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ウィンダムWINDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 GAT-04 全高 18.67m 重量 58.20t 所属 地球連合軍 搭乗者 地球連合兵 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプE ウィンダム(ジェットストライカー装備)WINDAM JET STRIKER EQUIPMENT TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 GAT-04+AQM/E-A4E1 全高 18.67m 重量 58.20t 所属 地球連合軍 搭乗者 地球連合兵 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプEMk1323 無誘導ロケット弾ポッドMk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド空対地ミサイル ドラッヘASM ウィンダム(マルチストライカー装備)WINDAM MULTI STRIKER PACK EQUIPMENT TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 GAT-04 全高 18.67m 重量 58.20t 所属 地球連合軍 搭乗者 地球連合兵 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプEMk5 核弾頭ミサイル ウィンダム(ドッペルホルン連装無反動砲装備)WINDAM DOPPELHORN TWIN TURRET RECOILLESS GUN EQUIPMENT TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 GAT-04+AQM/E-M11 全高 18.67m 重量 58.20t 所属 地球連合軍 搭乗者 地球連合兵 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプEAQM/E-M11 ドッペルホルン連装無反動砲 ウィンダム(ネオ専用機)NEO'S WINDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 GAT-04+AQM/E-A4E1 全高 18.67m 重量 70.70t 所属 地球連合軍 搭乗者 ネオ・ロアノーク 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾M9409L ビームライフルES04B ビームサーベルA52 攻盾タイプEMk1323 無誘導ロケット弾ポッドMk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド空対地ミサイル ドラッヘASM 【設定】 地球連合軍の主力量産型MS。 ストライクダガー、ダガーLに続くダガー系MSの後継機として開発され、従来のダガー系を凌駕する高い機動性を持ち、当然の様にストライカーパックの換装にも対応している。 しかし両肩の形状からソードストライカーとランチャーストライカーは標準で装備できるかは怪しい所で、問題なく装備できるか、アダプターを挟めば装備できるか、全く装備できないと資料によって記述が分かれている。 領域を問わずに全機が何らかのウィザードを装備していたザクウォーリアとは対照的に、地上ではほぼ全機がジェットストライカーを装備し、宇宙ではほぼ全機が無装備といった様に統一的だった。他の装備は劇中でドッペルホルン装備機が1カットのみ登場し、DESTINY ASTRAYでエールストライカー装備機が1機登場した。 スペック上ではストライクと同等と、完全量産化を達成している事から地球連合軍にとってはMSの一つの集大成または到達点とされている。 ほぼ同時期に普及し始めたザフトのザクウォーリアのスペックはストライクを超えると言われていたが、パイロットによっては渡り合えたらしい…と結構高性能なはずなのにほぼやられ役だったのが本機の特徴。 一応の理由としては終戦を挟んだ事で練度が低く使いこなせないパイロットが多かったためだとか。ストライカーを装備した機体が少なかったのも、装備する必要が色々な意味で無かったからなのかもしれない。 青と白に彩られた一般機の他、ファントムペインの指揮官ネオ・ロアノーク専用の赤紫の機体が存在する。性能的な違いはジェットストライカーのリミッターが外されて高機動になっているのみ。 VPS装甲を採用したという資料もあるらしいが、待機中もカラフルなままだったり、インパルスのCIWSにコクピットをあっさり貫通されて撃墜された描写から誤記と思われる。 【武装】 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器 頭部と胸部に2門ずつが内蔵された機関砲。 ダガーLと共通の武装となっている。 トーデスシュレッケンはドイツ語で「死の恐怖」の意。 Mk315 スティレット投擲噴進対装甲貫入弾 両腰アーマーに収納されている投擲用短剣型の爆弾。ダガーLと共通で両腰に2基装備されている。名前は中世期後半に普及した鎖帷子に対抗する為に発明された刺突用の短剣から。 投擲後はロケット推進で標的に向かい、敵機の装甲に突き刺さると装甲内部で爆発を起こしてダメージを与える。投擲用らしくクナイの様な形状をしているがコンバットナイフの様にも使える。 1本のみでフリーダムのシールドを破壊したりMSを撃墜したりと破壊力は十分ある模様。 M9409L ビームライフル 携行式のビーム砲。 ダガー系のものよりも大型で高い貫通力と威力を持つ…らしいがそれを示してくれる描写は無い。 発射音もダガー系と同じとなっている。 ES04B ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 ストライクダガーに装備されたES01の改良型で刃の色はピンクとなっている。 ダガーLと共通で両腰に2基装備されている。 A52 攻盾タイプE ウィンダム用のシールド。 先端に近接戦用の衝角を備える他、裏側にミサイルを搭載する。 対ビームコーティングは勿論されているが、インパルスのビームサーベルにはあっさり真っ二つにされた。 Mk438/B 2連装多目的ミサイル ヴュルガーSA10 A52 攻盾タイプEの裏側に2発備わっているミサイル。 ヴュルガーはドイツ語で「百舌(モズ)」の意。 【武装(ジェットストライカー)】 型式番号「AQM/E-A4E1」 大気圏内飛行用のストライカー。 I.W.S.P.のデータが生かされているらしい。 地上では飛行のアドバンテージを余程重視していたのか、ストライカー対応機で装備していた機体は非常に多く、ウィンダムに至ってはガルナハン基地にいた無装備の1機以外、劇中で登場した地上配備機は全てがこのストライカーを装備していた。 Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド 4連装式の実弾兵器。 その名の通り無誘導となっており、ミサイルのような動的目標の迎撃には向かない。 Mk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド 3連装式のミサイル。 空対空の名前通りに、主に航空機などへの迎撃に使用される。 空対地ミサイル ドラッヘASM 対艦攻撃などに使用されるミサイル。 オーブ軍のムラサメにも同様の物が装備されている。 ドラッヘはドイツ語で「竜」の意。 複数種を一緒に装備していた機体もいたが、劇中で発射する描写があったのはドラッヘだけを装備した機体のみだった。 連ザではジェットストライカー装備機が3機いたが、ダガーLがロケット弾、一般機がヴュルガー、ネオ機がドラッヘと区別されていた。 【武装(マルチストライカー)】 大型のミサイルランチャーに左右1発ずつ大型ミサイルを装填・発射するためのストライカー。 初登場時に装備していたストライカーで、マルチランチャーパックと表記される事も。 Mk5 核弾頭ミサイルが搭載可能なユニウス条約違反上等のストライカーであり、核ミサイル搭載時には取扱注意のためか更に丁寧にわかりやすい位置に放射性標識が描かれている。 スラスターが一切無いため機動力が大幅に低下するらしく、地上では自立も難しそうなので完全に宇宙用と思われる。 Mk5 核弾頭ミサイル 蒼き清浄なる世界のための核ミサイル。 C.E.71年ではMAメビウスにリニアガンと換装して搭載されたが、運搬中の自衛力でも求めたのかではマルチストライカーの搭載弾頭としてのみ登場した。 C.E.73年の開戦時にニュートロンスタンピーダーで無効化させられてからは、警戒したのか又はレクイエム建造に切り替えたのか、マルチストライカー共々登場しなかった。 【武装(ドッペルホルン連装無反動砲)】 型式番号「AQM/E-M11」 対艦砲撃用のストライカー。 これもI.W.S.P.のデータが生かされているらしい。 フォーレ攻防戦で1機が1カットのみ使用するシーンがあったが、序盤のダガーLの方が装備した機体数も使用シーンも圧倒的に多いため印象的か。 ドッペルホルン連装無反動砲 対艦攻撃用のキャノン砲。 命中精度と火力に優れている。 反面、機体全長を超える大きさと基部が後方に伸びている事による重心が背部に偏っている事から地上では不安定となる。 【原作内での活躍】 地球連合軍の主力機として登場。 ブレイク・ザ・ワールドの時点で相当数が配備されていたらしいが映像上の初出はプラントとの開戦(フォックストロット・ノベンバー)時。 マルチストライカー装備機で構成されたクルセイダーズという大層な名の核攻撃部隊が迂回ルートの極軌道からプラントへ核ミサイル攻撃を仕掛けるも、放射性標識のせいで偵察型ジンに核ミサイル輸送を捕捉され、待ち構えていたナスカ級戦艦に中性子を強制的に暴走させるニュートロンスタンピーダーの照射を受け、自爆した核ミサイルに巻き込まれた事により母艦ごと文字通り全滅した。 その後ザフトによる積極的自衛権の行使(オペレーション・スピア・オブ・トワイライト)時にカーペンタリア基地を艦隊で取り囲む中に降下して来たザフトMS部隊を相手にジェットストライカーを装備して飛行MS部隊として迎撃するも、特に大きな損害を与えられずに敗退したと思われる。 なお、ニュートロンスタンピーダーについては条約で使用できなくなったニュートロンジャマーキャンセラーをかき集めて作り上げた、一発限りの博打兵器。そのため、複数部隊による波状攻撃や改めて核攻撃が始まっていた場合は対処しきれなかったとされるが、幸いにも地球連合が強く警戒してその後大規模核攻撃を避けるようにしたため助かっている。 その後はミネルバの地球降下に伴ってファントムペインと共に部隊単位で行方に立ち塞がるも、ミネルバ艦載のMSには赤服の実力もあってか歯が立たず、特にインパルスには1度の戦闘で約30機を撃墜されてしまった。 その後も度々地球連合軍の主力機として登場するも同世代機のザクウォーリアやムラサメ以上に徹底してやられ役となっており、活躍はフォーレ防衛時にザクウォーリアやグフイグナイテッドを撃墜したらしき描写があるぐらい。それらもビームに貫かれて爆発した事による推測であり、本機が敵機を撃墜したという直接の描写は一切無い。 最終決戦ではダガーLやストライクダガーすらオーブ艦隊と共に行動していたのに本機の姿は見られなかった。地球連合軍の色が強すぎたためだろうか? 一応ヘブンズベース攻防戦(オペレーション・ラグナロク)とオーブ侵攻戦(オペレーション・フューリー)では、ダガーLと共に反ロゴス勢力としてザフトに協力をしたらしき機体もある様で、描写的な区別のためか戦闘シーンこそ無いがダニロフ級やスペングラー級の艦上に駐機している姿が見られた。 外伝でもザクウォーリア及びザクファントムとは対照的に誰かの専用機になるとかもなく、モブ扱いのみだった。 『FREEDOM』でもデストロイや旧世代機の105ダガーと共にブルーコスモス残党の機体として登場。アフリカ共和国オルドリン自治区を襲撃する。 相手が既に旧式のジンやザウートとはいえ、ウィンダムが明確に敵機を撃破する場面が初めて描かれた。 その後は駆けつけたコンパスに鎮圧され、残存機は撤退する。 ネオ機はインド洋でシンのインパルスを翻弄したりベルリンでフリーダム相手にシールドを破壊するなど善戦するも、最終的にはフリーダムに両腕とジェットストライカーを破壊されて地面に墜落して爆発した。その後の登場も無かったため放棄されたと思われる。 【搭乗者】 ネオ・ロアノーク CV. 子安 武人 地球連合軍第81独立機動群「ファントムペイン」所属の大佐で、黒い軍服を身に纏って黒い仮面で素顔を隠している男。 レイ・ザ・バレルとは因縁があるらしく、彼の事を機体から「白い坊主君」と呼び、度々煮え湯を飲まされたシン・アスカのことは「ザフトのエース君」、対面してからは「坊主」と呼んだ。 スティング、アウル、ステラの3人をアーモリー・ワンに送り込んでカオスガンダム、アビスガンダム、ガイアガンダムの奪取を成功させ、撤退待ちの時間稼ぎのためにメビウス・ゼロの流れを汲むMAエグザスで出撃し、3機の帰艦を確認してからはインパルスもあわよくば確保しようとシンを圧倒したが、レイのザクファントムにガンバレルを2つ破壊されてしまったため帰艦、緊急出航して追跡してきたミネルバには切り離した追加燃料タンクを目眩しとして爆破して逃走した。 デブリ宙域での追撃戦ではアンカーを小惑星に打ち込んで船体を隠すと同時に小惑星を半周してミネルバの後ろを取り、小惑星に砲撃してミネルバを小惑星で埋めた。 トドメを刺すために2機のダガーLと共にエグザスで出撃するが、迎撃に出たレイのブレイズザクファントムによって2機のダガーLを失い、さらにアスラン・ザラの奇策でミネルバが小惑星を脱出し、ガーティ・ルーも被弾した事で状況の不利を悟って撤退した。 この戦闘でレイに対して戸惑いを見せ、去り際にはまたいつか出会える日を楽しみにしているなどと呟いてレイとの因縁を感じさせたが、この後の展開でそれらしい一騎打ちなどは無い。尺の都合で全カットとなったらしい。回想とか省けばイケた気がする。 その後ブレイク・ザ・ワールド後に地球に降下し、ロード・ジブリールの命令の下に(どちらかと言うと嫌々)幾度もミネルバ隊と戦うことになる。 インド洋では自ら出撃してインパルスを翻弄し、アウルの活躍でミネルバのお供のボズゴロフ級ニーラゴンゴを沈めるが、結果として対カーペンタリア前線基地と徴発した30機のウィンダム全てを失い、ミネルバそのものには損害はほぼ無しで終わってしまう。 オーブ艦隊と合流してからはユウナ・ロマ・セイランに飴と鞭で対応しながら母艦のJ.P.ジョーンズ内で指揮に専念し、ダーダネルス海峡ではアークエンジェルの介入によって特に戦果もなく被害だけを被って終わり、ロドニアでは単独無断出撃によるものとはいえステラとガイアを失い、クレタ沖ではミネルバを追い詰めるが再びのアークエンジェルの介入によって妨害され、混乱の中SEEDに覚醒したシンの活躍でアウルとアビス、そしてオーブ艦隊を失ってしまう。 その後ステラをシンから返還され、思う所がありながらもステラをデストロイガンダムに搭乗させてベルリンを侵略させ、自らも随伴として出撃する。 デストロイを破壊しようとするフリーダムとインパルスに割って入るが、気配を察知して怪しんだキラに機体を撃墜され、墜落した衝撃で気を失ってコクピット外に投げ出され、素顔を見たマリュー達の判断でアークエンジェルに捕虜として収容された。 なお、高山版では回収された描写はない為か、ネオはベルリンで戦死した事になっているらしく、本作でのネオの正体やその後のアカツキには誰が乗っているかは不明となっている。 【原作名台詞】 「よーし行こう! …慎ましくな」劇中におけるネオの第一声。この命令と共にガーティ・ルーとダークダガーL2機は奇襲攻撃を開始。アーモリーワンの宇宙港に損害を与えた。 この時点ではまだ謎の人物という扱いだったが、声や口調で「まさか…?」と思いつつもなんとなく正体を察した視聴者も少なくなかった。 「約束…するよ…」シンからステラを返還され、「優しくて暖かい世界に彼女を帰すって!」と約束された際の返し。しかし、ネオには「それ」を出来る権限も手段もなく、返事もどこか罪悪感や後ろめたさを感じさせるものである… ちなみにこの返還の場面、シンはガイアの識別信号を出しながら明らかにステラではない声でネオに一人で来るように呼びかけるという、普通に考えたら罠としか思えない手段を取っていたがネオは素直に応じていた。 「ああ、ステラもこれでまた、戦わないとな……でないと怖いものが来て、私達を殺す」ステラに怖いものを殺せば、ステラも心から解放されると言った。しかし、皮肉にもこの言葉がステラを追い詰める事になってしまう。 「やめろ坊主! アレに乗ってるのはステラだぞ!!」デストロイを攻撃するシンを止める際に。約束を破った挙句自分が乗せておいて何言ってんだと突っ込まれがちだが、(ネオを擁護する訳ではないが)こうしなければ命令違反になってしまうのも事実。約束を破ってしまったなりにもステラを守ろうとしていたのだろう。 小説版ではシンとステラが交友を深めていた事を察しており、二人が殺し合う事も望んでいなかった描写もある。 「な、何だよ…一目惚れでもした? 美人さん」アークエンジェルに収容され、医務室にて自身を見て驚くマリューに対して。反応は冷めていたものの、軽口を言う姿はまさに戦死したはずの彼そのものであり、マリューも複雑な心境と共に涙を流した。 「はぁ…なんでお前までそう呼ぶの? 俺はネオ・ロアノーク、た・い・さ!」アスランに「フラガ少佐」と呼ばれた際の反論。この反論を聞いた後、アスランは遅まきながら居るはずのない人物が今目の前に居る事に気づいて驚く。ちなみに『二階級違えばその立場は天と地ほども違う』と言われ、作戦中に命を落とせば二階級特進=階級二つは命の重さ。そう考えればネオも頭に来るというもの。 【漫画版名台詞】 「こそくな手をと笑ってくれてかまわんよ! だが今の俺達の戦力でキミらを倒すにはこうするしかないんでね!」「合体できなければキミの機体はただの小型戦闘機にすぎん! さあどうする!? ザフトのエース君!」漫画版オリジナル展開のアナトリア高原での戦闘、ミネルバのインパルス専用カタパルトに奇襲攻撃を仕掛け、合体不能に陥ったコアスプレンダーを追い詰めながら。インパルスを脅威と見做しながらも的確に弱点を突いた作戦だったが、ハイネの介入により形勢逆転、撤退を余儀なくされる。 もっとも、この件はアスランの命令を無視して勝手に出撃したシンにも非があり、従っていれば戦況も最初からネオ達に優位に働くことはなかったかもしれない。 「約束‥‥? そうだな‥‥俺も守りたいと思っていたさ‥‥」「ステラは‥‥俺達は‥‥戦って‥‥勝ち続けるしか‥‥生き残る術はない!!」高山版ではシンから約束を破った事を追及される。これはその際の返し。この直後シンにライフルを突きつけるが、フリーダムに撃墜され、彼は物語から退場する。 「やらなきゃやられる」「不本意だが命令だから従う」といったところか。この際、仮面越しに見えるネオの眼差しはどこか哀しげだった。 地球連合兵 CV. 高橋 広樹 ほか多数 地球連合軍の兵士。 オレンジ色のパイロットスーツを着用している。 MSの操縦技術はコーディネイターと比べて劣るが、物量でそれらをカバーしている。 【原作名台詞】 「そぉら行けぇぇ! 今度こそ、蒼き清浄なる世界の為に!!」顔芸と共にこの台詞を叫びながら核ミサイル発射するが、ニュートロンスタンピーダーで誘爆した核ミサイルに巻き込まれて戦死してしまった。この場面はある意味有名で、彼は一瞬で退場したモブキャラながら今でも一部からカルト的な人気がある。なお、声優はアーサー・トライン役の高橋広樹氏。 「うわぁぁぁ! エリザベス!」インド洋の戦闘でシンのインパルスに撃たれた連合兵中尉の断末魔。小説版で中尉はルーカ曹長と同郷出身者であり、故郷に残した婚約者のエリザベスの事を話していることが判明(完全な死亡フラグである)。それにしてもどこかで聞いた様な断末魔である。 【ゲーム内での活躍】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vsZ.A.F.T.II ジェットストライカー装備機と核ミサイル装備機がコスト280の機体として、ネオ機がコスト420の機体として登場。 ジェットストライカー装備機は扱いやすい万能機体だが、コスト560機体(フリーダムなど)と組みにくいのが難点。 核ミサイル装備機は核ミサイルは強力だが、それ以外の武装が貧弱であり、核ミサイル自体も使用前後共に隙が大きくリロードも長い為使いづらい。あだ名は核ンダム。余りにも特化したコンセプトから核闘機と言われる事も。 ネオ機は耐久力こそは同コスト帯の中では低いが、ジェットストライカー装備機同様扱いやすく、コスト560機体と組みやすい機体となっている。 ジェットストライカーは地上専用なので宇宙ステージには出撃できないのは地味に忘れられがち。 EXVS.2 ジェットストライカーを装備した一般機がCPU専用機体として登場する。表記は単なるウィンダム。 ライフル、サーベルに加え、ジェットストライカーのミサイル攻撃も行ってくる。 EXVS.2 XB 前作のジェットストライカー装備の他にマルチストライカー装備もCPU専用機体として登場。 やはり核ミサイルは脅威だが、連ザ2同様に使用前後に隙が出来る。 また、弾数設定がなされているのかすぐに連発してこないのが救いか。 【その他の活躍】 ストライクと同等の性能という設定のお陰か、外部作品ではそこそこ活躍している。 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の3回戦第2試合でジェットウィンダムが登場。使用者は区立常冬中学校のチーム「フェイス」のメンバーであるタニオカ・コウジ。 イズナ・シモンの弟のマモルが素組みで作ったガンプラのため性能は低く、開幕のデナン・ゲーのビーム・ライフルで撃墜された。 後日の準々決勝第1試合ではチームが勝つチャンスを作るためにシモンの事情を知ってしまった(*1)ため戦いを持ち込んでしまった隙を突いてウイニングガンダムを自機もろとも場外に押し出し、ビルドバーニングガンダムvsシモンのデスティニーガンダムのタイマンに持ち込ませるという、マスダ・ゴロウのムラサメと共に地味ながら重要な活躍を見せた。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスがGBNのデータから本機を元に作り出した「エルドラウィンダム」が登場。 胴体や頭部は結構変わっているが、ヒロトは一目で「ウィンダム!?」と見抜いていた。 後にプレバンで商品化された。武器はアックス型になっており、スパイクが追加されたシールドは肩に接続可能と、奇しくも原作の仮想敵であるザクウォーリアを彷彿とさせる姿にする事も可能。 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY パック無し、ジェットストライカー装備、ネオ専用機、マルチストライカー装備型の4種類が別々の機体として登場。 パック無しは無難な性能だが、4機種で唯一アークエンジェルルートで使用可能。 ジェットストライカー装備型とネオ専用機は地上専用ながらミサイルの瞬間火力が高く、一気にフェイズシフトダウンにまで追い込める。 マルチストライカー装備型はやはり核ミサイルが強力だが、遠距離だと当たりづらい。 マルチストライカー型はC.E.73ザフトルートの序盤に敵として現れるが、攻撃力と機動力が専用に強化されており、他の敵に気を取られているとあっという間に防衛ラインを突破されて敗北、序盤に支給される機体では到底耐えられない威力の核ミサイルを撃ち込まれる、それが合計9機現れるなどの強敵として立ちはだかる。 ちなみに本機やボンバータイプのメビウスの登場時に聞こえる「青き清浄なる世界の為に」の台詞は、本作のオリジナルパイロットを担当している声優の方々によるもの。 中にはやたらアニメ声なのも混ざっているが、実はこの方が担当していたりする。 スーパーロボット大戦シリーズ DESTINYが原作再現ありで参戦している場合はやはり敵として多数現れるが基本はやられ役。 『K』や『L』では「擬態獣」や「フェストゥム」といった別作品の生命体に乗っ取られて現れる場合もある他、『Z』ではオリジナルキャラであるツィーネ・エスピオがイベントで乗ってくる事もあった。 『Z』ではジェットストライカー装備のみ登場で宇宙でも装備したまま出て来る。やられ役とはいえミサイル斉射が地味に強力で案外侮れない。 ネオ専用機は流石に強敵となるが、『Z スペシャルディスク』のファントムペインやティターンズの視点から描いたシナリオでは自軍の主要機体として参入し、性能も悪くないので主戦力となる。 SDガンダムGジェネレーション 初登場は『ポータブル』。 機体性能は量産機らしく物足りないが武装は揃っているので改造していけば好みによる起用も苦にならない。 しばらくは量産機の中では使いやすい、というレベルで目立たなかった存在だが、『クロスレイズ』では地位が向上し、現状最も扱いがいいと思われる作品となった。 一部書籍の設定で見られたVPS装甲を標準搭載したため実弾系の攻撃に強くなっている。 JS装備に至ってはマルチストライカーパックと統合化したのか、なんと核ミサイルまで引っ提げている。 ミサイル一斉射もあるためビームに耐性のある鉄血系機体相手にも優位に戦う事ができ、水中以外なら基本的にどこでも投入出来るので本ゲームにおける最強量産機候補にジンクスIVと共に名前が挙がる事もあるが、コスパを考えるならこちらに軍配が上がる。 ネオ専用機は核ミサイルに代わりスティレットが追加され、基礎性能の向上、空適正の強化、パイロットのネオの能力から安定したユニットとなる。 ちなみに本作ではSEED時代のムウを乗せてもネオ専用機にはならない。 【余談】 本機の名前の由来は英語で「勝つ」を意味する「WIN」と「状態」を意味する「DOM」を組み合わせた「勝っている状態」と言う意味の造語から。 この名前のせいで商標的に商品化が難しいという噂も…。 ちなみに英語でこれに最も近い意味を持つ単語はビクトリアス(victorious)となる。 本気でストライクを量産化しようとしただけあってなのかツインアイを光らせたり細身で中々ヒロイックなデザインをしているものの、リアル頭身での立体化は長らくの間Mobile suit In Actionのみで放映当時、何故か連合系量産MSは105ダガーとその派生機以外キット化されずに商品展開も00に移行。 プラモはもはや絶望的かと思われていたが、バーザムショックも影響したのか2019年末、インフィニットジャスティスガンダムと同時にジェットウィンダム状態でHGで販売されることが発表された。売れ行きも良好だったようで在庫も原作の如く全滅が相次いだという。 これに影響されたのか、後年更にダガーLやデストロイガンダムまで一般販売のHG化が発表され、全国のブルーコスモスの皆さんを歓喜させた。 さらにプレバン限定とはいえドッペルホルン装備とマルチストライカー、ネオ専用機の販売、後にストライクダガーも発売されることになったため、「最近のバンダイはブルーコスモス派が牛耳っているのでは」「バンダイ社員の9割はナチュラルだからな…」とか「木星(*2)とサナリィ(*3)とティターンズ(*4)とブルーコスモス(*5)に乗っ取られている」などと好き勝手言われることに。 ちなみにネオ専用機は予約開始からわずか3時間足らずで一次受注分が完売、カラバリ商品としては異例の事態となった。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 形式番号GAT-04。当時旧式化しつつあったストライクダガーの派生機「ダガーL」に代わる連合の主力量産MS。スペック上ではストライクと同等の性能を持つが、コスト削減の為フェイズシフト装甲は採用されていない。(*1) ストライクの量産化は地球軍にとって悲願であり、それを成し得た本機は地球軍製MSの終着点とも言える。 ダガーLから受け継いだストライカーパックシステムは本機にも受け継がれており、ジェットストライカーを装備している。 この恩恵により量産機でありながら大気圏内での飛行も可能。流石に宇宙では別のストライカーパックに装着する装着する必要があるが、それでもかなりの汎用性に富んだ機体である。地球軍が関わる主要な戦闘には大体出撃しているがやられ役が多く、あまり活躍したとは言えない。一応ザクウォーリアらを撃墜するシーンもあるので完全なやられ役では無いが。 一方メカデザはあの初代ガンダムをデザインした大河原邦男氏なので人気が高く、やられ役にするにはもったいないという声もちらほらある。実際他のガンダムタイプのMSと並べても遜色ないデザイン。このままガンダムとして売り出してみたらどうだろう。 ガンダム無双発参戦。原作での活躍とは裏腹にまさかのN4C4機。ただし一部のモーションはガンダムMk-IIのコンパチでもある。C攻撃は全体的に格闘よりでエース用にも雑魚用にも使えるC攻撃が存在しバランスが取れている。DCで遠距離からチクチクというのも可能。 ただし全体的に動きが鈍いので少し早めに行動すると良い。もしくは「インスタントヒーロー」で硬くして強引にねじ込むのも手。 SPはどちらも接地していれば受身を取られないのでスキルの少ない序盤でも十分に戦力として活躍できる。ただし共に実弾属性で攻撃範囲も狭い。基本スペックは割と優秀だがあくまで量産機なのを念頭に。 原作再現の為かTHRUSTERの値が高く、ARMORもそれなりにある。HPによほどの拘りが無ければMOBILITYに2つ回すのもいいかもしれない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N4,C2,C4,D1~D5 ビームライフル C1,CS スティレット SP,DC ミサイル SP,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 135 2 SHOT 133 1 DEFENSE 133 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 150 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 量産機の意地 攻撃力・防御力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 モーションはガンダムMk-IIと同じ N2 N3 N4 こちらのみ違い、両サーベルでの突き チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 オーソドックスなビームライフル。最大5連射可能 C2 回し蹴り 格闘 前方短範囲 ガンダムMk-IIと同じ2段回し蹴り。ここからBDで空中コンボに移行可能 C3 シールド突き シールドでの突き。ガード性能崩し付き。攻撃範囲が狭く、発生も早くないので使い勝手はそんなに良くない C4 サーベル斬り捨て サーベルを振り、前方に非常に射程の短い衝撃波。ただしほとんど目の前までしか届かないので、実質サーベル4本振るっているもの。単発なので「マグネティック・ハイ」との相性はそれ程良くないが、攻撃範囲は割かし広い。ウィンダムのC攻撃では一番SPゲージの溜まりが良い チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 ビームライフル3連射。スナイプ装備で殲滅力アップ SP攻撃 SP1 スティレット→ミサイル 射撃 前方長射程 短剣型爆弾スティレットを2発投げ、シールドと背部ジェットパックからミサイルを発射。発生が早く緊急回避にも使え、なんとDC以上の射程の長さを誇る。反面実弾ゆえ殲滅力が低く、攻撃範囲もそれ程広くない。発生の早さから主にエース用に使う事が多いかも JSP ミサイル連射 シールドと背部ジェットパックのミサイル連射。SP後半の連射バージョン。こちらも攻撃範囲が一点に集中してしまいがちなので接近して撃たないと殲滅力は期待できない ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 こちらもガンダムMk-IIと同じ D2 D3 D4 D5 DC スティレット 射撃 前方長射程 前方にスティレット投擲。かなりの長射程。これで遠距離からチマチマ攻めるのもアリ 登録タグ ウィンダム カンスト不可能 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 量産機の意地
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ウィンダム(ミサイル装備) コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発125 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 307 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は100程度 【更新履歴】 07/14 メイン射撃1に追記、メイン射撃2、核ミサイル考察に追記 07/02 「核ミサイル考察」追加 04/16 各所追記・核のダメージ変更 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載(ご丁寧にコンテナに核マーク付き)ウィンダム。 前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。 とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能が微妙なこと。 もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。 ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。 ついでに言えば、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。 機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。 なお、勝ちに走るならステージは「クレタ沖」を選択しよう。このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を 知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、知っている相手なら敵機が他ステージ以上にこちらを警戒してくるので、 その分相方が動きやすくなる。 武装解説 《メイン射撃1》シールドミサイル [リロード時間:5秒][ダウン値 3] シールドからミサイルを発射する。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも生命線となる。 出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRなら相手にかわされてしまうような状態で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。 要検証だが、遠距離から時折尋常じゃない誘導で相手にぶち当たることがある。 おそらくステップでホーミングを切られない限り、かなりの誘導性能を発揮すると思われる。 よって遠距離からとりあえずばら撒くだけで、結構当たってくれる。 2HIT後の発射の硬直(次の発射まで)が長いため、2発目が近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。 はずれると思ったら、1発の牽制で止めておくのも手のひとつだ。 ただ、残弾が1発ということにならないようにしたい。 左手に装備されている武器なので、他機体のBRとは真反対の射角となっている。 《サブ射撃》頭部バルカン [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1] 他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。 核ミサイルとシールドミサイルだけだとダメージ効率が悪く、CPU戦などではシールドミサイルでよろけさせてバルカンでの削りが意外と重要。 味方への援護や牽制にも使える意外にナイスな武装。 《メイン射撃2》ミサイル [リロード:15秒][ダウン値 弾頭=1 爆風=1hitにつき1] 倫理的に大問題の装備。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。 故に、誤射をし、味方に当てたとしたら恨みを買われることもある。 また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。 逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。 ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 爆風食らっても狙うのは自虐行為だろう。 高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、最終的には自分に当たります。 乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。 ちなみにGH可。 この武装のGHは変わっており(情報求む)、GH直後にサーチを戻すとただの緑ロック時の誘導に戻ることがある。 ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。 HPが半分ほどのインフィニットジャスティスの撃破も確認されている。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。 相手を巻き込めば戦意を削げる。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等)を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると369ダメージ。 やや搦め手ではあるが、水中で使用すれば水中による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って、相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すことができます。 核ミサイル考察 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。 だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。 直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合、稀に当たってくれたりする。 相手が一人で2 1の状況だと、相方が格闘で狙われている時に打ち込むの手だ。 運がよければ相方はダウン、敵は硬直中に直撃する。リスクはない? 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。後者なら撃った後も盾にできる。 爆風だけでは、威力は直撃に比べてダメージは低いが、こっちが逃げる時間は稼げる。 ダウンさせれば、次の項目3が可能になる。(確定ではないが) 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには、敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。しかし他ではなるべくやらないように。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。 3. 障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた (出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 COM戦よりも対人で有効な一手だ。 ※良く勘違いしてるのがいるので言っておくが、もし核が当って敵が上に上がって黄色になった際、 落ちてから発射するのではなく、爆風で上がってから落ち気味の際にもう1発撃つ形が良い。 その方が発射時の遅さをカバーしつつ起きあがった敵にほぼ100%で当てられる 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、 ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄、弾の無駄、撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄と、無駄無駄尽くしである。 しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけで、グンと着弾率があがる。 はず。このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、 その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ただし、3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。 6.味方をおとりに 表現は悪いが立派な方法。大体の場合は直撃してくれる。 味方が片追い、2 1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。 失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。 高低ペアにおける高コや印パシリーズなどなど、格闘の時間が長い。 ストライクフリーダムのN格前派生フルセットや運命、インフィニットジャスティスのN格などは時間が長い。 そこを突くことが大切だ。 今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。 自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察する。 味方が格闘を受けたら核を発射。 距離はぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。 逃げと思わせておいての一撃は、相手を混乱させることができる。 はずしても爆風があたったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。 すべてにおいて核をあてることは難しいが、正確な状況判断、訓練さえすれば核をあてることは簡単になるだろう。。 正義の一撃を敵にぶち当てろ! ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。 これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても 起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。 とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、 逆にこれを逆手にとって、核直撃をシールドガードさせて、僚機にBRで打ち抜いてもらおう。 もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、 相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。 赤ロック距離が異常に長いため、位置取りが難しいが、GHで脅威的な誘導を見せてくれる。 安易なBDや変形しているヤツには、着地でばっちり当たってくれる。 意外な効果| 核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。 75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になる。 自分だけでなく、相方さんにも注意を促そう。 覚醒 スピード 安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。 焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。 高速後ろステップ→ミサイル連射は、敵の覚醒格闘から逃げることやダウンさせることが可能で案外使える。 ラッシュ 弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、射出の遅さは変わらないので、撃つ前に潰される可能性は変わらない。 ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。 唯一の例外はステージ「クレタ沖」選択時。海上の陸地から高飛びし、降下しながら撃てば水中の相手に迎撃される可能性は低い。 高度を確認しつつ核を連発すれば、味方僚機を狙っている敵にかかるプレッシャーはハンパではない。 パワー あまりオススメできないが、ロマン。 核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 メインの2連射のダメージが上がることも魅力的だ。 僚機 相方については、主に590と組むことになるだろう。 相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、相方はデスティニー・インフィニットジャスティスが良い。 また、レジェンドとも相性がいい。ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。そしてドラグーンを用いれば核の爆風に巻き込まれにくいことも利点であろう。 グフのスレイヤーウィップで捕まえてるとこに打ち込むなど僚機が足止めできる機体を使うのも良い。 その点においてはやはりネタの域を出ないがジンオーカーという手もある。 どちらも2回ずつ落ちれる上に今回のコスト200の中ではずば抜けて安定した性能なので 前で暴れてもらいそこへ核投下、という形になる スモークディスチャージャーの拘束時間は意外と長いのでそこに核を直撃させるのも夢ではない。 なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。 どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば、有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。 開幕に一発ぶち込むのは景気付けだが、やるなら相方にいってからやろう。 発射までがものすごく長いので、目の前に回りこんだ僚機と心中なんてことになりかねない。 ※コラム 逃げに特化すれば、意外と立ち回れる。 タイマンで追い回されても、メインの独特な発射タイミングのせいか、意外に逃げ回れる。 チャンスがあれば、もう一機にメインをばら撒くとなお良し。 その間に高コスト(主にストフリか?)に暴れまわってもらい時たま生まれる隙に核をぶっ放す。 この戦術がかなり有効だと思うのだが。 (事実、核とストフリコンビで10連勝以上していた猛者を目撃。) 検証もないので誰かに試していただきたいのだが(迷惑だったら削除キボン) スピード覚醒したウィンダム(ジェット)に格闘かBRを当ててもらい、 核ミサイルを「蒼き清浄なるs(以下略)」とか言いながらぶっ放す。 その間に相方は速さを物に言わせて逃げながら他方への攻撃を再開する・・ なんてのはいかが?(書く場所間違えたかな) vs.ウィンダム(ミサイル)対策 当たらないといって油断は禁物。 2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並と言えるほどなので、調子こいてると直撃を食らう。 特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意、必ず核ダムにも目を配らせるように。 また、タイマンに持ち込んだ後も油断は禁物。シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは 他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。このためBRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと 隙をとられることもある。くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から 核が飛んでくるため、もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。 苦手機体、または苦手コンビへの対応 武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。 特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、シールドミサイルで迎撃しようにも常時お手軽に撃てるバルカンでかき消され、早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。 基本戦術にも相当するのだが、とにかくこの機体は基礎ができて当たり前を前提にしている。 当然削りのためのバルカン、メイン攻撃ともいえるシールドミサイル、そして低コストの回避率である。 核弾頭を装備している以上、これを撃たない手はないが、これをメインに動くウィンダムはいつまでたっても伸びない。 核弾頭の弾数があるからと言って、状況もかえりみずにぶっ放すのはどうかというところ。 回避>>>シールドミサイル>>バルカン>>>>>>>核弾頭 くらいの使用率にすると、普通に立ち回れるだろう。 なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態には、こちらの武装全てが通じない。 MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、「低コスト側がデストロイを相手にする」という、 デストロイ戦のセオリーは全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。 僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。 小ネタ 急遽核方向転換(未確認)? 敵機体に向けて撃ち、撃った核が狙った敵機体より他の敵機体の近くに行った場合、サーチを変えると急遽方向転換してサーチ変換したほうに向かって核が飛ぶ。ただし、他にも条件が必要な場合もあるかも。もしかしたら核ならではの追尾性か、グリホによる追尾だったのかもしれない。 ※確認情報募集中 外部リンク コメント
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GAT-04 ウィンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27500 530 M 11800 110 200 190 220 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ES04B ビームサーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 A52 攻盾タイプE(MK438/B 2連装多目的ミサイル「ヴュルガーSA10」) 2~3 3100 14 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ M9409L ビームライフル 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 開発元 開発元 5 ダガーL 5 ダガーL(ドッペルホルン連装無反動砲装備) 5 ダークダガーL 4 ウィンダム(ジェットストライカー装備) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン フォビドゥンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 105ダガー 4 ダガーL 4 ダークダガーL 4 ウィンダム(ジェットストライカー装備) 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ダガーLの後継機として作られた地球連合軍の量産型MS。 ストライクの量産化を目指して設計した機体であり、性能も同程度。 ダガーLと比べると、HP+600,EN+10,攻防+20,機+30と後継機らしい強化がされている。 さらに、本作では一部ムック本等で書かれていた設定を反映してか、なんとVPS装甲を所持している。 ただし、この設定は本編内の描写と矛盾が発生しており、正式に装備しているのかは不明。 武装面ではダガーLから射程5のバズーカが無くなった代わりに、射程3のミサイルを装備している。 最大射程は低下したが、バズーカと比べると若干燃費が良くなっている。 こちらはネオを乗せても専用機に変化しない。 主な開発元はダガーL系列。 ただしダガーL(ジェットストライカー装備)からは開発できない。 開発先もダガー系列が並ぶ。 ダガーLからこの機体を開発した場合は素直にウィンダム(ジェットストライカー装備)へ進むことになる。 それ以外の場合は本機→ダガーL→ダガーL(JS)→ウィンダム(JS)のルートで開発できると無駄がない。 ウィンダム (JS)からは105ダガー経由でストライクに向かうこともできる。 遠回りのルートではあるが、STARGAZER系列の機体などからこちらの機体にきた場合も開発が行き詰まる事はない。
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GAT-04 ウィンダム(ジェットストライカー) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20100 455 M 12400 130 23 23 25 6 B A C - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% スティレット 3500 16 0 2~3 射撃 75% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 無誘導ロケット弾ポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ダガーL 4 ダークダガーL 4 エグザス 3 デストロイガンダム 4 スローターダガー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ダガーL 2 ダークダガーL 3 スローターダガー 4 エールストライクガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ウィンダムのバリエーション機でジェットストライカー装備なのだが、今作ではハードポイントシステムがオミットされたため、ジェットストライカー装備が無印の名に。 オミットされた結果減った武装はシールド裏のミサイル(ワールドではダガー系砲戦装備における背負いキャノン砲のような長射程2段ヒットの武装だった)。 元々装備箇所が形態に依存しないおかげか、ビームサーベルの戦闘アニメに統合されている。Zガンダムのビームサーベルと同じ流れなので凝った演出となっている。量産機縛りで華が欲しい時におススメ。 ネオ・ロアノーク(仮面無しも可)を搭乗させるとウィンダム(ネオ機)に変化する。基本性能の向上があるだけで武装は据え置きで特に変化はない。
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ウィンダム(ミサイル装備) コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 通称 核、核ンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発125 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 307 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は100程度 【更新履歴】 07/14 メイン射撃1に追記、メイン射撃2、核ミサイル考察に追記 07/02 「核ミサイル考察」追加 04/16 各所追記・核のダメージ変更 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載ウィンダム。 前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。 とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能がとにかく悪いこと。 もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。 ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。 なお、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。 機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。 なお、勝ちに走るならステージは「クレタ沖」を選択しよう。このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を 知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、知っている相手なら敵機が他ステージ以上にこちらを警戒してくるので、 その分相方が動きやすくなる。 武装解説 《メイン射撃1》シールドミサイル [リロード時間:5秒][ダウン値 3] シールドからミサイルを発射する。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 銃口補正や発射後の誘導、弾速に関しては褒められた物ではないが、発射が腕からなので実は足元にも撃てる。 また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも生命線となる。 《サブ射撃》頭部バルカン [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1] 他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 《メイン射撃2》ミサイル [リロード:15秒][ダウン値 弾頭=1 爆風=1hitにつき1] 倫理的に大問題の装備(笑)。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。 また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。 逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。 ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 爆風食らっても狙うのは自虐行為だろう。 高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、最終的には自分に当たります。 乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。 ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等)を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると369ダメージ。 やや搦め手ではあるが、水中で使用すれば水中による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って、相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 自分のバルカンでは撃ち落とせない模様。 核ミサイル考察 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。 だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 この場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機にかまけてくれたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合、稀に当たってくれたりする。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。後者なら撃った後も盾にできる。 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには、敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。しかし他ではなるべくやらないように。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。 2.5 目の前の壁に撃つ 2と似た内容なので2.5とさせて頂く。 相手に近づかれてきた際に 自機へのダメージを無視して目の前の壁に撃つ戦法。爆風で確実に自分も食らってしまうが 近づいた敵も爆風でやれる。ほぼ自爆攻撃と言っても過言では無いだろう。 相手には爆風で100のダメージを与えるが自分には当っても50だけだ。 しかし気づかれて避けられれば自分だけダメージを受ける 狙うかどうかは己次第 3. 障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄、弾の無駄、撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄と、無駄無駄尽くしである。 しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけで、グンと着弾率があがる。はず。 このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。 これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても 起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。 とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、防御中の相手を背後から撃ち抜けば 終 了 。 もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、 相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。 覚醒 スピード 安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。 焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。 ラッシュ 弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、射出の遅さは変わらないので、撃つ前に潰される可能性は変わらない。 ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。 パワー あまりオススメできないが、ロマン。 核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 僚機 相方については、主に590と組むことになるだろう。 相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、相方はデスティニー・インフィニットジャスティスが良い。 また、レジェンドとも相性がいい。ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。そしてドラグーンを用いれば核の爆風に巻き込まれにくいことも利点であろう。 グフのスレイヤーウィップで捕まえてるとこに打ち込むなど僚機が足止めできる機体を使うのも良い。 その点においてはやはりネタの域を出ないがジンオーカーという手もある。 どちらも2回ずつ落ちれる上に今回のコスト200の中ではずば抜けて安定した性能なので 前で暴れてもらいそこへ核投下、という形になる スモークディスチャージャーの拘束時間は意外と長いのでそこに核を直撃させるのも夢ではない。 なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。 どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば、有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。 開幕に一発ぶち込むのは景気付けだが、やるなら相方にいってからやろう。 発射までがものすごく長いので、目の前に回りこんだ僚機と心中なんてことになりかねない。 検証もないので誰かに試していただきたいのだが(迷惑だったら削除キボン) スピード覚醒したウィンダム(ジェット)に格闘かBRを当ててもらい、 核ミサイルを「蒼き清浄なるs(以下略)」とか言いながらぶっ放す。 その間に相方は速さを物に言わせて逃げながら他方への攻撃を再開する・・ なんてのはいかが?(書く場所間違えたかな) vs.ウィンダム(ミサイル)対策 当たらないといって油断は禁物。 2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並と言えるほどなので、調子こいてると直撃を食らう。 特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意、必ず核ダムにも目を配らせるように。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から 核が飛んでくるため、もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。 苦手機体、または苦手コンビへの対応 武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。 特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、シールドミサイルで迎撃しようにもお手軽に撃てるバルカンでかき消され、早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。 なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態には、こちらの武装全てが通じない。 MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、「低コスト側がデストロイを相手にする」という、 デストロイ戦のセオリーは全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。 僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。 外部リンク コメント
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GAT-04 ウィンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30800 510 M 12400 150 23 23 23 6 B - B - C ジェットストライカー 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23 23 25 7 B A C - - 武装 通常機 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 17 0 1~1 BEAM格闘 100 5 トーデスシュレッケン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 スティレット 3600 23 0 2~3 射撃 70 7 ビームライフル 2900 26 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 連装多目的ミサイルヴェルガーSA10×2 2100 28 0 3~5 ミサイル 65 5 ジェットストライカー ビームサーベル 3700 17 0 1~1 BEAM格闘 100 5 トーデスシュレッケン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 スティレット 3600 23 0 2~3 射撃 70 7 ビームライフル 2900 26 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 無誘導ロケット弾ポッド×4 1200 28 0 3~5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能。防御時にBEAM攻撃を軽減 ハードポイントシステム 戦艦で武装を換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アレックス-CA オーガンダム(実戦配備型) アッザム 開発先 開発先A 開発先B 2 ダガーL 2 ダークダガーL 備考 連合製量産MSの集大成。飛行可能、多弾装備あり、武装も豊富と中々使い勝手の良い量産機。 基本的にはちょっと高級な量産機と言った所、ジェットストライカーを装備してミサイル×4を中心に戦おう。 移動力に優れ、コストの安いムラサメに対して、こちらは武装が豪華。どちらを使うかはお好みで。 残念ながら核ミサイル搭載マルチストライカーパックはなし。ぶっぱなしたい方はサイサリス(核装備)で。
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ウィンダム(ミサイル装備) コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 通称:核ンダム DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発125 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 307 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は80 【更新履歴】 07/09/09 全体的にを更新 06/12/04 文章を全体的に整頓 06/12/04 相方について少し追記 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載(ご丁寧にコンテナに核マーク付き)ウィンダム。 2種類のミサイルを装備しており、その中でも格闘射撃の核ミサイルはインパクト抜群。 武装的にはジン(大型ミサイル)を更に極端にしたような機体といった感じである。 BD、ステップの性能は悪く、機動力は低い。その上格闘を持っていないため、接近戦は苦手だ。 ただしBDの発生だけはなかなか。ステップのゲージ消費量も少ないという長所もある。 また、コスト280帯でNo2の耐久力(560)と、赤サーチ距離の長さも魅力的。 射撃武器としては本作中最高の威力(300超)を誇る核ミサイルが当たれば状況は一気に傾くが、 実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しがメインの戦法となる。 メイン射撃のシールドミサイルの性能は少し独特なので、慣れが必要。 この機体の単機での戦闘力は、はっきり言って低い。 シールドミサイル、核ミサイル共に使い方によっては強力だが、冷静に対処されると厳しい。 だが僚機の援護役としては悪くなく、連携が噛み合えばそれなりの戦力にはなる。 どちらにせよ、武装、戦法共にクセが強いため、かなり扱いが難しい機体であると言える。 CPU戦では敵として出てきた場合はまっさきに始末したいウザイ機体のトップ。 闇討ちの核などが非常に面倒であり、ミサイルもしっかりと当ててくるため、邪魔なことこの上ない。 こいつを生かしておくと核の事故ゲーが始まるのでさっさと落とすこと。 幸い機体性能自体は大したことはないのでひっついていればそこまで苦労はしない。 ただ、基本引き撃ちしてくるので格闘機だと面倒かもしれない。 基本戦術 核ミサイルをぶっ放したくなる衝動を抑えつつ、シールドミサイルとサブ射で牽制していくのが基本。 長い赤サーチを生かして遠距離から弾幕を張っていく。味方からあまり離れないように。 ダウンを奪ったらいよいよ核の出番。上空から地面に向けて発射し、起き上がりに爆風を重ねよう。 機動力が低く接近戦での迎撃手段に乏しいため、片追いされ出すと非常に危険。 ゲージ効率のいいステップ、核ミサイルによる自爆等でなんとか防いでいきたい。 シールドミサイルは、1発止めと2発出し切りを使い分ければ多少反撃され辛くなる。 なりふり構わず勝ちにいくなら、ステージは「クレタ沖」を選択しよう。 このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を知らない相手なら 核の命中率が格段に上がるし、知っている相手ならこちらを警戒してくれるので、 その分相方が動きやすくなる。 武装解説 《メイン射撃》シールドミサイル [リロード時間:5秒][ダウン値 3] シールドからミサイルを発射する。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので嫌でも生命線となる。 出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRなら相手にかわされてしまうような状態で撃っても、 タイミングがずれるおかげで直撃したりする。 要検証だが、遠距離から時折尋常じゃない誘導で相手にぶち当たることがある。 おそらくステップでホーミングを切られない限り、かなりの誘導性能を発揮すると思われる。 よって遠距離からとりあえずばら撒くだけで結構当たってくれる。 2HIT後の発射の硬直(次の発射まで)が長いため、2発目が近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。 はずれると思ったら、1発の牽制で止めておくのも手のひとつだ。 ただ、残弾が1発ということにならないようにしたい。 左手に装備されている武器なので、他機体のBRとは正反対の射角となっている。 なお、「BD中に一発目発射→二発目が振り向き撃ち」となると発射タイミングが遅れ、距離によってはシールドされる。 《サブ射撃》トーデスシュレッケン [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1] 他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、 CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、 核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。 核ミサイルとシールドミサイルだけだとダメージ効率が悪く、 CPU戦などではシールドミサイルでよろけさせてバルカンでの削りが意外と重要。 味方への援護や牽制にも使える意外にナイスな武装。 《格闘》ミサイル [リロード時間:15秒][ダウン値 弾頭=1/爆風=1hitにつき1] 倫理的に大問題の装備。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、 かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。 着弾or弾頭破壊により炸裂し、 その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。 故に、誤射をし、味方に当てたとしたら恨みを買われることもある。 また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。 逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。 ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、 ダメージ負けする危険性がある。 なお、自分が爆風に巻き込まれそうになった時はシールドの使用が有効である。 高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、 最終的には自分に当たります。乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。 また、連合好きの人は核を使う時 「青き清浄なる世界のために!」 「落ちろー!空の化け物!」 などという人がいるので、その時には哀れみの篭った目や蔑んだ目で見ないように。 ちなみにGH可。 ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。 HPが半分ほどのインフィニットジャスティスの撃破も確認されている。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。 相手を巻き込めば戦意を削げる。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等) を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると358ダメージ。 やや搦め手ではあるが水中で使用すれば 水による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、 味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すことができます。 なお、アカツキ(シラヌイ装備)の張るドラグーンバリアは、 ミサイルの弾頭自体は防ぐが、爆風に対しては一切無力である。 言い換えれば、たとえドラバリを張られても核での起き攻めは確定するということ。 覚えておくと無駄に心配せずに済む。 ↑実用できるかは要検討だが、核ミサイルの爆風から逃げている相手をシールドミサイル1射で 爆風に無理矢理押し込める事ができるらしい…ダメージは不明。(検証をお願いします) 核ミサイル考察 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。 だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。 直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合稀に当たってくれたりする。 相手が一人で2 1の状況だと相方が格闘で狙われている時に打ち込むの手だ。 運がよければ相方はダウン、敵は硬直中に直撃する。リスクはない…かもしれない。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。 後者なら撃った後も盾にできる。 爆風だけでは、威力は直撃に比べてダメージは低いが、こっちが逃げる時間は稼げる。 ダウンさせれば、次の項目3が可能になる。(確定ではないが) 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、 着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。 しかし他ではなるべくやらないように。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる 潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。 3. 障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた (出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 COM戦よりも対人で有効な一手だ。 ※良く勘違いされる方がいるので言っておくが、もし核が当って敵が上に上がって黄色になった際、 落ちてから発射するのではなく、爆風で上がってから落ち気味の際にもう1発撃つ形が良い。 その方が発射時の遅さをカバーしつつ起きあがった敵にほぼ100%で当てられる 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、 ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄 弾の無駄 撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄、と無駄無駄尽くしである。 しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく 機体2~3機分地面から離れるだけでグンと着弾率があがる…はず。 このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、 その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ただし3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。 6.味方をおとりに 表現は悪いが立派な方法。大体の場合は直撃してくれる。 味方が片追い、2vs1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。 失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、 戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。 高低ペアにおける高コや印パシリーズなどなど、格闘の時間が長い。 そこを突くことが大切だ。 今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。 自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察する。 味方が格闘を受けたら核を発射。 距離はぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。 逃げと思わせておいての一撃は、相手を混乱させることができる。 はずしても爆風があたったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。 すべてにおいて核をあてることは難しいが、 正確な状況判断と訓練さえすれば核をあてることは簡単になるだろう。 正義の一撃を敵にぶち当てろ! ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。 これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても 起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。 とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、 逆にこれを逆手にとって、核直撃をシールドガードさせて、僚機にBRで打ち抜いてもらおう。 もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、 相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。 赤ロック距離が異常に長いため、位置取りが難しいがGHで脅威的な誘導を見せてくれる。 安易なBDや変形しているヤツには、着地でばっちり当たってくれる。 意外な効果 核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。 75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になる。 自分だけでなく、相方さんにも注意を促そう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 メイン2Hit 125 基本かつ生命線 N 307 爆風のみだとダメージ80 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) メイン1~2発 メイン1~2発 ~125 スピードズンダ。 ラッシュ メイン連射 125 パワー メイン2Hit 201 N 352 爆風のみだとダメージ200程度。コンボでは無いが目安に。 覚醒 スピード 安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。 焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。 高速後ろステップ→ミサイル連射は、敵の覚醒格闘から逃げることやダウンさせることが可能で案外使える。 上記のメイン射撃キャンセルメインは、 核ンダム同士のコンビでお互い連続でこれをやるとたちまち大変な事になる。 ネタとしては最高だし、通常対戦でもかなりの威力を発揮する。 ラッシュ 弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、 射出の遅さは変わらないので撃つ前に潰される可能性は変わらない。 ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。 唯一の例外はステージ「クレタ沖」選択時。 海上の陸地から高飛びして降下しながら撃てば、水中の相手から迎撃される可能性は低い。 高度を確認しつつ核を連発すれば、味方僚機を狙っている敵にかかるプレッシャーはハンパではない。 パワー あまりオススメできないが、ロマン。 核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 メインの2連射のダメージが上がることも魅力的だ。 僚機 590 デスティニー・インフィニットジャスティス 相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、この二機とは相性がいい。 機動性と展開の速さは天下一品。相方が決闘向きで回避スキルを持っていると尚良し。 デスティニーの特格・∞ジャスティスのリフターがヒットしたらチャンス到来! すかさず起き上がりに核ミサイルを重ねたい。 レジェンド・ストライクフリーダム ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、 多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。 そしてドラグーンを用い、核の爆風に巻き込まれにくくできることも利点であろう。 450 ガイア コスト無視のコンビ。 バランスが悪いと言えば悪いのだがガイアの高機動な変形を活かした立ち回りができると 案外楽しくなってくる。ガイアに戦場をかく乱してもらい敵がガイアに集中しているところに 核をぶち込もう。ガイアにおいては変形ができるため戦線離脱もお手の物だろう。 ガイアの火力が多少物足りないのでそこをうまく補っていこう。 ただ、こちらが核を放つときにはガイアのブーストの量や行動中でないかを 確認してから打つように。未確認で打つと悲惨なことに。相方との中が険悪に ならないように注意しよう。 420 グフイグナイテッド 近接戦闘に特化した性能や武器を活かし、前線で暴れてもらおい、 鞭で捕縛している所に核を撃ちこもう。 シグー そこそこの性能とMGで敵をよろけさせたりできるので中々良い。 自分が核の発射準備中に狙われないように素早く立ち回ることができる人向け。 ラゴゥ 変なコンビだが、クレタ沖ではかなり実戦的なコンビ。 280 ウィンダム(ミサイル) どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、 キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば 有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。 核リロード中は前に出て相手の気を引かせ、僚機にぶっ放してもらう。 逆に相方が撃ち終わったときは自分が後ろに下がり、核をぶっ放す。 名将信長の火縄銃三段撃ちならぬ核二段撃ち。 200 ザクウォーリア(ライブ仕様) 乙女と漢のミサイルという何ともかけ離れたコンビ。 一見ネタに見えるが(特に核ンダムが)立ち回りさえすれば十二分に戦える。 ただしお互いが片追いにもクソ弱いし、ましてやタイマンなどもっての他。 タイマンになればボコボコにされる事は間違いなし そこで基本的にはお互い離れずに協力する事が大事となってくる。 基本戦術はピンクザクがクラッカーを当てて、横から核ンダムがミサイルを当ててダウンを奪い 片追いをする事、んじゃなきゃ勝てません。 覚醒はお互いスピードで安定する、核ンダムは50%覚醒を狙い 核→覚醒→キャンセル→核→キャンセル→核 というコンボを確実に狙っていく。 ピンクザクは踊って核ンダムにゲージをうまくあげる事により、50%覚醒が3回は可能という事になる。 又ピンクザクが囮になって中央で踊り、闇討ち核ミサイルでドゴーンというコンボというのも大事である。 野良同士でこんなコンビやらないように(まずやらないが グーンタン ネタを極めようとする人向けのコンビ。 正直これで勝とうとはしないのが吉。 vs.ウィンダム(ミサイル)対策 当たらないからと言っても油断は禁物。 2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並なので、調子こいてると直撃を食らう。 攻撃時間の長いN格なんか出してると・・・ 特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意。 必ず核ダムにも目を配らせるように。 また、タイマンに持ち込んだ後も油断は禁物。シールドミサイルしか武装がないが、 この機体のシールドミサイルは他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。 このためBRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと隙をとられることもある。 くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。 (高難易度のCPUが使う核ウィンダムを相手にすると、シールドミサイルの特徴がよくわかるかも) 誘導を切れずに核が目の前まで飛んできたら必ず撃ち落としましょう。 ステップしても既に手遅れで、グイっと曲がって直撃する恐れがあります。 ミサイル自体が大きめなのでバズーカ系が意外と当たってくれます。 バルカンやBRだと弾が小さくて当たり辛いかも。でもどうせ当たるなら何かしら撃っておくといい。 相手が撃ってくるモーションを見せたらバルカンを撃つと、たまに相手の目の前で爆発して笑えます。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。 海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から核が飛んでくるため、 もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。 (対COM戦) バスターなら開始直後にウィンダムに目をつけられるよう前に飛び出てて(相方より前に出る程度)CS。 核がバスターに向かう途中にCSの射線にぶつかるため、 悪くても敵陣で爆発、よければグゥレイト+敵陣爆撃ができる。 苦手機体、または苦手コンビへの対応 武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、 その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。 特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、 シールドミサイルで迎撃しようにも常時お手軽に撃てるバルカンでかき消され、 早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。 基本戦術にも相当するのだが、とにかくこの機体は基礎ができて当たり前を前提にしている。 当然削りのためのバルカン、メイン攻撃ともいえるシールドミサイル、そして低コストの回避率である。 核弾頭を装備している以上、これを撃たない手はないが これをメインに動くウィンダムはいつまでたっても伸びない。 核弾頭の弾数があるからと言って、状況もかえりみずにぶっ放すのはどうかというところ。 回避>>>シールドミサイル>>バルカン>>>>>>>核弾頭 くらいの使用率にすると、普通に立ち回れるだろう。 どうしても腕が上がらない人は、一旦核ダムを離れてカラミティを使ってみるといいだろう。 シールドミサイル→バズーカ、バルカン→ビームマシンガン、核→一斉射撃(収束)といった具合に、 射撃機体の中でもっとも核ダムに武装が似ており、核ダム使用の際に大変参考になる。 高飛びなど立ち回りの勉強もできるので、一度は使ってみることをオススメする。 なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態にはこちらの武装全てが通じない。 MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、 「低コスト側がデストロイを相手にする」というデストロイ戦のセオリーは 全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。 僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。 敵COMとしてのウィンダム(ミサイル) 砲撃機系のロジックなのか、まず自機からBD、ステップを駆使して距離を取ろうとする。そのため軸さえ合っていれば射撃がバンバン当たる。またBDが早い機体なら追いついて格闘をかますことも可能。 バルカンの使用頻度は低く、基本はシールドミサイル二連射で攻めてくる。また、COMは必ず盾ミサイルを二連射する。振り向き撃ちも気にせず撃ってくるのでなかなかうざい。 お店のレベルにもよるのだろうが、開始同時にご挨拶とばかりにいきなり核ミサイルを撃ってくる場合もあるので注意が必要。 そういう場合はBR持ちなどは撃つとミサイルが暴発し、ダメージを受けてくれる場合がある。 無理ならステップ等で絶対に回避をするしかない。 また隙あれば自機が捲き込まれようとも至近距離だろうが、敵僚機が近くにいようが問答無用で核ミサイルを撃ってくる場合もある。 「CPUは全ての射撃を同列で認識している」という法則があるが、コイツだけは例外で、核は遠距離からしか撃ってこない。 小ネタ 急遽核方向転換(未確認)? 敵機体に向けて撃ち、撃った核が狙った敵機体より他の敵機体の近くに行った場合、 サーチを変えると急遽方向転換してサーチ変換したほうに向かって核が飛ぶ。 ただし、他にも条件が必要な場合もあるかも。 もしかしたら核ならではの追尾性か、グリホによる追尾だったのかもしれない。 射出中に敵機がBDで接近してきたとき発射した後90度ぐらい曲がった。 ロックは変えてないと思う ラクスをウィンダムに乗せる 正直みんなから視線を浴びた笑ネタ。なにせ核ミサイル撃つときのセリフが、 絶対平和主義のラクスにはありえないから。「戦闘を停止しなさい」だもんね。 SEED通のひとにはウケる小ネタ。 ドッピーーン?!(デンプシ) 核ミサイルが直撃した瞬間に覚醒すると、画面が真っ暗になります。 覚醒抜け→シールド 瀕死の時など被ダメを減らすべく覚醒抜けしてすぐシールドガードすると タイミングが外れてガードが失敗します(遅らせると吉) 外部リンク 非公式掲示板 【夢は】核ウィンダムpart2【2連勝】 コメント GH、方向転換について この核ミサイルだけ、段階加速されるのが知られているが この加速(変速が正しいが)の際、ミサイル側からは「もう一度発射されたと認識している」 という仮説を立てたい。これにより、GHと方向転換の説明が可能ではないだろうか? 途中でロックを戻すとGHが切れるという話では、この変速の時に狙っていた相手が緑ロックに なっていたがためにGHが外れてしまう。 方向転換の話は、変速の際に別の相手をロックしていたため、そちらの方へ発射されたと ミサイルは認識するから方向を変更する。 試しにこのような仮説を立ててみたが、意見があるのなら書き加えていただきたい。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/153.html
GAT-04 ウィンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21100 455 M 12400 118 22 22 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 トーデスシュレッケン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 スティレット 3600 16 0 2~3 射撃 70 7 ビームライフル 2900 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 連装多目的ミサイルヴュルガーSA10 2100x2 22 0 3~5 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 ウィンダム(ジェットストライカー) 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 999 デストロイガンダム 4 1110 ダガーL 4 1110 ダークダガーL 4 1440 エグザス 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 455 ストライクダガー 3 910 ダガーL 3 910 ダークダガーL 5 1820 ストライクガンダム 備考 地球連合の量産機。Gジェネでは毎度のごとく一発捕獲できないため、捕獲できるダガー系と比べお手軽感に欠ける。 こっちは基本的に宇宙用。大気圏内ではジェットストライカー付きで。ちなみに今回も核ミサイル(マルチストライカー)は無い。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/523.html
GAT-04 ウィンダム GAT-04 ウィンダム(ジェットストライカー) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ウィンダム 32700 435 11800 104 23 21 23 4 ○ × ○ △ ウィンダム(ジェットストライカー) 23 21 28 5 × ◎ △ × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ウィンダム ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × スティレット 3500 12 0 2~3 通常弾 射撃 50 12 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ヴュルガー2連装多目的ミサイル 2000×2 14 0 3~5 通常弾 射撃 60 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ウィンダム(ジェットストライカー) ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × スティレット 3500 12 0 2~3 通常弾 射撃 50 12 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 無誘導ロケット弾ポッド 1100×4 16 0 3~5 通常弾 射撃 45 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 共通 ハードポイントシステム 戦艦搭乗時、換装可能 「換装」コマンドで発動 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他(貫通ビーム除く)25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ストライクダガー 9 ガンブラスター 9 GN-X III(連邦軍仕様) 10 ヴィクトリーガンダム 備考