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ケンプファー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 266 MS-18E 図鑑:ケンプファー生産:ケンプファー兵器:ケンプファー 強襲用MSの開発 5000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 17.7m Weight 43.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 14 3 13 高機動型ゲルググか高機動型ギャンの開発で必要技術-1 - 一撃離脱戦法を目的とする強襲用モビルスーツを開発する。 大推力のスラスターを全身に配置することで、かつてない高運動性を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2200 資源 3500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 46 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 250 運動 43 物資 240 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 センヨウ・バズーカ 160 65 1-1 ショットガン 48 90 1-1 パンツァーファウスト 46 70 1-1 ビームサーベル 135 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: ジオン編・第2部序盤のエース用としてイチオシの機体。 豊富な実弾武器と優れた適性、高い移動力を持ち、地上・宇宙を問わず非常に使いやすい。 耐久性と消費量に多少の不安はあるが、そこにさえ目をつぶれば優秀な機体といえるため、 アクシズ系の機体が開発可能になるまでは活躍が見込める。装甲が薄めで盾も無いので 前列配置はリスクがあるが、キャラの反応や耐久が高いなら格闘を生かせる位置に置こう。
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MS-18E ケンプファー ケンプファー パーツデータ MS-18E ケンプファー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 10 80000GP 格闘 ホバー Lv01 ムチマスタリLv01 ブレードアンテナLv01 スラスター 頭部バルカンシュツルム・ファウストビーム・サーベルジャイアント・バズ MG 61 300000GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ケンプファー パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 100% Lv01 ムチマスタリLv01 ブレードアンテナ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 23260 1 7956 1.45% 1.45% 100% Lv01 ムチマスタリLv01 ブレードアンテナ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 3380 0.41% 0.41% 6450 --- --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 0% 1920 Lv01 ムチマスタリLv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 3380 0.41% 0.41% 100% Lv01 スラスター シュツルム・ファウストビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 5810 1 710 0.26% 0.26% 100% Lv01 スラスター ジャイアント・バズ Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ザクII改 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ トールギス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ショットガン 5 14~144 移動撃ち可能な実体散弾 サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 124/114 2発同時発射。レバー入れで挙動変化 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108 炎上スタン 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘射撃派生 専用ショットガン 5 17~190 1ヒット強よろけの実体散弾。通常時と弾数共有 特殊格闘サブ派生 ジャイアント・バズ 3 118/108 通常時サブより威力低下。通常時と弾数共有 特殊格闘特射派生 シュツルム・ファウスト 1 80~143 移動しつつ2連射。通常時と弾数共有 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 前格闘 ショルダータックル 前 75 メインからキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→突き→2刀交差斬り 横NN 168 後格闘 チェーン・マイン 後[1] 208 掴んで爆破。手動リロード BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 137 受身不可で打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 275/233 バズーカ連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】専用ショットガン 【サブ射撃】ジャイアント・バズ 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 【後格闘】チェーン・マイン 【BD格闘】突き→斬り抜け バーストアタック滅びゆく者のために! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。 ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。装甲を軽量化し、実弾中心とすることでビームのジェネレーター負荷を避けている。 特格の特殊移動からの派生攻撃を特徴とする強襲型実弾万能機。 前方向への軌道を中心に、強銃口かつダウン力の高い射撃で強気で噛み付いていく戦法が代名詞。 今作は『NEXT』と武装構成こそ似ているが、地走ではなくなり格闘も複数になる等コマンド体系も変化し、癖が強いタイプからむしろ取っつき易い方へと進化を遂げている。 代名詞であるチェーンマインは今回も携行している。一瞬の隙を突いて高コスト機たちに差し込み爆装させよう。 軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450ある。 迎撃力が高めなので自衛力もそれなりだがブーストは低コスト相応。暴れに冷静に対応されるとやや辛い場面も。 また兵装自体は中距離でも機能するが赤ロック自体が短く(ベルガ、シャゲクラス)、基本的に逃げ撃ちにはあまり向いていない機体である。 全体的には15コストとしては高めの完成度の機体であり、実弾限定の辛さはあれど極端な苦手が無い。 奪ダウン力を活かして相方としっかりした荒らし連携を行い、何者にも屈さないサイクロプス隊の矜持を見せつけてやろう。 盾モーションが納刀と抜刀で異なる。 納刀 ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。 抜刀 左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。 『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実にアカツキ以来と久々で、参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。(*1) リザルトポーズ 納刀時勝利 ショットガンをポンプアクションしてから両手で構え、目を光らせる。 抜刀時勝利 右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。 敗北時 煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。アレックスに撃破された状態の再現。 キャンセルルート メイン→両サブ、特格、前格、後格 Nサブ→特格 特格→メイン派生、両サブ派生、特射派生、N格、前格、横格 特格メイン派生→両サブ、特格、前格、後格 N格・横格1~2段目、BD格1段目hit時→後格 前格hit時→両サブ 射撃武器 【メイン射撃】専用ショットガン [撃ち切りリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.5*n][補正率 -6%*n] 「蜂の巣になりやがれ!」 足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。 射程は短く誘導も皆無だが14発の散弾を放ち拡散範囲が広く引っ掛けやすい。 密着距離で当てると95の単発強制ダウン。 N・横サブ、特格、前格、後格にキャンセル可能。 キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。 ただ射程も赤ロ距離(ランタオ島パネル(以下パネル)5.5枚分)より 若干短い程度(パネル5枚分)しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。 また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。 特格キャンセル時 [強よろけ][ダウン値 0.25*n][補正率 -6%*n] 特格の慣性を多少残しつつ足を止め30発の散弾を発射する。 通常のメインよりも威力が上がり、1hit強よろけでダウン値も低下している。 密着撃ちだと120ダメージ単発強制ダウン。 銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。 なお射程は通常メインとほぼ同じでパネル5枚分だが、弾数が多い分思わぬ距離で命中することも。 【サブ射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)*2][補正率 70%(-20%/-10%)*2] 「ジャイアントバズでぇっ!」 レバーNでその場で、レバー入れでは入力方向にロール移動してからBZ二丁を同時に撃つ。 レバーNは弾頭50、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭45、爆風10ダメージ。 レバー入れは弾頭45、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭40、爆風10ダメージ。 Nサブのみ特格にキャンセル可能。 弾速と誘導が非常に高い。ダウン値は一般的な物と同等で、直撃ならば強制ダウン。 遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。 また2発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘などの迎撃にも有効な場面が多い 特格キャンセル時 発射モーションは通常時と同様だが、威力がN時弾頭50、爆風15、レバー入れ時弾頭45、爆風15とわずかに低下する。 それ以外の弾の性能は同じ。 他の特格キャンセルと異なり特殊移動の慣性がほとんど乗らず、ビタ止まりする。 特格で急接近してからのNサブは他の派生より発生が早く判定も大きいので、 相手の迎撃へのカウンターや即座にダウンを奪いたい時など、メインや特射キャンセルと状況に応じて使い分けたい。 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)*2][補正率 60%(-20%/-20%)*2] 「シュツルム・ファウストを使う!」 足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。 弾頭30、爆風40ダメージ。 射程限界(パネル3.4枚分)があり、着弾しなくてもそこで起爆する。 リロード中は増設ハードポイントごとグラフィックが一時消失する。 爆風が大きく(パネル0.8枚分)、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。 空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。 攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。 両腰から直線的にロケット弾を放つ為、何気に目の前の平均的なサイズの機体の棒立ちに当たらない程度に左右の間隔が広い。 この為、爆風の発生位置を発射距離で調整出来る事と合わせて、多少の横移動狩り性能があるので、起き攻めに狙ってみるのも悪くない。 暴れ横格の回り込みを食いに行ったり、相手の跳ね起き後の初動を狙って爆風を置いておくような芸当が出来る。 なお爆風は自機にはヒットしない為、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。 特格キャンセル時 [ダウン値 2.5(1.5/1.0)*2][補正率 80%(-10%/-10%)*2] 入力したその場で1発、その後斜め上に跳躍してからもう1発撃つ。 弾頭30、爆風55ダメージ。 慣性が乗り、レバー横特格から出せば斜め前に跳躍する。 1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。 射程は通常の特射と変わらず2発ともパネル3.4枚分。 片側のみだと炎上スタン止まり。 ダウン値は増えるが補正値がかなり緩和されるため、1発止めからの追撃で大ダメージが狙える。 ただし1コマンドで手早く強制ダウンが取れる類の射撃としては、威力やカット耐性の面から見ても充分効率の良い武装なので、 カットを意識して後格〆に行かないのであれば、下手にメインやサブに繋ぐよりも出し切ってしまった方が良い。 S覚醒時に2発目発射前の跳躍直後にメインキャンセルをすると、発射モーションを打ち消して跳躍の慣性のみを引き継ぐ為、大ジャンプで素早く飛び込める。 【特殊格闘】特殊移動 前傾姿勢になって移動する。市街地を移動していた時の再現。 レバーNでは前進、レバー横でターゲットに回り込むように移動する。 オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。 出しきりでブースト消費は25%弱。移動距離はパネル3.5枚分。 出し切った場合は終了モーションを取るが、慣性をある程度残しながら落下するためほとんど足を止めない。 緑ロック時は機体が向いている方向に水平に移動する。 またこの時も横入力で機体の向きの斜め方向に移動できる。 緑ロックでもメイン等からキャンセルした場合はその時点のロック対象の位置(高さ込み)に向けて移動する。 小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。 メイン・Nサブからキャンセルでき、ここから各種射撃派生とN・前・横格へのキャンセルが可能。 射撃への派生は全て元々の弾を消費するが、武装の性能が大きく変わる。詳しい性能は各武装の項目を参照。 どれも撃つ瞬間に銃口補正が強くかかり、特殊移動で敵の横を通り過ぎていてもブレーキ前なら背後に振り返って撃つレベル。 派生射撃との相互キャンセルを上手く使えば低コストのブースト問題を解決しうる性能を持つ。 完全に前傾姿勢になって移動を始めた数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。 意図的にすり抜けを狙うには、前傾姿勢になるまでの時間を見越して早めに使用する必要がある。 ロック対象に接触したり、移動方向に対して対象の後ろ側まで移動すると強制的に終了される。 ただしこの性質は緑ロック発動時には適用されない(キャンセル発動の場合は適用)。 至近距離では左右特格の移動と上記のすり抜けを利用して相手の格闘をかわすことも出来るが、 後ろ側に回った時点で特格は終了となるので、早めのキャンセルやBDなどの入力に備えておきたい。 格闘 主に左手に持ったサーベルを使う。抜刀あり。 全体的に伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。 また振りかぶるまでの発生も総じて遅く、至近~近距離での格闘の振りあい自体が不得手。 近距離ではメインサブの強みが大きいケンプファーではあるが、 時にはまとまったダメージを取れる格闘のチャンスも狙っていきたい。 発生/かち合い検証 至近距離 BD格 N格 横格 前格 後格 近距離 BD格 N格=前格 後格 横格 中距離 後格 BD格 前格 N格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ショルダータックル 左肩で突撃する単発格闘。 メイン射撃からキャンセル可能。命中からN・横サブへキャンセル可能。伸びはパネル2.6枚分。 他のタックルの例に漏れず攻撃範囲が広く、OHでもメイン→前格→サブCは自衛における奥の手となる。 とはいえ発生や攻撃動作は並み以下の速さなので格闘のかち合いには不向き。 ただしフワ格系には攻撃判定の広さで、上側に位置する相手を先に捉える時もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。 発生は汎用機相手にも心もとなく、回り込みを生かした差し込み用途。 伸びや突進速度も今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。 出し切りでほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上追撃は難しい。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 交差斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】チェーン・マイン [手動リロード/1発] 「チェーン・マインを味わいな!」 ケンプファーの代名詞である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。 マインを敵に巻きつけて拘束→残存ユニット切り離し→起爆の1段格闘。 引きちぎった時点で動作をキャンセルしても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼす点にも注意。 弾数は1だが手動リロードでいくらでも再使用可能。覚醒リロードにも対応する。 リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す。空中で使用するとトラックも空中に出現する。 リロードはトラックに腕を突っ込んだ時点で完了するが、完全に足が止まるので隙は大きい。 足が浮くうえリロード動作も長いので、OH状態で行うのは厳禁。なお、リロードそのものはブースト消費がない。 メイン射撃、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。 キャンセルルート関連はリロード時も共通。 チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。 初段は踏み込みのある横鞭のような武装でリーチと攻撃範囲に優れ、攻撃動作も早いため格闘同士のかち合いに強い(マスターの横格と相打ち)。 また伸び(パネル3.2枚分)もあり、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。 ただしチェーンマインを振りかぶって構えるまでの予備動作が長いため、至近距離でのかち合いには不向き。 さらに入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。 掴み属性であるため、劇中および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれてしまうため原作再現はできない。 逆に爆破部分は射撃属性で射撃バリアに防がれる。超高火力の爆風判定であるため、ダメージ バリアの耐久であれば貫通する。 お手軽な格闘 メイン→後格と繋げばバリアに対して200以上の破壊/貫通も見込める。 爆発は非常に威力が高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。 射撃始動でも隙あらばこれに繋げていこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 爆発 208(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 突きから斬り抜けで〆る2段格闘。 出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。 初段から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 突き出すモーションで比較的リーチがあり、発生は並み以下だが攻撃動作自体は早いため 発生分の間合いを見込めばかち合いには後格に次いで優れる。 相打ちを取れれば相手は強よろけなので、その後の展開は優位に立てるのも利点。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン バーストアタック 滅びゆく者のために! 「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」 ジャイアント・バズを二挺持ちで14連射する射撃系覚醒技。 最初の13発は爆風つきの一般的BZ、最後の1発は単発高威力かつ弾頭のみで強制ダウン。 攻撃中は一射ごとに再誘導&銃口補正がかかり続ける。 連射速度がかなり早く、近距離での完全回避には連続でステップを踏み続ける必要がある。 初段の連射BZは半回転ダウンのため拘束性が高く、途中からのカス当たりでもフルヒットが安定しやすくコンボパーツとしても優秀。 しかし最後の1発は発射時に大きく後退する上、発射後比較的早めにガード可能となるので距離によっては反撃に注意したい。 攻撃中は足が完全に止まり、反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かずキャンセルも不可能なのでカット耐性はほとんどない。 しかしケンプファーのS覚醒攻めと非常に相性が良く、事前の強襲連射からキャンセル覚醒技でダメ押しを仕掛けるパワーは圧倒的。 全体で見ても実用性の高い部類の覚醒技なため、覚醒中は積極的に狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BZ弾頭 258/218(10%) 44.8/40(-10%)*13 1.82? 0.09*13(0.1)? 半回転ダウン BZ爆風 22.4/20(-10%)*13 0.05*13(0.05)? 2段目 BZ 275/233(--%) 168/150(--%) 10.82? 9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4hit≫(→)サブ 129(122) メイン4hit→後 202 特格中メイン1hit~≫(→)サブ 133(113)~ 特格中メイン1hit~→後 ~212 計算上メイン2~4hitで最大212。同時hit次第で215前後になる時も 特格中メイン1hit~→特格前 後 ~232 特格中メイン1hit~→特格特射派生1発≫後 ~237 特格中メイン1hit~(→特格)≫BD格N 後 ~248 特射1発≫Nサブ 122 特射1発≫後 170 特射2発≫Nサブ 128 特射2発≫後 137 特格特射派生1発≫後 238 特格特射派生1発≫NN→後 245 特格特射派生1発≫BD格N 後 256 N格始動 NN NNN 220 NN メイン 183 さっさとダウン。値は接射時 NN→後 242 N→後だと223 NNN 前→Nサブ 243 マインがないなら NNN 後 265 前格始動 前→Nサブ 147 前 NNN 後 247 繋ぎがNで235、NNで240 前 後 233 前 特格特射派生1発≫後 246 前≫BD格N 後 251~262 BD格1段目のヒット数で変動 横格始動 横 NNN 後 232 PVコンボ 横 横NN 後 228 繋ぎが横で216、横Nで221 横N NNN 215 横N→後 237 横→後だと218 BD格始動 BD格N NN→後 245 BD格N 後 258 BD格N (N)NN 後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ BD格N (NN)N 後 281 すかしコン。繋ぎは密着始動から2段目を最速前or左ステ BD格N 横NN 232 PVコンボ BD格N サブ 202 覚醒中限定 F/E/S N(横)サブ≫Nサブ 164/164/184(154/154/173) 特射1発≫覚醒技 203/203/243 特格特射派生1発≫覚醒技 261/261/307 特格特射派生2発≫メイン 176/176/197 PVコンボ。メインの当たり方でダメージが変動する。接射だと200/200/225 特格特射派生2発≫後 253/251/280 NNN NN→後 277/261/264 NNN NN 覚醒技 318/258/265 1回目のN格3段から覚醒技を出すほうが高威力 NNN 覚醒技 319/306/334 透かし無し高威力。繋ぎは横ステ BD格N (N)NN 覚醒技 350/324/351 透かしデスコン。繋ぎは最速後ステ BD格N 覚醒技 297/287/322 PVコンボ F覚醒中限定 NNN NNN 後 290 NNN NNN 覚醒技 300 1回目のN格で止めるほうが高威力 戦術 1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇る。 ただし射程が短いため立ち回り自体は多少癖がある。 サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろからダメージをまとめるのは強襲機の本懐ではない。 相手が近接機でない限りは前のめりに戦い、相手に対応させた隙を味方に取ってもらうのが基本的なムーブ。 ただ15コスト相応のブースト量でロックを引き続けるのは難しくある程度被弾を加味した攻めになりやすい。 当たり前だが"強襲"は"突貫"とは違うので注意。ただ蜂の巣になる。 3000相手ならともかく、他コスト相手ならこちらに寄ってくるなら高い迎撃力で逃げも成り立つ。 全体的には中距離でロックが短い事以外は扱いやすさのある機体なので、ダウン力も併せてある程度相方に合わせてやる事も重要。 ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。 このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。 しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。 格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。 ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。 ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。 Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。 固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。 EXバースト考察 「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」 全機体の中でもS覚醒の適正が突出して高いので、基本的にはSを選んでおけば間違いはない。 一応、プレイスタイルによってどれでも扱えはするので、他2種は明確な目的があって選ぶならといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。 ただ、射撃→格闘のルートに関しては、元々メイン→下格の強力なキャンセルルートを持っており、 生格闘狙いも、下格以外は全体的に凡庸な初段性能で、F覚醒にしたからといって特別相性が良いわけではない。 覚醒時の大ダメージソースである下格の爆発部分や覚醒技は射撃属性。加えて補正も射撃寄りの為、絶妙に性質が噛み合わないのもネック。 足回りに関しては、素の機動力は爆発的に上がるものの、覚醒時のケンプは横サブ連打→メイン落下や、 特格特射→メインの慣性乗せ大ジャンプといった、射撃キャンセルによるテクニックを活かして動き回るムーブが強力なため、そこまでの恩恵はない。 あくまで逆転狙い用の覚醒なので、一撃に賭けるスタイルなら面白くはあるが、安定感はこの中で最低レベル。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。 ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。 それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。 自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 立ち回り強化に加えて、メインサブの連射で猛烈な弾幕を張りながら詰め寄れる、ケンプファー向けの覚醒。 全体的なリロード高速化もさることながらメインでの落下に加え、 横サブ連射による連続移動撃ちや特格特射1発目キャンセルメインなど、面白い動きも出来る。 F覚醒に比べると生格始動コンボの火力では劣る一方、主力である近接射撃や覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。 起き攻めや近距離での、上昇メイン5連射で上を取りながらサブ連射→覚醒技は、 特に足回りの悪い低コストでは、ほぼ対処不能レベルのセットプレイになりかねない強烈さを誇る。 武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定。 覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。 僚機考察 立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。 ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。 特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。 やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。 ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。 3000 リスクは高いがそれなりに組める相方。 一部自衛キャラならケンプ爆弾も視野に入る。 ガンダムAGE-FX リボーズガンダム サザビー νガンダムなど 所謂1500爆弾。 要はリガ爆弾の亜種なので特に言う事もないが、リガに比べるとBWSの時間制限が無いぶん、事故って3000先落ちでもまだどうにかなる為、 常時無理攻めする必要が無いのが利点。 その代わり、リガと比較すると射程面で難を抱えている為、 3000側は狙われた場合に、ケンプが入り易い間合いをきっちり管理してやる必要があり、高コの負担がやや大きい。 また爆弾戦法は、あくまで相方との相互理解ありきの戦術なので、シャッフルでこれらの機体と組んだからといって、決め打ちで突っ込まない様に。 2500 理想的なコスト帯。 3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。 行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。 アルケーガンダム 相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。 射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。 ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド もはや説明不要の2515の鉄板相方。 高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。 ガンダム・バルバトスルプス ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。 となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。 ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。 アトラスガンダム 荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。 突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。 アヴァランチエクシア 極端に尖った性能の荒らし屋。 疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。 相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。 2000 相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。 ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。 戦略的な戦いがし辛いシャッフルでは一転して、序盤から体力を安く使ってダメージ交換しながら覚醒をブン回せるので、 下手な高コと組んで後落ち狙いで節制するよりも相手からすれば脅威度の高い組み合わせとなる。 ギャン 2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。 ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。 二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。 ドラゴンガンダム 前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。 この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。 疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。 ノーベルガンダム 一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。 ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。 ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。 ガンダムエクシア 2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。 格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。 ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。 1500 出来なくはないが事故の部類。 ブーストに難がある万能機と組むと中距離で削られ続ける事になりやすく、待ちゲーが可能な無限ブースト系の方が噛み合いやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ケンプファー Part.1 コメント欄 チェーンマインは初段性能が超高性能。高コスト相手にも生当てを狙える。 -- 名無しさん (2020-06-27 01 55 05) 当たり方によってはメインもっと威力出る。特格メインで184出せた -- 名無しさん (2020-08-08 12 21 39) 根性補正とかじゃね?って検証してみたら再現できました。上から被せると確かに184でした。 -- 赤 (2020-08-14 21 50 27) 特格射撃派生からの後格闘のダメージが211~になっていたので~211に修正しました -- 名無しさん (2020-08-18 19 50 15) 覚醒技の出かかりにスーパーアーマー確認しました、バエルの覚醒技の初段HIT後、覚醒技打ち出しました、配信アーカイブに残ってます -- 名無しさん (2020-09-08 22 20 48) 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装背部ジャイアント・バズx2 シュツルム・ファウストx2 頭部バルカン[後期型] スキル情報 強化リスト情報 備考「滅び行く者のために・・・!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争末期に開発され、ごく少数のみが生産されたジオン公国軍の高性能MS。 部品の設計段階から規格を統一することで、開発コストの増大や生産性の低下を防ぎ、高い整備性を実現することで前線運用における負担まで軽減させるという統合整備計画に則って開発された。 本機に採用されたブロック構造は、簡易施設での組み立てを可能とし、これにより、秘密裏に敵地に搬送して威力偵察や後方攪乱などを行う特殊部隊へ優先的に配備された。 奇襲や強襲作戦を目的とすることから、ジェネレーター出力の分割で機体出力が低下する強力なビーム兵器運用を諦め、安定した出力と大推力スラスターによって爆発的な突撃、突破能力を実現。 デッドウェイトにならない使い捨て可能な実弾兵器を豊富に積載することで高い火力を得ている。 機体軽量化による装甲面の貧弱さが最大の欠点と言える。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 13000 14500 15500 16750 耐実弾補正 6 7 8 9 耐ビーム補正 6 7 8 9 耐格闘補正 21 24 27 30 射撃補正 30 33 36 39 格闘補正 30 33 36 39 スピード 130 高速移動 205 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 69 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 245 295 305 365 必要階級 二等兵01 必要DP 13700 17000 18800 19900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 18 20 22 中距離 10 11 12 13 遠距離 6 7 8 9 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 80% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ショットガン LV1 175 3 4秒 15秒 1秒 150m 移動射撃可ジャンプ射撃不可威力は散弾1発分15発同時発射ひるみ有よろけ値:35% x15頭部補正:2.5倍脚部補正:1.8倍背部補正:1.5倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 183 3300 LV3 192 3800 LV4 201 4300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ケンプファー用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2300 5300 LV3 2500 5800 LV4 2700 6300 副兵装 背部ジャイアント・バズx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 950 10 6秒 12秒 1.77秒 300m 二発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:30% x2 LV2 1050 LV3 1150 LV4 1250 シュツルム・ファウストx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 2 - 25秒 1秒 200m 二発同時発射移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:30% x2 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1725 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 80 449発/分 6秒 0.5秒 150m 599 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 84 629 LV3 88 659 LV4 92 689 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない EXブースト LV1 タッチパッドを押すとスキルが発動する。発動中は一定時間機動力が上昇し、スラスター消費が無効化されるが、緊急回避やタックルを行うと効果時間が減少。終了時は長時間のオーバーヒート状態となる。本スキルは再発動行うことが出来ない。 発動中は・高速移動 +10 ・旋回 +15 ・緊急回避制御・タックル使用時、効果時間5秒消費※効果時間は、 6秒 ※効果終了時のOH回復時間は21秒 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐格闘装甲補強 Lv1 490 580 660 730 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 プロペラントタンク Lv1 990 1160 1320 1470 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1320 1550 1760 1960 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1650 1940 2200 2460 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 3300 3880 4400 4920 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 4950 5820 6600 7380 射撃補正が5増加 備考 「滅び行く者のために・・・!!」 抽選配給期間2018年12月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ アレックス LV1(地上/宇宙両用機体、コスト450) ★★★ ケンプファー LV1(地上/宇宙両用機体、コスト450) 確率アップ期間2018年12月20日 14 00 ~ 2018年12月27日 13 59 [予定] 機体情報 統合整備計画によって1年戦争末期に開発された試作強襲用MS。ケンプファーとはドイツ語で「闘士」を意味する。 機体出力を全振りした圧倒的な運動性能・機動力を有し、ジェネレーター出力を割かない大量の実弾武器弾薬を装備した上で大推力を活かして敵陣に突撃し、弾薬を使い切ったら離脱するヒット&アウェイ戦法を想定して開発された機体である。その推力は武装満載状態でもコロニー内を滑空できるほど。 本機はその機動力確保の為に被弾が予想される前面部装甲以外を徹底的に軽量化しており、局面装甲も相まって正面からの被弾には強いが、正面以外からの攻撃にはかなり貧弱であった。 また本機はゲリラ戦をも主眼においていたため、隠匿しやすく整備性の高いブロック工法が採用されており、各パーツをブロック単位で分割・組み立てできる高い整備性・輸送性も特徴の一つであった。 初出はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』。「滅び行く者のために」の台詞で有名なミハイル・カミンスキー中尉の乗機として登場し、アレックス破壊任務に就く。作中では陽動の為に守備隊であるスカーレット隊を全滅させる戦果を上げるが、肝心の破壊工作失敗を受け、弾薬を使い果たした状態でアレックスと対峙。チェーン・マインによる爆破がチョバム・アーマーに防がれて格闘戦を仕掛けるも、至近距離でアレックスのガトリング掃射を浴びて沈黙した。 上記の最期からよく「紙装甲」と言われる事があるが、被弾を受けた箇所は前面装甲板な事に加えて基本的には最も頑強なコクピット周辺の箇所である。それを至近距離とは言え容易く貫通したアレックスのガトリングの威力こそ称賛すべきであろう。 バトオペ2を含め様々なゲームやイベントでクリスマスに縁がある本機だが、ポケットの中の戦争においてアレックスに撃破されたのはクリスマスより前で本来クリスマスと関係があるのはザクⅡ改の方である。 ちなみにチェーン・マインは兵装になる案もあったらしいが、ケンプファーが持ちながら歩く姿に違和感があり、カウンター演出に落ち着いたとのこと。 機体考察 概要 コスト450~の宙陸両用汎用機。環境適正無し。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。拘束時間と、特に威力に優れる。モーションはチェーン・マインを相手に巻きつけて爆発させる。 火力 攻撃補正は、射撃・格闘が等しいバランス型。合計値が二周り高く、コスト600相当。さらに成長率が高く、LvUPと共に合計値は大幅に伸びる。 射撃主兵装は残弾式ショットガン。短射程だがフルヒット威力とよろけ値に優れている。 射撃副兵装は、即よろけバズーカ、切り替え短めな即よろけシュツルムファウスト、頭部バルカン。 よろけ手数、ストッピングパワー共に優れている。だが装弾数が少なく、射程も全体的に短い。 格闘兵装は、専用ビームサーベル。威力並。特に優遇補正が無いため、連撃・下格闘単発威力は少し低めになる。 足回り・防御 スピード・高速移動速度は並。スラスター容量・地上旋回性能は高め。宇宙旋回性能は低め。移動方向補正が緩く、左右移動や後退では通常より速くなる。 任意発動型時限スキルEXブーストを有し、効果時間中はスラスター容量が無限になり、高速移動速度と旋回性能にボーナスを得る。効果時間は短いが、同類のオーバーブーストと比較して効果終了時にリアクションが発生しない。緊急回避またはタックルを使用すると終了する。 体格比込みでHPは低め。シールド無し。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は3回りほど低く、コスト300に近似。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。 特長 コスト帯でもストッピングパワーの最大値が高く、近距離ではリアクション軽減系スキルに依存している相手(強襲機など)に強い。 EXブーストによって短時間だが無制限高速移動を可能とする。加えて、疑似的に緊急回避2連続、タックル2連続を繰り出すことができる。 総論 汎用機の中でもアンチ強襲機能力の高い近距離向け汎用機。 よろけ手数とストッピングパワーに優れており、相手を拘束する能力が高い。加えて攻撃力も高く、高い瞬間火力で相手のHPを短時間で削ることができる。 足回りの数値は特別高くないが、移動方向補正が緩く地上旋回性能が高いことから、インファイト性能は高め。加えてEXブーストの存在によって咄嗟の無理やアドリブが効きやすい。 目に見えて耐久性能が低く、特に射撃攻撃に弱い。射程が短く応戦できる距離も短いため、射撃戦適性はかなり低く、如何に近距離戦に持ち込むかの課題がある。 装弾数の少なさから息切れしやすい。そのために連戦や乱戦適性は意外と低めであり、定期的になにもできない状態に陥りやすい。その間の味方の負担も増えるため、攻撃を仕掛けるからには、致命傷を必ず与える責任がある。 距離を詰めやすく、かつヒットアンドアウェイを行える広さのある廃墟都市や北極基地などは得意。逆に連戦・乱戦が頻発する地下基地や宇宙全般は苦手。 強襲機など特定機体に対してアンチ的な有利性を有するが、基礎スペック自体は低めで汎用性が低い。どうやって得意シチュエーションに持ち込むかの腕を問われる、上級者向き機体。 主兵装詳細 ショットガン 残弾式実弾系ショットガン兵装。 ひるみ射撃。15発同時発射なのでフルヒットすれば表記の15倍のダメージ。装弾数は1発づつ消費する。 よろけ値が高く、15発中3発命中で蓄積よろけを狙える。ダメージコントロールなど蓄積よろけ耐性スキルも貫通しやすい。 射程はマシンガンよりも短いが弾自体はそれ以上に少しだけ延びる。 ヒット率は対象との距離と、対象のヒットボックスに依存する。そのため、相手が近く大きいほどフルヒットしやすく、遠く小さい・細いほど命中率が低下する。 フルヒット威力は高いが、接射でもない限りフルヒットは望めず、期待値的には半分当たればいい方。そのため、ダメージは基本的に期待できず、主に足止めに使うことになる。追撃では格闘もしくはシュツルム・ファウストx2が有効。 ダウンした相手なら接射しやすい上に部位補正も高いため、格闘追撃ダウンから脚部に接射で有効打と脚部破壊を狙い易い。 ケンプファー用ビーム・サーベル ビームサーベル系格闘兵装。 格闘補正と相まってかなりの威力を誇り、加えてモーションや当たり判定が優秀で扱いやすい。 N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。 横格闘はその方向への横薙ぎ。ヒート・ソードの横格闘と同じ。サーベルなので判定が広く当てやすい。 下格闘は真正面にまっすぐ振り下ろす。これもヒート・ソードと同じ。見た目通り、真っ直ぐした判定であり、横方向への判定が狭いのでしっかり狙うこと。 副兵装詳細 背部ジャイアント・バズx2 残弾式実弾系バズーカ兵装。 よろけ射撃。2発同時発射なのでフルヒットすれば威力は表記の2倍。実質的に装弾数は半分になる。 フルヒット威力、よろけ値、リロード時間、切り替え時間に優れる。逆に装弾数が少なく、射程が短め。 爆風範囲が2つそれぞれから発生しているので横方向に広くなっていて当てやすい。 切り替え時間から主に始動用。追撃にはシュツルム・ファウストx2が有効。主兵装ショットガンは装弾数の少なさから持久力が低く、こちらをメインに使うことが多い。 シュツルム・ファウストx2 残弾式実弾系バズーカ兵装。脚部にマウントされたシュツルム・ファウスト2丁を手に持って腰だめに発射する。 よろけ射撃。2発同時発射なのでフルヒットすれば威力は表記の2倍。実質的に装弾数は半分になる。2発消費するので、実質1発打ち切り兵装。撃ったらかなり長いリロードが挟まる。 威力が高い上に、切り替え時間が非常に短く、ダウン追撃や咄嗟の迎撃にも使用可能。 爆風範囲が2つそれぞれから発生しているので広いので当てやすい。単発で見てもバズーカより広い。 威力が高くできれば必中させたいため、主に追撃用。 頭部バルカン[後期型] 残弾式実弾系バルカン兵装。 普通の頭部バルカン。DPS・よろけ値共に低く、実用性は低い。ちなみに蓄積よろけには6秒以上かかる。ショットガンでよろけなかった時の補助としては使える。 主にミリ削りや歩兵掃討用。 運用 優秀な攻撃性能とスラスター、マニューバーアーマーを活かした遊撃が理想的。 耐久性能が低いため、決して矢面に立ってはいけない。常にヘイトの上昇を抑え、敵支援機からは極力隠れ、汎用機には隙を晒したところを横から殴ったり、タイマンに持ち込んでダメージを与えていきたい。強襲機はショットガンを所持しているため好相性であり、見かけたら積極的に始末しに行きたい。 ショットガンは近距離で無類の強さを発揮するが、距離が遠いと真価を発揮できないため基本はバズを構えていくことになる。基本的な動かし方はバズ汎用に近い。 ただし、相手がよろけたからと言って格闘しに行くのは大きな隙を晒すことになるため、格闘追撃は周囲の安全を素早く確認した上でおこなおう。とりあえずはシュツルムファウストを撃ち込んで様子を見たい。 セカンドチャンスに強いのも本機の特長の一つ。緊急回避されても素早くショットガンに持ち変えれば回避狩りがしやすく、相打ちよろけでもショットガンのCTが短いので敵が再度よろけ射撃を用意する前にこちらが動けるようになる。 450コスト帯としてはHPは相当低いが、遠スロが豊富なので強化フレームは積みやすい。Lv4&5なら+2200上げられるので考慮したいところ。 コスト上昇に伴うHPの上げ幅が大きく、加えて強化スロットの追加により、対格闘性能に関してはカンストも可能。600コストにもなれば高レベルの対ビーム装甲を盛れるので、ビーム主体の600コスト以上の方が頑丈になり、実弾主体の本機はダメージレースで優位に立ちやすい。しかし今度はスラスター性能が足を引っ張り、ロングレンジ対応の機体が増える為に射撃主体マップでは全く仕事が出来なくなる。HP上昇幅が高いとはいえ、昨今の新鋭機に比べると低めになった。 前ブースト移動の時、他機体よりかなり前傾姿勢を取るので脚が狙われづらくなるメリットがある。 噴射制御装置123全積みなら最高6回まで強制噴射装置Lv2が使える。翻弄出来るので積む価値はある。 カウンター威力は、現在最も高い3500(基本威力600+特殊モーション2900)。基本威力とモーション威力それぞれに格闘補正が乗るので実戦では更にプラスされる。Lv2以降はそれぞれに更に5%ずつ上乗せされていくので、チェーン・マインにより威力の高いこの機体は特に恩恵が大きい(Lv2なら630+3045の3675)。 この機体でOHするリスクは伴うが、カウンターを成功させると敵に大ダメージを叩き込み更にブースト全回復できるのはかなり大きい。窮地を救うこともあるので忘れないでおきたい。 ちなみにカウンター演出では格闘武器ではなくチェーン・マインを使うが、キャノンを使うタンク等と同じく格闘補正がかかる。 機体攻略法 強襲機で出会ったとしたらまず勝つことも逃げることも絶望的。できるだけ味方汎用機と一緒に行動し、味方に任せておきたい。 豊富なスラスターに加え、強制噴射やマニューバーアーマーもあり、近接戦闘で読み合いを制するのは至難の業。緊急回避狩りも得意なので、焦って緊急回避を吐いてはいけない。 タイマン性能は特に高いため、タイマンを仕掛けるより2機以上でハメ殺すのがセオリー。 格闘装甲値のみ高めなので、射撃系の武装で確実に削るか、支援機に任せたい。特に支援機の遠距離射撃が弱点。 チェーン・マインによるカウンターはそれだけで倒されかねないほど威力が高い。その挙動によりOHしやすい機体なので、相手の挙動を良く読み、格闘で仕掛ける際は相手のカウンターに気をつけたい。 高相性な機体としては命中と威力のバランスに優れるガンキャノンやガンタンクが効果的。特にガンタンクは射程、爆風範囲、よろけ値などケンプファーが嫌がる要素が詰め込まれている。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) バズ→下⇒(N/下) バズ→N 下⇒SF バズ→SF→N 下⇒ブースト中にバルカン→N 下 SF→下⇒(N/下) SF→N 下⇒バズ ショットガンSG→下⇒(N/下) SG→下⇒SG SG→N 下⇒SG→N SG→SF→下⇒(N/下) SG→N→下→バス→下 追撃N下よりも火力が出るがバズーカを追撃に組み込むため弾数に余裕がある時にすると良い バズ→N→下→SG→N→下 短い時間で大ダメージを与えたい時、タイマン戦あるいは敵の数を減らしたい時などに有効SGを追撃に組み込むため弾数に余裕があり時にすると良い※SGは本機のマニューバ剥しに重要な武装であり、弾数も3発と少ないため使い時を考えてコンボに組み込んで欲しい バズ→SF→SG→N 下⇒ブースト中にバルカン→SG→下 バズ→SF→SG→横 N⇒SG→横 N→SG→N 下⇒N 下理論上最大火力コンボだが、SGでのよろけが敵機により不安定。緊急回避非所持の機体には使用が見込める コツはバズが起点で、攻撃はディレイを置いて使用かつ格闘は横始動だと入力受付時間が長いのでディレイを置いた横 Nをすると良い ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/12/20:抽選配給にて、新規追加. 2019/01/17:副兵装「背部ジャイアント・バズx2」のアイコンを修正. 2019/04/25:抽選配給にて ショットガン Lv4追加 2019/05/02:DP交換窓口に ショットガン Lv2追加 2019/06/13:抽選配給にて Lv2 & ケンプファー用ビーム・サーベル Lv2追加 2019/07/11:DP交換窓口に ショットガン Lv3追加 2019/09/05:DP交換窓口に Lv1追加 2019/12/19:抽選配給にて Lv3 & ケンプファー用ビーム・サーベル Lv3追加 2020/05/28:DP交換窓口に ショットガン Lv4追加 2020/09/03:DP交換窓口に Lv2 & ケンプファー用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/12/24:抽選配給にて Lv4 & ケンプファー用ビーム・サーベル Lv4追加 2021/04/22:性能調整LV1-2機体HP上昇Lv1:12000 → 13000 Lv2:14000 → 14500 ※LV3-4は変更なし 旋回上昇60 → 66 背部ジャイアント・バズx2リロード時間短縮15秒 → 12秒 シュツルム・ファウストx2リロード時間短縮30秒 → 25秒 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/21:DP交換窓口に Lv3 & ケンプファー用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/07/28:DP交換窓口に Lv4 & ケンプファー用ビーム・サーベル Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:102200 → 13700 Lv2:145400 → 17000 Lv3:166100 → 18800 2023/07/27:性能調整スキル「脚部ショックアブソーバー」LV3付与 スキル「EXブースト」LV1付与 ケンプファー用ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2000 → 2100 Lv2:2100 → 2300 Lv3:2200 → 2500 Lv4:2300 → 2700 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 背部ジャイアント・バズx2威力上昇Lv1:900 → 950 Lv2:963 → 1050 Lv3:1030 → 1150 Lv4:1102 → 1250 クールタイム短縮7秒 → 6秒 切り替え時間短縮2秒 → 1.77秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv4:180100 → 19900 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 Lv.4を北極で10回くらい乗って試した感じ、耐格モリモリのフィルモ、あとHPガン盛りが一番長生きした。滅茶苦茶ヘイト高いので常に遮蔽物を意識した立ち回りしないといけないし開けたとこに行くと即溶けるけど。フィルモあるとショットガンの取り回しが段違いによくなるね。 - S-なりたて (2023-12-27 06 52 38) ちなみに乗ったのはクイックとカスマ。課金カスパ?そんなものは知らん - 名無しさん (2023-12-27 06 59 34) オ○ビエさんの動画がマジで参考になる。ケンプの使い方、仕事、引き際に対しても熟知してるから下手な解説動画見るより参考になる - 名無しさん (2023-12-25 10 10 13) なおエイム - 名無しさん (2023-12-31 07 51 06) S - 名無しさん (2023-12-22 21 20 05) Sカンスト専用機。ケンプファーはHPも耐弾耐ビーも低すぎる - 名無しさん (2023-12-23 12 31 38) 射撃に極端に脆いから扱いが難しく習熟は必要だとは思うがカンスト専用はアホらしいわ - 名無しさん (2023-12-23 12 40 11) 味方からしたらカンスト以外は乗って欲しく無いけどな…ケンプが編成にいる時はリスクの方が大き過ぎる - 名無しさん (2023-12-25 11 34 49) 主語でっか - 名無しさん (2023-12-25 12 18 29) すまん。「自分が味方の立場からしたら」って書くべきだったな - 名無しさん (2023-12-25 14 04 26) タイマンでは未だに強いとは思うが耐久面はもう一強化欲しいなぁ - 名無しさん (2023-12-22 16 45 02) 課金カスパ(複合装甲Type-A - 名無しさん (2023-12-16 00 16 34) 途中送信してしまった課金カスパの複合装甲Type-Aと複合フレームType-A積めば500コスなら生存率と火力両立できる結構な性能 - 名無しさん (2023-12-16 00 18 21) 500じゃなくて両立できるのは550か宇宙で対シュツガル用の使ってたらかなり良かった - 名無しさん (2023-12-16 00 38 54) 好きだからよく使うけど、まあー弱いね。装甲は言わずもがな、足まわりも大してよくない、火力面も並みよりはいい程度。 - 名無しさん (2023-12-08 19 26 07) だね。低装甲・高攻撃力がコンセプトなんだろうけど、インフレに埋もれて肝心の火力が程々レベルだよな。火力アップもしくは脚部緩衝&sgスラ撃ち辺りが欲しいなぁ。 - 名無しさん (2023-12-15 19 02 12) 『奇襲や強襲作戦を目的とすることから、安定した出力と大推力スラスターによって爆発的な突撃、突破能力を実現。』って書かれるくらいだからスラスピと容量に不安を感じないくらいにはなってほしいと思う・・・ - 名無しさん (2023-11-20 09 15 49) 奇襲も強襲も得意なスカウトタイプじゃなくてSGと即よろけから格闘で正面から叩き潰すウォリアータイプなんだよな戦い方が。いやケンプファーって闘士だから間違っちゃいないんだけどその割に装甲がさ・・・ - 名無しさん (2023-11-22 19 17 35) LV4でも☆3ってのがいろんな意味でお高いよなぁ。☆2ならフルハンしちゃろうかと思うんだが - 名無しさん (2023-11-19 18 03 17) 格下狩りには強いね グルマC+が15万出してたよ - 名無しさん (2023-11-17 18 27 37) 強いんだけど、ぺらぺらすぎて俺には無理だ。。 - 名無しさん (2023-11-12 21 46 42) 現環境だと改修込みのフルハン課金カスパ有でようやく並より少し低い耐久値は弱すぎるかなあ、武装と火力は確かに優秀だけど柔らかすぎて発揮前に蒸発するしなあ… - 名無しさん (2023-11-11 17 02 37) Lv4を手に入れたから乗ってみよう!…って思ったけどLv4の強みってなんだろう…? - 名無しさん (2023-10-29 17 09 13) 課金カスパでカチカチにできた上で、イフシュナよりも射撃戦対応できる&対強襲・対可変フライトし易い遊撃機? - 名無しさん (2023-10-29 17 17 42) 課金カスパってヘビーアーマーやオバチュ装甲ってこと?射撃戦対応ならディジェの方がビーライあるし立ち回りやすそうなんだよなあ。コスト比で見ると足も遅いし… - 名無しさん (2023-10-29 17 27 43) 逆だよかりゃくあげろよ - 名無しさん (2023-11-03 17 56 16) かりゃく?火力の誤字だと思うけど、相対的にみて劣ってる現状の機動力で火力を活かし切るのって難しくない? - 名無しさん (2023-11-12 09 21 07) バトオペ最強の地雷機体。課金カスパを積みまくればある程度は固くできるようだが、そんなの他プレイヤーには分からないし、大体が課金カスパを盛ってないことが多い。だから味方にくると即抜け案件となる - 名無しさん (2023-10-20 15 53 53) コレ居たらまず負ける印象。なまじ武装と足が良いせいでマップも見ずに追撃に夢中になって袋にされては瞬溶け。射線も切らずに無理なよろけ継続しようとして瞬溶け。壁能力皆無。遊撃にしても余程連度をあげて頑張らないと与ダメ不足。強襲ストッピングもミスれば逆に瞬溶け。そしてグフカス宜しく無駄にアホに大人気。地味にヤバすぎなんよな - 名無しさん (2023-10-20 16 10 50) 愚痴板行けよ塵 - 名無しさん (2023-10-20 16 21 39) それな - 名無しさん (2023-11-12 08 42 38) 腕の程度がわかるコメだなぁ - 名無しさん (2023-11-12 08 46 32) 薄っぺらい装甲は良いから機動性関連はもっと強化欲しいかなぁ…やれなくはないけどマズい時逃げ切れなくなってきてるから捕まり易い、EXのおかげでいくらか良くはなってるけど - 名無しさん (2023-10-10 15 05 26) 空プロ、対爆、脚部緩衝材、スラスピ、欲しいとこはまだまだあるなぁ - 名無しさん (2023-10-08 14 33 14) ウーンドウォート増殖中の今ならだいぶやりやすい気がするな、射撃型支援のほうがよほど怖い。実弾刺さるからダメージもおいしいし。 - 名無しさん (2023-09-20 04 47 54) (支援じゃなくて汎用止めてくんねぇかなぁ) - (2023-09-20 11 57 51) むしろ強襲やろ止めんの - 名無しさん (2023-09-29 16 50 09) マジでいたらコスト献上するだけの機体だわ - 名無しさん (2023-09-14 21 43 35) エアプ乙 - 名無しさん (2023-09-14 22 27 18) A +以下はボーナスバルーン機体だと思う - 名無しさん (2023-09-15 00 01 10) 確かに愚痴ってるの大体A+以下なイメージだよね - 名無しさん (2023-11-12 08 51 19) 攻撃特化で横移動補正が100%で異常に脆いスルメ機体だなー。伸び代がすごいけど、従来の機体とは扱い方が違うから、ほとんどの人は使いこなす前に挫折するかな - 名無しさん (2023-09-12 00 55 12) 5年前の機体に何言ってんだ - 名無しさん (2023-09-12 03 30 07) EXブーストカウンターにやられた。そういやもらってたな - 名無しさん (2023-09-11 21 41 35) 高速移動205が遅すぎる、ジェダやジムⅢパワードにも負けるとか。EXブーストも微妙だし - 名無しさん (2023-09-08 21 50 35) 同じ1年戦争期の対抗アレックスは15も遅い190なんですが、比べてる所おかしくない? - 名無しさん (2023-09-11 18 25 46) バトオペで時代設定で性能比べてる人初めて見たわww - 名無しさん (2023-09-11 21 38 51) 初めて見たならかなり新参だなぁ - 名無しさん (2023-09-11 22 16 32) じゃあ逆にどういう反応期待してのコメントなのそれ?「確かにね!同じ時代のアレックスより早いから問題ないか!」って納得させられるとでも思ったの? - 名無しさん (2023-09-11 22 35 41) どういう妄想? - 名無しさん (2023-11-12 08 44 49) 45汎用の高速移動はざっと見た平均(機体による誤差はある)が細身機体が200、ゲルドム系が220、環境の細身が210ぐらい。ケンプは装甲と運用方法を考えると確かに遅いとは思う。EXブーストはなかったら撃墜されてた場面は何回かあったしないよりマシ - 名無しさん (2023-09-11 18 49 07) 実装からサ終までの八年間トップクラスのブースト速度を誇っていたガンオンケンプは流石だった。 - 名無しさん (2023-09-11 21 43 51) 武装とスキルのおかげで別に困らないけどね - 名無しさん (2023-09-12 00 39 16) ◯式「お前俺のあだ名がニ百五式って知ってて喧嘩売ってんの?」 - 名無しさん (2023-09-13 09 13 00) マークⅡよりスパガンの方が遅いのはなぜ? - 名無しさん (2023-10-12 20 01 50) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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MS-18E KÄMPFER 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 230 ケンプファー 詳細 レベル 1 50 機体HP 16520 26320 シールドHP ‐ 格闘値 133 280 射撃値 133 280 対実弾装甲 21 94 対ビーム装甲 21 94 スピード 70 スラスター 192 248 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ショットガン ○:シュツルム・ファウスト L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ジャイアント・バズ改最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 1年戦争末期に開発され、ごく少数のみ生産された高性能の強襲用MS。 部品の設計段階から規格を統一することで、開発コストの増大や生産性の低下を防ぎ、高い整備性を実現することで前線運用における負担まで軽減させるという統合整備計画に則って開発された。 本機に採用されたブロック構造は、簡易施設での組み立てを可能とし、これにより、秘密裏に敵地に搬送して威力偵察や後方攪乱などを行う特殊部隊へ優先的に配備された。 強襲という運用目的からジェネレーター出力の分割で機体出力を低下させる強力なビーム兵装の運用を諦め、機動用出力を安定させ、さらに大推力スラスターによって爆発的な突撃、突破能力を実現。 軽量化による装甲面のみ不安を残す。 Wikipedia link ケンプファー - 機体解説
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ケンプファーロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ケンプファー ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 268 110 129 165 15 433 130 232 297 30 608 150 335 429 50 958 180 438 561 80 1350 205 500 640 90 100 リペアキット数 6 ダメージカット率 対 物理格闘 2.89% 対 物理射撃 4.60% 対 ビーム格闘 0.59% 対 ビーム射撃 1.17% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 キック└ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 物理ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 キック 0.420 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 専用ショットガン 0.040*9 7 10.0s 物理 射撃 9発 サブ兵装1 シュツルム・ファウスト 0.350*2 3 30.0s 物理 射撃 2発 サブ兵装2 ジャイアント・バズ 0.455*2 2 26.0s 物理 射撃 2発 SPA チェーン・マイン 4.100 補正1000→4100 物理 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ
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ケンプファー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 360 MS-18E 図鑑:ケンプファー生産:ケンプファー兵器:ケンプファー 強襲用MSの開発 3500 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 17.7m Weight 43.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 12 14 3 13 ゲルググB型orギャンB型の開発で必要技術-1 地球連邦軍 第一部を50ターン未満でクリア 開発前作中コメント 一撃離脱戦法を目的とする強襲用モビルスーツを開発する。大推力のスラスターを全身に配置することで、かつてない高運動性を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2650 資源 3600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 46 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 290 運動 43 物資 240 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参考 ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 センヨウ・バズーカ 160 65 1-2 ショットガン 64 95 1-1 パンツァーファウスト 50 70 1-1 ビームサーベル 195 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:本シリーズにおいては、限界220%を誇った『ジオンの系譜』をはじめ比較的扱いの良い機体だが、今作でも一年戦争期のジオン系MSとしてはトップクラスの性能を誇る。射撃武器は全て実弾であり、実弾の塊にしては命中も比較的良好な部類に入る。射撃武器に隠れがちだが、今作で密かに攻撃力が上がった格闘面も中々のものなので、射撃だけでなく格闘も高いエース級を乗せたいところ。今作ではついに間接攻撃ができるようになったが、代わりに山適性が低下してしまった。相変わらず燃費もすこぶる悪い。耐久面もお世辞にも良いとは言えないため、前列に壁となる機体を置いたり、宇宙では撹乱膜と併用するなりしてフォローしたい。一年戦争末期の機体という事で開発時期に難があり、活躍時期は短いように思えるが、火力だけならグリプス戦役初期のMSにそう劣らないレベルなので、ジオン・連邦第二部やアクシズ編序盤でも十分活躍できる。限界性能を活かせるパイロットを乗せれば、多少の支援のみでサイコⅡも屠ってくれる。 うんちく等:この時点のMSでは武装の搭載量が非常に多い。その割には、劇中ではジムスナイパーIIや量産型ガンキャノンを翻弄する機動性を発揮するなど、かなりの高性能。装甲は高機動、高火力を実現するために前面以外は相当削られた。なお、性能が尖った機体にありがちな整備製の悪さと言う弊害も見受けられない(現地でパーツからの組み立てが少人数で可能なほど)。基礎フレームはザク改、ジャイアントバズとパンツァーファウストはリックドムII、ビームサーベルはゲルググJのものを流用しており、「統合整備計画」の恩恵を最大限に受けた機体となっている。本シリーズにおいては初代から一貫して専用バズーカ、ショットガンという武装名になっているのだが、上述の通りバズーカは流用品のジャイアントバズであり、実際に専用と付いているのはショットガンの方である(正式名は197㎜口径専用ショットガンで、「ヤクトゲヴェール」とも呼ばれる)。この専用バズーカという名前のミスは直近の作品である新ギレンにおいてもそのままである。「ZEONOGRAPHY」のイフリートに付属していたショットガンはケンプファーと同型のため、ひょっとするとヤクトゲヴェールすらも本来は他機種のものだったのかもしれない。強襲用という都合上ジェネレータ出力を推力に回す必要があったためビーム兵器は搭載されていないが、ドライブ自体は可能であり、ジェネレータをさらに高出力のものに換装した上でゲルググJのビームマシンガンを主兵装とするMS-18F「ケンプファー改」というプランもあった。NT-1アレックスと並ぶ「ポケ戦」の主役級機。サイクロプス隊がサイド6のリボーコロニーに解体して持ち込み、組み上げてルビコン作戦に使用した。作戦においては囮役兼爆破失敗時の後詰めとしてミーシャが駆り出撃、サイド6の防衛部隊と連邦軍のスカーレット隊を相手に圧倒的な強さを見せ、瞬く間に双方を壊滅に追い込んでいる。アレックスと対峙した際はチェーンマインを当てる事に成功するが、チョバムアーマーによってほとんどダメージを与えられず、咄嗟にビームサーベルによる接近戦を挑むも、チョバムアーマーが破壊されたことで解放された90mmガトリングによる反撃を受け、至近距離からハチの巣の様に撃ち抜かれて大破、ミーシャも戦死してしまう。強さと脆さがそれぞれ際立つ演出がなされたMSである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 燃費が悪いといっても耐久の都合上艦船か拠点のお世話になることがおおいので決戦レベルの戦い以外では余り気にならない。それこそ魔改造ゲルググを使えばよし -- 名無しさん (2009-08-23 22 00 45) 実は数値上は、射撃と格闘の両方でアレックスより上ですね。 -- 名無しさん (2009-12-14 20 04 39) それでも運動性と盾と耐久でアレックスの方が上だから本機とアレックスは互角といった所。NT搭乗の場合は瞬殺されるけど -- 名無しさん (2010-03-26 00 07 01) ゲルググBとギャンBの両方開発で技術-2される。一応、テム・レイ軍で最速5T目にロールアウト可能。 -- 名無しさん (2010-06-05 23 29 29) 2T生産で単機編成と、なんとなくイフリートの後継機的なポジション。特に設定につながりがあるわけではないが。 -- 名無しさん (2010-06-24 04 23 18) 言うほど燃費も気にならない。 -- 名無しさん (2011-04-16 12 07 53) 系譜の頃は今より多少武器威力が低く最大射程が1だったものの220の限界を誇り、優秀なパイロットを乗せると名有りキャラ搭乗のギャプランやアッシマー、リックディアスなどを片っ端から叩き落としてくれる素敵機体だった。調整で限界が下げられたのはこの機体だけじゃないけど。 -- 名無しさん (2011-04-16 17 26 46) 新生ジオン発生させると、とられた土地に大量配備されている。実弾系で純粋に強いので燃料切れを狙わないと本気でしんどい。 -- 名無しさん (2011-06-28 14 54 01) 登場時期的に盾無しの辛さが身にしみる、疲労が溜まるにつれ落ちる確率がぐんと上がるので引き上げ時が重要になる。前線の被害担当も出来れば止めておきたい -- 名無しさん (2013-01-15 00 02 20) 山以外地形適性良好 移動力9 実弾射程2 と大変つぶしの効く特性を多く持つ 燃費は悪いがそれ以外は便利 -- 名無しさん (2014-06-27 16 37 28) 2部の敵が強くなったのか、系譜より落ちやすい気が。燃費が悪いとは思えない。 -- 名無しさん (2014-11-01 10 02 05) 耐久面で見れば系譜に比べて耐久+40で運動-5(限界は-40%だがOTでは影響が無い範疇)なので、この機体自体の耐久面は据え置きに近い。ジオン系の単機エース機全般に言えることだが、過去作に比べて全体的に火力が上がっているのに対し耐久面が据え置きに近いため落ちやすくなっている。攪乱幕をフルに活用するなり積極的に中後列に下げるなりしてフォローしたいところ -- 名無しさん (2016-10-06 23 05 07) ↑中後列に下げるとせっかくの格闘が活かしつらいからねぇ。かといってズサブなんかの後列において格闘させると格闘後、倒しきれないと反撃くらいそうだし。ジオンだとアクシズ系、特にズサブなんかができたら引退、アクシズシナリオならティタ殲滅までサイコ狩りに使える。 -- 名無しさん (2017-05-17 21 04 15) 史実ではアレックスのガトリングガンで倒された位の装甲だったので290は多すぎかなと思う。それより全地形移動も攻撃も○で運動性+10、装甲は-100位がケンプファーらしいスペックなんじゃないかな。 -- 名無しさん (2017-05-25 11 40 03) ↑かなりトンがってるけど良いね。 -- 名無しさん (2017-05-25 23 00 06) ザクⅡはもちろんリックドムでさえ60mm(バルカン)でやられる程度の装甲で、素の重量がゲルググより重いこと、装甲材質が超硬スチールじゃなくてチタン系合金であること、被弾率の高い部分に装甲を集中してるなど、むしろジオン系MSとしてはかなり頑丈な方なんじゃないかという疑惑が… -- 名無しさん (2018-02-06 01 59 24) ケンプファーのショットガンの弾丸がルナチタニウム製から始まりこの機体はデタラメのオンパレードなので気にしてはいけない -- 名無しさん (2018-02-06 09 56 59) ⬆⬆の見解からゲームではガンダム同等の耐久が有るのかも。 -- 名無しさん (2018-02-07 07 29 39) 部位ごとの耐久ではなく、これだけ火力を投射すれば撃破できるという方向かもしれない -- 名無しさん (2018-02-07 22 26 59) ジオン系はバウまで宇宙指揮官機をどうするか悩む事になるがその候補1。数多い競合機と比べ製造費用は高く燃費は悪いものの、全て実弾武器というのが大きなメリット。同時期相手にする連邦系ユニットは実弾武器を持つものが居るのが悩ましいが、やはり撹乱膜はなんだかんだいって強い。競合機はシャア専用リックドム、ゲルググシュトゥッツァー、MAからはノイエ・ジール、ビグザム辺りだろうか?どれも発展性は低くバウが出ると資源になる定めなので、ビグザムが一番長い間使えるユニットになる辺り不遇な開発レベル帯である…。 -- 名無しさん (2018-05-10 05 37 54) これ以上耐久下げられたらピクシーと並んで忍者みたいなスペックになる。 -- 名無しさん (2018-06-26 12 44 20) 開発前作中コメントからするとジム・ライトアーマーの高性能版ということになるのだろうが、やはり仕様のせいで一撃離脱はできず真っ向から撃ちあいに -- 名無しさん (2018-06-26 23 51 11) 射程2が可能になったことと武器がすべて実弾(さらに同Lv帯に指揮官機の修復対抗馬が少ない)と、このゲームでの扱いがものすごく良い。強襲用なのに射程2はやり過ぎな気もするが…。アクシズ初期配置の1機は撹乱膜と合わせれば十分にティターンズと戦える。ラカンかイリアかマシュマーに。 -- 名無しさん (2018-06-27 12 24 17) 何周しても絶対開発しちゃう。ケンプファーはジオンのロマン。砕け散るとか言わない -- 名無しさん (2018-06-29 02 33 36) 耐久低めで盾無し。危うい面も目立つがIフィールド持ちのMA退治や機動力を活かした作戦、援護射撃とあらゆる作戦に参加出来る。…と言うと「闘士」の意味を持つケンプらしからぬ、戦略的な使い方になってしまうな(笑)ファンとしてはサブ兵器でチェーンマイン装備で格闘仕様としての登場を望む所だ。このゲームの雰囲気ではあれの再現は無理だろうけど。 -- 名無しさん (2018-07-25 10 54 21) 格闘命中率が良く、中列以降で微妙パイロット乗せても当ててくれる。撹乱膜とも相性よく、長く使っていける -- 名無しさん (2019-06-13 18 59 13) 燃費は悪いが気にならない。なぜなら物資の前に耐久の消耗が気になってどうあがいても基地や艦船入りしてしまうからだw限界もっと高ければトップエースが運動底上げして -- 名無しさん (2019-11-06 12 42 59) (続き)被弾少なくしてくれるのだが… -- 名無しさん (2019-11-06 12 44 19) チェーンマインはいつになったら採用されるんですかね -- 名無しさん (2019-11-06 15 42 46) ↑採用されたはいいけど表現が雑だったガンダムフル装備のガンダムハンマーを思い出した -- 名無しさん (2020-02-20 18 19 39) こってり盛られた実弾兵装が売りだがなにげに切り裂き魔の一面も持っている。時期を考えればかなりサーベルの切れ味が良く、ちょっと被弾しても戦闘続行してたらいつの間にか移動9で組みつかれてアルビオンあたりが沈められたりする。 -- 名無しさん (2021-11-12 17 11 17) 一番活躍するのは連邦速攻クリアでの2部。士官用として生産するといい。プロガンより耐久若干低く盾なしだが運動性の増加と移動力・関節攻撃できるのは大きい -- 名無しさん (2022-02-15 19 47 25) ジオンエース機不遇期を乗り越えるひとつの手段だが、発展性皆無な為に派手に量産すると後で腐る。開発サンプル+α程度であれば高い機動力を駆使した制圧用ユニットとして機能するので、出来れば本機用の資源は潰しの効く他機に回してあげたい -- 名無しの軍人 (2022-07-23 05 35 51) この価格&資源でここまでの性能を出せるのは美味しい。これで山適正まであったらバランスブレイカーになってたかもしれない -- 名無しさん (2022-07-23 08 48 25) ガンダム級のコストのはずが「こんなに安かったっけ?」と思い調べたらこっちが違ってたので修正しました資金2200→2650・資源3500→3600 -- 名無しさん (2022-07-30 23 08 41) ↑お疲れ様です。ありがとうございます👍🏻 -- 名無しさん (2022-07-31 09 10 19) バズーカは流用品なのか専用なのかどっちなんだ -- 名無しさん (2022-08-03 21 05 39) 専用のバズーカという意味ではなく「専用バズーカ」という名称と考えれば合点がいく -- 名無しさん (2022-08-06 02 47 37) 攻撃力抜群。移動も軽快で汎用性がある。「傑作」という言葉がよく似合う素晴らしい機体。 -- 名無しさん (2022-09-14 14 47 44) チェーンマイン装備型 と チョバムアーマー装備型(SDガンダムのプラモw)が欲しかったなあ -- みけ (2022-09-29 18 58 32) 過去のコメントの「潰しの効く他機」って、この時期のジオン系だとザク改・ハイザック系列くらいしかなくない? -- 名無しさん (2022-10-09 03 29 53) ↑の人も書いているけどチェーンマイン実装できれば面白いのにね。ゼクアインなんかも兵種一杯あるんだから、近接仕様ショットガン×2、パンツァー、チェーンマイン、ビームサーベルで兵種可能だったらよりロマンだったのに。 -- 名無しさん (2023-07-27 17 59 59) 更に妄想を進めていくとチェーンマイン装備の武装B。ショットガン64×2、パンツ50、チェーンマイン180なのは(専用バズーカー(マイナス)ショットガン一丁=160-64=96で差分を埋めると120位が妥当だが、燃費増大と白兵戦のリスクを考えると妥当ではないか?攻撃回数はもちろん一回)、ビームサーベル195 -- 名無しさん (2023-07-27 18 54 29) 燃費70に増、移動力10(+1…やりすぎか?w)、運動性48(バズーカ装備なくなるから?)って感じかなと。でもどこかで見たような白兵戦のスペシャリスト…ギャンクリーガーと被るのか?www まあ妄想なんだけどね。 -- 名無しさん (2023-07-27 18 58 54) クリーガーの方が耐久320シールド装備だが限界160のため、ケンプの増大した運動性48、限界180により生存性は同じくらい?で、ケンプは移動も含めて3回攻撃できるってなると、クリーガーの立場がなくなるわなw -- 名無しさん (2023-07-27 19 02 33) 良好な移動適性・高い運動・実弾オンリーの武装などシャア専用ザクに使用感が近いユニット。盾を持っていないので意外とあっさり落ちる所まで似ている… -- 名無しさん (2023-09-13 20 29 19) ジオン系指揮官機で生産資金が2000を超える初めての機体かな?落とされると財布に厳しいので攪乱膜の使い方を本格的に学べる機体かも。 -- 名無しさん (2023-09-14 00 35 27) 町工場レベルの施設でパーツから組み立てが可能なほど優秀な設計の再現性はゲーム的には不可能か。プレイヤーにしか恩恵はないが、戦力評価値がやたらと低いとかだとゲームの仕様の範囲内で再現可能な範囲かな。まぁ再現してどうするという部分ではある。 -- 名無しさん (2023-09-14 01 09 59) ↑3 次のまともな指揮官機の完成まで間が開くから長期間現役張ることになるあたりまでそっくり。 -- 名無しさん (2023-10-16 01 34 26) 第二部地上はズゴックEやドムキャ、ザク改に任せて宇宙で攪乱膜張って侵攻作戦に専念させてた。移動9のお陰で退却時の生存性も高い優良機、改造で上位機種に出来たら大量生産できたのにな -- 名無しさん (2023-11-12 16 46 55) 名前 コメント
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ケンプファーKÄMPFER 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 型式番号 MS-18E 全高 17.7m 重量 43.5t 所属 ジオン公国軍 武装 バルカン砲ビーム・サーベル専用ショットガンジャイアント・バズシュツルム・ファウストチェーン・マイン 搭乗者 ミハイル・カミンスキー 【設定】 ジオン公国軍の試作型強襲用モビルスーツ。 一年戦争末期にザメルやガルバルディαなどと共に開発された機体で、徹底した強襲戦特化により爆発的な攻撃力を持つ。 強襲を目的としているため、装甲等を徹底的に軽量化、さらに全身に大推力のスラスター及び姿勢制御用バーニアを装備しており、前傾姿勢での滑走が可能、高速で目標に辿り着く事ができる。 武器はビーム・サーベルを除きすべて実体弾系兵装だが、これにはビーム兵器を使用することによるジェネレータロスで機動性低下を防ぐためと言われている。 弾薬を全弾消費した後は専用ジョイントパーツごと排除・破棄が可能。 特殊部隊などでの運用を想定され、分解した状態で搬送し、容易に組み立てられるように設計されている。 高い機動力と火力を有するが、軽量化による高速性・高機動性追求のため前面装甲以外は薄くなっており、ドム等に付いていたスカート・アーマーなど一部装甲が廃されてしまっており、装甲の脆さが弱点。 しかし、解体・組立の容易さからか数機が出回っており、完成度もなかなかに高く当時からすればかなりの爆発力を持っており、RXシリーズとも互角以上といえる戦闘能力を持っているためか戦後にはアクシズ艦隊等でも使用されている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が装備された60mm口径の機関砲。 ジオン系のモビルスーツでは珍しく頭部に内蔵されており、本機唯一の内蔵武装となっている。 ビーム・サーベル 両大腿部に収納されている接近戦用のビーム兵器。 本機唯一のビーム兵器にして接近戦用の武装。 専用ショットガン 「型式番号ZUX-197 ヤクトゲヴェール」とも呼ばれる197mm口径の散弾銃。 信頼性を重視してポンプアクションで装填するタイプであるが、電気機構による自動装填も可能。 ショットシェルから9発のルナ・チタニウム・コーティングを施したOO(ダブルオー)バック弾を発射する。 ジャイアント・バズ リック・ドムIIの物と同型の武装。 背部ラックを介して2基を装備している。 シュツルム・ファウスト 簡易型のロケット・ランチャーで両脛部のラックに装備されている。 命中精度は低いが、破壊力は高い。 チェーン・マイン 13基の吸着型機雷をワイヤーで連結した武装で、敵モビルスーツや敵艦艇に密着し装甲を破壊する。 対象に取り付いたユニットのみが爆破し、その他のユニットは連結部から取り外される仕組みとなっている。 【原作の活躍】 ルビコン作戦のため、サイクロプス隊のバーナード・ワイズマンによりパーツに分解された状態でサイド6に持ち込まれ密かに建造された。 完成後、アレックスの破壊・奪取が目的であるルビコン作戦の発動と共にミハイル・カミンスキーが搭乗し、コロニー内部で戦闘を開始。 高い機動性と豊富な武装を生かしたミハイルの百戦錬磨の腕により、迎撃に出た連邦軍のスカーレット隊を戦闘シーン抜きに全滅に追い込む。 その後クリスチーナ・マッケンジーの乗るアレックスと交戦するが、この時点で全ての射撃武器を使い捨てており、最後の切り札であるチェーン・マインを使うもののチョバムアーマーしか破壊できず、仕方なくビーム・サーベルによる突撃を敢行するも、腕部の隠しガトリングガンの反撃を受け装甲の薄さも相まってパイロットごと一瞬で蜂の巣にされた。 ここで見事に強襲用MSの欠点と限界が出た。 【搭乗者】 ミハイル・カミンスキー CV:島香 裕 ジオン公国軍の特殊部隊「サイクロプス隊」の一員であるベテランパイロット。 毛糸の帽子がトレードマークのロシア系白人の中年男性。 無類の酒好きであり、コックピットの中にさえスキットル(*1)を持ち込んでいる。 MSパイロットとしての技量はかなりのもので、序盤では北極基地にてハイゴッグでジム寒冷地仕様を多数撃破、サイド6のリボーではケンプファーで量産型ガンキャノン2機、ジム・スナイパーII4機のスカーレット隊を瞬く間に全滅させた。 なお、その時は酔っ払ってはいなかった。 【原作名台詞】 「滅び行く者のために……。」「さぁ来い、戦い方を教えてやる!!」どちらも第4話から。 【VS.シリーズの活躍】 様々な人物に酒を持ち込んでいる事をつっこまれている。 ガンダムVS.ガンダム(PSP版) コスト1000で参戦。 近~中距離戦主体の地走系で、地上での動きは速いほうだが、上昇速度が酷いので障害物の多いマップでは動きづらい。 中距離でシュツルム・ファウストやショットガンを放ち、近距離でチェーン・マインを当てる攻め方が主となる。 フリーダムガンダムを除き、唯一の強襲ダッシュというキャンセル移動搭載機というのが特徴であった。 チェーン・マインをチョバムアーマーが付いているアレックスに当てると一撃でアーマーを破壊できる。 まさに原作再現である。流石にアンテナは折れないが。 本作ではクリスを撃破した時に「ルビコン作戦は成功だ!」というのだが、対戦の場合、残コストがあるとまたアレックスが降りてくる。 成功…ねぇ…。原作のことを考えると少しだけ虚しくなってくるような… ガンダムVS.ガンダムNEXT CSのモーション以外特に変更もなく継続参戦。 NDのお陰で強襲ダッシュの必要場面が減ってしまった。しかも「強襲」とは銘打ってあるものの初速がNDに負けているという意味不明の武装。ただし強襲ダッシュの格闘派生で、強烈な銃口補正がかかるショットガン連射が出来るのでわからん殺しには使える。NDでキャンセルできるのもありがたい。 立ち回りは中距離で射撃武器をメインに使っていくか、近中距離でチェーン・マインを狙っていくかで立ち回りが変わってくる。どちらのスタイルでもBZが基本であり攻めの要であるのでしっかり当てていきたい。 瞬間火力は低コスト帯は愚か、全機体と比較してもかなり高い。装甲値は平均なのでご心配なく。 ちなみにチェーン・マインは手動リロードだが、リロードの際は原作通りにトラックが届けに来てくれる。何故か空中でも出来る。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS NEXT PLUSモードにおける本機のスキルは攻撃に特化したものが多く、最高レベルのスキルの性能は「攻撃力激増+防御力激減」とまさに原作での本機の通りのものとなっている。 EXVS. プレイアブルとしてはおろか、CPU専用機としても参戦しておらずサイド6の背景で穴だらけになって倒れているのが唯一の出番だったりする。ちなみに妙にデカい。 おまけに出撃ムービーではアレックスがチョバムアーマーを装着した状態でザクII改と交戦を行っており、その時空だとチェーン・マインを決める事すらできなかった可能性もある。 EXVS.MBON 2017年12月にプレイアブル機として復活。 地走ではなくなっており、ちゃんとした格闘が追加されるなど大幅に武装配置が変わっている。 特殊移動は他の機体のそれと大差ない程にスピードアップし、各種攻撃に派生可能な他、チェーン・マインも健在である。 完成度が高く、低コスト希望の星といえる。 ただし、今作ではチェーン・マインはアンカー属性になっているためチョバムアーマーに弾かれてしまうので注意が必要である。 その代わりコンボの〆に使いやすくなっているので実用性は大きく増した。 【勝利・敗北ポーズ:ガンダムVS.ガンダム/NEXT)】 勝利ポーズ ジャイアント・バズを持っていた場合は右肩のバズーカだけ持ちポーズを取る。それ以外はショットガンを両手持ちのポーズ。 敗北ポーズ バズーカを支えにがっくり。あ~あ、酒が・・・。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.MBON】 勝利ポーズ 納刀時 ショットガンをポンプアクションした後に構える 抜刀時 左手にビーム・サーベルを持って構える 敗北ポーズ 煙を噴きながらうつ伏せに倒れている 原作でアレックスに撃破された状態の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「ケンプファーアメイジング」が登場。 ガンプラバトルを主催するPPSE社が総力を結集して製作した機体だけあって性能が高く、三代目メイジン・カワグチの卓越した技量と相まって終始、圧倒的強さを見せつけた。 最終的にジム・スナイパーIIをベースにしたジム・スナイパーK9と、原型機が同じ作品の機体同士による死闘を繰り広げた。 この際にオリジナルのケンプファーを倒したガトリング砲(アレックスのと違いかなり大きいが)を用い、逆転への布石にした。 なお、OPでは主役機であるスタービルドストライクガンダムと戦っていたが、アニメ本編では戦う事はなかった。 ガンダムゲームなどでザクに乗った(人物の声を当てた)人は多い中、ケンプファーに乗った人はそこまでいない(アニメだとミーシャくらいな)のでメイジン・カワグチ役の佐藤氏は周囲のガンダム好きの声優仲間から羨ましがられたとか。 【余談】 一度しか出てきていないが、その強さは視聴者にかなりの印象を与え、一年戦争のMSの中でもかなりの人気を博している機体となっている。 バリエーションとして、『機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy』では、本機のコンセプトを全面否定(*2)して全身に新たな装甲が追加、重量の増加はスラスターの増設で補ったティターニアが存在する。
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MS-18E ケンプファー [部分編集] 永久の絆 / ベースドブースター3 UNIT U-64 緑 2-5-1 R (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 地球 [4][0][4] 余計なテキストがなくてもリロールインさえあれば戦える、リロールインがいかに強力であるか、ということを知らしめた強力カード。 焼きイルスを中心に混色のデッキで幅広く使われた。 現在では忠実にそのポテンシャルを受け継いでいながら、よりコンパクトかつ小回りが利くカードである高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)が存在する。 混色で使われることも多く、かつてのこのカードの立ち位置をも受け継いでいると言ってもいいかもしれない。 分解されてリボーコロニーに持ち込まれ、連邦の虚をついた劇中のケンプファーをイメージしたものと思われる。 [部分編集] 相剋の軌跡 UNIT U-142 緑 2-5-2 R 【マルチプル>このカードが戦闘エリアにいる場合、ユニット1枚に4ダメージを与える】 (自動A):このカードが攻撃に出撃している場合、敵軍プレイヤーは、このカードと同じ戦闘エリアに、3以下の合計国力を持つユニットを出撃させられない。 宇宙 地球 [4][3][4] マルチプルで焼きテキストを使えるケンプファー。 連邦の新鋭部隊を全滅させた時にコロニー内に配置した武器を利用して戦ったことを再現しており、ケンプファー(重装備)と同様に射撃力を得ている。 マルチプル自体は対象、及び対象のエリアが限定されていないこともあって強力であるが、緑という色がマルチプルを効率的に運用し難いという事実がこのカードの不幸であるかもしれない。 更に、18thの自身が焼きテキストを持っている。 あちらはマルチプルといった面倒な手順を踏まず、本国にまでダメージを通す事が出来る。 こちらの方がダメージ量が1点多いという利点は有るが、使い勝手では遥かに劣る。 自動Aテキストは地味ながらも意外に力を発揮する。 「取り敢えずチャンプブロックは許さない」というレベル。大まかに言えば相手に「ダメージを通すか相打ちか」を迫る効果である。 尤も、最近の5国力レベルは相打ちが取れない強さのユニットも増えた。 更に、緑においては中速にも重速にも「5国力」というカードの立場は殆ど存在していない。 それ程古いカードではないが、(元々あまり無いが)使われる機会が無いカードになってしまった。 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-287 緑 2-5-2 R プリベント(5) 強襲 【チーム>〔サイクロプス隊〕(自軍防御ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、本国、またはユニット1枚に3ダメージを与える】 (自動B):このカードは、手札にある場合、「サイクロプス隊」である自軍ユニットの枚数だけ、合計国力-1を得る。 宇宙 地球 [4][0][4] チーム効果で焼き能力を持つサイクロプス隊ユニット。 ユニットと本国、どちらでも焼けるのが特徴。ユニットを焼く場合も対象のエリアは問われていないので、配備エリアのユニットを除去したり、ブロッカーを除去したり、一気に本国を焼いてシュートしたりと、色々な使い道がある。 このカード以外のサイクロプス隊メンバーは強襲を持たないので戦闘隊列やドズル・ザビ《1st》等を使用するとこのカードの焼きと相まるだろう。 場のサイクロプス隊ユニットによってブーストする能力も持っているので、早出しできる状況も多い。流石にクイックやリロールインほどでは無いにしろ、これも展開力に貢献する。 また、同じ「戦慄の兵威」にブリッツクリークが収録されている。イラスト的にも、これでカバーしろというデザインなのだろう。 他にも、例えばスク水ケンプは、水エンジンによるドロー加速から、サイクロプス隊であるユニットを、スクランブルでクイック・リロールインさせるデッキである。しかし、「放たれた刃」でのクイックのルール変更により、キーカードであるスクランブルの大幅な弱体化が決定されたことで、以前ほどの爆発力を失ってしまった。 更にブリッツクリークが制限リスト入りしているのでイレギュラー等で補ってやりたい。 チーム効果のテキストが少し変。「(前略)いる場合、本国1つ、またはユニット1枚に(後略)」と読み替えよう。実物のカードを見れば分かるが、テキスト欄がいっぱいになっているので、無理矢理省略したものだと考えられる。 パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がAs まりあによるイラスト。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-26 緑 1-5-1 C ケンプファー系 MS 専用「ミハイル・カミンスキー」 宇宙 地球 [4][0][4] [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT VU-10 緑 2-5-1 U 戦闘配備 強撃(3) ケンプファー系 MS 宇宙 地球 [4][1][4] コストと名称が全く同じで、しかし戦闘力が射撃力1点分高く強撃(3)も持っているなど、ケンプファー《5th》の完全な上位互換。 強撃(3)とは赤い彗星《1st》に相当する威力で、戦闘ダメージ+強撃で三回り格上のユニットとも相討ちが取れる点はケンプファー(試作機)にも通じる。 ただし特殊攻撃持ちが増えてくると、その分カードパワーは落ちる事になる。 必然的にその様なユニットが多くなるであろうブースタードラフトにおいても、力を発揮できない事が少なからずあるだろう。 「雷鳴の使徒」に収録された5国力のヴィジュアルユニットの中で、唯一射撃力が1である。ハンブラビ《27th》とはコストもテキストも同じでありながらこちらのほうが射撃が低い。
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ケンプファーとは、OVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に登場するモビルスーツ。 パラメータ 21/30/12/37(速攻重視) 概要 ジオン公国軍の試作強襲用モビルスーツ。形式番号はMS-18E。 武装はショットガン、ビームサーベル、ジャイアント・バズII、シュツルム・ファウスト、チェーンマインなど。ビームサーベル以外は全て実弾兵器を装備している。 強襲を目的とするため、大出力のスラスターや姿勢制御用のバーニアを全身に搭載、前傾姿勢による滑空が可能。 全弾消耗した実弾兵器を専用パーツごとジョイントして重りにならないように出来たり、機体も軽量化されているが、その分装甲も前面以外は薄くなっている。 劇中では、ジオン軍の特殊部隊「サイクロプス隊」がサイド6のリボーコロニーに潜入する際にパーツ単位で運び込まれ、隊員たちが組み立てた。 この作戦はルビコン作戦といわれ、地球連邦軍が極秘に搬入したニュータイプ専用モビルスーツ「ガンダムNT-1」の奪取及び破壊が目的であった。 完成したケンプファーには、隊員のミハイル・カミンスキー中尉が搭乗。他の隊員たちは、ガンダムNT-1のテスト基地へ連邦兵に変装して潜入した。 ケンプファーもコロニー内に出撃。連邦軍のコロニー駐留軍と戦艦グレイファントムに所属する「スカーレット隊(この姉妹?とは関係ない)」と交戦し、全滅させる多大な戦果を挙げた。 その後、標的のガンダムNT-1に迫るが、別行動をとっていた他の隊員の潜入工作は失敗し、ガンダムNT-1の起動を許してしまう。 ガンダムNT-1と対峙したケンプファーは、前の戦闘で全ての実弾武器を消耗しており、予めトラックに隠しおいたチェーンマインを取り出し、ガンダムNT-1に吸着させて爆破した。 撃破したかと思われたが、ガンダムNT-1の追加装甲であるチョバムアーマーに阻まれる。止むを得ずビームサーベルで格闘戦に臨むが、ガンダムNT-1の腕部のガトリングガンを受け、撃破された。 パーツ自体の組立や分解も容易であり、主に特殊部隊などに配属された他、一年戦争後もアクシズの部隊で使用されている。 +パイロット 劇中で登場したパイロットは上記の通り、ミハイル・カミンスキー。 サイクロプス隊隊員であり、階級は中尉。ミーシャという愛称を持つ。 無類の酒好きであり、MSのコックピットにも酒の入った水筒を吊るしている。 ルビコン作戦においては、他の隊員と共に組み立てたケンプファーに搭乗し、単機で陽動を掛け、上記の通りの活躍を収めた。 その後、ガンダムNT-1と対峙した際、腕部のガトリングガンでコックピットもろとも機体ごと蜂の巣にされ戦死。 なお、ルビコン作戦前に行われた連邦軍北極基地襲撃の際は、ハイゴッグに搭乗した。 担当声優は島香裕氏。 バトロイでは 2012年6月2日に風騎によって初登録。 台詞はパイロットのミハイルによるもので、原作とオリジナルの台詞が半々で使われている。