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通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 覚醒以外でのリロード無し サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 レバー前後で拡散までの距離を撃ち分け 特殊射撃 頭部バルカン - 弾数無限 特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 通常時と同じ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ショルダータックル N - 前・BD格でもこれが発動 横格闘 ビーム・サーベル 横N - 復活後の主力格闘 後格闘 格闘カウンター 後 - ビームサーベルを振り回して待ち構える 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】頭部バルカン 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ショルダータックル 【横格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】 コンボ コメント欄 概要 最終決戦における百式の再現形態で、ジ・Oとキュベレイを相手にし満身創痍となった状態。 その後のキュベレイとの戦闘で四肢を失い漂流していたところを回収されるが、クワトロは機体を残して表舞台から退場する。 「まだだ、まだ終わらんよ!」という有名な台詞とともに発動する復活形態。 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 原作では右腕・右脚が欠損するが、本シリーズではライフルの持ち手の関係か逆の左腕・左脚が破壊された状態で再現。 左部分の欠損により不可になる行動が多いが、ガードは可能で一応カウンターもあるがリスクが大きすぎる性能となっている。 ただし機動力をはじめ、見た目相応に性能が大きく落ち覚醒技も使えない。 メイン・サブ・特格は復活前の弾数を引き継ぐのでなるべく多い状態で復活すると多少マシではあるが、そもそも復活後をアテにして立ち回るべきではない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [覚醒リロードのみ][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 弾自体は通常時と同様で背面撃ちも可能だが、左腕がないため手動リロードができなくなる。(当然自動リロードもない) 覚醒リロードは可能だがこの状態以前で発動していることが多いと思われる。 さらに通常時に残っていた弾数プラス五発しか撃てないので確実に当てたい。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と同じ性能でリロードもされるが、ただでさえ機動力が低下している状態で完全に足を止めるので、かなりリスクが高い。 【特殊射撃】頭部バルカン [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] こちらになるとメガ・バズーカ・ランチャーが使用不可になり、こちらの武装に変わる。 射撃武装でありながら弾数は無限。 他の機体の足を止めないバルカンと比較するとダウン値が高めだが、よろけがとりやすいわけではない。 コマンド配置の都合上ブーストを吹かしながら連射するには1度ブーストボタンを離す必要がある。 背面メイン→バルカンで落下でき、メインの弾がなくとも可能なため利用したい。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 3種とも通常時と同じ性能で、復活後の最後の切り札。 攻撃的に使う横や前後も良いが自衛面を考えるとNも選択肢に入れられるようにしておきたい。 格闘 【通常格闘】ショルダータックル 原作最終決戦でキュベレイに使った悪あがき。 前格闘及びBD格闘もこれになる。 誘導・発生が劣悪で、フルヒットすれば吹き飛ばせるもののあまり頼りたくない性能。 一応フルヒットさせずにキャンセルしてコンボに繋げれば横格始動よりもダメージが出る場合もあるが、コンボをしている場合ではないので非推奨。 どうしても格闘を振らざるを得ないという状況になった場合はこれよりも横格闘を使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【横格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→突きと推移する。通常時の横格と鏡写しのモーションで、右腕で行うが性能自体は通常時とほぼ同じ。 復活後の格闘としては悪くないが、オバヒで当てると敵は受け身可能で危機的状況となるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 サーベルを∞の形に振り回す格闘カウンター。 エゥーゴVS.ティターンズ時代の特殊格闘だったもの。 成立すると相手を引きずって前進する。これもエゥティタ時代とほぼ同じモーション。 相手を吹き飛ばさないため、決まっても結局至近距離で仕切り直しとなり非常に危険。 カウンターだが特に火力も出ないので、相手の格闘を読み切ったうえでこれを決めれば勝てるという状況でもない限り頼らない方が良い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 復活後に覚醒技無いのってこの機体だけですか? -- (名無しさん) 2021-09-16 14 33 50 ↑ジオングヘッドは? -- (名無しさん) 2021-09-16 15 58 43 ジオング忘れてました…両方準高コストだから何かしらついてもいい気がしますね。 -- (名無しさん) 2021-09-17 06 33 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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878通常の名無しさんの3倍2020/10/25(日) 10 04 38.66ID xhwZo4z80 2週間も書き込みの無かった過疎がヤバイ 同じようなノリでずっと続けるのは無理だ 879通常の名無しさんの3倍2020/10/25(日) 21 46 35.53ID uhd6KcJi0 878 Wikiの閲覧者数見る限り、見てる人はそれなりに居るっぽいんだけどなぁ… せめて感想やいい感じの便乗ネタとかあると盛り上がるんだけどね なかなか時間取れない古参だけど、なんか小ネタ出してみるよ クワトロ「新しい時代を作るのは老人ではないと言っておきながら…!」 カミーユ「だからって、100スレ目を目前に終わりは嫌でしょ大尉」 880通常の名無しさんの3倍2020/10/25(日) 21 57 19.03ID LKiMashC0 そうなると、ビルドダイバーズネタを、と言いたいけど中々浮かばないのが現状なのかな? 刹那「つまり、俺はガンダムじゃなく、キーブレードの」 ドモン「その先は言うな。つかそれは違うリクだからな。しかも中の人ネタだ」 刹那「仕方ない、沙慈とディズニーに行く」 ドモン「いやだからといって行くなよ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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まだだ!まだ終わらんよ! 解説 初期メンバー3人一組によるランセレチームバトル。 参加者は10チーム30名。 一回負けるごとに、先鋒→中堅の順に脱落していき、3敗するとチーム脱落となる。 最終的に生き残った1チームの優勝。 特殊ルール・人数減少補正 人数が減ったチームには攻撃力と防御力に補正が入る。 二人の場合 攻撃力・防御力120% 大将のみの場合 攻撃力・防御力150% シンプルなルールで短めなので気楽に見るのが吉。 登場人物 + 出場チーム一覧 大将 中堅 先鋒 主人公 アレックス D4霊夢 天童凱 9 Q K9999 悪Q まってぃ ケンシロウ ユリアン 鑑恭介 エージェント ユウキ ラモン モンゴリ 123ダー! グリフォンマスク ロボカイIII トゥエルヴ 年齢詐称? アンジェリア・アヴァロン イングリッド アイ ゲムドラナイト エディ 一条あか狸 レラ 太もも キャミィ 犬若あかね アンヘル 恋する男 レイ ザッパ 椎拳崇 謝るなよ偽善者 美坂香里 弓塚さつき へどら Special Thanks ビューティフルジョー 関連大会 花一匁サバイバル大会 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 コメント 名前 コメント マイリスト
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ジオングZEONG 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 MSN-02 全高 17.3m 重量 151.2t 所属 ジオン公国軍 武装 メガ粒子砲有線式メガ粒子砲 搭乗者 シャア・アズナブル 【設定】 ジオン公国軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 サイコミュシステム試験型ザク及びサイコミュ高機動試験型ザクIIのデータを基に、それまでMAにしか搭載されていなかったサイコミュ等のNT専用機の技術をMSに搭載し、ジオンの名を冠した公国軍の切り札。 小型化の難しいサイコミュを搭載した影響か、機体サイズは足の無い見た目なのに全高はガンダムと同等の約18mと相当に大きい。 MSながら指を含め多数のメガ粒子砲を搭載し、更に腕を切り離す事で有線式オールレンジ兵器を高いニュータイプ能力が無くとも使用出来る。 コクピットは胸部と頭部にあるが、頭部は脱出艇になっており、口にあたる部分にはメガ粒子砲が搭載されているため頭部単独での戦闘も考慮されている。 劇中登場時の姿は80%の完成度とされるが、戦闘に必要な性能は100%出せたらしく、残り20%は上腕部の装甲や各部調整の事とされ、脚部ではないらしい。 脚部は無いが、メカニックマンのリオ・マリーニ曹長曰く「あんなの(足)は飾りです」との事。 足の付け根に相当する部分に大出力スラスターがあり、本機の姿勢制御はAMBACではなく全てスラスターで行うため、宙域での戦闘だけを見たら重りにしかならない脚部は要らないという割り切ったコンセプトなのだと思われる。 【武装】 メガ粒子砲 人間の口に当たる部分に1門、腰部に2門装備されたビーム砲。 有線式メガ粒子砲 両腕部の指が砲口となっている5連装ビーム砲。 有線式サイコミュにより、腕部を射出し、オールレンジ攻撃を可能とする。 【原作の活躍】 一年戦争におけるシャア・アズナブルの最終搭乗機として登場。 パイロット未定だった所を、キシリア・ザビの命で乗機を失っていたシャアに与えられ、ア・バオア・クー要塞Sフィールドでの連邦艦隊迎撃のため出撃。 シャアは慣熟も済ませていないぶっつけ本番ながらその火力をもって多数のサラミス、ジム、ボールなどを撃墜する。 アムロ・レイのガンダムとの邂逅では射撃を尽く回避され、MS隊の援護を優先したアムロの判断でその場での決着は見送られ、シャアも機体を見失った。 その後連邦軍MS隊が要塞に取り付いた頃にガンダムを再発見するも、直撃弾を多数受けて両腕も失いながら直撃を与えて左腕を破壊して見せる。そして遂には胴体部を破壊されるも頭部で離脱し、反撃で頭部を破壊して要塞内部に退避した。 最後は要塞内部にて頭部メガ粒子砲でガンダムを大破させるものの、同時にガンダムからのビーム・ライフル(通称「ラスト・シューティング」)によって側頭部を破壊されて誘爆、墜落して機体は喪失した。 80%の完成度、シャアにとって初めて乗る足が無い機体、未知数のシャアのNT能力、初めて使用するサイコミュ、最終決戦で調整無しのぶっつけ本番…と不安要素を挙げればきりが無い。 この機体を押し付けられたシャアは複雑な心境だったのだろうか… 【搭乗者】 シャア・アズナブル CV:池田 秀一 ジオン公国軍の「赤い彗星」の異名を持つエースパイロット。 ソロモン攻防戦で乗機のゲルググがガンダムとの戦いで中破し、ララァ・スンとエルメスを失ってしまう。 ア・バオア・クー攻防戦にて、久しぶりにノーマルスーツを着て搭乗している(*1)。 ジオングの性能をフルに発揮して多数の艦艇・MSを撃破するが、ガンダムと相討ちに持ち込む形で撃破されてしまう。 その後はセイラの制止の中、生身でフェンシングによる戦いを行うが、やはりここも相討ち(*2)となり、爆発に巻き込まれて決着はつかなかった。 セイラと別れた後に宿敵であるザビ家最後の生き残りのキシリアをバズーカで狙撃して殺害し、アクシズへと脱出した。 7年後、地球圏に帰還した彼は「クワトロ・バジーナ」として反地球連邦政府組織「エゥーゴ」に参加する。 【原作名台詞】 「さて問題は、この私にララァ程の素養があるかどうかだ。」ジオングで出撃する際のセリフ。シャア自身が自分のNT能力とサイコミュをララァのNT能力とエルメスサイコミュと比べて確かめようとしている模様。 「見えるぞ、私にも敵が見える!」ア・バオア・クー攻防戦でガンダムとの最終決戦に挑む際のセリフ。シャアがうまくNT能力を使いこなせたおかげで、ア・バオア・クーに取りついたガンダムを発見することができたとされる。 「ヘルメットが無ければ即死だった」最終回でのアムロとのフェンシングの際、アムロの剣が額に刺さるはずだったが、ヘルメット(と仮面)があったおかげで直撃は免れた際のセリフ。こちらはネタで引用される場合が多い。ちなみに、アムロはシャアの額に剣が刺さる決定打であったのに対し、シャアはアムロの右の二の腕を少し貫いていた。シャア… もっともヘルメットのお蔭で結果として無事で、最終的にキシリアを倒せたシャアに対してアムロは腕のケガでコア・ファイターをガンダムから分離する事ができずに窮地に陥っており、シャアは負けたわけではないとこれを擁護する声もある。 「ガルマ、私の手向けだ。姉上と仲良く暮らすがいい」キシリアを狙撃する直前、この結果ザビ家殲滅というシャアの復讐劇は終劇となる。しかしなんだかんだでガルマのことは気にしていたようだ。 このシーンはこのシーンで、宇宙船(それも軍艦)の窓が歩兵用のバズーカで貫通する程度の強度しかないのかとネタにされることも。 【ゲーム名台詞】 「だから坊やだというのだ。君はいい友人であったが、今は敵同士だということを忘れるな!」ギレンの野望でキャスバル時にガルマと対峙すると自分の権力を使ってでも身の安全を保障すると投降を呼びかけるガルマに対しこのようなセリフが出る 「アムロくんが同志になってくれて、ララァも喜んでいる」同じくギレンの野望でついにいろいろな因縁があったライバルと道を同じくしたシャアのセリフ。一部ファンではこのギレンの野望のキャスバルこそが冨野監督の言う「迷いを捨てて最強の戦士となったシャア」に近いのでは、という説もある。ちなみにゲーム中の基本能力の総合値はCCAシャアが出るまでキャスバルがトップであった(*3)。 【VS.シリーズの活躍】 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン ガンダムと同じく最高コスト帯での参戦。 後の可変機並みの圧倒的なブースト量と逃げ撃ちに適した射撃を持ち、コスト相応の最強クラスの一機であった。 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX ブースト、射撃共に下方修正され落ち着いた性能に。 だが最大の難点はやはり宇宙専用機である(=地上ステージでは使えない)事。 足場の無い宙域ステージは当時から対戦・CPU戦共に嫌われる存在であった為、特にステージを選べる対戦で本機が出る幕は一切無かったのである。 尚、後の「NEXT PLUS」では使える腰部メガ粒子砲とロケットパンチは使えない。これがあればどんなに楽だったか… ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 隠し機体として登場。コストは2000。 パイロットカットは1stでは珍しいシャアのノーマルスーツ姿になっている。 自軍の残コストが2000以下で撃墜されると「復活」、復活後は頭部のみで戦う事になり、武装が頭部メガ粒子砲とCSのみになる。 但し復活後はブーストの特性や武装の貧弱さなど戦闘力が絶望的に低くなる為、只の生殺しに終わる事も多い。 ジオングヘッドで耐久力の少ないガンダムに専用格闘を喰らうと原作再現が可能と言いたいが、ジオングヘッドは常に空中判定の為まずお目に掛かる事は無い。 どうしてもやりたい場合は他の機体に行っているガンダムの地上格闘に巻き込む(まれる)しかない。 それにしても大気圏下でもフワフワ浮いてる光景は原作を知ってる人から見ると実にシュールである。 EXVS. コスト2000でDLCとして家庭版に追加参戦。 NEXTに引き続き最終決戦仕様のシャアが乗り込む。即死を免れたヘルメットの傷も健在。 シャアの声は今までになく勇ましく、サザビーに搭乗した0093シャアと比べると顕著。 解禁時はクシャトリヤを上回る程の巨体・BD中の70年代スーパーロボットのような格好良いポーズ・コロンビアAAを体現したような前格・同時解禁のフリーダムとのビジュアル差・無限上昇バグ・シャゲダンとの相性の良さ・独特過ぎる武装などから、各所で(良くも悪くも)ネタにされた。 当初は緑ロックでも敵を追いかける両腕や、誘導がほとんどない(そのため、赤ロックで撃つ必要がほとんどないと考えられていた)武装を駆使して、敵のアウトレンジから射撃戦をするという一風変わった機体と考られていたが、強烈な銃口補正による接射を主軸とする近接型の戦法が開発され、その評価を大きく上げることになる。 誘導こそないものの、銃口補正に優れ接射すると横移動を取ることができ、さらにすべての武装にキャンセル補正無しでキャンセルすることのできる強力なメインが持ち味。 前格はガッツポーズをしながら前転宙返りをしてからスラスターを相手に向けて飛んでいくという特異な格闘(通称コロンビア)。どうやって推力を得ているのだろうか… ある程度の速度で着地まで判定を出しながら落ち続けるので、上下の移動や急降下での着地、いざという時の悪あがき等、幅広い用途に使える。何よりそのまま着地しても着地硬直を大きく軽減することができ、特格メインキャンセルと組み合わると着地硬直を完全に無くすことができるため、着地を取るというこのゲームの基本を覆す動きができる。 今回も頭部分離による復活は健在。相変わらず貧弱なものの、判定が小さくなり、銃口補正と発生に優れた照射ビームのサブ射撃が使えるようになるため、こちらを攻撃し、ブーストを消費した相手の着地を取って当座を凌ぐ性能は復活武装持ちの機体でも屈指。 また、ガンダムの覚醒技をくらうことで原作再現が簡単に可能。前作のようなめんどくささはなく、手軽。 しかし、ネックなのはその図体の大きさ。着地硬直を消せるといっても、開幕覚醒溜めのブーメランが引っかかるレベルの横幅の広さと図体の大きさにより事故ヒットの恐怖が常に付きまとう。 そのためブーメランや移動撃ちゲロビのような、着地を狙わずとも当てられる武装が苦手。 また、トライアルミッションでは飾りと揶揄された脚部が付いたジオング(完成機)が登場した。 EXVS.FB バーストアタックで全てのメガ粒子砲を一斉照射するようになった。 また、機動力が大幅に強化されたり、CSの頭部メガ粒子砲が誘導するようになったりして、攻撃性能が大幅に上昇した。 一方でメインの銃口補正が下方修正されているものの、接射は相変わらず強力である。 稼働当初はジオングだけ別のゲームをしているとまで言わしめ、近接戦では2000コストながら3000コストを狩り殺す性能を誇り、勝ちを狙う組み合わせでは必ずジオングが絡むほどの恐ろしい強さを発揮していた。 特に、前格の着地でオーバーヒート時ですら即ブーストが回復するほどであった。 しかし4度のアップデートでメイン・サブ・前格・特格・機動力に下方修正を受け、2000相応の性能に弱体化した。 それでもなお、最初から最後まで環境の一角にいた。 EXVS.MB なんと2500コストに昇格。 各種の強化点・弱体化点はあるが、総合的には弱体化の向きが強い。ついでに新要素も皆無。 要するにコストは上昇するが性能は下がる、といった調整を受けたわけで、流石のジオングも地位は暴落。もはや前作優勝機体の面影は無いといっていい。 GVS. 百式と同じく復活が削除された。 完成機も参戦せず。 EXVS.2 後サブに腕部メガ粒子砲【放射】が追加された他、腕部収納速度がアップ。 EXVS.2 XB 格闘CSとしてリック・ドム呼び出しを獲得した。 左右に出現した二機がジャイアント・バズを二連射(合計四発)してくれる。 どことなくネクプラのモビルアシストであったゲルググ呼び出しを思い起こさせるアクション。 しかしここからの前格キャンセルが可能なので、呼び出した友軍を尻目に奇抜なポーズでかっ飛んでいく大佐が散見される。 EXVS2OB 共通修正によりピョン格接地ズサが消滅したが、本機の前格は格闘判定のない特殊移動技となることで没収を免れた。 ただ、地上ステップそのものが弱体化しており、これまで以上に敷居の高い機体となっている。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 両手を広げてポーズを取る。 復活後 ジオングヘッドで立ってる(というか浮遊してる)だけ。モノアイが動いている。 敗北ポーズ 通常時 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している。 復活後 原作最後のように地に落ちて煙を吹いている。落ちる時は「ポテッ」といった感じか。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVSシリーズ) 勝利ポーズ 通常時 NEXTと同じ。動作がより機敏になっている。 復活後 NEXTと同じ。モノアイが動いている。 敗北ポーズ 通常時 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している。 復活後 ジオングヘッドが地面に突っ伏している。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ 通常時 EXVSシリーズと同じ 覚醒時 前進姿勢の状態で、右腕、左腕の順で撃つような仕草をしてポーズ 敗北ポーズ 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで、水中用に指をクローとして下半身からヒートロッド4本とメガ粒子砲内蔵のクローアーム3本を生やし、意匠を多少変更しつつ赤と紫系に塗装した機体であるヘルジオング マリーンが登場。使用者はCと呼ばれるガンプラマフィアの男。 ベイカーの依頼により不正にレースに参加し、水中からの奇襲でレース中のイオリ・セイ レイジのスタービルドストライクガンダムを捕らえて水中に引きずり込み、絡み付きからの叩きつけや電撃で長時間拘束したが、ラルさんが現実でCのGPベースを破壊した事で動きを止めた所を脱出され、スタービームキャノンで撃墜された。 第16話では世界大会会場内のガンプラ販売店でのレイジの練習中に、宇宙用にマリーンをベースに指を元に戻し、下半身からメガ粒子砲内蔵のクローアーム2本を生やしてツノの形状を変えたヘルジオング ギャラクシーが登場。 Cがプライドが許さないという理由でベイカーからの制止を無視してレイジのビギニングガンダムを襲撃して追い詰めたが、アイラ・ユルキアイネンのコマンドガンダムの介入で逆転され、最後はビームサーベルとコマンドナイフに貫かれて撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の宮里学院高校で本機をベースにしたらしき機体であるジオ・ジオングが登場。使用者は宮里学院高校のチーム「Gマスター」のメンバーであるヤス・メグタ。 全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の準々決勝戦後、スガ・アキラとのチームメンバーの座を賭けたバトルに敗北し、原型を留めていない残骸のみの登場となった。第9話の同決勝戦では、試合前にサカシタ・ヨミが会場に姿を現さなかったために代打として鞄から取り出されかけた姿が映った。 設定画も存在しないが、残骸の形状や僅かに見えた概形と名前からネオ・ジオングの要素を取り入れた機体と思われる。 【余談】 ジオングの没となった初期プランは全身を分離させてオールレンジ攻撃を仕掛けるという物だった。 これは後にターンXに引き継がれた他、ゲーム『SDガンダム GGENERATION』シリーズにはターンXのように全身分離機構を搭載したグレート・ジオングが存在する。 また、機動戦士ガンダムUCにはジオングの名を受け継ぐ機体としてシナンジュをコア・ユニットとしたネオ・ジオングが登場する。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハートでは正史かどうかはともかくパーフェクト・ジオング開発に関わる面白いエピソードが見られる。
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通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 覚醒以外でのリロード無し サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 通常時と同じ 特殊射撃 頭部バルカン - 弾数無限 特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 通常時と同じ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ショルダータックル N - 前・BD格でもこれが発動 横格闘 ビーム・サーベル 横N - 復活後の主力格闘 後格闘 格闘カウンター 後 - ビームサーベルを振り回して待ち構える ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】頭部バルカン 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【横格闘】 【後格闘】 コンボ コメント欄 概要 最終決戦における百式の再現形態で、ジ・Oとキュベレイを相手にし半壊させられ、ほぼ満身創痍となった状態。 以降も戦闘を続けるも、最終的には四肢を失って漂流、パイロットのクワトロも行方不明となり表舞台から姿を消す。 残コスト2500以下で撃墜されるとこの形態に移行する。 サブ以外覚醒リロード以外リロード不可になるため、復活前の弾数がそのまま受け継がれてしまう。 特射はメガバスから弾数無限のバルカンに変わり、覚醒技も使用不可。 復活形態としては無限に送れる弾があるとはいえ、本体の性能は相応に貧弱で前に出ようものならちょうどいいカモ。 ワンミスで試合が終了する以上、延命以外のことは考えずひたすら逃げよう。 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 通常時の弾の性能は同じ。 しかし手動リロードを失い、覚醒リロードでしかリロードできなくなっている。 原作最終話にてこの状態でBRが弾切れになり、リロードされなかった再現か。 弾数は撃破された時の弾数をそのまま引き継ぐ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 なし ビーム (%) 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 通常時と同じ。 こちらは打ち切りでのリロードがある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】頭部バルカン 半壊状態になり使用不可になったメガバズーカランチャーの代わりの武装。 原作最終話でキュベレイに追い詰められた際にサラミス改を誘爆させた再現武装。 無限に使えるが、無限ということもありそこまで性能は良いわけではない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 通常と同じ。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 背面メイン→特射で降りられんのかな -- (名無しさん) 2023-11-26 15 41 18 降りれるよ -- (名無しさん) 2023-11-26 15 49 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:× 復活有り ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部メガ粒子砲 10 110 中央のみダメ50、両脇4本がそれぞれ20 CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他の行動と重複して使用可 サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 130(65) 両腕射出時は使用不可 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 15~194 照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 有線式アーム N 80 2連射可能 前・BD格闘 踏みつけ 前 94 接地可能 特殊格闘 有線式アーム【射出】 特 134 横入力で片側射出 N格に派生可 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 6 50 実際は根性補正が入るので最低54 サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 160 体力100でフルヒット173 【更新履歴】新着3件 12/05/21 武装(メイン射撃、特殊格闘、前格闘)の一部修正 12/05/13 遠距離で戦うとしていた戦術と僚機考察などを改訂 12/01/11 新規作成 解説 攻略 PS3版参戦機体。『機動戦士ガンダム』よりシャアの最後の搭乗機ジオングが復活参戦。 2012年1月26日よりDLCで販売、価格は500円。 かなりのビッグサイズ。 開幕直後に相方が照射ビームやブーメランを投げると高確率で横腹に刺さるので念頭に置いておく事。 NEXT PLUS、連ジともコマンド体系がまるで違う。 シャアは今作でもNEXT PLUS同様数少ないノーマルスーツ着用グラ。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。 頭部以外の武装を失う代わりに耐久値が100まで回復する。 武装が専用の物になり、格闘は完全消滅。頭だけなので無論シールドもできない。 機動力も大幅低下し僅かな時間稼ぎしかできないが、射撃自体は使える性能なので隙は狙える。 遠距離では特格で敵のブースト消費・事故当たりを狙い、隙あらば特射で狙い撃つ。 近距離ではメインサブ・前格を使い迎撃するのが基本。 サイコミュ兵装搭載機体だが、ほとんどの射撃に誘導がないため、中距離戦はむしろ不得意。 メインの判定の広さ、キャンセル補正がつかないことを利用し、近距離での押しつけが得意な機体。 射出系の攻撃はBDしてもキャンセルされずそのまま攻撃を続行する。 逆に言うと急には戻ってこないので安易に飛ばすと懐に潜られ危険。 両腕を飛ばしてしまうとシールドガードも出来なくなる。片腕なら可能。 比較検証で調べた結果、BD・上昇持続、BD・ステップ回数、旋回・BD・落下速度はガンダムと同じと思われる。 上昇性能はガンダムより少し高くνガンダムとほぼ同等。 (精密な検証ではないので多少ズレている可能性あり) 勝利ポーズは腕を広げるもの(通常時)、音を鳴らして進むもの(ヘッド時)の2種類。 敗北は漂うもの(通常時)と、地面に落ちるもの(ヘッド時)の2種類。 …だったのだがver1.02で何故かヘッド時の敗北ポーズが変わった、と言うか動きを見るからにバグだろう。 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][中央よろけ、両脇2hitよろけ][ダウン値 中央1.5、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-5%] 横に広がるビームを5発同時発射。発生は0.3秒強で通常のBRと同じ。撃った後の硬直が短め(振り向き撃ちだと分かりやすい)。 (射角内射撃でメイン発射→最速メイン発射が1.0秒程度。通常のBRは1.15秒程度) 内部硬直が独特。 ブースト硬直切れにメイン射撃を重ねたり、撃った後に小ジャンプする事でメインの硬直が消える。 また撃つ瞬間振り向き撃ちになっても硬直が切れ、この場合すぐ自由落下に移る。 これらの事から意図せずキャンセル前に硬直が切れてしまう事もある。 一方硬直が切れた瞬間にメインを押せばメインが連射でき、ブースト消費量がBDCに比べて若干減る。 NEXT PLUSに性質が近いが、前作ほどの広がりではなくなった。 見た目的にはヴァサーゴCBのストライクシューターが1本減った感じ。 中央の1本のみダメージが高いのも前作同様。中央は1本ヒットでよろけ、他は2本以上ヒットでよろけ。 誘導のなさから遠距離でズンダしても相手のヒットバックにより真ん中のビームが外れ抜けられる事も。 反面、近距離では判定の広さから強力な武装となる。 メイン後は全ての攻撃にキャンセルして繋げる事ができるが、このキャンセルには射撃キャンセル補正がかからない。 メイン始動で180のダメージが出ることもあり、ジオングの生命線である。 【CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 2.1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ヘッドを分離した後、太いビームを1本放つ。ヘッドは真後ろまで向き、振り向き撃ちの概念もない。 他の行動を上書きせず平行して行うと言う特徴がある。(CSとメインやサブをほぼ同時発射したり格闘を仕掛けたりする事ができる。) 攻撃相手自体は変わらず、他の行動中にサーチ変えCSしても向き直らず、CSの硬直中に攻撃をするとサーチ変えをしていてもCSを仕掛けた相手に攻撃する。 だがこれまた誘導性ゼロで、的がでかくでもなければ撃った後に1歩でも動かれると当たらない。 完全に牽制用と割り切るべきか。一応前格に仕込んでおくのもあり。 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0×2][補正率 60%(-20%×2)] ジオングの主力武装。 両腕を突き出し、太い2本のビームを放つ。発射時はほんの少し慣性が残る。 弾速、発生が良くまともな誘導もあるのでジオングの武装の中では中距離でも機能する。 片腕射出中には手元にあるもう片方だけで撃つ。その場合の弾数消費も変わらず。 両腕射出中は仕様不可。 サブ単体やメインサブCは自衛、攻めの要であり、即ダウンを奪える貴重な武装。無駄撃ち厳禁。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40(-3%*20)] 腰をやや突き出すようにして照射ビームを発射。レバー下入力で視点変更キャンセル可能。 若干慣性が残り、回転率も良い。中距離以遠での貴重な自己主張手段としてケチらず使っていこう。 銃口補正は良く(最大で後ろに向き直る)発生は0.6秒と、サザビーには敵わないがウイングゼロの特射と同程度。 ただしビームが非常に細いので、狙い撃ちしても外れやすい。 これもキャンセル補正が掛からないので、サブが無い時にキャンセルでのダウン取り武装として使っても良いか。 威力は照射としては控えめな他、1ヒットの間隔が長い為、ダメージ効率が悪い。 危ない場合は当たっても早々にキャンセルして切り上げてしまった方が良い。 使い慣れると分かるが、照射開始後に何故かジオングは敵がもと居た位置に本当に微妙だが向き直ろうとする(多分慣性が乗るせい)。 前述のヒット間隔の長さも相まって、当たってもこぼす事が結構ある。 見た目とは違って判定は1本。 1hit15ダメージで補正-3%、ダウン値0.25の20hitで強制ダウン。 格闘 格闘は前・BD格闘が踏みつけで共通、その他は全て有線式アームとなる。 【通常格闘】有線式アーム 足を止めて相手に向かって有線式アームを飛ばす。 射撃属性で、射程範囲は大体赤ロックとほぼ同じ。 サブ同様まともな誘導がある。近距離だと銃口位置の都合上スカリやすいので注意(密着だと外れることもある)。 2連射可能だがただのダウン属性なので、連射してもダウン追撃になりがち。 これで飛ばした腕は射撃が当たっても一方的に掻き消す。(今作射撃アンカーと同じ性質) 前作では判定が消失してしまったので地味ながら上方修正とも言える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右アーム射出 80(70%) 80(-30%) 2.0? 2.0? ダウン ┗2段目 左アーム射出 136(40%) 80(-30%) 4.0? 4.0? ダウン 【前格闘・BD格闘】踏みつけ 前格闘とBD格闘共通の踏みつけ。通称コロンビア。飛び上がりながら宙返りし、相手に向かって落下する。 多段ヒット。格闘属性の攻撃はこれのみである。判定出しっ放しで落下するので結構強い。 上昇したあたりでサブ・特射・特格でのキャンセルができる。(ちなみにこれでずっと飛び続けることが可能) 落下中はブースト消費なし。 着地を上書きする性質があり、硬直も短いのでオバヒの隙消しにはうってつけ。 また、ヘビーアームズの前格と違い接地するまでは攻撃態勢のまま落下する。 緑ロックの相手がいるならそちらにサーチ換えして放つことで軸をずらせて優秀な回避手段となる。 しかし落下速度が遅いので近距離で安易に使っても着地を読まれる。 どうせ着地硬直を上書きできるため、ブーストが余っているのなら横特メイン前格や前格虹ステ前格などブーストを贅沢に使って着地をずらそう。 他の接地系格闘と同様、接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する(疑似ズサキャン)。 また接地後に虹ステ横特格→メインでブーストが回復できる。 ※小ネタ ムーン・ムーンのピラミッドや、マニューピチの坂に向かって前格をすると引っ付いてずりずり滑り始める。 ジオング使いからは「スキー」と呼ばれているが有用性はなく、最悪自力での脱出が不能になるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 94(%) 25×4(-4×4%) ダウン 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 「腕を飛ばす!」 足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射。 腕1本につきメインを1発消費。 この腕部メガ粒子砲の性能はメインと異なる。メインよりダウン値が高い。 メインを入力した場合、相手に完全に取り付く前でもその場でビームを発射し戻ってくる。 感じとしては連ジの頃のサブに近い。射程はかなり長く、サイド7半分以上は軽く届く。 レバーNで敵の左右に、前で奥に、後で手前に取り付くように両腕を飛ばす。 レバー左右入力なら入力方向側の腕だけを飛ばす。 斜め入力にも対応しており、右斜め後ろで入力すれば右腕のみ相手の手前に飛んでいく。 射出最中にも他の射撃が可能。 緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程が長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利。 射出時に足が止まるが、腕が残っていればメインC可能。空中なら慣性を残しつつ落下できる。 N特格射撃は敵がでかい程同時ヒットし辛くなるらしく、ダメージが安くなり易い。 フルヒットは受ける側から近づかないとクシャでもしない。F91サイズでもフルヒットはする。 特格片手を棒立ちの相手に当てて81ダメージのよろけ。フルヒットで100ダメージの強制ダウン。 格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。(パラメータも変わらず) 片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。 特殊武装 【復活】頭部分離 百式の「まだ終わらんよ!」と同じエフェクトと共にジオングヘッドになる。 復活のお約束、機動力はかなり下がる。前作とは違いスーパーアーマーは無しで普通に掴んだりできる。 復活時は若干無敵時間があるが、シールドガードができなくなるので範囲攻撃などをタイミングよく重ねられるとどうしようもない。 メイン射撃が威力は低いものの誘導は並にあるので、復活前とは違い赤ロックで本領を発揮する武装になる。 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] 格闘を入力してもこの射撃が出る。 リロードが悪く、威力も著しく低い頭部単発ビーム。 しかし通常時のメインと違い誘導性は通常のBR並にはある。 かなり滑る上に、えらく硬直が短いため逃げ撃ちには強い。 ネタじみているが、覚醒中なら動作高速化などが併さって馬鹿に出来ない。 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 入力後ワンテンポ置いて非常に細い照射ビームを撃つ。 特射・特格を入力してもこの射撃となる。 弾速は全機体の照射ビームの中でも最高クラス(メッサーラのサブかそれ以上)。 銃口補正も悪くなく、狙い撃ち武装としては高性能。 相手も満身創痍なら狙っても良い。 当たれば自分がオバヒでも170以上のダメージを取ってダウンを奪えるため接戦では勝敗を決める働きをすることも。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン(中央1HIT)≫メイン≫メイン 124? メインが50ダメージの場合(BD2回分の距離から)。ダメがぶれる、ダウンしないことも メイン(中央1HIT)→サブ 154 BDCでも威力は変化しない サブが順次ヒットの場合141 メイン(中央1HIT)→特射 169 メイン(中央1HIT)→格闘 114 メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 139 メインが82ダメージの場合(BD1回分の距離から) メイン(中心3HIT)→サブ 174 メイン(中心3HIT)→特射 168 メイン(中心3HIT)→格闘 135 メイン(全5HIT)≫メイン 140 メインが110ダメージ(接射)の場合 メイン(全5HIT)→サブ 188 メイン(全5HIT)→特射 157 メイン(全5HIT)→格闘 158 CS→メイン接射 151 CS→サブ 172 CS→特射 172 特射→CS(照射途中hit) 209 N格始動 NN 136 安定しない。ダウン追撃で94 N格≫サブ(ダウン追撃) 104 安定しない。サブ1本hitで92 前格始動 前 N(ダウン追撃) 110 特格始動 N特格格闘派生 136 N格と同じ N特格射撃派生 134 散弾のためダメージがばらける N特格≫前格(→特格射撃hit) ~169 PVコン。前が多段で射撃が散弾なのでダメージ安定しない。前格を当てるのが早すぎると伸びない 復活時 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 130? 覚醒時138 メイン≫メイン≫サブ 123 覚醒時153 メイン≫サブ 145 覚醒時175 戦術 遠距離では特格の腕飛ばしでブーストを使わせること(攻撃タイミングを合わせ辛いので効果は薄い) 近距離では当てやすくコンボで一瞬で高めのダメージを与えることのできるメイン 自衛・コンボ・着地取りなどで要となるサブ、着地取りや置いて使える特射、動きの要の前格、姿勢制御不要な落下技の横特格メインcで戦っていくのが基本。 ネタは多く、片腕飛ばし+シールドや逃げながら腕飛ばしなど色々出来る。 近距離での自衛に優れる代わりに機体サイズが足を引っ張って中遠距離が非常に苦手。 頑張って回避しつつ得意な間合いに持ち込み、ダウンを奪ってペースを握ろう。 着地ずらし武装は非常に豊富なので逃げに徹すれば回避力はかなりのもの。 腕飛ばしてる時に近寄られそうならば当たらなくても良いのでメイン追加入力でさっさと腕を回収し、メインで牽制しつつサブで迎撃する。 折角ブーストを吹かして腕飛ばしを回避した所にサブで迎撃が徹底されれば相手はジオングを追うだけ無駄になる。 相手が諦めてこちらの相方を狙い始めたら無理しない程度に接近し、腕飛ばしメインでダウンを狙う。 万一ダウン中に張り付かれたらステップからサブで迎撃・高飛びから特格で対処・前格・シールドなどで粘る。 特格の性能を知っている相手であれば引き、知らない相手ならば引っ掛けてサブを当てて早々に逃げてしまおう。 中距離戦が最もやることがなく、適当な射撃にも引っかかりやすいので注意。 他機体以上に慎重に回避し、攻撃を当てよう。 僚機考察 緑ロックでも仕事はできるとは言え、その場合はブーストを消費させる以上の仕事はしづらい。 なので足並みを揃えたいところだが生存力に長けているコストor機体ではこちらの先落ちor空気になりやすいので注意。 とはいえ前線で暴れる性能は高いため序盤でダメージを受けたのならば積極的に前衛にシフトしよう。 3000 このコスト帯の機体と組むなら後落ちを目指すこと。 余裕があれば自分も前に出て働きたいところだが先落ちしやすいので腕を飛ばすばかりになることも多い。 一般的な20が活躍しやすい距離はジオングにとって動き辛いのがネック。 30側が一落ちしたら自身も前に出て荒らそう。 マスターガンダム 全機体トップレベルの注目度があるので組みやすい。 マスターの行動を邪魔しないように援護し、敵を妨害すればマスターも動きやすい。 敵機がこちらに来ようものなら自慢の迎撃力を存分に発揮しよう。 ユニコーンガンダム こちらの特格とBMの射撃で荒らしていくのは地味に面倒くさい。 ユニコは接近戦に非常に弱いので敵のライン上げはなるべく防止したいところ。 デストロイモード時は迎撃と闇討ちは得意なものの、自分から攻める能力に欠ける。 相手もデストロイのBD格を警戒していることが多いので傍観せずにお互い隙を狙っていこう。 2500 30と比べると性能が劣り癖も強いが、自機COのリスクは低い。 安定して組めるのはクロスボーン・ガンダムX1改やゴッドガンダムといった前衛に向いた機体。 相方の生存力や耐久調整の面で30相方より自分も前に出やすいのでやりやすいかもしれない。 2000 コスオバはないが性能差で負けやすく、お互い覚醒が溜まり辛いのである意味一番辛いコスト帯。 お互い同じぐらい前に出たいところなので相方は格闘機や万能機が望ましいか。 格下相手以外、単純な力押しでは負けるので連携でやりこめるのと半覚2回が非常に重要。 1000 前衛で戦いやすい機体と組むのが望ましい。 最初から前に出るジオングは相手からすると鴨が葱しょってるようなものなので セオリー通りに10の2落ち時にこちらも落ちるような動きをしよう。 性能差は辛いが尖ったところも多いのと20コスであるジオングに敵がほいほいついてきやすいので逆手に取ろう。 VS.対策 腕飛ばしでロック距離関係なく攻撃が引っ掛けることができ、無理に攻めるとメインサブであっさり迎撃される。 分からん殺しやブーストを使わせるネタが多いので各武装の特徴は把握しよう。 メイン、サブと前格の存在から前衛での荒らし能力は高いので注意。 ジオングが最も苦手なのは中距離での射撃やある程度軸を合わせた射撃。丁寧に距離を維持して撃ち抜いてやろう。 どの武装も誘導がまるでない上、距離が詰まっている状況での腕飛ばしはリスクが高い。 単純にジオングはデカく、機動性能もコスト相応なので射撃が引っ掛かりやすい。 近距離での起き攻め、張り付きは脅威なので十分注意して回避・シールドをしたい。 外部リンク したらば掲示板2 - ジオング Part.3 したらば掲示板2 - ジオング Part.2 したらば掲示板2 - ジオング
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 見えるぞ!私にも敵が見える! 型式番号MSM-02。ジオン公国軍初の実戦型ニュータイプ専用モビルスーツ。両腕部を射出してのオールレンジ攻撃が最大の特徴である。サイコミュ試験用ザクのデータを元に、ザクIIに代わる次期主力として設計が進められた。 サイコミュの小型化が間に合わなかったため通常のMSの2倍近い全高で開発されたが、終戦までに脚部の開発が間に合わなかった。あんなの飾りです。偉い人にはそれが分からんのですよ・・・(*1) また今作ではバーストでパーフェクトジオング(*2)になったりはしない。残念。あんなの飾りです。偉い人にh…以下略 劇中ではア・バオア・クー決戦にてシャアが搭乗。ジオングの操作に慣れないわりに結果的にはMS18機を撃破、戦艦4隻を撃沈した。流石雑魚キラー。アムロとの最後の戦いで最終的に頭部だけになるも、ガンダムと相打ちとなる。 初代ガンダム無双より登場し、無双2よりプレイアブル機として以降レギュラー機。N4C4機ではあるが全体的に使いやすい攻撃がそろっている。機体の用途が対艦隊戦用だからか広範囲のC・SP攻撃を持ち、またMAにも有効打となる。 C4は広範囲攻撃で相変わらず使いやすい。射撃攻撃の為「スナイプ」や「インパルス」との相性がいい。 見た目や武装から射撃機のように見えるが、格闘属性のC攻撃も持つので案外「マグネティック・ハイ」を装備してのC2連打も悪くない。 SP攻撃の威力は健在。スキルをそろえれば高威力。性能はMAやフィールド制圧用だが、近距離ならばエース相手にも通用する。JSPは単発のタックルだが意外にも突進距離・威力共に優秀で、この手のSP攻撃の中では扱いやすい性能である。 ララァがゲルググのほかに本機に搭乗している場合がある。もしかしたら大佐よりも上手く扱えているかも・・・? 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット シャア・アズナブル(UC.0079) EQUIPMENTS 武装 対応技 腕部5連装メガ粒子砲 N1~N4,C4,SP,CS,D1~D4 頭部メガ粒子砲 C1,SP 腰部メガ粒子砲 SP,D5 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 131 1 SHOT 184 1 DEFENSE 132 1 ARMOR 4100 1 MOBILITY 290 1 THRUSTER 485 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコミュシステム 射撃攻撃時に少し体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 有線式サイコミュ 格闘 前方 右の腕を伸ばす。範囲は広くないが、リーチは良好 N2 左の腕を伸ばす。N1よりややリーチが短い N3 両腕を前方でクロスさせる。範囲は狭め N4 5連装メガ粒子砲 射撃 前方に配置し自機の方向に向かってX字状に発射する チャージ攻撃 C1 頭部メガ粒子砲 射撃 前方 いたって普通の性能。レベルアップで最大5連射可能 C2 有線式サイコミュ 格闘 全方位短範囲 両腕を分離させて一回転させる。リーチはかなり短いが自機の周囲をカバーできる。「マグネティック・ハイ」と相性良し C3 タックル 前方短距離突進型 頭から敵に突っ込む。ガード崩し。そこそこの距離を進むため、離脱に使えないこともない。こちらも格闘属性だがヒット数が少ない為、マグネよりは「ハードストライク」の方が良い C4 5連装メガ粒子砲 射撃 全方位中射程 両腕を自機の周りで大きく回転させ、円の内側に向かってメガ粒子砲を乱射する。多段ヒット。範囲・威力ともに良好。前述の通り「インパルス」と「スナイプ」組み合わせが強力。攻撃範囲の関係上、MA戦では強力なダメージ源に チャージショット CS 5連装メガ粒子砲 射撃 前方中距離突進型 両腕からメガ粒子砲を発射。癖が無く範囲も狭くないので使いやすい SP攻撃 SP1 メガ粒子砲一斉射撃 射撃 前方長射程広範囲 両腕からメガ粒子砲をばら撒いた後、頭部、腰部から拡散メガ粒子砲を発射。拡散メガ粒子砲の方が威力は高め。広範囲・長射程・貫通・高威力と優秀。攻撃範囲が広く、複数回ヒットするためこちらもMAに対して効果大 JSP 体当たり 格闘 前方中距離突進型 錐もみしながら体当たり。C3の強化版。モーションは短めだが威力は低くはない。空中コンボの〆に ダッシュ攻撃 D1 5連装メガ粒子砲 射撃 前方 右の腕からメガ粒子砲を発射 D2 右の腕からメガ粒子砲を発射 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 腰部メガ粒子砲 腰部から拡散メガ粒子砲を発射。リーチが長く貫通するため使いやすい DC 有線サイコミュ 格闘 前方短範囲 両腕部でのロケットパンチ。リーチは短め。マグネが乗らず、リーチもかなり短くなったので以前よりも使い勝手が劣る 登録タグ 1st カンスト可能 サイコミュシステム シャア・アズナブル ジオング 機動戦士ガンダム
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隠し機体 正式名称:MSN-02 パイロット:シャア・アズナブル(ノーマルスーツ) コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:△(モード切替、復活) ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 8 50(中心以外 20/1hit) 広がって進む多数のビームを発射。とてもひっかけやすい 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 照射中ブーストボタンで頭部分離 サブ射撃 アーム射出 (8) 30 連ジ時代と変わらぬ有線アーム飛ばし。こちらは真ん中以外でもよろける 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。よろけ属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) 腰部メガ粒子砲2門。発射時少し浮く 特殊格闘 モード切替 - - 両腕を切り離してホバーモードに移行 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ゲルググ2機が移動しながらBRで援護 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 踏みつけ 後 132 ゲドラフのように一度浮いて前転しながら相手を踏みつける ホバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 8 80 ノーマルモード時の頭部のみメインと同じ性能。連射可能 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 ノーマルモード時と同様 サブ射撃 腕部ビーム砲(両手) (8) 30 両腕から水平にビームを発射 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。ダウン属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) ノーマルモード時と同様 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ノーマルモード時と同様 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 3 90 根性補正などで通常時より威力上昇 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 115 こちらは通常時に比べ威力低下 特殊格闘 ホバーモード 特 この形態になっても行える。復活前と違いメイン連射ができない NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している 仮面 仮面をつけた人間 タイトル 機動戦士ガンダム タイプ 非ガンダムタイプ 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - 私にも敵が見える 有効射程距離が2倍に拡大 14 ジオン ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 19 同タイトルMS 私を導いてくれ…! 全性能が大幅アップ 25 非ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 09/12/4 色々追加 09/12/18 ダメージやコンボ、復活等追加 10/01/06 微々追加 機体解説 今作の隠し機体。 パイロットはノーマルスーツを着たシャア。ヘルメットの下にしっかり仮面。 トドメ時のカットインでメットが割れていたり無駄に芸が細かい。 ボイスはシャアザクと共通で、一部完全新規か。 有線オールレンジ攻撃や横に拡散するメインで相手を動かす事が非常に得意な射撃機体。 着地取りに強い特射も備え、格闘もロケットパンチだったりと、完全に中距離に特化した性能を持つ。 足回りも悪く無く、撃ち合いにおける弱点はその図体の大きさくらいである。 中遠距離の強さとは裏腹に近距離ではあまり働けない。 悲観する程弱くも無いが、やはり避けるべき間合いではある。 ちなみにこの機体の妙な特徴として、NDしたあとすぐにBD状態を解除すると、ほんの少しだが勝手にフワッと上昇してしまう。 これにより、地面スレスレでNDをしてもすぐには着地せず一瞬間を置いてから着地したり、 このNDを繰り返すことでトールギスのスーパーバーニアのように自然と自機の高度が上がっていく等の状態が起こる。 これを利点と取るか欠点と取るかは操縦するあなた次第。 一応変形操作をすることでできるただのBDや、ND後レバーを入れ続けるかジャンプボタンを長押ししていればこの状態は起きない。 残コスト2000以下で撃破されると復活が発動、体力100で頭部のみを残し復活する。 が、ガンダム黒Mk-II同様この復活状態になってしまったら、ほぼ戦えないと思っておいたほうがいい。 詳しくは後述。 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】腕部ビーム砲 / 頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.8/0.8×4)][補正率 60%(-20%/-5%×4)] [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 横に広がるビームを5発同時発射。連ジ時代と違い消費は1発。 真ん中のビームは1発50ダメージの補正率80%でよろけ属性。 それ以外(両脇4本)のビームは1発20ダメージで補正率95%(ダウン値は0.8)、よろけ値0.5だと思われる。 つまり真ん中以外のビームのカス当たりではよろけが取れない。 誘導は弱めだが、前述の通り広がるので削り牽制にはもってこい。 サブ射と弾数共通な上、8発しかないので無駄撃ちに注意。 リロードは早いので特射も絡めればそうそう弾切れにもならないと思われる。 あまり狙えないが直接全弾ヒットで109ダメージの強制ダウン。 サブ射撃や格闘で両手とも飛ばしてしまった場合、口からの単発ビームに変化する。 こちらは威力80でダウン値2の補正値70%。もちろん単発でよろけてくれる。 射角は狭そうに見えるが、実は腕部メインと大差無いようなので問題なく使っていけるはず。 だが、なぜか「特別な状態」だと、敵機が目の前に居ても振り向き撃ちのような硬直(つまり必ず足が止まる)が発生してしまう。 この「特別な状態」というのが機体解説の項の中で述べた、ND後フワッと浮いてしまった状態である。 フワッと浮いた時、または浮いたあとの慣性移動中に頭部メインを撃つと必ず足が止まってしまう。 そのため、Bゲージ残量が残りわずかな場合には注意。 この硬直が起きて欲しくないのであれば、機体解説の項にあるようにND後レバーを入れ続けるなどの工夫が必要。 歩いてる時やステップ中、BD中は振り向き撃ち以外、普通のBRのように使っていける。 なので上記の「特別な状態」のみ注意すれば問題なく扱っていける武装である。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] よくあるゲロビ。 照射中にブーストボタンを押すと頭部が上に浮く。 頭部分離すると被ロック箇所が胴体から頭に変わって、そこに敵の弾が誘導ようになる。 分離にはインパルスの特射のような誘導を切る効果はなし。 ただ、頭に誘導した弾があたるちょい前に頭がドッキングすると、頭に当たらず避けられる。 CSの分離中はゲロビを操作可能。左右に15度ほどなのであまり動かないが、使い道はある。 相手の着地を狙ったつもりが少し早くて狙いが逸れた際に、ググッと動かしてみると意外と当たったり 曲げられるゲロビではないだろうと外れて安心している相手の横っ面を撃ち抜いたりと、頼りにする程ではないが意表を突く程度には使える。 【サブ射撃】アーム射出 [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 有線アームによるオールレンジ攻撃。 左移動中には左腕、それ以外は右腕射出が優先される模様。長押しで両腕飛ばしも可能。 ファンネルと違って、飛ばした腕により射出する方向が決まっている。 右腕なら右側、左腕なら左側、射程外だと相手の前方に位置取る。 こちらは真ん中以外でもよろけさせることができる。 飛ばしたアームの敵機追従や銃口補正がよろしくないようで、本命として使える武装では無い。 飛ばした腕が戻ってくるまでメイン射の射角が悪くなる。 さらに、後述の格闘も1発しか撃てなくなるために自衛力も落ちる事になる。 ただし牽制やミリ残った死に損ないの処理にはある程度は使いやすい。 また時間差を利用した弾幕の足し(片腕飛ばしてゲルググ呼んでメイン乱射の特射着地取り等々)とすれば、 非常に強力な弾幕になるので狙っていこう。ただしその後の残弾は厳しくなる。 ちなみに飛ばした腕には食らい判定があり、敵機の射撃や格闘が当たった場合にはビームを撃たずに戻ってきてしまう。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前の印象ほど使いにくくはない。むしろ単発の性能で見たら普通に高性能。 メイン射撃と同様に左移動中には左腕射出、それ以外は右腕射出が優先される。 戻って来るまで本体の自衛力云々が落ちる所はサブ射と同じ。 そこそこの誘導を持ち、射出も早いので着地取りにもズンダにも使える。 特射を避けて油断している相手の頬面を殴り飛ばそう。 ホバー時と同様に射程は赤ロック圏内かと思いきや、こちらは1ミリくらいならなんとかはみ出しても大丈夫。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、格闘を使った連携及び、コンボダメージは魅力的。 なので、ダメージを伸ばすためにもズンダの途中や着地等の確定どころでは、特射と共に積極的に使っていきたい。 ちなみに飛ばしたロケットパンチは、相手の攻撃や格闘判定に当たると少しの間(1秒ほど)停止される。 相手側も狙って停止させるのはまず無理だろうが、乱戦中などにそれが原因で不利になるのは避けたいところ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] 腰部メガ粒子砲。何気にvsシリーズ初登場の武装。 2発ヒットで強制ダウン。1ヒットの場合は90ダメージで一応ダウンは奪える。 貴重な単発ダウン属性の射撃である。誘導も強いので相手を動かしたらドンドン狙うべし。 1発使用の撃ち切りリロード。リロードは早くはないが、連射するような武装でもないので、弾切れには困らないだろう。 メインや格闘からこれにキャンセルできるため、メインからキャンセルしてブースト消費を抑えつつ手早くダウンを奪ったり、 ブースト切れでメインが振り向き撃ちになってしまった時などに、キャンセル特射を使ってみるといい悪足掻きになることも。 ホバーモード 使用中は常にブーストを消費し続け、ブーストが無くなると強制解除。 ジャンプ・ND・特射・CS・後格を使用した時点で即ノーマルモードになる。 空中でのホバーは浮遊状態になるが、高度は徐々に低下する。 水平移動速度はステップ移動と殆ど同じで、BR程度なら横歩きで簡単に避けられる。 空中で強制解除からノーマルモードになるまで(腕の装着)の間ホバー中の扱いになる。 そのため解除状態から自由落下しつつ連射攻撃も可能。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、 ホバー中のコンボダメージは魅力。 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 両手を切り離した時に使う口ビームがメイン射撃になる。 弾数はメインのものを消費し、単発でよろけるので普通のBRのように使える。 少し違うのが連射速度が並のBRとは比べ物にならないほど速いという点。 NDズンダ並の連射力なので過度な連射には気を付けよう。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] ノーマルモードと同様。 【サブ射撃】腕部ビーム砲(両腕) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 自機の左右に展開させているアーム部から同時に拡散ビーム発射。1回で2発のメインを消費する。 水平方向に濃い弾幕を展開出来るものの、誘導はほぼ皆無。一応どのビームに当たってもよろけさせることができる。 地走系にとっては少々鬱陶しい攻撃ではある。だが、迎撃・攻撃用のどちらもメイン射撃の方が色々と優秀。 ちなみに威力やダウン値、補正率はノーマルモード時のサブ射と同様。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 停滞アームがロケットパンチする。 ノーマルモードと違って、連射可能。 射程はピッタリ赤ロック圏内。1ミリでも赤ロックからはみ出ると当たらない。 ホバーモード中のロケットパンチは左腕→右腕射出固定。 誘導や弾速、発生速度に目立った変化は無い。 ヒットするとバズーカのように大きく相手を打ち上げる。 メインや特射での追撃が安定して入るので、コンボの起点にどうぞ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] ノーマルモードと同様。 【アシスト】ゲルググ(量産機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] V2のアシストに似た感じで、2機のゲルググがやや前方に出てきて、出現と同時にBRを1発ずつ発射。 その後、そこから移動して1発ずつ発射、さらに移動してもう1発ずつ発射の計6発のBRを撃つ。 アシスト召喚時にデスティニーのようにクルッと一回転し、回転し終わってようやくゲルググが出現する。 出現が遅いためにアシスト入力からBR発射までが若干長いので咄嗟の硬直取り等には向かない。 また、前述の発生の微妙さに加え自機の正面に2機とも出るため、格闘を受けた時のセルフカットに使おうとしても、 格闘を受けた頃にはすでに敵機は通り過ぎててサーチできず、明後日の方向にビームを撃っているということもあるので、 使う場合には注意が必要。 残念とまではいかないが全体的な性能を見ると信用できるアシストではない。 なので、使いどころに悩んだらメインの代用にしたり、牽制で相手を動かすことに使ってもいいかもしれない。 出の遅さに慣れてくると、呼び出した際の最初の射撃は十分使えるレベルの武装になる。 が、V2やF91のアシストと同じくその後の移動追撃はおまけ、当たれば儲けものという認識で問題ないだろう。 迎撃用というより牽制用または追加弾幕用と割り切ると、なかなか悪くはない。 格闘 【後格闘】 軽く飛び上がって急降下のスラスタープレス。最後まで当てると爆発エフェクトつきで強制ダウン。 判定は広い模様だが出は遅い。 飛び上がりモーションは早めなので、普通のBR程度なら避けられない事も無い。 意外な誘導を持つので、ブースト切れの苦し紛れぶっぱはそれなりに有効。自己責任と叫びながら放とう。 回転しながら飛び上り下降に転じる時点で敵機の位置や行動を見て、当たる公算が高ければそのままぶっぱで基本的にいい。 出の遅さからヒット前や接地ぎりぎりからのNDもしやすく、また初ガンの特格やゲドラフの後格よりは地面に当ててしまった際の隙も少ない。 当てている最中は一切動かないのでカットに注意。 復活について 百式と同じく残りコストが2000以下の状態で撃破されると発動される特殊能力。 アシストは強制的に0になり、メインの弾数は3に減り、ブーストは撃破された時の量でジオングヘッドになる。 武装は復活前のノーマルモード時の頭部メガ粒子砲と同じ性能のメインとCSのみに。 しかし、正直ジオングヘッドで戦おうとするには、相当な慣れを必要とされる。というかほとんど戦えない。 ジオングヘッドの特徴を把握していないと、逃げ切れないまま何もできずに、そのまま狙われて負けてしまうパターンが多いはず。 最後まで諦めず相方を信じて戦いきりたいのであれば、まずは基本的なこの形態の特徴を知っておいた方がいい。 この形態ではNDやBDは普通にできるが、ブーストが残っている状態でBDをやめても着地せず、 その場でコアファイターのように浮遊した状態になってしまう。当然着地していないのでブーストは回復しない。 ブーストを回復させるためには、落ち着いてうまくブーストを使い切る必要がある。 そうすれば普通の機体と同様の着地を行うことができる。 HPが非常に少ないため分かりにくいが、この形態は常時スーパーアーマー。 と言うかダウン値5の攻撃を喰らっても強制ダウンしない。言うなればハイパーアーマー状態。(耐久的な問題で実践ではどちらであっても関係ないが) なので、普通のBR1発や格闘の初段くらいなら当てられても強引に逃げ切ったり、 もしくは、格闘初段を受けつつもその隙にBRを無理やりねじ込んでズンダの起点にするということもできなくはない。 ちなみに、この状態でも特格で復活前と同様にホバーモードに移行することができる。 復活前同様このモードになれば足を止めることなくメインが撃てる。 逃げるだけでなく少しでも攻めたいという気持ちがあるのならば、これで平行移動しつつビームを撒くといいかもしれない。 だが、連射はできなくなっているので注意。 以上のような特性を踏まえて正しく操縦できれば「復活なんてただの飾りです」と言われてしまうようなことはない…はず。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) ※メインは特に表記がなければ腕部ビーム砲の中心のビームのみがヒットした場合の威力 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン 90 攻め継続。低威力 メイン メイン メイン 120 強制ダウン。低威力 メイン 格闘 格闘 173 強制ダウン。近距離ならこれで メイン メイン 格闘 147 強制ダウン。すこし距離が離れている時に メイン→( )特射 99(149) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に メイン メイン→( )特射 121(153) 強制ダウン。メインの節約&威力UP 格闘 格闘 162 攻め継続 格闘 格闘 頭部メイン 193 強制ダウン。ジオングにとっては高威力 格闘→( )特射 136(176) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に 格闘 格闘 特射 199 強制ダウン。ノーマルモード時のデスコン? アシスト始動 アシスト(2hit) メイン 格闘 格闘 182 強制ダウン アシスト(2hit) 格闘 格闘 180 強制ダウン アシスト(2hit) 特射 156 強制ダウン ホバー時 メイン→メイン→メイン 168 メイン→格闘→格闘 184 格闘→メイン 151 格闘→CS 202 格闘→格闘→格闘 200 ジオングヘッド時 BR BR BR 187 頭だけだと油断してると痛い目にあうかも 戦術 弱点はあれど強みのハッキリとした味のある機体。 中距離での牽制射撃や弾幕は素晴らしいが、確定状況のチャンスもダメージも少なく迎撃も強くはないので、単騎ではダメ負けしがち。 基本的に後衛として着地取りや牽制に徹し、敵にウザがられ味方にダメージを取ってもらうのが仕事となる。 ハンマハンマやサザビーに乗っていた人なら慣れるのも早いだろう。 サブ射撃や格闘で腕を飛ばした場合、戻ってくるのが結構遅い点に注意。 自分から迎えに行くと多少回収も早いが、大体の場合敵機に近づかなければならないので難しいところ。 特にサブ射撃は自動攻撃であり、その性質上「硬直を取って必中させる」ことが不可能で、当たるかどうかは運任せの牽制も兼ねた攻撃になる。 多くの場合、格闘より本体への戻りも遅い。 ズンダ可能な格闘はともかく、確実性に欠けるサブで腕を2つとも飛ばすのは避けたいところ。 ダメージを伸ばすために格闘を使うか、自衛力を保つために腕を残してメインと特射のみで戦うかはその時の状況に応じていくことになる。 片腕だけでも残っていれば最低限の仕事は出来る。 あえて両腕ともないことを見せつけて相手を誘うのも手ではあるが、やはり自衛に片腕は欲しい。 接近された場合に頼れるのは、意外に出の早いロケパンとメインとなる。 特にメインは、フルヒットで強制ダウンが取れ即離脱出来る為リターンが大きい。滅多に当たらないが…。 タイマンをする機体ではないので、普段は素直に相方を頼ろう。 僚機考察 前に出られる相方が望ましいが、その拡散するメインと有線アームのおかげで、格闘中心のMFが相方だと誤射が多い。 「前衛の出来る万能機」が理想か。 コスト3000 フリーダムガンダム お互い機動力があるので非常に連携が取り易い。 前に出にくく火力の低いジオングにとって、フリーダムの前衛力は非常に心強い味方となり、 赤ロックと攻め手に欠けるフリーダムにとって、ジオングの牽制力は非常に頼れる相棒となる。 自由の格闘コンボは良く動くものが多いので、ジオングの射撃でうっかりカットという事態も避けやすくなる。 立ち回り上、フリーダムの覚醒は回避よりも攻めに使うことを心がけよう。 注意すべき点はジオングの先落ち。 ジオングが前衛フリーダムが後衛と立場が逆転してしまうので、ジオング側の体力調整はしっかりと。 フリーダム側はジオングが方追いされる状況を作らないように立ち回るべき。 特に同時に落ちてフリーダムがコストオーバーという事態は絶対に避けよう。負けが確定してしまうレベル。 キュべレイ ハマーン&シャアのジオンコンビ。 フリーダム同様お互い機動力が高い、更に此方はお互いオールレンジ攻撃を備えてる。 双方相手を動かすのはゲーム中屈指に得意、相手を先に飛ばしてブーストを削り着地を取っていこう。 キュべレイの一歩後ろで戦うと安定する、幸いサザビーやハンマハンマより機動面で勝っているので足並みは揃え易い。 ジオングにはキュべレイに無い単発ダウンの特射が有る、ちゃんと着地を取れればキュベレ側からすれば有り難い。 一方火力面では不安が残るコンビ、力押しでは勝ち目無いのでしっかり中距離戦で試合をコントロールしよう。 ジオンの技術力を存分に見せ付け、相手に火力が戦力の決定的差では無い事を教えてやろう。 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 VS.ジオング対策 とにかく中距離で自由にさせとくとウザい機体。 腕を飛ばしたら近づくチャンス。 また火力が低い為に気がついたらダメ勝ちしている事も多いが、射撃CSを絡めたコンボが入るとかなり削られるので油断は禁物。 外部リンク
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ガンダムGUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-78-2 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・バズーカガンダム・ハンマースーパー・ナパームシールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した白兵戦用試作型モビルスーツ。 試験運用のための試作機だが、当初の連邦が具体的な性能を要求しなかったため、様々な装備やかなり高水準のスペックを与えられている。 また、母艦であるホワイトベースと共にビーム・ライフル等のミノフスキー物理学を利用した最新技術の実証機と連邦軍におけるMS運用の試験部隊しての役割も持っており、V作戦の中核を担っている。 このガンダムの稼動データを基に後のモビルスーツ開発に活かすのとパイロットの生還する確率を上げる構想になっているため、他の2機同様分離可能な小型戦闘機『コア・ファイター』を操縦席とし、パイロットの生存性・戦闘データの回収率を上げている。 また、そのコア・ブロック・システムの運用を主体とした大気圏突入、突破システムも装備している。 当時の水準から考えると圧倒的な攻撃力を誇るビーム・ライフルをはじめとしたビーム兵器、至近距離からのザク・マシンガンの直撃をものともしない強固な厚い装甲とその材料である「ルナ・チタニウム合金」(後にガンダリウム(α)合金とも呼ばれる様になる)、空を飛ぶとも称されるほどの驚異的な推進力、戦うたびに強くなっていく「学習型コンピューター」、そして搭乗したアムロ・レイの力量により多大なる戦果をあげ、後の戦役で「ガンダム」という名が神格化されるきっかけとなった。 作品の終盤にはアムロの速過ぎる反応速度にガンダムが追い付かなくなり、操縦に支障が出たため「マグネット・コーティング」を施す改修を受け運動性(操縦系の反応速度)が向上。 応急措置ではあったものの、このおかげでガンダムの潜在能力が更に引き出されることとなった。 なお、アムロ・レイが搭乗したガンダムは連邦軍が製作した8機あるガンダムの内の2号機であり、コア・ブロック・システムを内蔵型したファーストロットと呼ばれる仕様である。 それ以外でこの仕様で開発されたのは1号機(プロタイプガンダム)と3号機(G-3ガンダム)であり、4号機から7号機まではコア・ブロック・システムを排除したセカンドロットと呼ばれる機体群である。 セカンドロットの内訳は以下の通り。 4号機、5号機 地上での運用を排除し、宇宙での運用に特化した機体。 6号機 ビーム・ライフルを撃ち尽くした後のチャージ時間中の戦闘能力低下を抑えるために火力を強化 7号機 当初からフルアーマーでの運用を前提とした設計で開発。 ちなみに8号機に関しては存在こそ言及されているものの(2023年の時点で)設定・デザイン等は一切明かされていない。 今後明かされる事はあるのだろうか…。 TV版のみだがサポートメカとしてGファイターも登場。 ただしこれはメタ的な設定を言うと当初売れなかったガンダム(作品)の商業的なテコ入れのためであり劇場版ではこの要素はカットされている。 『機動戦士ガンダム』に登場する主役機で後に登場する数多あるガンダムタイプの基となる。 ”リアルロボット”系の立役者として知られるが、その出で立ちや活躍ぶりなど、対比して語られる存在であるところの”スーパーロボット”としての特徴も多分に持ち合わせている(もちろんこのガンダムに限った話ではないが)。 当時はまだリアルロボットものというジャンルが確立していなかったため、このようなフォルムに落ち着いたという経緯がある。 ”リアルロボットもの”と呼ばれる最初の作品が「機動戦士ガンダム」である。 ヒーローロボらしく人っぽい造形、派手なトリコロールカラー、ライフル・サーベル・シールドの3点セットなどなど、後のガンダムに受け継がれた部分は数知れない。 それだけにガンプラを始めとした立体化が幾度となく行われ、新たな立体物シリーズの一番手として選ばれる事も多く、その度に技術の進化を実感出来るものとなっている。 機動戦士ガンダム30周年となる2009年に等身大立像が設立され、2020年には横浜市中区に等身大で手足が動くガンダムが作られた。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・ライフル ミノフスキー粒子を縮退変換した「メガ粒子」を射出するビーム射撃兵器「メガ粒子砲」に必要なメガ粒子の生成供給を、縮退寸前まで圧縮したミノフスキー粒子の状態で予めストックするパーツ「エネルギーCAP」の技術によって、モビルスーツの出力レベルで運用出来、携行可能となるまで小型・省力化したもの。 連射が可能なうえ、威力はザクの装甲どころか、戦艦も一撃で装甲を貫通させ致命傷を与えるほど。 この威力の高さがガンダムの強さの一つ。有効射程は約8km(*1)。 大気圏内では、使用環境に応じて(特に水中)威力が減衰してしまうのが弱点。 ただしVSシリーズにおいては一切問題なく、その万能さから以後の作品でスタンダード化された武装であり、VSシリーズでも多くの機体が所持している。 ビーム・サーベル エネルギーCAPにストックされたミノフスキー粒子をIフィールドで刀身状に収束しビーム刃を発生させる近接白兵戦用武器。 ガンダム系機体のスタンダード装備の1つで、ビーム・ライフル同様多くの機体が所持している。 本編では一度だけ2刀流を披露した他、連邦VSジオンでも特殊な条件で2刀流での攻撃が可能となっている。 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルの柄を伸張させて、三叉のビーム刃を形成した状態。 ビーム・サーベルとは収束形状が違うだけで、基本的には同じ原理となっている。 ビーム・サーベルと違って出力が抑えられているが、投擲武器としても使用できる。 ただ影が薄く、TV版しか登場していない(初登場は11話)。 ハイパー・バズーカ 大型のロケット弾を発射するモビルスーツ用単砲身弾倉式バズーカ。 実体弾兵器ながら、ビーム・ライフルに匹敵する威力を持つ。 装弾数は5(資料によっては6)発で、口径は380mm。 ハイパー・バズーカを2丁肩がけして最終決戦に赴く姿は有名。 本装備はGMとも共有している。 ガンダム・ハンマー 棘の付いた鉄球にチェーンとグリップを付けた質量武器。 劇場版ではカットされた。 ザクIIを一撃で撃破するほどの高い威力を持ち合わせるものの、扱いに難ありと判断されてか、登場機会は2回程度。 ハイパー・ハンマー ガンダム・ハンマーにブースト機能を備え、棘を鋭くした強化版。 初登場時、ゴッグには受け止められた事がある。 スーパー・ナパーム 広い範囲を焼き払うナパーム弾。 ビーム・ライフルの銃身下部に4基が装着可能。 サイド7において回収できないパーツを機密保持の為に焼却処分を行う際に使用された。 ラスト・シューティング 右腕のビーム・ライフルを高く上げ、切り上げた頭上の敵を狙い撃つ特殊技。 最終決戦にて、自動操縦のガンダムがジオングヘッドと相討ちになった。 射撃の際は頭部と左腕が破損する(モーションが終わったら復活するが)等、芸が細かい。 劇場版3作目のポスターイラストにも採用されたガンダム最期の勇姿で、勝利ポーズやNEXTのオープニングでも採用されている。 【原作の活躍】 機体テストのためサイド7に搬入されたが、ホワイトベースがシャア・アズナブル率いるムサイ級に尾行されており、偵察に出たデニム曹長が戦果を焦ったおかげでサイド7がジオン軍の強襲にあう。 だが、成り行きで搭乗したアムロ・レイの操縦により人類史上初のモビルスーツ同士の戦闘で勝利をおさめる。 以後パイロットとなったアムロとともに、ホワイトベースの貴重な戦力として奮闘。 アムロ自身の成長もあり、数多くのエースパイロットを退け「連邦の白いヤツ」と恐れられるほどになった。 一年戦争最終盤、ア・バオア・クー内部にてシャアの駆るジオングと相討ちになり大破。 パイロットのアムロはコア・ファイターで脱出に成功する。 尚、サイド7には本機だけでなく、プロトタイプガンダム、G-3ガンダムも搬入されているが、プロトタイプはザクの攻撃で大破した結果スーパー・ナパームで焼却処分され、G-3は損傷していたためルナツーで降ろしてその後はマグネット・コーティングの試験機として活用された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 サイド7に住む機械いじりが趣味の少年。 ハロは彼の手製ペットロボットである。 ちなみにコロニーに住んでいるが、れっきとした地球出身者であり、地球のどこで生まれたかは不明(北米・プリンスルパート説と日本・山陰地方説の2つがある)。 ジオン軍の強襲でサイド7が攻撃されて逃亡中、偶然とはいえガンダムを操縦し、ザクを2機退けるなど初期からニュータイプの片鱗を見せていた。 しかし、家族は母とは早期に別居の実質父子家庭状態かつ父は軍関係技術者としてほとんど帰らずほぼ不在で1人で暮らしていたせいか内向的で自己中心的と問題のある性格で、ホワイトベースの艦長ブライト・ノアには「親父にもぶたれたことないのに」と平手打ちされ、一時期では「アムロをガンダムから降ろす」と聞かれガンダムでホワイトベースから脱走してしまうこともあった。 初恋の人マチルダ・アジャン、初めて越えたいと感じた大人ランバ・ラル、心を通わせたNT少女ララァ・スンなどとの出会いと別れは彼を人間的に大きく成長させた。 終生のライバルに当たるシャア・アズナブルとの対面は実は遅く、残り10話ほどで初めて出会い、互いに自己紹介した。最終決戦では相打ちになりながらもジオングを撃破。 シャアとの生身の戦闘を経て、仲間の下に帰還した。 7年後、ニュータイプを危険視する地球連邦政府によって軟禁状態に置かれ、アムロ自身もララァを殺してしまった後悔を引きずっていたが、再びMSを駆る事となる。 その戦果と実力はNTの存在を連邦軍上層部に知らしめ、「ガンダムの反応が遅い」と不満を出し、彼専用のガンダムを専用機の生産に難色を示している連邦上層部に作らせる程だった。 趣味が機械いじりの内向的な少年、という設定からファンからは身体能力は低いと思われがちだが、シャアとのフェンシング戦以前にもハリウッド顔負けのカーアクションや銃撃戦を披露するシーンがあり、趣味ではないだけで運動能力もかなり高いのではという説もある(当時のスーパーロボット系番組の主人公の名残とも取れるが)。 小説版においては最終決戦においてシャアと交戦。 シャアの説得に応じ、連邦軍からジオン軍(シャア派)へ寝返るというまさかの展開…だったのだが、離反に応じ、一旦母艦へ帰還して仲間に伝えようとした所でシャアの部下であるルロイ・ギリアムの攻撃を受け戦死し、シャアもショックを受けていた。 これはシャアとルロイの意思疎通が上手くいっていなかったため。 ルロイはシャア派で出撃前にシャアがアムロは説得に応じてくれるか少し不安になっていたところ、「念のため説得不可の前提で行動する」という旨を伝え、シャアもそれを了承している。 ちなみにゲーム「ギレンの野望」シリーズのネオ・ジオン(キャスバル)編では一定条件を満たすと「連邦軍のNTへ呼びかけを行い、こちらの仲間へ引き入れる」という小説版を元にしたと思しき作戦が提案される。了承するとWB隊が全員(リュウ、スレッガー含む)連邦からネオ・ジオン所属になり、一部連邦製MSも手に入るが、本拠地のグラナダに同時に敵部隊が出現するため防御は固めておく必要がある。 【原作名台詞】 「こいつ!動くぞ!」(TV版第1話 劇場版序盤)TV版第1話および劇場版序盤から、ガンダムを始めて操縦する際の台詞。 「アムロ、行きまーす!!」出撃の際の毎度のセリフだが、本編では一度しか言っていない。 「殴ったね…?」「二度もぶった。親父にもぶたれたことないのに!」TV版第9話から。度重なる戦闘で疲弊したアムロがブライトの出撃命令を拒否し、言い訳をした後2度も殴られてしまう。 「なめるなよ、ガンダムが単なる白兵戦用MSでないことを、みせてやる!!」TV版第9話から。ガルマ率いるドップ隊との戦闘にて。MSで空中戦をやってのけた。 「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ」「僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ!」TV版第19話から。ラルのグフを撃破した後、ガンダムのパイロットを降ろされることを恐れてガンダムと共に無断で出て行った事もあって、独房で軟禁されるアムロ。 「僕はあの人に勝ちたい」TV版第20話から。敵でありながら人間的な懐の深いランバ・ラルに対してアムロが拳を握り締めて口にした。アムロがはじめて、戦士としてきちんと勝利を意識した瞬間でもある。 「ラ…ラァ…取り返しのつかない事を…取り返しのつかないことをしてしまったぁ…!うぅぅ…!」「僕は…取り返しのつかない事をしてしまった…。僕はララァを殺してしまった…」上はTV版第41話から、下は劇場版めぐりあい宇宙編から。心を通わせたララァ・スンを図らずも自分の手で殺めてしまったアムロ。この出来事はアムロとシャアに一生消えないトラウマとして残っていくことになる。 「まだだ、たかがメインカメラをやられただけだ」TV版第43話から、シャアのジオング戦で頭部を破壊された時。 アムロ「今、ララァが言った。ニュータイプは。殺し合う道具ではないって」シャア「戦場では強力な武器になる、止むを得ん事だ」アムロ「貴様だって…ニュータイプだろうに…!」TV版第43話から。ア・バオア・クー内部でシャアとフェンシングで対決している時、ララァの声を聴いたアムロは「ニュータイプは殺しあう道具ではない」とシャアに告げる。しかし、ニュータイプでありながらララァの声が聞こえなかったシャアは、「ニュータイプは強力な武器になるから仕方ない」と返答。ララァの呼びかけを以てしても、アムロとシャアは和解出来なかった。 「ごめんよララァ。まだ僕には帰れるところがある。こんなに嬉しいことはない…」 TV版第43話および劇場版から。めぐりあい宇宙編終盤カツ、レツ、キッカの3人に導かれてア・バオア・クーから脱出し、ホワイトベースのクルーがいるランチへ帰還する際に言った台詞。 【ゲーム名台詞】 「ああ…僕たちニュータイプが戦っていてはニュータイプはただの人殺しの道具になってしまうからな」「そうだね…。ララァの言うとおりだ。人は分かり合える。僕たちと同じようにね」ゲーム「ギレンの野望」でネオ・ジオンへ離反した際、キャスバル、ララァとの会話。過去のお互いの確執やわだかまりを捨てて「NTがNTとして生まれ出ることのできる世を作る」目標へ協力している。ジオンのNTも全員ネオ・ジオンにいることもありこの3人の組み合わせはもはや誰にも止められないほどの力を発揮する。TVどころか小説版でもなかった展開 【迷台詞】 以下はいずれもアニメ本編と並行連載していた、冒険王というコミック版でのアムロの有名な迷言。 コミカライズにあたっての情報共有が色々不足していたのかキャラがおかしくなっている。 終盤は原作のアムロに性格が僅かながら寄っていくが、寄せすぎてもアニメ未視聴の読者には不自然すぎるためか基本的にこんなテンションである。 「くそっ、しょうがねえな」ブライトに「避難民もいるんだから突破口を開け!」とのことで単独での大気圏突入を指示された時の発言。この直前に「にげろというのか!?」と返している。 「負けんぞ………….絶対にキサマらなどに負けるものか…!!」ガルマ国葬の演説を見た際にキレてモニターを素手で破壊して。この後ろではブライトが何故かまるでよくやったと言わんばかりの表情。アムロの身長でモニターまでパンチが届くのか、とかただでさえ安定した補給を望めない状況で備品の破壊していいのか、とか色々つっこみどころが多い。第2次スーパーロボット大戦αでもネタにされてアムロが困惑するシーンを見ることができる。作者も思うところがあったのか、残念ながら復刻コミック版ではモニターを破壊するコマはカットされ、ギレンが声高らかに演説する姿がデカデカと映る描写に変更された。 『スーパーロボット大戦』シリーズではこの台詞はないが、逆シャア時代のアムロに聞く形でネタにされることも。 『SDガンダムバトルアライアンス』にてまさかの古谷氏による音声が収録された。 アムロ「………重いんだよな。ガンダムに乗ってると…責任感ってのが……………」フラウ「男でしょ」アムロ「…まあな」アニメ本編ではかの有名なブライトに殴られるシーンのあたり。アニメでは戦闘疲弊症で出撃拒否をしていたが、こちらでは文句を言いながらも普通にガンダムに乗っているので殴られなかった。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VS.ジオン 最高コストである375機体で参戦。 メイン武器は万能なビーム・ライフル、BRより射角が狭いが高威力のハイパー・バズーカ、漢の浪漫兵器ガンダム・ハンマー(ハイパー・ハンマー)の3種。 連邦VS.ジオンDX 前作では格闘性能(特に空中ダッシュ格闘)に難があったが、本作では改善され最高コストにふさわしいバランスの良い性能となっている。 同コストのシャア専用ゲルググと比べると防御力、BRのリロード速度、高誘導の空中格闘に優れている。 エゥーゴVS.ティターンズ 連邦VS.ジオンDXをベースに中の上コストである310で参戦。 機動力は低いが運動性は良好で、他の性能も全体的に高性能且つ扱い易いものとなっている(310では最も扱い易い)。 特に格闘は突進速度こそ遅いものの、唯でさえ凶悪だったZガンダムを超える程の異常な伸びと誘導を誇る。 またコストの関係上定番となる相方(コスト275)のギャプランとアッシマーが非常に強力な機体(特に後者)である事もあって使用率は高かった。 ただこのシリーズは変形ゲーであった為、変形と360度射角+メインに繋がるという凶悪射撃を持つガブスレイや、変形機並の機動力・圧倒的な運動性・超性能のBRを持つシャア専用ゲルググには一歩及ばなかった。 ちなみに310にはもう1機いるのだが、機動力こそ高いものの癖があまりにも強過ぎた為使用率は低かった。 余談だが、盾込みで310トップという高耐久が仇となり、なかなか適切なタイミングで落ちることができなかったことが(上位層としては)比較的放置に弱いことに拍車をかけていた。 そのため、某ゲームの拳王に先んじて硬すぎるのが弱点などということを真面目に言われていた機体だったりする。 ガンダムVS.ガンダム イメージイラスト等でメインを張る、全ガンダム・全モビルスーツを代表する機体。 アムロのセリフから、一応ソロモン海戦以前のもの(マグネット・コーティングを施す以前)と推測できる。 本作ではコスト2000の万能機として登場。スタンダードな攻撃手段を一通り備えており、対応力と扱いやすさに長ける機体。 万能機タイプの中ではBD性能がやや低いものの、その分判定の優れた格闘を持ち、火力面でも引けを取らない。 また、緑ロックから狙い撃てるほどの弾速と超威力を誇るCSはDQN砲と呼ばれ猛威を振るった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 攻撃後の硬直をキャンセルできるゲームシステムも後押しし、その強さに一層の磨きがかかった。 ライフル、バズーカ、使いやすく強力な格闘。必要なものはすべて揃っている。 このゲームでスランプなどに陥ったらまたこの機体を使ってみよう。何か見えるかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 新参戦の刹那とリボンズが本機を0ガンダム(実戦配備型)と誤認する場面がある。 さらに追加機体としてジオングが登場し復活でジオングヘッドになるのだが、常時空中にいる判定なのでN格闘が空中N格闘となりラストシューティングによる原作再現はできない。味方か敵のロックしていない方を巻き込むしかない。 EXVS. 姿がTV版からリメイクに変更。 NEXTで猛威を振るった射CSがTV版第2話で使用されたスーパー・ナパームに変更された。 やはりと言うべきかなんと言うべきか必要なものはそろっていて機動力は平均より下。 ただし今回は少々扱いが難しい飛び道具が多く、横格を筆頭に格闘性能が同コスト平均より優秀と言う、変にバランスが取れた機体になっている。 また、ラスト・シューティングは格闘派生ではなく覚醒技となった。 動作時間が短くコンボに組み込めるため、そこそこ実用的な部類ではある。 「低い」と評価されがちな初代の機動力についてだが、家庭用での検証の結果、地走を除けば初代ガンダムと同じBD性能(ブースト回数、ブースト速度、旋回性能など)を持つ機体が最も多いことが判明した。 恐らくブースト周りの各種パラメータを決める際の基準となっていると思われる。 ただし、同等の機体が多いというだけで、初代未満の数値を持つ機体は非常に少ない(FA-ZZなど)ため、相対的に見て初代のBD性能は平均以下である。 またキャンセル落下や着地技などBD性能を補完する要素も皆無なので、「機動力が低い」という評価自体は妥当である。 EXVS.FB 新要素としてN特格のコア・ファイター呼び出し(相手に突撃して爆散するため多分リュウさんだろう。NEXTといいリュウさんが何をした?)を得て、ガンタンクは横特格に割り当てられた。 またBD格は4話のビーム・サーベル二刀流となり、踏みつけは各格闘からの特格派生に変更した。 強化点としては他のコスト2000機以上の耐久力上昇(580→620)、特射の発生高速化 サブからのキャンセル追加、特格派生によるコンボ火力の上昇、 弱体化点としては、ガンタンクの弾数・発射数・発射間隔の悪化、後格の発生・持続悪化、横格の上下誘導低下がある。 また、同コストに高機動機が大幅に増えたことも、並~低機動の初代にとっては気になるところ。 これは初代の採用理由が狭まれるという意味でも、2000コスト絡みとの戦い(特に射撃戦)が辛くなるという意味でも、地味に頭の痛い問題である。 強化された武装を駆使して、うまく得意の格闘戦に持ち込みたい。 大まかに言うと前作の強みが抑えられた代わりに、新たな強みを獲得したといえる。 特に耐久力と格闘コンボ火力向上から、格闘寄り万能機としての色がより濃くなった。 本作では「アムロ搭乗機」の追加はないが新録がされてカミーユとの掛け合い台詞が追加された。 EXVS.MB 前作からの全体的なNEXT回帰?の流れを受け、CSにDQN砲が復活。今回は威力は標準並になったが、相変わらずの高弾速。 これで遠近中隙の無い万能機となった…かとおもいきや、今作では封印安定とはいわないまでもイマイチ使いにくい。 というのも、DQN砲自体は発生が遅い・滑らない・チャージが長いなどの理由から、初代の短いロック距離内で撃つにはリスクが大きく、リターンに吊り合わないからである。 そもそもNEXTでのDQN砲の強みは”緑ロックでも銃口補生がかかる”仕様に依る所が大きく、上記の弱点が目立ちにくかったという事情もある。 この微妙な新武装の代償に(毎度のことだが)既存武装のBZやジャベリンが弱体化し、多くのアムロが辛酸を舐めることとなる。 その後、恒例のアップデートでDQN砲・BZ・特射の発生が少し早くなり、ある程度これまでに近い形で扱っていけるようになった。 前作からガンタンクが3連射するようになったり、後格のモーションが高速化したりと強化点もいくつかあるので、これで漸く前作の互換といえる性能になったか。 また、今までの通常のガンダムの他にGファイターとコンビを組んだガンダム(Gメカ)が追加された。 VSシリーズにおいて連ザIIまで存在した、『同一機体の武装違いバージョン』に相当する。 正確に言うと、今までの初代が「映画版」、こちらが「アニメ版」といった所。 コスト・パイロット・耐久ともに通常のガンダムと同じだが、ハンマーやジャベリンは持っていない。 代わりにGブル、ガンダム・スカイモード、Gアーマーへの変形攻撃を行う射撃重視型となっている。 通常のガンダムはシールドは左腕に保持、Gメカ版はシールドは背中にマウントしているので違いは明確である。 Gアーマー時のミサイルとビームの連射は強力で、射撃の連射が出来るSドライブ時の猛攻は脅威。 EXVS.MB.ON ノーマルはBD格闘が再び変更され、バルカンを交えた格闘となった。また、アシストにガンキャノンが追加され、ホワイトベース隊の再現ができた。 Gメカは特に変わらないが、ドライブと覚醒が統合されたため自分のタイミングで攻められるようになった。 GVS. コスト400(EXVSにおけるコスト2500相当)の機体として継続参戦。 ストライカー実装に伴い、特格にガンダム・ハンマーが割り当てられた。 射撃CSからスーパー・ナパームが消え、後格闘のカウンターに射撃派生でシールド投擲、さらに格闘入力でジャンプ突きが追加された。 なおGメカは参戦していない。 EXVS.2 今作ではGVS.とMBONとの折衷した仕様となった。 アシストは格CSに移行し、コアファイターは廃止。 GVS.から輸入された要素として、ガンタンクはストライカー連続射撃の誘導弱体化版となったり、 空いた特格はガンダム・ハンマーが割り当てられ、後格闘射撃派生のシールド投げ→格闘派生のジャンプ突き刺しが追加されたりした。 既存の武装は射CSがGVS.仕様の高弾速となり、ガンキャノンは空中の相手に食いつくように強化。一方でジャベリンの銃口補正が悪化した。 やれることは増えたができなくなったこともあるため、純粋強化ともいえない調整となっている。 ただし、慢性的かつ根本的な弱点である「降りテクや当てやすい武装が無い」ことはそのまま。 今作は前作に増して機体性能のインフレが進んでいるため、中コスト内の立場として見れば悪くはないものの、 相変わらず環境に食いつくには厳し目の性能と言わざるを得ない。 …と思われたが、5/30のアップデートにて、新規武装やアクションが追加、コマンドの変更などの調整が行われた。 バズーカの移動撃ち、アシストにガンキャノンの岩投げが追加されて弾数性になり特射に移動、あたらしい横格追加…など。 Gメカは格闘が一部変更され、火力が少し上がっているが、本作の一律キャンセル補正によって火力が落ちる難点も。 EXVS.2 XB EXVS.2と概ね同性能だが、レバー横特射にMBON以来の復活武装である、ガンタンク曲射が増えた。 これがMBONより明らかに誘導が強化されており、中距離以遠で非常に強力。 前作の魔改造アプデもあり、「スタンダードな外見とは裏腹に、やや低めの足回りを中近距離で輝くユニークな武装で補う」非常にテクニカルな機体となり、全MSの顔でありながら初心者が使うには少し厳しい…というより ハッキリ言ってしまえば、解禁時のアイデンティティだった近接性能もインフレで誇れるものでなくなり、中距離でも降りテクなし、レバ横特射以外に警戒すべき武装なしと、 どの距離で何をやらせてもイマイチ足りない性能が浮き彫りになっていた。 しかし、アップデートで大幅強化が入り状況は一変。特にレバーN射撃CSの誘導と弾速が超絶強化された。 その弾速たるやストフリやνガンダムなどの射撃CSを凌駕し狙撃武装に迫る勢いであり、かつ相手に向かって鋭く曲がり、弾の大きさも十分、威力も脅威の140と、発生の遅さもフェイントや着地取りに向いた性能となり間違いなくゲーム最強の単発射撃に大躍進した。 レバー後CSの発生大幅向上など脇を固める強化も悪くなく、元々あったレバー横特射とNCSのシナジーも抜群であることも相まって、 中距離の期待値だけなら2000コスト随一の性能に変貌している。 これと弱点であった自衛力の低さ、先落ちした際の弱さ、覚醒の弱さと良いバランスをとっており、現状はガチ戦には十分出せるが、強みと弱みがハッキリした立ち位置になっている。 使い込まれた本機の驚異は3000にも迫るものがあり、「熟達した2000は並みの3000と張り合える」とも言われる最近の環境をよく表す1機であるとも言えよう。 EXVS.2 OB NCSの弾速がわずかに落ちたが、本作ではズサキャンや振り向きアメキャンによるお手軽落下テクが消えたため相変わらず強力な性能。 さらにナパームも後からレバー入れとなり暴発の危険性も上がったが、レバー入れ方向に投げる方向、距離をずらせるため強力な武装に仕上がった。 おまけにアシストもガンタンクとガンキャノンの2機同時に呼び出しとなり圧が上がった。 共通修正込みで得た耐久660も、コスオバ含めて十分なものとなっており、従来からの近接足掻きの強さもあって降りテク無しを補って余りあるラインナップとなっている。 本作2000の中では非常に高い評価を得ている。 23/10/12より、機体スキンキャンペーンの第1弾に抜擢。 プレイ回数等でポイントが貯まる(*2)と、G-3ガンダムの機体カラーに変更できるようになった。パイロットおよび性能はそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフルを真上に構え、ラスト・シューティングのポーズをとる。当然ながら頭部も左腕も健在である。 残念ながらラスト・シューティングで止めを刺しても頭部と腕は健在のままである。 敗北ポーズ 戦闘態勢を解除し、その場に立ち尽くす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.、FB、ガンダム(MB)) 勝利ポーズ 納刀時 前作とほぼ同様振り上げのないラスト・シューティング。ビーム・ライフルを真上に構え三発撃つ。(FB以降では覚醒時限定) FB以降納刀時 ビーム・ライフルを構える。 抜刀時 サーベルを振り下ろす。アイキャッチでも有名なポーズ。 アシスト呼び出し時(ONより追加) ガンキャノン、ガンタンクと共に並び立つ。 敗北ポーズ 頭と両腕が無くなった状態で倒れている。 1st最終話でラスト・シューティングを放った後、アムロがア・バオア・クーに潜入し機体は放棄。シャアとの決闘を終えてコア・ファイターで帰還するまでこの状態で放置されていた。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダム(Gメカ)) 勝利ポーズ 通常時 ガンダム・スカイモードでビームライフルを両手で構える。 Gブル時 Gブル形態でドリフト停車して祝砲。 覚醒技時 Gファイターに乗ってサーベルを振るう。 敗北ポーズ ガンダム・スカイモードで空中に漂っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話の第2回ガンプラバトル選手権の回想でイオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 リ・ガズィとアッシマーを2枚抜きするなどの活躍を見せた。 なお、タケシは最終回においてはパーフェクトガンダムを使用していたが、HGサイズであるスタービルドストライクガンダムと比べて明らかにデカいため、第2回大会とは別のガンプラであると思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ヴァイエイトのビームキャノンで撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右腕になる。 スーパーロボット大戦 アムロがいる場合は1stでもZでもほぼ必ず機体だけでも逆襲のシャアが参戦する=νガンダムが存在するため旧式扱いされており、性能も低めに設定されている。 そもそも1stガンダム自体があまり参戦しないのもあってか、ガンダムタイプの祖でありながら不遇な扱いとなっている。 ただし、作品によっては改造を施せばνガンダムを凌駕する強力なユニットになる可能性を秘めていることも。 アムロとしては1stのアムロが登場する機会は少なく、基本Zか逆シャアのアムロが乗り込むことが多い。 宇宙世紀以外のガンダムと共演している場合はウイングガンダムゼロやガンダムAGE-1、歴代のモビルファイターが本機より前に完成していることもある。 久しぶりに参戦した『30』ではアクシズ・ショックの後に軟禁状態に置かれていたアムロの手慰みの為に用意されたレプリカ機として登場、性能は愛があれば最後まで使えるくらい。 ビーム・ライフルの演出ではCCA版アムロが射撃用のスコープを使用するカットインが用意されている。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 知る人ぞ知るガンダムゲーム屈指のクソゲーにしてバカゲー。 各々の場面で適切な選択を続けて物語を進めるQTEゲームの性質上、コマンド入手失敗=爆発してゲームオーバーな関係で、おそらく歴代史上最弱のガンダムと思われる。 本来ならザクマシンガンに耐えるはずの装甲も機銃にすら撃墜されるほど脆く、アルミニウム合金と揶揄されているほど。 酷いとザクに力負けし、シャア専用ザクのパンチ一発でノックアウトしてしまう。 やられ方も滑稽なものが多く、中にはザクマシンガンを受けている時にわざわざシールド防御を解いてバンザイしながら爆発するという、もはや笑わせに来ているようなものも。 その割には片足がない状態で大気圏突入を成功させているが… ゲームオーバー画面はガンダムの首が転がっているところを見下ろしているザクの影の一コマ。妙に生々しいが、何故かガンダムが無事な場面でもこの画面になる。 途中で下半身をガンタンクの物に換装した通称「ガンダムタンク」を操作し、キャタピラにとって相性最悪な地雷原を突破する事になるが、当然「せめてガンキャノンにしてくれ…」というツッコミが相次いだ。 しかも地雷原を抜けた直後に本来の下半身の修理が終わって輸送機で運ばれて換装し直される始末。これも「修理が終わるまで待って運べばよかっただろ」と突っ込まれた。 一応クローバー社製の玩具のギミックで劇中設定でも存在する換装機能を再現したものだが、両機の長所を見事に殺してしまっているのは言うまでもない。 なお、本来のパイロットとして「ドーティ少尉」なる人物が存在したが、彼はジオンの襲撃の際に瓦礫に押し潰されて死亡している。 その際のポーズが、発売から20年後に見ることになる「止まるんじゃねえぞ…」に似ているのが一部でネタにされている。 銀魂 「週刊少年ジャンプ」で連載されていた空知英秋氏原作の漫画作品。 アニメ版がテレビ東京系で放送され、アニメーション制作はガンダムシリーズを手掛けているサンライズ(現在はサンライズ内のアニメ製作所の一つバンダイナムコピクチャーズが担当)。 長編エピソードのひとつである「蓮蓬篇」において頭部にモザイクがかかった「頑侍(ガンサム)」が登場。 原作の時点で「版権元に訴えられたらひとたまりもない」「アニメ制作元が同じサンライズなだけに訴えられてもうやむやにできる」という会話があったが、アニメでは本家の続編とバーニア処理が同じ、本家の主題歌を原曲で流す、本家の主人公とライバルを演じた声優をゲストに起用する、などやりたい放題やっていた。 レディ・プレイヤー1 アーネスト・クラインが2011年に発表したVRオンラインゲームを題材とした小説『ゲームウォーズ』をスティーブン・スピルバーグ監督が2018年4月20日に公開した、アメリカの実写映画。 クライマックスでパイロットのダイトウが発した「俺はガンダムで行く」の台詞と共にZZガンダムの合体ポーズで登場、敵の親玉が駆るメカゴジラとバトルを繰り広げた。 ちなみに「俺はガンダムで行く」という台詞は作中唯一の日本語台詞で(*3)、その際に「I choose the form of Gundam」と対訳テロップが出ている。 ダイトウ役の森崎ウィンは後に『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のグリフィン・アルバレスト役で出演する事になる。
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MAN-02 ジオング 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 530 2L 14100 120 28 24 24 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 メガ粒子砲×3 2200 26 0 2~5 射撃BEAM2 60 5 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムレオパルド オーガンダム(実戦配備型) ディジェ 開発先 開発先 5 パーフェクト・ジオング 備考 脚?あんなの飾りです! 毎度の如く寄れば何にもできなくなるかと思いきや有線制御式メガ粒子砲が1~になっているため射程に穴のない優秀な機体になっている。 優秀だが燃費の悪さとサイズ2Lと宇宙のみの適性が難点。 設計材料としても優秀ですので早めにキープしとくといいかも。 ブラウ・ブロから開発できる。