユニットを搭載する事によりバーニアの自由度を増加している。 武装もビーム・キャノンとミサイル・ポッドを同時に装備した事で機動力と火力が向上、それにより狙撃主体であったライトニングガンダムは高機動万能機といえる機体に生まれ変わった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・バルカン 左腕部に1門、シールドに2門を内蔵。 威力は低いが速射性に優れる。 ミサイル・ポッド 誘導式のミサイル。 ライトニングバックウェポンシステムMk-IIの左右にあるブースターユニット部に2基内蔵されている。 ビーム・サーベル 両腰に1本ずつマウントしている。 ビーム・キャノン ライトニングバックウェポンシステムMk-IIに2門内蔵。 砲口からはビーム・サーベルを形成可能となっており、分離する事で大型ビーム・サーベルとして使用可能。 ハイ・ビーム・ライフル ライトニングガンダムのビーム・ライフルを開放型バレルへ換装した物。 以前より連射性や命中精度が上がっている他、ビーム・キャノンと連結する事で出力を高めることができる。 また、バレルを外す事により接近戦で効果を発揮するハンドガンとして使用可能となっている。 【原作内での活躍】 ガンプラバトル選手権全国大会一回戦第一試合からコウサカ・ユウマの使用ガンプラとして登場。 ライバルとなるサカイ・ミナトのガンダムトライオン3やアドウ・サガのガンダムジエンドとのバトルを繰り広げた。 その後もアップデートは続けられ、新造バックアップを装着した「ライトニングガンダムストライダー」へ改修される。 【操縦者(ファイター)】 コウサカ・ユウマ CV:内田雄馬 聖鳳学園中等部2年生にしてチーム「トライ・ファイターズ」のメンバー。 第7回ガンプラバトル世界大会優勝者イオリ・セイの同級生であったコウサカ・チナを姉に持つ。 若くして「アーティスティック・ガンプラ・コンテスト」でグランプリを獲得するほどの天才ビルダーであったが、アドウ・サガとガンプラバトルで完膚なきまでに叩き潰され、その上「才能がない」と罵られた事がきっかけでガンプラバトルからは身を引いており、物語当初はバトルをしない模型部に所属していた。フミナとの再会やカミキ・セカイとの出会いにより再びガンプラバトルを行うようになる。 一線を引いていたがその腕前は確かで、ラルさんのグフR35の盾を落とす(ラル曰く数えるほどしかいないらしい)、高い狙撃技術を持つ。 バトルの戦法はかつてアドウに愛機をバラバラにされたトラウマから「遠距離からの狙撃」という自分の機体を傷つけない戦法へと変わり、予想外の展開には対応しきれず逃げに徹してしまうというものになってしまい、地区大会準決勝まではあまり活躍が出来ていなかった。 決勝では戦闘でのダメージがフィードバックしない設定とはいえ自分の機体の損傷を恐れない戦いを披露するのだが、その後のニールセン・ラボで因縁のアドウ・サガと再会、雪辱を晴らそうとするも再び惨敗を喫し、ライトニングを置いたまま逃げ出してしまう。 しかし、メイジン・カワグチとお互いの乗機を交換して行うバトルを経てライトニングガンダムの、自分の限界を自分で決めていたことに気づき、自身の限界を超える決意をする。 その後はセカイ、フミナと協力しそれぞれの機体を強化し共に全国大会へと向かう。 機体特性を生かしトライバーニングを乗せたり仲間が作ったチャンスに追撃したりとアシストを行うなど地味ながら勝利に貢献し続けた。 準決勝ではライバルであるサカイ・ミナトのトライオン3との激戦では互いに思いをぶつけあい、僅差で勝利をつかむ。 バトル後大会終了後の「メイジン杯」でビルダーとしても雌雄を決することを宣言する。 決勝戦では単独ではアドウ・サガのジ・エンドにライトニングを撃墜されるもバックパックで特攻し相打ちに持ち込む。 その後、メイジン杯で「ライトニングZ」を出品し見事優勝を勝ち取る。 元々ガンプラとしては可変機を好むようで、ライトニングのほかにエアマスターやライトニングZを製作。 また、メイジンのアメイジングレッドウォーリアを使ったことから後にレッドウォーリアベースの機体に乗ったりもした。 彼のライトニングはかつてのセイのようにこっそり原作に交じっていてもおかしくのない機体であったが、セカイの姉・ミライにべアッガイ3用のミニべアッガイことプチッガイといったファンシーなものやZをベースに可変機構を排しセカイの次元覇王流の奥義を盛り込んだライトニングZを作るなど、ガンダムの世界の固定観念には囚われていないようだ。 当初はガンプラバトル初心者のセカイと馬が合わず離脱しようとした際に衝突したりと喧嘩をしていたのだが、ニールセン・ラボでの一件以降画面外でそれぞれの機体をアップデートするにあたっての作業でそれなりに打ち解けたのか宙域戦闘でトライバーニングをライトニングに乗せたりと協力し合う姿が見られた。 チーム・トライファイターズではガンプラの調整を彼がメインに行っているのだが、以下の通り何かと不遇。 フミナは一人でギミック満載のウイニングガンダムを作り上げており、ユウマは実質的にセカイの面倒を見るだけ 本作の登場ガンプラはほとんどオリジナルの自作機体が多い上(*1)、何より「ビルドファイターズトライ」ではバトル重視で機体の制作や調整や修復などビルドシーンはやすりがけくらいしかない 最初はいがみ合っていたセカイとの仲も、ドラマもないままいつの間にか仲良くなっている そして因縁の敵であるアドウは最終決戦前に唐突に右手首を痛めているという設定が明らかになったうえ、単独での決戦では実質敗北してしまう(*2) 極めつけには『ビルドメタバース』ではメンバーの中で唯一出番がない(観客として登場はしている) …とメインメンバーの中ではいまいち活躍の印象が薄くなってしまっている。 むしろ「すーぱーふみな」シリーズを生み出した分、ミナトの方が目立っているところもある。 トラウマを乗り越えた辺りでユウマのストーリーは終わった、という見方が強い。 余談だが、彼の声を担当したのは内田雄馬氏で、役も本人も「ユウマ」であるため、たまに混乱したとか。どちらにも姉がいると(内田氏のお姉さんも声優の内田真礼氏)いう共通点がある。 さらに余談だがMSVに登場したジオン公国軍人の中に「ユーマ・ライトニング」なる人物がいる。トライバーニングとゴッドガンダムの名前の一件から考えると恐らく偶然だろうが面白い一致である。 【原作名台詞】 意味なんかないですよ。合体して巨大化するならともかく…トライオン3の合体を初めて見たとき、フミナから「意味はあるのか」と尋ねられた際のコメント。RGのZ、旧HGストフリ、戦隊シリーズのロボの玩具など可変ギミックや合体を搭載したガンプラやおもちゃは強度や可動が犠牲になることが多いため、ビルダー畑のユウマならではのコメントであろう。 逃げるものかぁぁぁ! 【ゲーム内での活躍】 EXVS2 トライバーニングガンダムのアシスト機体として登場。 ゲロビのような単発ダウンのビームで的確に援護してくれる。 グレイズ・アインで内田雄馬氏は既に本作に登場しているのにユウマに声がなかったが、2019年1月26日のJAEPOにて騎士ガンダムと一緒に新規追加機体として発表され、先に解禁された。どちらもコストは2500で大暴れしたところも一緒。 設定どおりの高機動射撃機体で豊かなキャンセルルートを活かして戦う機体。 武装に原作での印象深いシーンの再現が含まれており、トライオン戦で披露したスターウイニングガンダムのビットを借りてのゲロビ、決着をつけたサーベル刺しから(原作では刺した腕ごとライオン顔に噛みつかれて)ビーム・バルカンで(原作では噛まれた)腕を切り離し離脱しライフル連射、デッドエンド相手のバックパック単独での特攻を含む覚醒技など。 ガンプラ作品の例にもれず豊富な特殊台詞があり、デスティニーガンダムを見て覚悟が足りないとき(シモン戦)を思い出したり、原作では序盤に一度中断したきりのセカイと対決した際には同じ作品出身なのにオリジナルの台詞も用意されている。勿論チームを組んだ際にも熱い掛け合いをしてくれる。 また、本シリーズ参加キャラとしては珍しくエクストリームガンダムをロックした際に「あれはエクストリームガンダム」とエクストリームを知っている反応をする。(*3)もっとも、世界観的に考えると当然(前作にて、実家のレストランコウサカにヤサカ・マオが料金代わりに置いていったガンプラがある)ではあるのだが。 射撃の弾数はメイン以外ほぼ1という少なさだが、どれをとっても一級品で、中にはフルグランサのレバサブやメッサーラの特格のような修正された武装+メインキャンセルをそのまま持ってきたような性能をしており、また前格闘は追撃できる鞭というべき性能だったり…と本編の不遇さのうっ憤を晴らすかの如くの性能をしており、解禁された初週は33%の使用率を叩き出した。 あまりに大暴れしまくったためか解禁1週間で修正された。 ここまで早いのは例がなく、おそらく過去最速となる。(EXVSのX2は上方で約二週間) さらにもう一度修正されたが急速変形と変形解除を生かした逃げ、攻撃性能と全体的に高性能を保っているので主にインフレについていけない多くの機体から「これのどこが弱くなっているんだ」と言わしめる性能を保ち、登場以来強機体としての地位を保っている。 三度目のアップデートでメイン連射などの強みを消すような調整をされ、ようやく大人しくなった。 総合で両CS以外のすべての武装が下方されるという凄まじい調整経歴であった。 しかし次回作では5回下方される性能的にも運営の手腕的にも凄まじい機体が出てくるのだった…… XB 前格が格闘CSに、格闘CSが後覚醒技に移行。 一発逆転のゲロビを撃つ機会が制限され、新前格は悪くはないが武装としては前作より劣ってしまった。 特射の狙撃がゲロビと別弾数になり弾数が増え、回転率があがったが前作で失ったものに対して追加されたものが見合っていない感が強く、トライバーニング同様逆境にある。 それでも基礎コンセプトやキャンセルルートが優秀なため立ち回り次第ではまだ戦えるため同じく下方されたトライバーニングよりは遥かにマシ。 OB メインがエクシア式の3連射、前格闘に凪払いが帰還、格闘CSにトラバアシストが就任しサブの火柱を撃つ。覚醒中1回目は後覚醒技の火の鳥になる。 そして長らく死に武装ダメージがまとまらない原因となっていた各種ミサイルが強よろけに戻った。 昔懐かしの弾切れ頻発仕様でもあるのだが、強さをある程度取り戻したのもあり高い使用率を叩き出している。 とはいえバ2格闘CSは覚醒技のままで、低耐久なのもあり当時ほどのお手軽さまでは戻っていない。 全国大会のユウマのような攻めていく姿勢を持って戦いたいところ。 なお、後覚醒技と火の鳥はどちらもスターウイニングのゲートを使用するためか、同時使用はできない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 両手に持っているハイ・ビーム・ライフルをビーム・キャノンに連結する 覚醒時 浮遊している状態でハイ・ビーム・ライフルを構える 敗北ポーズ バックパックが無い状態で仰向けに倒れている
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/553.html
登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ハイビームライフル 【後メイン攻撃】ハイビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】ミサイルポッド 【後サブ攻撃】ミサイルポッド(連射) 【特殊攻撃1】ハイビームライフル(照射) 【後特殊攻撃1】ハイビームライフル(最大出力) 【特殊攻撃2】ライトニングBWシステムMk-II 【レバー入れ特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】ハイビームライフル 【変形サブ攻撃】ミサイルポッド 【変形特殊攻撃1】ビームキャノン 【変形特殊攻撃2】ライトニングBWシステムMk-II 【レバー入れ変形特殊攻撃2】変形解除 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムビルドファイターズトライ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 940 1020 940 1100 940 1160 940 1220 940 実弾補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 ビーム補正 116 116 130 116 144 130 156 144 168 格闘補正 82 82 90 82 98 90 104 98 110 耐実弾装甲 100 112 100 124 100 134 100 144 100 耐ビーム装甲 100 112 100 124 100 134 100 144 100 耐格闘装甲 78 86 78 94 78 100 78 106 78 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 900 900 900 900 900 900 900 900 900 必要素材 【設計図】ライトニングガンダムフルバーニアン×10 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4PPS最適化プラン×4高強度フレーム構造材×18 機体スキル ハイビームライフル(照射)【特殊攻撃1(N)実行時に発動】照射攻撃中に左スティックで発射方向を制御できる。ライトニングバックウェポンシステムMk-II【特殊攻撃2(N)実行時に発動】ライトニングバックウェポン(BW)システムMk-Ⅱの射出中はサブ攻撃ボタンで追加攻撃できる。【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】残弾がある場合のみ変形できる
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/353.html
作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット コウサカ・ユウマ コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダバダガンダバダ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 3 75 3連射可能の撃ち切り式BR 射撃CS ビームキャノン - 124 2本横並びで発射 Nサブ射撃 ミサイルポッド【一斉発射】 1 足を止めて拡散ミサイル 横サブ射撃 ミサイルポッド【側転発射】 21~ メインキャンセルで落下 N特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 1 120 超高弾速の狙撃ビーム 後特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 ~229 曲げられる照射ビーム 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りは無し。レバー横で挙動変化 格闘CS トライバーニングガンダム 呼出 - 40 次元覇王流・波動裂帛拳(火柱)炎上スタン 覚醒中格闘CS 1 160 ファイナル・バースト1覚醒1回限り、後覚醒技と併用不可 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル 2 90 強よろけ 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 左右に広がるミサイル。強よろけ 変形特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 222 足を止めて照射ビーム 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化。誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 175 標準的な3段 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 258262 高威力 前格闘 照射薙ぎ払い→回転斬り 前N - 120 エクバ2前格 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN - 172 発生が早く判定は弱い 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 253257 高威力 後格闘 格闘カウンター 後 - 235 射撃ガード付き BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN - 239 BRを挟む格闘 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 伸び・突進速度が良く受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 射撃がだめなら! 懐にィ! 1 //295 変形中でも繰り出せる 後覚醒技 ハイビームライフル×2【ハイバースト】 //264 プラフスキーパワーゲートを通して放つ爆風付き照射ビームゲート通過前の根元部分のダメージは低い覚醒中格闘CSと併用不可 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【サブ射撃】ミサイルポッド【Nサブ射撃】一斉発射 【レバー入れサブ射撃】側転発射 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】トライバーニングガンダム 呼出【通常時格闘CS】次元覇王流・波動裂帛拳 【覚醒中格闘CS】ファイナル・バースト 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(横回転) 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り 【横格闘】 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→BR→斬り抜け→BR→突き→回転斬り 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラ部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムに、火力と機動力を重視したライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。 一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。 今作ではEXVS2中期を基にクロブでの変更要素を混ぜ合わせ、そこにアシストを更に増設する形で調整。 特に死に武装と化していた前格が突きからエクバ2の「伸びる横鞭」に復帰したことを始めミサイルを当てても追撃可能、メイン連射で追撃容易…と、与ダメの安定感は良好な水準にまで向上。 変形武装も集束ビームやミサイル、ゲロビを備え機動力もあり急速変形解除もあるので変形機体を初めて扱うプレイヤーにもオススメ出来る。 リザルトポーズ 通常時 ハイビームライフルとビームキャノンを合体させて構える 覚醒時 飛行してきてハイビームライフルを構える 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→640) メイン射撃 弾数変更(8→3)。リロード方式変更(常時→撃ち切り)。最大3連射可能に。 サブ(共通) ダウン→強よろけ N特殊射撃 弾数減少(2→1)。威力上昇(110→120)。 格闘CS 新規武装 変形サブ 半回転ダウン→強よろけ 前格闘 旧格闘CSが移動(VS2時の配置に戻った)。初段の補正悪化。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル 3連射可能・3発撃ち切りリロードのBR。EXVS2時代初期のメインが調整されて帰ってきた。 格闘機のメインのような仕様だが威力は高コスト相応であり、一般的なBRが3発リロードされるには9秒かかると考えると中々優秀。 また赤ロック保存によるN特射Cも狙いやすく、サブ射カスヒットからの連射で手早くダウンを取りやすい。 優秀な分半端に残すと回転率の優位性を活かせないため、ガンガン使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒 ビーム 75(70%) 2.0? よろけ 【射撃CS】ビームキャノン 足を止めて撃つ2連装ビーム。 性能は従来から据え置きだがメインリロードの合間を埋める意味も兼ねて適宜回していきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム (%)*2 【サブ射撃】ミサイルポッド レバー入れで撃ち方が変わるミサイル連射。 本作では命中時の挙動がよろけに戻ったため、引っ掛けからの追撃でダメージを伸ばせるようになった。 リロード 撃ち切り/常時?秒 【Nサブ射撃】一斉発射 脚を止めてミサイルを発射。exvs2全盛期を思わせる強よろけに戻った。 そこそこ誘導もよく(特に上方向の誘導が良くなった?)、特格を絡める事で弾幕を張りつつ離脱、変形特射で追撃や通常特射で追撃といった事が久しぶりにできるように。 出し切りまでが長く、途中でキャンセルすると弾幕量が減るのも前作と変わらず。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 強よろけ 【レバー入れサブ射撃】側転発射 側転しながらミサイル発射。 こちらは自衛に適した撃ち方でメイン落下も変わらず可能。 当たればメインの仕様変更により連射で一気にダウンまで持っていける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 21(-10%)*n よろけ 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 高弾速の細い狙撃ゲーム。この類いの狙撃としては銃口が弱め。 厳密には1ヒットの照射ビームのため、「射撃をかき消す射撃」を貫通する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム 120(%) 【後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 曲げ撃ちできる照射ビーム。 今作より緑ロック補正を受けるようになったため、安全を取るか火力を取るかは適切に判断したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム ~229(%) 【特殊格闘】急速変形 Nで正面に移動しながら、横で入力方向→後方に移動しながら変形する。 誘導切りは無い。 【格闘CS】トライバーニングガンダム 呼出 今作の新要素。 チームトライファイターズのチームメイト、カミキ・セカイのトライバーニングガンダムを呼び出す。 レバー入れでの動作変更は無いが、覚醒時は一度だけ動作が変化する。 同じ機体のため戦場から消えるまで連続使用はできない点に注意。 チャージ リロード 属性 2秒 アシスト消滅 アシスト 【通常時格闘CS】次元覇王流・波動裂帛拳 前方に火柱を放つ。プレイアブルのサブ。 本作プレイアブルと異なり、こちらは炎上スタンのまま。当たり方によっては2hitする。 誘導は悪いが巨大な判定が長く場に残るため、近接の置き武装としての使い道が考えられる。 威力の割に補正はやや重めで、ヒット数の不安定性もあり命中が見えたら射撃で追撃するのが無難か。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 40(80%) 炎上スタン 【覚醒中格闘CS】ファイナル・バースト 覚醒中初回はこちらに変化する。 プラフスキーパワーゲートを通り、鳳凰覇王拳と一体化して突撃する。プレイアブル後覚醒技。 誘導と移動距離にも優れる上判定はオリジナル譲りの大きさで、狙った相手ではなく、カットに入った相方も巻き込む等意図しない当たり方をすることも多い。 突撃時の再誘導に関しては要検証。 通常時と異なり格闘属性なので、F覚醒でダメージが増加する。 同じくパワーゲートを使用する後覚醒技とは同時使用できない点には注意。 一度の覚醒で両方とも使いたいなら、覚醒直前から先の展開をしっかり見据えて準備をしたい。 属性 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 アシスト 格闘 167/160(-%) 5.0↑ 強制ダウン 変形 【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%)*3 よろけ ビーム3本一斉発射。40(-10%)*1本、30(-10%)*2本? カス当たりで30(-10%)を確認。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 強よろけ 進行方向の横並びでミサイルを発射。 ダウンではなくなったので追撃が容易に。 補正が大きく悪化した? 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム (%) 変形状態のまま機首のハイビームライフルからビームを照射。 残念ながらクロブ仕様のままで、付随ミサイルは出ない。 外したら隙だらけなので下記の変形特格で隙消しをしよう。 【変形特殊格闘】急速変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。 どちらも誘導を切っている模様。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 急上昇して変形解除。 誘導切りが付いているとはいえ高度が上がってしまい、ここからのキャンセルもないので封印安定。 【横特殊格闘】変形解除(横回転) 入力方向にスピンして変形解除。 今作ではもっさり気味に。(今作のゲーム全体の傾向) 格闘 現状の報告だと前格初段の補正以外は据え置きの可能性が大。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? ┗3段目 175(53%) (-%) 3.0? 【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 敵をサーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射。 トライオン3に止めを刺した一連の流れの再現。 まとまったダメージを取れるが補正が重めの傾向かつ、ライフル4連射は完全に足を止める。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し 97(70%) 147(55%) 92(70%) 142(55%) 40(-10%) 2.0? 2.3? 0.3? 掴み 爆破 118(70%) 164(55%) 113(70%) 159(55%) 30(-0%) 0 狙撃 174(60%) 208(45%) 169(60%) 203(45%) 80(-10%) BR2連射 234(20%) 250(10%) 229(20%) 245(10%) 60(-20%)*2 ライフル 258(--%) 262(--%) 253(--%) 257(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 ガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。 今作ではコマンドが前格に戻ったが、初段の補正が非常に悪化している。 それ以外の性能は据え置きの模様。 従来と比べてリターンがあまりにも悪いため、迎撃用と割り切って当てたら手早くダウンを取るのが無難か。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(60%) 60(-40%) 1.7? 1.7? ┗2段目 回転斬り 120(45%) 100(-15%) 2.7? 1.0? 【横格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? ┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? ┗3段目 172(53%) 85(-12%) 3.0? 1.0? 【後格闘】 格闘カウンター 射撃ガードつき格闘カウンター。 成立するとビームサーベルを押し込んで輸送後爆破。 エピオン、バエルやヴィダール等SAや射撃ガードを利用しての格闘に対する最終手段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 235(%) (-%)*n 【BD格闘】斬り抜け→BR→斬り抜け→BR→突き→回転斬り 斬り抜けとBR射撃を交互に繰り返し、更に突きからの縦回転ジャンプ斬りで叩きつける4段格闘。 斬り抜けと回転斬りは大きく動くがBRの部分で足を止めるため、カット耐性が露骨に悪い部分がある。 バリア相手に振った場合、BRは防がれるが受身を取られずに完走可能。 その場合のダメージ効率も悪くない範疇。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) BR 92(75%) 40(-5%) ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) BR 161(55%) 40(-5%) ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) よろけ ┗4段目 回転斬り 239(33%) 90(-10%) 3.0? バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して薙ぎ払う。 受け身不可なので当たれば安全に着地できる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 2.0? 覚醒技 【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 「射撃がだめなら!懐にぃ!うおおおおお!」 変形中でも使える乱舞系覚醒技。 少し止まる時間もあるが最後まで当てると上空へ輸送後高く打ち上げる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //60(%) //(-%) 2段目 //84(%) //(-%) 3段目 //133(%) //(-%) 4段目 //187(%) //(-%) 5段目 //202(%) //(-%) 6段目 //222(%) //(-%) 6段目 //(%) //(-%)*n 7段目 /297/295(%) //(-%) 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 「ハイバーストォ!!」 正面にスターウイニングのビットで作り上げたプラフスキーパワーゲートが現れ、そこを通す形でハイビームライフル2丁から爆風付き照射ビームを放つ。 ゲートを通る前は細いが、通った後はパワーが増幅し極太になる。 第22話でトライオン3相手に行った技。 ゲートは格闘ロック手前辺りに現れる。 ゲート通過前はビームが細いだけでなく、ダメージも低く、格闘CS中は使用できないので注意(覚醒中は格闘CSが変化、同じくゲートを使用する技のため) 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 /264(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 158 BDC不要でダウンを取り切れる。 メイン→特射 143 メイン→メイン→特射 167 メイン≫BD格NNN 206 メイン≫NN後 225 横サブ→メイン 131? サブのhit数によってダメージが変動する。 横サブ→前特格→変形格闘 136? サブのhit数によってダメージが変動する。 横サブ→前特格→変形特射 145? サブや変形特射のhit数によってダメージが変動する。 変形メイン→変形サブ 139? サブのhit数によってダメージが変動する。 変形メイン→変形特射 168 ??? N格始動 NN後(3) N特射 262 そのまま出し切るのと同威力。隙を減らしたい時に NN後(3)≫NN後 295 NN後(3)≫BD格NNN 277 ??? 前格始動 前 N後 178 前 NN後でも178。 前N N後 201 前N NN後だと後派生の最初の突き刺しで強制ダウンになる。 ??? 横格始動 横 横N後 240 横格ステ横格した時用 横N後(3) N特射 257 そのまま出し切るのと同威力。隙を減らしたい時に 横N後(3)≫NN後 290 横N後(3)≫BD格NNN 272 ??? 後格始動 後N(最終段前) NN後 287? 後格のhit数でダメージが変動する。 ??? BD格始動 BD格NN NN後 284 ??? 変形格闘始動 変形格闘≫BD格NNN 267 変形格闘≫NN後 284 前フワステすると繋ぎやすい。 覚醒中射撃始動 F/S/V・C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C BD格NNN NN後 ??/??/310 非覚醒だとBD格NNN NNで強制ダウン。 NN後(3)≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/353 前 覚醒技 ??/??/207 前N 覚醒技の場合は??/??/235。 BD格NNN 覚醒技 ??/??/337 変形格闘 覚醒技 ??/??/312 変形格闘≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/351 変形格闘 後覚醒技 ??/??/252 ??/??/?? EXバースト考察 「今までの弱い自分とはお別れをした!!」 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 過去作から引き続き事実上のライトニング専用補正となっている。 数値上は射撃寄り汎用1のブースト燃費が下位互換になったもの。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -5% 相性は悪い訳ではない。 BD格はじめそれなりに振っていける格闘を持っており、射撃戦の維持が難しいと判断したなら選ぶのも一興。 ただリスクはかなり高いのであまりおすすめできず。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -0% メインの仕様が変わったため、前作までの乱射戦法は弱体化。 リロード高速化を活かし、変形武装やMSサブをふんだんに絡めて詰めていくことになるか。 Vバースト ブースト軽減率 -5% MSの逃げには使えるが、それ以外に役立つ要素に乏しく、相性はよくない。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨。遠距離からの支援射撃と逃走を繰り返す本機の役割とマッチする。 事故って先落ちする場合でも相方にゲージを供給できるため隙がない。 この機体に限ったことではないが、自分本意な立ち回りで終盤に放置されないように注意。 戦術 メインやミサイルの仕様変更を受け、全盛期の戦法がいくらか復活している。 被弾しないように回避優先で立ち回りつつ、弾回しも兼ねて変形する…という流れを繰り返す。 今作ではメインが3点バースト式になったので、ある程度弾を撒きながら様子を見る戦いかたも出来るようになった。 常識的な範囲内になっているとはいえ、MS横特の逃げ性能はこの機体の長所。 さらに変形特格の急速解除に誘導切りがあるため、可変機の中でも危機回避はかなりやりやすい方。 これでリスクを軽減しながら、隙を見せた相手にゲロビや狙撃を当ててダメージレースを押し進めていくことになる。 格闘も闇討ちには使える性能をもっており、火力も出せる隠れた強味。 無暗に振るものではないにせよ、放置防止の自己主張として適度に使えるようにしたい。 ネックなのがお仕置き時代から続く低耐久。 いくらワンコマンド逃げ択があるとはいえ、コストの事情もあって1回の被弾が大きく響く。 緑ロック補正の影響もあって、超遠距離ゲロビだけでは火力が伸びにくくなっているのも気になるところ。 後衛機らしく、メリハリを付けてリスクリターンをシビアに管理し、相方が動きやすくなる立ち回りを心掛けよう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 聖鳳学園天才ビルダーライトニング 10000 コメントセット 今までの弱い[自分]とは、[お別れ]をした! 15000 称号文字(ゴールド) 稲妻の射手 20000 スタンプ通信 もう一度挑戦するんだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 稲妻の射手 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライトニングガンダムフルバーニアン 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ちょっと格闘周り加筆しました。変形メインは多分40(-10%)が1本と30(-10%)が2本かな?俺がトレモした時は40が先にあたって91でしたが30が先に当たると90になると思います。書き方どうしましょうね・・・。 -- (名無しさん) 2023-08-28 20 35 32 BD格闘の説明なんですけど、マントに防がれますけどコンボ自体は成立しますよね? -- (名無しさん) 2023-08-30 22 01 18 隙に対してダメージ効率が悪いから狙う価値が落ちるって話でないかな あと途中で受身取られる? -- (名無しさん) 2023-08-30 22 14 04 いや受け身取られないみたいです。そのまま最後の突き刺しからのバウンドダウンまで入りました。フレンドとのトレモ1対1で確かめたので間違いないです。 -- (名無しさん) 2023-08-31 17 36 14 デフォルトBGM名あってますか? -- (名無しさん) 2023-09-07 06 41 51 合ってるよ ビルド系のBGMタイトルはこういう方向性で変 -- (名無しさん) 2023-09-07 12 25 06 ぽ~ぱ ぽぽ ぱっぽ ぽぽ なんてのもあるしね。Twitterまとめだかに作者のコメント上がったりしてるからご興味あれば検索されたし -- (名無しさん) 2023-09-07 12 50 56 BGMに関して質問したものです。色々とありがとう御座います。お騒がせしてすいませんでした。 -- (名無しさん) 2023-09-08 08 16 48 ↑いいぞ。土下座して靴舐め程度で許したるわ。 -- (名無しさん) 2023-09-08 09 08 43 自分も最初荒らしかと思ったから大丈夫 -- (名無しさん) 2023-09-08 11 14 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/164.html
作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット コウサカ・ユウマ コスト 2500 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 8 75 少し太いBR 射撃CS ビームキャノン - 124 2本横並びで発射。1hit67 サブ射撃 ミサイルポッド【一斉発射】 1 21~189 足を止めて拡散ミサイル発射 レバー横サブ射撃 ミサイルポッド【側転発射】 21~129 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 2 110 超高弾速の狙撃ビーム レバー後特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 229 曲げられる照射ビーム 特殊格闘 急速変形 - 誘導切り無し。レバー入れで挙動変更 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル 2 91 強よろけ 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~146 左右に広がるミサイル 変形特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 224 前作で付属のミサイル削除、ゲロビのみに 変形特殊格闘 急速変形解除 - レバー横で側転しながら変形解除それ以外で上昇して変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし NNN - 175 標準的な3段格闘 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 258262 高火力派生 前格闘 突き刺し 前 - 94 多段ヒット 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN - 172 発生が早い 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 253257 高火力派生 後格闘 格闘カウンター 後 - 235 射撃シールド移行あり BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN - 239 BRを挟む連続技 格闘CS ハイビームライフル【薙ぎ払い】 格闘CSN - 140 前作の前格(判定縮小) 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 伸び・突進速度優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 射撃がだめなら!懐にィ! 1 308/297/303/294 変形中でも直接出せる乱舞技 後覚醒技 ハイビームライフル×2【ハイバースト】 264/292/272/264(223/235/220/215) 前作の格闘CS(構え中スパアマ。爆風有)()内は根元の細いビームヒット時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【サブ射撃】ミサイルポッド【レバーNサブ射撃】一斉発射 【レバー横サブ射撃】側転発射 【レバーN特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【レバー後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形【N/前特殊格闘】直進変形 【横/後特殊格闘】上昇変形 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 【前格闘】突き刺し 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け HBR→斬り抜け HBR→突き→回転振り下ろし 【格闘CS】ハイビームライフル【薙ぎ払い】 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズトライ』より、主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラ部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムに、火力と機動力を重視したライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。 一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。 前作全盛期は全プレイヤーの4割弱を今までの弱い自分とお別れさせる異常な性能でゲームを制圧したが、以後弱体化され続け(特にサブ関連と旧前格(現格闘CS)と特格関連)今作移行においても仕様変更点が多い。 特射が別弾数化したため狙撃を積極的に狙いやすくなったが、変形ゲロビからのミサ排除など手痛い弱体化も少なく無い。 旧格闘CSが後覚醒技に移行した上で銃口が良くなり、BDキャンセルできない極端なハイリスク兵器になったのも今までとは趣が異なる。 ある程度の変形逃げ性能も据え置きだが全盛期と比べるとこの点は見る影もない為、低耐久も合わさり他の同コスト射撃寄り万能機と比べて狙撃要素を活かしてローリスクに立ち回る事が重要になってくる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 旧格闘CS→後覚醒技にコマンド変更(発射前SA追加 爆風追加 銃口補正大幅強化) 旧前格→格闘CSにコマンド変更 各特射 弾数別に変更 レバーN特射 弾数増加(1→2) 前作レバー特射 レバー後特射に変更 変形メイン射撃 強制ダウン→強よろけに変更 変形特殊射撃 付属ミサイル削除 前格闘 新規モーションに変更 後格闘の仕様変更(射撃武装を防ぐと盾移行するように) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常より太めなBR。 本作でも引き続き連射はオミットされているので、他機体と使用感は大差無く扱える。 キャンセルルートや追撃に使用する頻度がどうしても多くなりがちなので、弾切れを防止する為にも牽制は他の優秀な射撃に任せ、極力無駄撃ちを避ける様にしたい。 【射撃CS】ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ×2][補正率 ?%] 横並びの2連装ビーム。 特筆することも無い平凡な性能なので無理に使用する必要は無いが、射撃に緩急を付けたりするにはそこそこ有用。 単発でダウンすることと横並びで引っ掛けやすいため近接戦に持ち込まれた際の拒否択としても。状況を見て溜めておけると良い。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力状況により性能が変化するミサイル連射。弾数共有。 全盛期からの弱体化が激しい武装。撃てば当たって追撃で大儲けできるレベルだったが、ミサイル自体も並程度の性能にまで下がってしまった。 【レバーNサブ射撃】一斉発射 足を止めてミサイルを一斉発射。 誘導には優れるが、足を止めることと着弾までが遅いことからステ1つで無効化されがち。 誘導弾での牽制なら変形サブかそもそも横サブでも十分な場面が多く出番が少ないが、ダメージについてはこちら側が高い。 斜め上方向に射出した後敵機に向かう軌道を取る為、高飛びする敵にはプレッシャーになる他、ある程度までの高さの障害物を越えつつ攻撃できる。 【レバー横サブ射撃】側転発射 側転しながら拡散ミサイルを発射する。 メイン→横サブ→メインでの迎撃力は未だ健在。しかし前作のお仕置きアプデでほとんど浮かないダウン属性に変わったためリターンは取れなくなった。 地対空で当てても絶妙に拾いづらいので要注意。寝かせやすい代わりに安くなるものだと割り切って運用したい。 【レバーN特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『届くんだよォ!』 ケルディムやEX-Sと同様の超高弾速無誘導の狙撃ビーム。 今作の主力武装。 前作からゲロビと別弾数化、弾数2と増加、リロードも向上したので積極的に狙っていけるように。 変形を駆使しつつ逃げる場面では逃げ、攻める場面ではこの狙撃を当てられるようにしたい。 狙撃以外が弱体化したからと言って相手の硬直をじっと待つ戦法では同コストのケルディムの劣化にしかならない為気をつけよう。 自分から相手を動かす能力に乏しいが、特格のお陰でリカバリーは割と効く方だったりする。 【レバー後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ射ち可能なゲロビ。 レバーN特殊射撃とは弾数が分けられた。 ゲロビで浮かせて狙撃で取るなど柔軟な運用が可能に。 確定所では狙撃よりダメージを稼げる点や曲げ撃ちで無理矢理当てに行ける事もあるので、こちらも適切に運用したい。 【特殊格闘】急速変形 『僕の機体は、長距離射撃だけじゃない!』 直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。 前作のアプデで誘導切りを奪われたまま続投。通常変形の方が強い場面は多々あるので乱用は厳禁。 使うのであればキャンセルや移動距離を活かす等、目的を持って運用したい。 【N/前特殊格闘】直進変形 前方に機体二機分上昇しながら変形する。 通常変形と比べて硬直が長いので射撃からのキャンセル以外ではなるべく使用を控えたい。 高度が上がるので下手に使うとブースト不利を狙われる。 【横/後特殊格闘】上昇変形 入力方向に斜めに飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。 誘導は切らないので昨今増加傾向にある強誘導武装に弱い。 横特格→変形横特格の逃げ性能はそれなりに強いが、ブースト消費は甚大なので常用出来るとは言い難い。 変形 本作でもMS形態と同じくらい重要な形態。 引っ掛けやすい変形メインや変形サブ、押しつけに長けた変形特射、伸びに優れ強襲に優れた変形格闘などMS形態に足りない物を持っている。 また、MS時特格の解説でも触れたがあちらの大幅な弱体化により通常の変形コマンド(ブースト+レバーを同方向へ2回)の重要度が上がっている。 急速変形コマンドはあるがあまり多用しないよう心掛ける必要が出てきた。 この機体に限った仕様ではないが斜め方向にも変形出来ることを忘れずに。 微妙な距離調整や軸をずらしつつの前進など役に立つ場面はそれなりにある。 【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] ビーム3本一斉発射。強よろけ。 偏差撃ちなど変形メイン系の基礎テクニックがあればかなり有効に使える。 火力も高く変形に慣れていれば当てに行くことも難しくないのでダメージレースに勝つためにもガンガン当てて行こう。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。 半回転打ち上げダウン。 基本的に追撃は難しいためメイン→サブなどで寝かせたい時に。 広がるため複数hitすることは少なめだが、機首がある程度横向きの状態でも片側のミサイルは誘導するため、 軸をずらしつつ誘導弾が撃てる点は有用。 強制ダウンや受身不可では無いので近距離で当てると反撃されるリスクが伴う。 当たりそうであれば変形特射や変形格闘などで追撃を準備しておくか特格でMS形態に戻って次の行動に備えたい。 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態のまま機首のハイビームライフルからビームを照射。 前作まであった同時発射のミサイルはオミットされてしまったので以前のようなミサイル引っ掛けには期待せずに運用することを心掛けたい。 銃口補正は未だ優秀なので押し付け気味に使えるとよく当たる。ミサイル関係の弱体化で全体的にダメージが稼ぎ辛いため当てられる時はガンガン当てに行きたい。 近距離で外すとかなり痛いので、狙う時は離脱用のブーストは残しておこう。 誤差レベルだが、横移動中の相手に対してダメージが220~224の間でブレることを確認(メイン同様複数のビームを同時発射しているため?) 【変形特殊格闘】急速変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。こちらは誘導切りあり。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 急上昇して変形解除。高度を上げるため使用頻度は少なめ。 オバヒ寸前での足掻きなどに使用するくらいか。 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 入力方向にスピンして変形解除。扱いやすいため多用する事になるが、これ一辺倒だと行動が読まれやすいので時折通常の変形解除なども織り交ぜるようにすると良いだろう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びが悪いが発生は優秀でかち合うことも多い。 基本的にはN格闘らしくコンボでの出番が多い。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 『逃げるものかぁぁぁっ!!』 サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。 原作のライバルであるサカイ・ミナトの駆るトライオン3(スリー)と死闘を演じたシーンの再現。 原作ではトライオン3の胸部にサーベルを突き刺した後、トライオン3側がそれを逆手にとって右腕を抑えハイメガキャノンを当てようと画策、それに対しライトニング側も左腕のビームバルカンで右腕を破壊し離脱、近くに落ちていたライフルで反撃し撃破している。 本作品でもライフルの1射目でバレルが吹き飛ぶ等かなり忠実に作り込まれている事が分かる。 前作に比べてライフル部分のテンポが速くなった。 実際派生してから自機が動くのは爆破後の後退のみなのでカット耐性はかなり悪い。 しかしそれに見合う高火力派生であるため擬似タイマンに勝って格闘が入った場合は最有力のコンボ〆候補となる。 前作同様に最初のBR(動作の3段目)を横ステすることでN格初段の透かしコンが可能。 初代に対してであれば、横ステの硬直終了辺りでN格を振るとやや安定(入力が早いと最終段のみが当たり、逆に遅いと初段が当たる)。 BR2連射(動作の4段目)後に前ステでもN格初段を透かせるが、上記に輪をかけて不安定かつダメージ伸びるか不明。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し (%) 147(%) (%) 142(%) (%) 2.0 2.3 0.3 掴み 爆破 (%) 164(%) (%) 159(%) (%) 0 よろけ 狙撃 (%) 208(%) (%) 203(%) (%) 強よろけ BR2連射 (%) 250(%) (%) 245(%) (%)*2 よろけ ライフル (--%) 262(--%) (--%) 257(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き刺し サーベルで思い切り突き刺す新規の多段hit1段格闘。 前格らしく発生に優れる。 前作の前格(現在の格CS)程ではないが咄嗟の切り返しに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 一般的な3段格闘。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前ステでメイン追撃が入る。 接近戦では回り込みやステ格闘を求め頼ることになる。 前作よりやや伸びが悪くなっており変形格闘から繋がらなくなっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 射撃ガード付きの格闘カウンター。 成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。 改修前のライトニングで半壊しながら百万式のメガバズを破壊した斬り上げ→サーベルを懐に受けながら切り返した際のサーベル突きを再現されている。 今作から共通調整で射撃攻撃を防ぐとシールドに移行するようになった。 押し込んで連れ去るので射撃機のカウンターにしてはカット耐性とダメージも良く、出し切りで強制ダウンも奪ってくれるためかなり優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン→強よろけ 突き刺し 77(82%) 20(-0%) 0 0 掴み 前進 119(77%) 10(-1%)*5 0 0 掴み 爆発 235(--%) 150(-*%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け HBR→斬り抜け HBR→突き→回転振り下ろし 斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。 2段目までは切り抜けの折り返し地点でハイビームライフルでの追撃を入れるが、それを加味してもカット耐性良好でメイン1射などからの追撃で極めて優秀。 ハイリスク・ハイリターンの後派生に対し、比較的ローリスクにそれなりのダメージを稼げるのは明らかな強みである。 出し切りバウンドダウンな面も、ダウンさせた後は距離を取りたい本機のスタイルに合致しており使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15 縦回転ダウン BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0 ダウン ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【格闘CS】ハイビームライフル【薙ぎ払い】 [チャージ時間 3秒] ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 2入力式の2段格闘なので格闘追加入力は忘れずにしっかりとしよう。 原作にてガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。 前作の前格でサブ同様こちらもお仕置きアプデでいろいろ弄られた。 ズンダや受け身等から唐突に出せる反面、連発したり咄嗟に出せなくなった。 相変わらず『踏み込む横ムチ』と言った判定の出し方で大抵の格闘を先に潰せる。 前作では1コマンドで先出ししてタイマンなら後派生、カットされそうなら出し切り放置などかなり立ち回りを支えていた。 相変わらず性能は折り紙付きなので格闘機に迫られる場面では貯めておいても良いだろう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。 本機に伸びに優れる格闘がないことから横ステでは追撃が安定しないので注意。 変形格闘の例に漏れず伸びが強烈で射撃戦主体の本機が咄嗟に振ると相手は反応するのが難しい。 連打は悪手だがここぞの場面で踏み込めると200↑のダメージを奪えるので上手く扱っていこう。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 『取ったァ!射撃が駄目なら!懐にィ!うおおおァァァァ!』 第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。 変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきた(スターウイニングの)メガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。 変形の突撃とBRでの射撃まではそこそこ動き、サーベル斬り上げとメガブレード突き刺しは完全に足を止める。そして最後の体当たりから爆破まではよく動く。とカット耐性が良い場面と悪い場面がはっきりしている。 更に1段1段を入れるのにかなり時間がかかるのでダメージ確定が遅い等、はっきり言って実戦での使い勝手はあまり良くない方。 射撃機かつ準高コストで無駄に被弾(最悪覚醒落ち)することを避けるべき本機が積極的に高火力コンボを選択する必要性が薄いので、使うのであれば状況をよく見て判断したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 変形体当たり ///60(%) (-%) スタン 2段目 ライフル ///84(%) (-%) 3段目 斬り上げ ///133(%) (-%) 半回転ダウン 4段目 ブレード突き刺し ///187(%) (-%) 掴み 5段目 ブレード爆発 ///202(%) (-%) スタン 6段目 BWS体当たり ///222(%) (-%) 掴み 7段目 押し込み ///(%) (-%)* 掴み継続 8段目 爆破 ///294(%) (-%) (強制)ダウン 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 『プラフスキーパワーゲート!』『ハイバースト!!』 スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ極太ゲロビ。 原作でトライオン3に照射した必殺技とも言える高出力ビーム。 前作の格闘CSがこちらに移動。 若干火力は落ちたが、覚醒技に移行したおかげで銃口補正が大幅に強化され(FA-ZZの格闘CS並)、さらに発射前SAと爆風が付いたためある程度強引な差し込みも視野に入る。 性能だけ見れば強化のようにも感じるが、前作までは平時で撃てるのでロックが外れたり油断してる相手に奇襲で撃てていたのが今回からは覚醒しないと使えなくなるという厳しい制約を付けられた。 相手からしたら覚醒していないライトニングは無視しやすくなり、覚醒してもダブロの危険性からブッパするだけだとあっという間に蜂の巣になってしまう。 総じて、使い時を慎重に考えなければならなくなったハイリスクハイリターン武装になったと言える。 後極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発威力(補正率) 累計 単発 1段目 照射 //264 ダウン 爆風 ??/??/??(%) () ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→N特射 152(172) メイン→N特射で129(158)。()内はBDでN特射に繋いだ場合 メイン≫メイン→射CS 172 セカイン メイン→レバー入れ特射 160 メイン≫NNN 184 NN後で225 メイン≫BD格NNN 206 Nサブ≫N特射 198 ミサイルのヒット数でダメージ変化。左記はNサブ147ダメ時 横サブ≫N特射 131 ミサイルのヒット数でダメージ変化。左記は横サブ120ダメ時 変形メイン→変形サブ 127~147 トレモでの実測値 変形メイン→変形特射 160 トレモでの実測値 変形メイン→変形横特格(変形解除)→N特射 168 変形メイン→変形横特格(変形解除)→メイン→N特射 175 ??? N格始動 NN メイン≫メイン 197 メイン→N特射でもダメージ変わらず NN NNN 220 NN NN→射CSで228。NN NNN(2hit?)→射CSで235 NN後(3)≫NN後 268 NN後(5)≫NN後 303 N後(3) (N)N後 306 すかしコン。繋ぎ方は後派生の欄にて N後(3) (N)N後(3) (N)N後 330 N後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 351 ブースト全消費 ??? 前格始動 前 前→射CS 240 前 前 前(2hit?)→射CS 252 前 NN後 278 N後で273 ??? 格闘CS始動 格CS N後 244 格CSN N後 273 ??? 横格始動 横N メイン≫メイン 192 横N NNN 225 横N後(5) NN後 298 横後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 347 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN NN後 284 BD格NN≫BD格NNN 267 BD格NNN→射CS 275 メイン〆で266 ??? 変形格闘始動 変格 NN後 284 変格 前→射CS 246 メイン〆で219 変格 BD格NNN 267 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫BD格NNN 覚醒技 277/272/281/259 NN後(5)×2 覚醒技 355/352/357/344 始動が横Nで352/351/354/339 前 覚醒技 296/285/293/283 格CSN 覚醒技 293/274/290/273 BD格NNN NN後(5) 覚醒技 359/353/360/351 後派生出し切りで323/332/325/310 変形格闘 NN後(5) 覚醒技 349/332/348/325 変形格闘 覚醒技で302/292/299/289 ??/??/?? 戦術 コマンド変更を受けたが立ち回りは前作と同様、変形を絡めてメインサブをばらまいて隙あらば特射や変形特射で取ることに変わりはない。 ダウン取り特化と化してしまったミサイル群は追撃ダメージこそ皆無だが、転ばせて盤面有利を取るためのものと割り切れば死に武装ではない。 しかし撃ち得のダメージソースだった旧格闘CSが後覚醒技に移行したことで気軽に撃てなくなり、旧前格が格闘csになったことで咄嗟の起き攻めや迎撃に使えなくなった。 新規で追加された前格も強力ではあるのだがやはり旧前格と比べると見劣りしてしまい、基本的には弱体化目的のコマンド変更だったと評価せざるを得ず、環境上の立ち位置は非常に厳しい。 格闘CSのゲロビを失ったのでダメージソースとして両形態の特射、後派生を含めた格闘の重要性が上がっており、これまで以上に積極的に狙っていきたい。 ただし旧前格が咄嗟に出せないので無理は禁物。基本は射撃を堅実に当ててダメージを重ねていくことを目指そう。 EXバースト考察 「今までの弱い自分とは、お別れをした!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ダメージを出しづらい機体になったのでF覚の火力は魅力的。 ただ火力補正は低く、高火力派生に射撃が混ざっていることもあって補正の恩恵は薄い。 超火力を出すためには時間がかかりすぎ、手早いコンボの効率は並み程度と、F覚として特別高い火力効率は出ない。 旧前格連打による強引な差し込みも出来なくなった。 余り相性が良いとは言えず、選びにくい覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 射撃火力UPとリロード速度上昇がライトニングの武装とかなりマッチしている。 格闘火力がFと比べても見劣りせず、また堅実にMSメイン連射という択も選べるので安定してダメージを稼ぐことが出来る。 攻めを考えるならほぼ一択の覚醒だが、射撃キャンセルの中にMSサブを挟んでしまうとダウンさせてしまい与えるダメージ量が落ちてしまう点は注意。片追いダブロで上手く補いたい。 Mバースト 非推奨とまではいかないが懸念点が多い。 機動力を強化する覚醒だが、変形主体のライトニングが受ける恩恵は薄い。 では恩恵があるMS形態で戦えばいいかというと、全体的に弾数が少ないせいでS覚とは違って攻めがすぐ頭打ちとなってしまう。 結局ズンダ押し付けに終始しがちで、前作で対策を叩き込まれたプレイヤー達に通じるものではない。 安牌を通り越して『大したことのない覚醒』になりかねないので、万能覚醒と言えどさすがに相性は悪い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -30% SAを付与できる覚醒だが、耐久600しかないライトニングがSA押し付け戦法を行うこと自体が非常にリスキー。 防御補正による保険も焼け石に水なので、火力もブースト回復量も高いFを選んだ方がまだマシだろう。 Cバースト 固定なら選択圏内。ブースト回復量と変形逃げの相性は良好。 ただしC覚では攻めがかなり心許ないので、これを選ぶならなるべく抜け覚にならないよう運用したい。 僚機考察 ミサイルで弾幕を張ってダウンを取りつつ、狙撃とゲロビでダメージを積み上げたいので、前線での生存力が高い機体が望ましい。 ただ、追撃力が全機体中でもかなり低く、ゲロビ直撃以外はダメージレースを動かす要素に乏しい。 ロックを取りつつ長期戦に耐えられる回転率も欲しいところ。 対策 前作の栄光は過去のものとなって久しいが、遠距離戦をする上で基本的な武装は1通り揃えている。 猛威を振るったMS横特も、後退距離を活かしてぬるい攻めから逃げる分には十分。 ゲロビと狙撃が別弾数制となったこともあり、ミサイルと合わせて小ダウンを取ることに関して言えば嫌らしいことこの上ない。 ライトニングの問題点は平均/恒常火力の低さ。 MS/変形共にミサイルの誘導や範囲は優秀だが、ヒット時の浮き上がりが異常に低く、頑張ってタイミングを合わせてもダウン追撃になりやすくダメージがまとまらない。 また、前作でお仕置きを受けるまでにも言われていたことだが、主力射撃のリロードがカテゴリ的に見てかなり長く、武装欄が真っ赤になりやすい。 この点についてはMS特射の分割である程度解消されているが、それ以外は相変わらずで変形もフル活用しないと手出しが出来ない時間が長くなりがち。 ダウン取りには事欠かさないラインナップで曲げゲロビもあるので、最初から放置するのは危険。 しかし、火力とリロードが弱点であることから、主力武装を使い切った後は無視する利点が大きいことをうまく突きたい。 逆に、変形を取る武装があれば積極的に狙うのも手。 どちらにせよ変形ありきの機体なので、マッチングの段階で自機の強味を活かせる展開をイメージして立ち回りを組み立てたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 聖鳳学園天才ビルダーライトニング 10000 コメントセット 今までの弱い[自分]とは、[お別れ]をした! 15000 称号文字(ゴールド) 稲妻の射手 20000 スタンプ通信 もう一度挑戦するんだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 稲妻の射手 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライトニングガンダムフルバーニアン 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形中の特格の誘導切り戻ってます? -- (名無しさん) 2021-07-20 20 39 32 変形横特は最初からあるぞ -- (名無しさん) 2021-07-21 07 47 16 前作の修正で無くなったと勘違いしてました。ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2021-07-21 09 28 08 前作で没収されたのは通常時横特やね。そのせいか今作では全ての可変機から急速変形の誘導切り没収された。 -- (名無しさん) 2021-07-21 09 46 15 こいつはもう今作許されることは無いのか…? -- (名無しさん) 2022-10-04 20 59 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2853.html
LGZ-91Fb ライトニングガンダムフルバーニアン [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U VT164R 5-紫1 1枚制限 戦闘配備 [0]:改装[ライトニング系] (∞恒常):「特徴:トライファイターズ」を持つ全ての自軍ユニットは、「高機動」を得る。 (戦闘フェイズ)[1]:交戦中の敵軍部隊1つに4貫通ダメージを与える。「特徴:ビルドバーニング系」「特徴:ウイニング系」を持つ自軍ユニットがいる場合、(さらに)カード1枚を引く。 リ・ガズィ系 ライトニング系 ガンプラ トライファイターズ 専用「コウサカ・ユウマ」 紫-BF 宇宙 地球 [4][2][5] 恒常の効果により、自身も含む「特徴:トライファイターズ」を持つ全ての自軍ユニットに高機動を得られる。また、戦闘フェイズの際、交戦中の敵軍部隊1つに4の貫通ダメージを与える事が出来て、その時に、「特徴:ビルドバーニング系」「特徴:ウイニング系」を持つ自軍ユニットがいると、追加で1ドローが可能になる。 同弾のトライバーニングガンダム(ネグザレア版)とは、パズルカードになっている。 「特徴:トライファイターズ」を持つユニット一覧(12現在) ライトニングガンダム《08》 ビルドバーニングガンダム《08》 ウイニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流疾風突き) ドム(セカイ機) パワードジムカーディガン《08》 ビルドバーニングガンダム(次元覇王流流星螺旋拳) ビルドバーニングガンダム(ウイニングナックル) ライトニングガンダム(ウイニングランチャー) ウイニングガンダム(変形形態) ライトニングガンダムフルバーニアン トライバーニングガンダム スターウイニングガンダム トライバーニングガンダム(バーニングバースト) カミキバーニングガンダム ライトニングZガンダム スターウイニングガンダム(リアルモード) ビルドバーニングガンダム(次元覇王流聖槍蹴り) 「特徴:ビルドバーニング系」を持つユニット一覧(12現在) ビルドバーニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流疾風突き) ビルドバーニングガンダム(次元覇王流流星螺旋拳) ビルドバーニングガンダム(ウイニングナックル) トライバーニングガンダム トライバーニングガンダム(バーニングバースト) カミキバーニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流聖槍蹴り) 「特徴:ウイニング系」を持つユニット一覧(11現在) ウイニングガンダム ビルドバーニングガンダム(ウイニングナックル) ライトニングガンダム(ウイニングランチャー) ウイニングガンダム(変形形態) スターウイニングガンダム スターウイニングガンダム(リアルモード)
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/301.html
正式名称:LGZ-91Fb LIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN パイロット:コウサカ・ユウマ コスト:2500 耐久力:600 変形:〇 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 8 75 やや太い 射撃CS ビームキャノン - 67~124 2本横並びの単発ダウンビーム 格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 (1) 208/270 1出撃1回限りの照射ビーム根本/ゲート通過後 サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~174/21~132 レバー横入れで挙動変化 レバーN特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 1 110 太い単発狙撃 レバー入れ特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 229 曲げられる照射 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル ビームキャノン 2 ?~119 3本横並びの単発ダウンビーム 変形射撃CS ビームキャノン - 124 変形解除して射撃CS 変形格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 - 208/270 変形解除して格闘CS 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~152 範囲制圧型 変形特殊射撃 一斉射撃 1 200 照射 拡散ミサイル 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし NNN 175 平均的な3段格闘 派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 275276 長いが高火力 前格闘 照射薙ぎ払い→回転斬り 前N 140 追従する横鞭 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN 172 発生が速い 派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 270271 N同様 後格闘 格闘カウンター 後 235 射撃ガード付き BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN 239 ビーム射撃を挟む切り抜け 変形格闘 薙ぎ払い 変形中格 100 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 射撃がだめなら! 懐にィ! 3ボタン同時押し 308/302/297/294 変形時でも直接出せる乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 【サブ射撃】ミサイルポッド【Nサブ射撃】一斉発射 【横サブ射撃】側転発射 【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形【N/前特殊格闘】直進変形 【横/後特殊格闘】上昇変形 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン 【変形射撃CS】ビームキャノン 【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】一斉射撃 【変形特殊格闘】変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 【N格闘/横格闘後派生】突き 射撃コンボ 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタック射撃がだめなら! 懐にィ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/30 アップデートに伴いダメージを修正 19/02/07 アップデート内容を反映 19/01/27 新規作成 解説 攻略 「ガンダムビルドファイターズトライ」よりコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムにライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多彩な武装を積んだ射撃寄り可変機。 通常時は太めのBR、単発ダウンCS、狙撃のN特射、2種類のゲロビ、誘導が強いN入力、弾速が速く落下に移行できる横入力サブのミサイル等扱いやすい武装が揃っている。 変形時は高誘導で幅が広いメイン、範囲が広くひっかけやすいミサイル、同性能のミサイル付きのゲロビを持ち、高い攻撃性を発揮する。 加えて各種特格の変形解除はブースト効率が良く、慣れれば強力な一撃離脱戦法が可能。 格闘も全体的に性能が良く、"追従する横ムチ"として目新しい前格、射撃バリア付きカウンターの後格に加え、突進速度や伸びが優秀な変形格闘を持つ。 さらにはN格と横格の後派生を完走出来れば射撃寄りとしては破格のダメージを出せると、かなり充実のラインナップ。 上で触れた強み以外にも総合的な機動性が優秀で、参戦当時は非常に強力な機体だった。…が、2度のアップデートを受けても尚、環境上位に君臨し続けたために3度目のアップデートにより強さの根本の要素をことごとく潰されてしまった。 VSシリーズ最速修正、初の格闘派生削除、両CS以外の全射撃武装の下方修正等、正に怪物機体を冠するに相応しい、凄まじ過ぎるアップデート経歴となった。 現在は参戦当初よりかは丁寧な運用が求められるピーキーな機体となっており、以前の凶悪さは鳴りを潜めた。 初期に比べるとかなりマイルドにはなったが、各種武装の当てやすさに関しては相変わらずの高水準。 また誘導切りがなくなったとはいえ変形ムーブによりブーストの読み合いを強いる力自体は健在で、後衛に求められる耐久調整もまだ可能な部類である。 今回の調整で武装の火力及び回転率等、短所がはっきり浮彫りとなった為、これまでの異常性能に甘えるようなプレイングでは当然勝ちは望めない。的確に強みを使い分ければ、十分な後衛性能を引き出せるだろう。 リザルトポーズ 通常勝利:ハイビームライフルを二丁構えてポーズ。 覚醒勝利:いわゆるSEED立ち的なビーム構え。 敗北時 ガンプラ系共通の仰向け破損。第11話にてガンダムジエンドに無様に撃ち落されたシーンの再現。 19/02/07 アップデート詳細 Nサブ射撃 hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ) 横サブ射撃 hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ)、弾速低下、誘導性能低下。 特殊射撃 リロード延長(11→13秒)。 N特殊射撃 威力低下(120→110)。 横(後)特殊格闘 技終了時の移動量減少。 前格闘 追従性能低下、発生速度低下、1段目からの後格闘派生削除。 19/05/30 アップデート詳細 メイン ダメージ低下(80→75)。 サブ射撃 リロード延長(7→8秒)。 変形サブ射撃 誘導低下。 変形特殊格闘 ブースト消費量増加。 変形前後特殊格闘 移動量低下。 20/08/20 アップデート詳細 耐久値減少(620→600) MS時の機動力低下 メイン 2連射廃止、常時リロード化、リロードを3秒、弾数を8発に変更。 サブ射撃 ダウン属性に変更。 特殊射撃 リロード+2秒 レバー左右入れ特殊格闘 誘導切り廃止。 変形メイン 撃ち切りリロード化、弾数-1、ダメージ低下(135→119)。 変形サブ射撃 ダウン属性に変更。 変形特殊射撃 ミサイル部分がダウン属性に変更。 変形左右特殊格闘 慣性の乗りが悪化。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なライフルよりも太い代わりに銃口補正、誘導性能は劣るBR。 かつては2連射だったが、変形ムーブや各種武装ヒットからの手軽な強みが際立ち過ぎたせいか、一般的なBR方式に変わった。 これにより、追撃火力や強制ダウンが取りづらくなってしまう問題を抱えるようになった。 一方でそれに伴い常時リロードになった為、適切に弾数管理をすれば自衛面では程々に使いやすくはなっている。 弾数は8発と射撃機相応だがMS形態は他武装のリロードが軒並み悪いので、2連射時代と同じように使用していると簡単に枯渇する。 元々本機の武装はメイン2連射ありきの調整だった部分が見受けられる為、それが消失したジレンマといかに向き合うかが今後の課題となる。 【射撃CS】ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] ZZのサブに似た2連装ビーム一斉発射。 性能的には特筆する事も無い、平凡な横並び単発CSとなっており直撃なら強制ダウン。 片側だけだと67ダメージ。 他の武装と比較して優先的に使用する程の性能ではない。 …とは言え射撃面、変形面での様々な仕様変更で使う場面は以前よりかは多少なりとも増えただろう。 幸い武装回しの間に挟む分には悪い性能では無いので時々織り交ぜていこう。 【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] 「ハイバースト!」 スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ。 1出撃1回のみ使用可能という制約の代わりに威力、銃口補正に優れた極太ゲロビ。 第22話で使用した攻撃の再現。 発射直後はかなり細く威力も低いが、格闘ロック距離ほどに置かれたゲートを通ると太くなり、ダメージも上がるという珍しい特徴を持つ。 銃口補正は良好だがSAやバリアなどはなく、上記の特性もあって近距離での摺り当てや格闘迎撃には不向き。 発生もカテゴリ内では早いが、その分ヴァーチェやFA-ZZ等に良く見られる、機体が向き直る程の銃口補正は無い。 見合っている相手にはゲートでバレやすいのもあり、基本的には闇討ちで狙いたい武装。コレを逆に言うと、ゲートを見せる事で相手もロックを向けざるを得ないという状況を生み出せるので、読み合いにも一役買うだろう。 ライトニングの明確なダメージソースなので必ず使い切ってから落ちたいが、頻繁に溜めているとサブや特格が使えず試合運びに難が出る。見られている時は割り切って解除も心掛けよう。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 8秒/1発] 拡散型のミサイル武装。Nとレバー横で性能が変化。どちらも1hit21ダメージ。 メインとのキャンセルルートがあるが、 Nサブはメイン→サブしか繋げず、横サブは相互キャンセル可能。 降りテクとして使える分、基本的には横サブの方が出番が多いが、Nサブにもキチンと用途はある。 度重なる修正にて、両サブとも強よろけから通常よろけ、それからまたダウンに変更されるなど、被弾属性がどんどん推移していった武装である。 ダウン属性化により敵機が吹き飛んでしまうようになったので、追撃が著しく不安定になりダメージもダウンも奪いにくくなった。 誘導には手を加えられていないので一応当てるだけならこれまで通りの感覚で使えるが、リターンは大幅に低下している。 【Nサブ射撃】一斉発射 [属性 ][ダウン][ダウン値 0.35/1hit][補正率 -6%/1hit] 足を止めて拡散ミサイル発射。弾速は並。発射後一定距離から強烈な誘導が掛かり単純な横BDや上下移動は楽々取れる。注意点としては、ミサイルが放射状に発射されるため近距離では勿論当たらないのでメインからの追撃には期待出来ない。 着地ずらしや自衛の横サブが基本だが、修正で横サブの誘導が抑えられた為、攻めの用途ではこちらの出番も充分あり得る。 補正も緩いので追撃のリターンは横サブより遥かに高い。 【横サブ射撃】側転発射 [属性 ][ダウン][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -10%/1hit] 側転しながら拡散ミサイルを発射する。 こちらは弾速が速く近~中距離の自衛で役立つ。 修正で以前の万能さは消え、軸を合わせないと平均速度の横BDで避けられる程度になり、ヒット時も緩い打ち上げダウン属性に変更を受けたので上から撃ち下ろす形になるとダメージが激減する。 基本的には着地ずらしや仕切り直し用として運用しよう。 【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発] ハイビームライフルを選択画面のようなモーションで撃つ。 レバーNが単発ヒットの狙撃、レバー入れ曲げ撃ち可能な照射。 度重なる修正により、似た性質を持つEx-Sの特射と比較して、おおよそ倍近くのリロード時間となった。 暴発や無駄撃ちは今までに増して厳禁。 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%] 「届くんだよぉ!」 ケルディムのメインに近い超高弾速無誘導ビーム。見た目は太いが単発ヒット。 同型武装と比べてやや銃口補正が弱く発生も遅め。しっかり狙わないと外れる。 ビームが少しだけ太いのと、ステップ強要武装を大量に積んでいるため当てられる場面は多いが、前述の通り狙撃武装としては回転率が最悪なのが悩み所。 完全に軸が合えば空中hitも可能なので感覚を染み込ませたい。 着地取りに加え、射撃コンボの〆や咄嗟の追撃にかなり重要な武装。 基本的には当たる箇所の多いコチラを使用する。 【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-9%*20)] 「出力全開で行く!」 曲げ射ち可能なゲロビ。銃口補正は少々弱め。 平均的な曲げゲロビだが明らかなオバヒなど硬直には素で当てられるので忘れないように。 緑ロックでも扱える性能はしているが必死にこれを狙うのはタブー。 狙撃を出そうとして誤爆しないように注意。 【特殊格闘】急速変形 直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。 どちらの入力も動きの割にそこそこブースト消費が少ないのが特徴だが、代わりに誘導切りは無い。 性質は参戦初期から大きく変化しており、キャンセル元からの繋ぎ、若しくはこの動きがどうしても必要な場面以外では手動変形の方がブースト効率が圧倒的に優秀。他機体の様にとりあえずで使用するのは絶対にNG。 射撃CSでキャンセルは不可。 【N/前特殊格闘】直進変形 前方に機体二機分上昇しながら変形する。 そこまで大きく慣性はかからず、BDとさほど速度は変わらない。急速変形らしく弾を回避しながら前方への変形手段として使えるが、手動変形と比較してブースト消費は大きく、内部硬直も少なからず発生する。 【横/後特殊格闘】上昇変形 入力方向に飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。 横に動いてから後ろに飛ぶ、という離脱行動をワンタッチで実現する独自の行動。 こちらもブースト消費が動きの割には少な目。ミリでも飛べる。 下方修正前は猛威を奮った武装であるが、アップデートにより後ろへの移動速度・移動距離と終了後の慣性が弱体化、誘導切りも廃止されて以前の様な逃げの安定感は全く無くなった。 特に終了後変形解除はほとんど通常変形と変わらない性能になり、以前の様なコレ1つで敵の覚醒を凌げる等と言った芸当は不可能になり、使用機会も激減した。 誘導切り廃止の問題はステ横特や横特からの変形横特で補えるが、ブースト消費がマッハなので本当の緊急離脱以外での使用は極力控えたい。 変形 手動変形はよく滑り、ブースト効率も良好なので基本的にこちらを使っていく事になる。 CSはどちらもチャージ時間・性能共通。 【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 10%?(-30%/-30%*2?)] ビーム3本一斉発射。 複数のビームをまとめて撃つためひっかけやすく、上下誘導もかなり強い。 単発火力が優秀なので咄嗟に出せるようにしておくと捗る。 中央部?/左右?。綺麗に直撃した場合の威力は119。修正前に出来た25コスオバ狩りは何らかの補正が乗らない限り厳しくなった。 キャンセル補正や各種武装の性質変化により、1ダウン毎の射撃火力の低さを補う為にも今まで以上に頼る事となる。 敵の移動先を読んで置いておくと強誘導で刺さりやすい。 変形メイン→変形特射も変形特射の軸を合わせ直す当て方が可能で変形時には意識しておきたいキャンセルルートである。 【変形射撃CS】ビームキャノン 変形解除してMS形態の射撃CSを撃つ。 変形中に溜めていること自体が危険かつ無意味なので封印安定。 【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 変形解除して格闘CS。 特格からのホールドではチャージが間に合わないため入力が煩雑だが、変形で上を取りやすいこともあり奇襲性はかなり高い。 読み合いの一手として、習得しておいて損は無いだろう。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7?秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -8%/1hit] 広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。 誘導、弾速共に良く、通常時のサブを足して割ったような性能。 こちらも敵機の挙動が緩く浮き上がるようになったので、変形特射追撃や変形解除から各種追撃は安定しない。 近距離では横移動や対地に被せたり、ジャマーやゼロシステムなどの誘導切り武装にも期待値がある。 ステップで無効化される射撃が多いため、面制圧できるこれを吐く回数で盤面へのプレッシャーが違ってくる。 他の変形射撃武装と同じく変形特格にキャンセル可能だが、受付可能時間が短い。しっかり手癖にしよう。 【変形特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 12?秒/1発][属性 照射ビーム+実弾][ビーム ダウン ミサイル ダウン][ダウン値 ビーム?、ミサ0.4/1発][補正率 ビーム?、ミサ-8%/1発] その場に足を止め、変形状態のままゲロビとミサイルの一斉発射。 即キャンセルするとミサイルは出ない(もしくはぎりぎり1発出る)が、ゲロビ着弾ぐらいまで発生させればほぼ撃ち切る。 ゲロビは細目でガブスレイのそれに非常に似た挙動。上下に強烈に銃口が向く押し付けができる。横方向への銃口補正は並。 ミサイルはやや遅めに出るが、ビームがヒットしなかった時の保険になり得る程度であまりアテにしないほうが良い。 一度誘導を切られると後続に再誘導は掛からないので、誘導を切られたらさっさと特格にキャンセルが無難。 こちらの変形中に上を取ったり後ろに回り込もうとしてくる相手には変形メイン→変形特射のキャンセルで強烈な取り方ができる。 横特格から咄嗟に使用することで後から追ってくる相手を瞬時に迎撃可能でオバヒ状態での保険にもなるが、その後の着地を凌ぐのはかなり難儀する。出来ればこの択を使用しない立ち回りが望ましい。 キャンセル補正を掛けると144ダメージ。 【変形特殊格闘】変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。 2種類とも誘導切りあり。 内部硬直が少な目で様々な繋ぎや仕込みが可能。 硬直が短いだけでキャンセルではないため赤ロック保存不可。 逆に言えば、即サブなどのキャンセル補正は切れている。 アップデートによりブースト消費量が増えているため、着地を取られないように状況を見て使っていこう。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 誘導を切りつつ急上昇して変形解除。 急上昇するのを活かして相手のロック外(死角)に逃げやすい。 咄嗟の格闘間合いや覚醒から逃げたい時に有用。 高度が上がるため状況不利になりやすい。これを使ったせいであからさまなオバヒを晒してフルコン……なんてことにはないようにしたい。 19/05/30のアップデートにより、上昇高度が下がり安定して高飛びができなくなった。 かつ、横特格よりもブースト消費が多いので連発はかなり危険。 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 誘導を切りつつ入力方向にスピンして変形解除。 高度を上げずに軸をずらして誘導を切れる。 余裕を持って離れつつ着地したい時に有効。 こちらもアップデートにより慣性の引き継ぎが抑えられたがまだまだ有能。 立ち回りの要となるので使用感は熟知しておきたい。 格闘 射撃寄り機体だが光る物を持っている。 全体的に一長一短だが、その秀でた部分を理解し、適切に引き出せれば確かな強みとなる。 【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びが悪いが発生は優秀でかち合うことも多い。 基本的にはN格闘らしくコンボでの出番が多い。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【N格闘/横格闘後派生】突き 射撃コンボ 「逃げるものかぁぁぁ!!」 サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、 そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。 第22話にて勝利の一因を作った攻撃の再現。 爆破後の撤退動作以外は全く動かずカット耐性は劣悪だが、初段からの派生だけで270台を叩き出す高火力択。 ダメージ推移の関係から使うなら初段からの派生を推奨。 派生と同時に視点変更がかかるためサーチ変更も容易。 爆発はバリアを貫通するが、ライフル連射はバリアに遮られるので、敵機の状態は把握しておきたい。 最初のBRを撃つと同時に早目の横ステップからN格初段のすかしコンボが可能。 ただしステ後のN格闘は遅すぎると初段が入ってしまい、逆に最速だと最終段だけしか当たらないのでかなりシビア。 (N)後派生から再度すかしが可能。ブースト量の関係でループは3回が限度(ブーストMAXから初めても最後はオバヒ) 難易度の分の威力はしっかりあり、格闘直当て始動なら350↑。上手くいけばミサイル始動でも最大で270近いダメージが出せる…が、数あるすかしコンの中でも安定性に著しく欠けており、敵機体のサイズに大きく影響を受ける。 (例としてスターウイニング相手ではノックバックが小さ過ぎてN格では初段がヒットする。横格ならすかし可能。) あくまでも可能、というだけで積極的に狙うべきでは無いだろう。 これまでは本機が持つにしてはオーバースペックと言える火力だったが、射撃武装の恒常火力に悩まされるようになった現在ではむしろ重要な火力ソースとなった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し 97(70%) (%) (%) (%) 40(-10%) 2.0 2.3 0.3 掴み 爆破 118(70%) (%) (%) (%) 30(-0%) 0 よろけ 狙撃 181(60%) (%) (%) (%) 90(-10%) 強よろけ BR2連射 251(20%) (%) (%) (%) 70(-20%)*2 よろけ ライフル 275(--%) 276(--%) 270(--%) 271(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 第24話にてガンダムジエンドのDEファングを一掃した再現か。 伸びは短いが、振り始めの距離がやや遠目かつ広範囲で先出しで相手の格闘を潰しやすい。 発生は一般的な格闘として見ると遅めだが横ムチとして見ると早い。 密着同時出しだと大抵の格闘に負けるため一般的な前格とは使いどころが大きく異なる。 至近距離ではほとんどの格闘に負けてしまうが、一歩引くとほとんどの格闘を振られる前に潰すことができるピーキーな性能。 擬似タイでは、適正距離では押し付けになるこの格闘からN後派生に繋ぐことで、高火力を叩き出せる。 横範囲が広く、横方向に移動する相手を狩れる。 起き攻めの際もほかの格闘より低リスクで置ける。 ただし上下への追従が甘く、バリアなどもないのでこれで追いかけるのは避けたい。 出し切りから前ステでN格で拾えるがタイミングがシビア。画面端なら横ステで安定する。BD格はそのまま前方向のBDCで。 覚醒技なら前ステでも横ステでも安定して拾える。 19/02/07の修正にて追従性能、技の発生タイミングにテコが入り修正前程のゴリ押しができなくなった。 それに加えて後派生が削除された。 安易なブンブンは冷静に対応されるので、タイミングをしっかり吟味したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の発生はかなり速いが、素手攻撃の関係で判定が弱くかち合い勝負には負けやすい。 伸びの速度はそこそこだが距離は底辺レベル。 発生を活かした至近距離の差し込み、振り返しでは前格よりも優秀。 至近距離での迎撃や虹合戦に向いた性能。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 射撃バリア付きカウンター。 成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。 第9話の百万式に行った捨て身の攻撃の再現で、攻撃中は左腕と左足が喪失し、火花が散る演出がある。 斜め前に緩やかに昇っていくためカット耐性はある。 そのまま出し切っても強力だが押し込みからキャンセルしてコンボしてもダメージを伸ばしやすい。 バリア判定は盾移行せず射撃バリアとカウンターが持続するタイプ。 連射されると基本はめくられるが、動作中はいつでもカウンターが成立する。またゲロビも途中までしか防げない。 この性質上オバヒ時のあがきとしてはそこまで向いておらず、やはり格闘への読みが主な目的になるだろう。 メインから格闘へ繋げてくる押し付けには解答になる事がある。 例1 00Rのメイン→格闘CS 例2 ヴィダールのメイン→横特格など(近過ぎるとめくられる) 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン→強よろけ 突き刺し 77(82%) 20(-0%) 0 0 掴み 前進 119(77%) 10(-1%)*5 0 0 掴み 爆発 235(--%) 150(-*%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし 斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。 最終段は第12話のガンプラ交換試合にてメイジンの乗るライトニングがユウマのアメイジングレッドウォーリアに止めを刺したシーンの再現。 初段の伸びは優秀だが、判定が狭いので激しく動く敵機にはスカる可能性がある。また全体動作が長く、BRを挟む部分のテンポが悪いためカット耐性は悪い。 時間対効率を考えると火力はそれなり。時間を考えないなら万能機〜格闘寄り機体レベルの威力。基本的にはメインからの追撃用か。 マントや射撃バリアにBR部分は阻まれるが基本的にきちんと最終段まで入る。 成立すると出し切りたくなるが見られているとまずカットされるためサーチ変更推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15 縦回転ダウン BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0 ダウン ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。単発威力100と高めの部類。 AGE-2などに近く、伸びの距離、速度も優秀。 見られていない時にN(前)特格から強襲したり、逆に追われてる時に横特格から急に振り返せると読み合いの幅が広がる。 追撃は前ステ(フワステ)か前BDCで。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン バーストアタック 射撃がだめなら! 懐にィ! 「取った!射撃がダメなら…懐にィ!うおおおおあああああああああ!」 第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。 変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきたメガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。 出し切りで相手を真上に高く吹き飛ばす。 攻撃後は旋回半径を変えずに90度ほど移動した後MS形態に戻る。 伸びや追従性能は並だが、発生・突進速度が速く、半端なカウンターは発生前に潰し、マシンガンやラッシュ格闘はスーパーアーマーで押し込みやすい。 初段と後半は大きく動くがライフル射撃やメガブレード攻撃の時に足を止めるのがネックだが、総合してカット耐性は高い部類。 どの覚醒を選んでもダメージは300前後の数字になる。 格闘系覚醒技としては珍しく、変形状態から直接出す事も可能。 初段空振り時はレバー入れっぱなしで変形を維持できる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形体当たり 63/62/60/60(80%) 63/62/60/60(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 87/88/87/84(75%) 30/32/34/30(-5%) 0 0 強よろけ 3段目 斬り上げ 139/138/136/133(60%) 69/66/65/65(-15%) 0 0 縦回転ダウン 4段目 突き刺し 196/194/190/187(48%) 95/92/90/90(-12%) 0 0 掴み 5段目 自爆 212/209/205/202(48%) 32/31/30/30(-0%) 0 0 スタン 6段目 引き釣り 233/229/225/222(38%) 42/41/40/40(-10%) 0 0 掴み 7段目 引き釣り 257/253/249/246(32%) 10/10/10/10(-1%)×6 0 0 掴み 8段目 突き抜け 308/302/297/294(--%) 158/153/150/150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン→メイン 158 メイン→メイン→N特射 159 メイン→N特射で129 メイン≫NNN 184 NN後で231 メイン≫BD格NNN 206 Nサブ(1~14hit) N特射 125~205 Nサブ(3~8hit)≫メイン→メイン 161~192 横サブ(8~12hit)→メイン 127~134 横サブ(3~7hit)→メイン→メイン 140~145 横サブ(1~5hit)≫N後(3) (N)N後 290~203 ミサイルのヒット数が少ないほど高火力。290-259-236-219-203。ミサ6hitからだと2回目の派生初段の突き刺しで強制ダウン153ダメ 変形サブ(1~5hit)≫N後(3) (N)N後 302~237 ミサイルのヒット数が少ないほど高火力。302-281-263-251-237。ミサ6hitからだと2回目の派生初段の突き刺しで強制ダウン190ダメ N格始動 NN メイン×2 197 さっさと離脱 NN NNN 220 NN後(3)≫NN後 304 強よろけで繋ぎが楽 NN後(5)≫NN後 320 射撃寄りとは思えない火力 N後(3) (N)N後 321 すかしコン。繋ぎ方は後派生の欄にて N後(3) (N)N後(3) (N)N後 344 N後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 353 ブースト全消費 ??? 前格始動 前 前N→射撃CS 220 最後がメインで204 前 NN後 252 前N N後 281 繋ぎがシビア 壁際だと繋げやすい 横格始動 横N メイン×2 192 さっさと離脱 横N NNN 215 横N後(5) NN後 315 横後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 353 350補正の都合でN始動と同火力 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN NN後 287 BD格NN≫BD格NNN 267 BD格NNN→射撃CS 275 最後がメインだと266 BD格NNN 前N 272 ??? 変形格闘始動 変格 NN後 292 PVコンボ 変格 前N→射撃CS 260 最後がメインで244 変格 BD格NNN 267 ??? 覚醒中 E L/S/M メイン≫BD格NNN 覚醒技 259/271/281 NN後(5)×2 覚醒技 353/362/366 始動が横格で348/361/365 前N 覚醒技 273/275/287 BD格NNN NN後(5) 覚醒技 351/355/362 後派生出し切りで313/326/328 変形格闘 NN後(5) 覚醒技 333/341/352 変形格闘 覚醒技で289/292/297 ??/??/?? 戦術 既存機の中で言うとガブスレイが最もコマンド体系が近い機体。 ただし攻撃の主張方法は変形による制圧射撃、つまりメッサーラに近い。 あくまで変形機体であることを理解すると次のステップに行ける。 射撃機体が苦手としやすいとされる1対1の迎撃には前格と射撃バリアカウンターの後格が光り、 見られていない時は変形射撃+解除からのメインやサブを中心とした爆撃やカテゴリ不相応な高火力な格闘コンボで高い圧力を掛け、追われてる時の逃げも特格を活かせば優秀。 前述の通り参戦時とは最早別機体となっているので、これまでの戦術とはお別れをしなくてはならない。 MS時は通常は火力を気にせずダウン優先で立ち回り、隙を見て格CS並びに下派生を絡めたコンボでダメージレースを取り返す方針でいいだろう。 変形に関しては弱体化により敵にとってダメージチャンスとなりやすくなったため、殊更変形一辺倒にならないように気をつけたい。 逆に咎めてこない相手には当てやすさに関しては据え置きの高性能武装をガンガン押し付けていこう。 近距離択も優秀ではあるとは言え、相方がガン追いされている時など緊急時以外は敵に寄っていく必要はない。 特に近接型に対しては寄せ付けない堅い戦いをしていきたい。 全能とすら言えた横特の大幅劣化により、以前より遠い間合いでの押し引きが重要となる。 横特格→変形横特格のループをする場合は、無闇に変形を繰り返していると着地を取られるので横サブ→メインで着地をずらすことも大事。 自機がダブルロックされないように味方を支援し、一気に仕留めるのではなくジワジワ相手の体力を削った方が味方も動きやすく安定するだろう。 各種武装の取り回しや基礎火力の変化により本機は放置され、僚機が片追いされる場面も出てくる。その時のためにも火力の出せる武装・択や当てられるタイミングは掴んでおきたい。 変形を駆使するデメリットとして、ビット系武装に当たりやすい。相手に(特に後衛に)ビット武装持ちがいるなら常に警戒をしたい。 EXバースト考察 「今までの弱い自分とは、お別れをした!」 覚醒補正の数値が高め。E・S・Lが選択肢に入る。固定はE・L、シャフはややリスキーだがSといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正+20% 伸びの良いBD格闘がさらに強化され、メイン→前格や変形サブ→変形格闘なども強力ではある。 だが、高火力コンボには射撃が必ず混ざっていることもあり思ったほど火力は伸びない。 現状ではM覚同様に選びにくい覚醒。 Eバースト 防御補正 +35% 防御補正を高めた選択。 半覚で抜けても武装がリロードされるので無駄になりにくい。 アップデートにより特格関連が大幅に弱体化され、逃げ性能が下がったため安定を求めるならこちら。 半覚2回を前提とし相手のチャンスメイクを潰したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 +20% 各種武装のリロード速度向上はマッチしており、各種射撃による攻守両面での強化が期待できる。 MS形態ではキャンセルルート解放の恩恵受けにくいが、削除されたメイン連射が使えるようになる上に連射数だけは修正前を上回るため、それなりのダメージが期待できる。 変形形態はS覚醒のブーストの少なさを補いつつ密度の高い弾幕を放てるので、確一圏内であればMS形態よりも期待値は高い。 火力面の強化だけを考えると全覚醒の中では一番強力で、下方により通常時にダメージを取りにくくなったせいでさらに選択意義が強まった。 一方で、下方されたミサイルの問題点はここでものしかかって来るので、基本はビーム系の武装のみ当てていきたい。 Lバースト 後方で援護する都合上、相方に覚醒を譲渡しやすく相性は良いが覚醒補正が優秀な本機でそれを完全に捨て去る選択になる。 逃げ性能の低下で相性自体はやや厳しいものとなったが、低コL覚環境が進んでいる煽りを受けて覚醒数で負けないように選ぶパターンも増えてきた。 半覚2~3回を前提に、自衛に自信or先落ちでも仕事をする自信がある人向け。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +6% 機動力UPによる攻守両面カバーの万能型。 低下したMS時の機動力を補う為の選択肢として浮かびそうだが、実際のところはばら撒いてダメージを取っていく射撃性質とほぼ全てが撃ち切りリロード武装ということもあり押しが弱い。 そして変形にはM覚醒の機動力上昇の恩恵がなく、何より本機が変形依存の点が噛み合っていない。 以上の点からライトニングでは選択意義がほぼ無いと言える。 僚機考察 ミサイル等の射撃をばら撒いて援護する関係で格闘機とはあまり噛み合わない。 基本的にこちらが敵のヘイトを集めまくるため、それを活かせる機体だとなおよい。 総合すると「放置しづらいが、格闘ばかり狙うわけではない」というのがマストな相方になる。 3000 基本の組み合わせ。 セオリーに則り持ち前の自衛力と変形武装で30の後衛として働くのが基本となる。 弾の弱体化・リロードの悪化により30の2落ちを狙われやすくなったため、ダブルロックを捌きやすい機体だと良い。 ライトニングの覚醒はEを推奨。ライトニング先落ちに対応可能な機体であればLも選択肢に入る。 トールギスIII 機動力が高いため連携しやすい。 射撃戦もこなせるためギスIIIには前に出てもらいライトニング側は援護に徹しよう。 ギスIIIに足りない弾幕形成と奪ダウンをこちらが補えればギスIII側もやりやすいはず。 ストライクフリーダムガンダム やはり機動力が高いため連携しやすい。 ギスIIIより射撃戦に強く、見ていないと回避困難な射撃CSや広範囲ゲロビを持つ。 耐久力は薄いが格闘間合いに入らない立ち回りが基本のため誤射の心配も薄い。 ダブルオーガンダム 優秀な時限換装持ち機体。 OOR時は前に出てもらい、こちらはミサイルとゲロビで荒らしていく。 OO時はどちらも自衛力が高いので無理せずOORへの時間を稼ぐ。 特にOO時はつかず離れずを意識して立ち回ること。 Ξガンダム 立ち回りはダブルオーと似ているがこちらの方が弾幕が濃くミサイルで打ち上げた所をライトニングの狙撃や変形メインで撃ち抜きやすい。 積極的に格闘を振る機体でもないので誤射の心配も薄く後落ちシフト適正もある。ゲロビの回転率も良いので目を切られにくい。 2500 弱体化した今のライトニングにとってはこれまで以上に視野に入るようになった組み合わせ。 緩いコスオバにより攻めの覚醒を選べる点、引きこもりの時間が少ない点が大きい。 ライトニングガンダムフルバーニアン かつて猛威を奮った、同キャラなのにネタにならないコンビ。…が、3度目のアプデ後は流石に微妙となった。 それでも優秀な各種変形武装を見られていない時にひたすらばら撒き、見られた際に特格とサメキャンを駆使して緊急離脱を繰り返せば、うざったい立ち回りはなんとか可能。 2525のコスオバはワンパン可能範囲なため事故には気をつけよう。 トライバーニングガンダム 原作コンビ。準コ同士の覚醒の回転+前衛後衛の役割がハッキリしているペアで割と強い。 基本的にはどちらも攻めの覚醒にして戦うことを推奨するが、トライバーニング側をL覚醒にし、ライトニング側に覚醒をガンガン回していくという戦法も可能である。何より掛け合いがアツい。凄くイイ。 ただし前述のライトニングライトニングペアと同じく、ゲロビによる事故にも充分気を付けて立ち回りたい。 BGMをトライファイターズにした時の原作感は言うまでもない。 2000 事故コスト。ライトニングの基礎性能が下がったことから唯一の強みである相対的な耐久優位はなくなった。 本機の脅威性低下により、20をひたすらダブロされる展開も考えられるが、このコストと組んだ際は丁寧に試合を運ぶより乱戦にした方がまだ勝機があるので寧ろ好都合。 変形や格闘CSを駆使してロックを集め、グチャグチャの泥仕合に持ち込もう。 覚醒で試合を動かすパワーが求められるので、S,Mが推奨。E,Lは爆弾後衛でもしない限りは非推奨。 1500 適正コストの組み合わせであるが、1500側が追われやすく負担が大きい為、先落ち程度なら許容範囲。 ロックを集める為にも強引にラインを上げて相方を動きやすくする腕が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.1 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.2 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.3 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.4 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.5 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.6 コメント欄 シャフでこいつ使ってるやつの3落ち率おかしいだろ 1落ちしたあと雑なのばっか - 名無しさん (2019-10-24 03 05 08) 確かに強いとは思うけど、下方重ねてるし歴代のぶっ壊れに比べたらまだ大人しくなった方じゃないかなぁ、武装は所々おかしいけれど。 - 名無しさん (2020-04-04 20 51 54) 「逃げに入ったら基本的に逃げが成立」しちゃうのは問題だろ。それが許されるのはコスト的に逃げにくい3000だけだ - 名無しさん (2020-05-11 07 29 39) 25以上の機体使って未だにこいつ追いつけねーって横サブメイン一生当たってるのかな - 名無しさん (2020-05-13 23 37 43) 何で子のクソ機体追加で下方来ない?意味わからんわ - 名無しさん (2020-05-22 15 23 15) おいおい。日本語変換すら怪しいぞチンパン君www - 名無しさん (2020-07-07 18 43 04) まだ実質一回しか下方されてないではないか、あと二回は下げられるべき - 名無しさん (2020-06-16 07 24 40) 今までの強い自分とはお別れをしたな - 名無しさん (2020-08-21 12 07 49) むしろ強くならないといけないのは、これまでの超性能に甘えていたプレイヤーの方 - 名無しさん (2020-08-21 19 37 06) ライトニング遅くなってシバき易くなったわw - 名無しさん (2020-08-22 22 56 25) 横特格の誘導切りが出てきて、なぜメッサーラやハンブラビ等のZ系可変機は誘導切りが許されるのだろうか - 名無しさん (2020-08-22 23 47 12) 変形横特は誘導切残ってんだろ。Zだって誘導切るのは弾数1の変形サブだけだわ。むしろこいつの特格にあってZの格CSになんで誘導切ないんだって今回の下げまでずっと思ってた - 名無しさん (2020-08-23 00 45 08) ミサがダウンになったのが意外と厄介 お手軽追撃でサクッと強制ダウンではないから安くはなったけど、これはこれでまた別の面倒臭さが出来た感じ - 名無しさん (2020-08-23 04 26 10) 足回り強い後衛が引っ掛け武装からお手軽に射撃でダメ取るなって事よな - 名無しさん (2020-08-23 14 32 19) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/sdfc/pages/17.html
108ガンキャノンと109ガンキャノンの謎 ST05にラインナップされている、108ガンキャノンと109ガンキャノンは実は、1/2アソートとの事。 他にも、隠し1/2アソートが居るかもしれない。 ジムキャノンⅡの謎 ST24のジムキャノンの№は116。 この№はガンダムデスサイズヘルカスタムとGP01の間。 なぜ、この№になっているのかは、不明。 アプサラスの謎 ST25に収録されている、アプサラス。 実はこのアプサラスはⅡのデザイン。 なぜ、名前がアプサラスになっているのかは、不明だが、 担当の勘違いと推測できる。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/539.html
ガンダム試作1号機“フルバーニアン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 063 RX-78GP01-Fb 図鑑:ガンダム試作1号機“フルバーニアン”生産:ガンダム試作1号機・フルバーニアン兵器:Gフルバーニアン ガンダム開発計画1-2 5000 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.5m Weight 43.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 14 9 - GP01の開発 ガンダム開発計画 GP-01のコアファイター部にブーストポッドを装備させて宇宙専用機に換装し、 さらにアポジモーターを増設し、機動性と運動性の飛躍的な向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 5000 資源 6000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 - 耐久 280 運動 55 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ガンダム試作1号機・ゼフィランサス)1470/3190 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ(宇宙仕様)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 240 60 1-1 Hバルカン 45 30 1-1 ビームサーベル 138 80 0-0 (隠し)ビームサーベル 60 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: ガンダム開発計画の一機でゼフィランサスの宇宙用装備。 今回改造が出来るので、地上が主戦場でも宇宙で待機させたり廃棄する必要が無くなった。 前作ほどではないが運動性や限界が高いので、2部の序盤から中盤にかけての主力になれる。
https://w.atwiki.jp/sdfc/pages/15.html
ラインナップ RX-78ガンダム(ver1) ガンキャノン(ver1) ガンタンク(ver1) シャア専用ザク(ver1) 量産型ザク(ver1) 旧ザク(ver1) 特徴 記念すべき、第1弾。 ラインナップのすべて、1stガンダムなので、「初代が欲しい!」と言うにはオススメ。 備考 一度だけ、再販された。
https://w.atwiki.jp/sdfc/pages/16.html
ラインナップ RX-78ガンダム(ver2) グフ(ver1) 量産型ザク(ver2) 量産型ザク(ver3) シャア専用ザク(ver1) ドム(ver1) 特徴 同じ機体が2体居るのが特徴。正直手ぬk(ry ちなみに、ラインナップに入ってるドムは、ステージ3、4のドムと並べるとジェトストリームアタックが再現できる。 ラインナップのすべて、1stガンダムなので、「初代が欲しい!」と言うにはオススメ。 備考 一度だけ、再販された。