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1-100 101-200 201-300 301-400 401-500 501-600 601-700 701-800 801-900 901-1000 1001-1100 1101-1200? **1101-1201 1201-1300? 1301-1400? 1401-1500? 1501-1600? 1601-1700? 1701-1800? 1801-1900? 1901-2000?
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カウントとは、勝敗の判定に用いられる3種類の数値である。 解説 カウントには、以下の3つが存在する。 人間カウント 狼カウント 妖魔カウント 基本的に各プレイヤーが持つメインタイプによってカウントが増加され、これらのカウントを増減させる能力を持つ役職も存在する。(例:紅玉の狼、妖精女王) また、特定のプレイヤーが持つメインタイプや能力が与えるカウントを無視する能力も存在する。⇒偶像の歌姫 カウントを参照し、以下の勝敗条件の判定が行われる。 「勝敗判定ステップの開始時に、狼カウントが0以下である場合、村陣営はゲームに勝利する。」 「勝敗判定ステップの開始時に、人間カウントが狼カウント以下である場合、狼陣営はゲームに勝利する。 「村陣営または狼陣営がゲームに勝利する場合、妖魔カウントが1以上である場合、かわりに妖魔陣営はゲームに勝利する。」 関連項目 メインタイプ
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カウントとは、XOSが規定する、楽曲再生時に保持するべきパラメータのことです。 XOSは楽曲プレイに際して以下の値を保持することを要求します。 カウント値は予約変数を用いてXOS内部で取得することができます。 判定に関するカウントスコア コンボカウント ミスカウント コンボ切断カウント 各<judge 及び<jthrough の発生回数 各<judge がfast時間内とslow時間内で発生したそれぞれの回数 ノート数 実装は未プレイXOSの正しいノート数を調査する必要はありません。その場合予約変数@notesには@karinotesの値を格納します。 1度最後までプレイしたXOSは、noda属性を持たない<judge と<jthrough が発生した回数を合計することで総ノート数を知ることができます。 ノート数はノートオブジェクトの数とは異なる場合があります。 クリアランプ XOSが規定するクリアランプ状況は、 -1 未プレイ 0 クリア失敗 10~ クリア(ゲームモードのインデックスの10倍) 999 フルコンボ(type= cb の判定を1度も発生させない) の4パターンで、実装はその他の数値に任意のクリアランプを定義することができます。
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カウント メッセージ無視 カウント 選択肢 投票 テツ (1) エクシオ (3) ピッカン (1) ミカン (1) オデッセイ (2) モグワイ (1) ワックス (2) マイナスした数 選択肢 投票 テツ (0) エクシオ (0) ピッカン (0) ミカン (1) オデッセイ (2) モグワイ (0) ワックス (0)
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カウント
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交流/ファンアート作品数カウント ※数えミス等御座いましたらさつまいもさいだーにご連絡下さい。 ▼一人目 禾乃木 雛■■□□□□□□□□ マオ・キルッカ□□□□□□□□□□ エリス・エーデルワイス□□□□□□□□□□ ジュリア・ホワイト■□□□□□□□□□ ラゼロ・ウォーカー■■■■■■■□□□ サク■■□□□□□□□□ ウル□□□□□□□□□□ テット・トライス■■■■□□□□□□ エルサ・クリスティーナ・ハネル□□□□□□□□□□ バーシル・カラム□□□□□□□□□□ 蛇月 瑠璃■□□□□□□□□□ ▼二人目 水梨 るあ□□□□□□□□□□ アレフ・ミルズ□□□□□□□□□□ 聖女の歌声特典 リュス・モーネ□□□□□□□□□□ 聖女の歌声特典 ▼三人目 ルナ・ウォーカー□□□□□□□□□□ 聖女の歌声特典
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狼カウントとは、カウントの1つ。 解説 主に狼が生存している際に生み出されるカウント。 これが0になると村陣営の勝利となる。 基本的に生存している狼の人数と考えて構わない。 狼カウントを増やしたり減らしたりする能力は多く、(例 紅玉の狼、妖精女王) この値を参照する役職も多い。(例:観測者、墓守の撫子) 関連項目 狼(メインタイプ) カウント人間カウント 妖魔カウント
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かなり初期のデータのまま変えてなかったねこれ… エンカウントについて 関わる要素 判定の式 要素の説明乱数 歩数 第一上限歩数 第二上限歩数 カイのLv そのエリアの敵の平均Lv 固定値 まよけのふだ エンカウント無効化 関わる要素 乱数 歩数 第一上限歩数 第二上限歩数 カイのLv そのエリアの敵の平均Lv 固定値 判定の式 1.まずカイのLvとエリアの敵平均Lvを判定 -3~+4の範囲か否かで分岐する ~範囲外の場合~ 2.歩数とかを何やかんやして閾値を算出 3.閾値と乱数を比較し、数値>乱数になるとエンカウント発生 ~範囲内の場合~ 2.固定値とかを何やかんやして閾値を算出 ※歩数は式に影響しない 3.閾値と乱数を比較し、数値>乱数になるとエンカウント発生 4.どちらの場合も歩数>第二上限になると確定でエンカウント発生 なお、判定方法は正確には乱数>歩数ならば1 そうでなければ0が入り0の場合にエンカ発生という方法なので、0歩の時でもエンカが発生してしまう※0>0は乱数>歩数では無いと判定されて0が入る為 閾値の動きはグラフにするとこんな感じになる 例)ヘルゲストの森1MAP目 要素の説明 乱数 みんなの敵、フレーム単位なのであまり仲良くは出来ない ここでの範囲は0~1000 歩数 そのまんま歩数、1歩と言う判定が出来ないので方向キーを押している時間と考えた方がわかりやすい なのでダッシュだと同じ歩数でも先に進めるし、障害物や壁をずっと押してても増える 第一上限歩数 エリア毎に設定された1つ目の上限歩数、Lv補正範囲外の時のみ使用する 第二上限歩数 エリア毎に設定された2つ目の上限歩数、これを超えると確定エンカ カイのLv そのまんまカイのLv、次の敵平均Lvと合わせて判定に使用する そのエリアの敵の平均Lv そのまんま敵の平均Lv、敵の平均Lv-カイのLvが-3~+4の場合に次の固定値が変化する 固定値 エンカ確率に大きく関わる部分、Lv差によって以下の補正が入る ※Lv補正外の場合は1倍 -3 -2 -1 ±0 +1 +2 +3 +4 約1.18倍 約1.47倍 約1.86倍 約2.63倍 約2.18倍 約1.86倍 約1.47倍 約1.18倍 まよけのふだ エンカウント発生時に60%の確率で無かった事にする能力 効果時間はエンカウント回避の成否に関わらずエンカが1500回発生するまで 根本的な抑制ではない点、運が絡む点で効果があるのか分かりづらいそのため効果のないアイテムなのではと疑問視された過去を持つ エンカウント無効化 ○ボタンを押しながら歩くだけ おわり
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登録日:2018/05/05 Sat 21 24 54 更新日:2023/05/31 Wed 08 52 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 RPG encounter エンカウント エンカウント率 ゲーム用語 シンボルエンカウント ランダムエンカウント 遭遇 エンカウントとは、「遭遇」を意味する英単語「encounter」から派生した和製英語。 主にRPGで使用される。 概要 RPGでは、敵とは冒険中に遭遇して戦うことになる。 その遭遇システムを現したものが「エンカウント」である。 アクション要素の強いゲームやローグライクゲームだと「戦闘画面と移動画面」の区別がないのでそもそもエンカウントの概念がなく、「シームレス方式」と呼ばれる。 ただし、「特定ポイントで敵が出やすい」などの要素はあることがある。 大別すれば、エンカウントシステムは2系統に分かれる。 ランダムエンカウント ドラゴンクエスト始め、多くのJRPGで採用されている最も伝統的なエンカウント方式。 歩くごとにエンカウントの確率判定があり、その確率に引っかかると戦闘となる。 基本的にエンカウント前に敵の種類を判断することはできない。 一体何が出てくるのか、ドキドキワクワクである。それだけにうっかり強敵にエンカウントした時の絶望感もヤバイが。 全ての場所でエンカウント率は同じではなく、草原のように見晴らしのいい場所では遭遇しにくく、山や森のように魔物が多く潜む場所なら遭遇しやすくなっていることが多い。 大抵のゲームではエンカウント率を操作する方法が存在する。 0にする……ゴスペルリング(ドラゴンクエスト)、モルルのおまもり(FF6)、むしよけスプレー(一定歩数有効)(ポケモンシリーズ)など※隠し要素か、クリア後のおまけで可能になることが多い 低レベルモンスターに限り0にする(高レベルには無効)……トヘロス、せいすい(共にドラゴンクエストシリーズ)、エストマ、退魔の水(女神転生他アトラスRPG) 下げる……しのびあし(ドラゴンクエスト)、きよめのおふだ(ポケモンシリーズ)など 上げる……おうごんのつめ(ドラゴンクエスト3)、はっこう(ポケモンシリーズ)など 強制エンカウント……くちぶえ(ドラゴンクエスト)、あまいかおり(ポケモンシリーズ)など 指定してエンカウント……囮よせ(METAL MAXシリーズ) また、少し違うが移動速度を上げると体感的なエンカウント率は必然的に上昇する。 中には本当にダッシュ中はエンカウント率を上げている作品もあり、思うように移動できずイライラさせられる事も。 類似のシステムに「歩数エンカウント」というものもある。 戦闘後やフィールドを移動した時点で次の戦闘に入るまでの歩数がランダムに決められており、その歩数だけ歩くと戦闘が発生する。地形の種類によっては1歩で複数歩分数えるようになっている場合もある。 こちらはドラクエシリーズだと6,7,8やリメイク版の3,4,5で採用されている。 なぜ昔のRPGはエンカウント率がやたら高いのか? 大貝獣物語II、エストポリス伝記、桃太郎伝説……これらの有名なRPGにいずれも共通するのは、狂ったレベルでエンカウント率が高いことである。 ゲーム内容に関して評価する人も大抵は「エンカウント率さえまともならもう少し遊びやすいのに……」と口を揃えて言う。 その狂った高さは尋常ではなく、冗談抜きに一歩歩いたら再エンカウントという状態である。特にPCE辺りのハドソン製RPGはこの傾向が強かった。邪聖剣ネクロマンサーなどはゲーム自体の難易度も相まって恐ろしいことになっていた。 その理由は推察するしかないが、昔のゲームは「マニアのやるもの」であり、簡単、かつ短時間にクリアされるものは低評価になることが多かったことは理由になるだろう。 要するにゲーム自体のボリュームや難易度に乏しいのを誤魔化すために、エンカウント率を大幅に上げていた、ということである。 或いはRPGのノウハウや世間での知名度が低かった時期なんかだと「ユーザーにとって適切なエンカウント率設定の塩梅が分からず…」ということもありうる。 流石にゲーム開発がこなれてきた今の時代にこのような恐ろしいエンカウント率の作品はなく、大抵は「一度エンカウントしたら一定歩数は再エンカウントしない」という処置がある。 この仕様がわかっていれば「瀕死でもギリギリアイテムを使わず街にたどり着ける歩数」というのが何となくわかったりする。 また先述の歩数エンカウントもこの問題を解決するために使われてきた手法である。 基本的に「エンカウント率が高いことが評価されたゲーム」というのはほとんどない。 あまりに敵がまばらで攻略している感がないようなものは流石に問題だが、そうでもなければエンカウント率は低めな方がサクサク先に進めて快適なことが多い。 手に入る経験値がどうしても少なくなるなら、足を止めて稼ぎプレイをすればいいだけであるし、これからRPGをツクールなどで作ろうと考えている人は、「ちょっと低めかな?」ぐらいにエンカウント率は調整した方がいいだろう。 シンボルエンカウント フィールドを敵のシンボルがウロウロしており、これに接触すると戦闘が始まる形式。 戦闘前に敵の種類をある程度判断できる。実際戦闘に入ると、シンボルにない敵まで混ざっているのはご愛敬。 ランダムエンカウント式でもボスや動かない固定敵とは大抵敵シンボルに話しかけて進めるが、これはどちらかと言うと後述の「強制エンカウント」のパターンであり、シンボルエンカウントとはあまり言わない。 シンボルごとに行動速度や行動パターンが異なると、より奥が深くなるシステム。例えば「プレイヤーを単純に追う」「プレイヤーが一定レベルまでは追うが、一定レベル以上だと逃げる」「背を見せると追ってきてこちらから追いかけると逃げる」など。 これが、ロマサガ1のようにプレイヤーがダッシュ移動出来ない上に敵シンボルが的確に追ってきたり狭い場所に多く密集していたり、某スベリオンのように全ての敵シンボルが異様な速度で主人公を追跡してくるようではシンボルエンカウントの意味がなく、実質強制エンカウントと同じである。 作品によっては先制攻撃やバックアタックがシステムとして取り入れられていることもある。 これは、フィールドで敵シンボルに攻撃するorされることで戦闘をより有利/不利な状況から始めたり、敵シンボルの後ろから接触することで不意打ちができたりするシステム。主にテイルズオブシリーズなどで多く取り入れられている。 アクション性が必要なので苦手な人は苦手なシステム。 スーパーマリオRPGではこのシステムを利用した演出もあり、エンカウント後に逃げ出した際に数秒間だけシンボルエンカウントが点滅してエンカウントしなくなるタイミングを使って、その頭上に乗って高い位置のアイテムを入手に行けるダンジョンもある。 ちなみにぱっと見ランダムエンカウントに見えるが、「実は透明な敵シンボルがランダムにフラフラしているだけ」というゲームも少数存在する。 これの有名な例としてはFF6のデスゲイズがある。崩壊後の世界の上空を透明な状態で飛び回っているため、空は安全だからいいだろうなどとうっかり適当なパーティで遭遇すると痛い目にあう。パーティ全員がレベル5の倍数だった場合にはもう目も当てられない。 近年のドラクエはランダムエンカウントからシンボルエンカウントに移行しつつある。 これは、元がランダムエンカウントだった7や8がリメイクでシンボルエンカウントになっていることが顕著。 少々形式が違うものではあるが、ポケモンには徘徊型伝説と呼ばれるものもあり、各地の草むらの存在するエリア(街を除く)を移動しているため、同じエリアに主人公と伝説のポケモンが存在しない限り絶対にエンカウントしないという仕組みになっている。 追いかける際は図鑑の分布表示やポケギア、ポケッチのマップ機能などを気にかけていこう。 フィールドを歩いているとランダムエンカウント式でシンボルが出現し、それに接近もしくは先制攻撃で戦闘に入る、という中間パターンも存在する。 強制エンカウント 特定のマスを踏んだらエンカウントしたり、宝箱を開けたら中からモンスターが出てきたりする形式で、上記の2つと併用されることが多い。 周囲の敵の中でも強い敵や少し先のエリアの敵、通常のエンカウントでは出遭わない敵などと全体的に手強い傾向にある。 指名エンカウント こちらから相手を指定・指名してエンカウントする強制エンカウントの一種。 望まずともエンカウントする強制エンカウントと違い、こちらは自分の都合がいい時に相手を呼び出せる。 FF10のモンスター訓練場等のおまけ要素に多い。 またサモンナイトシリーズの様に、一定の制限はありつつも全戦闘が指名エンカウントというゲームも存在する。 エンカウントの演出 各作品ごとにエンカウントすると独自の演出が入るが、リメイクや移植の際に変更されることもある。 変更されている場合は違和感を覚える人がいるかもしれない。 変更されてしまう理由は大体が「そのハード固有の機能や挙動を使っているので、再現が難しい」である。 例 FF6 SFC版…フィールドでは画面が迫ってくる演出、ダンジョンではプレイヤーキャラ以外がモザイクになる演出が入る。それらの後に戦闘突入(SFC版FF4・5、PS版FF4と同じ)。 PS版…画面が一瞬止まり、左右に引き裂かれるようにして画面がスクロールし、しばらくして戦闘用BGMが始まった後に戦闘突入。 GBA版…画面が中央付近の回転するひし形を除いて白くなり、最終的には全部白くなった後に戦闘突入。 エンカウントの こうもくが あらわれた! ▼ ニア ついき しゅうせい にげる △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] (╹◡╹≡=-=≡╹◡╹)*ザコはどこだ -- ジェノサイドウォーク (2018-05-05 21 39 39) アルトネリコの「エリア内で一定数エンカウントしたらそれ以上でない」方式がお気に入り -- 名無しさん (2018-05-05 22 06 11) SDガンダムのゲームだと一歩踏み出してすらないのにエンカウントみたいな異常事態とかあったと聞く -- 名無しさん (2018-05-05 22 09 01) 遭遇する敵の強さにバラつきがある場合のランダムエンカウントはすごく怖い。基本的に適正レベルなら難なく倒せるレベルなんだけど、たまにそのステージのボス並かそれ以上のやつが出てきたりするのとかあるよね・・・ -- 名無しさん (2018-05-05 22 13 00) ワイルドアームズのエンカウントキャンセルは便利だった -- 名無しさん (2018-05-05 23 54 52) セレクトボタンリセット! -- 名無しさん (2018-05-06 02 27 46) シンボル式だと、MOTHERみたいに敵より圧倒的に強くなってたら戦闘自体を省略できるシステムがあったりもする -- 名無しさん (2018-05-06 04 04 07) セブンスドラゴン2020とかはランダムとシンボルの複合だったな、当然シンボル敵の方が強い -- 名無しさん (2018-05-06 04 47 31) シンボルがランダムで出現というタイプはあるや否や -- 名無しさん (2018-05-06 06 44 02) ↑MOTHER2はそれっぽい。あとメタルマックスXenoもそれに近いことやってる -- 名無しさん (2018-05-06 07 21 29) ポケモンの虫よけスプレーはエンカウント率を「下げる」でいいのか?あれ、先頭よりレベルが低い野生ポケモンは全く登場しなくなるから、「0にする」の方が近いと思うんだが。エンカウント率を下げるものなら特性の「あくしゅう」等があるな。逆は「はっこう」等。 -- 名無しさん (2018-05-06 07 49 59) 虫よけスプレーは指定エンカウントの部類では -- 名無しさん (2018-05-06 09 12 35) 近年はシームレスバトルが主流になってきたから今後はどんどんシンボルエンカウントになっていくのかな -- 名無しさん (2018-05-06 09 14 37) ブレイブリーデフォルトFtS以降のエンカウント率操作は便利だった。200パーセントで探索兼レベリングしてヤバくなったら0パーセントで帰って寝てそのままボスまでhp満タンで一直線 -- 名無しさん (2018-05-06 09 18 35) wizかエルミナージュか忘れたけどあの辺は雑魚の強さの幅が大きくてきつかったな…ゾンビやらインプ的なの相手に楽勝楽勝、ってしてたら突然グレーターデーモンとか出てきやがるの、いつそんなのが出るかわからんのでヒヤヒヤしてた -- 名無しさん (2018-05-06 15 50 31) シンボルとランダムをどちらも採用してるだと世界樹の迷宮だな -- 名無しさん (2018-05-06 22 52 09) ゲーム内でENCOUNT!の文字を見ると「うんうん…ん?」となる。そんな単語は無い。 -- 名無しさん (2018-05-07 10 04 15) 近年のドラクエシリーズのように(特にモンスターズ)シンボルを単なるエンカウントオブジェクトとしてだけではなく、いろいろ演出に使ったりシンボル化されてるからこそできる操作を取り入れてる作品もある。 -- 名無しさん (2018-05-07 11 59 46) 虫よけスプレーは先頭のポケモンより高レベルのポケモンは出てくるからエンカウント率を「下げる」と言えなくもないのか。違和感はあるけど… -- 名無しさん (2018-05-23 20 12 10) PS版DQ7とかゼノギアスなどのように画面が割れるような演出は面白かったな~ -- 名無しさん (2018-05-23 23 15 18) (フリーの)RPGをいくつか気づいてきてわかったけど、やっぱりバランスは、シンボルの方が取りやすい気がする。シンボルだと、目標Lvに達したら、エンカウントを避けてボスまで行く、ということができるけど、ランダムだと、目標Lvまでのレベル上げの分と、それからボスのところまで行くまでの間に戦う分もカウントしなきゃいけないから。あと、プレイヤーが楽に、自分でレベル上げを調整できる点も大きい。 -- 名無しさん (2018-05-24 07 54 28) ↑気づいてきて、でなくて作ってきて、だった。スマヌ(平伏 -- 名無しさん (2018-05-24 08 47 32) ゲーム内でエンカウントの文字列が見れるゲームの最古ってPCエンジン版マイト&マジックなんだろうか、もっと古い(早くからやってる)のあるかな -- 名無しさん (2020-10-18 12 44 07) SFC時代は主人公は正義の勇者です路線だから敵を追いかけまわしていじめてるととられかねないシンボルエンカウント制度は取りづらかったのかもね ランダムだったら「襲ってきてるのを撃退してるだけなので主人公は戦闘狂でも殺戮狂でもないよ」って言える -- 名無しさん (2020-10-18 12 48 48) ヒーローズファンタジアというゲームは、イベント戦闘以外一切行えないという斬新なハードモードがあったな。 -- 名無しさん (2021-02-11 23 02 49) シンボルエンカウントは個人制作のフリーゲームのRPGとかでよく見かけるのは、(トップビューの2DRPGだと -- 名無しさん (2022-10-23 17 09 26) ↑誤送信失礼しました。改めて、シンボルエンカウントで個人制作のフリーのRPGとかでよく見かけるのは、(トップビューの2DRPGだと)キャラクターがマス目単位の移動幅かつ当たり判定のものが圧倒的に多く。この手のものだとプレイヤー視点では敵の避け方等の攻略で操作が単調になりやすい問題があると思う。制作難易度は上がっても、所謂ドットやピクセル単位のドット移動ができるシステムでキャラを動かせれれば攻略の幅が広がると思うので、そういったアクションゲーム的なものにも挑戦する考えが広まるとおもしろいかなて -- 名無しさん (2022-10-23 19 07 08) 名前 コメント
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妖魔カウントとは、カウントの1つ。 解説 主に妖魔が生存している際に生み出されるカウント。 村陣営または狼陣営が勝利した際、妖魔カウントが1以上であれば妖魔陣営の勝利となる。 基本的に生存している妖魔の人数、と考えて構わない。 一般的な人狼ゲームにはない概念といえるだろう。 妖魔は人間カウントを持たないのは変わらない。 関連項目 妖魔(メインタイプ) カウント人間カウント 狼カウント