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ここでは主に浮きや崩れが発生する技をまとめる LP系 なし RP系 チョウダ [RPLP] 初期からある代表的な浮かせ技。LPなどから拾える。 LK系 カツメン LK 最速リゴウで拾えるが、初見はカツメンの硬直がわかるまで練習が必要。 一部キャラでリゴウ後がつながらない場合がある。 伏鳳 横移動LK 鉄拳5から実装された下段コンボ始動技。シャガステなので上段潜って当てられるが、博打性は高い。1度でもガードされたら控えたほうがいい。 拾いのバリエーションは多く 背抱 4LK 掃腿背身 しゃがみLKRPLP トウケン 立ち上がりRP このほか、伏鳳~鳳凰移行して鳳凰LPRPからも拾えるが、ダメ期待ならトウケン強。 ライトゥー 9LK 鉄拳6あたりから採用された。浮き後はチョウダと同じ。 垂直やバックジャンプではカウンターのみ浮く。 鳳凰ライトゥー 鳳凰中9LK 姿勢の低い鳳凰からなので、相手の動きを見てから落ち着いて出せる。 浮きはチョウダ等よりすこし高い。 派生がいろいろあるが、9LKLKのみヒザ等で拾ってコンボに行けるが距離次第。 9LKLPや9LKRKはコンボ不可。 鳳凰掃腿 鳳凰ジャンプ着地際LK 前方、垂直、バックジャンプ全てでリゴウ拾いコンボにいける。先端ヒットでも割と届く。
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中段からのカイ現関連 ダメはカイ相手の場合で、Lv3地ミサ分のGB溜めた状態のもの。 ○近S>遠S>カイ現>屈S (194) 猶予1F。けどかなり簡単。 ミリア・ヴェノム・デズ相手だと、画面端の場合のみ屈S届かず。 テスタは中央・端に関係なく屈S届かず。 ○近S>遠S>カイ現>6P (211) 全員に安定。猶予0Fの5割コンボ ○近S>遠S>カイ現>立HS青>6P (249) 全員に安定。お手軽6割コンボ。 メイ・梅相手だと、屈喰らい判定の所為で遠S>カイ現が繋がらない。 まぁ、梅はガーキャンあるから除外して、メイ相手には 屈P>近S>カイ現>立HS青>6P(232) 一択で。
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<対カイ用コンボ> ・基本技コンボ_カイ ・ダストアタック_カイ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_カイ ・2K>2HS>ビッパー_カイ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_カイ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_カイ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_カイ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_カイ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_カイ ・画面端2K始動_25%消費版_カイ ・画面端2K始動_50%消費版_カイ ・画面端2K始動_75%消費版_カイ ・画面端2K始動_100%消費版_カイ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_カイ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_カイ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_カイ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_カイ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_カイ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_カイ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_カイ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_カイ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_カイ ・6P(CH)始動_25%消費版_カイ ・6P(CH)始動_50%消費版_カイ ・6P(CH)始動_75%消費版_カイ ・6P(CH)始動_100%消費版_カイ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_カイ ・2HS(CH)始動_25%消費版_カイ ・2HS(CH)始動_50%消費版_カイ ・2HS(CH)始動_75%消費版_カイ ・2HS(CH)始動_100%消費版_カイ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_カイ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_カイ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_カイ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_カイ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_カイ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_カイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_カイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_カイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_カイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_カイ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_カイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_カイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_カイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_カイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_カイ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_カイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_カイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_カイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_カイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_カイ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_カイ ・DOT(CH)始動_カイ その他での始動 ・その他での始動コンボ_カイ 編集
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立ちガード可能・しゃがみガード不能の打撃技の総称。 「中段判定」「中段攻撃」「中段技」とも言う。 格闘ゲーム初心者にとっては、聞いただけでは意味が良く分からない単語の一つ。 別に真ん中の方を狙った攻撃、というわけではなく、簡単に言えば「しゃがみガードできない技」の事である。 2D格闘ゲームはしゃがみガードをしていると、相手の地上技(上段技)、しゃがみ技(下段技)を両方ガードできてしまう。 このためしゃがみガードが安定しがちな2D格闘では、相手のガードを崩す有効な手段の一つとなっている (無論、通常のジャンプ攻撃でこれを崩すという手段もあるのだが、「ジャンプして攻撃」という流れは隙が大きい上、 特に初期の作品では空中ガードができない(というか存在しない)ので攻撃側のリスクが大きく、あまり有効ではない。 更にはしゃがみから撃てる対空技なんて言うのもある。 そんなわけで、ガードを崩す有効手段はむしろ「投げ」である)。 ほぼ全てのジャンプ攻撃と、一部の地上攻撃がこの判定を持ち、 上空から落ちてくるような軌道も描く飛び道具などもこれに該当する場合が多い。 また、一般的に「中段技」と言う場合は地上技のみを指し、基本的にジャンプ攻撃は含まれない。 もちろん例外もあるが、それについては後述。 地上攻撃の場合、最上段の画像のようにしゃがんだ相手の頭部に当たるよう、上から下へと振り下ろすような技が一般的である。 昔と比べれば減っているようだが、流石にローキックや小足といった技が中段判定になっていると大変な事になる。 相手がしゃがんでいれば中段、立っていれば下段、動かないなら投げ…など、 行動の選択肢を突き付けて防御を揺さぶる択一攻撃を構成する重要な要素でもある。 小足などの標準的にキャラに搭載されている下段技は発生が総じて早く、 中段技もそうだとガードの揺さぶりがほぼ運ゲー化するからか、 2D格闘ゲームにおいて地上中段技の発生が10F以下である事は稀である(当然例外は存在する)。 振りかぶったり、一瞬浮いたりといった目で見えるレベルの予備動作がある場合が多い。 2D格闘では当初キャラごとに実装された「特殊技」もしくは「必殺技」としての位置付けが主流だったが、 『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』において全キャラ共通の中段技「不意打ち」が登場 (正確には小ジャンプしてから攻撃を繰り出すものだが、地上で入力するため中段技と呼ばれる)。 その他 『ストリートファイターIII』の「リープアタック」 『月華の剣士』の「打ち上げ斬り」 『餓狼MOW』の「下段避け攻撃」 『GUILTY GEAR』の「ダストアタック(地上)」 のように、ゲームシステムとして中段技を取り入れるタイトルも見られるようになっていった。 多段技や派生技には途中で中段もしくは下段のどちらかが混じる事で、初段をガードされても崩せる可能性を持たせているものもある。 『月華第二幕』の「乱舞奥義」など乱舞系の技によく見られるが、当然これらはガードされても始動する事が前提。 また、ジャンプした直後に空中攻撃を繰り出す、所謂「昇り」も代表的な中段の一つと言える。 基本的には発生が早く攻撃判定が下方向に伸びる技を用いてジャンプの昇りで出してもしゃがんだ相手に当たるものを指し、 全キャラに決まるものから座高の高いキャラ限定なものまで様々である。 一般的な中段技は発生が遅いのに対し、昇りジャンプ攻撃はその性質から発生の早いものや動作が小さいものが多く、 非常に見切られにくいため重要な崩しの手段となっている場合が多い。 反面ジャンプ軌道がそのままのためガードされると隙も相応に大きい場合が多く、ものによってはヒットしても着地前に反撃を受ける事もある。 この辺はリスクとリターンが釣り合っていると言えなくもないが、後ろジャンプ中に昇り中段として機能するものは、 ヒット後のリターンが低い分確反などガード後のリスクも低いため厄介である(タムタムの昇りJ強斬りなど)。 『KOF XI』 のように、一部の小ジャンプ昇り中段が強すぎた事がゲームバランスを悪化させる主要因となった例もある。 『ヴァンパイア』シリーズなど空中で複数回攻撃が出せる場合には昇り中段→降りジャンプ攻撃と連続技になる事があり、 ガードされてもリスクが小さかったり、更にはそこから地上連続技に移行できる事もあるなど非常に強力な場合もある。 また、一部のゲームにはガード中の食らい判定が最初のガード段のもので固定されるという仕様があり (例えば、最初に立ちガードをした後にしゃがみガードに切り替えても食らい判定の大きさは立ちガードの時のままになる)、 これを利用して本来昇り中段にならない空中技を昇り中段として機能させるテクニックも存在する(鴨音中段、F式など)。 なお、「昇り○○」ではなく「低空○○」と呼ばれる場合は主に必殺技、特に空中で軌道を変える行動を指す場合が多い。 これは出した時点で既に通常のジャンプと異なる行動に移行しているためである (サウザーの「低空彷翔」や川澄舞の「低空弧月」、「昇り」と呼ばれるものの橘右京の「昇りツバメ」もこれに該当する)。 ちなみにごく稀ではあるが、作品によっては中段攻撃と言っても上記の意味ではなく、 文字通り「中段部分への攻撃」なものがあるので注意。 共通システムでないキャラ固有の技名に中段と入っている場合についても同様である (山崎竜二の「蛇使い・中段」やビリー・カーンの「三節棍中段打ち」など)。 なお『鉄拳』を始めとする3D格闘ゲームでは、 上段:屈んでいると当たらない攻撃 中段:屈んでいても当たる攻撃、立ちガード可能でしゃがみガード可能なもの(特殊中段攻撃)と不可能なものに分かれる 下段:立ちガード不能の攻撃、ジャンプに当たらない と上記とはまた異なった分類がなされている。 これは軸移動などを用いての攻防を主眼として置いているためである。 また『東方萃夢想』『東方緋想天』『東方非想天則』の場合、 中段攻撃および下段攻撃が「立ち・しゃがみガードを間違えると霊力が削れ、それによって霊力が0になるとガードが強制解除される」という、 一般的な中段・下段の概念とはやや異なったものとなっている。 よってガードの上下を間違える事のリスクが小さく、他のゲームの中段技に比べて発生の早いものが多い。 ちなみに、これらのゲームには「立ちガードしゃがみガード共に霊力が削れる攻撃」(主に射撃)もあるため、 ガードを継続するかどうかも含めた駆け引きとなっている。 ガードの上下を間違えば一発でガードクラッシュ状態に陥るクラッシュ中段・クラッシュ下段というものも存在し、 こちらの方は発生の遅さなども含めて一般的な中段攻撃および下段攻撃の概念に近い。 上中下段の概念が存在しない対戦ゲームにおいても、 例えば『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズではゲストキャラのリュウの鎖骨割り(冒頭の画像)を始め、 一部キャラには「シールド削り値が高いが発生は遅め」という中段によるガード崩しに通ずる技が搭載されている。 中段技登場の経緯 対戦格闘というジャンルが確立した当初から 、 上段:立ちガード・しゃがみガードともに可能 下段:立ちガード不能・しゃがみガード可能 という概念が存在したが、これらはあくまで地上攻撃に対する分類で、 ジャンプ攻撃は単に「ジャンプ攻撃」「空中技」などと呼ばれていた。 しかし『スーパーストリートファイターIIX』において「立ちガード可能・しゃがみガード不能の地上技」が本格的に登場した時、 『バーチャファイター』などの3D格ゲーから名前を採り入れて「中段」という呼称が使われるようになった。 実はそれ以前に初代『ストリートファイター』*1や『龍虎の拳』*2でも存在しており、 それらが中段技の元祖として捉えられている。 日本語的に考えて上段と中段が逆じゃないのか?と疑問に思う人も多いだろうが、 これも「当て身」などと同じく、用語として完全に定着してしまった今となっては修正するのは難しいだろう。*3 それまでの対戦格闘ゲームは相手がジャンプしない限りはしゃがみガードで全ての打撃をガードできた。 加えて、伝統的に「起き攻めが強い=ダウンを取れる技が強い=下段技(足払い)が強い」という傾向があったため、 必然的にしゃがんでガードを固めると防御が安定しやすくなっていた。 無論、相手がジャンプしたらすぐさま立ちガードに切り替えればいいのである。 もちろん投げ技や低空ジャンプ攻撃などで崩す事はできるが、 しゃがみガードを継続しながら同時に攻撃の準備が可能なガイルを筆頭とする「タメキャラ」は、 そもそも接近する事が困難であり、ジャンプしても簡単に落とされ、ジャンプ直後に攻撃を当てても反撃を食らってしまう (当時は空中ガードや回避動作など存在せず、ジャンプもゆるやかで軌道が大きいものが普通だった)。 ため、所謂待ちの戦法が常套手段となった。 この状態はキャラ相性によっては徹底されると対戦が成立しないほどの威力を振るい、 ザンギVSガイルのような「無理ゲー」と言われる惨劇を生みつつ、度々問題視されていた。 そこに一石を投じたのが1993年の3D格闘ゲーム『バーチャファイター』における「しゃがみガードができない攻撃の常態化」で、 その攻撃属性を持った技をキャラクターに満遍無く搭載する事により、 「しゃがみガードさえしていれば大体の攻撃を防げる」状態を排除した。 この作品以降の有名な3D格闘ゲームにおいては 「立ちガードが基本」という一つのフォーマットを作り出す事になる(『鉄拳』『ソウルキャリバー』『デッドオアアライブ』など)。 この攻撃属性は『バーチャファイター』における用語で「中段」「中段攻撃」と呼ばれていたが それが2D格闘ゲームにおいては、おおまかに言って「発生の遅い(早い事もある)下段ガード崩しの特殊攻撃」を指すものとなる (前述の通り、下段ガードできない地上攻撃自体は既に『龍虎の拳』で登場しているが、 それはゲーム設計に大きく介入するほどのものではなかった)。 MUGENにおける中段事情 HitDefのGuardFlagパラメータをGuardFlag=HAもしくはGuardFlag=Hとする事で再現可能。 ちなみに前者だと空中ガード可能、後者は空中ガード不能となる。 ……尤も、常識的な発生の中段技なら対空には使いづらいので空中ガード不能でもあまり意味は無いのだが。 そのためその気になれば下段並みの発生の中段も設定可能……なのだが、 そもそもの問題として、2D格闘ゲームにおける発生が10フレーム以下(およそ0.2秒弱)の中段技に常人が見てから対処するのは不可能と言っていい。 このような発生フレームの中段が許容されるのは前述したような昇り中段か、 あるいは世紀末スポーツアクションゲームやもっと恐ろしい何かのような特殊なゲームぐらいのものである。 ましてガードされても反撃を受けにくい、あるいはコンボの始動技になりうるなどの性能を持つ場合、 よほど下段技の性能が悪くない限り20フレーム程度でもかなり有用な崩しとして機能する。 ……が、そういった性能を持ちつつも、発生が10フレーム前後ないしそれ以下の中段技を持つキャラクターはMUGENには多数存在する (勿論、その分下段技の性能やリターンを悪くするなどの方法で調整がなされている場合もある)。 このような中段技を持つキャラクターを対人戦で使用したり、キャラクターの性能をよく理解したAIを導入すると、 中下段の択が発生する間合いでは完全に運ゲーになる。 対人戦ならばともかくAIを積んだキャラクターにプレイヤー操作で挑んだ場合、 ガン逃げしながら間合いの外から攻撃する、ひたすら無敵技で拒否する、中下段両方の攻撃を取れる当身を振る、パターンにハメる、 ブロッキングで運ゲーに持ち込むなどといった、非常にしょっぱい戦い方に頼らざるを得なくなる事も少なくない。 MUGENである以上「そういうキャラだからこれ!!」という事もよくあるのだが、 そういうキャラを作るつもりでなければ、技の発生フレームやリスク、リターンの設定には気を付けよう。 + 割と設定ミスしやすい技の一例 地上中段 手描きキャラなどの場合、常識的な発生であってもモーションがコンパクトなのでまず見えないといった事がしばしば起こる。 SEやボイスを早めに再生する事で改善される事が多い。 また、見栄えにこだわりすぎて視覚的エフェクトが派手だったりすると見えづらくなるケースも。 稀に、単に属性を間違えて普通の攻撃が中段や下段になっている場合もなくはない。テストプレイ時は2Pも操作するようにしよう。 昇り中段 下方向に対して攻撃判定が大きい場合しゃがんだ相手に攻撃が当たりやすくなるため、意図しない形で有効な中段技ができる場合がある。 特にここからヒット確認超必が繋がったり似非空刃できたりするとリターンもよくなってしまうので厄介。 そのため空中弱攻撃などはよほどジャンプが早くない場合以外は打点を高めにするのが吉。 他にも発生を遅くする、ジャンプの初速を速くするといった処置を取る事で、 打点が多少低い技でもしゃがみに当たらないようにする事も可能なケースも。 ……とはいえ大型キャラ相手の場合はどうあがいても昇りが成立したりするので、一定の相手以上は諦めるしかない。 ちなみに商用格ゲーにおいても、昇り中段を喰らいやすい事は上背のあるキャラの共通した弱点である。 空中必殺技 上昇ベクトルをキャンセルする空中必殺技が中段判定の場合、昇りで出す事で凶悪な中段技と化す。 特に多いのが空中コンボの〆用に設計されたと思しき空中下降突進技が中段というケースで、 着地硬直が設定されていない場合は、更にすかし下段も加わるため、文字通り択の見えない無理ゲーと化す。 このような技を作るのなら場合は適当な着地硬直を設定した上で、 素直に上段判定にするか発生を中段技らしいものにするのが安全だろう。 高度制限の設定や小ジャンプや空中ダッシュからは出せないようにしたりするといった方法を併用するのも有効。 ちなみに、上段判定にした場合でも硬直の設定次第では昇り中段のフォローに使えたりするので注意。 空中ダッシュ 空中ダッシュは上昇ベクトルが緩和されるため、直後に攻撃技を出す事ができるようになっていると、 ジャンプ直後の低空での空中ダッシュからの崩しが上述の空中必殺技のような事になる。 特にこちらは中段が当たるとそのまま地上での最大コンボが入ってしまう事が多く、 リターンが単発の空中必殺技とは比べものにならない。 空中ダッシュを搭載するならば空中必殺技と同様に使用できる高度に制限をかける、 出がかりを攻撃動作でキャンセル不能にするといった対策をするといいだろう。 バックステップ MUGEN特有の問題。 MUGENデフォルトのcommon1.cnsに記載されているバックステップは、 Ctrl=1となるタイミングは非常に早いので任意の行動でキャンセル可能。 このため、ある程度リーチが長く発生の速い中段判定の空中技を持っているキャラならば、 バックステップ後に最速で使う事で昇り中段として機能させる事ができる。低空で後ろ方向に飛ぶため、反撃も受けづらい。 のけぞり時間やバックステップの軌道次第では着地後も更にコンボが入ったり、 ガードされても固め続行できるケースも少なくない。 なおこのバックステップ、Ctrl=1という事で何も出さないでいると空中ガードも可能。 真っ当なキャラを作るのであれば、これを修正したキャラ固有のcommon1.cnsを用意した方がいいだろう。 ちなみにこれをベースにしてCtrlSetをそのままに無敵を追加しているキャラの場合、 発生が早い技でキャンセルすれば無敵技としても機能する。 + 中下段択のテスト用記述の一例 [state -1, 下段技] type = changestate value = 下段技のステート番号、下段技が複数ある場合は最速で出せるものを選ぶ、ここでは屈弱Kの一般的なコマンドで記述してある triggerall = statetype! = A;元々設定されているトリガー類は残す triggerall = random = 500;この行を追加する事で、択を迫らせる事ができる triggerall = command = "holddown" || gametime%120 = 0;commandトリガーがある行にgametime%120=0を追加 trigger1 = command = "a" || gametime%120 = 0;120以外の値でもいいが、値は全て揃える事 trigger1 = ctrl ;中段技についても同様に記述する [state -1, 中段技] type = changestate value = 中段技のステート番号 triggerall = statetype! = A triggerall = random = 500 trigger1 = command = "中段" || gametime%120 = 0;下段技の方の値と揃える、この場合は120で揃えてある trigger1 = ctrl ;上り中段になりうる技があるときは、その分の記述も足しておく ;前ジャンプからしか出せない、小ジャンプからは出せないなどの条件がある場合は、 ;40番ステート内も適宜書き換える必要がある。 [state -1, ジャンプ] type = changestate value = 40 triggerall = statetype! = A triggerall = random = 500 trigger1 = gametime%120 = 0;ジャンプにもgametime%120が必要 trigger1 = ctrl [state -1, 上り中段] type = changestate value = 上り中段に使える技のステート番号 triggerall = statetype = A ;trigger1 = command = "上り中段";ジャンプ後最速で技が出るように、commandトリガーのある行はコメントアウトしておく trigger1 = ctrl これらの記述を-1ステート内に記述してVS MODEで起動すると、 下段技、中段技、最低空上り中段を繰り返すようになる。 実際に自分で択が成立する間合いに入ってみて、ガードできるかどうかを確認してみるとよい。 なお実戦では他の攻撃も絡んでくるため、中下段択がより見切りづらくなる事に注意。 現在ニコニコMUGENではAI同士の対戦が主流となっているが、 MUGENには相手の攻撃が上段か下段か中段かを判別するトリガーというものが存在しない。 AIの記述は通常は2D格闘のセオリー通りに 「相手が地上にいればしゃがみガード、ジャンプしたら立ちガード」 (EnemyNear,MoveType = A EnemyNear,StateType = S,C でしゃがみ、EnemyNear,StateType = A で立つ) という風にガードさせるのが基本だが、これだと中段技をことごとく食らってしまい、 逆に立ちガードを基本にすると、立った状態から下段攻撃を出す、所謂「立ち下段」に反応できなくなる。 中段技や立ち下段を的確にガードさせるにはいくつかの方法があるが、よく使われる方法は以下の通り。 発生の遅い立ち攻撃に対して立ちガードさせる 中段攻撃は発生が遅いという事を利用してEnemy,Timeを使って相手の攻撃の発生を計り、 発生が一定F以上(おおむね12~18F)の立ち攻撃を立ちガードさせるという方法。 所謂しゃがみ→立ちとガードし、発生の早い下段と20F前後の中段を両方ガードするファジーガードの一種とも言える。 シンプルな方法だが判定F次第ではなかなか効果を発揮する。 とはいえ中段かどうか判定する基準Fの設定自体がかなり厄介なため完璧にガードさせるのはまず不可能。 特に現在では発生の遅い立ち下段も相当数存在するため、基準F次第では立ち下段を全くガードしなくなる事も。 対策としては発生の早い中段に関してはガード切替基準にRandomを入れて、どちらもほどほどにガードするようにするしかない。 また、途中でStateNoが変わる多段技などの場合も殆ど反応する事ができない。 学習システム Varを使って相手の出した中段技・下段技のステートを記憶させ、一度は食らっても次は食らわせないようにする方法。 応用すればガード不能攻撃にも対応できるが、最低一度は食らう必要がある上にシステム構築が少々面倒なのが欠点。 またタメで性質やステートが変わる技(北斗キャラのバニシングストライクやメルブラキャラのブローバックエッジなど)に対しては、 相手キャラの記述次第ではタメの有無を判断できずに誤作動してしまう事も。 P2NameとP2StateNoの併用 早い話が最初から相手の中段技または立ち下段、あるいは両方を覚えておく方法。 一番安全な方法だが全てのキャラの中段・立ち下段を把握するのは難しい上に、 AIを作った時点より後に作られたキャラ、AIを作る時点で製作者が見落としていたキャラには対応できないため、やはり完璧とは言えない。 とはいえ「現在ニコMUGENで主流のキャラ」に絞ればほぼ全て把握する事も難しくないので、 平成㌢氏のAIやそれを参考にしたAIはかなりガードが硬くなっている。 ただし、ガード記述であってもP2Nameを使う事自体を邪道と考えて敬遠するAI製作者も少なからずいる。 択自体を拒否してしまう ガードではないが中段も下段も当たらなければ意味が無いとばかりに拒否する。 具体的にはジャンプやバックステップでの回避や無敵技や小技での反撃、当身やブロッキングなどで中下段を無効化するなど。 手軽ではあるがジャンプやバクステはややもするとパターンにハマる事も多く、 無敵技や当身は発動条件を工夫しておかないとただの超反応になる。 また、ブロッキングによる拒否はプレイヤー操作ならまだしも、 AIが使用する場合は下段を予め多くしておいて中段を振る、といった揺さぶりなどが基本的に意味を成さず、 そもそもMUGENでは対応する攻撃属性でさえあれば中段であろうと下段であろうと関係なくブロッキングが取れてしまう上に、 失敗時のリスクも一切存在しないため、攻撃する側にとっては完全に運任せになるので発動率によっては理不尽に映る。 これら全てを併用すればかなりの精度で中段や立ち下段、ガード不能攻撃を捌けるが、 それでも今の所これらを完璧に捌き切るAIを作る事は事実上不可能。 また実際に中下段の揺さぶりを100%読み切るなどという芸当は当然ながら人間操作では不可能なため、 よりリアルな動きを再現するために敢えて揺さぶりに対するガード精度を落とす処理をしているAIもある。 観戦している側も「ガードしないのはAIに問題があるから」と安易に考えず、 これもMUGENのAI対戦の駆け引きの一つであると認識しよう。 そして何より「単純な強さだけがMUGENの魅力ではない」のだから。 *1 実は、初代『ストリートファイター』の波動拳はなんとしゃがみガード不可(しゃがみガードポーズを取れない)であり、 『龍虎の拳』以前にこちらの方が先に地上で出せるしゃがみガード不可攻撃として存在していたのだ(打撃技ではないが)。 では何故認知されなかったのかと言うと、このゲームには「削りダメージでも仰け反り、更にスコアも増える」という仕様が存在していたから。 他にも対人戦でガードを固めるような状況がまず無い事も原因と思われる。 また、ラスボスのサガットのハイキックはしゃがみガード不可である。密着しないとしゃがみに当たらないものの中段技の元祖であると言えるかもしれない。 波動拳もハイキックも見た目だけなら全く中段に見えないが *2 『龍虎の拳』の中段は少し特殊で、当たる部位によってガードできるかどうか変わる。 具体的には、「ガードモーションではガード判定の枠を発生させ、そこで攻撃を受け止める事ができたらガード成功」という、 当て身投げのようなシステムだったのである。 そのため、同じ攻撃でもキャラによって中段になったりならなかったりする。 例えば、藤堂はリョウには立ちAなどが中段になるが、体の大きいMr.BIGには、顔の下の方に当たるため中段にはならない。 これは藤堂の技が原因では無く、リョウとBIGのガード判定の違いによって生まれるもの。 このようなシステムであるため、立ちガードしている相手に、そのガード判定の外に当たるようにジャンプ攻撃を当てると、 ジャンプ攻撃を立ちガードできないという事態が実際に起こり得る。 *3 海外での中段は、OverHead(頭上から)とMID(特殊中段、特殊下段相当)とではっきり区別されている。 一般的なしゃがみガード不可能な中段攻撃はOverHeadという扱いなので、 頭上、もしくはダストアタックを含めるなら垂直攻撃(縦方向の攻撃)と覚え直してみるのもいいのではないだろうか。
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主要技 中段編 【ステップインアッパー(左アッパー)】 フレーム コマンド ダメージ 判定 13F ±0F +7F +7F 3LP 12 中 所見 様子見に使う中段の代表格的な左アッパー ガードさせて五分になったとは言えまだまだ利用出来る。 ガード時の相手の行動によって自分の行動にも変化を。 発生回数の多い、「自分から作る読み合い」の部分になるので、しっかり各行動のメリットデメリットを整理しておくと良い。 HIT時は密着有利なので、投げや下段とそこそこリターンのある中段で択一推奨。 横への判定は薄いので最低ガードさせれるように出すのが基本。 十連コンボの始動技なので、たまに十連を見せる事で相手に的を絞らせ辛く出来るかも知れない。 【ドラゴンストーム1発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 14F -7F +4F 4F 4LP 16 中 【ドラゴンストーム2発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 - -11F ±0F ±0F 4LP,RP 14 中 【ドラゴンストーム3発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 - -17F ダウン ダウン 4LP,RP,RP 28 中 所見 CHで連続HITになる中・中・中の3連続拳撃。 2発止めに確反があるが3発目を出すと割られない。 3発目は壁やられ強を誘発 ノーマルでも1~2発目は連続HITのため14Fの確反やスカ確にも利用可能。 2発目HIT時は五分の状況な事に注意。 コンボの刻みにも利用可能で、壁の高い位置に相手をはりつける事が可能。 【プレッシングキック】 フレーム コマンド ダメージ 判定 14F -10F ダウン ダウン WK 15・15=30 中・中 所見 繋ぎの早い2連続の蹴り技。 ストームを同じく、14Fの確反やスカ確に利用可能。 HIT時はダウン誘発で相手の後転受身にはダッシュからのDラッシュが空中HITする。 左右受身には択一をせまるチャンスとなる。 壁際では壁やられ強誘発。壁にかなり密着している場合か、少し距離が離れている場合の方が壁やられになりやすい。 2発目はジャンステ付きだが、それを期待した使い方は出来ないと思われる。 空コンの刻みに利用可能でリーチも運ぶ距離もなかなか。 ガードされても-10Fなのでガードさせれるなら壁際でたまにぶっぱなしても良いかもしれない。 【ショートアッパー(右アッパー)】 フレーム コマンド ダメージ 判定 15F -7F 浮き(しゃがみHIT時は+3F) 浮き 3RP 14 中 所見 鉄拳の代表的な浮かせ技の一つ、所謂右アッパー。 ノーマルHITでコンボ移行可能でガードされても確反がないので、一番手軽な浮かせ技だと言える。 ただし、しゃがみHIT時は浮かないので、スカ確としてはライトゥーなどとの使い分けが必要。 中間距離で置き技として利用可能だが、相手のスカ確精度に拠っては使い辛くなる代物。 相手の右横移動にひっかるので、それに期待した使い方も可能。 リーチがなく、大抵バックダッシュ一回でスカされるので過信は禁物。 【ライジングトゥーキック】 フレーム コマンド ダメージ 判定 15F -12F 浮き 浮き 9RK 16 中 所見 鉄拳の代表的な浮かせ技の一つ、所謂ライトゥー。 しゃがみHIT時にもコンボが可能なので、確定状況下では右アパより優秀。 下方向への判定は弱くないが、リーチは短めなので注意。 スカ確の他にジャンステを利用した暴れや、相手のシットジャブ読みやしゃがみ読み等の一点読みに利用可能。 間違いなく本命の中段の一つ。 読み違えるとジャブで拾われたり、スカ確で浮かされて酷い目に合うのは当たり前。 CHしないとコンボにいけない、垂直方向にジャンプする垂直ライトゥーもあるがフレームは一緒。ただし距離が離れるので少し確反を貰いにくい。 【ドラゴンラッシュ1発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 16F -7F +4F +4F 4RP 14 中 【ドラゴンラッシュ2発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 - -11F ±0F ±0F 4RP,LK 9 下 【ドラゴンラッシュ3発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 - -7F 浮き 浮き 4RP,LK,RK 26 中 【ドラゴンラッシュハイド】 フレーム コマンド ダメージ 判定 - -37F ダウン ダウン 4RP,LK,2RK 25 下 【ナックルラッシュ2発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 - -9F +4F 4F 4RP,RP 12 上 所見 ロウの連携の代名詞的なリーチのある連携技。「ラッシュ」とよく呼称される。 Dラッシュは中・下・中の連携。 1発目HIT時には2発目が捌けず、2発目がCHした際は3発目まで連続HIT。 Dラッシュハイドは壁コン以外利用価値なし。 ナックルラッシュは中・上の連携。 連続HITするので、確反やスカ確に利用可能。 また2発目がバウンド誘発技なので空中コンボでも利用可能。 相手からすれば捌き仕込みしゃがみ安定となるが、逆にそれを利用して強引に1発止めから攻める事も可能。 【ドラゴンダガー1発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 17F~ -7F? +7F +7F 66RP 13 中 【ドラゴンダガー2発目】 フレーム コマンド ダメージ 判定 - -17F ダウン ダウン 66RP,LK 24 上 所見 中・上の気合の入った連携。1~2発目が連続HIT。 壁やられ強誘発でHIT確認可能なので壁際の中段として優秀。 発生の遅さと横方向への判定の薄さがアレなので過信は禁物。 特定の技の確反やスカ確としても利用可能。 最速で2発目を出すと相手がしゃがむ事が出来ない。 Dダイブが化けて出る事でも有名。 【ドラゴンハンマー】 フレーム コマンド ダメージ 判定 20F +1F ダウン 浮き 6WP(6WP2) 24 中 所見 中段の大振りパンチ。固め技代表。 技後に2入れでしゃがみ帰着に出来るがフレームは同じ。 HIT時にはダッシュブレイクロウやスライディングでの追撃確定。 壁際HIT時には、トゥースマサマー、トゥースマCD各種技、Dテイル一発止め等色々確定。 CHで通常コンボ可能。 所詮+1なので様子見が基本。立ち帰着にして相手の行動に拠って横移動方向を代えるのが理想的。 相手が固まるなら、しゃがみ択を迫るのも勿論アリ。 【ドラゴンラウンドキック】 フレーム コマンド ダメージ 判定 23F -12F ダウン ダウン 4LK 30 中 所見 中段の回し蹴り。ロウ唯一のホーミングアタックと言っても過言では無い。 4入れで技後背向けを選択可能。 技のリーチ、横方向への判定、壁やられ誘発範囲において最強クラスの技。 発生の遅さを如何にカバーするかが鍵だが、寧ろラウンドキックを意識させて相手の暴れを誘えれば十分。 特定の構えや避け行動(例えば鳳凰の構え)には無力な事に注意。 壁なしでは確反を貰う事はまず無いが、壁際の場合は結構痛い確反のあるキャラが多いので注意。 - ( - )
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中段とは 各キャラ地上中段一覧(CP) 関連事項 中段とは 中段とは、立ち状態ではガードできるが、しゃがみ状態ではガードできない技のこと。 各キャラのジャンプ攻撃や、一部の地上技(ラグナの6B、バングの5Cなど)や必殺技(ラグナのGH、ハクメンの残鉄一段目など)が該当する。 このゲーム中に存在するほとんどの技をガード可能なしゃがみガードを崩すことができるため、非常に重要な攻撃技。 また、しゃがみ喰らいでは「立ち喰らいよりものけぞり時間が長くなる」ため、しゃがみ喰らい時限定の強力なコンボが存在する。 そのため、中段攻撃で崩せるとリターンが高いという魅力もある。 反面、ほとんどの中段技は下段や上段と比べ、発生が遅めに設定されている。 このため、安易に振っても根性ガードやファジーガード、暴れなどで簡単に防がれてしまう。 そこで、 相手に暴れに暴れ潰し、立ちガードに下段攻撃を叩き込みなどしてリスクを充分に理解させた後、通常よりも早めのタイミングで中段攻撃を仕掛ける というのが一般的な戦術、崩し方となる。 各キャラ地上中段一覧(CP) ラグナ6B、GH初段 ジン6A ノエル6B、ドライブ6B レイチェル4B タオカカ6B、ネコ魂スリー!(初段以降の3・5…の奇数回目のみ) テイガー6B、6C、スレッジ追加、ホイール最終段 ライチ6A、無6C2段目、有4D、三元脚中 アラクネ6A、6C、6D バング5C、6B、 カルル6C、2D ハクメン6B初段、斬鉄初段 ν-134B、4D ツバキ6A ハザマ6A、裂閃牙 μ-126B マコト6B、マーズチョッパー ヴァルケンハイン6C プラチナ6B レリウス6A、ギラ・ノーズ イザヨイ6B アマネなし バレット6A、6D アズラエル5D、6D、ヴァリアントクラッシュ 関連事項 下段 投げ 当て投げ テイガー6C -- (名無しさん) 2012-12-25 14 00 08 アマネJAにあるよ -- (名無しさん) 2013-03-04 23 44 06 地上だって言ってんだろ -- (名無しさん) 2013-03-08 04 45 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中段とは 中段技一覧 関連項目 中段とは 中段とは、しゃがみガードでは防げない打撃攻撃である。 ほとんどのジャンプ攻撃は中段判定ですが、一部の必殺技や特殊技は上段判定だったりします。 キャラによっては「地上で出せる中段判定技」もあるので、しっかり覚えておきましょう。 中段技一覧 通常技のジャンプ攻撃は全て中段技なので省略。 昇りジャンプ攻撃はしゃがみ姿勢が低いキャラには当たらないこともある。この表ではしゃがんだザンギエフで確認。 キャラ名 通常技 特殊技 必殺技 備考 リュウ - 鎖骨砕き(6中P) - - ケン - 稲妻カカト割り(4中K)紫電カカト落とし(6強K) EX空中竜巻旋風脚※ ※AE版はEXしゃがみガード可能 春麗 昇り斜めJ強K 昇り鷹爪脚鶴脚落(3大K)近距離立中K(2,3段目) 覇山蹴 - 本田 - 四股踏み(3強K) スーパー百貫落とし(下降中) - ブランカ - ヘッドクラッシュ(近距離6中P押しっぱなし) ライトニングキャノンボール(2段目) - ザンギエフ - - - - ガイル - チョッピングストレート(6中P) - - ダルシム 4弱P昇りJ強P昇りJ弱P - - - バイソン - - ダッシュスウィングブロー - バルログ 昇り斜めJ強P ピースオブマーキュリー(3中K)※ フライングバルセロナアタックフライングバルセロナスペシャル ※初代スト4ではしゃがみガード可だった。 サガット 昇り垂直J中K ヘビータイガーエルボー(6強P) - - ベガ - - ヘッドプレスサマーソルトスカルダイバーデビルリバースサイコパニッシャー - ヴァイパー - ヴァイパーエルボー(6中P) - - ルーファス - ヴァーチュアキック(6中K) 救世主キック-強派生 - エル・フォルテ 遠立強K(後半部分) 浴びせ蹴り(6中K) トスターダプレス - アベル 近立強K(後半部分) - ホイールキックCOD派生セカンドミドル・フィニッシュミドル - セス - 昇り鷹爪脚 - - 豪鬼 - 頭蓋破殺(6中P) 百鬼豪衝 - 剛拳 - 鎖骨砕き(6中P) - - キャミィ 昇り垂直J弱K - - - フェイロン - 直下落踵(6中K) - - さくら 昇り垂直J強K フラワーキック(6中K) - - ローズ 昇り斜めJ弱K昇り垂直J弱K - - - 元(喪流) - - - - 元(忌流) 立中P - 徨牙 - ダン - - - - サンダー・ホーク 昇り垂直J弱K - EXコンドルダイブ※ ※AE版は単発で出した場合はしゃがみガード可能 ディージェイ - - - - ガイ - 首砕き(6中P) 首狩り(2段目) - コーディー - ハンマーフック(6強P) - - いぶき - 頭砕き(6中K) 飛燕 - まこと - - 打ち下ろし手刀・颪EX閃空カカト落とし・剣 - ダッドリー - ダートショット(6強K) - - アドン 昇り垂直J強K ジャガークランチ(6中P) EXジャガーキック - ハカン - - - - ジュリ - 刹空(6中K) - - ユン - 旋風脚(6中K) - - ヤン - 旋風脚(6中K) - - 殺意リュウ - 頭蓋破殺(6中P) EX竜爪脚 - 狂オシキ鬼 - 頭蓋破殺(6中P) EX赤星地雷拳 - 関連項目 上段 下段 名前 コメント すべてのコメントを見る
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頭装備中段一覧 ポリンコイン交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 乙女のツインリボン 1/中段 0 INT+2絶対に呪いにかからないポリンコイン1500枚 ◆装備可能職:全ての職業 プリンコイン交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 うさぐるみ 1/中段 3 Int + 4 , Dex + 4 , Luk + 4 詠唱速度 - 5%。プリンコイン30000枚 ◆装備可能職:全ての職業 銀貨交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 現在該当なし 銅貨交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 現在該当なし 金貨交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 赤いメガネ 1/中段 1 MDEF+3砂城金貨1枚 ◆装備可能職:全ての職業 紅華 1/中段 1 AGI + 1 , LUK + 1 , MDEF + 3水属性に対して5%の耐性砂城金貨2枚 ◆装備可能職:全ての職業(女性限定) 双子のうさぎ 1/中段 2 INT + 2 , DEX + 2 , MDEF + 3砂城金貨3枚 ◆装備可能職:全ての職業 朱石のイヤリング 1/中段 3 MATK + 7% , SP回復速度 + 50%砂城金貨3枚 ◆装備可能職:ウィザード系 白金貨交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 現在該当なし モンスタークリスタル交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 狂気の瞳 1/中段 1 ウサギの尻尾・ウサギのヘアバンドと共に装備時全てのステータス + 3消費SP - 10% , MHP + 5% MSP + 5% MDEF + 5全ての属性に対する耐性5% 物理攻撃に混乱が付与される全ての物理攻撃を20%反射する(全てセット効果) モンスタークリスタル5000個 ◆装備可能職:全ての職業 その他交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 オヤシロの瞳 1/中段 1 STR+3、INT+3、DEX+3「サンクチュアリLv10」使用可能物理攻撃を受けた時「アスムプティオLv1」ヴァルキリーの兆候5個 ◆装備可能職:全ての職業 猫鈴 1/中段 3 INT + 1 ,遠距離物理攻撃を10%反射する死海文書1個 ◆装備可能職:全ての職業 交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 現在該当なし 交換品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 ランドセル 1/中段 4 [ノービス限定]全てのステータス + 3。死亡時20%の確率で蘇生する。Atk + 10% , Matk + 20%。 ◆装備可能職:全ての職業 デビリンリュック 1/中段 2 STR + 4 , INT + 4 , MDEF + 3。無属性に対する耐性 + 5%、無以外の属性耐性 - 5% ◆装備可能職:全ての職業 青箱・紫箱・P箱・白箱 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 春の誘い 1/中段 1 AGI + 2春の訪れと共に装備するとFlee + 7%ASPD + 5%箱系 ◆装備可能職:全ての職業 ウィングイヤリング 1/中段 0 移動速度 + 5% , 詠唱速度 - 5%箱系 ◆装備可能職:アコライト・プリースト・ウィザード 妖精貴族の耳 1/中段 0 DEX + 1箱系 ◆装備可能職:全ての職業 首輪 0/中段 0 人間形モンスターから受けるダメージ15%アップ人間形モンスターに与えるダメージ15%アップ箱系 ◆装備可能職:全ての職業 ブラックローズチョーカー 1/中段 1 ベースLv50以下の時得られる経験値2倍箱系 ◆装備可能職:全ての職業(男性限定) ローズチョーカー 1/中段 1 ベースLv50以下の時得られる経験値2倍箱系 ◆装備可能職:全ての職業(女性限定) ミルキーヘアピン 1/中段 0 [ヒール] Lv 10 使用可能天使セット-ヘアピン箱系 ◆装備可能職:全ての職業 スターマスク 1/中段 1 MHP + 3% , MSP + 3%スターセットを揃えるとMSP+10%近接物理攻撃+10%阿修羅覇王拳の攻撃力+5%青箱系 ◆装備可能職:全ての職業 赤箱 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 バックパック 1/中段 2 移動速度 + 5% , 消費SP - 5%。風属性に対する耐性 + 5% ◆装備可能職:全ての職業 ドラキュラの羽耳 1/中段 2 全てのステータス + 1物理攻撃時、一定確率で[幻視調律]を試みる ◆装備可能職:全ての職業 小悪魔の羽 1/中段 2 STR + 2 , INT + 2 ◆装備可能職:全ての職業 プリティ蝶ネクタイ 1/中段 ■□未定□■(8/25) ◆装備可能職:全ての職業 シェリスウィング 1/中段 INT + 3 , DEX + 3。 ◆装備可能職:全ての職業 ブランドサングラス 1/中段 2 全てのステータス + 2。 ◆装備可能職:クラウン レプリカBOX 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 現在該当なし 戦利品 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 現在該当なし アルケミー 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 現在該当なし クエスト 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 現在該当なし その他 装 備 名 スロット/装備位置 防御力 スキューバマスク 0/中段 0 水属性攻撃に対する耐性 10% 増加。 ◆装備可能職:全ての職業 薔薇の眼帯 1/中段 1 効果なしゲーム内イベントで配布 ◆装備可能職:全ての職業 仮面の男 1/中段 5 全てのステータス+2、HIT+5%装備中は[ブレッシングLv10]がかかるキャンペーン交換品 ◆装備可能職:全ての職業 ポリンリュック 1/中段 2 AGI + 4 , DEX + 4 , MDEF + 3キャンペーン限定交換品 ◆装備可能職:全ての職業 アクエンリュック 1/中段 2 Matk + 5% , Atk + 5% , MDEF + 3。闇属性に対する耐性 + 10%聖属性に対する耐性 - 10%。 ◆装備可能職:全ての職業 赤い蝶ネクタイ /中段 1 AGI + 2 , INT + 2ゲーム内イベント配布 ◆装備可能職:全ての職業 アラビアンマスク 1/中段 2 全てのステータス + 2。攻撃を受けた時、確実に矢打ちカウンター ◆装備可能職:ジプシー 暗部仮面 1/中段 2 全てのステータス + 2。Atk + 5% , Matk + 5%。忍術の攻撃力 + 10%。 ◆装備可能職:忍者 甘いキャンディ 0/中段 1 効果なし ◆装備可能職:全ての職業 イフリートの耳 0/中段 0 STR + 1,MDEF + 3ファイアーボルト、ファイアーピラー、メテオストームのダメージ + 2%。バッシュ、ピアース、マグナムブレイクのダメージ + 2%。火属性攻撃に対する耐性 + 5%。水属性攻撃に対する耐性 - 5%。 ◆装備可能職:全ての職業
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名前 部位/s 効果 入手経路 ロボ耳mini 中段/0 DEX+1 VIT+1 shoppoint 鼻眼鏡 中段/0 LUK+3 AGI+2 shoppoint ツインうさぎ 中段/0 Mdef+3 Int+2 shoppoint ツインリボン 中段/1 不明 金貨交換 天使の羽耳 中段/1 不明 金貨交換 悪魔の羽耳 中段/1 不明 金貨交換
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前置き ver.4.02で確認。 J中での高速中段 観鈴、長森、七瀬、D七瀬、起名雪、秋子の6キャラのみ可能。 七瀬系はガード時のみ、他はいつでも可能。 凍結からの高速中段 繭以外ならあゆでも幼女でもOK。 中段を当てる時間によって立ち喰らいとしゃがみ喰らいになります。 立ち喰らいだと利点が2つほどあります。 小カッターFICでそのままコンボにできるキャラがいる 地上で中雪だるまを出した時に高速中段後にビームが当たる どちらも重要なので、立ち喰らいになるようなタイミングで中段やること。 特殊凍結後の高速中段 こちらも繭以外ならOK。 ビーム凍結と違ってこちらは 高速中段のタイミングがビーム凍結より遅い どのタイミングでもしゃがみ喰らい よって、特殊凍結後に高速中段から繋ぐためには低空中雪だるましかない。