約 3,391,149 件
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/176.html
コンボはユニコーンガンダム(対策)へ
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/83.html
ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 判定が大きいBR。手動リロード 射撃CS ビームガトリング - 22~218 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 15~170 一定距離で拡散して散弾になるBZ 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 特殊格闘 リロード - - メインをリロード モビルアシスト リゼル 3 25~85 2機のリゼルがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 派生 蹴り上げ×2→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 後格闘 アッパー→蹴り上げ×2→踵落とし 後NN 178 派生 零距離ビームマグナム 後射射射 195 BD格闘 跳び蹴り BD中前 102 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きいBR。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 8.0(0.4×25)][補正率 20%(-4%×25)] 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 一定距離で拡散するBZ 弾頭95ダメージ、補正率-30%、ダウン値2.0、ダウン属性。 【特殊射撃】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 20秒][効果時間 18秒] 【アシスト】リゼル [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] リゼルが自機の両脇に2機出現し、各々がBRを2連射する。 格闘 【通常格闘】タックル→パンチ→回し蹴り シールドタックル→右腕でパンチ→右足で回し蹴りの3段格闘。 1段1段の繋ぎに溜めがあり、出し切りまでに時間が掛かる。全段ダウン属性。 何気に出し切りからメインにキャンセル可能だが、基本的にダウン追撃になる。 2段目から前派生で連環腿のような2連蹴り上げ→踵落としで叩き落す。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(74%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 前派生(2hit) 蹴り上げ 150(64%) 30(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 踵落とし 204(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→キック レバー入力方向の腕でパンチ→逆側の足裏で蹴り落とす2段格闘。 レバー左右でモーションが鏡になっている。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 134(68%) 100(-16%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】アッパー 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣射撃派生 零距離射撃 125(54%) 90(-30%) 2.7(1.0) 掴み ┃┗射撃派生 零距離射撃 174(24%) 90(-30%) 3.7(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生 零距離射撃 195(2%) 90(-30%) 4.7(1.0) 掴み ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2(0.5) ダウン 2段目(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7(0.5) ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 多段ヒットのライダーキックで蹴りつける1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 102(40%) 14(-6%)×10 4.0(0.4×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 206 近距離の基本 メイン 横N メイン 187 メインはダウン追撃 メイン 後→射射 195 アシスト始動 アシスト×2 メイン 横N 186 アシスト×2 NN 後→射 193 アシスト×2~4 メイン メイン 164~166 アシスト×2~4 NNN 186~179 アシスト×2~4 横N メイン 162~165 メインはダウン追撃 N格闘始動 NN NNN 234 基本コンボ NN NN BD格 204 NN 後→射射 223 打ち上げダウン。魅せコン NN前(2hit) 後→射 211 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNN 197 非強制ダウン 横 NN前N 209 基本コンボ 横 NN BD格 167 横 横N メイン 171 メインはダウン追撃 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/55.html
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/116.html
【更新履歴】最新3件まで 10/06/07 追記 10/05/15 整理・追記 10/01/09 コンボ欄の整理・追記 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ ユニコーンモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本。強制ダウン メイン メイン→サブ 164~177 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン メイン サブ 191~198 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN前(1hit) BZ 208 ↑と大差なし メイン NN BD格 178 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせるうまく相手の下を蹴ってやると軽く5秒以上吹っ飛ぶ。片追いしたい時に メイン N BD格 150 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可 メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(12hit) メイン 253 CS始動な時点で実用性はない。以降全て強制ダウン CS(12hit) サブ 256(275) 同上。256は拡散前,275は拡散弾全hit時の威力 CS(3~4hit) NN前N 234~243 高威力だがCSが5hitすると途中で強制ダウン CS(6~7hit) NNN 249~257 CS始動デスコンCSのhit数を数え間違えなければ安定 CS(8hit) 横N 238 CS(8hit) 後→射 233 1射しか入らないが、CS 後射派生ではこれが最大威力 CS(5hit) 後NN 238 N格始動 NN NNN 234 動作は遅いが、ディレイをかけると上下に動きカット耐性が上がる NN NN BD格 204 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる NN BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 動作が遅くカット耐性は低い NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN CS2hit NNN 249 N始動の暫定デスコン NN CS1hit NNN 242 デスコンの失敗版。ちなみに3hitだとNNで終わり219 NN前1Hit NNN 235 デスコンより威力は無いがかなり安定 NN前1Hit NN BD格 207 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit N BD格 183 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit 後射1発 213 メイン消費の魅せコン。NN NNNのほうがダメージもカット耐性もある NN NN前N 239 前2段目がスかればすかしコンボ。大きい機体は安定?普通サイズかなり不安定壁際の方がまだ安定。NNの段階で壁際に当たっていれば成功する確率大ただし、スカると受身可能。不安定には変わりはない NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。後格で継続する場合のコツは、投げと蹴りの間にND NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 272(277) NT-D解除。ネタコン。威力も高くない上、NT-Dゲージが一瞬でなくなってしまう為、無理に狙う必要はない NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(2hit) 201 攻め継続。↑を途中で止めるコンボ。トンファー投げまで当てると203NT-D化の隙が小さくなるため状況によっては使えるか? NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-D化から特射へのタイミングは割とシビア。高度があれば多少安定。CSを省けば攻め継続 横格始動 横 NN前N 208 基本。強制ダウン 横 NN BD格 167 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 横 N BD格 125 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定。または、後Nがヒット直後ND。 後N NN BD格 184 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 後N N BD格 158 強制ダウン。↑より早く終わるが、下側に落ちる。 後N BD格 154 斜め上にきりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 208 派生3射後、敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある アシスト始動 アシスト(4hit) メイン メイン 166 アシスト(4hit) NNN 179 距離があるとN格闘が当たらないことがある アシスト(4hit) 横N メイン 173 アシスト(4hit) 後NN 170 アシスト(4hit) 後射2発 167 打ち上げきりもみ アシスト(2hit) NN前 195 アシストが2hitのみ当たった場合は前派生まで入る デストロイモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 特射始動 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ。サーチ替え推奨 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後→特射→右右右(1hit)→左左左(1hit)→後→CS 323 後2段コンボ。ブーストがなかった時にでも。 特射→(後後→特射)×2 232 攻め継続。 (後後→特射)×3なら286 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 攻め継続。安定してアシストが繋がる 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 攻め継続。敵機と距離を取ることができるので実用的。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→特格→サブ(2hit) 222 攻め継続。↑の短縮版。ブースト管理は比較的楽。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 322(356,340) 後2段コンボ。NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(348,340) 後2段コンボ。NT-D解除。↓を短縮したもの。メインorアシストまでいれられるなら、↓と威力も大差なくこっちの方が手早く終わるしブースト管理も楽。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 340(357,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→( )横→特格→サブ(→メインorアシスト) 343(357,352) 後2段コンボ。NT-D解除。横格をNDで繋ぐと、↑のコンボより微妙にカット耐性と威力が上がる横格をキャンセルで繋いでも同じダメージ(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→横 特格→サブ(→メインorアシスト) 336(???,346) 後2段コンボ。NT-D解除。↑のコンボよりさらにカット耐性が上がるが、威力は下がるメイン追撃がかなりシビア(メイン,アシスト追撃) 特射→(後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 276(336,313) 後1段コンボ。NT-D解除。後1段と特射の間にディレイをかけ、後1段後の特射を長押しで入力すると、敵を空高くまで持っていける。また、後1段と特射の間にNDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費が激しい(メイン,アシスト追撃)特格を生特格にすると271 (特射→後→特格(最終段のみ)→サブ )×2特射→特格→サブ(→メイン) 353(364) 出典。魅せコン。但し特格のすかし当て部分が受け身可能の非確定ちなみに1回目にサブ派生をトンファー投げまで入れると354(365) 特射→(後後→特射)×4 336 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト全消費 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 特射 サブ アシスト 195 高カット耐性 格闘始動 NNNN→特射→NNN→CS 299 簡単だがカット耐性はほとんど無い NNNN→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 326(358,352) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) NNNN→特射 特格→サブ(→メインorアシスト) 321(???,???) NT-D解除。↑より威力は減るがカット耐性増加(メイン,アシスト追撃) NNN→特格→サブ(→メインorアシスト) 288(352,341) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 360(369,365) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 377(384,380) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃)メイン追撃の際は、空アシストで硬直をキャンセル後、シールド入力して落ちながらメインで安定 N→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) 同上。本来は↑のすかしミスで最終段前の5段目も当たった際のコンボ N→(後後→特射)×4 353 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費 NNNN→特射→横横→後後→特射→後後→CS 350 ダウン追撃 NNN→後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 チャージは特射からで間に合う 横→(後後→特射)×2→NNN横→CS 350 CS〆の基本コンボ 横→後後→特射→NNN横→CS 319 ↑を短縮したもの。十分なダメージ。 根性値が入れば1000コスト蒸発 横→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 351 横→後後→特射→特格→サブ2HIT 横後→CS 352 NDのタイミングはスタンさせた後 横→(後後→特射)×2 271 攻め継続。BD量的に使いやすい (後後→特射)×3なら331 横→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 350(361,355) NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 横→(後後→特射)×2→横→特格(5hit)→CS 350 特格を6hitまで入れると最速でCSしないと、敵が受け身をしない限り当たらないし、ダメージ差はたったの4しか変わらないので、このコンボで安定 横→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) NT-D解除。すかしコンボ。受け身可能。可能なだけで使い出はない 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。攻め継続としては高威力。サブ派生が2hitした瞬間にND 横横→(後後→特射)×2 特格→サブ 360 NT-D解除。↓の特格を通常に変えただけ。多少カット耐性が付くが微妙 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 372(380,374) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 残り耐久力33・メイン追撃で、401ダメを確認戦力補正+耐久1では409 横横→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 382(388,383) NT-D解除。すかしコンボ。受身を取られたら不可能(メイン,アシスト追撃)戦力補正+耐久1で408(417,410) 横横→(後後→特射)×4 357 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費。始動が横だと354 特格→サブ(1hit) 特射→特格→サブ(2hit) 横→CS 328 魅せコン 特格→サブ(投擲のみ) サブ 233 攻め継続。微妙 特格→サブ(投擲のみ) 特格→サブ 318 NT-D解除。簡単だが今一つ 特格→サブ(投擲のみ) N→特格→サブ 328(359,353) 特格→サブ(投擲のみ) 横横→特格→サブ 349(363,357) NT-D解除。威力だけなら悪くない 射撃始動 メイン メイン 122 強制ダウン メイン サブ 144 強制ダウン。威力はメイン10hit時。15hit 134 メイン 特射→後後→特射→特格→サブ(→メイン,アシスト) 右記 NT-D解除。後2段コンボ。メイン9hit以上不成立メイン(1hit 286(340,324)最小よろけ数5hit 261(300,280)最大8hit 237(266,251) メイン 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 237~208 後2段コンボ。メイン(最小よろけ数5hit 237,歩き全弾10hit 208,11hit以降不成立) サブ メイン 167 強制ダウンまで入るとこの威力 サブ N→後→特格(5,6段)→サブ 263(313,277) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃) サブ N→後→特格(4,5,6段)→サブ 270(319,295) 同上。狙っても出来るが基本は↑の失敗コンボ。アシ1hit 284 サブ 横→後→特格(5,6段)→サブ 264(314,289) 同上。横→後の間 特格は少しディレイを掛けないと上手くすかせない。アシ1hit 278 サブ 横→後→特格(4,5,6段)→サブ 271(319,285) 同上 サブ 横後→CS 233 強制ダウン サブ 横横→後後→特射 223 攻め継続 サブ 横→後後→特射→横→CS 263 高威力 要ずらし押し サブ 横→後後→特射→後後→CS 267 ダウン追撃 サブ 特格→サブ 256(???,267) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) サブ(1発) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 292(333,312) NT-D解除。サブをタイミングよくNDすることで1発だけ投げる事が可能タイミングはかなりシビア。実戦で狙えるかどうかは微妙な所 アシスト(4hit) 横横横(1hit)→後後→特射→後後→CS 254 ダウン追撃 戦術 通常時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、まずは僚機と連携しての丁寧な射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインも銃口補正は緩いので近付き過ぎには注意。 格闘は突進速度がないため、強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 あくまで格闘は迎撃用か、近距離でのメイン追撃用と割り切ってしまうのも手。 横格の性能は悪くない為使っていくなら横格推奨。 もし格闘を当てることが出来たなら、状況によっては無理に大ダメージを狙うより素早くBD格闘で〆て方追いに移行するのも重要。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 一応そこそこ優秀なCSがあるため遠距離でもプレッシャーはかけられるが、所詮は注意が必要というレベル。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 射撃武装が一新し、バルカンと投擲武器を持つ。発生、判定に優れた特射とそこからの高火力格闘コンボが売り。BD速度も大きく上昇する。 近距離専門になると思われがちだが、よろけを取りやすく隙が無いバルカン、足止めに優秀なサブ、突進速度が早いCSや特射を持っているため中~近距離に渡って威圧感をかけられる。 しかしながら大ダメージを取るためにはやはり格闘によるコンボに頼らざるを得ない為、2VS1のような状況に非常に弱い。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 しかし格闘に持ちこむまでにブーストを使い切ってしまってはお話にならない。 コンボの始動は特射がオススメ。突進速度が速く、相手のアシスト迎撃を潜り抜ける事もある。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 格闘コンボに固執しすぎないように。直線的な機動は迎撃する側にとって格好の的でしかない。 サブやアシストを使って相手に的を絞らせないようにしよう。 ブーストが切れそうならCSで強制ダウンを奪い、もう一方の敵へ向かうなどして、柔軟に対応したい。 相方にもよるがNT-Dモードでダブルロックを敢えて受け、そこに強力な格闘・照射系武器を決めてもらうのもいい。 NT-Dも考えて発動しないと、使用後は20カウント後に30カウントかけて再リロードのため、肝心な所でNT-Dが使えない事になる。 僚機考察 射撃戦が得意なノーマルモード。 実質メインが無限なので絶えず弾幕を張る事ができるが、発生と銃口補正に多少難があるため当てづらく感じる場面があり、相方には強力な誘導武装でサポートしてもらうと立ち回りやすくなる。 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代ガンダム。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 武装面ではやや劣るものの、インパルスも上の2機に一歩も引かない立ち回りが期待できる。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に即座に対応できるのが最大の強み。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウン能力が強力で頼りになる。 サブと絡めたBZの嵐で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が格闘機に粘着されると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 アカツキ ノーマルモード時にはオオワシで共に射撃戦、NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 エクシア 時間が経つと強化される覚醒機体コンビ。まずエクシアが前に出て、ユニコーンは後ろ。 エクシアのトランザムが溜まったら発動。ユニコーンはエクシアがカットされないよう、エクシアを守ってあげよう。 トランザムが溜まる頃にはユニコーンのNT-Dも溜まっているはず。 トランザムが終わったらエクシアが下がり、NT-Dによりガンダム化したユニコーンが暴れる。 同じようにユニコーンがカットされないようエクシアが援護しよう。 シャイニング 時間が経つと強化される覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でもできるコンビ。 試作2号機 ユニコーンがNT-D発動して相手の注目を引き、その間に2号機が核を狙う。 NT-D発動中は相手が近くに固まりやすく、2体まとめて核が当たることも。 もし核が当たらなくとも相手を分断させる事も出来るため、NT-Dと相性が良い。 このコンビもシャイニング同様、時間が経てば何度でも狙うことが出来る。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがダメージを与えられるかで決まる。 ヴァサーゴ 狙いはやはりヴァサーゴの特格で片方を捕縛し、もう片方にNT-Dの高火力コンボを叩き込む事。 NT-Dの高火力コンボは時間が掛かる為、ユニコーンが格闘を当てさえすればヴァサーゴも安心してコンボや特射を捕縛した方に当てられる。 ユニコーン側に高火力攻め継続を成功させる自信があるなら、特格 格闘前派生でたっぷり時間を稼ぐのも良い。 但しヴァサーゴの実戦レベルの捕縛方法は特格1つのみ。捕縛した瞬間合図を送るなど、事前に打ち合わせておければグッド。 後はユニコーンモード中にどれだけ中距離を保てるか。攻め継続が出来るなら自軍ターンはNT-D時のみという心構えでも行けるかも。 ビギナ・ギナ 高誘導の武装を持つビギナ・ギナに相手僚機を止めてもらい、NT-Dのコンボで敵を葬り去る。 NT-D発動前はユニコーンが前に出てビギナの援護をもらいつつ射撃ズンダをしよう。 基本的に中距離を保ちつつのズンダ戦や、ビギナの高誘導武装で堅実に攻撃を加えていく。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 射角が狭いからといって懐に潜りこむと、優秀なアシストがあるので接近する際は注意が必要。 格闘も横が割と伸びてくるので舐めていると痛い目にあう。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められる。 しかしBD性能と格闘性能が著しく向上しているため、無視は出来ない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 しかしカット耐性を重視したコンボでも200後半のダメージを食らったりするので注意は必要。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/293.html
ユニコーンガンダムUNICORN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 19.7m 重量 23.7t 所属 民間 武装 バルカン砲ビーム・ガトリングガンハイパー・バズーカビーム・サーベルビーム・マグナムシールド 搭乗者 バナージ・リンクス 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。 連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された。 それまでコックピット周辺部にのみ使われていたサイコ・フレームを全身に使用し、ムーバブル・フレームと完全に共用する事により極めて高い機体追従性を発揮する。 通常は名称の由来である一角獣(ユニコーン)の様な一本角と純白のボディ、フェイスガードに覆われたゴーグル状のアイカメラが特徴の『ユニコーンモード』と呼ばれる形態で運用される。 しかし、『ユニコーンモード』は所謂リミッターをかけられた状態であり、敵にニュータイプや強化人間の特殊な脳波をキャッチすると『NT-D』と呼ばれるプログラムが発動されリミッターが解除、全身の装甲が展開し体格も一回り拡張、額の角がV字型に展開しガンダムタイプの顔が現れる本来の姿『デストロイモード』に「変身」して、機体性能が格段に向上する。 また、NT-Dの稼動レベルが制御不可能な数値に達した時にパイロットの意思とは無関係にデストロイモードから移行、装甲がさらに展開して、サイコ・フレームもより露出された姿の『デストロイ・アンチェインド』と呼ばれるいわゆる第三の形態ともいえる状態となる。 なお、『デストロイモード』中は露出したサイコ・フレームが紅い燐光を放つが、発光する理由も含めてその原理は不明とされている。 また、パイロットを生体登録する機能があり、一度登録をすると登録者以外は操縦出来なくなる(*1)。 尚、厳密には「RX-0 ユニコーン」が本機の正式名称であり、ユニコーン“ガンダム”という名前自体はアナハイム・エレクトロニクス社の開発陣がデストロイモード時の形態を指して呼んでいた仇名に過ぎない。 ガンダムタイプを採用したのは、宇宙世紀0100年のジオン共和国自治権返還を目前に控えた地球連邦軍が、UC計画の発動をもってニュータイプの駆逐、すなわちジオン・ズム・ダイクンが提唱した「宇宙に進出した人類(スペースノイド)のNTへの革新」であるジオニズムの根絶を図ろうとする際のプロパガンダという意味合いが強い。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ビーム・ガトリングガン メガ粒子弾を高速で撃ち出して弾幕を形成する4連装ガトリング。 連結して片手で装備出来るが、分解して1挺ずつ両手持ちも可能となる。 元々はクシャトリヤ用に製造された武装だが、バナージが小惑星基地パラオからの脱出時に持ち出し、地球に降下後『ガランシェール』と行動をともにして以降はシールドに2挺取り付けることで過剰な威力と弾数に難のあるビーム・マグナムの穴を埋める活躍をした。 ハイパー・バズーカ ロケット弾を射出するMSサイズのバズーカ。 本機のハイパー・バズーカはガンダムMk-IIやスタークジェガンが使用した、発射後一定距離進んだ後ベアリング弾を撒き散らすクラスタータイプの弾頭を主に使用する。 また、砲身にオプション用のアタッチメントが付いていて、グレネード・ランチャーなどをマウントできる等、バズーカとしては高い拡張性を誇る。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基、両腕部に1基ずつの計4基が装備されている。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを取り出すことなく直接発振させることが可能。 そのままトンファーのように振り回せる他、後方から接近する敵を刺突することもできる。 背部のビーム・サーベルが格納されているユニコーンモード時の唯一の格闘兵装であり、NT-D発動時にもビーム・サーベルを抜く必要がないため射撃兵装を持ったまま使用可能という使い勝手の良さも光る。 また、ガンダム試作2号機のようなリミッター機能が搭載されているのか、ZガンダムやZZガンダムのハイパー・ビーム・サーベルに匹敵するようなサイズにすることも可能。 ビーム・マグナム 本機専用のビーム・ライフル。 最大の特徴は「マグナム弾」と称される専用のEパック(エネルギーパック)を使用する点である。 Eパック1つに付き1発しか撃てないが通常のビーム・ライフルの4発分もの高威力を誇り、掠めただけで敵機を撃破に至らしめる事もできる。 通常マグナム弾Eパックを5セット連結した状態で装着し、使用しないときはバックパックや腕部にマウントして携行することが出来る。 Eパック方式なので別にどの機体でも扱えるが、使用したデルタプラスが反動に耐えられず右肩を損傷した。 後に対策としてシルヴァ・バレト・サプレッサーが意外な方法で運用している。 威力が普通のビーム・ライフルより高い代わりに発生がやや遅い(*2)という特徴を持ち、実際シナンジュには射線を見切られ簡単によけられている。 シールド 本機専用のシールド。 小型のIフィールドジェネレーターが内蔵されており、実体弾やビーム攻撃のみならず、ビームサーベルも「弾く」ことができる。 後にガンダムF91などに採用されたビーム・シールドの先駆けともいえるが、シールド本体が大振りで被弾面積が広く、破壊されやすいという欠点も抱えている。 ファンネルのようにサイコ・フレームの力によって推力もないのに宇宙を飛び回りビーム・ガトリングガンで攻撃を行い、ネオ・ジオングのサイコ・シャードによってビーム・ガトリングガンが爆散してもシールド本体は無傷という驚異的な性能を発揮した。 【機能・能力】 NT-D 表向きは『ニュータイプ・ドライブ』の略称とされているが、本当は『ニュータイプ・デストロイヤー』。 その名の通り「ニュータイプ(NT)を駆逐するためのシステム」で、NT-Dの発動には一定の条件を満たす必要がある。 発動後、思考操縦によってさながらMSを自分の体であるかのように操ることが可能となるが、20mサイズのMSが人間と同様の動きをした場合、当然ながら発生するGによるパイロットの負担は極めて高く、サイコミュによる精神的負担も考えるとNT-Dを発動できる時間は約5分程度であり、普段はユニコーンモードで通常の手動操作を行う。 デストロイモードでの機動性は、ニュータイプの能力をもってしても目で追うどころか、気配を察知することすらも出来ないほどで、まるで瞬間移動をしているかのような動きをする。 アンジェロ・ザウパー曰く「化け物」。 また、発動中は、ファンネルなど他の機体のサイコミュ兵器のコントロールを奪取し、意のままに操作することができる。 NT-Dの限界許容量を超えた場合、そこから更なる形態「デストロイ・アンチェインド」へ移行するように設定されており、デストロイモードから更にサイコ・フレームが露出するように装甲が展開する。 デストロイ・アンチェインドへ移行した場合は、パイロットはNT-Dの構成パーツとなって自我を失う。 1号機のみ、インダストリアル7コロニーでインストールされた「La+(ラプラス)プログラム」により、本来周囲に敵NTがいなければ発動できないところをパイロットのNT反応でも発動できるように設定が変更されており、また、強化人間がパイロットだった場合はNT-Dを起動することができないようにもされているため、1号機のNT-Dは真の意味での『ニュータイプ・ドライブ』とも言われている。 なお、ブルーディスティニー1号機に搭載されていた「EXAMシステム」もほぼ同様のコンセプトであるが、EXAMが連邦・ジオンの区別抜きにNT殲滅を企図したものであるのに対し、NT-Dは連邦政府によるジオニズム抹殺というそれぞれ異なった設計思想を持つ。 サイコミュ・ジャック サイコ・フィールドを掌から放出し、敵機のサイコミュ兵器のコントロール制御を奪って自機の兵装としたり、敵機体に干渉し一時的に操縦不能にする。 ソフトチェストタッチ 人の可能性を信じようとするバナージの「それでも…それでも!」という叫びに呼応してユニコーンが発した未知の“暖かな光”を、両方の掌で対象に接触し直接注ぎ込む。 デストロイモード時に、サイコフ・レームが最大共振し緑色に発光する状態で使用。 この“暖かな光”でユニコーンは、自身を握り潰そうとしていたネオ・ジオングの巨大アームユニット4基を灰状に崩壊させ、そのコア・ユニットを担うシナンジュにも、胸部装甲に両方の掌で優しく接触してこの“暖かな光”を直接注ぎ込み、搭乗していたフル・フロンタルの中の「残留思念」を浄化、それに連動してネオ・ジオングも浄化されるように崩壊し灰塵となった。あくまで攻撃手段ではなく、バナージが自身の想いを言葉ではなく“熱”によってフロンタルに伝えようとして取った行動であったが、結果バナージの想いと、その想いを受け容れたフロンタルの心境の変化が、ネオ・ジオングの全身のサイコフレームに作用して、その機体を崩壊に到らしめる結果となった。 【原作の活躍】 最終試験の段階で、その試験の光景を一瞬だがバナージが目撃し、戦乱に巻き込まれたコロニーの工場でカーディアス・ビストから生体データの登録とともに託される。 直後クシャトリヤに襲われなんとかコロニー外に押し出すものの、反撃により窮地に陥ったその時、赤い光とともに《NT-D》が発動、圧倒的な力で敵を撤退に追い込む。 なし崩し的にネェル・アーガマ所属になり、暗礁区域でシナンジュと初対峙するがクシャトリヤとの連携で鹵獲されてしまう。 その後鹵獲された先の資源衛生『パラオ』から脱出に成功し再びクシャトリヤ(マリーダ)と対峙する。 その時《NT-D》の真の力によってクシャトリヤを活動不能にまで追い込み、撃墜しようとするが目前でパイロット同士が精神感応を起こし踏み止まる。 ユニコーンの〈ラプラスプログラム〉が指示する先、旧首相官邸『ラプラス』の調査に向かわされ、そこで再びシナンジュと対峙するものの、NT-D発動の恐怖の前に戦闘を放棄しようとしたが、戦闘中のダグサ・マックールの死によって逆上、NT-Dが発動しフロンタル親衛隊機を順に破壊していき、シナンジュも撃墜しようとするが重力に引かれつつある両機に割って入ったギラ・ズール(ギルボア機)を撃墜、最期の思念を感知してパイロットが戦闘不能に陥るも、なんとかガランシェールに取り付き大気圏に突入し地球に不時着する。 地球に不時着した後、ガランシェールと行動を共にし、トリントン基地で大型MAシャンブロと戦うもロニを撃てないバナージに苛立ったリディがビーム・マグナムを奪い撃破する(*3)。 直後に現れた黒いユニコーンガンダムによってユニコーンとデルタプラスは圧倒され、ラー・カイラムに収容される。 【搭乗者】 バナージ・リンクス CV:内山 昂輝 工業用コロニー「インダストリアル7」内のアナハイム工業専門学校に通う16歳の学生。 母の死後、見ず知らずの父親の手によって工専に転入して以来、自分の居場所に「ずれ」を感じつつ代わり映えのない毎日を過ごしていたが、謎の少女オードリー・バーンの窮地を救った時から状況が動き始め、コロニー内で連邦軍とネオ・ジオン軍の武力衝突が発生する中、ビスト財団当主であり実の父親でもあったカーディアス・ビストからユニコーンガンダムを託され、最高機密「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれる。 性格はどちらかと言えばおとなしめで消極的に思われがちだが、差し迫った危機に際しては人一倍の直感や行動力を発揮する。 初めこそオードリーを守る場合を除けば周囲の状況に流されるような形で戦っていたが、マリーダやジンネマン、ダグザらとの出会いを経て、次第に自らの為すべき事を見出していく。 【原作名台詞】 「心が地べたから離れられないのに、ニュータイプなんて言ってもな……」 「君が誰だって構わない。必要だって言ってくれ。一緒にいた方がいいって。そうしたら俺は……」ミネバからは一度は「必要ない」と拒絶されるが… 「私のたった一つの望み…可能性の獣…希望の象徴…父さん…母さん、ごめん…。俺は…行くよ!」カーディアスからユニコーンガンダムを託され、ラプラスの箱を巡る戦いに身を投じる。 「ここから出ていけぇーっ!」このセリフと共にクシャトリヤを押し出す。 「男と見込んだ。オードリーを頼みます!」リディを信頼してミネバを託した際に。リディは「殺し文句だな」と返しながらも無事にミネバを地球に送り届けた。 「遊びなもんか!自分が死ぬのも、人が死ぬのも冗談じゃないって思うから、やれることをやっているんでしょう!?」旧首相官邸ラプラスでの戦闘にて、ビームマグナムを使わずに戦闘を行い、ダグザから「遊んでいるつもりか!」と言われて。ちなみにこの戦闘ではフロンタル以外には一切ビーム・マグナムを使わなかった。 「やりました…やったんですよ! 必死に! その結果がこれなんですよ!!モビルスーツに乗って、殺し合いをして、今はこうして砂漠を歩いている!これ以上何をどうしろって言うんです!? 何と戦えって言うんですか!!」ガランシェールの捕虜になり、ジンネマンと共に砂漠を渡り歩いている最中に叫ぶ。 「自分が地獄を見たからって、他人にそれを押し付けていいってことはないんだ!」シャンブロの虐殺行動を止めようとし、かつて家族を殺された憎しみに駆られるジンネマンと口論になる。 「撃てませぇぇぇん!!」ロニと分かり合ってしまった為にシャンブロを撃てないバナージ。見かねたリディがビームマグナムを取り上げ、シャンブロにトドメを刺すのだった… 担当声優の内山昂輝氏が劇中最も印象に残った場面としてこの台詞を挙げている。 「やれるな…ユニコーン!」バナージの問いかけに答えるかのようにリニアシートのサブモニターは緑色に発光しユニコーンはNT-Dを発動、落ちてゆくミネバを繊細な操作で優しく受け止めた。 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら、ガンダム!俺に力を貸せ……!」 「亡霊は暗黒に帰れぇっ!」原作小説版で、シナンジュを撃破した際に。アニメ版だと決着が変わっているのでカット。 EXVSサブ格闘派生のモーションでも聞ける。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT NEXT最後の解禁となる第7次解禁で使用可能になった。 基本形態となるユニコーンモードはビーム・マグナムでの射撃を主軸とした射撃機体。格闘もサーベルは使用せず、徒手空拳でのものとなっており、キックが妙に多い。中には相手を掴んでビーム・マグナム接射という原作からすると恐ろしい武装も。 一定時間経過するとNT-Dを発動することが可能となり、体の節々がピンク色の光を放ち、NT-Dを発動するとパーツが展開され機体が一回り大きくなる。 NT-D発動中は射撃武装がバルカンくらいに減り、ホバー歩行になりビーム・サーベルやビーム・トンファーを主武装とした格闘機体へと変貌する。 特格からサブに派生するとEXVSの覚醒技のような派手な格闘を行う。 なお諸般の事情(当時は映像化ががされておらず、キャストが決まっていなかった)からか、AC版ではパイロットが設定されておらず、キャラクターボイスも存在していない。 通信の「よろしく」に当たるメッセージが「…。」であり、あと1機で敗北時や残り30秒時の左上の顔ウインドウも「ALERT」と書かれた文字が表示されるだけ。GvsGシリーズは連ザ以前のようにオペレーターが存在しないためユニコーン同士だとキャラボイス一切無しの静かな戦いになる。 ユニコーン時の射撃CSのビームガトリングがボス機体に有効なため ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 本作から原作パイロットのバナージが乗っている。 EP1の収録以前に録られたようで、台詞こそ本編とは同じだが声のトーンがだいぶ違うので、バナージ並び内山氏のファンならば聞いてみると面白いだろう。 また、アシストがジェスタからリゼルに変更されているが、性能は変わらず。 他にもグラフィックの処理を軽くするためかビーム・マグナムを使用するごとにマガジンが減る仕様がなくなっている、デストロイモードの勝利ポーズは変更された。 EXVS. 今回はAC版からバナージが搭乗しての参戦。 この時期からNT-Dが公の秘密と化したこともあり、メディア展開ではデストロイモードで登場することが増えた。 NEXT同様、ビーム・マグナムを軸にした射撃重視のUCモードと、近接戦闘に向いたNT-Dモードの2つの顔を持つ。 UC時は動作のもっさり感が解消され、コスト3000平均レベルの動きはできるようになった。また、サーベルでの攻撃もするようになった。 マグナムの威力は全機体から見ても破格。ズンダ2セットだけで低コストを倒すことができる。 特殊射撃のアシストがジェガンD型に変更され、NT-D時特殊格闘にサイコミュ・ジャック(残留思念浸食とも)が追加。 ファンネル系統の武装をその場で停止させることができ、プロヴィデンスなどのファンネル主体の機体を一方的に潰すことができる。 更に格闘の性能も高く、特にBD格闘は「神速」とまで言われた。 UC時のビーム・マグナムの威力や誘導の性能から、NT-Dを発動させるまでもなく射撃戦を続けての勝利ということも多い。無論、2つのモードに長所、短所があるので、どちらも使いこなし、対応できるようにしたいところ。 また、覚醒とNT-Dを同時に発動させると、サイコ・フレームの輝きが虹色になる演出がある。 さらに覚醒技でフルアーマー・ユニコーンとなり一斉射撃を行う。 足を止めて撃ち続けることから、使い勝手は良くないが、コンボに組み込むことで大ダメージを奪うこともできる。 余談だが、UC時に、角状のアンテナで突いて攻撃する後格闘が追加され、本来の用途と異なる使用法にヒヤヒヤさせられたり、NT-D時のサブ格闘派生に原作最終決戦で使った技、台詞があり(展開変更によりアニメでは披露されなかったが)ネタバレだと話題になった。他にもアニメで未使用の小説版台詞などもいくつか使用されている。 ちなみに今作でもNTDに換装可能になった場合体の節々がピンク色になる。 とはいっても足を止めて見ないとよくわからないくらいだが。 また、デルタプラスの武装としても登場。 CSでは、背を合わせながらガトリングを回転攻撃。 覚醒技では、飛行形態に乗りながらビーム・マグナムを乱射。 どちらも、原作のパラオ攻略戦やダカールでの戦闘の再現となっている。 バナージは台詞が多く、なぜかクアンタの刹那とは意気投合し、クアンタ刹那と組めば刹那の物真似をするというEXVS2まで見ても他に類を見ない専用セリフが聞ける。 フルアーマー・ユニコーン時はさらに多くのキャラクターとの間に台詞があり、特にノルンと同じ戦場にいると敵同士なのに開幕から掛け合いを行う。 また、僚機をクシャトリヤにして勝った時の台詞はファン必聴。 EXVS.FB 相変わらずの変身型だが、マグナムの補正値が下方修正されたのでズンダの威力が下がった。 そのため、NT-Dの重要性が相対的に上昇。NT-D自身も変身時間が延長された。 前作では変身しなくても勝てたのが、今作では変身時に如何にダメージを取るかが重要なファクターとなっている。 また、デルタプラスの特権だったアメキャンが多数の機体に実装され、本機にも追加された。 通常時は消費するブースト量が多めでNT-D時は射撃の手数が足りず、更にシビアな間合いの調節を求められる本機との相性はバッチリ。 NT-D時は相変わらず神速の踏み込みのBD格闘を筆頭に使い勝手のいいサイコミュジャックを駆使して敵の足並みを乱しつつ、一気にダメージを取れるチャンスとなる。 覚醒技は変わらずフルアーマー・ユニコーンでの全弾発射。 前作と違い、前後左右に動きまくるのでカット耐性が上昇。相変わらず誘導も相変わらず優秀で高威力。 更に発動直後に強制的にNT-Dが発動するため、NT-D終了間際にぶっぱなりコンボなりで使って敵に再度NT-Dの恐怖を与える事も可能。A覚醒ならそのまま動くこともできる。 ちなみに、本作から参戦したローゼン・ズールのサイコ・ジャマーをデストロイモード時に受けると、強制的にユニコーンモードに戻ってしまう。 ただしクールタイムなしでリロードが開始され、結果的に回転率は上がるので、状況が許すのならわざと当たる価値はある。 余談だが、本作で登場したバンシィの解禁当初があまりにも高すぎる性能で、本機もそこまで性能が高くなかったので、本機のことが「白いバンシィ」と言われる時期があった。 後半のアップデートで本機が大幅に性能が上がり、バンシィも下方調整されたので言われなくなったが。 EXVS.MB 公式サイトにフルアーマー・ユニコーンが描かれている。 また、ようやく機体選択時のポーズの様に、デストロイモードでもCSでビーム・マグナムが使えるようになった。 なかなか高い性能を持つのだが、一方で立ち回りの要であったデストロイモード時のメイン、特格、特にBD格闘が大きく弱体化し、中々厳しい戦いを強いられることになった。 しかしたびたびアップデートされ性能が上がり、デストロイモードこそFBから劣化しているものの、ユニコーンモードは歴代最高の性能になってきている。特に機動力が高くなり、前作から触ったプレイヤーは驚くだろう。 使用率、総合的な使い勝手はフルアーマーユニコーンに負けてはいるものの、メインのマグナムを手動リロードできるためSドライブ発動時は驚異の連射が可能。 EXVS.F アシストを失った。 デストロイモードのメインのリロードが向上した。 フォースモードではデストロイモードになる利点がない。 EXVS.MBON デストロイモードに射撃CSが追加。ビーム・マグナムによる単発ダウン攻撃が可能に。 GVS. ストライカー実装に伴い、アシストが消えて特殊射撃がNT-D発動、特殊格闘がタックルになった。 また、デストロイモード時のメインがビーム・マグナムになった(ビーム・ガトリングがサブに移行し、サーベル投げが後格闘に)。 本作からファンネル・ジャックの能力が無くなったため、残留思念浸食が削除。代わりにビーム・トンファー薙ぎ払いが追加された。 なお、FAUCは登場せず。 EXVS.2 GVS仕様を引き継ぎデストロイモードでもビーム・マグナムがメインになる、残留思念がビーム・トンファーで薙ぎ払う鞭系の格闘に変わる、アシストの挙動変更などの仕様を受けた。 アシストは1発常時5秒リロードというトンデモ性能で、更に振り向きアメキャン対応であったため、ほぼ無限に振り向きアメキャンが可能で生半可な機体では着地を取ることが困難であった。 稼働初期から騒がれてはいたものの1回も下方修正を受ける事は無かった。 EXVS.2 XB アシストの弾数が1になり、おまけに消えてからリロード開始と前作ほど贅沢には使えなくなった。 本作でアシスト呼び出し時に振り向かなくなった機体も多い中、アメキャン性能としては相変らず優秀。 しかし前作と比較すると実質的なリロード時間は2~3秒ほど長くなってしまった。 また、前作までは落下の挙動がフワフワとした独特なものだったが今作では落下速度が上がり一般的な機体のそれと同じようになった。 稼働初期はFBのようにバンシィがトップクラスの性能で暴れていた中、本機はそこそこの立ち位置であったのでFB同様「白いバンシィ」の忌み名がプレイヤー間で蘇りつつあった。 バンシィも下方修正され、またもや消失…と思いきや今度は本機を基にしたガンプラ、零丸が登場し2500でありながら強化時は本機のデストロイモードに一部勝るほどの荒らし機になっているためまた新たにネタにされることも。 21/09/02のリフレッシュアップデートでユニコーンモードにサブの横移動撃ち、新規横格闘及び後派生(MBONまでの頭突き)を得た。 デストロイモードではマグナム2連射が可能に。 新技や既存要素への修正は貰えたものの、同じくアップデートの対象になった機体達の修正内容と比べると地味さが拭えない内容となった。 アップデート当日に何故かデストロイモードのF覚中のみマグナムが5連射できるバグが発見された。 公式のアプデ内容では記載されておらず結果的に一週間経って修正されたが、他の機体に比べて新技が地味なので「これが新仕様か」「F覚とS覚をクロスブーストさせている」などとネタにされた。 リフレッシュ組でも随一の地味かつ低い性能であったためか、2回目の強化を受けた。 なんとNT-D中のメインの発生が平均的なBRと同じとなり、大判定・高弾速・手動リロード・2連射でそもそも高機動で押し付けやすく、振り向いてもアメキャンやサブで降りられるという原作も真っ青な暴れキャラに大変貌。 元々ユニコーン時も平凡な2500後衛くらいならこなせるパワーがあることもあり、一瞬で前作をも上回る環境トップキャラとして降臨した。 相変わらず解除硬直があり生時の荒らし耐性という弱点こそあるが、ぶっちゃけ1出撃でNT-Dを2回発動させられれば勝ったも同然であるため大した弱点にはならなかった。 その強さから2度下方修正されたが一回目は耐久値とユニコーン時機動力の微低下、2度目はNTD時の赤ロック短縮とどちらも微々たるものだった上、2回目ではそれ以上に他の厄介な機体が下方されたのが大きく、本機を基にしたガンプラであるRX-零丸と共に屍の山を築いた。 EXVS.2 OB 前作途中から末期まで大暴れした機体……という歴代シリーズ的に無茶苦茶下方修正されそうな立ち位置だが、 ユニコーン時バズーカが弾数1に、 アシストの性能低下に全機共通修正のアシスト呼び出し時振り向き削除 程度でデストロイモードの本体性能はほぼ据え置き。 他の機体にも強化が入ったのでこれで十分と思われたのか。 ユニコーン時にNT-D発動が格闘CSに移行し、特格にはマグナム構えうちが追加。 発生が遅いがダウン属性でメインからキャンセル可能、弾切れ時にはリロードになるという攻撃としては使いにくくはあるが振り向きメインからリロードで落下できるという利点はある。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・マグナムを構え、左手を突き出す。 NT-D時 両手でビームサーベルを振るい、ビーム・トンファーも展開してビームの刃でX字を描く。家庭版では最初から最後のポーズ。 敗北ポーズ 膝を突き、うな垂れる。 NT-D時も通常状態に戻り同様。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮いた状態で、上を向きながら拳を腰に構える。空手の「押忍」のような感じ。シールドのみを装備している。 NT-D時 両手にビームガトリング1丁ずつを構える 敗北ポーズ ショートした状態で片膝を付く 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、ユニコーン(EXVS.MB以降)) 勝利ポーズ 通常時及びNT-D時は前作同様。 覚醒時 ユニコーンの状態からバク宙し、半回転程でNT-Dに変身し盾モーション。サイコ・フレームの色は赤のまま。 敗北ポーズ 前作同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでBB戦士のユニコーンビーストモードが登場。使用者は参加女性モデルの1人。 TAKUとのデート権につられてベアッガイFの走行をジム・トレーナーと共にビーム・サーベルからのバルカンで妨害した。 なおこの形態は尻にビームサーベルが刺さって見た目がアレなためなのか、ドアップで全貌がちゃんと映される事は殆ど無かった。 第24話ではユニコーンモチーフの小型機イッカクがガンダムジエンドの腹部内の隠し玉として登場。ライトニングガンダムフルバーニアンの腹部を貫いたが、ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのミサイルで本体ごと破壊された。 ちなみに現実に販売されたジエンドのキットにもイッカクがついてくるがデストロイモードになっている。 最終話のメイジン杯では(放映当時に実施されたガンダムビルドファイターズトライ オリジナルモビルスーツ選手権のトライエイジコース優勝作品である)トリコロールに塗装された機体が登場。機体発表だけは第15話放送時点でされていた。 ガンプラコース優勝作品の「GP-AL ガンダムアルビオン」とガンダムブレイカー2コース優勝作品の「それゆけ!ボクらのシャア大佐」と共に会場内に作品として展示されていた。その後の乱戦ではその2機と共にカリマ・ケイのラフレシアのバグを一掃して撃破に貢献した。 ガンダムビルドダイバーズ アヤメが使用するSDサイズのガンプラ「RX-零丸」は本機がベースになっている。 EXVS.2で参戦したリクからもその件に触れる特殊台詞がある。 リク達のよく利用するダイバーベースでは等身大ユニコーン立像が立っているが、お台場のと異なり全身変身+武装装備となっている。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 19話にて登場。非公認の野良試合とはいえPGストライクというレギュレーション違反のガンプラに蹂躙されたモブの内の1機だったが、ビーム・マグナムと腕パーツが無事のまま大破したおかげで、1/200ガンダムで参戦したヒロトの機転でシグルブレイドでカメラアイを破壊、そしてビーム・マグナム付きの腕を無理矢理繋げ発射、撃破している。 ヒロトはこの戦いがキッカケで小さいガンプラの可能性を追求するようになっていく。 ガンダムブレイカー 『無印』ではHGの再現となっており、ユニコーンモードとデストロイモードが別機体と扱われている。 『2』以降はMGの仕様になっており、通常時はユニコーンモードで胴体に付属する特殊スキルNTDを発動するとデストロイモードになるようになった。 逆に言えば他の機体と組み合わせる時には難儀することも。 スーパーロボット大戦 初参戦の『第3次Z 時獄篇』では本編では叶わなかったアムロやシャア、カミーユなどの先輩ニュータイプとの共演が叶った一方、本物のシャアを知らないため、フロンタルとの因縁はアムロやシャアたちの方が強くなってしまう、初期の能力値がやや控えめ…など先輩に比べ地味なところもあるが、ミネバのこともありアムロやカミーユなど他のNT達と異なりハマーンからは一目置かれたり、『BX』では刹那、キオ、騎士ガンダムの各作品を象徴する人物らと互いに絆を深め高めあうなどバナージならではの見せ場も多い。 また、ユニコーンの生体認証のおかげでバンシィ・ノルンやΞガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスのように他のパイロットからユニコーンを取られないという利点もある。 逆にバナージもユニコーンから下りられないので他の機体に乗せてフィン・ファンネルやハイ・メガ・キャノン、月光蝶などの台詞を見れないというちょっと残念な点もあったり。 『30』ではナラティブのみの参戦となっていたがユニコーンガンダム自体は一応ナラティブでもちょっとだけ映っていたことから「ナラティブ名義でもユニコーンガンダムは出せるのではないか」「スパロボオリジナル展開で封印が解除されて登場するんだろう」「本当に解体されてたとしてもオカルトパワーで再構築してバナージのところに帰ってきそう」などと予想されていたが解体されたと語られたまま未登場に。バナージも仲間にこそなるがまさにゲスト参戦といった具合で出番は少ない。 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 ガンダムシリーズと同じサンライズ制作のアニメ。 お台場が舞台となっている事もあってかユニコーンの立像がサプライズで登場し、視聴者を驚かせた。 ただのカメオ出演のモニュメントとしてではなくその時の状況に合わせた色、機体状況などで登場人物の心象を表す活躍をした。 また、その派生作品である『にじよん あにめーしょん』第2期にも登場している。 30th GUNDAM PERFECT MISSION ガンダム30周年に製作されたPV。 初代ガンダムのコアファイターを援護するためにNTDを発動しビーム・マグナムを撃った。 時期的にユニコーンガンダムが初めて出たアニメ映像だと思われる。 【余談】 初代ガンダムから交代する形でお台場のダイバーベースに等身大立像が建設された。 日中はユニコーンモードで、夕方になるとデストロイモードに変身、サイコ・フレームがライトアップする。 なお扱いとしては「建造物」らしく、建造物の高さが変わるのは法律的に問題があるため、変身するのは頭部のみで、胴体は常時デストロイモードとなっており、重量バランスの問題があるため武装やシールドなどは持っていない。 また、上記のようにお台場が舞台となっているサンライズのアニメに背景として登場する事がある。 2021年に開催された東京2020オリンピックでは、この立像の近くがトライアスロンのコースやスポーツクライミングの会場となり、競技中の映像に映り込んでこれまた話題になった。 2024年に公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のキャンペーンイベント「日本全国行きます!」では東京都の代表スポットとして採用されている。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/159.html
MAP1:そしてNEXTへ!(5ミッション) MAP2:燃えろ一般兵!!(1ミッション) MAP3:渡れぬ川岸(5+1ミッション) MAP4:3×3の死闘(3ミッション) MAP5:女帝降臨(1ミッション) MAP6:選ばれし者への試練(8+1ミッション) MAP7:Over the Limit(1ミッション) MAP8:Next To Next!(9+2ミッション) MAP9:ダイナミック・イレブン(11ミッション) MAP10:ランダムMAP NEXT編(8ミッション) MAP11:栄冠のNEXTマスター(20ミッション) MAP1:そしてNEXTへ!(5ミッション) リトライ可能数:7 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 爆風と閉鎖空間 基地内部1 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 放て必殺ハイ・メガ・キャノン 基地内部1 4 敵ターゲットを9機撃破 制限時間終了 全武装弾数ゼロ自機ZZ なし ○ 30秒 3 360度の包囲網 特設リング 5 敵軍戦力ゲージゼロ プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ なし 4 エクステンショナル・アームズ 基地内部2 4 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 5 吹き飛ばされる花 レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション + No.1 イージスは近づくと自爆を狙って来るため厄介だが、攻撃を受けてもよろけない系スキルを使えばほぼ無視できる。 最後に出てくるイージスのみ普通に攻撃してくるので注意。 イージスのみ倒し続けてもクリアは可能だが、戦力ゲージがイージス1機分になるまで自爆タイプしか出現しない仕様となっている。 + No.2 手前のアレックスに接近し、奥側のアレックスをロックしてからハイ・メガ・キャノンを撃つようにする。制限時間内に4回撃てるが、残り1機だった場合はアシストを連発した方が良い。 一切攻撃しないので、攻撃特化等のスキルを出すのも良い。 + No.3 ステージ中央からマゼラアタックに包囲された状態で開始するミッション。 数の暴力で攻撃が激しい。そのためスーパーアーマーのスキルがあると楽。端のマゼラアタックをロックし、その逆サイドから撃つと効率良く撃破できる。例図:自機(攻撃)→○○◎←ロック対象 + No.4 ターゲット出現前の前座にマスター、ハンマ・ハンマ、ヴァサーゴがそれぞれ3機編成で出現する。 耐久力は低いがCPUのレベルは高く、良い動きをするので慎重に。 ナタク出現後も前座3機は出現する。 + No.5 最後の方に登場するデスティニーはよそ見をしていると格CSを乱射して来るので注意。 途中で出てくる攻撃力3倍のガナーザクウォーリアもNDしつつオルトロスを連発してくる厄介な存在。出来ればデスティニー出現前に落とすか瀕死に追い込みたい。 なお、デスティニーは射撃より格闘を優先する思考ルーチンとなっており、スーパーアーマーのスキルを付け、オルトロスを避けながら戦えば、デスティニーからの格闘は怖くなくなる。 MAP2:燃えろ一般兵!!(1ミッション) No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 燃えろ一般兵!! 特設リング 4 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜 なし なし - 180秒 リーオー→ゾロアット→M1アストレイ→フラッグ→リーオー→…といった順に出現。ステージ中にいるのが3機になるように、各10機まで順次追加される。敵機体の作品に合わせてBGMも変更される。 MAP3:渡れぬ川岸(5+1ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 忠実なるディフェンサー 基地内部1 3 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 なし なし ○ 60秒 2 xxx 0083 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 3 武士の刃 フロンティアI 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 4 命がけ!精密動作訓練 マウンテンサイクル 5 Gリングを5個回収 制限時間終了自機撃墜 ブースト無限耐久力1 なし - 60秒 5 ありがた迷惑!? 砂漠基地 4 敵ターゲットを35機撃破 制限時間終了 なし No.6が出現しないと到達不可能 - 45秒 6 暁の煌めき レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自機撃墜 ブースト微量弾数ゼロ自機アカツキ 30秒以内でNo.4クリア - なし + No.1 エピオンを大量のビルゴII(プレイヤーの味方扱い)が守っているので、こちらの射撃が命中し辛いうえに誤射で撃破してしまう可能性もある。カウンター持ち機体で完封可能。∀+スーパーアーマースキルを付けて特格連発すれば非常に楽だが、油断はしないように。 + No.2 DXとGXディバイダー、GXサテライトの3機。サテライトが危ないのでDXとGXサテライトから狙うと楽(ただしGXは換装するので注意)。 + No.3 ターゲットは「リボーンズガンダム、ダブルオーライザー、アヘッド・サキガケ」の3機。刹那とリボンズはHP減少で撤退。アヘッドも出てくる。 ターゲットは1機ずつ時間を置いて出てくる。特にリボーンズは出現後しばらくは1機だけなので速攻を狙えば3機編成にならずに済む。 アヘッド・サキガケの格闘の伸びと判定に注意。 + No.4 30秒以内でクリアすると隠しミッション出現。リボーンズキャノン等の浮遊系に換装できるMSだと非常に楽。可変機も上下に動けるので楽。ステップもなくなるので操作も安定する。 厳密には残り時間29.01秒以上でクリアすると出現する。 + No.5 ザクタンク撃破ミッション。ダブルオーライザーがこちらの援軍で来るので問題ないだろう。ただしフラッグは思考レベルが高いので注意。 ちなみに、自爆などで自機が撃破されても敗北にはならない。 + No.6 自機はアカツキ固定。獲得EXPが多いので、チームにアカツキを入れEXPアップ+を付けるとかなり稼げる。 無理にヤタノカガミを狙う必要はない。敵から見て緑ロック時は攻撃してこない。射撃は使えないが、CSは可能(ドラグーンは撃てない)なので速やかに上段へ行きCSで倒してしまおう。 MAP4:3×3の死闘(3ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 宇宙を覆う影 レクイエム 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 大地を踏み拉く脚 ランタオ島 4 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 3 強者の条件 フォートセバーン 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション No.1:α・アジール→ラフレシア→デンドロビウム No.2:サイコ・ガンダム→ウォドム→アプサラスIII No.3:クィン・マンサ→ザンネック→ストライクフリーダム(BOSS仕様) + No.3 最後に登場するストライクフリーダムはプレイヤー仕様と同じ攻撃力なので苦戦しないはず。 各ミッションでMAが1機づつ3種類出てくる。対MA戦に強い機体を出せば問題ないだろう。 MAP5:女帝降臨(1ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 女帝降臨 アクシズ 5 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ なし 次々に現れるキュベレイを倒し、最後に登場するハマーンを倒すミッション。 キュベレイは黒Mk-II→赤Mk-II→クィン・マンサとパワーアップしていく。耐久力は非常に低いが、攻撃力はほぼ据え置きなので注意。 結構な数を相手にしなければならないので回復系スキルやビームダメージ軽減スキルなどで長期戦対策を。 このミッションのハマーンのグラフィックはキャラクターリストに登録される。 楽にクリアしたいなら、ハマーン対決前まで黒キュベレイを1体残しておくと良い。赤キュベレイが常時2体になるほか、クィン・マンサも1体だけの参戦となる。 クィン・マンサが補充されなくなってから残しておいた黒キュベレイを倒せば、そのままハマーン戦に移行される。 間違って黒キュベレイを撃破してしまった場合は、赤キュベレイを残そう。最悪、クィン・マンサが2体も場に居座られることだけは避けたい。 なお、ターゲットのキュベレイは射撃よりも格闘を優先する傾向がある。 MAP6:選ばれし者への試練(8+1ミッション) No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 ガンダムバトル・ロワイヤル 機動武闘伝Gガンダム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 制限時間終了プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ 同士撃ち 2 ナタク沈黙 タイガーバウム 5 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜味方ターゲットの撃墜 なし なし ○ なし 3 弾幕の包囲陣 特設リング 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 4 RED ZERO コロニー内部 4 敵ターゲットを2機撃退 制限時間終了プレイヤー機の撃墜 耐久力1 なし ○ 目標はHP減少で退却 5 デュエルアサルト!!! 基地内部1 4 敵軍戦力ゲージゼロ プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ なし 6 ジオンの猛者たち 砂漠 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし 開幕変化したミッションが1ミッション後に戻る - なし 6(裏) ドラグーン・スコール レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし 開幕変化 ○ なし 7 迫る時間、プレッシャー 基地内部3 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 なし なし ○ なし 8 戦慄のブルー 軌道エレベーター中継点 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 9 極限状況の中で… マウンテンサイクル地下 5 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜 耐久力1 ミッション6(裏)をクリア - なし + No.1 同士撃ち状態なので冷静に各個撃破する。 敵は全て格闘機なので射撃の強い機体なら楽。ただ耐久力が高めで時間制限もあるので、火力が無いと少々厳しい。 + No.2 ミサイル→リーオー&エアリーズ→2号機。ミサイル飛来中にナタクを押して動かしておくと楽。2号機に核を撃たれないよう注意。 + No.3 耐久力0.2倍程度のヘビーアームズとユニコーンが出現する他、耐久力0.5倍のクシャトリヤが1or2体が出現する。 体力は低くても一体辺りのEXPは通常並なのでなかなかいい稼ぎになる。敵側の弾数は無限なので弾切れを狙うのは不可能。 + No.4 ゼロ&トールギス。互いに同士討ちをはじめる。残耐久力50%で撤退。クリアだけを狙うなら無理せず射撃戦で体力を削り撤退させる方がいい。 強力な射撃武器のある機体だと楽。撃破を狙うならスキルでアーマー強化して臨むのが無難だが、両者のゲロビには注意。 + No.5 パージアタックのみのデュエルAS(攻撃力2倍)。近寄らせないように戦いたいが、障害物が多いエリアで一対二の状況のため苦戦しやすい。ゴッドスラッシュタイフーン連発が楽。 近接MAXのゼロカスタムの特格→Nで撃破できるので、ひるまない系のスキルを出していくのもアリ。 + No.6 ドム3機(黒い三連星)→ケンプファー→グフ・カスタム→クシャトリヤ。全て有人機。 ベテランパイロットを謳っているだけあり動きは中々良い。特にドムは数的不利もあり厄介。逆にここを素早く処理できれば後はさほど難しくは無い。 ただし、クシャトリヤは耐久力が2倍、ブーストは無限となっており、着地が読めないので注意。 + No.6[裏] 体力少なめのプロヴィデンスと時々アカツキがでてくる。対ビームコーディング等をつければやりやすい。No.9の出現条件に関しては後述。 + No.7 常時強襲状態のジ・O(攻撃力2倍)とハイザックが相手。強襲状態のジ・Oは一切よろけないので、1回の射撃で強制ダウンを狙える機体で対象しよう。 + No.8 フリーダムx3→ストライクフリーダムx2。 ストライクフリーダムは常時S.E.E.D.状態なので注意。間違えやすいが、敵のストライクフリーダムはプレイヤー仕様と同じなので後格闘は使用しない。 + No.9[出現条件 No.6の獲得スコア70000以上] 狭いリング内で核ミサイルをひたすら回避するミッション。ミサイルの飛来パターンを覚えよう。 ホバー持ちのブーストを強化して浮いておくだけで簡単にクリアできる。ステージ自体は同じだが、核ミサイルの飛行速度が上昇している。 + No.9の攻略法 ガンタンクでブースト切れまで上昇し、サブ射で滞空し続けるだけで簡単にクリア可能。 ガンダムのジャベリン投げ、ニューの後格の構えはブースト無消費で滞空できる。高跳びし構えていればあとはそれぞれのボタンを押しっぱなしでOK。ジャベリン投げは特射なので射撃、もしくはジャンプを押してれば維持でき、居合は格闘ボタンだけを押しっぱなしにすればいい。 他にもブースト消費なしで滞空可能な武装を持つ機体であれば実現可能。未強化の場合、初期位置ではクリア不可能だが少し前で滞空すればクリア可能。 他に、ガンダムの特射サブ連打やアカツキでブースト2/3ぐらい使って上昇し、換装連打で簡単クリア。開始直後にボタン設定で特射を○などにしておくと、押し間違いなどがなくなるので、お勧め。 デスサイズヘルのサブ連打でも可能。 シュピーゲルでも特格→格CS→以下ループとすれば滞空可能。 MAP7:Over the Limit(1ミッション) リトライ可能数:0 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 Over the Limit 砂漠基地 4 Gリングを3個回収 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ なし これまであった、敵機がエンドレスで出てくるミッションの高コスト版。 出てくる機体はダブルオーライザー、リボーンズガンダム、ゼロカスタム、クシャトリヤの4機。 耐久力は低く設定してある様だが、CPUの判断力と攻撃力は超鬼畜レベル。おまけにステージ砂漠基地の為非常に狭い。(障害物を壊せば少しはマシになるが) Aランク以上を出すにはそれなりに倒さないといけないので、ユニバース!!等の体力回復スキルを使って1人でやるのがいいかもしれない。 常時2対1が辛い人は、十分に育てたCPUを連れて耐久力回復スキル+回避命令にすると、オトリとして結構生存してくれる。 上記の場合でも辛すぎるなら、F91(ヴェスバーモード)やウイングゼロの様な単発でダウンのとれる(+弾数の多い)メイン射撃を持つ機体で挑むと良いかもしれない。(敵をひたすらダウンさせて回復する暇を作り易くする為)これに、クイックリロードのスキルを付けて2機の敵を交互にダウンさせれば、ダメージを大幅に抑えられる。起き上がりをすぐ狙わないと攻撃される上、逃げられることもあるが、敵の動きは大体封じられる。 なおHP回復速度は秒速3~5HP程度なのでBRを約100ダメとした場合相殺するためには結構な時間回避に成功しないといけない 現実的にそれはかなりの腕が必要となるので、このスキルの実際はダメージ緩和用になる。 そのため回復が間に合わないくらい被弾を受けてしまう人はいっそビーム1/3スキルを装備するといい。 相手はいずれもビーム兵器が主なので格闘さえ避ければ実質HPが3倍になるのでなかなかのものとなる。 僚機と合わせて的確に回避行動をとれば十分に可能。 一度落ちても、大体30機程度落とせばランクA以上が取れるはず。 敵は3000コストなので1機あたり3000(撃破ボーナス)+6000(アタックボーナス)=9000pts得られるので 自機撃墜の-6000(高コスト)、-4000(中コスト1機分)、-2000(低コスト1機分)を差し引いても、 また耐久力ボーナス、ミッションクリアボーナスを無視しても27機程度落とせばAが取れる(225000ptsでランクA確認) ※おそらくSSの境目は400000pts(要検証)なので44機落とせばSSが取れる・・・はず(45機撃破でランクSS) ↑404760でS確認しました。OOL&ナタクでスキルはユニバース!!。1落ちして45機撃破。 最も簡単にSSを取る方法はHP回復スキルを付けたガンダムやニューの単騎で挑むこと。 HPが減り危なくなったら高跳びし最高地点でジャベリン投げor後格を構え、後はボタンを押しっぱなしでHPの回復を待つだけ。 ボタン押して待ってる間は倒した敵の数でも計算してSSをとるための逆算でもしてればいい。 これはもはやただの作業なので単純作業がやりたくない人にはお勧めできない。 MAP8:Next To Next!(9+2ミッション) リトライ可能数:9 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 12スナイパーズ 軌道エレベーター中継地点 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 宝物殿の主 基地内部3 5 Gリングを20個回収 制限時間終了自機撃墜 なし なし - 60秒 3 見えざる刃 グリプス内部 4 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 4 星屑の記憶 レクイエム 5 制限時間終了 自機撃墜 なし なし - 75秒 5 乱舞する翼 マウンテンサイクル地下 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 6 鉄仮面に秘めた意思 ZZ 5 敵軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 味方ターゲット撃墜自機撃墜 なし なし ○ 185秒 7 炎の剣と白き蝶 フロンティアI外壁 4 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 8 命の代償 グリプス内部 4 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 9 刻を超えし者達 サイド7 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 10 ライバルたちの持論 フォートセバーン 6 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし ミッション8クリア時に累計30万ポイント以上で出現 - なし 11 覚醒の一角獣 アクシズ 6 敵ターゲットを2機撃破 自機撃墜 なし ノーコンティニュー・ミッション10クリアで出現 - ゴールミッション クリアするだけなら難しくはないが、隠しミッションを出すとなると難易度は一気に跳ね上がる。 隠しミッションを出すならば自機被撃墜を避け、制限時間のあるミッションでも敵を撃墜してポイントを稼ぎ、僚機は封印or回避にして自機で止めを刺すのを心掛ける事。 No.1:ジムスナイパー→バスター→ヴァーチェ→ウイングゼロの順に3機ずつ出現。徐々に火力が上がって行くので注意。 No.2:開始から少し経つとクィン・マンサが出現。リングは25個用意されているのでクリアは楽。 クィン・マンサは撃破可能。30000ポイントと高いので、隠しミッション狙いなら倒すのがオススメ。 No.3:常時ジャマーのデスサイズ、サンドロック。あとリーオー。デスサイズはゼロ距離ゲロビなどをやると結構当たってくれる。 No.4:2号機と3号機が猛攻を仕掛けてくる。攻撃力が2倍なので注意。撃破するとそれぞれ2000ポイントだが、倒すなら制限時間に注意。 余談だが、倒しても制限時間終了までセリフを話す。 No.5:ゼロカスタム→ストライクフリーダム→ダブルオーライザーの順に出現。マグマで撃破すると止めを刺した事にならないので注意。 No.6:F91とビギナ・ギナからラフレシアを守るミッション。どちらも堅いので注意。2機しか出てこないので倒しきればその場で終了。 No.7:ミサイルが延々と降ってくるので注意。常時月光蝶状態の∀が登場するが、近付かなければどうと言うことはない。 ミサイルも初期位置のあたりで戦っておけば当たらないので、楽と言えば楽。 No.8:カツのネモ撃破後、スーパーガンダムと常時覚醒状態のゼータが出現。スイカバーに注意しつつ戦おう。敵の耐久力は倍増しているが、攻撃力補正はない。なお、最初のネモは格闘しか使用しない。 No.9:ガンダム→Z→ZZ→ユニコーンの順に出現。敵は最大でも2機編成なので僚機と共に各個撃破していけば難しくない。 ユニコーンはかなり耐久力が高く、攻撃力が倍以上なので要注意。メインで200程度は喰らう。 No.10:敵が硬い。ターンX→ジ・O→リボーンズガンダムの順に出現。倒しきれないと3対2(僚機含む)になって非常に不利。 リボーンズは登場早々トランザムを使うので目を離さないように。 ちなみに敵はしばらく言い争い(のセリフ)をしているが同士討ちはしないので勘違いしないように。 ※No.10はコンティニューしても、スコアが30万以上あれば出現。 No.11:同じく敵が硬い。ユニコーン(通常)とユニコーン(常時デストロイモード)が相手。時間経過でストフリ→ν→ダブルオーライザー→ユニコーンが助けに来てくれるが…耐久力が半分なので正直囮程度の存在。 ※No.11の出現条件が『ノーコンティニュー』なので、それまでにコンティニューしてしまうと当然のことながら出現しないので注意。 ミッション11は出撃するのは自機のみで僚機は出せない。CPUが援軍で来るが指令も出来ないので正直囮同然。 超反応の生ユニコーンとDMユニコーンが射撃と格闘で追いつめてくるので捕まると最悪00Rが来る前に自機が撃墜してしまう。 優秀なダウン兵器を持つ機体でも超速で迫るDMユニをさばきつつ援護の生ユニを撃退するのは難しい 加えて両ユニコーンはブーストが多く設定されているのか着地が読みづらく、じっくり読むと片方から狙われるので腕がないと困難。 したがって持久戦の構えで行くのが賢明。距離をとりさえすればとりあえずDMユニはほぼ空気となる(よそ見するとすぐ追いつかれるが) なお生ユニもDMを使うので注意。DMユニを見張ってるつもりがDM化した生ユニにぶった切られてダブルDMユニからフルボッコでは目も当てられない。 援軍が来るが登場前に長めのセリフがあるので「○○ー!早く来てくれー!!」状態になることも多い そのため援軍待ちならダウンしたら起き上がるまで寝っ転がっておくのが楽。 とにかく1対2の状態は辛すぎるので援軍が来てからが反攻のチャンスといってもいい。 援軍が4機も来るのを最大限に利用しよう。 なお、∀や運命などの格闘機にスーパーアーマーをつけごり押しする戦法も有効で、その場合生ユニをさっさと潰した方がいい(生ユニはBGやBMGでかなり体力を減らされるが、DMユニは格闘食らっても返り討ちにできるため)うまくいくと、ストフリが撃墜しないでクリアできるほどである。 なお、∀や運命の場合、ハンマーやCSでDMユニを簡単にダウンでき、格闘コンボの威力が高いため生ユニをさっさと落としやすいため、射撃機体でいってDMユニと生ユニをさばけずボコボコにされてクリアできないならこっちのほうが楽かもしれない。 幸いフリーモードを出すための条件はA以上&MAP内全ミッションクリアだがクリア時に同時に満たす必要はない。 No.9のゴールを通ってAを以上を出せばよいのでこのミッションはクリアするだけでいい。何度落ちてもチャレンジする意味はある(ハイスコアを狙うならともかく)。 MAP9:ダイナミック・イレブン(11ミッション) リトライ可能数:9 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 黒き双璧 特設リング 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 一対のトンガリ帽子 ZZ 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 3 両姫乱舞 アクシズ 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 4 斬首台の管理者たち ∀ 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 5 α 2 You! フロンティアI 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 6 激闘! デビルガンダム アンノウン 5 敵ターゲットを撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 7 双子の狂気 第08MS小隊 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 8 緋華二輪 F91 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 9 ハイパージャンパーズ ランタオ島 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 10 乱れ咲く鋼 0083 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 11 真なる自由 アンノウン 5 敵ターゲットを撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 各ルートのボスが2体同時に出てくる(ウォドムは3体、デビルガンダムは1体)高難易度MAPである。 片方に攻撃を集中し、早期に撃破できればだいぶ楽になる。サザビー等のMAの動きが止まるCS持ち機体がオススメ。 また、スキルで機体性能や戦力ゲージを上昇させ、短時間で大ダメージを与えられる武装(∀ガンダムのメイン等)でゴリ押しするのが有効な場合もある。 CPU僚機は放っておくとすぐに死ぬ事が多いが、回避命令にすればある程度オトリとして使える。 その場合は戦力ゲージを無駄にしないよう、自機と僚機の落ち方を考える必要があり、コストオーバーで僚機の耐久力が低下しないようにする。 総リトライ回数は多めだが、失敗によるポイントのマイナスがかなり大きいので、高ランクを狙う場合は注意しよう。 ミッションに単独で挑む場合、アカツキが育っていればヤタノカガミ(ビーム反射)が活躍してくれる。 最後のストフリ戦はアーケードモードとは比較にならないくらいの難敵。幸いデスティニーさえ落とせば援軍は来ないので若干楽になる。 CPUは機体によるものの総じて回避推奨。分散で足止めは結構危険。 優秀なダウン武装があるといくらか楽になるが敵は高速で動く上に着地も取りづらい。 鬼門のマルチCSを撃たせないためにも、一人で戦った方が楽な場合が多いので、マルチCSが強くて勝てないと思ってる人は試してみる価値あり。 僚機あり/なしのどちらにしろ、機体をほぼフル改造してあるかよっぽど腕に自信があるかでないと勝つのは苦しいだろう。 ※ストフリ、デスティニーは全性能が2倍に強化されており、ゲロビでも喰らおうものなら一発で300は持っていかれる。 ただし敵の武装はほとんどビームなので、百式などの対ビーム耐性スキルを使えばダメージをぐっと減らすことができる。 格闘とミーティアのミサイルに注意が必要だが、おそらく一番楽な方法(戦力補充Lv3で再出撃数・総耐久力を増やすのもアリ)。 機体に拘りが無いならフルチューンのゼロカスタム+クイックリロード(単機出撃)でメイン射撃を連射して敵2機を交互にダウンさせ続けるのがオススメ。 ミーティアをメイン2連射で簡単にダウンさせられる点や、飛翔による緊急回避・間合い調整のし易さも評価に値する。 時間制限がないので、対ビームコーティングでリロードは時間任せでもいける。 幸い、射撃機かつ盾ありなら、慣れればクリアはさほど難しくないと思われる。 逆に、格闘機かつ盾なし(主にMFなど)であると、地獄を見ることになるだろう。よほどのこだわりが無い限りは、フリーモードが解放されてからの挑戦をオススメする。 No.1:サイコ・ガンダム No.2:エルメス No.3:クィン・マンサ 分断して戦うのが基本だが1体でも手強いので慎重に。NDやステップだけでなく、ステージの凹凸も最大限に利用しよう。 No.4:ザンネック 分断して戦えば大したことは無い。 No.5:α・アジール No.6:デビルガンダム 一見アーケードと同じように思えるが、敵の耐久力が2倍に増えている。ただでさえ攻撃が激しいのにバリアまで解除し辛い為とても厄介。 デビルガンダムの背後からステージに突入するという珍しいスタートの仕方をする。 No.7:アプサラスIII 安全地帯が無いに等しいので1体を集中狙いでさっさと倒したほうが良い。ただし夢中になってもう1体になぎ払われ無いように、常に回避の準備を。 サイコほどではないが敵同士で誤射してくれる事も。 No.8:ラフレシア No.9:ウォドム No.10:デンドロビウム No.11:ストライクフリーダム(BOSS仕様) デスティニー MAP10:ランダムMAP NEXT編(8ミッション) リトライ可能数:9 恒例のランダムミッション。 NEXTトライアルの中からランダムで選ばれる。苦しいミッションが来たら選択しなおすのもあり。 最短4ミッションクリアでクリアボーナス50000がもらえるので、結構稼ぎには有効。 MAP11:栄冠のNEXTマスター(20ミッション) リトライ可能数:9 ソロトライアル以外からの全トライアルからランダムで選ばれる。と説明されているが、実際は30個くらいのミッションから選ばれてる。 つまり他のランダムマップと違い、難易度が高めのNEXTトライアルから選ばれないということはありえない。あきらめて頑張ろう。 20ミッションの長丁場だが、ここにたどり着いているならばほとんどのミッションは比較的楽にクリアできる腕になっているだろう。 気合を入れてサクサククリアしよう。余談だがミッション1~10までは初級~中級トライアル、11~20までは上級~NEXTトライアルからそれぞれ選ばれる。
https://w.atwiki.jp/rock-band/pages/21.html
最新リリース MOVIE12/UNICORN TOUR 2009 蘇える勤労 [DVD] リンク 活動歴 メンバー 動画PV ライブ映像 テレビ出演 その他 コメント 投票好きな曲ランキング 好きなアルバムランキング 関連ニュース 関連ブログ記事 リンク Wikipedia UNICORN.JP 雪が降る町に素晴らしい日々が帰ってきた!UNICORN THE BOX Wonderful Days 歌詞一覧 試聴 活動歴 結 成:1986年 デビュー:1987/10/21 休 止: 解 散:1993年 再 結 成:2009年 メンバー 川西幸一:ドラム 奥田民生:ボーカル、ギター 手島いさむ:ギター 堀内一史:ベース、ボーカル 阿部義晴:キーボード、ボーカル(1988年加入) 脱退 向井美音里:キーボード(1988年脱退) 動画 PV 大迷惑 WAO Maybe Blue Pink Prisoner Sugar Boy ライブ映像 人生は上々だ 開店休業 デーゲーム おかしな2人 ヒゲとボイン テレビ出演 ヒゲとボイン(夢で逢えたら) 服部 雪が降る町(Mステ) その他 コメント 名前 コメント 投票 好きな曲ランキング 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 (0%) その他 投票総数 0 好きなアルバムランキング 選択肢 投票 BOOM (0) PANIC ATTACK (0) 服部 (0) ケダモノの嵐 (2) おどる亀ヤプシ (0) ハヴァナイスデー (0) ヒゲとボイン (0) SPRINGMAN (0) シャンブル (0) 関連ニュース 重賞2勝のユニコーンライオンが引退して種牡馬に(サンケイスポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 乃木坂46・与田祐希主演ドラマ「量産型リコ」がこの夏、ファンの前に帰還!第1話では「HGUC ユニコーンガンダム」に挑戦 - ウォーカープラス ユニコーンの楽曲をAIボーカルが歌うと…? 奥田民生&ABEDONが明かす、大変だったこと - J-WAVE NEWS 「チャージマン研!」ゲストにユニコーンの手島いさむら、ナレーションは佐藤昇(ステージナタリー) - Yahoo ... - Yahoo!ニュース 「チャージマン研!」ゲストにユニコーンの手島いさむら、ナレーションは佐藤昇 - ステージナタリー 21年宝塚記念2着のユニコーンライオンが登録抹消 アロースタッドで種牡馬入り(馬トク報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 画像加工アプリが大ヒット!”生成AI”でいち早くユニコーンになった「Lightricks」 - Strainer(ストレイナー) 重賞2勝馬ユニコーンライオン 種牡馬生活送るアロースタッドに到着(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 重賞2勝馬ユニコーンライオン 種牡馬生活送るアロースタッドに到着 - netkeiba.com 重賞2勝馬ユニコーンライオンが抹消 今後は種牡馬入りの予定(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユニコーンライオンが競走馬登録抹消(競馬のおはなし) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユニコーンライオン、アロースタッドで種牡馬入り 芝で重賞2勝&21年宝塚記念2着 - netkeiba.com ユニコーンライオン、アロースタッドで種牡馬入り 芝で重賞2勝&21年宝塚記念2着(スポニチアネックス) - Yahoo ... - Yahoo!ニュース 企業価値伸び率、SaaSやAI上位に NEXTユニコーン調査 - 日本経済新聞 大谷翔平が「7億ドルのスマイル」 LA地元紙をまたも“占拠”「ユニコーン発見」(Full-Count) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鳴尾記念など重賞2勝ユニコーンライオンが引退、アロースタッドで種牡馬入り - サラブレッドマーケット ユニコーンライオンの種付け料30万円に決定 けい養先のアロースタッドが発表 - ニッカンスポーツ アスキーゲーム 『ユニコーンオーバーロード』の仲間との“交流”にまつわるシステムを紹介! (1/2) - ASCII.jp ユニコーン、アメリカで破綻相次ぐ 10月以降3社事業停止へ - 日本経済新聞 アトラス×ヴァニラウェアのSRPG『ユニコーンオーバーロード』新たな仲間キャラや「交流」システムを紹介する最新 ... - Yahoo!ニュース アトラス×ヴァニラウェア新作RPG『ユニコーンオーバーロード』の最新情報が公開。新たな仲間たちに加え、宿屋を ... - 電ファミニコゲーマー 『ユニコーンオーバーロード』、豪華声優陣がCVの新たな仲間たちが公開 ヴァニラウェアらしい美味しそうな料理を ... - クランクイン! 「ユニコーンオーバーロード」,冒険を共にする4人の仲間を紹介。交流を通じて深められる仲間との「親密度」により ... - 4Gamer.net 『ユニコーンオーバーロード』新たなキャラクターや仲間との交流についての情報が公開! - PlayStation 「ユニコーンオーバーロード」ギルベルト(CV:斎賀みつき)ら仲間キャラクターの情報や仲間と親交を深める交流システムを紹介! - Gamer 『ユニコーンオーバーロード』新情報解禁。新たな主人公の仲間たちや宿屋に登場する料理(ヴァニラめし)、親密度最大の相手との特別イベントなどが明らかに - ファミ通.com 『ユニコーンオーバーロード』のゲームシステム、キャラクターの最新情報を公開!公式サイトも更新! - アトラス テックタッチが日本経済新聞社による「NEXTユニコーン調査」に選出 - PR TIMES J-WAVE LIVE & EVENT ユニコーン 2023-2024ツアー「クロスロード」 - J-WAVE 創業3年で評価額は10億ドル!今、最も旬なユニコーンの素顔 - Forbes JAPAN ユニコーンはなぜユニコーンなのか~出生数減少から考える(note) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本経済新聞社による「NEXTユニコーン調査」において、昨年に引き続きAsobicaが選出 - PR TIMES 世界のユニコーン数、減少に転ずるか 3つの要因を分析 - 日本経済新聞 10カ月で3.4兆円流入、ChatGPTの熱狂が育てた生成AIユニコーン - ITpro 『ユニコーンオーバーロード』先行レビュー レトロとモダンが交錯する“骨太”なSRPG - Real Sound 【中日新聞杯】11着ユニコーンライオン 悔しいラストラン 矢作師「4コーナーでは抵抗するところを」(スポニチ ... - Yahoo!ニュース 『ユニコーンオーバーロード』先行レビュー レトロとモダンが交錯する“骨太”なSRPG(リアルサウンド) - Yahoo ... - Yahoo!ニュース [UNICORN]12/22(金) ツアー「クロスロード」開催特番『笑っていっとこ スペシャル2』生配信決定 - ソニー・ミュージックアーティスツ ユニコーンライオン、11着に敗れ引退、種牡馬入り 矢作師「もったいないけど」【中日新聞杯】:中日スポーツ・東京 ... - 中日新聞 ユニコーンライオンが現役引退、種牡馬入りへ ラストラン中日新聞杯は11着(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 中日新聞杯11着のユニコーンライオンが引退 今後は種牡馬入りの予定(サンケイスポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ソフトバンクG出資の中国AI創薬ユニコーン「XtalPi」が香港IPOを申請、コロナ治療薬パクスロビド開発にも参加 ... - Yahoo!ニュース 「ユニコーン予備軍」、どんな会社? 技術力に高い評価 - 日本経済新聞 「ユニコーン予備軍」企業価値500億円超が13社 - 日本経済新聞 ユニコーンとは 金利上昇で投資選別進む - 日本経済新聞 7歳馬ユニコーンライオン体調上向き 「力は出せる」得意の逃げで巻き返し狙う/中日新聞杯(日刊スポーツ ... - Yahoo!ニュース ユニコーン予備軍が台頭、ロボットなど課題解決型に資金 本社調査 - 日本経済新聞 FNC期待の5人組!Hi-Fi Un!corn(ハイファイユニコーン)が高いポテンシャルを見せつけた初ワンマンの熱狂 - ホミニス - 芸能人、有名人のインタビュー&出演情報&番組ニュース 年明けは激増した「ユニコーン」倒産危機ーーグローバル・ブレインが年次「 #GBAF2023 」開催、百合本氏が見通し ... - BRIDGE [UNICORN]スペースシャワーTV 12月のイチオシアーティストはユニコーン!特別番組「V.I.P.ーユニコーンー ... - ソニー・ミュージックアーティスツ スペースシャワーTV 12月のイチオシアーティストはユニコーン!特別番組「V.I.P.ーユニコーンー」オンエア ... - PR TIMES ユニコーン特番がクリスマスにオンエア、メンバーはクロストークでAIについて語る(写真9枚) - 音楽ナタリー ユニコーン、若い頃の声でAIが歌う「ええ愛のメモリ」を配信…奥田民生「大手を振って楽しめた」 - 読売新聞オンライン [UNICORN]ユニコーン2023ー2024ツアー「クロスロード」ツアー連動会場施策! - ソニー・ミュージックアーティスツ 成長を続けるUberと破産したWeWork ユニコーン企業の命運を分けたもの | スコット・ギャロウェイ「デジタル経済の ... - courrier.jp “とにかく明るい”ユニコーン最新アルバムの表題曲MV公開 仕上がりはコミカル(動画あり) - 音楽ナタリー ユニコーン、お揃いの衣装で走り回る「クロスロード」MV公開 | Daily News - Billboard JAPAN ユニコーン、お揃いの衣装で走り回る「クロスロード」MV公開(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ユニコーンオーバーロード」ヴァニラウェアのスタッフによる解説コミック第1弾「入門編」を公開。序盤の展開を ... - 4Gamer.net 『ユニコーンオーバーロード』、世界観が学べるコミック「入門編」が公開に(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ユニコーンオーバーロード』ヴァニラウェアスタッフ描き下ろし公式解説コミック「入門編」公開! - アトラス 女性が苦手なユニコーンの獣人騎士との恋のレッスン「獣人騎士の求愛事情」1巻(コミックナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 米IPO市場復活の兆し、複数のユニコーンに「上場準備」報道(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 買収もされずIPOもできない…「ユニコーンの壁」に阻まれ手詰まり状態のスタートアップ相次ぐ - Business Insider Japan 【オリジナル動画】EBIのマニアックな嗜み? ユニコーン、ツアー中に楽しみなこと - Real Sound ユニコーン「クロスロード」特集|ソロインタビュー5本立て!マカロニえんぴつの質問にもお答え - 音楽ナタリー 特集 ... - 音楽ナタリー [UNICORN]ユニコーン2023-2024ツアー「クロスロード」グッズ大公開! - ソニー・ミュージックアーティスツ 『ユニコーンオーバーロード』の序盤プレイレビュー掲載中! - アトラス 『ユニコーンオーバーロード』のゲームシステム、キャラクターなど最新情報公開&公式サイトも更新! - アトラス ユニコーン続々60社 5倍速の経済成長 北欧イノベーション探訪 - 日本経済新聞 「お父さんって呼んでいいですか?」ユニコーンの奥田民生さんと川西幸一さんが登場! - TBSラジオ とにかく明るいアルバムを作ったから…ユニコーン新作のCMにとにかく明るい安村(お笑いナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユニコーン 2年ぶりのアルバム発売を記念して、“とにかく明るい安村”出演の新CM公開 - http //spice.eplus.jp/ ユニコーン、“とにかく明るい安村”によるニュー・アルバムのCMを公開(CDジャーナル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユニコーン、”とにかく明るい安村”を起用したニューAL新CM公開(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユニコーン新作CMにとにかく明るい安村、学生時代はカラオケで歌って「モテたんですよ~」(コメントあり) - 音楽ナタリー 実物大ユニコーンガンダム立像が11月23日より『ガンダムSEED FREEDOM』仕様でライトアップ。ライジングフリーダムのオブジェやSEEDシリーズ振り返り映像が展開 - ファミ通.com [UNICORN]映画「あまろっく」(2024年4月公開)主題歌に「アルカセ」が決定!アルバム「クロスロード」初回盤特典 ... - ソニー・ミュージックアーティスツ ユニコーン、江口のりこ&中条あやみW主演映画『あまろっく』主題歌を書き下ろし(THE FIRST TIMES) - Yahoo ... - Yahoo!ニュース ユニコーン、笑福亭鶴瓶&中条あやみが夫婦役の映画「あまろっく」主題歌を書き下ろし(コメントあり) - 音楽ナタリー 【ジルスチュアート】ユニコーンをモチーフにしたクリスマスコフレを全色スウォッチ!(VOCE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【福島記念見どころ】ユニコーンライオンの連覇、矢作厩舎3連覇なるか(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アンジェリーナ 1/3がユニコーンと亡き父への思いを語る - TBSラジオ 『アンジェリーナ1/3 夢は口に出せば叶う!!遅番』ユニコーンの奥田民生さんと川西幸一さんが登場!21歳のアンジーが ... - PR TIMES ユニコーンの次は「ゼブラ」 経産省が期待する馬 - 日本経済新聞 ユニコーン、“本物”ボーカルの「OAW!」MVで15年前の伏線回収 | Daily News - Billboard JAPAN ユニコーン、“本物”ボーカルの「OAW!」MVで15年前の伏線回収(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユニコーン、約15年前の作品をオマージュした新曲「OAW!」MV公開 - OTOTOY [UNICORN]本日「ええ愛のメモリ」配信限定リリース!ABEDONによるインタビュー映像も公開! - ソニー・ミュージックアーティスツ ユニコーン、AIを活用した配信EP『ええ愛のメモリ』のリリースに合わせABEDONによるインタビュー映像を公開 ... - Yahoo!ニュース ユニコーン、AIを活用した配信EP「ええ愛のメモリ」リリースに合わせ、リーダー・ABEDONによるインタビュー映像 ... - encore(アンコール) 日本最強ユニコーンPreferred Networks、損失30億円超 第9期決算 - 自動運転ラボ [UNICORN]ユニコーン×宇宙兄弟「ええ愛のメモリ」 スペシャルムービー公開! - ソニー・ミュージックアーティスツ [UNICORN]ユニコーン新アーティスト写真は顔ハメパネル仕様! - ソニー・ミュージックアーティスツ 『ユニコーンオーバーロード』限定版特典の「オリジナルカードゲーム」をとりっぴぃ&愛の戦士が先行プレイ! - アトラス 「TOKYO GAME SHOW 2023」期間に実施した『ユニコーンオーバーロード』の開発インタビュー掲載中! - アトラス SIP第3期課題サブ課題C「マテリアルユニコーン予備軍の創出」の2023年度採択課題を決定 - 国立研究開発法人物質・材料研究機構 厳選されるユニコーン 金融や法人向けで存在感 - 日本経済新聞 ユニコーンの魂が宿った? 『水星の魔女』エアリアルがまとった“覚醒の緑”「とにかく強そうに見えれば」 - ORICON NEWS 新「ユニコーン」10分の1に急減 産業の新陳代謝に影 - 日本経済新聞 関連ブログ記事 #blogsearch
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/402.html
NEXTトライアル Next to Next! ライバル達の持論 ミッション開始時 ギンガナム「黒歴史を作った人間も、我々と全く同じ人間だということだ。人類は戦いを忘れることなど出来はしない!」 ギンガナム登場 ギンガナム「純粋に戦いを楽しむ者こそ!」 少しした後 ギンガナム「むざむざやられに出てきたのか!?面白いぞ、貴様!」 ある程度したのち ギンガナム「ハッ!面白いぞ!」 シロッコ「パプテマス・シロッコ、ジ・O、出るぞ!」 シロッコ登場 ギンガナム「援護感謝しますぞ」 シロッコ「例は要らん。その分働いてもらうぞ」 ギンガナム「誰に向かってものを言っている?」 シロッコ「生の感情を出すようでは、俗人を動かすことは出来ても、私には通じんな」 ギンガナム「何か言ったか、小僧!」 シロッコ「愚民め…思い知らせてやろう…常に世の中を動かしてきたのは、一握りの天才だ。私にはそう言う資格がある!」 リボンズ「それは無理な願いだ」 シロッコ「何を!?」 リボンズ「人間の価値観は狭すぎるんだ。僕らはもっと広い視野で考えている」 リボンズ登場 リボンズ「人類を来たるべき対話へと導くのは、この僕だ。君たちは必要ないのさ」 シロッコ「賢しいだけの子供が何を言う!貴様の戯れ言に付き合っている暇はない」 リボンズ「やれやれ、パーティが台無しだ。僕は上位種として当然の行いをしようとしているだけだよ」 シロッコ「もう貴様は消えていい!」 リボンズ「僕を撃った?わざとか?愚かな人間だ。イノベイターは人類を導く者…そう、上位種であり、絶対者だ」 シロッコ「イノベイター?違うな。世界を導くのは、この私だ」 覚醒の一角獣 ユニコーン(通常、常時NT-D発動)登場後少しのち キラ(ストフリ)「本当は、何が正しいのかなんて、僕たちは全然分からないけど、今僕たちが分かっているのは、このままじゃ駄目だっていうことだけだよ。」 キラ(ストフリ)登場 キラ「任せて!ここは僕が引き受ける!ストライクフリーダム、行きます!」 暫くのち(HP減少?) キラ「君、凄いね。一緒に戦ってくれて、本当に嬉しいよ。頼っちゃって、ごめんね」 キラ撃墜後 アムロ(ν)「くそっ、ただやられるのを見ているだけだった。ニュータイプを抹殺する機械…アナハイムはなんてものを作り出したんだ!」 アムロ(ν)登場 アムロ「みんな下がれ!アムロ・レイ、νガンダム、行きます!」 暫く後 アムロ「離れろ!ガンダムの力は!」 アムロ撃墜後 沙慈「そんな…友軍機の反応が消えた!?」 刹那(00)「みんなの命が消えていく…あのガンダムを倒さないと、俺たちに未来はない!この状況を変えられるのは、ダブルオーライザーだけだ!ダブルオーライザー、出るぞ。いいな、沙慈!」 沙慈「ああ、行こう、刹那!守るんだ…みんなを…仲間を!」 刹那(00)登場 刹那「お前の相手は、この俺だ!俺たちは、未来のために戦うんだ!これが俺の、戦いだ!」 刹那撃墜後 バナージ「正しい戦争なんてあるわけがない。人間だけが神を持つ…今を越える力、可能性という名の内なる神を!」 バナージ登場 バナージ「バナージ・リンクス、ユニコーンガンダム、行きます!人の心を、悲しさを感じる心を知る者よ…ガンダム!俺に力を貸せ!」 暫く後 バナージ「力を持たされた者には、相応の責任が生じる…自分では選びようがない…どんな理由があっても、一方的に命を奪うのは良くない。そんな権利は誰にもないんだ…」
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/985.html
シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × シナリオ クリア ボーナス CAPITAL NORMAL HARD EXTRA HELL 5000 10000 20000 40000 前哨戦 勝利条件 マリーダを撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 バナージはマリーダを撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 191 流星のナミダ タクヤ・イレイミコット・バーチ バナージがマリーダを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ! ユニコーンガンダム(デストロイモード) バナージ・リンクス 1 武装はサーベルのみNT-D、サイコミュ・ジャック未装備 友軍(NPC) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ジェガンD型 ロンド・ベル兵 3 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 クシャトリヤ マリーダ・クルス 1 650 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 フロンタルを撃破 チャレンジ条件 3ターン以内にフロンタルを撃破できるか?(+10000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 192 ラプラス事変 ノーム・バシリコック ステージクリア 202 赤い彗星の再来 ブロンズランク・オプションパーツ 2ターン以内にフロンタルを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】 オットー・ミタス 1 ○ ┣ リゼル(隊長機) ノーム・バシリコック 1 ○ ┗ リゼル リディ・マーセナス 1 ○ 敵軍(マップ左部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 シナンジュ フル・フロンタル 1 720 キック、ロケット・バズーカ未装備インテンション・オートマチック・システム未装備(NORMAL) 増援(HISTORIC MOMENT) 自軍(マップ中央) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! ユニコーンガンダム(デストロイモード) バナージ・リンクス 1 武装はサーベルとマグナムのみサイコミュ・ジャック未装備 敵軍(マップ左部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 シナンジュ フル・フロンタル 1 720 ロケット・バズーカ未装備インテンション・オートマチック・システム未装備 ギラ・ズール(アンジェロ・ザウパー専用機) アンジェロ・ザウパー 1 490 ギラ・ズール(親衛隊仕様) ネオ・ジオン兵 3 365 増援(SECRET)(マップ左部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ギラ・ドーガ(指揮官機) エリート兵 1 740 ギラ・ドーガ エリート兵 2 655 解説 前哨戦はユニコーンでクシャトリヤと戦うマップ。ユニコーンの武装はサーベルのみ、NT-Dやサイコミュ・ジャックもない状態だが、突っ込んで斬れば問題なくチャレンジもクエストも達成できる。ただNPCのジェガンD型は勝手に動くので、横取りされないようクシャトリヤの残HPに注意。 本戦の序盤はシナンジュ単騎を撃墜すれば終わる。とはいえ相手はフル・フロンタル搭乗のシナンジュ、一部武装やアビリティは未搭載なものの強敵であることには変わらない。戦力が足りないなら友軍ユニットを上手に使って撃破しよう。 1ターン目にリゼル2機とネェル・アーガマをめいっぱい左に移動させて支援攻撃込みで反撃させれば2ターン目にゲストだけで十分撃破可能。 シナンジュを撃破するとユニコーンが増援として出現。同時にマップ左にシナンジュを含む増援が現れる。数は少ないが強敵なので、ユニコーンをうまく使って撃破していこう。 ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】は最終戦艦候補になりうる強力な戦艦なので、比較的簡単なこのステージで登録しておくことをお勧めする。 フルブースト無しでもSECRETを倒せば十分に足りる。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/165.html
【更新履歴】最新3件まで 09/09/12 外部リンク更新 09/09/07 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ 特に記載のないものは基本的に強制ダウン。 はNDでキャンセル。 ユニコーンモード 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン→サブ(拡散前) 123 非強制ダウン メイン→サブ(拡散後) 143 威力はサブ全弾hit時のもの。一定数以上hitで強制ダウン メイン サブ(拡散前) 156 非強制ダウン メイン サブ(拡散後) 196 威力はサブ全弾hit時のもの。一定数以上hitで強制ダウン メイン メイン サブ(拡散前) 191 拡散後は若干威力低下 メイン CS 189 セカイン メイン アシスト メイン 172 威力はアシスト4hit時のもの。アシスト2hit以上で強制ダウン メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN BD格 178 きりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ぶ メイン N BD格 150 きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可。ダウン追撃なしだと威力179 メイン BD格 144 格闘の突進距離が短いので距離があると当たらない メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 きりもみ吹飛ばし。タイミングによって吹き飛ばし方向を調節できる メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(7hit) NNN 257 通常時デスコン CS(8~12hit) メイン 213~253 (9hit 224,10hit 234,11hit 244) N格始動 NN NNN 234 動作が遅くカット耐性は低い NN前1HIT NNN 233 ↑よりダメージが下がる NN NN前1HIT サブ 236 2だけ伸びる。微妙に不安定 NN BD格 ??? きりもみ吹飛ばし NN NN BD格 204? きりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 NN 後N BD格 193 きりもみ吹飛ばし NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。 NN サブ メイン 218 NN CS2HIT NNN 248 格闘始動デスコン NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-Dから特射のタイミングはシビア 横格始動 横 NN前N 208 基本 横 NN メイン(サブ) 190? メインは振り向き撃ち多し。サブはディレイで安定? 横 NN BD格 167 きりもみ吹飛ばし 横 N BD格 126 きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 横 横N メイン(ダウン追撃) 173 地上又は低空でのみダウン追撃可 横 後N BD格 155 きりもみ吹飛ばし 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定 後N NN BD格 184? きりもみ吹飛ばし 後N N BD格 157? きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後N BD格 154 きりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 196 敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある デストロイモード 右格と左格は入替可能。 威力 備考 特射始動 後2段×1 特射→後後 117 後2段コンボ。基本パーツ。非強制ダウン 特射→後後→特射→NNN→CS 264 後2段コンボ 特射→後後→特射→横横横(1hit)NNN→CS 302 後2段コンボ 特射→後後→特射→横横横(1hit)NNNN→CS 334 後2段コンボ。N出し切りからのCSは壁際or受身狩り限定 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(2hit)→CS 308 後2段コンボ。右2hit左1hitでも同威力 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後後 294 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後→CS 323 後2段コンボ。後1段からのCSは不安定 特射→後後→特射→横横横(2hit)後後→特射→後後 330 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→後後→特射→横 サブ 218 後2段コンボ。攻め継続 特射→後後→特射→後 サブ 243 後2段コンボ。短時間で強制ダウン+そこそこのダメージ 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(???,339) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト) 特射→後後→特射→横横横(1hit) 特格→サブ 320 後2段コンボ。NT-D解除 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(2hit) 264 後2段コンボ。攻め継続 後2段×2 (特射→後後)×2 212 後2段コンボ。基本パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×2→NNN→CS 320 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→横横横(2hit)後後 324 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×2→横NNNN→CS 349 後2段コンボ。N出し切りからのCSは壁際or受身限定 特射→(後後→特射)×2→右右左左後→CS 342 後2段コンボ。後1段からのCSは不安定 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 341(368,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メインorアシスト) 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 後2段コンボ。攻め継続。サブ派生でサーベルを2本投げたら即ND 特射→(後後→特射)×2 アシスト 267 後2段コンボ。攻め継続。最速ND必須 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 後2段コンボ。攻め継続。↑よりも安定して繋がる 特射→(後後→特射)×2→NNN 261 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 特射→後後 横後後 226 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 特射→後後 横後後 NNN→CS 350 後2段コンボ。機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 後2段×3,4 (特射→後後)×3 284 後2段コンボ。パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後( 横後後)×2 314 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND (特射→後後)×4 333 後2段コンボ。パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×4→横後 353 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×4→横→CS 355 後2段コンボ。CSは4回目の特射から溜める 後1段×n 特射→(後→特射)×2→NNN横→CS 250 後1段コンボ。後1段と特射の間にディレイをかける 特射→(後→特射)×2→後後→特射→横横横(1hit)→CS 290 後1段コンボ。特射は長押し 特射→(後 特射)×2→特格→サブ 276 後1段コンボ。NT-D解除。NDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費も増える 特射→後→特射→特格→サブ(→アシスト) 249(308) 後1段コンボ。NT-D解除。(アシスト) 特射→(後→特射)×2→横 特格→サブ 277 後1段コンボ。NT-D解除 N格 特射→NNN→CS 184 短時間コンボ。手早く打ち上げ強制ダウン 特射→NNNN→CS 241 N出し切りからのCSは壁際or受身限定 特射→NNN横NNN→CS 252 横格 特射→横横NNN横横後後 247 特射→横横NNN横横横(1hit)→CS 265 特射→右右右(2hit)左左左(2hit)後後 ?? 特射→右右右(2hit)左左左(2hit)後→CS 294 後1段からのCSは不安定 特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後後→特射→後後 302 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→横横横(2hit)後後→(特射→後後)×2 336 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→横横横(1hit) 特格→サブ(1hit) →N後後 275 非強制ダウン 特射→横 サブ 横 CS 202 カット耐性重視。ブースト消費が激しい 後格 特射→後 サブ 162 非強制ダウン。カット耐性重視 特射→後 サブ 横後→CS 258 後1段からのCSは不安定 特射→後 サブ 横後後→CS(ダウン追撃) 233 特射→後 NNN→CS 225 後 Nは斜め前ND 特射→後 横後→CS 213 後1段からのCSは不安定 特射→後 横後 サブ 208 非強制ダウン 特派生 特射→特格→サブ(→アシスト) 218(285) NT-D解除(アシスト) 特射→特格→サブ(2hit) 131 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 サブ1hitだと威力283 特射→特格 NNN→CS 282 特格 Nは斜め前ND。機体1機分程度の高度が必要 特射→特格→サブ(2hit) 特格(4hit)→CS 284 特射→特格→サブ(2hit) 特格→サブ 308 NT-D解除 特射→特格→サブ(2hit) サブ 223 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 その他 特射 特格→サブ(1hit) 特格→サブ 299 NT-D解除。特射 特格は最速で 特射 サブ アシスト 162 高カット耐性。最速NDC必須 格闘始動 N格 NNN→CS 191 手早く強制ダウン NN後 サブ 202 手早く強制ダウン N後後→特射→後 サブ 262 NNNN サブ 252 繋ぎは前ND NNN NNN→CS 255 NNN横横NNN→CS 287 NNN横NNN後後 263 非強制ダウン NNNN→特射→NNNN 275 非強制ダウン。入力が簡単だがカット耐性は低い NNNN→特射→NNN→CS 299 ↑に同じく NNN後後→特射→横横横(1hit)後後 323 後2段コンボ。非強制ダウン NNN後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 後2段コンボ NNN→(後後→特射)×2→横横→CS 355 後2段コンボ NNN後後→(特射→後後)×2 350 後2段コンボ。非強制ダウン NNN後後→特射 特格→サブ 351 NT-D解除。特射 特格は最速で NNN後後→特射→特格→サブ(2hit) 292 攻め継続 NNNN→特射→特格→サブ(→アシスト) 320(350) NT-D解除(アシスト) NNNN→特射 特格→サブ 315 NT-D解除。特射 特格は最速で NNN→特格→サブ(→メイン) 288(???) NT-D解除(メイン) NNN 特格→サブ(1hit) N後後 299 非強制ダウン 横格 横横横(1hit)NNN横横横(1hit)→CS 295 横横横(1hit)NNN横横後後 277 非強制ダウン 横後後→特射→NNN→CS 280 後2段コンボ 横後後→特射→NNN横横横(1hit)→CS 324 後2段コンボ 横横後後→特射→横横NNN→CS 333 後2段コンボ 横後後→特射→後1段 サブ 259 後2段コンボ。非強制ダウン 横→(後後→特射)×2→NNN→CS 350 後2段コンボ 横 サブ CS 218? カット耐性重視。予めチャージを溜め始めておく必要がある 横後後→特射→特格→サブ(2HIT) 横後→CS 352 (横後 )×3 サブ 260 横→(後後→特射)×3 331 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 横→(後後→特射)×2 271 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 横→(後後→特射)×2→特格→サブ 360 後2段コンボ。NT-D解除 横後後 横後後 245 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 横後後( 横後後)×2 338 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 横後後( 横後後)×4 ??? 後2段コンボ。機体1機分程高度が必要理論上は可能で凄まじい威力が期待できるが... 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。サーベルを2本投げたら即ND 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 370(379,373) 後2段コンボ。NT-D解除。デスコン 横横→(後後→特射)×3→後→特格→サブ→アシスト 382 後2段コンボ。NT-D解除。非確定デスコン。後→特格は相手が受身を取らなければ特格最終段がhit。受身を取られると威力350 横→特格→サブ(1hit) サブ 245 短時間でそこそこのダメージ。 横→特格 サブ 243 ↑よりも時間とブーストを節約できる。繋ぎは最速前ND 特格 特格(4hit)→CS 188 特格(4hit) 特格(4hit)→CS 245 特格→サブ 224 NT-D解除 特格→サブ(1hit) NN→特格 271 特格→サブ(1hit) NNN後後 290 非強制ダウン 特格→サブ(1hit) NNN→CS 291 特格→サブ(1hit) NNN横横→CS 320 特格→サブ(1hit) 右右右(1hit)左左左(1hit)→CS 327 特格→サブ(1hit) 特格(4hit)→CS 287 特格→サブ(1hit) 特格→サブ(→アシスト) 317(352) NT-D解除(アシスト) 特格→サブ(1hit) 特格→サブ(1hit) 横横→CS 350 特格→サブ(1hit) サブ 232 攻め継続。 射撃始動 メイン(10hit) サブ 143 メインhit数を減らせば攻め継続 サブ メイン(10hit) 166 メインhit数を減らせば攻め継続 サブ アシスト 181 サブ CS 199 セカイン サブ 横横横(2hit)→CS 245 サブ 横後→CS 233 後1段からのCSは不安定 サブ 横 横 CS 213? サブ 横後後→特射→後後 258 非強制ダウン サブ 特格(4hit)→CS 234 サブ 特格→サブ 255 NT-D解除 アシスト サブ 166 アシスト NNN→CS 211 戦術 ユニコーンモード時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、 まずはメインの誘導と手動リロードを活かした中距離射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインの発生も遅いので近付き過ぎには注意。 格闘も強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 格闘を狙っていくなら誘導と回り込みに優れる横格、発生と突進速度に優れる後格闘を使い分けよう。 格闘コンボは全体的にコンボ時間が長いためカット耐性が低く、ダメージも伸ばし難い。 状況によっては、無理にダメージを伸ばすより素早くBD格闘で〆て方追いに移行する方が好ましい。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 発生、誘導、踏み込み速度に優れた格闘初段としては最高クラスの特射と、そこから容易に300を越える高火力格闘コンボが売り。 また、ND速度も大きく上昇する。 その機動性と高性能な武装により、タイマンでは非常にアドバンテージを得やすい。 しかしながら大ダメージを取るための格闘コンボはコンボ時間が長い上に動きも乏しくカット耐性は非常に低いため、1対2のような状況では本領を発揮し難い。 自機がダブルロックを貰っている間に相方に闇討ちしてもらう、相方が敵1機を拘束している間にもう1機に格闘コンボを入れるなど、ユニコーンモードのとき以上に相方との連携が重要となってくる。 また、ユニコーンモードのBD格〆コンボで敵を分断したときや、撃破した敵が復帰している最中に、デストロイモードを発動してもう1機の敵を追うのも有効である。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで堅実に立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 コンボの初段や繋ぎに多用される特射と単発高威力きりもみ打ち上げでコンボの〆に優秀なCSはブーストゲージを大量に消費するので、ブースト残量には常に注意しておこう。 ブーストが空になってコンボ中のカットを回避できなかったり、コンボ終了後の硬直を取られたりするような事態は避けたい。 また、エクシアのような被ダメ2倍はないものの、NT-D解除モーションは多大な隙を晒すのでNT-Dゲージが残り少なくなったら建物裏に隠れたり、ダウン中に解除モーションをやりすごしたり、隙を見て特格サブ派生で任意解除したりなど、硬直を取られないように工夫したい。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 NT-Dは早めに使えば1機で2回発動も狙えるが、1回の発動でも十分なダメージは稼げるのでチャンスを待ってピンポイントで発動した方が堅実だろう。 僚機考察 万能機であるユニコーンは基本的にどのような相手とも組むことができる。 射撃よりの機体と組んだときは手動リロードによる弾幕を活かした射撃戦を行い、 格闘機と組んだときは積極的にBD格闘〆からの片追いを狙っていこう。 ユニコーンモード時は3000にしてはロックを引く能力が低いので、ある程度自衛力のある相方が望ましい。 また、闇討ち能力や拘束力、奪ダウン力の高い相方だと、デストロイモードを活かしやすい。 3000 2000 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 インパルスは武装や赤ロック距離の関係で劣るものの、優秀なブースト性能により足並みを揃えやすい。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に対応しやすいのが強み。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。 しかし堅実にいくならスーパーガンダムを多用すべきだろう。 ミサイルの誘導とホバー中のゲロビでユニコーンの足りない部分を補っていこう。 火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがどれだけダメージを与えられるかで決まる。 アカツキ ノーマルモード時にはBRとオオワシCSによる中距離射撃戦を展開し、着地を丁寧に狙っていこう。 得意な間合いが近いので息を合わせやすい。 NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウンが強力で頼りになる。 ミサイルコンテナと絡めたバズの弾幕で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が片追いされたり格闘機に粘着されたりすると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 エクシア 時間制限付の強化武装を持つ覚醒機体コンビ。 どちらかがNT-Dかトランザムを発動しロックを集めたら、もう一体も隙を突いて発動して闇討ちしよう。 また、どちらも覚醒により機動力が上昇するので、同時発動して強引に片追いに持ち込むのもおもしろい。 シャイニング 時間制限付の強化武装を持つ覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でも発動できるコンビ。 マスター ユニコーンは積極的にBMを撒いてマスターの分も弾幕を張りつつも、距離を詰めてBD格〆コンボを狙っていこう。 そうしてロックを集めれば、自ずとマスターが闇討ちをし易くなる。 BD格〆が入ったらすかさず片追いに移行、その際ユニコーンは積極的な牽制で敵機を動かすにとどめ、ダメージはなるべくマスターの格闘で取るようにしよう。 そうすれば敵相方のロックはマスターに向きやすくなるので、隙を突いてNT-Dを発動しよう。 マスターの格闘コンボは拘束時間が長いので、ユニコーンもコンボ時間の長い大ダメージコンボを狙いやすくなる。 被弾を恐れずに距離を詰め、2機の高火力格闘で如何にダメージ勝ちするかが勝負の分かれ目。場合によってはマスター先落ちもあり。 デスサイズ 基本は他の格闘機と同じ。通常時はBD格〆コンボからの片追い、NT-D中はジャマーを活かした闇討ち。 デスサイズもきりもみ吹き飛ばしや拘束力の高いコンボを積極的に狙っていきたい。 試作2号機 ユニコーンが前に出てロックを引きつつ敵を動かし、その隙に2号機は核による分断を狙おう。 うまく敵を分断できたら透かさずNT-Dを発動し、2号機はデストロイのコンボがカットされないようにもう1機の敵を抑えにいこう。 NT-Dの発動タイミングを誤るとジリ貧になりやすい。デストロイを核の爆風に巻き込まないように注意しよう。 1000 ビギナ・ギナ 通常時は高誘導の射撃武装で敵を動かしつつ、奪ダウンを重視した中距離射撃戦を展開していこう。 ビギナは先落ちを防ぐためユニコーンの後に回り、無理をせずにできるかぎり被弾を避けたい。 NT-Dを発動したら、ユニコーンがロックを引いている間にアシストやサブなどの高誘導武装で敵1機を足止めし、ユニコーンはその隙に大ダメージコンボを狙う。 ビギナの1機目の生存力とNT-D時にどれだけダメージが取れるかが鍵。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 注意する点は優秀なアシストと、格闘を喰らってしまうと長時間ダウンを奪われてしまう可能性があることぐらいか。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められるが BD性能と格闘性能が著しく向上しているため、決して無視してはいけない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 距離を取ろうと後にBDしても簡単に距離を詰められ、ブーストを無駄に消費するだけなので相手の思う壺。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分に対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 すぐにカットできるように相方とは離れないようにしておこう。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4