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機体【ガイア(変形)】 性能 攻撃:25防御:15命中:10重量:8耐久:15 入手方法 ガイアからランクアップ 派生前 派生前ガイア 派生後 なし 機体データ 編集者 トレイン=ハートネット
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ガイアガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 通称:ガイア DP:ステラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通より5ダメージ大きいBR。 CS ビーム突撃砲 - 175 2回の追加入力で最大3回発射。CSC時全段で105。 サブ射撃 バルカン砲 60 3 普通の頭部バルカン。 通常格闘 ビームサーベル - 218 2回斬り付けて最後に多段斬り上げ。 前格闘 頭突き - 120 変形して頭突き。判定・誘導強。 横格闘 二刀流多段回転斬り - 184 1度斬り付けて2刀流回転斬り。発生速い・横誘導激強。 後格闘 MA突撃 - 159 発生激遅・判定激強。 特殊格闘 ガイアサマー - 195 変形して蹴り上げ→後格闘。誘導まあまあ。 変形格闘 ビームブレイド - 159 MA形態からビームブレイドで斬り抜ける。発生が遅く誘導も弱いが広範囲。 更新履歴 2015-02-8 変形格闘データ更新 2007-10-3 vs.ガイア対策、苦手機体・苦手コンビ対策更新 2007-09-28 格闘コンボ表更新 全体的に 機動力・運動性に優れた万能機。武装はシンプル且つ必要最小限。 よく万能機に分類されるが、射撃・乱戦が苦手で格闘・タイマンが得意と他の万能機とは逆の特性を持つ。 この事からARFGを使う場合、近距離の立ち回りが得意ならガイア。そうで無ければARFから選ぼう。 非常に高性能な変形が最大の魅力。地を這う特殊なタイプながら扱い易く、 使いこなせれば追うも逃げるも自由自在。コスト590帯顔負けのBD持続を得る事が出来る。 またステップも高コスト機並に高性能。BDは持続こそイマイチで速度も平凡だが発生・旋回は良好。 射撃は必要最小限しか持っていない上、他の中コストに比べると威力以外のほぼ全てが劣っている。 格闘はそれぞれに独特な癖があり、他の機体と同じ使い方しか出来ないなら只の使えない格闘でしかない。 しかし実は高い性能を秘めており、使い手次第では短時間なら格闘機に抗う事すら可能。 殆どの状況に対応出来るだけの手段は一通り揃っており、 それらを使いこなせれば死角の少ない強万能機としてARFGの名に相応しい活躍が見込める。 欠点はBD持続の短さと全体的な火力の低さ。更に機体の性質上乱戦は非常に苦手。 特に覚醒コンボが270ダメ程度しか届かないのが厳しく、逆転性は非常に乏しい。 そこは持ち前の高い機動力でカバーし、相方と協力して敵を分断し乱戦を阻止しよう。 戦場を気ままに駆け巡って敵陣を翻弄し、味方との連携で試合を有利に進めて行こう。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル «MS時» 普通のBR。CSが使い物にならないので射撃戦ではこれがメイン武装。 リロード・弾数共に標準だが中距離でのダメージソースはほぼこれ一つなので残弾は常に意識しておこう。 ただ他の中コストに比べると赤ロック距離・射角・銃口補正・振り向き撃ちの隙とほぼ全てが劣っている。 他の中コストと同じ感覚で使うと痛い目を見るので要注意。 «MA時» やたら癖のあるBR。地面を走っている限りは頭の向いている方にしか撃てない。 しかしジャンプ中は下方向への射角がかなり広くなる(体軸に対し下45度位まで)為、ジャンプ中の方が使い易い。 上昇中の旋回性能向上も相まって格段に当て易くなる。でも横へは相変わらず誘導しない。 しかしこの癖のおかげで慣れればステップやBD中の相手に当てるなんて芸当も可能。 《CS》 ビーム突撃砲 MA形態に変形しビームを発射する。射撃を追加入力する事で最大3連射になる。 最初の1発は弾数を消費しないが追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。 またMA形態及びMA形態になる技から出すと発射前の硬直が減る。 その為前・後・変形・変形格闘中から出すのがベター。 但し全ての隙が致命的に大きい上にカス当たりになり易く、そうなると反撃確定なので封印安定。 セカインも出来ない事は無いが、BR→ジャンプ動作→発射となるので BRが仮に当たっても普通にステでかわされるし(距離によっては当たる)、 ダメージもBRに毛が生えた程度。とてもでは無いが使える代物とは言えない。 変形中に行なえばまだ使い道はあるかもしれないが、指にかなりの負担が掛かってしまうだろう。 移動距離のある格闘から出さないと潰される。また上への射角補正は広いが下へはあまり良くない 高飛びには効果はある、万能系のように対処が無い機体とはちがう所を見せよう。 チャージ時間が長くGHしても誘導しない。開幕直後に使っても威嚇にすらならないだろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1発目 87 87 63% 63% よろけ 2発目 142 87 40% 63% よろけ 3発目 175 87 25% 63% きりもみ 《サブ射撃》 バルカン砲 普通のバルカン。積極的にばら撒いてちまちまと削って行こう。 MA形態でも撃てる。こちらの場合機首4門のCIWSを撃つ。勿論誘導等は無いに等しい。 左右に頭を振りばら撒くのが良いだろう。 瀕死の相手への止めに使ったり、火力不足を補う方法の一つとしても使っていこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付けてから3段目で3HITするアッパー斬り。他の機体に比べて全然伸びないので注意。 ダメージはそこそこだが3段目で大きく上に動く為そこまで出せればカットされ難い。 1段目の判定がかなり弱いが3段目だけ異常に判定が強い。 何処でもBRCが可能で、全段HIT→BRCで錐揉みダウン。 相手の斜め上60度以上位から1段目を当てると2段目が外れてしまうので注意。 最後でBRCするなら特射撃ちで安定し易く、2段目でBRCすると攻め継続。 1段目で止めると硬直が非常に少ない事を利用し、格闘フェイントとして使う事も出来る。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 30 30 87 1 96% 96% よろけ 2段目 68 40 121 1 88% 92% よろけ 3段目1hit 129 70 171 0.5 70% % ダウン 3段目2hit 175 206 0.5 52% % ダウン 3段目3hit 218 230 0.5 20% % ダウン 《前格闘》 MA形態に変形し頭突きを見舞う。Aストや自由の前格に近い性能で、 リーチはそこそこだが判定が強く、他の格闘とかち合った場合まず一方的に潰せる。 だが自機の横に相手の格闘が当たってしまうと一方的に負けるので横格などの回り込む格闘には要注意。 但し後ろの方にも判定がある為回り込まれる=潰されるとは限らない。 また誘導が非常に強力で、ステップで誘導を切られない限り相手がどの位置にいてもほぼ100%命中する。 真上の敵にも有効。安易な高飛びをしている相手を下からかち上げてやろう。 攻撃後の隙も少なく移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」無い。 但し減速中は殆ど動かない上モーションもかなり長く、相手の目の前で減速し始めると絶望的な隙を晒す。 変形する分発生は遅め。ただ超至近距離で出した場合瞬時にHITする。 ステップ合戦になった場合、お互いのブーストが無くなって来た所で前格を出すと 判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれたりする。 もし外れても前格の移動距離の長さと相手のブーストがさほど残っていない事から 大きな反撃は受け難い。但し相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。 HITすると上方向にくるっとバック転しながらMS形態に戻る。 バック転のタイムロスが大きいのでBRでの追撃はほぼ確実にダウン追い討ちになる。 相手より高い位置で当てるとダウン追撃すらまず不可能。 但しBRが当たるとダメージが139まで上がり、相手が受身を取った場合159にまで上がる。 ガイアの火力を考えるとこのダメージは結構馬鹿に出来ないのでBRに余裕がある時は狙ってみよう。 また相手の真下辺りから当たった場合前格コマンドを連打しておくと受身狩り、 またはダウン追い討ちが入る。受身狩りだと197ダメ、ダウン追い討ちだと159ダメになる。 しかも受身狩りの場合当たり所によってはもう一度受身狩りかダウン追い討ちが狙える。 地面と平行、または上空に向かって攻撃を行なう場合は外したとしても隙は少ないが、 下へ攻撃してそれを外し、そのまま地面に頭が触れてしまうと地面に突き刺さってしまう。 この場合移動出来ずMA形態のままそこに留まり続けるので確実に反撃を食らう。 (但し上から格闘をされた場合に限り後ろにある判定で返り討ちに出来る事も。) 相手が下にいて、当たるか微妙な時は射撃もしくはN格にしておくと良い。 N格の場合も回避されたら1段目で止められる余裕を持っておく事。 射撃をあまり反撃手段として使用しない格闘機とタイマン中の場合(Sザクや廃人など) 格闘を外した時には殆どと言って良い程格闘をしに来るので前格→(外れる)→CSが良く当たる。 ダメージは105だが前格の移動距離がさほど長くならない為きっちり3発全部当たりダウンを取れる。 そうすれば敵相方を片追いするなど有利な状況に出来るだろう。 ただし何度も狙っていては当然見切られる上、弾の消費が半端では無いのでアクセント程度に。 スピードで格闘を仕掛けに来た相手の迎撃に使う事も可能。 相手と同時かほんの少し前に入力する位が丁度良い。 うまくタイミングを合わせないと避けられてしまうが安直な突撃をして来る相手なら 結構返り討ちに出来る。後は変形して逃げれば相手の覚醒は完全にお釈迦だ。 もちろん相手はそう簡単に突っ込んで来ないので回避出来ない時の足掻きと考えておこう。 射撃を回避→即前格で相手の射撃硬直の脇腹に突っ込める。 またBRが発射された瞬間に出すとBRの下を掻い潜って当てられる。 但しBZなどの高誘導大型弾だと不可能。 前格HIT→CSCで敵を吹き飛ばす事が出来る。 但し上からHITさせた場合は地面に叩き付ける為ダウン追い討ちとなってしまい1発しか当たらない。 真横もしくは下から当てればCSCが全段HITし吹き飛ばし 強制ダウンを狙える。 しかしガイアのCSの常で隙の大きさは絶大なので敵僚機が近くにいる時はしない方が良い。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 120 120 不可(139) 137 1 65% 65% ダウン 《横格闘》 1度斬り付けてから2段目で右手サーベルと逆手持ちした左手サーベルで3HITの回転斬り。 何処でもBRCが可能で、出し切りBRCは基本的にダウン追い討ち。 はっきり言って悲しい位伸びない。相手の懐に潜り込む技術が無ければ封印しても良い位。 1段目の判定がかなり弱いが2段目以降は判定強め。 全段HIT→BRCはダメージが9しか増えない上に隙がかなり大きくなるのでBRCを毎回行なう必要は無い。 もちろんBRCする事で敵を倒せそうならした方が良い。そこはしっかり判断しよう。 ちなみにかなり高い位置で全段HIT→BRCをすると斜め下に落ちる相手に空中HITする。 この場合ダメージが201にまで上がるので是非ともBRCを当てておきたい。その時は特射入力必須。 なお相手が受身を取った所にBRが当たると 格闘で吹っ飛ぶ→地上受身で後ろに跳ねる→BRで錐揉み吹っ飛びと見た目に凄い面白い事になる。 しかも錐揉みダウンな上、隠者のリフター並に吹っ飛ばせるので分断としても非常に強力。 だがこれを知っている相手だとまず受身は取って来ない。 1段目で止めればその隙の少なさから格闘フェイントが出来る。 但し1段目のダメージが30しか無いのでフェイントが当たった場合は必ずそのまま出し切る事。 また回避に移れるまでの時間がルージュより若干長い為、 ある程度の距離を置いた所で行なわないと相手の反撃を回避出来なくなってしまう。 結構大きく回り込むのでカウンターや逃げ格としても使える。 上下誘導があまり強くない代わりに横誘導が非常に強力。更に発生速度が速めで攻撃範囲も結構広め。 またその誘導の強さ故に相手の格闘を360度旋回で回避しながら当たる事も。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 30 30 87 1 96% 96% よろけ 2段目1hit 59 30 115 1 92% 96% よろけ 2段目2hit 95 40 149 1 90% 98% よろけ 2段目3hit 184 110 201(193) 1 30% 33% ダウン 《後格闘》 ビームブレイド MA形態に変形してビームブレイドを展開し、多段HITの突進を行なう。 錐揉みダウンで、一度出てしまえば廃人の前格ですら100%潰す程の激強判定を発揮する。 格闘後の隙は非常に少ない。 CSCは可能だが隙が少ないので無理に使う程でもない。ステップ合戦などに。 如何せん発生速度が劣悪なので硬直を取るのには不向き。 封印が基本だが判定の強さを活かして格闘を読んで早めに出しての迎撃などに。 但し余程絞り込まないと危険。 その場で止まって変形→突進開始という流れなので、余裕で見てから射撃で潰される。 相手がパワーで格闘をする為に迫って来た時はバクステから後格闘を出す事で格闘を外した 相手の隙にぶち込み、一発で錐揉みダウンにする事が出来る。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 159 不可 % % よろけ→全hitできりもみ 《特殊格闘》 MA形態に変形しながらサマーソルトをかまし、追加入力で後格の様な多段HITの突進を行なう。 錐揉みダウンで誘導と移動距離はそこそこ強い。僚機への敵の格闘をカットするのに使える。 逆に敵の相方が近いと1段目を当てている時点でよくカットされる。 またBRが発射された瞬間に出すとBRの下を掻い潜って当てられる。 相手が自分より上の場合、着地際をBRで狙われた時に低空から出すと BRの下を掻い潜って格闘を当てられる。決められるとかなりかっこ良い。 ちなみに判定が出るまではMS扱いの為、CSをするとジャンプモーションが入るので注意。 尚、蹴り上げ後か突進中にCSをすると相手を錐揉みにしながら思いっ切り吹っ飛ばせる。 蹴り上げ後にする場合は最速で発射せず、ほんの一瞬だけタイミングをずらすと綺麗に吹っ飛ばせる。 当てた時の位置に関係無く安定して入るものの、ダメは140なので確実に吹っ飛ばしたい時にだけ使おう。 突進中はタイミング次第なのでダメが安定せず、一段目が相手より高い位置から入らないとまず成功しない。 だが最大212ダメ+錐揉み吹っ飛ばしなので相手より高い位置から1段目が当たったら狙ってみよう。 どちらにせよ吹っ飛ばす距離が尋常では無いので(蹴り上げ後なら最大でFIのBD限界移動距離まで、 突進中なら最大でガイアのMS時BD限界移動距離まで吹っ飛ぶ) 前格CSCが不可能に近くなった今回、要所で使えば試合を決める力を発揮する…かもしれない。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 40 40 1 % % ダウン 2段目 195 35*5 % % きりもみ 《変形格闘》 MA形態で疾走しながらビームブレイドを展開し、すれ違い様にぶった斬る。判定はかなり弱い。 入力から1,2歩走った所で判定が出るので速めに出さないとそのまま通り過ぎてしまう。 誘導は弱く、コマンド入力時に自機が向いている方向から相手方向に20~30度程旋回し、 そのまま真っ直ぐ走り抜ける。その為相手方向に頭が向いていないと当たらない。 闇討ち・カット・置きなどに使うと良い。入力時の誘導は微妙にあるので少しだけ調整が必要。 曲げ撃ちの要領で使うなら相手の中心から少し外側の方を向きながら出すと良い。 慣れれば相手のステップやBDに引っ掛ける事も出来る。 移動距離は長く、隙もほぼ無いので使えれば心強い。建物に引っ掛かるとHIT中は動きが遅くなる。 また地面と垂直には進めないので真上や真下の相手には使えない。 当たり方によっては全段HITしない事があるので要注意。その場合ほぼ確実に射撃での反撃が確定する。 外した所を伸びる格闘などで追いかけて来られた時の為にCSを溜めておくとたまに釣れる。 1つポイントなのがブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、 ブーストが残っていなくても発動出来るという事。 消費量は約4割。つまり基本的には1走行に付き1回が限度である。 変形格闘で敵僚機のカットに行って外した場合、足掻こうとせずにそのまま逃げるか 上空に飛んで変形解除した後BRを撃つかして相手に着地を取られない様にする事。 変形格闘中に建物に当たるとそのまま建物に突っ込み続けてしまう。 この場合前格が地面に突き刺さった時と同じで全く動けないので反撃は必至。 だがこの格闘も前格と同じく後ろにも判定があるので不用意な格闘は返り討ちに出来る事も。 しかも前の方にある判定と違い、後ろの方は前格並の強判定を持つ。 攻撃以外での使用法変形中はホバー同様格闘を入れられ易いのだが、横から格闘を仕掛けられ、変形解除もジャンプも走り抜けるのも間に合わなそうな時にダメ元で変形格闘を出すと攻撃動作に移る為移動速度が通常より速くなるのでそれによって相手の格闘を回避出来る事がある。ただ毎回狙えるものでは無い(と言うより変形中に格闘を頻繁に出される時点で話にならない)のでいざという時の緊急回避用として覚えておくと吉。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 159 40 不可 0.9 % 83% よろけ→全hitできりもみ 変形について ガイアの変形は他と違い飛行する訳では無くドムやバクゥの様に地面を滑走(と言うより4足走行)する。 ブーストボタンを1回押せば言葉の通りジャンプをし、そのまま押し続けていると上昇し続け、 放すと進みながら落下するというガイア独自の仕様となっている。 性能としては少し遅いが持続が長いBD、独楽の様に回れる旋回性能、俊敏な上昇とかなりの高性能。 更に下方向への射角が非常に良好な為、上昇しながらBRを撃つという他の変形機には真似出来ない 攻防一体の射撃も可能。(上昇撃ちは隠者とガイアのみ可能) 変形後すぐにBRを当てた場合持続と旋回を生かして一回転し相手に向き直す事でもう1発狙う事も出来る。 変形中のBRは胴体の右側に付くので左に対しての流し打ちは不得手。 コスト590すら越えるBD持続を持つ為追うのにも逃げるのにも使える。 地上で変形解除すると少々滑りながら解除する。 変形モーション自体は他の機体よりも速いが、変形モーションが隙である事には変わらないので注意。 ちなみに変形を解く場合出来るだけ空中、欲を言うなら低空で解除しよう。 地上で解除すると地上で解除モーション→着地モーションとかなり大きな隙を晒す。 後ろから見られている場合遠距離からでもBRやBZがほぼ100%の確率で入るので非常に危険。 その点低空で解除すれば慣性で斜め下へ移動しながら解除モーションを行えるので 着地直前で変形→即解除すれば着地フェイントとしてはこの上無い効果を発揮する。 基本戦術 全体的に攻撃力が低い為手数が重要。射撃戦をしつつ隙を見て格闘をガンガン叩き込もう。 ステップと格闘の性能上インファイトで本領を発揮する機体だという事を頭に入れておく事。 ガイアは他の機体よりも更に一歩奥に踏み込める機体。強気の姿勢はガイアを使う上で最も重要。 かと言って一撃というものが無い為無謀な突撃は死を招く。冷静さと大胆さを兼ね備えた立ち回りが必要。 MS状態ではスタンダードな機体。但しBD性能が低いので他の機体よりもステップ重視。 一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動き易い。 変形して相手に一気に近付き格闘を入れる事も可能である。 また変形で相手の気を引き、その隙に相方が闇討ち…といった事も出来る。 その火力の無さ故に相方との連携や一瞬のチャンスを逃さない反射神経が重要となる。 装備が劣悪な性能のBRとバルカンしか無い上アウトレンジの格闘も無いので 先に追い込まれると変形射撃以外何も出来なくなる。仲間より先に耐久力を減らさないようにしよう。 かといって被ダメを恐れているだけでは他の機体以上に勝利から遠退くのでそこは覚悟しよう。 N・横・特殊格闘は初段のダメージが低いのでカットされない状況で使う様に。 それと赤ロック範囲が狭いので他の万能機や特に射撃重視機体相手の中~遠距離戦は分が悪い。 有効射程距離に中々踏み込めないまま相手の射撃に捉まる、というパターンにならない様に。 MA形態での移動・射撃・格闘を実戦に組み込める様になるとかなり戦術が豊かになる。 MSだけでも十分戦えるが変形が使える使えないでは雲泥の差。ガイア使いなら是非習得したい。 MSとMAを使い分け戦場を掻き回してみよう。「余裕な勝負の時だけ」では勿体無い。 余談だがガイアは前格、横格、高性能ステップ、長持続変形とスピード覚醒への対抗能力が非常に高い。 スピード覚醒の火力で大きな差を付けられる分相手のスピード覚醒を潰し易いのは大きな利点と言える。 但し他の機体よりスピード覚醒を潰し易いとは言えハイリスクである事に変わりは無いので注意。 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 121 攻め継続。 N→N→N(3hit)→BR 230 錐揉みダウン。よく動くのでカットされ難い非覚醒主力コンボ。BRは特射入力推奨だが、初段地上HITならしなくても安定。 横→横(3hit)→BR 201(193) 相手受身に当てない限り、基本的にBRはダウン追い討ち。するかしないかはその時の状況で。高高度の場合は、特射入力で空中追撃が安定。 スピード (>はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。) 振り向きBR BRBR 変形BR 158 スピードズンダ。 振り向きBR BR 変形BR 185 スピードズンダ改。 Nor横>Nor横>Nor横>Nor横 111 攻め継続。ダメージが…。 Nor横>Nor横>BR 151 攻め継続その2。やはりダメージが…。 NN>BR 156 攻め継続その3。素直にスピードズンダでもしておいた方が良さそう。 横横2段目1hit>BR 152 攻め継続その4。素早い。横2段目1HITを見切るのが難しい。 Nor横>Nor横>NNN 219 ダウン値のせいで最後のN格が全段決まらず低ダメージ。 Nor横>NNN(3hit)>N 239 最後のNは横でも可。 Nor横>NNN(1hit)>前>BR 257 繋がれば安定。カットもされ難い。 Nor横>NNN(3hit)>前 270 スピードデスコン。安定して当てられる。最後の>は前ステ推奨。 NN>NN>後 194 かっこ良く終わる魅せ技。 NN>NNN(1hit)>前orBRorCS 前=264BR=251CS=241 確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)を撃てば補正が掛からない。 ラッシュ BR×3 185 ラッシュの基本。 BR×2 158 攻め継続。 NN→BR 121 攻め継続。…普通に↑の方が良い。 横→NNN(3hit)→前 270 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力も高い。 前連打 260 入力は簡単でそれなりに早く終わるが殆ど動かないのでカットされ易い。ダメージも低め? NNN(1hit)→前→Nor横→前 272 N始動の主力となるコンボ。前の後のNor横は先行入力だとBD格になるので注意。 NNN(1hit)→(前→サブ)x3 286 デスコン…と言いたいが実は受身で回避可能。しかし覚醒中の相手に対し受身を取る可能性は低いので実用的。 横→NNN(1hit)→(前→サブ)x2 280 ラッシュデスコン。慣れてくればこちらの方が勝手が良い。 特→前→特→前→BR 268 特格の後の前は変形解除直後に出す事で当てられる。BRは特射入力。受身で回避可能なので注意。 前→特→前→特→前 270 ↑と同じく受身で回避可能なので注意。 前→CS 152~180 凄まじく吹っ飛ばせるが正直それだけ。極めてカットされ易い。 NN→前→特→CS 230 流れるように入力。しかし安い パワー NN→BR 212 攻め継続。 NN→(覚醒)→N(3hit)→BR 311 2段目HITを確認後覚醒でも300越え。 横→(覚醒)横(3hit)→BR 307 1段目HITを確認後覚醒でも300越え。 Nor横→(覚C)→NNN(3hit)→BR 323 パワーデスコン。 覚醒別戦術 ガイアはどの覚醒においても攻撃面の利点がかなり低い。 元々の火力も低いので大ダメージを回避する為の防御的な用途で使う事が多くなるだろう。 POWER ガイアの欠点である火力を補える。 もし当てたい局面でミスったとしても変形で逃げる事でそう簡単に手痛い反撃は喰らわない。 格闘の出し切りも速めなのでスーパーアーマーによる大ダメージも受け難い。 …と良い点ばかりを挙げたが、やはり他の機体と同じで博打である事に変わりは無い。 更にパワー覚醒が生きる単発高威力の格闘を持っていない点も厳しい。 確定所を頻発出来る、相方がカットをしっかり行なってくれる場合以外は安易に選ばない方が良い。 耐久力がそれほど高くない為事故れば一瞬で詰む。但しバルカンや格闘フェイントなど 隙を生み出せる手段が多いので他の機体に比べればまだ生かせる方か。 RUSH 耐久力が少なくなって逃げている相手を仕留めるならこちら。 格闘コンボも魅力的だが、変形したまま追って行き変形射撃を連射する事も出来る。 約8,9発も連射出来るので着地フェイントもなんのその。軸合わせを行なえるガイア使いならお薦め。 また、被ダメージ減少と格闘を繋げる事が出来るのは非常に相性が良い。 変形動作を含む格闘が多いガイア。つまりスピード覚醒の恩恵が受け辛いのだが、 ラッシュなら変形から変形動作を含む行動に即座に移行出来るのだ。 (但しフルセット、攻め継続共に威力が低い点はスピードと同じなので注意) 変形格闘→変形格闘は強力。相手のスピード覚醒も慣れれば簡単に潰せる。 但しブーストが無い時は弾が残っていても変形射撃が出来ないので注意。 (つまり覚醒時は変形延ばしは使用不可) SPEED ガイアの軽さをさらに向上する事が出来、驚異的なスピードで戦場を動き回れる。 スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでアーモリーワンの3分の2位の距離を走れ、 相手が着地するのを遠くから見ながら変形格闘を当てに行ける程速く走れる様になる。 アーモリーワンの長い1辺を2秒で駆け抜ける。 ガイアはこれを選ぶ事が多い様だが現在スピードを使っている人が多く、 対策もしっかりしてきたため何も出来ずに覚醒終了…と旨みが少なくなって来ているのも事実。 また、格闘の初段がN・横共に30なのでスピード300超えコンボが無いのも辛い。 覚醒中だからといって無闇に格闘を狙おうとせず、確実にBRを当てていくのも一つの策。 相方について ガイアは変形機でありながら万能機の動きも出来る為、特別相性の良し悪しというものは無い。 ただ格闘の威力が低いのでその辺りをフォロー出来る相方と組んだ方が良い。 スピード覚醒を使っても大してダメージを稼げず、攻め継続に至ってはやるだけ無駄。 よってノワールの様な一発が軽い上に自分から攻め込めない機体とは組まない方が良い。 また、ガイアの格闘はカットされ易いが終わるのが速いという特徴がある。 その為敵僚機が援護出来ない時間を頻繁に作れる、言わばタイマンを作って相手に貼り付ける機体や 数多くダウンを取れる機体が良い(=ガイアの長所である「タイマンが得意」もより生きる事になる)。 それでいて一発の威力が高い機体なら、ガイアの長所を伸ばし短所も補える最良の僚機となれるだろう。 尚、ガイアはタイマンには強いがBD持続、そして格闘の火力とモーション上1on2には非常に弱い。 その為例え砲撃機であろうとも(無茶しない程度に)前に出て攻める必要がある。 FI ARFGコンビその1。万能コンビの中では最もガイアの火力不足を補い易く、攻撃面では非常に安定する。 FIは前格、ガイアは横格とお互いに先出し格闘を持っているので自分から攻める能力も非常に高い。 但し格闘の性能上お互いが敵僚機をしっかり抑えなくてはならないので注意。 乱戦をするよりも分断してタイマンや、ダウンを取って片追いをした方が良いだろう。 ルージュ ARFGコンビその2。攻撃のテンポがとにかく速く、流れる様にダメージを取っていける。 更にお互いに格闘フェイントを使えるので一度流れを掴むと止まらなくなる。 但しお互いに主力とする格闘の判定が弱く、判定の強い格闘を持つ相手だと流れを持って行かれ易い。 更にペースを握れなかった時の逆転能力の無さは致命的。冷静に戦い、流れを掴んだら絶対離さない事。 イージス ARFGコンビその3。お互いが変形機なので行動範囲がとても広い。 更にイージスは格闘の威力とカット耐性が強力なのでガイアが無理して敵僚機を抑える必要も無い。 イージスに守って貰いながらガイアが前線で暴れると良いだろう。 但しイージスはBD性能がガイア並に低い上、ガイアと違い機体も重いので調子に乗ると痛い目を見る。 ガイア ARFGコンビその4。機動力と行動範囲に関しては圧倒的。片追いも援護に駆け付けるのもお手の物。 但し火力とBD持続が低く乱戦になると脆い。逆にタイマン×2に出来れば恐ろしい強さを発揮する。 放置出来る様な機体では無く、守りを崩し易いのでガッチリ張り付いて相手を固めてしまおう。 または前格やBRでダウンを取って片追いに持ち込むのも良い。状況に合わせて戦術を切り替えよう。 カオス ファントムペインコンビその1。機動ポッドによる乱射が頼りになる射撃機体。 基本的な立ち回りはFI等と組んだ時と同じで構わない。カオスに後衛を任せてガイアが前衛に立つ。 カオスは射撃が秀でているので十字砲火を重視する形で動くとダメージを与え易い。 ただカオスはあまり格闘が得意では無いのでタイマンは避けたい所(カオスの腕次第だが)。 ただガイアには機動力があるので疑似タイマンになっても比較的すぐ助けに行ける。 アビス ファントムペインコンビその2。一斉射撃と高威力格闘による圧倒的な火力を誇る援護機体。 基本的にガイアが前衛でアビスが後衛だが状況に合わせて柔軟に変えられる。 ガイアが前線で暴れ、ガイアの後ろからアビスが支援する。アビスは着かず離れずの距離を保つと良い。 ダウンを取ったらもう片方を砲撃と変形で追い掛け回し、一気にボロボロにしてやろう。 ブリッツ お互いタイマンに特化しており、タイマン×2に持ち込めれば圧倒的な強さを発揮する。 但しブリッツ×2より遥かにマシとは言え火力の低さは致命的。 更にお互いにBD持続が低いので乱戦になると脆さが露呈する。とにかくダウンを取る事に重点を置こう。 お互い運動性能は極めて高いので忍者と忍犬の如く翻弄し常にこちらのペースで戦おう。 バスター タイマンと射撃に特化した機体。 タイマン×2でもかなりいけるがバスターを使うからにはグゥレイト!!をいかに決めるかにある。 冷静且つ大胆に、決められるチャンスで確実に決める事が大切。勿論無理に出さない事も大切。 そうすれば狩人と猟犬の如くガイアを追って息切れした敵機などをバシバシ狩れるだろう。 両方とも遠距離でも強いので離れ易いが、両方とも片追いには脆い事を忘れない様に。 フォビドゥン ガイアに欠ける一発の威力を備える万能機。相性は非常に良い。 自機は変形を織り交ぜながらチョロチョロ前線を動き回り、気を取られた敵をフォビドゥンが射撃で狙う。 この時被弾しない程度にあえて単純に動くと追って来る敵に闇討ちフレスがガンガン当たる。 援護射撃を生かして接近戦に持ち込むチャンスを伺おう。両機ともタイマンを受け持つだけの格闘性能もあり 機動力が高いので片追いもし易い。更に足の速いガイアなら逆に片追いに弱いフォビドゥンを助け易い。 セイバー どちらも追い性能の優秀な機体で、空と陸からヒットアンドアウェイの常時砲火が見込める。 ZDXを彷彿とさせる変形戦法で攻めて行こう。但しセイバーは耐久力が550とかなり薄いので注意。 セイバーはタイマンも乱戦も苦手なので機動力と変形射撃を生かして常に片追いを狙っていこう。 ルナザク、BI 高い機動力ですぐに何処へでも駆け付けられるガイア。 機動力は低いがガイアに無い一発と高いダウン能力を持つルナザクとBI。 前線で暴れるガイアを後ろから支援出来、ルナザクやBIがタイマン状態になってもすぐに追い付いてくれる。 ガイアは相方が狙われていないか常に気を配り、ルナザクやBIはひたすらメインでスナイプしていこう。 SI、SS、Sザク、AS この組み合わせだとダメ負けしなくなるが少々乱戦になり易いので前格でダウンを取り間合いを取ろう。 また、SザクとASは機動力に難があるので基本的に機動力が高い方の敵をガイアが受け持つ事になる。 ガイアの方に高い腕前が無いとガイアを倒され相方が簡単に片追いで潰されるので注意。 とは言え砲撃機以上にダメージを取り易くタイマンも非常に強いので多少の連携不足なら何とかなる場合も。 SザクやASならまだ多少は安定するが、ソード系ともなるとまず野良では安定した戦果は見込めない。 vs.ガイア対策 ガイアと戦う際最も気を付けなければならない点は以下の通り。 ①クロスレンジ~接近位置(機体1~2機分位)に近付かない ②タイマンを挑まない ③ガイアの領域(①の事)にいる場合BDで逃げない ④放置しない ①についてだが、ガイアはステ性能が非常に高い上強烈な先出し性能を誇る横格を持っている。 この距離に居続ければ居続けるほど横格で輪切りにされる確率がどんどん跳ね上がる訳である。 格闘機なら近付いても構わないが、その距離より外から攻撃出来るのに相手の有効距離に入る必要は無い。 逆に中距離以降ならガイアは性能を殆ど発揮出来ないので料理し放題である。 ②についてだが、①で述べた理由からガイアはタイマンに非常に強い。 例え高コでもタイマンを挑むべきではない(運命は除く)。 「450だから」と高を括ったが最後、大怪我どころか最悪の場合逆にこちらがやられてしまう事もある。 更に①の理由と後述する③の理由から一度タイマンになるとその状態から逃げるのは非常に困難である。 だが連携を組み、乱戦に持ち込めばガイアを封じたも同然である。 ③についてはガイアの前格にその理由がある。 ガイアの前格はとにかく誘導が高く、射程内ならステップしない限りどこまでも追って来る。 特に瀕死になった時に限ってBDで逃げようとしてしまうのだが、この行為はほぼ確実に死に直結する。 前格を使いこなせる相手から逃げる場合、ストフリのBD程度では逃げ切れないので必ずステで逃げる事。 ガイアのステ性能上安全圏まで逃げ切るのは難しいだろうが確実に死ぬよりは遥かにマシである。 ④についてだが、ガイアは一度目を放すと変形の持続を生かして好き放題動いてくる。 後ろから変形格闘でダウンを取られようものならそのまま張り付かれてタイマンに持ち込まれる。 もちろん1人で追うとタイマンで潰されるので2人で追う事。 以上の事から中距離でのBR戦を維持し、常に相手のガイアに気を配りつつお互い離れない様にする。 つまり射撃・乱戦こそがガイア攻略に最も適した戦術なのだ。 ただ一度でもタイマンに持ち込まれると振り解くのは非常に困難なのでそれだけは避ける様に。 苦手機体・苦手コンビ対策 接近タイマンに持ち込みさえすれば高コスト機ですら撃墜するものの、それが出来なければ弱機体なガイア。 更にコスト590すら越える持続を持つ変形があるので行動範囲も他の機体よりかなり広い。 その極端な性質の為、コストの差による有利不利はARFに比べるとあまり関係が無い。 ガイアの苦手機体はコスト云々では無く、ガイアの得意分野を潰せるかどうかで決まってくるのだ。 つまり接近戦特化型の機体と強力な射撃で近付かせないタイプが苦手でそれ以外は平気という事である。 デスティニー、SI、SS、ジンHM2型 要するにステ性能に優れた格闘機。ガイアの得意分野を真っ向から潰してくるので非常にやり難い。 格闘戦も不可能ではないがあまりにもリスクが大き過ぎる上、長時間の格闘戦は当然の如く無理そのもの。 よって必然的に射撃戦を重視せざるを得なくなる。変形を生かしてうまく距離を調節しよう。 だが本来有利であるはずの射撃戦もBRの性能が悪いのでそこを突かれる可能性大。 ブリッツ 近接格闘戦が主力となるガイアにとってミラコロは正に脅威。さらに運動性能で負けているので地獄を見る。 ミラコロが切れるまで待っても良いが連携で対処した方が楽で効率的。 バスター、Lスト ブメ等の補助武器が無い上格闘のリーチが短いガイアにとってこの2機は存在自体が脅威。 更にフワステ回数でも負けている為、恐らく敵としての相性は最悪に近い。 これらの機体が相手の場合はさっさとタイマンという選択肢を捨てて2人で取り囲もう。 乱戦自体避けたい状況なのだがこれらの機体とタイマンするよりはマシである。 デュエルAS、フォビドゥン 射撃、格闘共に総合火力と命中精度に特化している機体。 その火力と命中精度のせいで近付くまでに受ける被害が洒落にならなくなる事もザラ。 だがASは機動力が低くフォビは体が大きいと、この2機は回避関連に弱点があるのでそこを突こう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【】ガイアスレPart4【】
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ガイアガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通よりダメージが5大きいビームライフル CS ビーム突撃砲 - 2回の追加入力で計3回発射可能 サブ射撃 バルカン砲 60 ふつうの頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 2回斬りつけて最後に切り上げ(多段ヒット) 前格闘 変形頭突き - 変形して頭突き。判定・誘導強 横格闘 ガイアスピン - 1度斬りつけて2刀流回転斬り。発生早め 後格闘 ビームブレイド - 発生遅、判定強。相手の格闘を読んだときなどにバクステから 特殊格闘 ガイアサマー - xxx 変形して蹴り上げ→MA格闘。誘導まあまあ 変形格闘 ビームブレイド - 204 MA形態からビームブレイドできりつつ通り過ぎる。発生早め、判定まあまあ、誘導0(ゼロ) 更新履歴 2006-07-17 相方について追記 2006-07-17 誤字修正 2006-07-26 覚醒別戦術等追記 全体的に CSを使わずに射撃、格闘中心とシンプルに戦いを組み立てた方が良いかもしれない。 ステップ性能、BD共に優秀。 格闘は450帯で標準並みの威力であり、発生も早く誘導が効くのでヒットさせ易い。 モーション自体も非常に早くすぐに次の行動に移れる為、相手に格闘コンボをカットされにくい。 ヒット確認から2段目を出せるのなら重宝する。出来ないならばBRCを使えば良い。 変形時の犬モードは590帯でも一筋縄では追いつけない位速い。ジャンプボタンで両足を上げて浮遊。 上昇スピードが非常に速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る為に逃げ、 片追いはお手の物。(持続約4秒)ドラグーンにはジャンプで対応。格闘は変形したまま突撃。 スピードを維持しながら長い距離を進むので外しても追撃を受けにくい。 変形にかかる時間が他機体より短く、瞬時にMS形態に移行出来るので犬形態時に格闘等の誘導性の 高い攻撃で止められにくいのが長所。むしろ相手の攻撃を誘ってカウンターを狙うのも一つの手。 但しMA時のタイマン能力はあまり高くないため、タイマンに持ち込まれたら変形を解除したほうがいい。 犬形態といってもバクゥとは異なる点が多い(というか全く違う)ので留意しよう。 1番の特徴は全ての格闘が外れた場合、当った場合に関係なく、硬直が異常に少なく 直ぐにBDCやステップなどで行動出来る点。 主にストライクの横格1段止め などと同様。 今回はBRCでのダメージが大幅に激減された事から、追加入力はHIT確認時に 出せるよう慣れると強い。また、N格はきりもみになるのでいいが、横格闘などは BRCせずにそのままBDCで次の行動に移るのも手。敵味方に狙われてる際やBRの残数が少ない時 などはBRCせずにするのが良い。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル «MS時» 普通のBR。CSの使い勝手がイマイチなので、これがメイン武装。弾数には注意。 «MA時» やたら癖のあるBR。 地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか打てない。 しかしジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)飛べば幾分使いやすくなる。 でも横への誘導はホントちょびっと。変形撃ちの感覚で。 《CS》 ビーム突撃砲 MA形態に変形し、ビームを発射する。射撃ボタンを追加で押すことで最大3連射になる。 最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。 また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。ただ、発射から後にかけて隙が気になるほどでかいのであまり使わないほうがいい。移動距離のある格闘から出さないとつぶされます。 また、上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。 《サブ射撃》 頭部バルカン 普通のバルカン。牽制にばら撒こう。 MA形態からも打てる。こちらの場合、機関銃のようになる。勿論誘導などは乏しい。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付けてから3段目に3段HITする攻撃。BRへのCがいつでも可能で、最後まで当てるときりもみダウン。 3段目で大きく動くため、そこに入ってしまえばカットされにくい。 最後でCするならジャンプ+射撃ボタンで安定しやすく、2段目でCすると攻め継続。 3段目の3段HIT攻撃のダウン値は1段辺り0.5以上1未満と思われる。全部出し切ってBRを当てるとダメージは236。 《前格闘》 MA形態に変形し、頭突きを見舞う。Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、 リーチはそこそこだが当たり誘導ともに強い。発生はやや遅め。攻撃後の隙も少なく、移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」ない。 また、CSへのキャンセルが可能であり、3段まで当てる事できりもみになる事がある。 (当たり具合によってはきりもみにならない)ただBRを地上当てで出したほうが安全。 ステップ合戦になった際、双方のブーストがなくなってきたところで前格をだすと、 判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれる。 またはずれても、前格の移動距離の長さと相手のブーストはさほど残っていないはずなので 大きな反撃は受けない。でも相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。 地面と平行、または上空に向かって攻撃を行う場合ははずしたとしても隙は少ないが、相手が自分より下にいて攻撃をはずした場合地面にしばらく突き刺さってしまうことがある。この場合進みもせずに犬のままそこにとどまり続けるので必ず反撃を食らってしまう。相手が下にいて、あたるか微妙なときは射撃かせめてN格にしておくのが吉。N格の場合も回避されたら一段目でとめられる余裕をもっておく。 《横格闘》 1度斬り付けた後、回転しながらの3段斬り。何処からもBRCが可能であり 4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、3段目でキャンセルすれば地上当てになる。 1段で止めれば隙がすくないのでルージュのように横格フェイントができる。ただ今回責め継続の効果がはっきり言って希薄なので、フェイントがあたったらそのまま格闘が継続できるぐらいの腕は必要。 上下への誘導はあまり強くない。 《後格闘》 ビームブレイド MA形態に変形しての多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 CSCは可能だが無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。 後格闘は発生がガイアの格闘の中ではもっとも遅いので普段使うことはあまりないが、変形していない際に唯一一発できりもみダウンを取れる攻撃なので、格闘がくるのを予知できれば回避しつつ攻撃が可能になる。 相手がパワーで格闘をするために迫ってきたときは、後ろステップから後格闘を出すことで格闘をはずした相手の隙にぶちこみ、一発できりもみダウンにすることができる。 《特殊格闘》 MA形態に変形しつつくるっと1回転しながら蹴りをかまし、追加入力で 変形状態での多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 誘導距離、誘導、判定ともに強いっちゃー強いが・・・敵の相方が近いと一段目を当てている時点でよくカットされます。 着地を射撃で狙われたときに低空から出すと、射撃をかいくぐって格闘を当てられるらしい。 《変形格闘》 MA形態での移動時にビームブレイドを展開→通り魔。判定まあまあ、発生は早いが入力から1,2歩走ったところで攻撃判定がでる(Aストのキックほどすぐではないということ)。誘導は皆無なので、攻撃したい相手に頭を向ける必要がある。 初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使ってください。 移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きがとても遅くなる。 一つポイントなのがブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、残ってなくても発動できるということ。消費量は大体4割程度。つまり一回の走行で出せるのは一回程度であろうと思われる。相方のカットに外れたらあがこうとせずにそのまま相方に謝りつつ逃げるか、上空に飛んで変形解除、せめてビームでも打ってカット、着地をとられないようにすること。 基本戦術 一発の攻撃力は大きくないので、こつこつと射撃戦を行うのがメインになる。 MSの状態では本当にスタンダードな機体。ブーストの量も軽さもスタンダードゆえの優秀さ。 ただ一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動きやすい。変形して相手に一瞬にして近づき、格闘を入れることも可能である。 全機体中1番の足の速さでかき回してみる。 非覚醒コンボ N→N→N→BR236ダメ。ジャンプ+射撃で安定する。きりもみダウン N→N→BR攻め継続 前→CS→CS→CS前格闘からの主力コンボ。弾の消費量に注意。威力はps2では高かったが、これをやるくらいなら相手をよく見てBRをダウン回避か地上に落ちたときに当てたほうがいい。 特→CS→CS→CSほぼ魅せ技だがそれなりのダメージ。相手を遠く吹き飛ばせるため距離をとり易い。 覚醒コンボ 【パワー】 横→(覚C)→横→N(2HIT)→BR 【ラッシュ】 前→特→前→特→前 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力が高い 【スピード】 横→ステップ→N→N→N(出し切り)→ステップ→前orBR お手軽、かつ↓よりもダメが高いもよう。 横→ステップ→N→N→N(1ヒット)→ステップ→前→BR つながれば安定。カットもされにくい。 N→N→JC→N→N→N(1ヒット)JC→前orBRorCS 確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)撃てば補正がかからない。 覚醒別戦術 【パワー】 ガイアの欠点である火力を補える選択肢。 もし当てたい局面でミスったとしても、変形逃げすることで早々手痛い反撃は食らわない。 格闘の出し切りも早めなので、スーパーアーマーによる大ダメージも食らいにくい。 と良い点ばかり挙げたが、やはり博打なのには変わりが無い。 確定どころを頻発できる、相方がカットをしっかり行なってくれる場合以外は安易に選ばない方が良いだろう。 【ラッシュ】 HPが少なくなり逃げている相手をしとめるならこちら。格闘のコンボも魅力的だが、変形したまま追っていってその形態のまま射撃を連射することができる。約8.9発連射できるので、着地フェイントもなんのその。軸あわせを行えるガイア使いならおすすめ。 ただ相手にスピードを使われると戦いにくい。 【スピード】 ガイアの軽さをさらに向上することができ、非常に驚異的なスピードで動き回れる。 スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでヘリオポリスの3分の2くらいの距離を走れ、相手が着地するのを遠くから見ても、変形格闘を当てにいけるほど。 ガイアはこれを選ぶことが多いようだが、現在スピードを使っている人が多く、対策もしっかりしてきたため何もできずに覚醒終了・・・とうまみが少なくなってきているのも事実。 相方について セイバー どちらも追い性能の優秀な機体で、空から陸からのヒットアンドアウェイの常時砲火が見込める。ただどちらも装甲が薄いので注意。 ルナザク、アビス 機動性ですぐに相手のところにいけるガイア、機動はそこまでないがガイアにない一発を持つルナザク、アビス。ガイアが前線で暴れても後ろから支援でき、ザクアビがタイマンの状況になってもすぐに追いついてくれる。今作ではルナザクもアビスも決してタイマンに弱くはないのでオススメ。 ガイア 素早いブーストを生かして一機が逃げ回り、追う敵を攻撃する。また、攻撃されてもその機動力で相方がすぐに追いつける。 2on2のタイマンでもガイアはタイマンに強いので平気。相手をダウンしたら相方の援護に向かおう。 情報さらに募集中 VSガイア対策 目を離すと一瞬で近づかれ、遠いガイアだけに集中すると近くの敵に討たれかねない。また相方と離れた状態でダウンさせられてしまうとガイアは簡単に相方に追いついてしまうので、どれだけ敵ガイアに気を払いつつ攻撃をするかが肝心。 ガイアが全距離をそつなくこなすので、こちらもスタンダードに戦うか自分の距離に引き込んで戦うしかない。 苦手機体・苦手コンビ対策 外部リンク 今もどこかで作成中・・・・
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ガイアガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通よりダメージが5大きいビームライフル CS ビーム突撃砲 - 2回の追加入力で計3回発射可能 サブ射撃 バルカン砲 60 ふつうの頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 2回斬りつけて最後に切り上げ(多段ヒット) 前格闘 変形頭突き - 変形して頭突き。判定・誘導強 横格闘 ガイアスピン - 1度斬りつけて2刀流回転斬り。発生早め 後格闘 ビームブレイド - 発生遅、判定強。相手の格闘を読んだときなどにバクステから 特殊格闘 ガイアサマー - xxx 変形して蹴り上げ→MA格闘。誘導まあまあ 変形格闘 ビームブレイド - 204 MA形態からビームブレイドできりつつ通り過ぎる。発生早め、判定まあまあ、誘導0(ゼロ) 更新履歴 2006-07-17 誤字修正 2006-07-26 覚醒別戦術等追記 2006-07-30 N、前格と相方&苦手機体に書き込み。 全体的に CSを使わずに射撃、格闘中心とシンプルに戦いを組み立てた方が良いかもしれない。 ステップ性能、BD共に優秀。 格闘は450帯で標準並みの威力であり、発生も早く誘導が効くのでヒットさせ易い。 モーション自体も非常に早くすぐに次の行動に移れる為、相手に格闘コンボをカットされにくい。 N格闘、横格闘は1段目なら空振りでも隙が少ない。 ヒット確認から2段目を出せるのなら重宝する。出来ないならばBRCを使えば良い。 変形時の犬モードは590帯でも一筋縄では追いつけない位速い。ジャンプボタンで両足を上げて浮遊。 上昇スピードが非常に速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る為に逃げ、片追いはお手の物。(持続約4秒) 変形を解除した時の隙が他の機体より気持ち長め。 ドラグーンにはジャンプで対応。 格闘は変形したまま突撃。 スピードを維持しながら長い距離を進むので外しても追撃を受けにくい。 変形にかかる時間が他機体より短く、瞬時にMS形態に移行出来るので犬形態時に格闘等の誘導性の高い攻撃で止められにくいのが長所。むしろ相手の攻撃を誘ってカウンターを狙うのも一つの手。但しMA時のタイマン能力はあまり高くないため、タイマンに持ち込まれたら変形を解除したほうがいい。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル «MS時» 普通のBR。 «MA時» やたら癖のあるBR。 地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか打てない。 しかしジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)飛べば幾分使いやすくなる。 でも横への誘導はホントちょびっと。 《CS》 ビーム突撃砲 MA形態に変形し、ビームを発射する。射撃ボタンを追加で押すことで最大3連射になる。 最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。 また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。ただ、発射から後にかけて隙が気になるほどでかいのであまり使わないほうがいい。移動距離のある格闘から出さないとつぶされます。 また、上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。 《サブ射撃》 頭部バルカン 普通のバルカン。牽制にばら撒こう。MA形態からも打てる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付けてから3段目に3段HITする攻撃。BRへのCがいつでも可能で、最後まで当てるときりもみダウン。 3段目で大きく動くため、そこに入ってしまえばカットされにくい。 最後でCするならジャンプ+射撃ボタンで安定しやすく、2段目でCすると攻め継続。 3段目の3段HIT攻撃のダウン値は1段辺り1未満と思われる。全部出し切ってBRを当てるとダメージは236。 この機体の攻撃はN格をメインに使っていける。外しても1段目で止めることが出来る程度の腕は必要か? 《前格闘》 MA形態に変形し、頭突きを見舞う。Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、 リーチはそこそこだが当たり誘導ともに強い。攻撃後の隙も少なく、移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」ない。 また、CSへのキャンセルが可能であり、3段まで当てる事できりもみになる事がある。 (当たり具合によってはきりもみにならない)ただBRを地上当てで出したほうが安全。 ステップ合戦になった際、双方のブーストがなくなってきたところで前格をだすと、 判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれる。 またはずれても、前格の移動距離の長さと相手のブーストはさほど残っていないはずなので 大きな反撃は受けない。でも相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。 地面と平行、または上空に向かって攻撃を行う場合ははずしたとしても隙は少ないが、相手が自分より下にいて攻撃をはずした場合地面にしばらく突き刺さってしまうことがある。この場合進みもせずに犬のままそこにとどまり続けるので必ず反撃を食らってしまう。相手が下にいて、あたるか微妙なときは射撃かせめてN格にしておくのが吉。N格の場合も回避されたら一段目でとめられる余裕をもっておく。 注意としては、前格中はスピード覚醒でステップが出来ない!! (↑は判定を持ったまま移動する系 -アビスの前格 etc...-の全ての格闘にいえます。) 《横格闘》 1度斬り付けた後、回転しながらの3段斬り。何処からもBRCが可能であり 4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、3段目でキャンセルすれば地上当てになる。 1段で止めれば隙がすくないのでルージュのように横格フェイントができる。ただ今回責め継続の効果がはっきり言って希薄なので、フェイントがあたったらそのまま格闘が継続できるぐらいの腕は必要。 上下への誘導はあまり強くない。 《後格闘》 ビームブレイド MA形態に変形しての多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 CSCは可能だが無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。 後格闘は発生がガイアの格闘の中ではもっとも遅いので普段使うことはあまりないが、変形していない際に唯一一発できりもみダウンを取れる攻撃なので、格闘がくるのを予知できれば回避しつつ攻撃が可能になる。 相手がパワーで格闘をするために迫ってきたときは、後ろステップから後格闘を出すことで格闘をはずした相手の隙にぶちこみ、一発できりもみダウンにすることができる。 《特殊格闘》 MA形態に変形しつつくるっと1回転しながら蹴りをかまし、追加入力で 変形状態での多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 誘導距離、誘導、判定ともに強いっちゃー強いが・・・敵の相方が近いと一段目を当てている時点でよくカットされます。 着地を射撃で狙われたときに低空から出すと、射撃をかいくぐって格闘を当てられるらしい。 《変形格闘》 MA形態での移動時にビームブレイドを展開→通り魔。判定まあまあ、発生は早いが入力から1,2歩走ったところで攻撃判定がでる(Aストのキックほどすぐではないということ)。誘導は皆無なので、攻撃したい相手に頭を向ける必要がある。 初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使ってください。 移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きがとても遅くなる。 一つポイントなのがブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、残ってなくても発動できるということ。消費量は大体4割程度。つまり一回の走行で出せるのは一回程度であろうと思われる。相方のカットに外れたらあがこうとせずにそのまま相方に謝りつつ逃げるか、上空に飛んで変形解除、せめてビームでも打ってカット、着地をとられないようにすること。 基本戦術 一発の攻撃力は大きくないので、こつこつと射撃戦を行うのがメインになる。 MSの状態では本当にスタンダードな機体。ブーストの量も軽さもスタンダードゆえの優秀さ。 ただ一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動きやすい。変形して相手に一瞬にして近づき、格闘を入れることも可能である。 全機体中1番の足の速さでかき回してみる。 非覚醒コンボ N→N→N→BR236ダメ。ジャンプ+射撃で安定する。きりもみダウン N→N→BR攻め継続 前→CS→CS→CS前格闘からの主力コンボ。弾の消費量に注意。威力はps2では高かったが、これをやるくらいなら相手をよく見てBRをダウン回避か地上に落ちたときに当てたほうがいい。 特→CS→CS→CSほぼ魅せ技だがそれなりのダメージ。相手を遠く吹き飛ばせるため距離をとり易い。 覚醒コンボ 【パワー】 横→(覚C)→横→N(2HIT)→BR 【ラッシュ】 前→特→前→特→前 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力が高い 【スピード】 横→ステップ→N→N→N(1ヒット)→ステップ→前→BR つながれば安定。カットもされにくい。 N→N→JC→N→N→N(1ヒット)JC→前orBRorCS 確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)撃てば補正がかからない。 N→JC→N→N→N(全ヒット)→JC→前orBRorCS 上のと同様、確実に繋がるコンボ 覚醒別戦術 【パワー】 【ラッシュ】 HPが少なくなり逃げている相手をしとめるならこちら。格闘のコンボも魅力的だが、変形したまま追っていってその形態のまま射撃を連射することができる。約8.9発連射できるので、着地フェイントもなんのその。軸あわせを行えるガイア使いならおすすめ。 ただ相手にスピードを使われると戦いにくい。 【スピード】 ガイアの軽さをさらに向上することができ、非常に驚異的なスピードで動き回れる。 スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでヘリオポリスの3分の2くらいの距離を走れ、相手が着地するのを遠くから見ても、変形格闘を当てにいけるほど。 ガイアはこれを選ぶことが多いようだが、現在スピードを使っている人が多く、対策もしっかりしてきたため何もできずに覚醒終了・・・とうまみが少なくなってきているのも事実。 この覚醒ならN格を叩き込むことに集中すれば何とかなるかも…。 相方について セイバー どちらも追い性能の優秀な機体で、空から陸からのヒットアンドアウェイの常時砲火が見込める。ただどちらも装甲が薄いので注意。 ルナザク、アビス 機動性ですぐに相手のところにいけるガイア、機動はそこまでないがガイアにない一発を持つルナザク、アビス。ガイアが前線で暴れても後ろから支援でき、ザクアビがタイマンの状況になってもすぐに追いついてくれる。今作ではルナザクもアビスも決してタイマンに弱くはないのでオススメ。 ガイア 素早いブーストを生かして一機が逃げ回り、追う敵を攻撃する。また、攻撃されてもその機動力で相方がすぐに追いつける。 2on2のタイマンでもガイアはタイマンに強いので平気。相手をダウンしたら相方の援護に向かおう。 Bザクファントム 援護能力があり高機動の機体同士なので、相性は良いかと。 ガイアに少し足りていない火力を補ってくれるのが強みか? ガイアに無い、単発ダウンの射撃はありがたい。 カオス 援護に関しては文句なしの性能。 ただ、カオス側がタイマンでは少し厳しい所があるのでガイアがフォローに廻れればOKか。 情報さらに募集中 VSガイア対策 目を離すと一瞬で近づかれ、遠いガイアだけに集中すると近くの敵に討たれかねない。また相方と離れた状態でダウンさせられてしまうとガイアは簡単に相方に追いついてしまうので、どれだけ敵ガイアに気を払いつつ攻撃をするかが肝心。 ガイアが全距離をそつなくこなすので、こちらもスタンダードに戦うか自分の距離に引き込んで戦うしかない。 苦手機体・苦手コンビ対策 Fインパルスのいるペアや、高コストや超コスト帯には厳しい戦いを強いられるかも知れない。 これらの機体はガイア並みの機動があり、ガイアを上回る火力があるので相方との連携がより重要になってくる。 対策としては、相方に火力の高い機体を選び戦うくらいか? 外部リンク 非公式 ガイアスレ(SEED戦術板) 搭乗者 ステラ・ルーシェ(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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ガイアガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通よりダメージが5大きいビームライフル CS ビーム突撃砲 - 178 2回の追加入力で計3回発射可能。CSC時全段で105 サブ射撃 バルカン砲 60 3 普通の頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 218 2回斬りつけて最後に切り上げ(多段ヒット) 前格闘 変形頭突き - 120 変形して頭突き。判定・誘導強 横格闘 回転斬り - 184 1度斬りつけて2刀流回転斬り。発生早め 後格闘 ビームブレイド - 159 発生遅、判定強。 特殊格闘 ガイアサマー - 194 変形して蹴り上げ→MA格闘。誘導まあまあ 変形格闘 ブレードスラッシュ - 159 MA形態からビームブレイドで斬りつつ通り過ぎる。発生遅い、判定広い、誘導無し 更新履歴 2006-08-03 各所に追記 2006-08-03 細部を修正 2006-08-03 変形格闘追記 全体的に CSを使わずに射撃、格闘中心とシンプルに戦いを組み立てた方が良いかもしれない。 ステップ性能、BD共に優秀。 格闘は450帯で標準並みの威力であり、発生も早く誘導が効くのでヒットさせ易い。 モーション自体も非常に早くすぐに次の行動に移れる為、相手に格闘コンボをカットされにくい。 ヒット確認から2段目を出せるのなら重宝する。出来ないならばBRCを使えば良い。 変形時の犬モードは590帯でも一筋縄では追いつけない位BD量が多い(通常BD速度より、1段階速度が落ちる)。ジャンプボタンで両足を上げて浮遊。 上昇スピードが非常に速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る(オーブ国防本部にも登れる)為に逃げ、 片追いはお手の物。(持続約4秒)ドラグーンにはジャンプで対応。格闘は変形したまま突撃。 スピードを維持しながら長い距離を進むので外しても追撃を受けにくい。 変形にかかる時間が他機体より短く、瞬時にMS形態に移行出来るので犬形態時に格闘等の誘導性の 高い攻撃で止められにくいのが長所。むしろ相手の攻撃を誘ってカウンターを狙うのも一つの手。 但しMA時のタイマン能力はあまり高くないため、タイマンに持ち込まれたら変形を解除したほうがいい。 犬形態といってもバクゥとは異なる点が多い(というか全く違う)ので留意しよう。 1番の特徴は全ての格闘が外れた場合、当った場合に関係なく、硬直が異常に少なく 直ぐにBDCやステップなどで行動出来る点。 主にストライクの横格1段止め などと同様。 今回はBRCでのダメージが大幅に激減された事から、追加入力はHIT確認時に 出せるよう慣れると強い。また、N格はきりもみになるのでいいが、横格闘などは BRCせずにそのままBDCで次の行動に移るのも手。敵味方に狙われてる際やBRの残数が少ない時 などはBRCせずにするのが良い。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル «MS時» 普通のBR。CSの使い勝手がイマイチなので、これがメイン武装。弾数には注意。 «MA時» やたら癖のあるBR。 地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか打てない。 しかしジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)飛べば幾分使いやすくなる。 でも横への誘導はホントちょびっと。変形撃ちの感覚で。 《CS》 ビーム突撃砲 MA形態に変形し、ビームを発射する。射撃ボタンを追加で押すことで最大3連射になる。 最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。 また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。ただ、発射から後にかけて隙が気になるほどでかいのであまり使わないほうがいい。移動距離のある格闘から出さないとつぶされます。 また、上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。 《サブ射撃》 バルカン砲 普通のバルカン。牽制にばら撒こう。 MA形態からも打てる。こちらの場合、機関銃のようになる。勿論誘導などは乏しい。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付けてから3段目に3HITするアッパー斬り。 (最後の三段目だけ異常に判定が強く空振りして前格で反撃しようとしたセイバーを一方的に迎撃した) BRへのCがいつでも可能で、最後まで当てるときりもみダウン。 3段目で大きく動くため、そこに入ってしまえばカットされにくい。 最後でCするならジャンプ+射撃ボタンで安定しやすく、2段目でCすると攻め継続。 3段目の3HIT攻撃のダウン値は1段辺り0.5。全部出し切ってBRを当てるとダメージは236。 《前格闘》 MA形態に変形し、頭突きを見舞う。Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、 リーチはそこそこだが当たり誘導ともに強い。攻撃後の隙も少なく、移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」ない。 発生はMAに変形する分だけやや遅め。ただ、超至近距離で出した場合、かなり早くHITする。 変形動作を省略しているかのような早さである。 ステップ合戦になった際、双方のブーストがなくなってきたところで前格をだすと、 判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれる。 またはずれても、前格の移動距離の長さと相手のブーストはさほど残っていないはずなので 大きな反撃は受けない。でも相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。 地面と平行、または上空に向かって攻撃を行う場合ははずしたとしても隙は少ないが、相手が自分より下にいて攻撃をはずした場合地面にしばらく突き刺さってしまうことがある。この場合進みもせずに犬のままそこにとどまり続けるので必ず反撃を食らってしまう。相手が下にいて、あたるか微妙なときは射撃かせめてN格にしておくのが吉。N格の場合も回避されたら一段目でとめられる余裕をもっておく。 射撃を攻撃手段として組み込んでいない格闘機体とタイマン中の場合(スラッシュ・HMなど)、 格闘をはずした隙にはほとんどといっていいほど格闘をしにくるので、前格→(外れる)→チャージがよくあたる。 ダメージは105だが前格の移動距離がさほど長くならないためきっちり全段あたり、 ダウンを取ることができる。そうしたら相方の援護にいくなど、状況を打開できるだろう。 ただ毎回狙っていては当然見切られるので、たまに程度に。 《横格闘》 1度斬り付けた後、回転しながらの3段斬り。何処からもBRCが可能であり 4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、3段目でキャンセルすれば地上当てになる。 全段打ち切ったあとにBRCすることができるが、地上あてになるためダメージもさほど伸びず、 むしろ隙が大きくなってしまう。BRCを毎回行う必要はないだろう。 もちろんそれで終わりそうならしたほうがいい。 1段で止めれば隙がすくないのでルージュのように横格フェイントができる。ただ今回攻め継続の効果がはっきり言って希薄なので、フェイントがあたったらそのまま格闘が継続できるぐらいの腕は必要。 また、回避に移れるまでの時間が若干ルージュより長いため、 ある程度の距離をおいたところで行わないとすぐに格闘で反撃されてしまう。 上下への誘導はあまり強くない。 《後格闘》 ビームブレイド MA形態に変形しての多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。判定激強。 CSCは可能だが無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。 後格闘は発生がガイアの格闘の中ではもっとも遅いので普段使うことはあまりないが、変形していない際に唯一一発できりもみダウンを取れる攻撃なので、格闘がくるのを予知できれば回避しつつ攻撃が可能になる。 相手がパワーで格闘をするために迫ってきたときは、後ろステップから後格闘を出すことで格闘をはずした相手の隙にぶちこみ、一発できりもみダウンにすることができる。 《特殊格闘》 MA形態に変形しつつくるっと1回転しながら蹴りをかまし、追加入力で 変形状態での多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。 誘導距離、誘導、判定ともに強いっちゃー強いが・・・敵の相方が近いと一段目を当てている時点でよくカットされます。 着地を射撃で狙われたときに低空から出すと、射撃をかいくぐって格闘を当てられるらしい。 《変形格闘》 MA形態での移動時にビームブレイドを展開→通り魔。判定まあまあ、発生は早いが入力から1,2歩走ったところで攻撃判定がでる(Aストのキックほどすぐではないということ)。誘導は皆無なので、攻撃したい相手に頭を向ける必要がある。 初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使ってください。 移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きがとても遅くなる。 また地面と垂直には駆け上れないため、空中では使いにくい。 保険の為、外したときのためにチャージショットを溜めておくとたまに釣れる 1つポイントなのがブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、残ってなくても発動できるということ。消費量は大体4割程度。つまり一回の走行で出せるのは一回程度であろうと思われる。相方のカットに外れたらあがこうとせずにそのまま相方に謝りつつ逃げるか、上空に飛んで変形解除、せめてビームでも打ってカット、着地をとられないようにすること。 攻撃以外での使い方 変形中はホバー同様格闘を入れられやすくなっているのは周知だが、 横から格闘をしかけられ、変形解除もただ走り抜けるのも間に合わなそうなとき、 変形格闘をだすと攻撃動作に移るため移動スピードがそれまでよりも速くなる。 それにより相手の格闘の誘導を切り、回避できることがある。 緊急回避用に・・・。 基本戦術 一発の攻撃力は大きくないので、こつこつと射撃戦を行うのがメインになる。 MSの状態では本当にスタンダードな機体。ブーストの量も軽さもスタンダードゆえの優秀さ。 ただ一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動きやすい。変形して相手に一瞬にして近づき、格闘を入れることも可能である。 装備がビームライフルとバルカンで非常にシンプルなため、 先に追い込まれるとGHによる援護もできず非常につらい。 仲間より先にHPを減らさないようにしよう。 MSとMAを使い分け、戦場をかき回してみる。 非覚醒コンボ N 30 NBR 87 NN 69 NNBR 124 NNN1 129 NNN1BR 171 NNN2 175 NNN2BR 206 NNN3 218 NNN3BR 230 NNN→前(地上当て) 230 横 30 横BR 87 横横1 59 横横1BR 115 横横2 95 横横2BR 149 横横3 184 横横3BRダウン 193 前 120 前CSダウン 137 特 40 特CS1 90 特特 194 後 159 変形 159 BR 100 BRBR 158 BRCS1 129 CS1 87 CS2 142 CS3 178 N→N→N→BR230ダメ。ジャンプ+射撃で安定する。受け身不可の強制きりもみダウン。主力。 特→CS→CS→CS 142相手を遠く吹き飛ばせるため距離をとり易い。が、ダメージは低い 補正累計 N 96% NN 92% NNN2 52% NNN3 20% 横 96% 横横1 再検査 横横2 再検査 横横3 30% 特 96% BR 58% CS 63% 前 65% ダウン値は N3段目は1発0.5 横の2段目は1発1 CSは1.5かな?CSは当り方で変わる可能性があるので、色々不確定 覚醒コンボ 【パワー】 横→(覚C)→横→N(2HIT)→BR 【ラッシュ】 前→特→前→特→前 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力が高い 【スピード】 横 NNN3 N 237 N(横)>N>NNN 270 横→ステップ→N→N→N(出し切り)→ステップ→前orBR お手軽、かつ↓よりもダメが高いもよう。 横→ステップ→N→N→N(1ヒット)→ステップ→前→BR つながれば安定。カットもされにくい。 N→N→JC→N→N→N(1ヒット)JC→前orBRorCS 確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)撃てば補正がかからない。 覚醒別戦術 【パワー】 ガイアの欠点である火力を補える選択肢。 もし当てたい局面でミスったとしても、変形逃げすることで早々手痛い反撃は食らわない。 格闘の出し切りも早めなので、スーパーアーマーによる大ダメージも食らいにくい。 と良い点ばかり挙げたが、やはり博打なのには変わりが無い。 確定どころを頻発できる、相方がカットをしっかり行なってくれる場合以外は安易に選ばない方が良いだろう。 【ラッシュ】 HPが少なくなり逃げている相手をしとめるならこちら。格闘のコンボも魅力的だが、変形したまま追っていってその形態のまま射撃を連射することができる。約8.9発連射できるので、着地フェイントもなんのその。軸あわせを行えるガイア使いならおすすめ。 ただ相手にスピードを使われると戦いにくい。 【スピード】 ガイアの軽さをさらに向上することができ、非常に驚異的なスピードで動き回れる。 スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでアーモリーワンの3分の2くらいの距離を走れ、相手が着地するのを遠くから見ても、変形格闘を当てにいけるほど。 ガイアはこれを選ぶことが多いようだが、現在スピードを使っている人が多く、対策もしっかりしてきたため何もできずに覚醒終了・・・とうまみが少なくなってきているのも事実。 また、格闘の初段が横・N共に30なので300超えのおいしいコンボがないのが辛い 相方について セイバー どちらも追い性能の優秀な機体で、空から陸からのヒットアンドアウェイの常時砲火が見込める。ただどちらも装甲が薄いので注意。 ルナザク、アビス 機動性ですぐに相手のところにいけるガイア、機動はそこまでないがガイアにない一発を持つルナザク、アビス。ガイアが前線で暴れても後ろから支援でき、ザクアビがタイマンの状況になってもすぐに追いついてくれる。今作ではルナザクもアビスも決してタイマンに弱くはないのでオススメ。 ガイア 素早いブーストを生かして一機が逃げ回り、追う敵を攻撃する。また、攻撃されてもその機動力で相方がすぐに追いつける。 2on2のタイマンでもガイアは強いので平気。相手をダウンしたら相方の援護に向かおう。 情報さらに募集中 VSガイア対策 目を離すと一瞬で近づかれ、遠いガイアだけに集中すると近くの敵に討たれかねない。また相方と離れた状態でダウンさせられてしまうとガイアは簡単に相方に追いついてしまうので、どれだけ敵ガイアに気を払いつつ攻撃をするかが肝心。 ガイアが全距離をそつなくこなすので、こちらもスタンダードに戦うか自分の距離に引き込んで戦うしかない。 CPU戦の場合はCPUがCSを連発してくる時があるのでそうなったらこっちのものだ。 かわしてどんどん攻めよう 苦手機体・苦手コンビ対策 まず、変形してもあまり突き放せないような足の速い機体(Fインパルス、デスティニーなど)に囲まれてしまうと逃げてもさほど距離を置けないため、若干つらい。(MS状態で相方を待てばいいのだが) 弱点は変形時のほうに目白押しでホバーとなんら変わらないため仕掛ける方向を間違えなければ格闘が入れ放題、MS状態では万能機のためそれをみつけにくい。 こつこつ戦うのが基本。 外部リンク 今もどこかで作成中・・・・
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ガイアガンダム 正式名称:ZGMF-X88S GAIA 通称:ガイア コスト:☆3.5(450) 耐久力:610 盾:○ 変形:△(格闘·CSモーション時のみ変形) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 他の☆3.5の機体より若干ダメージが低いが他はいたって普通のBR。 CS(射撃) ビーム突撃砲 209 MAに変形して背部のビーム突撃砲とビームライフルの計3門から3本のビームを発射。ボタン入力によって1~3回まで出し分けることができる。最初の一回のみ弾を消費しないが、2、3回めはビームライフルを一発ずつ消費する。出は遅め。硬直あり。ALLHITで209ダメージ。 サブ射撃 バルカン砲 60 36 頭部についています。普通のバルカン。 通常格闘 ビームサーベル ∞ 175 左払い>右払い>昇竜拳斬りの3段攻撃。3段目が2~3HITします。たまに外れるがBRで追撃可(243)。一応ジャンプと同時押し推奨。 横格闘 回転斬り ∞ 158 左払い>回転斬り。出し切りBRキャンセル(172)よりも、2段目2HIT後BRキャンセルの方がダメージ大(180)。 前格闘 タックル ∞ 100 MAに変形してタックルします。変形するため出は若干遅め。BRでダウン追い討ち可(146)。 後格闘 ビームブレイドスラッシュ ∞ 159 その場でMAに変形して敵に向かって走りビームブレイドで一刀両断。 特殊格闘 キック ∞ 195 MAに変形して敵を空中に持ち上げる>ビームブレイドで一刀両断 BD格闘 グリフォン2ビームブレイド ∞ 159 空中でMAに変形して一刀両断。 更新情報 10/13 BD格闘の名前追記、最後に追記 10/11 最後の部分に追記 1/30 格闘に関する記述を更新。 機体解説 ユニウス条約締結後、ザフトによって造られた新型可変モビルスーツで4足獣型のモビルアーマー形態に変形できる。 名前の「ガイア」は「大地」を意味し、変形後のモビルアーマー形態は陸上戦に特化している。4足で移動するモビルアーマー形態は、前大戦の地上戦で高い機動性を生かし活躍した陸戦型モビルスーツ「バクゥ」を参考にしたものであると思われる。 ちなみにMA形態に使っているのはビームサーベルではなく背中に装備しているグリフォン2ビームブレイド。 劇中では物語冒頭にザフトの軍事工廠アーモリーワンからカオス、アビスとともに地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によって強奪され、以降地球側の戦力としてステラ・ルーシェの搭乗機となる。 インパルスとセイバーと交戦したが敗れて、ミネルバに鹵獲されプラントに移送されたが、その途中で突如行方知れずとなり、実はクライン派の手引きにより密かにファクトリーに運ばれた後エターナルに搭載されていた。その後は、砂漠の虎アンドリュー·バルトフェルドの乗機として再び戦場に姿を現しエターナルを追撃してきたザフトのザク、グフと死闘を繰り広げている。 なお、この時バルトフェルドに合わせた調整が行われており、黒だったVPS装甲の色はかつてのバルトフェルドの乗機ラゴゥに似た山吹色に変化している。 しかしバルトフェルドがこの機体で実際に出撃したのは原作では一回のみであり、キラ参入後はエターナルの艦長に徹している。 動きだけを見ればトリッキーでとっつきにくく感じるが、実際は案外手堅いつくり。 他の二体とは違い、変形機構が格闘の派生に収まっているためか扱いやすい。あくまでアビス、カオスと比べた場合だが。 また、ステップ性能もまぁまぁいい感じでステキャンもしやすいのでステキャン練習にも。 射撃 【メイン射撃】 威力が低めだという以外は至ってごく普通のビームライフル。CSの追撃と共通なので弾切れに注意。 【サブ射撃】 ストライクシリーズと同じ扱いで構わない。ただしガイアはバルカンからCSをチャージ唯一の機体のため意外と重要。 【CS(ビーム突撃砲)】 CSはMS状態から撃つと変形モーションを間に挟むため出は遅い。 しかし前後格闘、BD格闘、特殊格闘の変形後撃つことによってその過程が省略されるためかなり隙は減る。 これによって下に挙げるような前格→CSのようなコンボや、格闘の判定が出る前に撃つことによってジャスティスの前格キャンセルCSのように格闘の判定をキャンセルした滑り撃ちが可能になる。 中間距離ではこれらを使い分け、相手の動きを見極め格闘を当てるかキャンセルするかの駆け引きが大事になるであろう。 1~3回を任意で撃てるが2発目以降はBRを1本ずつ消費するため、BRがカラだと1発しかでない。変形が解除されるまでは任意のタイミングで撃つことができるため多少タイミングをずらすことができる。また1発ずつに多少の銃口補正が入る。 追撃を入れなかった場合に消費するブーストゲージは約4割。 格闘 6種類の格闘のうち4種類がMA形態に変形する。MA形態に変形する格闘は変形の際に隙が生じるので注意。 【N格闘】 左払い>右払い>昇竜拳斬りの3段攻撃。変形格闘がほとんどのガイアにとって数少ない出の早い格闘。 3段目で縦方向に大きく動くのでカットされにくい。 BR追撃により威力も申し分ないものとなり、相手をきりもみ状態で斜め上に飛ばすことができる。後述の片追い戦術の要。 N格>N格>N格>BR:243 N格>N格>N格>CS(1発):199 最後のCSはワンテンポおいてのダウン追撃。ずらしチャージが可能。 受身をされてもCSが当たるのでダメージも増えてなかなか便利。受身の状態に当たった場合はそのまま2発、3発と入れるといい。ただしCSのタイミングは難しめ。 受身をよくとる相手はこれにはまりやすい。うまくいけば255ダメージ。 N格>N格>BR:156 攻め継続。N格3段→BRとの威力差を踏まえ、状況に応じて使い分けよう。 【横格闘】 左払い>回転斬り。 性能的にはN格と大差は無い。違いといえばダメージが低いことと多少回り込むこと。近距離で射撃をかわしながら攻撃をする時以外は使い道は無い。 2段目が3ヒットでいつでもBRキャンセルが可能。 2段目でBRキャンセルすることで確実にダウンさせ、ダメージも大きい。空中ならきりもみダウンになる。 地上では叩きつけダウンなので、弾数節約なら3段目を出し切るのもあり。 横格>横格(1HIT)>BR:147 攻め継続。 横格>横格(2HIT)>BR:179 地上ならダウン。空中ならきりもみダウン。 横格>横格(3HIT):158 地上叩きつけダウン。BR節約用。 横格>横格(2段目HIT)>CS:243 チャージしなくてはならないので、あまり使う機会は無い。威力は高い。 【前格闘】 MA形態にに変形し、タックルする。変形系の中ではもっとも出が早く判定も大きい。 あまり伸びないので、ある程度距離のある場所からのカウンターに良い。あまり近づきすぎると判定が出る前につぶされるので注意。 前格>BR:192(ダウン追い討ち時:156) MA形態からMS形態に戻ってからBRを撃つため、基本的にはダウン追い討ちになる。 自機より高度が上の相手に向かって前格をしBRに繋げれば、空中の相手にBRがヒットし192ダメージとなる。 前格>CS×3:298 通常コンボとしては最多ダメージの凶悪コンボ。相手を大きく吹き飛ばし、距離を緑ロックまで離すのも特徴。 CS1発で191、CS2発なら258ダメージ。どちらにしろ距離を離せることには変わりないので、BR残弾数と相談して使い分けるとよい。 【後格闘】 MA形態に変形して敵に向かって走り、ビームブレイドで斬りつける。 発生が遅い上にあまり誘導しないため、使い勝手が悪い。 判定は強めなので、格闘では潰されにくい。気がついたときはBRが間に合わない、という状況を上手く作るのがポイント。ただしステキャンだとかわされるので注意。 コマンドの性質上バックステップから出しやすく、相手の格闘を読んだ場合は避けつつ攻撃に転じる事が出来る。 モーションはBD格闘と同じだが、こちらの方が判定・伸びが優秀。 後格>CS:後格闘HIT数によりダメージ変化。詳細求む。 【特格】 MAに変形して敵を空中に蹴り上げた後、ビームブレイドで斬る。 接近してから攻撃判定がでるまでがとても長く、判定も小さい。ただ出すだけではカウンターを受けやすい。 だが、伸びと誘導に優れているためカットに使いやすく、特格だけでも相手はきりもみ状態になるので反撃の余地を与えない。おまけに自身はカットされにくいと、完全にカット向きの格闘であると言える。 特格>特格(1HIT)>CS×1:223 BR残弾数を減らさずに出せるダメージとしては覚醒時を除けば最大。ずらしチャージ可能。 特格>CS×3:247 きりもみ状態で遠くに吹き飛ばせる。 【BD格闘】 空中でMAに変形して一刀両断。 後格と同じくCSを当てるための布石として使おう。こちらは後格より判定が低いものの、BDしている方向に滑りながら変形するのでよりカットされにくい。 ちなみにL字で使うと後ろを取って攻撃できるため、起き上がりの攻めにも使える。見切られてもCSをすれば再び補正がかかるため、回避しにくい。 BD格闘>CS×1:BD格闘HIT数によりダメージ変化。詳細求む。 覚醒コンボ 変形格闘からCSを撃つことでコンボとして繋がる。CSで締める場合は最初の格闘にあわせて射撃をずらし押しで。 N格3段>前格>BR:301 N格3段目が2hitの場合、ダメが下がるので注意。 前格連打(5HIT):314 実際には前格>N格>前格>N格>前格。 縦方向に動くN格3段目を含む下記のコンボのほうがカットされづらい(?) 前格>N格3段>前格:314 N格3段目が2hitの場合、ダメが下がるので注意。 前格>特格>前格>特格>前格:318 横格>前格>特格>前格>CS×1:313 特格>前格>特格>前格>CS×1:315 後格>N格>後格>N格>後格>N格 174(実用性無) 後格>N格2Hit>後格>N格2Hit 190(実用性無) 基本戦法 正義と生スト(BR)を足して2で割ったようなMS。機動面はブリッツに似ている。 基本的に距離は詰めず、BRやバルカンで様子見。隙があればN格や前格→CSを狙っていくというのが基本になる。 しかし、ブーストは少ないし、格闘はN格以外は隙が大きいため、積極的に攻撃するのではなく、カウンター気味に攻撃するのがベストと言えるだろう。ブースト量の関係上、片追いするのは苦手である。というより、片追いするよりタイマンで大ダメージを与える方がガイアは活躍しやすいだろう。 片追いをしてくるのであれば、変形格闘で間を抜けてBDで逃げる。高飛びをするならCSで撃ち落とす。ステップを多様してくるのであればN格で直接狩ったり、後格→CSのフェイクコンボで攻撃したりなど、状況に応じて上手く対応しないとガイアは生きないだろう。 CSを溜めるタイミングなどがわかるようになれば、一流のガイア使いになれるだろう。 上の別論として、片方の相手を一方的に片追いするという方法もある。 ガイアのコンボの中にはきりもみ状態で遠くまで吹っ飛ばしたり、長時間空中に浮かせたままダウンさせるようなコンボを多く持っている。これは追いかけるのではなく相手を切り離しての片追いに向いているとも言える。他の機体に比べ、吹き飛ばす距離がかなり遠いために行えるガイア特有の攻めである。 これによって僚機も機動性に左右されることが無いため、誰と組んでもそれなりに相性がいい。 ダメージも高いコンボが多いので、片追いで一気に倒すことが出来る機体でもある。僚機によってはこの戦法のほうがガイアを活かせるかもしれない。 ちなみにブリッツと似ていると書いたが、ブリッツと違い戦線復帰が大変なのであまり先落ちはしないほうが良いと思われ 補足:チャージ→特殊格闘→CSとやると最初から変形しているため格闘の当たり外れに関係なくCSのモーションが早くなり当てやすくなる。 基本的にチャージを溜めておき、格闘が外れる、当たるに関係無く放つのが基本戦闘。前格、後格、特格、BD格闘限定ですが。N格闘と横格はあんまり使用しないかも…
https://w.atwiki.jp/pspseedvs/pages/60.html
ガイアガンダム 正式名称:ZGMF-X88S GAIA 通称:ガイア コスト:☆3.5(450) 耐久力:610 盾:○ 変形:△(格闘·CSモーション時のみ変形) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 他の☆3.5の機体より若干ダメージが低いが他はいたって普通のBR。 CS(射撃) ビーム突撃砲 209 MAに変形して背部のビーム突撃砲とビームライフルの計3門から3本のビームを発射。ボタン入力によって1~3回まで出し分けることができる。最初の一回のみ弾を消費しないが、2、3回めはビームライフルを一発ずつ消費する。出は遅め。硬直あり。ALLHITで209ダメージ。 サブ射撃 バルカン砲 60 36 頭部についてる普通のバルカン。 通常格闘 ビームサーベル 175 左払い>右払い>昇竜拳斬りの3段攻撃。3段目が2~3HIT。たまに外れるがBRで追撃可(243)。一応ジャンプと同時押し推奨。 横格闘 回転斬り 158 左払い>回転斬り。出し切りBRキャンセル(172)よりも、2段目2HIT後BRキャンセルの方がダメージ大(180)。 前格闘 タックル 100 MAに変形してタックル。変形するため出は若干遅め。BRでダウン追い討ち可(146)。 後格闘 ビームブレイドスラッシュ 159 その場でMAに変形して敵に向かって走りビームブレイドで一刀両断。 特殊格闘 キック 195 MAに変形して敵を空中に持ち上げる>ビームブレイドで一刀両断 BD格闘 グリフォン2ビームブレイド 159 空中でMAに変形して一刀両断。 更新情報 10/13 BD格闘の名前追記、最後に追記 10/11 最後の部分に追記 1/30 格闘に関する記述を更新。 機体解説 ユニウス条約締結後、ザフトによって造られた新型可変モビルスーツで4足獣型のモビルアーマー形態に変形できる。 名前の「ガイア」は「大地」を意味し、変形後のモビルアーマー形態は陸上戦に特化している。4足で移動するモビルアーマー形態は、前大戦の地上戦で高い機動性を生かし活躍した陸戦型モビルスーツ「バクゥ」を参考にしたものであると思われる。 ちなみにMA形態に使っているのはビームサーベルではなく背中に装備しているグリフォン2ビームブレイド。 劇中では物語冒頭にザフトの軍事工廠アーモリーワンからカオス、アビスとともに地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によって強奪され、以降地球側の戦力としてステラ・ルーシェ?の搭乗機となる。 インパルスとセイバーと交戦したが敗れて、ミネルバに鹵獲されプラントに移送されたが、その途中で突如行方知れずとなり、実はクライン派の手引きにより密かにファクトリーに運ばれた後エターナルに搭載されていた。その後は、砂漠の虎アンドリュー·バルトフェルドの乗機として再び戦場に姿を現しエターナルを追撃してきたザフトのザク、グフと死闘を繰り広げている。 なお、この時バルトフェルドに合わせた調整が行われており、黒だったVPS装甲の色はかつてのバルトフェルドの乗機ラゴゥに似た山吹色に変化している。 しかしバルトフェルドがこの機体で実際に出撃したのは原作では一回のみであり、キラ参入後はエターナルの艦長に徹している。 動きだけを見ればトリッキーでとっつきにくく感じるが、実際は案外手堅いつくり。 他の二体とは違い、変形機構が格闘の派生に収まっているためか扱いやすい。あくまでアビス、カオスと比べた場合だが。 また、ステップ性能もまぁまぁいい感じでステキャンもしやすいのでステキャン練習にも。 射撃 【メイン射撃】 威力が低めだという以外は至ってごく普通のビームライフル。CSの追撃と共通なので弾切れに注意。 【サブ射撃】 ストライクシリーズと同じ扱いで構わない。ただしガイアはバルカンからCSをチャージできる唯一の機体のため意外と重要。 【CS(ビーム突撃砲)】 CSはMS状態から撃つと変形モーションを間に挟むため出は遅い。 しかし前後格闘、BD格闘、特殊格闘の変形後撃つことによってその過程が省略されるためかなり隙は減る。 これによって下に挙げるような前格→CSのようなコンボや、格闘の判定が出る前に撃つことによってジャスティスの前格キャンセルCSのように格闘の判定をキャンセルした滑り撃ちが可能になる。 中間距離ではこれらを使い分け、相手の動きを見極め格闘を当てるかキャンセルするかの駆け引きが大事になるであろう。 1~3回を任意で撃てるが2発目以降はBRを1本ずつ消費するため、BRがカラだと1発しかでない。変形が解除されるまでは任意のタイミングで撃つことができるため多少タイミングをずらすことができる。また1発ずつに多少の銃口補正が入る。 追撃を入れなかった場合に消費するブーストゲージは約4割。 格闘 6種類の格闘のうち4種類がMA形態に変形する。MA形態に変形する格闘は変形の際に隙が生じるので注意。 【N格闘】 左払い>右払い>昇竜拳斬りの3段攻撃。変形格闘がほとんどのガイアにとって数少ない出の早い格闘。 3段目で縦方向に大きく動くのでカットされにくい。 BR追撃により威力も申し分ないものとなり、相手をきりもみ状態で斜め上に飛ばすことができる。後述の片追い戦術の要。 N格>N格>N格>BR:243 N格>N格>N格>CS(1発):199 最後のCSはワンテンポおいてのダウン追撃。ずらしチャージが可能。 受身をされてもCSが当たるのでダメージも増えてなかなか便利。受身の状態に当たった場合はそのまま2発、3発と入れるといい。ただしCSのタイミングは難しめ。 受身をよくとる相手はこれにはまりやすい。うまくいけば255ダメージ。 N格>N格>BR:156 攻め継続。N格3段→BRとの威力差を踏まえ、状況に応じて使い分けよう。 【横格闘】 左払い>回転斬り。 性能的にはN格と大差は無い。違いといえばダメージが低いことと多少回り込むこと。近距離で射撃をかわしながら攻撃をする時以外は使い道は無い。 2段目が3ヒットでいつでもBRキャンセルが可能。 2段目でBRキャンセルすることで確実にダウンさせ、ダメージも大きい。空中ならきりもみダウンになる。 地上では叩きつけダウンなので、弾数節約なら3段目を出し切るのもあり。 横格>横格(1HIT)>BR:147 攻め継続。 横格>横格(2HIT)>BR:179 地上ならダウン。空中ならきりもみダウン。 横格>横格(3HIT):158 地上叩きつけダウン。BR節約用。 横格>横格(2段目HIT)>CS:243 チャージしなくてはならないので、あまり使う機会は無い。威力は高い。 【前格闘】 MA形態にに変形し、タックルする。変形系の中ではもっとも出が早く判定も大きい。 あまり伸びないので、ある程度距離のある場所からのカウンターに良い。あまり近づきすぎると判定が出る前につぶされるので注意。 前格>BR:192(ダウン追い討ち時:156) MA形態からMS形態に戻ってからBRを撃つため、基本的にはダウン追い討ちになる。 自機より高度が上の相手に向かって前格をしBRに繋げれば、空中の相手にBRがヒットし192ダメージとなる。 前格>CS×3:298 通常コンボとしては最多ダメージの凶悪コンボ。相手を大きく吹き飛ばし、距離を緑ロックまで離すのも特徴。 CS1発で191、CS2発なら258ダメージ。どちらにしろ距離を離せることには変わりないので、BR残弾数と相談して使い分けるとよい。 【後格闘】 MA形態に変形して敵に向かって走り、ビームブレイドで斬りつける。 発生が遅い上にあまり誘導しないため、使い勝手が悪い。 判定は強めなので、格闘では潰されにくい。気がついたときはBRが間に合わない、という状況を上手く作るのがポイント。ただしステキャンだとかわされるので注意。 コマンドの性質上バックステップから出しやすく、相手の格闘を読んだ場合は避けつつ攻撃に転じる事が出来る。 モーションはBD格闘と同じだが、こちらの方が判定・伸びが優秀。 後格>CS:後格闘HIT数によりダメージ変化。詳細求む。 【特格】 MAに変形して敵を空中に蹴り上げた後、ビームブレイドで斬る。 接近してから攻撃判定がでるまでがとても長く、判定も小さい。ただ出すだけではカウンターを受けやすい。 だが、伸びと誘導に優れているためカットに使いやすく、特格だけでも相手はきりもみ状態になるので反撃の余地を与えない。おまけに自身はカットされにくいと、完全にカット向きの格闘であると言える。 特格>特格(1HIT)>CS×1:223 BR残弾数を減らさずに出せるダメージとしては覚醒時を除けば最大。ずらしチャージ可能。 特格>CS×3:247 きりもみ状態で遠くに吹き飛ばせる。 【BD格闘】 空中でMAに変形して一刀両断。 後格と同じくCSを当てるための布石として使おう。こちらは後格より判定が低いものの、BDしている方向に滑りながら変形するのでよりカットされにくい。 ちなみにL字で使うと後ろを取って攻撃できるため、起き上がりの攻めにも使える。見切られてもCSをすれば再び補正がかかるため、回避しにくい。 BD格闘>CS×1:BD格闘HIT数によりダメージ変化。詳細求む。 覚醒コンボ 変形格闘からCSを撃つことでコンボとして繋がる。CSで締める場合は最初の格闘にあわせて射撃をずらし押しで。 N格3段>前格>BR:301 N格3段目が2hitの場合、ダメが下がるので注意。 前格連打(5HIT):314 実際には前格>N格>前格>N格>前格。 縦方向に動くN格3段目を含む下記のコンボのほうがカットされづらい(?) 前格>N格3段>前格:314 N格3段目が2hitの場合、ダメが下がるので注意。 前格>特格>前格>特格>前格:318 横格>前格>特格>前格>CS×1:313 特格>前格>特格>前格>CS×1:315 後格>N格>後格>N格>後格>N格 174(実用性無) 後格>N格2Hit>後格>N格2Hit 190(実用性無) 基本戦法 正義と生スト(BR)を足して2で割ったようなMS。機動面はブリッツに似ている。 基本的に距離は詰めず、BRやバルカンで様子見。隙があればN格や前格→CSを狙っていくというのが基本になる。 しかし、ブーストは少ないし、格闘はN格以外は隙が大きいため、積極的に攻撃するのではなく、カウンター気味に攻撃するのがベストと言えるだろう。ブースト量の関係上、片追いするのは苦手である。というより、片追いするよりタイマンで大ダメージを与える方がガイアは活躍しやすいだろう。 片追いをしてくるのであれば、変形格闘で間を抜けてBDで逃げる。高飛びをするならCSで撃ち落とす。ステップを多様してくるのであればN格で直接狩ったり、後格→CSのフェイクコンボで攻撃したりなど、状況に応じて上手く対応しないとガイアは生きないだろう。 CSを溜めるタイミングなどがわかるようになれば、一流のガイア使いになれるだろう。 上の別論として、片方の相手を一方的に片追いするという方法もある。 ガイアのコンボの中にはきりもみ状態で遠くまで吹っ飛ばしたり、長時間空中に浮かせたままダウンさせるようなコンボを多く持っている。これは追いかけるのではなく相手を切り離しての片追いに向いているとも言える。他の機体に比べ、吹き飛ばす距離がかなり遠いために行えるガイア特有の攻めである。 これによって僚機も機動性に左右されることが無いため、誰と組んでもそれなりに相性がいい。 ちなみにブリッツと似ていると書いたが、ブリッツと違い戦線復帰が大変なのであまり先落ちはしないほうが良いと思われ 補足:チャージ→特殊格闘→CSとやると最初から変形しているため格闘の当たり外れに関係なくCSのモーションが早くなり当てやすくなる。 基本的にチャージを溜めておき、格闘が外れる、当たるに関係無く放つのが基本戦闘。前格、後格、特格、BD格闘限定ですが。N格闘と横格はあんまり使用しないかも…
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/74.html
ガイアガンダム 正式名称:ZGMF-X88S GAIA 通称 大地、犬、ゾイド コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通のBR CS ビーム突撃砲 - 2回の追加入力で計3回発射可能 サブ射撃 バルカン砲 60 頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 2回斬りつけて最後に切り上げ(多段ヒット) 前格闘 頭突き - 変形して頭突き 横格闘 ビームサーベル - 1度斬りつけて2刀流回転斬り 後格闘 ビームブレイド - MA格闘と同じか若干距離短い 特殊格闘 ガイアサマー - xxx 変形して蹴り上げ→MA格闘 変形格闘 ハイネ斬り - xxx MAで突進 原作解説 アーモリーワンにて強奪された三機体の一つ。 どちらかというと格闘戦に長けておりMAにも変形可能である。 MA形態は前大戦に活躍した地上MSバクゥ、ラゴゥを参考にしているため機動力が高い。 カオス、アビスと共に幾度となくミネルバと戦闘している。 しかし単独行動中にインパルス、セイバーにより小破しミネルバに収容された。 その後どういうわけかクライン教の手に渡り、エターナルに配属、バルトフェルドの愛機となる。そのガイア(バルトフェルド機)はVPS装甲により赤を基調としたカラーリングになっている。原作においてはストライクフリーダム初登場時の回に敵を追い払うために出陣。その後はバルトフェルドがエターナルの艦長でもあるため出番は無く、お蔵入りとなった。インパルスもVPS装甲によりソードシルエットを装備した時に赤く染まることから、格闘能力が通常より高めである可能性が高い。(あくまで可能性だが) (本作には登場しないが家庭用にて登場決定) 自機が大破したアスラン、ルナマリアに渡されなかったところからみて、それ以前に すでにクライン教に渡っていたのだろうか。 武装解説 ビーム突撃砲 背部左右に装備されたアサルトビーム砲。 MA時の主力火器である。機動戦闘において高い精度を持ち カオスの機動兵装ポッドにも搭載されている。 グリフォンビームブレイド 左右バーニア付姿勢制御翼の前部に発振されるビーム刃。 MA形態での戦闘時、すり抜けざまに敵を両断するというかなり荒っぽい武装であり ガイアを象徴する武器であるといえる。
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T2ガイアメモリ 端子 青(銀側) カプセル5ジョーカー、「RGC(ライダーグッズコレクション)2010仮面ライダーW」に付属しているものはジョーカーへ エターナルのコンプリートセレクション2以外の物はエターナルへ DXサウンド カプセルガイアメモリEX ガイアメモリコンプリートセレクション2 プレミアムバンダイにて35本セットを受注生産で販売。(内26本がT2ガイアメモリ) 6,エターナル,10.ジョーカー以外はボタンを押すごとに、各個のメモリ名→ドーパント変身音をループ再生。 長押しは各個のメモリ名→「マキシマムドライブ」 6.エターナル,10.ジョーカーはボタンを押すごとに、各個のメモリ名→挿入音→展開音をループ再生。 長押しは各個のメモリ名→変身音 01.「アクセル!」 02.「バード!」 03.「サイクロン!」 04.「ダミー!」 05.「エターナル!」 06.「ファング!」 07.「ジーン!」 08.「ヒート!」 09.「アイスエイジ!」 10.「ジョーカー!」 11.「キー!」 12.「ルナ!」 13.「メタル!」 14.「ナスカ!」 15.「オーシャン!」 16.「パペティアー!」 17.「クイーン!」 18.「ロケット!」 19.「スカル!」 20.「トリガー!」 21.「ユニコーン!」 22.「バイオレンス!」 23.「ウェザー!」 24.「エクストリーム!」 25.「イエスタデイ!」 26.「ゾーン!」
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ガイアメモリ一覧表 「端子」はメモリ下部の端子の色。 「DXダブルドライバー」装填時には、ベルト装着者から見て右側が「銀」に、左側が「金」になり、 原則的に(例外もある)音声の再生タイミングもそれぞれの側のものに調整されている。 (ドライバーの装填口にも同じ色の塗り分けがされている) ガイアメモリ ギジメモリ ライダーメモリ その他メモリ玩具版ガイアメモリ詳細 玩具版以外のメモリ詳細 ガイアメモリ サイクロン 玩具(ダブルドライバー)玩具(ジャスコ限定版)カプセル1カプセル6食玩1(R/WCS)テレビマガジン2010年8月号 銀 ヒート 玩具(ダブルドライバー)カプセル6食玩1(R/WCS) 銀 ルナ 玩具(ダブルドライバー)カプセル1カプセル6食玩2 銀 ジョーカー 玩具(ダブルドライバー)玩具(ファングメモリ初回版)衣類カプセル1カプセル6食玩1(R/WCS) 金 メタル 玩具(メタルシャフト)カプセル6食玩1(R/WCS) 金 トリガー 玩具(トリガーマグナム)カプセル1カプセル6食玩2 金 ファング 玩具(ファングメモリ)カプセル2食玩2 銀 スカル 玩具(スカルマグナム)カプセル2)DXサウンドガイアメモリコンプリートセレクション2 銀 アクセル 玩具(アクセルドライバー)カプセル2食玩2DXサウンドガイアメモリコンプリートセレクション2(通常、アップグレード) 金 エクストリーム(サイクロン) 玩具(エクストリームメモリ)カプセル3食玩3 銀 エクストリーム(ジョーカー) 玩具(エクストリームメモリ)カプセル3食玩3 金 サイクロンジョーカーエクストリーム カプセル4 銀 プリズム 玩具(プリズムビッカー)カプセル3食玩3 銀 トライアル 玩具(トライアルメモリ)食玩3カプセル4 金 エターナル ロストドライバーカプセル5 青 T2ジョーカー RGC2010仮面ライダーWカプセル5 青 ドーパント 玩具(ドーパントメモリ) 銀 カプセル4(A/B) 金 DXサウンドガイアメモリコンプリートセレクション 銅(一般ドーパント)金(園咲家ほか)銀(マスカレイド、ウェザー) DXサウンドガイアメモリコンプリートセレクション2 銅(バット、スパイダー、メモリー、死神博士、オーシャン) T2ガイアメモリ DXサウンドガイアメモリコンプリートセレクション2 青 メモリー 玩具(オーメダルセットEX) 銀 ボム DXサウンドガイアメモリコンプリートセレクション2 銀 疾風 カプセル6 銀 切札 カプセル6 金 ギジメモリ スタッグ 玩具(スタッグフォン) 銀 スパイダー 玩具(スパイダーショック) バット 玩具(バットショット) ビートル 玩具(ビートルフォン) フロッグ 玩具(フロッグポッド) デンデン 玩具(デンデンセンサー) エンジン 玩具(エンジンブレード)カプセル2食玩2 ライダーメモリ 劇中には登場しない、ライダー作品にちなんだ音声が収録されたメモリ。 玩具版と別流通の商品にのみラインナップされている。 ディケイド カプセル1 銀 カプセル5 金 1号 カプセル1 銀 龍騎 カプセル2食玩LRS(BS) 金 モモタロス カプセル2 銀 カプセル5 金 ファイズ 食玩1(R)食玩LRS(BS) 銀 電王 食玩1(R)食玩LRS(BS) 金 カブト 食玩2食玩LRS(BS) 銀 響鬼 食玩2食玩LRS(BS) 金 クウガ カプセル3食玩LRS(BS) 金 キバ カプセル3食玩LRS(BS) 銀 ウラタロス カプセル3 金 キンタロス カプセル3 金 リュウタロス カプセル3 銀 ブレイド 食玩3 銀 アギト 食玩3 金 ディエンド カプセル4 金 NEW電王 カプセル4 銀 デネブ カプセル4 金 ゼロノス カプセル4 銀 ダブル 食玩LRS(BS) 銀 カプセル5 金 オーズ 食玩LRSカプセル5カプセル6 銀 翔太郎&フィリップ カプセル5 銀 電王クライマックスフォーム カプセル6 金 ジーク カプセル6 銀 アマゾン カプセル6 金 その他メモリ ガンバライド ガンバライド第10弾キャンペーン 銀 サイクロンジョーカー てれびくん2010年7月号 金 玩具版ガイアメモリ詳細 正面のボタンの他、端子側面に2つのボタンがある。 このボタンを押せばメモリ単体で音声を聞ける。 左側 ベルト装填時に使用され、押されると装填音→変身待機音が鳴る。押したままで正面のボタンを押すと、展開音→メモリ名→変身音が鳴る。 右側 マキシマムドライブ時に使用され、押されるとマキシマムドライブ→必殺待機音が鳴る。押したままで正面のボタンを押すと、必殺音が鳴る。 玩具版以外のメモリ詳細 玩具版と違い端子側面のボタンが無く、正面のボタンのみ。 ドライバー展開時には「ボタン長押し」でメモリ名→変身音が鳴っている。 玩具のマキシマムドライブには対応できない。 なお食玩1・ガチャ1では「ボタンを押したとき」に音が鳴るので、鳴らした後はしばらく時間を置かないと変身遊びはできない。 以降の商品では「ボタンを離したとき(離すまでの時間)」で音を鳴らす。 また食玩3・ガチャ3以降では正式にボタン電池の交換も可能となった。