約 5,116,451 件
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/469.html
このページはU.C.カードビルダーを初めてプレイする方に向けた知識や実際の流れを掲載しています。 説明の中で使うこのゲームの用語については、用語集を参照。 メインユニットとアシストユニットについて このゲームでは、メカニックカードとキャラクターカード1枚ずつの組合せを「ユニット」と呼びます。 メインユニットの構築について ゲーム中で操作するメカニックとキャラクターの組合せを「メインユニット」と呼びます。 メインユニットは合計3機まで。1機もしくは2機での出撃も可能です。 メインユニットに登録するメカニックカード3枚とキャラクターカード3枚の合計コストが2000以下でなければ出撃することができません。 アシストユニットの構築について アシストユニットには2つの種類が存在し、 メインユニットとは別にマップ上で自動で行動、攻撃を行う「トルーパー」 メインユニットのSO時に援護攻撃/防御を行う「ストライカー」 が存在します。このトルーパーとストライカーをまとめて「アシストユニット」と呼びます。 メインユニット1組につきトルーパー3ユニット、ストライカー3ユニットの計6ユニットまで「アシスト部隊」を編成することができます。 アシスト部隊の仕様についてはデッキ構成のススメにて詳しく説明しています。 トルーパーに登録したユニットは呼び出すことで 通常攻撃によってメインユニットのSA発動を手助けする カードに記載されたMS SKILLやPILOT SKILLを発動する 効果を持ちます。 ストライカーに登録したユニットはTPを消費することで SO攻撃時に援護攻撃を行い与えるダメージを増大させる SO防御時に援護防御を行い受けるダメージを減少させる SO攻撃/被弾時にSKILL BOOSTを発動し命中率や回避率、ダメージ量を増減させる 効果を持ちます。 アシスト部隊の登録・配置変更は筐体でも出来ますが、一度カードをメイン/アシストユニットどちらかで使用するとカードが登録され、 以降はリビルドベース上でもそのカードを使ったアシスト部隊の編成が可能になります。 アシスト部隊で登録を行う場合、ゲームプレイ終了時にアシスト部隊に設定されていないと正常に登録できません。 2プレイ連続で行う場合、1プレイ目に登録したカードを2プレイ目でも使用する必要があります。 カード登録の詳しい方法についてはシステム関連の下部を参照してください。 このアシスト部隊がかなり奥深く重要な要素なので、メインユニットの編成に気をとられてアシスト部隊編成をおろそかにしないように。 カードの準備 ターミナルでスターターを購入したり、カードショップや通販等でカードを購入して準備をすすめましょう。 メイン用のメカニックカード3枚・キャラクターカード3枚と、アシストにオススメしているカード(1枚ずつでOK)を揃えると、各種ミッションなどをクリアしやすくなります。 デッキ構築に関してはデッキ構成のススメで紹介しています。 攻撃の種類 このゲームでの攻撃方法は「通常攻撃」・「SA」・「SO」の3種類。 基本的に左から順に与えるダメージが大きくなります。 通常攻撃 通常攻撃はフィールド攻撃とも呼ばれ、A・B・C・Dの4つのモードで構成されています。 モードごとの違いはシステム関連やテクニックページで詳しく説明しているので、そちらを参照してください。 通常攻撃は、敵を攻撃エリアに入れることで自動実行され、攻撃が命中すると敵にダメージを与えると共にAPを減少させます。 戦術レベルを上げるために必要な経験値も、通常攻撃をすることで継続的に上昇します。 SA(ストライクアタック) 通常攻撃を敵軍メインユニットに命中させ続け、敵のAPがゼロになると「SA受付状態」に移行します。 この際にひし形のロックオンゲージを最大まで溜めた状態で筐体右手のボタンを押すことで発動するのがSAです。 SAの威力は通常攻撃よりも高く、一度で数千から1万前後のダメージを与えることが出来ます。 (メインユニットに登録しているメカニックカードのSO威力の50%を基本値とし、スキルによってダメージ量が増減します) また、SAが命中したかに関わらず戦術ゲージの50%分の経験値を増やすことができます。 加えてSAが命中するとSAを発動させた際(ボタンを押した時点)に自軍メインユニットが選択していたモードによって、攻撃した敵軍メインユニットにスペックブレイクを付与させます。 スペックブレイク等についてはテクニックで紹介しているので、ここでの詳しい説明は省きます。 SO(ストライクオペレーション) SOはメインユニットが行う攻撃の中で最も強力なもので、これでダメージを与え撃墜させることが戦術の基本となります。 SOを発動させるには戦術レベルを上げ、下画面右などにある「SO発動ボタン」を押します。 ただし、「SO発動ボタン」が利用可能になるレベル/TPは機体によって異なるため、注意が必要です。 ボタンを押し「Sモード」になるとSAと同じように敵軍メインユニットに対してロックオンを行い、丸いゲージが上昇していきます。 丸いゲージが最大まで溜まった状態で筐体右側のボタンを押すと演出が発生、ストライカー選択画面に移行します。 あらかじめ設定したストライカーユニットを上画面で確認、下画面で援護攻撃/攻撃用のSTRIKE BOOSTを実行させるユニットを選択し、 ボタンを押すと確定(時間経過でも強制的に確定されてしまうので注意)。 戦闘映像がながれ、ダメージを与えます。 反対に敵からSOを発動された際には、登録したストライカーが援護防御/防御用のSTRIKE BOOSTを実行させることができます。 SOはTPを消費する為、以降のSO発動や援護防御などに必要なTPが不足することも。ユニットの残りTPには常に気を配る必要があります。 通常攻撃やSAを利用して自軍の経験値を溜めて戦術レベルを上昇させ、TPを補給していきましょう。 SA/SOに共通する事項 ①「命中率(攻撃側)=回避率(防御側)」が存在し、この数値が100%でない場合は攻撃を回避されることがあります。 ②攻撃演出の再生中にも下画面の操作が出来るので、SA・SO終了後のカード移動方向やモードの切り替えを予め設定しておきましょう。 戦闘の流れ 出撃→戦闘開始時にはまず自軍と敵軍のデッキが表示されます。 上画面にはメインユニット、下画面にはアシスト部隊が表示されますが、その際の並びは 自1番機 自2番機 自3番機 敵3番機 敵2番機 敵1番機 上記のようになっています。つまり両外側から順番に表示されていて、下画面のアシスト部隊もそれに準じているわけです。 デッキ表示画面のあとに、自軍1番機に設定したユニットの出撃映像が再生。そのあとに戦闘が開始されます。 実はこの出撃映像再生時から下画面は操作できるので、メインユニットの配置やモード変更、トルーパー出撃を行っておくと戦闘直後の動きがスムーズになります。 戦闘序盤 まずは敵軍ユニットが使用しているモードに対して有利なモードに切り替えることを意識させつつ、SAの発動を狙っていきましょう。 モードの切り替えと自軍メインユニットの操作を両立させるのが難しく感じるなら、攻撃性能の高いAモードもしくは防御性能の高いDモードに固定。 敵軍メインユニットを自軍の攻撃エリアにしっかりと捉え、継続して経験値を獲得できるように操作していきましょう。 戦闘中盤 戦術レベルを上げ、SOを発動できるようになる頃が中盤です。 SOを発動させたい自軍ユニットをSモードに切り替え、敵軍メインユニットに大きなダメージを与えていきましょう。 慣れないうちは全ての自軍ユニットをSモードにして、確実にSOを発動させることが必要な局面もあるでしょう。 戦闘終盤 両軍の戦術レベルが9~12になり、戦力ゲージが半分を切った頃が終盤です。 発動できるSOの選択肢が増えることで与えるダメージが大きくなり、各種スキルも効果を発動してくる局面です。 終盤では基本的にお互いがSOを発動することでターンが経過します。 防御時の援護防御/STRIKE BOOST用のTPを残しておく、攻撃時に確実に撃墜できるように援護攻撃用のTPを残しておく、などのTP管理が重要になります。 時には戦術レベルを上昇させTPを補給するためにSAを発動させることも必要になるでしょう。 SA・SOの発動後には両軍に共通して攻撃エリア表示のクールタイムが存在します。 このクールタイムは攻撃側の軍は少し長く、防御側の軍は次のSA・SOを発動しやすくなっています。 クールタイムのみで考えるとターン制になりますが、障害物を利用するなどのテクニックによって連続で攻撃を行うことも可能です。 こうしてSOやSAの攻防を行っていき、先に戦力ゲージがゼロになったほうが負けとなります。 最後に メインユニットだけでなく、アシスト部隊をまともに設定することが非常に重要なゲームです。 SOを発動しても威力が出なかったり、受けるダメージを軽減したい時に援護防御が発動出来ないことを避けるために、アシスト部隊はよく考えて設定しましょう。 この先、システムのより深いところを知り、強くなりたいならメニューの攻略・テクニックの欄を見ていこう。 発展的なテクニックや、おすすめの編成を紹介していたりする。 コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/28196.html
登録日:2011/04/21 (木) 00 41 06 更新日:2023/08/03 Thu 13 34 48NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 EXAMゲー SEGA ずっとガトーのターン アーケードカードゲーム アーケードゲーム カードゲーム カードビルダー ガンダム ゲーム サービス終了 セガ バンダイナムコ バンプレスト バーニィ無双 フロムソフトウェア 機動戦士ガンダム カードビルダー 設置店舗極僅 ▽目次 概要 主な登場作品 ルール□カードユニット パイロット 武器 カスタム □~重視 □戦力ゲージ □階級 原作再現 ネタ サービス終了 余談後継作品 概要 『機動戦士ガンダムカードビルダー』は、2005年12月に稼動を開始したバンプレストのアーケードゲーム。 本作では『三国志大戦』等にある要素の一つであるトレーディングカードとアーケードゲームを融合させたゲームであり、ガンダムシリーズのゲームでは初の試みである。 プレイヤーは地球連邦軍・ジオン公国軍の2つの陣営に分かれて戦う。 1プレイ300円、2プレイ500円。 過去に0083カードビルダー 両雄激突として稼動していた。 2012年6月29日(金)18 00をもってオンラインサービスも終了している。 主な登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム MSV 機動戦士ガンダム 戦略戦術大図鑑 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… 機動戦士ガンダム戦記 GUNDAM THE RIDE 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム(一部) など。 ルール 基本的に敵軍の戦力ゲージを無くすか、時間切れで自分の戦力ゲージが相手戦力ゲージより多ければ勝利。 □カード 使用するカードはユニットパイロット武器カスタムの4種類。 この4種類を使いデッキを組み戦う。 敵軍のカードは基本的に使用不能。 ユニット 最もカードの種類が多く最も重要となるカード。 モビルスーツ 主力カード。 固定装備として格闘武器が付いている。機体によってはバルカンやハンド・グレネイドなど個性的な固定武器がある。 また、特殊機能としてシールドなど役に立つ能力があるカードもある。 支援機 主に戦車や戦闘機などのカードはこちらに分類される。 戦闘機は圧倒的な機動力と安いコストで囮として役に立つが、火力と防御力は全くと言っていいほど無い。 生贄として使用される機会が多い。 戦艦 部隊の補給用として重要になる。 戦艦はカードとして登場する訳ではなく元から配置されている物。階級が高くなるほど強力な戦艦へと変わっていく。 艦の種類にもよるが基本的にかなりタフで、反撃力もそこそこある。戦艦が生存しているかどうかで戦局が大きく左右されると言っても過言ではない。 パイロット ユニットを操作するには必ずパイロットが必要となる。 そこで個性豊かなパイロット達を使い戦わなければならない。 基本的にパイロットは射撃・格闘・回避・覚醒、そして適正の5能力を持つ。 射撃・格闘はそれぞれの攻撃時の命中率、回避は攻撃を受けた時の回避率(MISSとは別物)、覚醒はクリティカル率、ニュータイプパイロットのサイコミュ兵器のサークル数などに影響する。 テンションシステムというものがあり、基本的には敵機を撃破したり攻撃を回避するとテンションアップ、逆に味方が撃破されたり攻撃を当てられたりすると下がる。 テンションが高ければ高いほど命中と回避能力が上がり、クリティカルも出やすくなる。 また、パイロットにはそれぞれ相性があり、出撃時のテンションや味方同士が近接した時のテンション上下動などに影響する。 原作で仲が良かった者同士で出撃すると、最初からテンションが高い状態で始められるメリットがある。勿論逆だとテンションが低くなる。 原作で仲が良かった者が近くにいるとテンションが上がり、仲が悪かった者同士だとテンションが下がる。 また、パイロットにはそれぞれ特殊効果があり、味方をサポートする物から敵を妨害する物まで様々。 「回避」ステータスがそこまでアテにならないことと、能力の高いパイロットはコストがかなり高くつくこと、育成することで好みの能力を上げていくことができることから、 基本的に能力の高い人物よりも、能力が低くても特殊能力が優秀な人物が優先される事が多い。 例えば: 突出した才能 部隊の先頭に配置中、徐々にテンションアップ など。 原作でスパイ、脱走兵、民間人等の一部キャラは敵軍でも使用可能。 (エルランやククルス・ドアン、アルフレッドなど) また、シャア・アズナブルやキャスバル・レム・ダイクンには専用BGMがあり、敵機を破壊すると『シャアが来る』がバックで流れる。 武器 モビルスーツ戦を制するには多彩な武器を使い相手を翻弄しなければならない。 そこで必要となるのが武器である。 だがガンタンクやジオングとかは武器を持てない。だって指があれだしね! 武器には主にビーム兵器と実弾兵器、防御兵器の三つに分かれている。 ビーム兵器は敵がシールドで防御していても多少貫通し敵機体にダメージを与える。実弾兵器よりも威力が高めなものが多い。 だが弾数は少なめで、こまめな補給が必要になる。 そして、装備できるか・フルスペックを望めるかどうかの条件として機体の「出力」値が大きく関わって来る。大火力のビーム兵器は、出力の高い機体でないと装備できないし、装備できても性能が低下してしまうことが多い。 また、ビームバリアやIフィールドなど、対ビーム兵器用の機能を備えられていると非常に分が悪い。 実弾兵器は弾が多いマシンガンや、障害物を除けて撃てるキャノン武器など様々。威力もピンからキリまで。 現在はビームバリア対策かつコストの低い実弾兵器の方が多く見られる。 防御兵器はその名の通り敵の攻撃を防御する武器。無いよりはマシ程度の物からなかなか壊れない必須レベルな物まで様々。 武器にはそれぞれ攻撃範囲があり、敵機をロックオンして攻撃ボタンを押すと攻撃開始する。 射撃は前方に展開し投機武器やキャノン砲は前方に大きな円を作る。 格闘武器は扇型を展開。 攻撃重視と防御重視で多少距離が変わる。 カスタム カスタムは主にユニットに特殊機能を付けるカード。 移動速度が上がる物から陣形を組む物、特定の武器の威力を上げる物まで様々。この一枚によって戦況が変わる。 全機体に時計やEXAM等は止めましょう、もしやったら歯ぁ食いしばれ! □~重視 戦いの基本となるシステム。 簡単に説明すると ●攻撃重視 主に射撃をバンバン撃つが敵の攻撃はもろに喰らってしまい、弾の消費も大きい。 ●機動重視 格闘戦を行い敵の攻撃を回避する また押す事でダッシュが可能。 ●防御重視 この形態で攻撃されるとシールドや腕を使い敵の攻撃をガードする。攻撃数は少なめ。 そしてこのシステムには三すくみというものがあり、 攻撃重視で機動重視の敵を攻撃すると敵機がショート(機動低下)し、 機動重視で防御重視を攻撃するとシールドを一撃で破壊、 防御重視で攻撃重視に攻撃すると武器を破壊できる。 □戦力ゲージ 敵機体を破壊すれば相手の戦力ゲージを減らせる。逆に自軍の機体が破壊されれば自軍の戦力ゲージが減る。 初期のビルダーでは一度破壊されればそのプレイ時には二度とその機体は使えなかった。 両雄激突ではコスト400相当の黄色ゲージが残っていれば再出撃可能となった。(戦艦は再出撃不可) 再出撃は非常に癖のある仕様となっており、 (例え編成でそれ以下に抑えていても)1機体撃破ごとに最低でも100コスト分、黄色ゲージを消費する コストが足りない場合の再出撃時、残り再出撃コストの割合により最大HPが少なくなる。 基本的に、ユニットのコストが高いほどゲージが減るので高コストのユニットはなるべく破壊されないよう気をつけよう。 戦闘には三つのシステムがある。 全国対戦(全国通信。対戦相手は階級が近い相手からランダムで選択される) 店内対戦(店内にいる人達と対戦) 一人用(コンピュータと対戦。新デッキの試しプレイや一人でゆっくりプレイしたい時などに使用) となっている。 全国対戦では初心者狩りを楽しむ俗物がたまにいるので注意 □階級 主にコスト面で重要となる。 初期のカードビルダーは少尉から始まるのだが、0083では民間人からスタートし二等兵へと昇格していく。階級が高くなると使用できるコストが増える 戦闘終了後にカードは排出される。必ずゲットしておこう。 ……ただ最近はカードが排出しないかわりに1クレジットが安い店が多数ある。 また、ICカード登録時にオペレーターを一人選択できる。 姉さん系キャラから爽やか青年、軍人肌のオッサン、そしてある条件を満たすとケロロ軍曹などで有名な吉崎観音がデザインしたキャラまで選べる。 レイコもキャシーも可愛いよ! 原作再現 ガンダムゲーなだけあって多数の原作要素がある。 コーカ・ラサを搭乗させたゴッグをガンダムハンマーで攻撃するとわざわざ設定された専用能力「さすがゴッグだ、なんともないぜ」で受け止められる。 特定のカスタムや能力がある上で条件を満たすと格闘で鍔迫り合いが発生、ウラキとガトーはここだけの為に用意された専用セリフがある。 0079の特殊演出ではアムロの背面撃ち、グフ・カスタムで航空機に近接攻撃するとぶら下がる。ジェットストリームアタックを決めると専用カットインが入る。 0083では宇宙に無理やり出撃して、フラフラしているGP01(地上仕様)や、ヴァル・ヴァロに捕まれパーツを分離するフルバーニアンも専用モーションあり。 出撃時には信号弾を要求するガトーやカタパルトで出撃するガンダムといった専用の出撃演出を持ったパイロット、機体もある。 NT必ずぶっ殺すマシーンのEXAM搭載機にニュータイプを乗せると適正値が低く設定されている。 頭と左腕が無い「半壊ガンダム」や南極条約違反の「核弾頭ザク・バズーカ」、唯一「Z」から参戦した「ハマーン・カーン」といったレアな物も。 殆どの物が狙わないと出せないような難しさで、熱いロマンを含んでいた。某動画サイトに映像が残っているのでもし興味が湧いたら探してみよう。 ネタ 意図した物か偶然なのかなかなか笑えるネタ要素も多い。 一方ユウのライバルであるニムバスはイラストで顎が物凄い成長した。通称、アゴバス・シュターゼン。 ケン・ビーダーシュタットはバージョンによって髪色がころころ変わる。青系だったり茶髪だったり… ランバ・ラルを隊長にして武器を装備させないと「素手でもやり遂げる」と宣言する。んな無茶な。 上記のジェットストリームアタック(JSA)は黒い三連星が揃っていれば機体はなんでもいい。ドップや戦略兵器でもJSAなのだ。 ジョニー・ライデンとシャアを同時に出撃させるとテンションが最悪のMINから始まる、そんなに気まずいのか。 鹵獲兵器のカスタムを使うと敵側の兵器を使えるが、真緑に塗られたり、トリコロールカラーにされたりと散々。 珍しい事にソーラ・システムもカード化されている。ただ使用前に狙われる対策としてカスタムで姿を丸々隠すというありえない戦術が必須だった。 カスタムカードも「北宋の壺」や、ウラキが渡し残った「映画のチケット」となかなか混沌としている。 二重の意味でガンダム親父なテム・レイが例の部品、「テムのパーツ」を引っさげてなんと参戦。「ガンダム、バンザーイ!」 サービス終了 …そんな人気となったカードビルダーも今となってはほぼ全てのゲームセンターから姿を消してしまった(*1)(*2)。 厨編成の代名詞とも言える「ハムロ」(味方が撃破されたら常にテンションMAXのアムロと、テンションMAXの間ロックオン速度大幅UPのハロの組み合わせ)に対するクレームが多数来ていたのに、半年もの間ノータッチした事によって信用が失われた。 また、噂によるとΖまでやる予定だったが、開発が途中で投げ出されてしまいそのまま放置され徐々に過疎化。(当初は最低でも5年は稼働させ続けるとユーザーに対し約束していた) ゲームセンター側も邪魔になるだけと判断し徐々に稼動停止していったらしい。 最後の方はイラストだけ変えたカードが大量に追加されたりと、終末期のような雰囲気が感じられた。 ちなみに開発が放置された原因はバンダイとセガの仲違いである。 そのせいで次回作に当たるガンダムUCカードビルダーにはセガが関わっていない。 サービス終了した今はカード達もただの紙切れだが、イラストは非常にかっこいい物が揃っているのでよかったら一度見てみるといい。 もし購入したくなっても安心、今では一枚10円~30円ぐらいで手に入る。うん百円必須だった事を考えると物凄く儚い…。 そしてカードビルダーの流れを組むPCゲーム『ガンダムクロニクルバトライン』も対応が悪かったため、過疎化してしまった。 余談 後継作品 そして月日は流れ・・・ 2016年2月25日から一部店舗で、3月17日より後継機種の「機動戦士ガンダム UCカードビルダー」の本稼働が開始された。 開発はバンダイナムコVSTGプロジェクト×フロムソフトウェアの共同開発で、プレイ料金は1クレジット300円、2クレジット500円となっている。 しかし、こちらは余りにも多い問題点や運営側の対応・態度の横柄さが災いし、稼働当初から芳しい評価を得られないままであった。 + ▽具体的な評価の悪い点 ▽具体的な評価の悪い点 ゲームバランスコスト制・戦力ゲージ制を引き継いでいるのは前作と同様なのだが、「部隊のメイン操作機体は3機まで」となり、戦艦はバッサリとカットされた。代わりに『メイン機体1つにつき、アシストユニット機体3つを2種類(トルーパーとストライカー)登録できる』システムとなったのだが、「パイロット」と「ユニット(MS・MA)」以外のカードは存在しないため、はっきりいって編成の自由度は大幅に減った。 モビルスーツに設定された4つの戦術を使い分ける『4すくみ』とでも言うべきシステムなのだが、コモン・アンコモンのカードは1つないし2つ戦術が欠けている(=簡単に言えば、じゃんけんゲーなのに低レアのカードでは満足にじゃんけんが出来ない)。それだけならまだしも、本作で重要な機体ステータスである「HP」が低いことが多く、正直ガチ対戦では使い物にならないレベルのカードばかり。 4つの戦術が十全に使えるのはレア・スーパーレアだが、光物は1ボックスに1,2枚という露骨すぎる搾取ゲー・札束ゲーの様相を現していた。 一方でパイロットに関してはかなり適当。パイロット性能の高さや原作搭乗キャラの相性よりコストの低さの方が重要で、第一弾では「ユニコーンガンダムを乗り回すソンネン」「黒ガンダムMk-Ⅱで戦場を駆けるカツ」が日常茶飯事であった。 ハードウェア面近未来感を演出する為か、攻撃実行ボタン以外はすべてタッチパネルで操作するようになっているのだが、このタッチパネルが酷い不良品で押しても反応しない・押してないのに反応するという誤作動の嵐。一試合で一度も誤作動を起こさなければラッキーという頻度である。このせいで対戦はおろかCPU戦すらまともにできない。 排出カードがとにかく詰まる。それも詰まらない方が稀という位頻繁に詰まる。というよりもはや詰まるのがデフォ。その度に毎回店員さんを呼ばなければならないのがとにかく気まずい。「あの・・・」「またですか(苦笑)」「はい・・・」が恒例の会話と化す。店側にとっても誰かが1プレイする度に店員の手を煩わされるのだからいい迷惑である。(やや専門的な話になるが、一般的なアーケードゲームの排出カードはスプリングで下から上に押し潰すようにセットされて、ローラーで排出口に押し出されるようになっている。それに対しこのゲームは上から下に落ちるようになっている為、十分にカードパックが平らにならず入り口に引っかかってしまうのだ。) 強気すぎる前時代的な料金設定。1プレイ300円、2プレイ500円でキャンペーン中はさらに追加で100円を要求される。(後者に関してはあくまで任意だが)ゲーセンによく行く方は周りを見回してもらいたいが、今時こんな高額設定をしているゲームはなかなか見つからない。参考までに、同種ゲームである三国志大戦4は1プレイ200円、2プレイ300円で一戦目を勝てば2プレイ目はタダになる。 その他演出がスーパーロボット。人によっては「?」となるかもしれないので少し詳しく説明するが、ガンダム世界の武器は基本的に「一撃必殺」である。ビームライフルの一発・ビームサーベルの一振りがクリーンヒットすれば(余程特殊な防御機能を持っていない限り)機体は爆散してしまう。しかしこのゲームだと、最大ダメージを狙える攻撃手段「ストライクオペレーション」の演出で『ビームやミサイル、サーベルで相手をお手玉』したり『複数機体で総攻撃をかけ、1機をリンチ』したり『格ゲーさながらのオサレコンボ』を披露してくれる。そしてフィニッシュ演出の様に「相手に空いた風穴から攻撃機が顔をのぞかせ、相手は爆散」という描写がなされるのだが(この演出は制作側のお気に入りなのか、コンボ系攻撃の大半の〆がこれである)・・・HPさえ残っていれば、当たり前のように相手が生き残ってたりする。他の作品との兼ね合いがあるスパロボ等ではそういう演出が散見されるのも仕方がないが、このゲームはガンダムシリーズオンリーのゲームであり、当然ユーザー層もガノタ・ガンオタな為「コレジャナイ」感が凄まじく、不満爆発である。 なんとアーケードゲームなのにボックスガシャ方式で限定カード配布。毎月1~3枚程度の限定カードが告知され、それを入手する為には1プレイに付き1回削れるデジタル上のスクラッチに挑む必要がある。その確率はなんと1/80。1枚まるまる削りきるのに最短で2万円、しかもそれを複数枚分やらなければならない。上記の通り、まともにゲームする事すら覚束ない筐体で札束で殴りあうゲームをして・・・である。しかも、「新カード出してるんだから新弾出す必要はないでしょ」とでも言わんばかりに、限定カード商法を始めてから通常排出の方の新弾追加はなかった。 カードパックの追加は2回あったのだが、第一弾の段階で店側に相当打撃があったらしく「第二弾が追加されましたが、ウチでは第一弾のカードパック在庫が消化しきれるまで第二弾は入荷しません」という店舗が続出、新カード難民が続出した。それにより更なる客離れが起きるという負の連鎖が生まれてしまった。その反省を踏まえてか、第三弾稼働時は第一弾・第二弾より安くカードを出荷、これにより第二弾を買い渋った店舗にも新カードが流通するようになった。・・・が、これも罠。なんと第三弾はリバイバルと銘打って絵柄を変えただけの第一弾のカードが大量に封入されていたのだ。新カードとの封入比率は平均して3 1。誤解のないように言っておくと3の方が旧カードである。ここまでくるともはや手の込んだ自殺である。 その出来の悪さからナムコ直営のゲームセンターですら1か月持たず撤去された、という伝説を持つ。 更には「とある店舗ではひと月辺りの平均インカムを稼働台数で頭割りすると二桁になる」「これを入荷してしまったが為に収支が取れず潰れた弱小ゲームセンターが複数存在する」等の前人未到の偉業(?)を成し遂げている。(ちなみに本スレやツイッターでの画像付きの報告があったためデマではない。興味のある方は本スレに行って住人に詳しく話を聞いてもらいたい) かつてアーケードゲーム最大の負債と言われたスクールオブラグナロクを越えた新しい黒歴史として名を連ねている。 ちなみに筐体代はかなり高かったらしく(一説によると1台250万前後、最低4台セットでの販売)、こんな出来でこの価格設定では泣きたくなるのも無理もない。 同期として『艦これアーケード』があり境遇も似ていたのだが、現在は大きく水をあけられてしまっている。 (あちらも近い時期にロケテストが行われ、共に評価が芳しくないという不人気仲間であった。しかしこっちがロケテストの不評を黙殺しそのまま稼働したのに対し、あちらは稼働時期を延期し別ゲーと言えるレベルで修正され正式稼働した。その後の人気については言わずもがなである) この二筐体は稼働時期が近く、隣同士で置いてある店舗も多いのでそういう店舗では「光る待合椅子」の愛称で親しまれているそうな。 そんな「死産」「分かりきっていた大爆死」などと散々な評価の新カードビルダーだが、18年3月31日に稼働終了を発表。(本来の想定より圧倒的に早いらしい) その発表にプレイヤーたちは悲しみの涙を流・・・すはずもなく「知ってた」「思ったよりは持ったな」等のコメントで溢れかえっていた。 完全な余談だが、結局この爆死に関してバンナムとフロムのどっちが戦犯だったのか?というのがユーザー間で話題に挙がるが、「ソフト開発はフロム」「ハード開発はバンナム」との事なので、正解は「どっちも戦犯」である。 セガが作るガンダムカードビルダーの正統な続編、プレイヤー一同待ち望んでおります。 何卒ご一考のほど、よろしくお願いします。 指令…また貴方が追記・修正してくれる事を待っています! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サルベージにあったガンダムの項目は、これで全部だと思う -- 名無しさん (2014-04-13 22 10 43) 新作発表されたね、GCBというよかトライエイジっぽかったけど -- 名無しさん (2015-06-30 19 57 43) 昔のカードも使えたら神ゲー。しかしアーケードカードゲーム2つも出すことになるとは思わなかったな -- 名無しさん (2015-06-30 22 56 14) カジマさんちのユウ君はちゃんと全部台詞あったけど・・・? 他のゲームと混同してないか -- 名無しさん (2016-06-13 08 07 17) 初めてプレイしてゲットしたカードがジェラルド・サカイだった いろんな機体やパイロットを知れる良いゲームだったなぁ… -- 名無しさん (2016-12-07 15 16 46) 開発中止は、セガとバンダイの合併がおじゃんになったからという話もある。 -- 名無しさん (2017-03-06 00 15 48) 0079系のビルダーは面白かったな、ガンダム見たことないのにハマった -- 名無しさん (2018-07-11 13 18 55) 自分だけの部隊を作れたのが最高に楽しかった。アッガイでJSAとかやった記憶ある -- 名無しさん (2018-07-11 13 41 49) ソンネンがユニコーン乗ってたりカツが結構使われてたりしたのも記載してほしかった -- 名無しさん (2022-09-01 02 15 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/testhuston/pages/15.html
リンク集 カンダムカードビルダー情報です。 サイト名 アドレス ガンダム0079カードビルダー まとめサイト再建計画 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1160590373/ ガンダムカードビルダー公式サイト http //gumdam-cardbuilder.com/ 機動戦士GUNDAM CARD BUILDER まとめサイト(高機動型) http //www.4mbs.net/cardbuilder/ 機動戦士GUNDAM CARD BUILDER まとめサイト(高機動型)[臨時] http //animenet.sakura.ne.jp/wiki/gcb0083/index.php?FrontPage ガンダムカードビルダー@wiki http //www19.atwiki.jp/arms900/ ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第1回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060127/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第2回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060203/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第3回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060210/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第4回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060217/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第5回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060224/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第6回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060303/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第7回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060310/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第8回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060317/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第9回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060324/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第10回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第11回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060407/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第12回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060414/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【第13回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060421/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」連載【最終回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060428/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」連載【第1回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060825/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」連載【第2回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060901/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」連載【第3回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060908/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」連載【第4回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060915/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」連載【第5回(最終回)】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060922/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」連載【第1回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061124/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」連載【第2回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061201/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」連載【第3回】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061208/gcb.htm ★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」連載【第4回(最終回)】 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061215/gcb.htm あなたのパソコンを一度チェックしてみませんか?スパイ・ディフェンダーがあなたのパソコンを守ります! キャラ&ホビー格安あみあみ
https://w.atwiki.jp/arms900/pages/223.html
プロモーションカード詳細 トップページへ戻る PR-0001 ククルス・ドアン(ジオン軍属)UC 所属 ジオン公国軍 分類 パイロット 階級 少尉 出典 機動戦士ガンダム 搭乗メカ 陸戦型ザクII プロフィール ジオン公国軍のMSパイロット。一年戦争初期から実戦に参加していたベテランパイロットで、特に地上戦でのMS格闘術に突出センスを持っていた。上官からの命令による虐殺命令に従えず、軍を脱走して戦災孤児たちと暮らしている。 初期能力 射撃 格闘 回避 覚醒 適正 MS搭乗時 15 22 21 13 A 戦艦搭乗時 7 2 5 8 E 備考 ・下された虐殺命令民間人を攻撃エリアに捉えると、テンションが徐々にダウンする。 コメント 「機動戦士ガンダム0079カードビルダーVer.2.00稼働記念EXカード獲得大作戦!」でのキャンペーン限定エクストラカード。 「抽選で15,000名様に当たる!」「お一人様の当選枚数は最大で3枚」応募期間は2006年8月7日(月)~9月19日(火)当日消印有効 パラメータ的には、格闘、回避が優秀なバリバリの格闘タイプ 特殊能力は、民間人のテンションが下がる風にも読めるが、テンションが下がるのはドアン本人。 しかも、自軍の民間人をクラッカーなどでロックしてもテンションが下がる。 だが最近になって民間人以外をロックするとテンションがあがるという隠し能力が発覚。 上へ戻る PR-0002 RX-78-2 ガンダム(ビーム・ジャベリン仕様) レアリティー UC コスト 170 所属 地球連邦軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 白兵戦用に開発されたガンダムには、接近戦用の武装としてビーム・サーベルが標準装備されている。このビーム・サーベルにはグリップ部分が伸縮する機能がついており、柄を伸ばした状態はビーム・ジャベリンと呼ばれ槍のように使用することができる。 固定装備 [攻撃重視] 頭部バルカン砲 弾数 5/15 [機動重視] ビーム・ジャベリン ∞ [防御重視] 頭部バルカン砲 5/15 特殊能力 脱出機能 (脱出後:コア・ファイター) 、大気圏突入機能 特殊機能 なし 主兵装 ■ビーム・ライフル■ガンダム・シールド …他 Lv UP 格闘↑ コメント 2006年4月28日発売『月刊 GAMEJAPAN』6月号(ホビージャパン 刊)の特別付録。 プロトタイプガンダムのジャベリンと比べると、格段に当たりやすくなっていて、かつ威力が連邦の固定格闘中一番高い格闘になっている。 性能自体は元がガンダムなので優秀だが、やはりプロトガンダムのジャベリン同様格闘範囲は狭いので使いこなすには慣れが必要である。 上へ戻る PR-0003 RX-79[G] 陸戦型ガンダム(ジム頭) レアリティー UC コスト 95 所属 地球連邦軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール 破壊されたガンダムタイプの頭部ユニットの代わりに陸戦型ジムの頭を装着した陸戦型ガンダム。元々、この機体は余剰パーツで作られていたため、機体の規格が近い陸戦型ジムの頭部パーツを使わなければ修理が出来なかったようだ。ただしメインカメラなどセンサー性能に若干の違いが生じる。 固定装備 [攻撃重視] 胸部バルカン砲 弾数 5/10 [機動重視] ビーム・サーベル ∞ [防御重視] 胸部バルカン砲 5/10 特殊能力 なし 特殊機能 ■固定シールド搭載 (小型シールド) 主兵装 ■ビーム・ライフル …他 Lv UP 回避↑ コメント エッセイ本「カードビルダーの塊」の同梱特典。08使い待望のジム頭。 通常版よりコストが-15された分、ノーマルよりステータスが若干劣る(HP-1・機動-1・防御-1)。 だが、使用感は通常版の陸ガンと殆ど変わらないうえに固定盾も装備。 相性が良いのがカレンのみになっているのも、通常版との違いといえる。 総じて優秀な機体だが、一番の問題はやはり入手経路だろうか…。 元々の本体はガンダムであるが、シンの特殊能力の対象になるようだ。 上へ戻る PR-0004 MS-06R 高機動型ザクRタイプ レアリティー UC コスト 100 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ザクIIの高機動モデル。ザクIIの汎用性を捨て戦闘領域を宇宙に限定することにより機体性能を強化した機体。具体的には脚部にバーニアを増設し、ランドセルも高性能なものに換装されている。主にエースパイロット向けに生産されたためパーソナルカラーに塗り替えられた機体も多い。 固定装備 [攻撃重視] - 弾数 -/- [機動重視] ヒート・ホーク ∞ [防御重視] - -/- 特殊能力 『ビーム兵器』装着不可 特殊機能 ■固定シールド搭載 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ …他 Lv UP 射撃↑ コメント 2006年10月発売の「機動戦士ガンダム0079カードビルダー オフィシャルバインダー&デッキケース DX」の特典として入っているエクストラカード。 性能はUCの高機動型ザクR1Aタイプとほぼ同じ。 エリオット・レムにすら適正がないので使い道は全くと言って良いほどに無い。 上へ戻る PR-0005 MS-14C ゲルググ・キャノン(エース部隊仕様) レアリティー UC コスト 200 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ゲルググキャノンのエース部隊仕。大戦末期に創設されたエース部隊「キマイラ隊」用にカスタムされた機体。ビーム・キャノン砲を装備したC型は、ゲルググシリーズ中では最も固定武装の火力が高く、部隊内では近~中距離における火力支援を担当していた。 固定装備 [攻撃重視] ビーム・キャノン 弾数 2/6 [機動重視] ビーム・ナギナタ ∞ [防御重視] ビーム・キャノン 1/6 特殊能力 なし 特殊機能 ■[攻撃重視/防御重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 ■腕部3連装ミサイル・ランチャー■バックラー・シールド …他 Lv UP 射撃↑ コメント 2006年4月1日発売「機動戦士ガンダム0079カードビルダーパーフェクトガイド」に封入特典として入っていたエクストラカード。 プロフィールの「エース部隊仕」は、明らかに「エース部隊仕様」の誤植。 通常型ゲルググキャノンはビームナギナタの威力がノーマルゲルググより下だが、こちらはナギナタの威力もノーマルゲルググと同等かそれ以上。 性能も若干上がっているだけでなくサカイとクルツの適正が◎なのが大きな違いといえる。 ・・・ちなみに、昔はともかく今のナギナタの威力は素ゲルキャと変わりありません。 上へ戻る PR-0006 RX-79[G] 陸戦型ガンダム (ウェポンラック仕様) レアリティー UC コスト 145 所属 地球連邦軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール ウェポンラックを装備した陸戦型ガンダム。ウェポンラックを装備することで機体の機動性は損なわれてしまうが、代わりに各種武装を始め、さまざまな種類の銃火器を携行することができる。ウェポンラックの装備により、陸戦型ガンダムの戦術の幅は格段に広がることになる。 固定装備 [攻撃重視] 胸部バルカン砲 弾数 5/10 [機動重視] ビーム・サーベル ∞ [防御重視] 胸部バルカン砲 5/10 特殊能力 強化炸裂弾 特殊機能 なし 主兵装 ■100mmマシンガン■ミサイルランチャー■180mmキャノン …他 Lv UP 射撃↑ コメント 2007年3月発売のガンダムエース5月号の同梱特典。 基本的に排出版の陸ガンWRと変わらないが、こちらでは予備弾倉が強化炸裂弾に変更、固定シールドも無い。 その為か排出版よりコストが5低い。クロニクル版EZ-8と同じようなものと考えるといい 上へ戻る PR-0007 RX-78-6 ガンダム6号機マドロック(未完成版) レアリティー UC コスト 160 所属 地球連邦軍 分類 モビルスーツ 出典 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 プロフィール キャノン砲を装備することで砲撃戦にも対応した6番目のガンダム。愛称は「マドロック」。未完成の状態で出撃したため脚部のスラスターなどが未装備となっており、機体バランスと防御力に若干の問題がある。しかし、未完成状態でもガンダムタイプMSだけあって、高い攻撃力を有した機体となっていた。 固定装備 [攻撃重視] キャノン砲 弾数 4/12 [機動重視] ビーム・サーベル ∞ [防御重視] 頭部バルカン砲 5/15 特殊能力 なし 特殊機能 ■[攻撃重視]遮蔽物越しに攻撃可能 主兵装 なし Lv UP 射撃↑ コメント 2006年11月10日発売の「ガンダムエーススペシャル ゲーム特集号」の特典として入っているエクストラカード。 排出版と比べると攻撃レンジがガンキャノンタイプと同等の長さであり、威力も上回っている。 また、機動力こそ劣るもののコストが低い為400以下に収めやすく、高威力キャノン持ちのMSで唯一2スロが空いているのも見逃せない。 上へ戻る PR-0008 RX-78-5 ガンダム5号機 レアリティー R コスト 190 所属 地球連邦軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… プロフィール 宇宙戦闘用に開発されたガンダム4号機の兄弟機。機体の愛称は「G05」。4号機との共有パーツは8割を占め、エアインティークの形状と機体カラーが異なる。専用武器とのマッチングに手間が懸かったG04とは異なり、安定した性能を発揮した。 固定装備 [攻撃重視] ハンド・ビーム・ガン 弾数 5/15 [機動重視] ビーム・サーベル ∞ [防御重視] 頭部バルカン砲 5/15 特殊能力 なし 特殊機能 ■[攻撃重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 ■ハイパー・ビーム・ライフル■シールド Lv UP 格闘↑ コメント 2007年3月発売の「機動戦士ガンダム0079カードビルダーネオストラテジックガイド」の特典として入っているエクストラカード。 クロニクル版ガンダム4号機と同性能で違いは色と適正パイロットだけ 総じて優秀な機体である。 上へ戻る PR-0009 MSM-07E ズゴックE レアリティー UC コスト 120 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 水陸両用MSズゴックの改造機。機体名のE=EXPERIMENT(実験)が示すとおりズゴックに実験的な改良を施した機体であり、その性能は水陸両用MSの中でも最高水準を誇る。水陸両用MSは、このズゴックEでひとつの完成形にたどり着いたといえるだろう。 固定装備 攻撃重視 ビーム・カノン 弾数 5/20 機動重視 アイアン・ネイル ∞ 防御重視 頭部6連装ミサイル砲 6/36 特殊能力 水陸両用MS 特殊機能 ■[固定装備]水中の敵に対し攻撃力上昇■[攻撃重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 なし Lv UP 射撃↑ コメント 『機動戦士ガンダム0083カードビルダー』スクラッチキャンペーン EXカード獲得大作戦 第2弾の限定エクストラカード。 カードの性能的には「排出版ハイゴッグ(ジェットパック仕様)」と「クロニクル版ハイゴッグ」の関係と同じ。 ジェットパックがなくなり、コスト-10。 ズゴックSと比べてコスト+10でHP、防御、出力が上昇。 排出版ズゴックE(JP仕様)は排出期間が短くシュタイナー隊長に機体を支給できなかった人も多いのでは。 キャンペーン期間は、2007年9月7日(金)~9月24日(月)。 排出版の赤はビーム・キャノン表記、こちらはビーム・カノン表記 移動速度、回頭速度共に同コストのシャア専用ズゴックより遅いが、ハンドミサイルを装備できるのが利点。 上へ戻る PR-0010 MS-09F ドム・フュンフ レアリティー UC コスト 130 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 プロフィール ドムの高性能機。陸戦用の傑作機といわれるドムを改良した機体だけあり、地上戦の能力は非常に高い。大戦末期に開発された機体のため、あまり目にすることがない珍しいMSである。型式番号からドム・トローペンのベースになった機体と考えられる。 固定装備 [攻撃重視] 拡散ビーム砲 弾数 1/3 [機動重視] ヒート・サーベル ∞ [防御重視] 拡散ビーム砲 1/3 特殊能力 なし 特殊機能 ■[攻撃重視/防御重視]シールドをダメージ貫通、テンション低下 主兵装 ■ジャイアント・バズ Lv UP 射撃↑ コメント 2007年4月発売のガンダムエース5月号増刊「ガンダムエーススペシャルVol.1」に特典として入っているエクストラカード。 局地戦向けのドム系であるにも関わらず地形適正が宇宙◎地上◎森林○とかなり汎用性が高い。 しかしそれ以外は普通のドム&リックドムと同じである。 出展作ジオニックフロントの劇中で搭乗していたソフィ・フランが追加されたせいか人気が徐々に高まりつつある機体。 両雄激突でラケーテンの適正が◎になり、尚且つラケーテンの命中が13になったため、総合火力が上がった。 何気にスタン・グレネイドに適正あり。 上へ戻る PR-0011 RX-78-2 ガンダム(MA形態) レアリティー R コスト 290 所属 地球連邦軍 分類 モビルアーマー 出典 機動戦士ガンダム プロフィール RX-78-2ガンダムの下半身にGファイターの胴体部分を装着したMA形態。脚部によるAMBACができなくなるため運動性は低下するが、代わりにGファイターのメインスラスターの推力が得られるため機動性が向上する。高速戦闘に適した形態である。 固定装備 [攻撃重視] ビーム・ライフル 弾数 3/15 [機動重視] ビーム・サーベル ∞ [防御重視] 頭部バルカン砲 5/15 特殊能力 脱出機能 (※脱出後:ガンダム(RBR、ガンダム・シールド装備)) 特殊機能 ■固定シールド搭載 (ガンダム・シールド) ■[攻撃重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 なし Lv UP 回避↑ (脱出後 回避↑) コメント 2007年7月31日発売『機動戦士ガンダム カードビルダー0083 タクティカルガイド』の付録。 移動速度は速いが、通常のガンダムより防御力が低く、回頭も遅いので、ルナチタかオプスラで補助を。 ジオンのドラッツェに近い。 武器は、BRとガン盾が固定装備なのでウェポンの装備は不可能(狙撃効果に注意)。 射程は、攻撃重視より防御重視のほうが短い為、牽制などは出来ない。 脱出後はガンダム(BR、ガン盾付き)で、MA状態から固定武装の弾数・シールドのダメージを引き継ぐ。 Gアーマーのようなパージは出来ない。アムロは当然適正◎ テムの効果の対象にはならない(「ガンダムばんざーい」は脱出前なし、脱出後あり)、両雄編でテムに適性○ 上へ戻る PR-0012 RGM-79Q ジム・クゥエル レアリティー C コスト 140 所属 地球連邦軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 固定装備 [攻撃重視] 頭部バルカン砲 弾数 5/15 [機動重視] ビームサーベル ∞ [防御重視] 頭部バルカン砲 5/15 特殊能力 なし 特殊機能 ■ 主兵装 ■ビーム・ライフル ■シールド Lv UP 射撃↑ コメント 2007年10月25日発売のオフィシャルバインダー&デッキケースの付録。 連邦初のジム系EXカード。排出のジムカスタムと能力は同じでコストが+10。 ジムカスと違うのは適正武器とパイロットのみ 上へ戻る PR-0013 MS-06F-2 ザクII後期型(キンバライド基地仕様) レアリティー UC コスト 115 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール F2型と呼ばれる後期型ザクII。この機体はアフリカのキンバライド基地で運用されいていた物の一つである。機体全体が砂漠地帯での運用に適したデザートカラーに塗装され、頭部にはアップリケ・アーマーなどのカスタムが施されている。 固定装備 [攻撃重視] - 弾数 - [機動重視] ヒート・ホーク ∞ [防御重視] - - 特殊能力 予備弾倉 『ビーム兵器』装備不可 特殊機能 ■固定シールド搭載 主兵装 ■MMP-78マシンガン …他 Lv UP 射撃↑ コメント 2007年9月26日発売ガンダムエーススペシャルVol.2の付録。 クロニクルスターダストメモリー編の同名メカから脚部ミサイルが無くなりコストが軽くなった物。 コスト+5でスペックが一回り高く空中飛行能力のついたビッター専用機と比べると…。 原作に拘るならビッターの僚機として彼以外のキャラを乗せるのも一興? 上へ戻る PR-0014 MS-14JG ゲルググJ(プロペラント・タンク仕様) レアリティー UC コスト 240 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 大戦末期の「統合整備計画」によって開発されたゲルググの高性能機。他機種との機体パーツの規格統一など補給面の効率化が図られるとともに、プロペラント・タンクの装備により作戦行動時間の延長や、推進剤を大量に使った高機動戦闘が可能となった。 固定装備 [攻撃重視] 腕部ビーム・スポットガン 弾数 5/15 [機動重視] ビーム・サーベル ∞ [防御重視] 腕部ビーム・スポットガン 5/15 特殊能力 ロングレンジスコープ高速移動(一定時間、または初交戦まで有効) 特殊機能 ■[攻撃重視/防御重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 ■ビーム・マシンガン Lv UP 射撃↑ コメント 2007年7月26日発売のガンダムエース9月号の付録。 排出版ゲルググJ(排出停止)との違いは、コスト+30、機動-1、+高速移動。素ゲルJ+開幕フルスロットル(=高速移動)=240。 マツナガ専用機と比べても、コスト+10、HP-1、防御-1。 唯一の利点は、運に関係なく入手できること。コストを考えず、ライトに楽しむ人にはいいか。 0083Ver1.01で高速移動の能力持ちはロックオン速度が上がるためこれも対象か。 上へ戻る PR-0017 RGM-79FP ジム・ストライカー(テスト機) レアリティー UC コスト 130 所属 地球連邦軍 分類 モビルスーツ 出典 ハーモニー・オブ・ガンダム プロフィール 大戦末期に開発された格闘戦に特化したエース用のジム。本機はテスト機であるため、素体となる機体はオレンジを基調としてカラーリングが施されている。テスト用ではあるが、実戦参加した機体もあったと言われている。 固定装備 [攻撃重視] 頭部バルカン砲 弾数 ?/? [機動重視] ツイン・ビーム・スピア ∞ [防御重視] 頭部バルカン砲 ?/? 特殊能力 なし 特殊機能 [機動重視]攻撃実行ボタンを押し続けると、ビーム・サーベルに切替可能 主兵装 ■100mmマシンガン ■スパイク・シールド Lv UP ?↑ コメント 2008年3月26日(水)発売予定の月刊ガンダムエース5月号の付録。 ジムストのバリエーションの5機目。森林・砂漠・指揮・強化・テスト機でジムストレンジャーが可能に。 上へ戻る PR-0018 MS-14A ゲルググ (バーニア増設仕様) レアリティー UC コスト 170 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ザクIIに続くジオン公国軍の主力MSとして大戦末期に制式配備されたゲルググは、生産、配備期間の短さにも関わらず多くのバリエーション機が存在する。本機は標準型の「A型」に分類される機体であるが、スカートアーマーにバーニアが増設された仕様となっている。 固定装備 [攻撃重視] なし 弾数 -/- [機動重視] ビーム・ナギナタ ∞ [防御重視] なし -/- 特殊能力 なし 特殊機能 なし 主兵装 ■ビーム・ライフル ■シールド Lv UP 回避↑ コメント 2008年3月発売予定の「機動戦士ガンダム0083カードビルダー タクティカルガイドVol.2」の付録。 スペック的にジョニゲルやA部隊仕様といった専用高機動型ゲルググと同じ しかし元が素ゲルなため固定武装が無いのが難点か ギリアムとガトー3種に適正あり 上へ戻る PR-0019 MS-09K-1 ドム・キャノン(単砲仕様) レアリティー UC コスト 140 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 ハーモニー・オブ・ガンダム プロフィール ドムの開発段階で少数が試作されたドム・トロピカルテストタイプだったが、大戦末期にも追加生産が行われていた。その機体にザク・キャノンなどで得られた運用データをフィードバックし、中距離支援用のキャノンを増設した機体がドム・キャノンである。 固定装備 [攻撃重視] ロング・キャノン 弾数 ?/? [機動重視] 格闘 ∞ [防御重視] ロング・キャノン ?/? 特殊能力 なし 特殊機能 [攻撃重視/防御重視]遮蔽物越しに攻撃可能 主兵装 ■ラッツリバー3連装ミサイル・ポッド ■ザク・マシンガン Lv UP ???↑ コメント 「機動戦士ガンダム0083カードビルダー コレクションバインダー」の付録。 上へ戻る PR-0016 RX-78 リアルタイプ・ガンダム レアリティー UC コスト 170 所属 地球連邦軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 機体色は、その機体の用途や運用方法を現す重要な要素である。アムロ・レイの搭乗したRX-78-2ガンダムは、テストやデモンストレーション用の機体としてトリコロールカラーに塗装されていた。その他にも、RX-78には幾つかの塗装パターンが検討されていたようである。 固定装備 [攻撃重視] 頭部バルカン砲 弾数 5/15 [機動重視] ビーム・ジャベリン ∞ [防御重視] 頭部バルカン砲 5/15 特殊能力 脱出機能 (脱出後:コア・ファイター) 、大気圏突入機能 特殊機能 なし 主兵装 ■ビーム・ライフル■ガンダム・シールド …他 Lv UP コメント マンガ『機動戦士ガンダム カードビルダー戦士』の特別付録。 スペック・適正武器は170ダムと同じ。プロモ税もなく使いやすいカードである。 テム・レイの効果の対象にならず、リド・ウォルフの効果の対象になる。 特殊演出として、ガンダム・シールドを装備中にシールドがダメージを受けた場合、イラストと同じようにシールドの上半分がなくなる。 上へ戻る
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/
U.C.カードビルダーwikiへようこそ 当サイトはアーケードゲーム「機動戦士ガンダム U.C.カードビルダー」のwikiです。 サイトは誰でも編集できます。 荒らすと以後サイトを編集・閲覧できなくなります。尚、編集の履歴で編集者のIPアドレスを記録させていただきます。 画像等の著作権はフロム・ソフトウェア及びバンダイナムコに帰属します。 サイトマップ このゲームの紹介はこちら このゲームが始めての方はこちら 各種掲示板 自由掲示板 質問掲示板 議論 連絡掲示板 その他はメニューからどうぞ。 お知らせ 2018年3月30日(金) AM2:00 をもちまして、ネットワーク接続サービスを終了いたしました。 リンク集 ティザーサイト 公式サイト 連動サイト『リビルドベース』 ガンダムUCカードビルダー トレード板
https://w.atwiki.jp/cerberus2ch/pages/1261.html
フォーメーション 一部習得条件など抜けているので、補完していただけると有り難いです。 また、課金系フォーメーション(コスモナイト以降)は持っておらず…説明文が正式なものではないので差し替えていただきたいですm(__)m フォーメーションの種類 スタンダード 誰もが最初に学ぶフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT10%UP 遠のみAT10%UP 飛のみAT10%UP HP 近のみHP10%UP 遠のみHP10%UP 飛のみHP10%UP DF 近のみDF10%UP 遠のみDF10%UP 飛のみDF10%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:初期フォーメーション ハイスタンダード 上位属性の仲間達用の基本的なフォーメーション 秩序 無 混沌 AT 秩のみAT10%UP 無のみAT10%UP 混のみAT10%UP HP 秩のみHP10%UP 無のみHP10%UP 混のみHP10%UP DF 秩のみDF10%UP 無のみDF10%UP 混のみDF10%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:初期フォーメーション? タフネス 「HP」列に配置した仲間のHPが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP HP 近のみHP25%UP 遠のみHP25%UP 飛のみHP25%UP DF 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:聖夜のジュエリックオーブ 5勝 ガード 「DF」列に配置した仲間のDFが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP HP 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP DF 近のみAT20%UP 遠のみAT20%UP 飛のみAT20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:トワに捧ぐ交流闘技 5勝 アタック 「AT」列に配置した仲間のATが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT20%UP 遠のみAT20%UP 飛のみAT20%UP HP 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP DF 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:ウェステの決闘 5勝 飛行竜 飛行属性竜が強化されるフォーメーション。 飛行竜 飛行竜 飛行竜 AT 竜のみ飛のみAT15%UP 竜のみ飛のみAT15%UP 竜のみ飛のみAT15%UP HP 竜のみ飛のみHP15%UP 竜のみ飛のみHP15%UP 竜のみ飛のみHP15%UP DF 竜のみ飛のみDF15%UP 竜のみ飛のみDF15%UP 竜のみ飛のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:龍王の修行闘技 5勝 マジカル 遠隔魔術師が強化されるフォーメーション。 魔術師 魔術師 魔術師 AT 魔のみ遠のみAT15%UP 魔のみ遠のみAT15%UP 魔のみ遠のみAT15%UP HP 魔のみ遠のみHP15%UP 魔のみ遠のみHP15%UP 魔のみ遠のみHP15%UP DF 魔のみ遠のみDF15%UP 魔のみ遠のみDF15%UP 魔のみ遠のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:闇獣の復活闘技 5勝 ナイト 近接騎士が強化されるフォーメーション。 騎士 騎士 騎士 AT 騎のみ近のみAT15%UP 騎のみ近のみAT15%UP 騎のみ近のみAT15%UP HP 騎のみ近のみHP15%UP 騎のみ近のみHP15%UP 騎のみ近のみHP15%UP DF 騎のみ近のみDF15%UP 騎のみ近のみDF15%UP 騎のみ近のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) メンズ 男性が強化されるフォーメーション。 男性 男性 男性 AT 男性のみAT15%UP 男性のみAT15%UP 男性のみAT15%UP HP 男性のみHP15%UP 男性のみHP15%UP 男性のみHP15%UP DF 男性のみDF15%UP 男性のみDF15%UP 男性のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) レディース 女性が強化されるフォーメーション。 女性 女性 女性 AT 女性のみAT15%UP 女性のみAT15%UP 女性のみAT15%UP HP 女性のみHP15%UP 女性のみHP15%UP 女性のみHP15%UP DF 女性のみDF15%UP 女性のみDF15%UP 女性のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) コスモナイト 秩序騎士が強化されるフォーメーション。 秩序騎士 秩序騎士 秩序騎士 AT 騎のみ秩のみAT20%UP 騎のみ秩のみAT20%UP 騎のみ秩のみAT20%UP HP 騎のみ秩のみHP20%UP 騎のみ秩のみHP20%UP 騎のみ秩のみHP20%UP DF 騎のみ秩のみDF20%UP 騎のみ秩のみDF20%UP 騎のみ秩のみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:救国の皇女パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年9月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年9月1日時点) アニヒレイトグラジオラス、チャージングティルナータ、インタクトジェット、オブシダンペネトレイター、シャドウランサー 隻眼女豹ラム、瞬のラム、ラム ナイトオブミルフルール、シャインシュバリエ、リュミエールクロエ、フルーリクロエ、ブルームクロエ ラグジュリアスエミグリン、ルーンソニックスウィーパー、エミューズリーダー、エミューズパートナー、ライダーラーナー 剣聖クリスタルシュヴァリエ、ホーリーセイバー、セイントナイト インドミタブルウィニー、ポートレアルヴァージル、グレイシャスピースメイカー、テンダネスナイト、ナーヴィスナイト 女騎士 女性騎士が強化されるフォーメーション。 女騎士 女騎士 女騎士 AT 女性のみ騎のみAT20%UP 女性のみ騎のみAT20%UP 女性のみ騎のみAT20%UP HP 女性のみ騎のみHP20%UP 女性のみ騎のみHP20%UP 女性のみ騎のみHP20%UP DF 女性のみ騎のみDF20%UP 女性のみ騎のみDF20%UP 女性のみ騎のみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:聖女の制裁パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年10月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年10月1日時点) バトルエンプレス、アマゾネス、レディソルジャー ルミナロード、コスモルミナ、ムーンルミナ、スタールミナ、ルミナス ブラッディエンプレス、フラターメイディロゼ、ハイガードメイディ、メイディブレイブ、ピュアメイディ ゴッドネスアーマーレディ、フルアーマーレディ、アーマーレディ、ハイディフェンシー、ディフェンシー ディヴィジョンアテナ、タクティカルマスター、ワイズコマンダー、タクティシャン、ストラテジスト ヴァルゴ キャンサー スノウナイト ブラックディーバ アルテミックブレイカー ソウルブレードガール、チェリーブロッサムナイト、セーラーウォーリア、アーヴィスグラデュエイト、アーヴィストレイニー エレメントシスターズ ムーンナイトプラチナム メイルストロムエデュケイター、ウォーターフォールオフィサー、レイクディフェンダー、リヴァースピアラー、ショールスティンガー ネイビーガール セイントリリー アセンションヴァーチャー、ホーリーインペリアル、レディホワイトナイト、ブリンクブレイダー、シェイドブレイダー ホーリーソードシャウター、サルベイジレディナイト、レディダークナイト、スウェアソードレディ、シンキングソードレディ イルミネイトハルバート ビューティフルフューダルロード、グレイスフルジェネラル、ファッショナブルナイト、アリストクラッドレディ、アリストクラットガール 邪龍戦姫セシリア 魔導の勇者エンヴィ、竜槍の勇者エンヴィ、剣聖の勇者エンヴィ コスモエナジープロモーター、イクリプスエヴォリューター、イクリプスナイト、ブラックバーンソード、ビギンズソード プロメテウスラヴァー、アンタレスノーヴル、フレイムレディ、ファイアガール、スパークベイビー プロモートメイデン、デッドヘルアンカー、スピリットナイト、ゴーストブレイダー、ゴーストストーカー リライブライトツインソード、バーニングフィニッシャー、エンチャントスレイヤー、エルフィンソードレディ、ラージソードエルフ 灼熱のスカーレット、スカーレット アニヒレイトグラジオラス、チャージングティルナータ、インタクトジェット、オブシダンペネトレイター、シャドウランサー 隻眼女豹ラム、瞬のラム、ラム ナイトオブミルフルール、シャインシュバリエ、リュミエールクロエ、フルーリクロエ、ブルームクロエ ワンダー☆プリンセス、ラブリー☆パラディン、プリティ☆ナイト、ドゥベスト☆ガール、ミッシング☆ガール ビビッド騎士ルカ、リリーブルミストレス、イマチュアテイマー、アイディアルナイト 煌剣聖女アポロニア、スパークルロードエスター、サングロースゼノビア、プリドーンシスター、ウィザーライト インドミタブルウィニー、ポートレアルヴァージル、グレイシャスピースメイカー、テンダネスナイト、ナーヴィスナイト プレナリーオフィーリア、ドレッドノートパートナー、プロフィシェントコマンダー、リードパーソネイジ、リターンプリンセス アストロールウルド、ソアーフィルウルド、パースゥトスクルド、ウォーリースクルド 神託の聖女プラウディア、聖騎士プラウディア、鉄血の聖女ブリリア、聖騎士ブリリア、純潔の聖女クリエ、聖騎士クリエ エルフ エルフが強化されるフォーメーション。 エルフ エルフ エルフ AT エルフのみAT20%UP エルフのみAT20%UP エルフのみAT20%UP HP エルフのみHP20%UP エルフのみHP20%UP エルフのみHP20%UP DF エルフのみDF20%UP エルフのみDF20%UP エルフのみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:精霊の護りパッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年11月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年11月1日時点) スプライト、ピクシー、フェアリー フロラフェアリー アバランチフェアリー、フロストフェアリー、アイスフェアリー、スノーフェアリー、パウダーフェアリー ダークセイバー フレイムヴァンプ フレイムフェアリー パイシーズ スプリングタイタニア、ガーデンシルフィード、ブロッサムスプライト、フラワーピクシー、ペトルフェアリー レインボーグレイス ディナシー アイシクルエレメント、フリージングフェアリー、クリスタルフェアリー、ディジーズフェアリー エンドレスフリッパー、ノクターンハープ、ピースフルハープ、アクセプトハープ、ハープエルフ スタイリッシュトレイター、ディストラクトハンター、ストレングススティンガー、ハンティングシューター、オブサベイションエルフ キャプティビティフェアリー ポシビリティーエーオス、エルクディションスター、ディパートディグニティー、デシジョンプリンセス、フィールズブロンド アイディールシシリメア、ライティングモルガーナ、ドゥベストメネフレル、シッタブルフェアリー、インディファレンスピクシー エンシェントネムスレジーナ、ムーンライトエクエス、ステラチュトラリー、クラルスファレスター、エルフレディ エヴァーグリーン・サリア ヒアアフターエステリア、ライブライトプリシア、ファニーフルコレット、メイクアップシルキー、アンイージーシルキー フリーフライングマイア、ウォーターライトマイア、フラワーライズマイア、[[ ゴッドラースインカーネイト、ライトニングブリッツァー、ボルティックソーサラー、サンダーマスター、サンダーガール セイクレットストーム、レインボーウインド、プレイフルブリーズ コーポレイトシンパタイザー、オリジネイトメディック、ナーセリィリザーバー、マウントスプラウト、マイルドスプラウト 桃源の精霊ティオミード、大地の精霊ノーミード、激流の精霊マリティラ、水の精霊マリティラ、繁茂の精霊リナボック、森の精霊リナボック 背水の陣 決死の覚悟でATを上げるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT30%UP AT30%UP AT30%UP HP HP5%DOWN HP5%DOWN HP5%DOWN DF DF5%DOWN DF5%DOWN DF5%DOWN SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:深緑の奇跡パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) 一気通貫 縦に並ぶ仲間に力を与えるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT5%DOWN AT30%UP AT5%DOWN HP HP5%DOWN HP30%UP HP5%DOWN DF DF5%DOWN DF30%UP DF5%DOWN SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:封魔の巫女パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) サルタイアー 交差する仲間に力を与えるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT20%UP AT5%DOWN AT20%UP HP HP5%DOWN HP20%UP HP5%DOWN DF DF20%UP DF5%DOWN DF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:慈愛の聖騎士パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス)
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/470.html
ガンダムU.C.カードビルダーとは U.C.歴(宇宙世紀)において繰り広げられた歴代ガンダムシリーズが登場するアーケードカードゲーム。 公式のゲーム紹介ページはコチラ 連携サイト「リビルドベース」を活用することでさらに楽しくプレイできる。 プレイヤー名を決めたり、エンブレムや称号など、さまざまな機能があるので、必ず登録しよう。 もちろん登録は無料。有料のコースもあるが無料でも問題はない。 リビルドベースはコチラ プレイ中原作の曲が流れたり、原作の映像を再現した攻撃があったり、IF設定のような攻撃もある。 もちろんキャラクターもしゃべるが、一部諸事情で原作とは違う声優になっている。 戦闘ムービーではSEにもこだわっていて、各機体・武装によって音が違う。 このU.C.カードビルダーには、メインだけでなく「アシスト部隊」というものがあり、この要素がかなり重要なカギとなっているので、連略的に奥深い作りとなっている。初めた初日こそアシスト部隊は作りにくいが、プレイ回数を重ねるにつれてどんどん面白くなるはずだ。 流れる曲は使用しているキャラクターなどによって変わる。その条件はコチラ 最初は対CPU戦をするのをおすすめするが、店内ローカルと日本全国ネットワークの対人戦ができるので、自信が出てきたらほかのプレイヤーと競い合おう。ほかのプレイヤーのデッキや戦術から知れる事も多いはず。 このゲームの雰囲気をつかんだら、次はどう遊べばいいかを説明しよう。 次のページ→初めての方へのU.C.カードビルダー指南はコチラ コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
https://w.atwiki.jp/gamersfactory/pages/26.html
■機動戦士ガンダム0079カードビルダー高価買取表(7/25更新) キズなしの美品状態が前提となっています。キズの程度により買取価格は変動しますのでご了承下さい。 リストはできうる限り更新するようにしておりますが、諸事情により更新できずに買取価格が変更されていない場合でも、査定額は査定させていただく時の相場となります その他、レアカード・ノーマルカード買取しています。 ドンドンお売り下さい。 高価買取表 ¥5,000 CE-0001 アムロ・レイ レア ¥2,000 CE-0043 シロー・アマダ レア ¥1,000 ME-0013 Gアーマー レア ¥5,500 CZ-0001 シャア・アズナブル レア ¥500 CZ-0002 シャア・アズナブル アンコモン ¥1,500 CZ-0003 ララァ・スン レア ¥3,500 CZ-0054 アイナ・サハリン レア ¥1,500 CZ-0056 ノリス・パッカード レア ¥1,500 MZ-0007 MS-09 ドム(黒い三連星専用機) レア ¥1,000 MZ-0023 MAN-08 エルメス レア ¥2,000 MZ-0069 MS-09RS シャア専用リック・ドム レア
https://w.atwiki.jp/inazumagost2013/pages/67.html
概要 フォーメーション一覧2トップ 3トップ 1トップ 0トップ 4トップ 5トップ 概要 試合を効率良く進ませる作戦と方針 操作キャラ以外の思考は攻撃・防衛・特殊の3種に分類しフォーメーション毎に違う 配置陣形の表記はGKを除いた10人数字は左からDF-MF-FW 同ポジションで役割が違う場合はサイド側から表記ポジション別の役割は以下の通り 役割表 FW MF DF CF(センターフォワード)ST(セカンドトップ)WG(ウイング) OH(オフェンシブハーフ)CH(センターハーフ)WH(ウイングハーフ)SH(サイドハーフ)WB(ウイングバック)DH(ディフェンシブハーフ) CB(センターバック)SW(スイーパー)ST(ストッパー)SB(サイドバック) チーム設定のお気に入り(初期設定)は1.F-ライモン・2.F-スーパー☆5・3.F-ソフトライム フォーメーション一覧 ※役割別:() 2トップ 2トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ベーシック 攻守にバランスの取れた基本的な陣形。 4-4-2 雷門セカンド雷門ダークエンペラーズダークエンジェルリトルギガントレジェンドジャパン 新生雷門カオスネオジャパン 携帯機シリーズでは雷門・レジェンドジャパン以外、別名で同じ配置のフォーメーションただし選手AIが異なるレジェンドジャパンはGOシリーズで別のフォーメーションを採用しているイナストでは雷門と同じとなっている デスゾーン 司令塔がカギを握る中層を厚くした陣形。 5-3-2 帝国カオスオルフェウス 雷門ダークエンジェル 3トップ 3トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 スリートップ 3トップのFWが印象的な攻撃を重視した陣形。 4-3-3 イナズマジャパンオーガ エイリア学園ダークエンペラーズレジェンドジャパン ドットプリズン 変則的で扱いが難しい中盤の動きが重要な陣形。 3-4-3 プロトコル・オメガ世界選抜・改 フィフスセクターズセカンド雷門ガールズチーム ライモン 攻守のバランスに優れた扱いやすい陣形。 4-3-3 新生雷門テンマーズ プロトコル・オメガ 1トップ 1トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 むげんのかべ ディフェンスが強化された鉄壁の守りを誇る陣形。 4-3-2-1(4-5-1) テンマーズオーガ 攻め手は正面突破が主軸になるので得点を入れるのが難しい攻撃時のCBは必ず1人ゴール前に残る 敵ボール時はFW以外の選手は自エリア戻るのが早いDFとDHが攻め上がる事が無いCHのみセンターライン手前辺りにいる 携帯機シリーズでは千羽山中が使用するフォーメーション ファランクス 中央に選手の配置を集中させた守備型の陣形。 4-5-1 ガールズチーム 世宇子オルフェウス ヘブンズゲート 個人の能力が重要になる変則的な陣形。 4-4-1-1(4-5-1) 世宇子 MFエリアとDFエリアの間が円形に空いていて敵が侵入した時は近い選手から次々にボールを奪いに行く ソフトライム 堅い守りから鋭い攻撃を行う陣形。 4-5-1 帝国 チェインよりも合体技か狙いやすい 携帯機シリーズではGOのみ存在し白恋中の使用するフォーメーション 0トップ CFがOH付近で戦うフォーメーション攻撃はWGとCHを主軸に戦略を立てる 0トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ミドルブロック 選手をバランスよく配置しボールキープを重視する陣形。 3-2-2-1-2(3-5-2) デストラクチャーズエイリア学園 世界選抜・改 NEO サイドの突破力を重視した攻撃的な陣形。 4-3-3 ネオジャパン ネオクラウド センターのストライカーが鍵を握る攻撃的な陣形。 3-4-3 革命選抜ザナーク・ドメイン リトルギガント 携帯機シリーズではGOのみ存在し新雲学園の使用するフォーメーション 4トップ 4トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ゼロ 選手の能力を重視し攻守に隙のないの陣形。 4-2-4 ゼロ デストラクチャーズ サウザンド 整然とした並びから波状攻撃を繰り出す陣形。 2-4-4 フィフスセクターズ イナズマジャパン 5トップ 5トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 スーパー☆5 超攻撃的な5トップによるかなり無謀な陣形。 2-3-5 革命選抜ザナーク・ドメイン 集団でシュートを行うので点を取りやすいDF以外は守備の役割が無くボールを持ったら前線に上がり始めるDF自身も攻撃時は基本センターライン付近に待機する シュート全般は得意な方FWが5人いる関係上サイドからのチェインが苦手 自エリアに戻るのが遅くカウンターを貰いやすい敵のペナルティエリア内でボールを奪われた場合はDFラインが上がるので敵のオフサイドを誘発しやすい 守りを捨てて攻撃に参加している事が多くシュートブロックは期待出来ない 携帯機シリーズでは秋葉名戸中が使用するフォーメーション
https://w.atwiki.jp/battletech/pages/48.html
部隊の構成要素であるランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは上に示したスキームだけで組み立てることができる。しかしバトルテック世界の様々な軍隊は戦闘における効果を最大化するために、特定のユニットのロールを中心にフォーメーションを構築することを好む。 これを表現するために、フォーメーションタイプの項では、一般的に使用されているミッションベースのランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡをその構成要件と利点とともに概説している。これらのフォーメーションタイプはバトルテックで使用可能な様々なメック、車輌、気圏戦闘機ユニットのユニークな能力を活用したものであり、上記の新しいユニットロール(P.57~58参照)を組み込んだものである。 さらに特定のフォーメーションタイプとして構築されたランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは、その使用を促進するため特別なパイロットアビリティを得る(特殊パイロット能力P.70〜82参照)。 フォーメーション構成 フォーメーション要件 最適ロール ボーナス能力 バリエーション 命名規則 地上フォーメーションタイプ航空ランス Air Lance 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 強襲ランス Assault Lance鉄床ランス Anvil Lance 高速強襲ランス Fast Assault Lance ハンター・ランス Hunter Lance 戦闘ランス Battle Lance軽戦闘ランス Light Battle Lance 中戦闘ランス Medium Battle Lance 重戦闘ランス Heavy Battle Lance ライフル・ランス Rifle Lance バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance 指揮ランス Command Lance整序ランス Order Lance 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 火力ランス Fire Lance対空ランス Anti-Air Lance 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 直接火力ランス Direct Fire Lance 火力支援ランス Fire Support Lance 軽火力ランス Light Fire Lance ノヴァ Nova 追撃ランス Pursuit Lance探査ランス Probe Lance 掃討ランス Sweep Lance 偵察ランス Recon Lance重偵察ランス Heavy Recon Lance 軽偵察ランス Light Recon Lance 警備ランス Security Lance 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance鉄槌ランス Hammer Lance 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 大群 Horde 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance レンジャー・ランス Ranger Lance 支援ランス Support Lance 市街戦ランス Urban Combat Lance 気圏フォーメーションタイプ フォーメーション構成 ほとんどの場合インナースフィアのランスはユニットタイプについて均質であり、4機のメック、同じ移動モードの4機の戦闘車輌、または同等のタイプの4つの歩兵グループ(同じ移動能力のバトルアーマー分隊または通常歩兵小隊)で構成される。同様にインナースフィアの飛行中隊は3対の気圏戦闘機、または3対の通常戦闘機で構成されることが多い。 クランフォーメーションもまた、ユニットや移動タイプによってグループ分けされるのが一般的で、各スターは5機のメック、同じ移動モードを持つ10機の車輌、または5対の気圏戦闘機で構成される。 コムスターとワード・オブ・ブレイク・レベルⅡはこの傾向に逆行している。これらのフォーメーションは最小レベルの編成であっても連合戦能力を重視し、6機のメック、車輌、歩兵、または気圏戦闘機の組み合わせで構成されることがあるが、戦闘機はほとんどの場合ペアで運用される。 また同種のランス/スター編成の例外として、支援ランスやクラン・ノヴァのような特殊な編成もある。 フォーメーション要件 以下に示す各フォーメーションタイプには、ボーナス能力を得るために満たさなければならない要件があり、これにはユニットのサイズの比率や数、ロール、移動能力などが含まれる。 フォーメーションタイプの要件がパーセンテージで記載されている場合、これはそのフォーメーションに含まれるユニットの総数に対する比率を意味する。これらのルールは4ユニットのメックランスから10ユニットのクラン・ビークルスターまでのフォーメーションに等しく適用されるため、このパーセンテージの値で表されるユニット数は必要に応じて切り上げる必要がある。 例えば、戦闘ランスの要件はフォーメーションの50パーセントが重量級(サイズ3)以上でなければならないことを示している。4メックのインナースフィアランスの場合、少なくとも2機の重量級メック(4x0.5=2)になる。クランにおいてこれに相当するバトルスターは、これを重量級メック3機(5×0.5=2.5、切り上げて3)に増やす。フォーメーションタイプの特典を求めるワード・オブ・ブレイク・レベルⅡの場合も、重量級ユニットの最低数は同じである(6×0.5=3)。 フォーメーションは各シナリオにおいて1つのタイプを選ばねばならない。たとえその構成がいくつかのタイプの基準に合致している場合でもである。例えば強襲ランスの要件はより制限の少ない戦闘ランスの要件も満たしているが、フォーメーションを作成するプレイヤーはそのフォーメーションをどちらか一方に指定しなければならない。ただしフォーメーションのタイプは(すべての基準を満たしていれば)シナリオ間で変更することができ、新しい指定とそれに伴う利益は次のシナリオで適用される。 最適ロール いくつかのフォーメーションタイプは、その説明に「最適ロール」を記載している。最適ロールとはそのタイプの他の要件に対する特別な抜け道となるものである。フォーメーションのすべてのユニットがその最適ロールと同じロールを有している場合、そのタイプの要件は満たされているものとみなされる。 例えば戦闘ランスの最適ロールは「ブロウラー」である。その結果そのランスに含まれる4ユニットすべてが「ブロウラー」ユニットの役割を持っている場合、戦闘ランスとして認定されるためにフォーメーションの少なくとも50%が重量級以上でなければならない、という通常の要件は免除される。 ボーナス能力 各フォーメーションタイプは少なくとも1つのボーナス能力を与えるが、これはそのユニット間の連携戦術や補完的な武器、装備品を反映したものである。ボーナス能力はそのフォーメーションの3つのユニットが破壊または敗走していない限り残る。 特殊パイロット能力(p.70参照)とは異なり、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力は自由である。しかしその能力を使いたいユニットはその必要条件を満たしていなければならない。例えば、火力支援ランスに所属するユニットが、そのフォーメーションによって与えられる無償の曲射攻撃手のSPAを利用するためには、間接射撃または砲兵攻撃能力を備えていなければならない。 プレイヤーが標準の特殊パイロット能力ルールと、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力を組み合わせて使用する場合、そのルールで特に許可されていない限り、重複した能力を重ね合わせることはできない。 ここでのボーナス能力は様々なフォーメーションタイプに対してかなりバランスが取れているが、すべての能力が特定のユニットやユニットのロールに対して同じように作用するわけではない。例えば火力ランスを得意とするユニットが攻撃ランスではそれほど効果を発揮しないかもしれない。 バリエーション 各フォーメーションタイプにはいくつかの選択式バリエーションが含まれることがあり、それらは異なる要件を持ち、異なるボーナス能力を与える。特に明記されていない限りこれらの変種フォーメーションに記載されている要件やボーナス能力は基本フォーメーションタイプに記載されている要件やボーナス能力に取って代わる。さらに変種フォーメーションはその記載されている要件を必ず満たさなければならず、最適ロールは適用されない。 命名規則 最後の特徴として、プレイヤーは自分のフォーメーションに名前をつけて、より個性を与えたいと思うかもしれない。バトルテックの世界では小編隊の命名規則には様々なものがある。フォーメーションのロール(例:"Recon Lance")や、編隊長の名前(例:"Roscoe's Lance")、簡単なアルファベットや数字(例:"Bravo Second Star")、ウェイトクラス(例:"Medium Lance")、あるいは派閥特有の命名法(例:"Alpha Talon 2"や "Level II-Theta")など、さまざまである。 ゲームプレイ上、ランスにどのような名称が付けられようともフォーメーションタイプの二次的なものであり、それは部隊構築の過程で記録されなければならない。これらのゲーム固有の名称は、後述の適切なフォーメーションタイプの下に明記される。したがってプレイヤーが自軍の高速強襲ランスに「Schmidt's Savages」と命名した場合でも、そのフォーメーションが高速強襲ランスとして構築されたことを明記しなければならない。フェアプレーの観点から、プレイヤーは冗談であってもフォーメーションタイプを誤解するような名称は避けることを推奨する。ゼウスメックのランスを「ライラ偵察ランス1」と呼ぶのは、そのプレイヤーにとっては面白いかもしれないが、他のプレイヤーにとっては過度の混乱を引き起こす可能性がある。 地上フォーメーションタイプ 以下に説明するフォーメーションタイプには、その基本的な説明、要件、ボーナス能力、および代替バリエーションが含まれる。フォーメーションタイプのタイトルに「ランス」という単語が含まれているタイプは、その条件を満たしているクラン・スターやコムスター/ワード・オブ・ブレイクにおけるレベルⅡとしても主張することができる。 航空ランス Air Lance 航空ランスは、バトルメックのランスと気圏戦闘機または通常戦闘機のペアで構成される、インナースフィアの特殊な複合兵器フォーメーションである。ノヴァと同様、航空ランスも実際には2つのフォーメーションが連動しているだけだが、地上部隊に近接航空支援を容易に提供し続ける方法として、多くの軍隊で見られる。 構成:地上ユニット(歩兵でなければどのタイプでもよい)のランスと、2機の気圏戦闘機または通常戦闘機のランス。 要件:地上ユニットが選択したフォーメーションタイプの要件に加え、2機の戦闘機は同一のユニットでなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションは追加のボーナス能力を与えない。戦闘機は地上ユニットのフォーメーションタイプによって得られるボーナス能力の恩恵を受けず、航空ランスの必要条件にもカウントされない。 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 歩兵部隊はインナースフィア全域で駐留部隊、平和維持部隊、警備部隊として一般的であり、戦場では見過ごされがちである。しかし訓練された対メック歩兵部隊は、より巨大な敵に集中しようとするメックを大混乱に陥れることができる。五大家のなかには対メック訓練のためにエリート歩兵チームを編成するものもあれば、クリタ家のように急遽訓練した「チェーンギャング」を戦場に送り込み、メック戦士をサポートさせるものもある。 要件:すべてのユニットが歩兵であること。 ボーナス能力:スウォームの撹乱;敵軍ユニットにスウォーム(TWのP.220参照)として群がる対メック・ランスのユニットは、その敵軍ユニットがおこなう武器攻撃に命中修正を+1する。 強襲ランス Assault Lance 強襲ランスはどの部隊においても最強の戦力である。そのスピードの遅さを大火力と装甲で補い、力任せに敵に向かって突進し、発見したものすべてを破壊する。 要件:基本の強襲ランスに含まれる少なくとも3つのユニットは重量級ユニット以上でなければならず、軽量級のユニットを含むことはできない。強襲ランスに含まれるすべてのユニットは最低でも135ポイントの装甲値を有していなければならず、そのフォーメーションに含まれるユニットの最低75%は7ヘクスの射程において最低25ポイントのダメージを与えることができなければならない。強襲ランスは少なくとも1つのジャガーノート・ロールを持つユニット、または2つのスナイパー・ロールを持つユニットを含まなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:プレイの開始時において、強襲ランスをコントロールしているプレイヤーは「戦意低下」または「マルチタスカー」(それぞれp.74とp.78参照)を選ばなければならない。各ターンの始めに、そのプレイヤーはそのターンの間選んだ能力を持つ強襲ランスのユニットを2つまで指定できる。能力は毎ターン、 フォーメーション内の他のユニットに変更することができるが、プレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することはできな い。 バリエーション:強襲ランスには3つのバリエーションがある:鉄床ランス、高速強襲ランス、ハンター・ランスである。 鉄床ランス Anvil Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連携するように訓練されている。スピードが遅くタフな鉄床ランスは敵の前に立ちはだかって敵の前進を止め、敵の注意を引きつける。 要件:マーリック家部隊専用。全てのユニットは中量級以上で、少なくとも105ポイントの装甲を持ち、ユニットの少なくとも50%がオートキャノン、LRM、SRMを装備していなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:各ターンの開始時、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにクラスターヒッターまたはサンドブラスターのSPA(それぞれP.73とP.79参照)を与えることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットをサンドブラスター、もう1つのユニットをクラスターヒッターに割り当てることもできる。 高速強襲ランス Fast Assault Lance 要件:上記の基本の強襲ランスの要件に加え、高速強襲ランスとして認定されるためには、すべてのユニットが地上での歩行/巡航速度が5以上であるかジャンプジェットを有していなければならない。 ボーナス能力:標準的な強襲ランスに与えられるボーナス能力に加え、各ターンの開始時に、高速強襲ランス1つにつき2ユニットまで、各ターンに「スタンドアサイド」のSPA(P.80参照)を受けることができる。これらのユニットは「戦意低下」または「マルチタスカー」を与えられているユニットと同じである必要はない。 ハンター・ランス Hunter Lance ハンター・ランスは敵軍を待ち伏せして撃破できるような、森林や市街地での戦闘を好む。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上がアンブッシャーまたはジャガーノートのロールを有していること。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンの開始時、そのフォーメーションにいるユニットの50%に「戦の勘」のSPA(P.73参照)を与えることができる。 戦闘ランス Battle Lance 戦闘ランスは大規模部隊の前線部隊である。戦闘集団の中央を固めるにせよ、強化された襲撃部隊の支援をするにせよ、戦闘ランスは敵と接近し、装甲と圧倒的な質量に頼ってユニットを維持しつつ、その重火力で敵を打ちのめすことを目的とする。 一般的な戦闘ランスのフォーメーションは、ユニットのウェイトクラスごとにグループ分けされたものである。これらのウェイト別戦闘ランスは通常、名称から「バトル(戦闘)」という単語を削除しているため、「ヘビーランス」や「ミディアムスター」といった一般的な響きで呼ばれることが多い。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50パーセントは重量級以上のユニットでなければならない。戦闘ランスが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級ユニットでなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは、ブロウワー、スナイパー、スカーミッシャーのいずれかのロールでなければならない。 最適ロール:ブロウワー ボーナス能力:戦闘ランスフォーメーションは6ポイントの「幸運」特別パイロット能力(P.77参照)に相当する能力を与えられ、この能力はフォーメーション内のどのユニットでも使用することができる。この能力は特定のユニットに割り当てる必要はなく、最大6回まで使用することができる。幸運SPAと同様、攻撃または操縦/運転スキルロールが失敗するごとに1回だけリロールをおこなうことができる。このボーナス能力は戦闘ランスの1つ以上のユニットに割り当てられている幸運SPAと累積できる。しかし1つの戦闘ランスユニットが1つのシナリオにおいて、パイロット能力とこのフォーメーションボーナスの合計で4回を超えるリロールをおこなうことはできない。 バリエーション:標準の戦闘ランスには5つのバリエーションがある:軽戦闘ランス、中戦闘ランス、重戦闘ランス、ライフル・ランス、バーサーカー/白兵ランスである。 軽戦闘ランス Light Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの75%以上は軽量級ユニットでなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。フォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の一致した軽量級ユニットでなければならない。軽戦闘ランスに含まれるユニットの少なくとも1つはスカウトのロールを持っていなければならない。 ボーナス能力:通常の戦闘ランスに準ずる。 中戦闘ランス Medium Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は中量級でなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、中量級ユニットが少なくとも2対いなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 重戦闘ランス Heavy Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含むことはできない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級以上のユニットがいなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 ライフル・ランス Rifle Lance 要件:ダヴィオン家部隊専用。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%は中量級または重量級ユニットでなければならず、軽量級のユニットを含んではならない。 これらのユニットの少なくとも50%はオートキャノン(LB-X、ウルトラ、またはロータリーオートキャノンを含む)を有していなければならず、すべてのユニットの歩行/巡航速度は4以上でなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始め、このフォーメーションに属する最大2つのユニットは「サンドブラスター」または「ウェポンスペシャリスト」(それぞれp.79とp.82参照)を得ることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを与えることも、1つのユニットにウェポンスペシャリストを、もう1つのユニットにサンドブラスターを与えることもできる。 バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance バーサーカーは敵に接近し、そのバトルメックの大きさと強さで敵を粉砕するよう訓練されている。ラサルハグ正規軍、そして後のクングスアルメは、しばしば格闘攻撃に特化したフォーメーションを編成していた。シュタイナー家がハチェットを発明したことで、近接戦闘に特化したフォーメーションがインナースフィアで一般的になったのである。 要件:戦闘ランスと同じ。 ボーナス能力:このフォーメーションにいる2つのユニットに「剣士」または「ツヴァイハンダー」のSPAを与える(それぞれp.80とp.82参照)。このとき両方のユニットに同じ能力を与えなければならない。 指揮ランス Command Lance その名が示すように、指揮ランスは部隊指揮官やその要となる副司令官を中心に編成される。そのためこのフォーメーションは通常、戦場において指揮官を支援し、保護することを目的とした多様な能力を誇っている。 要件:指揮ランスの少なくとも1つのユニットが部隊指揮官として指定されていなければならず、追加の指揮ランスが含まれる場合、それぞれのユニットの1つが主要な副官として指定されていなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は以下のユニットロールの1つを有していなければならない:スナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、またはジャガーノート。そのランスの追加ユニット1つはブロウラー、ストライカー、またはスカウトでなければならない。部隊指揮官として指定されるユニットは、これらの前提ユニットのいずれであってもよい。 最適ロール:なし ボーナス能力:プレイ開始前に、このフォーメーションにいる指揮官以外のユニット2つは以下の特殊パイロット能力のうち1つを無料で受ける(各ユニットは異なるSPAを受けることができる):敵対者(P.73参照)、戦の勘(P.73参照)、ブラッドストーカー(P.73参照)、鷹の目(P.74参照)、マークスマン(P.77参照)、またはマルチタスカー(P.78参照)。これに加えて、その指揮官ユニットは戦術の天才のSPA(P.80参照)を受ける。特殊パイロット能力ルールが有効であり、指揮官が既に戦術の天才のSPAを持っている場合、代わりにその部隊のイニシアティブロールの結果に+1の修正を加える(戦術の天才のSPAの結果によるリロールを含む)。 バリエーション:指揮ランスには2つのバリエーションがある:整序ランスと車輌指揮ランスである。 整序ランス Order Lance 最もよく組織されたフォーメーションは、まるで同期しているかのごとく機能するよう訓練されている。 要件:クリタ家部隊専用。全てのユニットは同じウェイトクラス、同じモデルでなければならない(全てドラゴン、グランドドラゴン、パンサーなど)。 ボーナス能力:ユニットのうち1つをそのフォーメーションの指揮官に指名する;そのユニットは戦術の天才、敵対者、または狙撃手のいずれかのSPA(P.73、P.80参照)を受ける。そのフォーメーションに含まれるすべてのユニットは鋼の意志またはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を与えられ、フォーメーション全体が同じ能力を選ばなければならない。 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 要件:通常の指揮ランスと同様に、車輌指揮ランスの1ユニットは部隊指揮官として指定されなければならない。この要件とは別に、1対の車両がスナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、ジャガーノートのユニットロールを有している必要がある。 ボーナス能力:標準の指揮ランスに準ずる。 火力ランス Fire Lance 火力ランスは強力な長距離兵器を装備しているため、敵軍から遠ざかっていても壊滅的な砲火を浴びせることができ、自分たちが攻撃を受けるリスクも少ない。 要件:このフォーメーションに所属するユニットの少なくとも75%が、ミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していること。 最適ロール:ミサイルボート ボーナス能力:各ターンの始めに、この部隊に属するユニット最大2つにそのターンの間、武器攻撃に影響する「狙撃手」の特殊パイロット能力(p.80参照)を与えることができる。 バリエーション:基本的な火力ランスには5つの主なバリエーションがある:対空ランス、砲兵火力ランス、直接火力ランス、火力支援ランス、軽火力ランスである。 対空ランス Anti-Air Lance 要件:標準的な火力ランスの要件に加えて、対空ランスの少なくとも2ユニットはLB-Xオートキャノン、標準オートキャノン、砲兵武器、または「対空目標」の機種特性(ASCのP.225、P.60参照)を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニット最大2つは「対空スペシャリスト」特殊指揮能力(P.83参照)を得ることができる。この特殊指揮能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットが砲兵武器を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットは「曲射砲兵」の特殊パイロット能力(P.78参照)を受けることができ、この能力はそのターンにおこなわれる砲兵武器の攻撃に影響する。 直接火力ランス Direct Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットは重量級以上でなければならず、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは18ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えられなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始めに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにウェポンスペシャリストのSPA(P.82参照)を与えることができる。この能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 火力支援ランス Fire Support Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは間接射撃が可能な武器を持っていなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2ユニットまでが、そのターン中の間接武器による攻撃に影響する、曲射攻撃手の特殊パイロット能力(P.78を参照)を得ることができる。 軽火力ランス Light Fire Lance 軽量級メックは高速、短距離ユニットであるという固定観念があり、少なくとも単体では効果的な脅威となるほどの長距離兵器を搭載できない。軽火力ランスのユニットは、より大きな標的を倒すために砲火を組み合わせる訓練を行う。 要件:重量級以上のユニットは含まれない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%はミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:連携火力支援;このフォーメーションに含まれるユニットが少なくとも1つの武器で目標に命中させた場合、このフォーメーションに含まれる他のユニットは、同じ目標に対して武器攻撃をおこなう際攻撃ロールに-1の修正を受ける。このボーナスは攻撃をおこなっているユニットごとに命中判定-3まで累積する。 ノヴァ Nova ノヴァはクランのみが使用する特殊なフォーメーションで、オムニメックのスターとバトルアーマー歩兵ユニットのスターで構成される。1つのフォーメーションでありながら、ノヴァは2つのスターが1つになっているため戦術的な柔軟性が高い。 構成:クランのオムニメック・スター(他のフォーメーションタイプを使用可)と、クランのバトルアーマー・スター。 要件:ノヴァの5機のメックはすべてオムニメック(アルファストライクにおける特殊能力OMNI)でなければならず、5機のバトルアーマーユニットはすべて機械化バトルアーマー(アルファストライクにおける特殊能力MEC)でなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションに含まれるメックユニットはそのフォーメーションタイプに適したボーナス能力を得る。バトルアーマーユニットはこれらの恩恵を受けず、またメック・スターのフォーメーション要件にもカウントされない。 バリエーション(車輌および気圏戦闘ノヴァ):クランはまたメック・スターの代わりに戦闘車輌スターや気圏戦闘機スターを使用してノヴァを構成することがある。これらの戦闘車輌ノヴァや気圏戦闘ノヴァは、メック・ベースのノヴァと同様にバトルアーマーユニットが機械化されたバトルアーマーであることを要求し、戦闘車輌スターや気圏戦闘スターは少なくとも同数のユニットがオムニ能力を有していることを要求する。その他の点では、これらのフォーメーションは標準的なノヴァと同じである。 追撃ランス Pursuit Lance 追撃ランスはスピードと攻撃力を兼ね備えており、無視することは難しい。これらのフォーメーションはもともと、偵察ユニットを無力化または破壊するのに十分な火力で追い詰めるスカウト・ハンターとして設計された。しかし火力よりも機動性が重視される「威力偵察」作戦にも使用されるようになった。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級でなければならず、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上でなければならない。追撃ランスに含まれる少なくとも1ユニットは、射程15ヘクス以上で5ポイント以上のダメージを与えることができる武器を持っていなければならない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:このフォーメーションにいるユニットの75%はブラッドストーカーの特殊パイロット能力(p.73参照)を得る。 バリエーション:基本的な追撃ランスには2つのバリエーションがある:探査ランスと掃討ランスである。 探査ランス Probe Lance 要件:強襲級以上のユニットを編入することはできず、このフォーメーションに編入されるユニットの75%はジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が6以上でなければならない。すべてのユニットが9ヘクス以上の射程において10ポイント以上のダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 掃討ランス Sweep Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級であり、ジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が5以上でなければならない。すべての掃討ランスユニットは6ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 偵察ランス Recon Lance 偵察ランスは主力部隊に先行して突進し、そのスピードを利用して目標を偵察し、敵の砲火を回避して敵に嫌がらせをしたり側面から攻撃したりすることができる、非常にスピードの速いユニットを使用する。このフォーメーションタイプは情報収集が重要なキャンペーンにおいて特に有用であるが、どのようなシナリオにおいても常に有用である。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを有していなければならない。 最適ロール:スカウト ボーナス能力:プレイの開始時において、偵察ランスを操作しているプレイヤーは「鷹の目」または「操縦の名手」(それぞれp.74とp.77参照)のどちらかを選ばなければならず、選ばれた能力をその軍団にいる最大3ユニットに適用しなければならない。その能力はゲーム中、そのフォーメーションの他のユニットに変更することはできず、またプレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することもできない。加えて、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは前方観測手(P.75参照)のSPAを受ける。 バリエーション:基本的な偵察ランスには2つのバリエーションがある:重偵察ランスと軽偵察ランスである。 重偵察ランス Heavy Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が4以上でなければならず、少なくとも2つは歩行/巡航速度が5以上でなければならない;どちらの要件もジャンプ能力に関係ない。少なくとも1ユニットは重量級または強襲級でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトとしてのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスに準ずるが、このフォーメーションに属する2つのユニットのみが選ばれたSPAを受けることができる。このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは依然として前方観測手のSPAを与えられる。 軽偵察ランス Light Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットはジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上の軽量級ユニットでなければならない。さらにこのフォーメーションに含まれるすべてのユニットはスカウトのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスと同様だが、このフォーメーションに属するすべてのユニットは前方観測手のSPAに加えて、選ばれたSPAを得る。 警備ランス Security Lance 警備ランスは、軍事施設、政府ビル、民間工場、その他の重要な場所を防衛するための独立した作戦のために訓練される。防衛する地形を熟知し、襲撃者を追い詰めることに重点を置いた様々な能力を備えている。 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも1ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを、少なくとも1ユニットはスナイパーまたはミサイルボートのロールを有していなければならない。このフォーメーションに編入できる強襲級ユニットは1つだけである。 最適ロール:なし ボーナス能力:シナリオにおいて防御側として行動する場合、このフォーメーションに含まれるユニットの75%に、プレイ開始時に「環境スペシャリスト」または「地形の達人」(それぞれp.74とp.81参照)を与える;各ユニットには同じSPAを選ばなければならない。防御側でない場合、このフォーメーションにいるユニットの75%は、プレイ開始時にスピードデーモンのSPAが割り当てられる。 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance 攻撃ランスフォーメーションは別名機兵ランスとも呼ばれ、迅速に火力を戦闘に持ち込むことができる一方で、交戦を生き延びて撤退するのに十分な装甲、あるいは主力部隊の到着まで戦線を維持するのに十分な装甲を持つ、動きの速いユニットで構成される。 要件:攻撃/機兵ランスに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上、またはジャンプ移動が4以上でなければならない。攻撃/機兵ランスに含まれるユニットは強襲クラス以上であってはならない。攻撃/機兵ランスの少なくとも50%はストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:このフォーメーションのユニットの75%はスピードデーモンの特殊パイロット能力(p.80参照)を得る。 バリエーション:基本的な攻撃/機兵ランスには以下の5つのバリエーションがある:鉄槌ランス、重攻撃/重機兵ランス、大群、軽攻撃/軽機兵ランス、レンジャー・ランスである。 鉄槌ランス Hammer Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連動するように訓練されており、鉄床ランスで敵の注意を引いている間に、よりスピードの速い鉄槌ランスが敵の側面や背面を攻撃する。 要件:マーリック家部隊専用。全ユニットの歩行/巡航速度は最低5なければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:各ターンの始めに最大2つの鉄槌ランスユニットは、ジャンピングジャックまたはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を得る。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットにジャンピングジャックを、もう1つのユニットにスピードデーモンを割り当てることもできる。 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が4以上でなければならない。少なくとも3ユニットは重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含めることはできない。この陣形に含まれる少なくとも1ユニットは、18ヘクス以上の射程を持ち、5ダメージ以上を与えることができる武器を有していなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 大群 Horde マーサー・ラバニオン大尉は、現存する最も軽量で一般的な「バグ」メックを大量に使用し、群れをなして大型メックを圧倒することを提唱した最も有名な人物である。ラバニオン自身は彼の理論を証明しようとして敗れたが、時折彼の失敗を「修正」し、群れの有効性を証明しようとする者もいる。 要件:フォーメーションは5~10ユニットで構成されなければならない。なおかつすべてのユニットは軽量級でなければならない。どのユニットも9ヘクス以上の射程において10ダメージ以上を与える能力を持ってはならない。 ボーナス能力:スウォーム;このフォーメーションに含まれるユニットが敵の攻撃目標にされた場合、そのユニットのプレイヤーはその目標を、このフォーメーションに含まれる依然としてルール上合法的な目標(例:視線範囲内)であり、攻撃側から同じ距離以下の他の自軍ユニットに変更することができる。この能力はそのターンに走行移動、ジャンプ移動、または全開移動ポイントを消費したユニットのみが使用できる。 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が5以上でなければならない。重量級以上のユニットは編入できず、少なくとも2ユニットは、18ヘクス以上の射程において5以上のダメージを与えることができる武器を有していなければならない。少なくとも2ユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 レンジャー・ランス Ranger Lance レンジャー・ランスは特殊な地形での戦闘のために訓練され、ヘビーカバーや他部隊の動きを妨げるような地形を好む。 要件:このフォーメーションにおいて、強襲級以上のユニットは編入できない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:プレイ開始時において、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は地形の達人のSPA(P.81参照)を1つ与えられる。これらのユニットには同じ地形の達人のバリエーションを割り当てる必要がある。 支援ランス Support Lance 支援ランスはマルチロールフォーメーションであり、1つの仕事を得意とするのではなく、他のフォーメーションをバックアップする。 要件:特になし 最適ロール:特になし ボーナス能力:プレイを開始する前に、各サポートランスは部隊内の他のフォーメーションタイプを1つ指定しなければならない。そのタイプによって提供されるボーナス能力を使用する被サポートフォーメーションのユニット2機につき、サポートランスのユニット1機が同じ能力を得る。このボーナス能力は、戦場に支援ランスのまだ3機以上の活性化されているユニットがいる限り維持される;このボーナス能力は、その被支援ランスがボーナス能力を維持できないほど、その能力以下に自身の数を減少しても失われることはない。被支援フォーメーションがSPAを複数選択できる場合、支援ランスはプレイ開始時にどのSPAを受けるかを選ばなければならず、ゲームプレイ中に選択を変更することはできない。支援ランスが指揮ランスを支援する場合、指揮ランスの非司令ユニットに与えられる2つのSPAを受け取り、そのSPAの要件を満たす支援ランスのユニットにそれぞれ1つのSPAを割り当てることができる。しかし支援ランスは指揮官の「戦術的天才」特殊パイロット能力を受け取ることはない。 市街戦ランス Urban Combat Lance 市街戦特有の要件として、短距離での集中的な戦闘能力と、建物の上へ登ったり飛び越えるためのジャンプジェットが好まれる。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は、ジャンプ移動または歩兵(通常型かバトルアーマー)でなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上は最大歩行/巡航速度が4でなければならない。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニットの最大75%が、ストリートファイター(メックまたはプロトメックの場合)またはアーバンゲリラ(歩兵の場合)のSPA(それぞれp.80とp.82参照)を得ることができる。車輌は1ポイントの「幸運」と、一度のみ使用できる「マークスマン」のSPA(P.77参照)を得る。 気圏フォーメーションタイプ