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オーバーキル over kill 「殺しすぎ」の意味。 ガンダムウォーでは、相手の残り本国枚数を大きく上回るダメージを与える事を言う。 一部ライフジャンクションコンボを用いるデッキなどを除いて、ガンダムウォーはだいたい25~35点のライフをやり取りするゲームであるのだが、例えば50点60点といった大々ダメージでシュートするコンボなどは少なからず存在する。 その様なデッキや行為に対して「オーバーキルだ」と表現する。 また転じて、ダメージ量以外にも、「やりすぎ」といった意味全般において用いられる事もある。 例えばオペ割りやユニット除去、カウンターなどには「これくらいあれば必要十分だ」というラインが存在し、それを大きく超えれば、これもやはり「オーバーキルだ」と表現する。 初心者などは特に、その必要十分のボーダーラインに対する経験を持たないため、作るデッキはしばしばオーバーキルであったりする。 一時期、2ちゃんねるを中心にカラス《16th》はクロスボーン・ガンダムデッキに必要か、という論争が起こったが、これは「カラスの採用はオーバーキルか否か」が争点であった。
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概要 「相手プレイヤーへの過剰な攻撃」を意味するカードゲーム用語。Over kill 遊戯王的には、必要以上のダメージを与えた上で勝利しようとする行いを指す。 そもそもが不必要なプレイングである上に、身も蓋もない言い方をすれば相手に対するマウンティングでしかないため、ルールに反した行いではないものの、マナーに反した行いと言える。 当然オーバーキルを嫌うプレイヤーも多いので、「対戦相手を失いたくない」「相手から高く評価されたい」と思うのであれば、こういった行為は控えるべきだろう。 ただ、レッテル貼りとして「オーバーキルだ」等と非難するプレイヤーも存在し、負け惜しみとして使われる側面があるのもまた事実である。 無論、そういった負け惜しみ自体がマナー違反でしかなく、相手のマナー違反を糾弾する行為自体がマナー違反になってしまっては、同じ穴の貉としか言えない。 そしてそれがただのレッテル貼りでしかない場合は、掘った穴も墓穴でしかないだろう。 OCGのルールの関係上、オーバーキルだと断言できるプレイングはそうそう見られるものではないため、使用には気を付けたい用語である。 オーバーキルの例 前述したように、オーバーキルだと断言できるプレイングはそうそう見られるものではない。 ここでは、プレイヤーAとプレイヤーBのデュエルにおける例を挙げた上で解説する。 【例1】 A:手札には《青眼の白龍》2枚と《融合》が、フィールドには《青眼の白龍》が存在する。 B:残りライフが3000で、手札にもフィールドにもカードがない。 この場合、Aは攻撃力3000の《青眼の白龍》で直接攻撃するだけで勝利できるため、手札の《融合》を発動して攻撃力4500の《青眼の究極竜》を融合召喚するといったプレイングは、無駄なものでしかない。 そのため、これはオーバーキルに該当するプレイングである。 人間である以上、「自分の切り札で相手にトドメを刺したい」といった欲が出るのも当然と言えるが、やはりこういった行いはマナーに反したものであるため、親しい間柄でもない限りは控えた方がいいだろう。 【例2】 A:手札には《ブラッド・ヴォルス》が、フィールドには《青眼の白龍》が存在する。 B:残りライフが1000で、フィールドには伏せカードが1枚存在する。 この場合、Aは攻撃力3000の《青眼の白龍》で直接攻撃するだけで勝利できるため、手札の《ブラッド・ヴォルス》を召喚するというプレイングは、一見すると無駄なプレイングに見える。 ただ、Aの立場からはBの伏せカードの正体が分からないため、これがオーバーキルであるとは一概には言えない。 例えば、Bの伏せカードが《六芒星の呪縛》であった場合、《青眼の白龍》の攻撃はその効果で止められてしまうため、そのままではAはBにトドメを刺せないことになる。 しかし、予め《ブラッド・ヴォルス》を召喚していた場合は、《青眼の白龍》の攻撃が止められたとしても《ブラッド・ヴォルス》の攻撃でトドメを刺せるため、Aは勝利できるのである。 一方、Bの伏せカードが《激流葬》であった場合は、《青眼の白龍》の直接攻撃で勝利できることになるのだが、《ブラッド・ヴォルス》を召喚してしまえば、それをトリガーに発動した《激流葬》によって、Aは《青眼の白龍》も《ブラッド・ヴォルス》も失うことになってしまう。 このように、不確定な情報がある状態でのプレイングの是非は、結果論でしかない。 ほんの僅かでも不確定要素がある限り、そのプレイングをオーバーキルと断言することはできないのである。 昨今のOCGでは相手のターンに手札で効果を発動できるカードも増えているため、フィールドにカードがなくとも安心できないというのも大きいと言える。 無論、こういった状況でもオーバーキルを行うプレイヤーは存在するため、「オーバーキルではない」と断言することもできないのだが。 また、オーバーキル自体が「不必要なプレイング」である。 結果的にそれで勝てれば問題ないのかもしれないが、その不必要なプレイングを行ったことで前述した例のような損害が生じてしまえば、もう目も当てられない。 マウントを取ろうとする気持ちが大きければ大きいほど、自分に反ってくる恥も大きくなるだろう。 いずれにせよ、対戦相手が存在して初めて成り立つゲームだということを肝に銘じておきたい。 カードゲームは楽しむためのゲームであるため、勝敗がどうであれ、互いに「楽しかった」と言える状態で終わりたいものである。 遊戯王シリーズとオーバーキル 派手な演出をする上で都合がいいためか、遊戯王シリーズでも度々オーバーキルが行われている。 ただ、デュエル構成ミスの結果としてオーバーキルになっていることもあり、場合によってはルールが蔑ろにされていることもある。 ストーリー上の演出として行われていた例としては、「バトルシティ編」での【遊戯vs海馬】戦が挙げられる。 このデュエルでの遊戯は、《超魔導剣士-ブラック・パラディン》で《青眼の白龍》1体を破壊するだけで勝利できる状況にもかかわらず、わざわざライフコストを払ってまで《拡散する波動》を発動し、海馬のフィールドにいた《青眼の白龍》3体を全滅させている。 その行いは完全にオーバーキルであり、マナー違反とも言えるのだが、この時の遊戯は、海馬の憎しみが束ねられた《青眼の究極竜》を《融合解除》で分離させた上でまとめて粉砕することで、海馬を憎しみの闇から救おうとしていた。 なお、このプレイングはOCGのルールでは不可能だが、原作のルールでは可能である。(*1) デュエル構成ミス(プレイングミス)として行われていた例としては、原作におけるラストデュエルの【遊戯vsアテム】戦が挙げられる。 このデュエルでのアテムは、《ブラック・マジシャン》か《ブラック・マジシャン・ガール》のどちらかで攻撃するだけで勝利できる状況であるにもかかわらず、わざわざ《マジシャンズ・クロス》を発動して攻撃を連携攻撃にしており、結果として《サイレント・マジシャン》の返り討ちにあっていた。 単体攻撃であれば《ブラック・マジシャン》か《ブラック・マジシャン・ガール》のどちらか片方と《マジシャンズ・クロス》を残せていた(*2)ため、これはオーバーキルが裏目に出た例と言える。 尤も、この時の遊戯のフィールドには伏せカードがあったため、一概にオーバーキルであったとは言えず、結果として戦闘ダメージを軽減できてはいたのだが。 なお、この展開はアニメで変更されており、《マジシャンズ・クロス》の発動には、「戦闘ダメージを減らしてアテムの敗北を防ぐ」という意味が加えられていた。(*3) オーバーキルではなくなったと言えるが、その一方で連携攻撃としての演出が蔑ろにされたとも言える。(*4) ルールが蔑ろにされた例としては、かの有名な《狂戦士の魂》が登場した「ドーマ編」での【遊戯vs羽蛾】戦が挙げられる。 このデュエルでの遊戯は、既に羽蛾のライフを0にすることで勝利している状況であるにもかかわらず、《狂戦士の魂》の効果によって羽蛾に執拗な追撃を行っていた。 この時の遊戯は羽蛾の陰湿な精神攻撃を受けたことによる怒りで我を失っており、このオーバーキルは彼の怒りを表現した演出なのだが、マナー違反であることは言わずもがな、OCGのルールとしても不可能な行為である。(*5) 《狂戦士の魂》は後に効果を変えてOCG化されたが、当然このデュエルの再現はできない。 また、用語としての「オーバーキル」とは若干意味合いが異なるが、「莫大なダメージで決着が付いているデュエル」や「意味もなくモンスターが破壊されて終わるデュエル」も、「オーバーキル」と言われることがある。 前者の例としては【十代vsカイザー亮】戦(2戦目)が挙げられ、このデュエルでは、《決戦融合-ファイナル・フュージョン》の効果によって互いに57800もの効果ダメージを受けていた。 ダメージの数値が大きいだけで不必要なダメージというわけではないため、用語としての意味での「オーバーキル」とはまた意味合いが異なるが、これも一種のオーバーキルと言える。 後者の例としては【遊星vsアンチノミー】戦が挙げられ、このデュエルは《バランス・シューター》の効果ダメージで決着が付いているにもかかわらず、決着後には何故か《TGハルバード・キャノン MAXXX-∞》が破壊されていた。 エースモンスターの同士の勝負とは別の所で決着が付くという地味なデュエルであったため、演出で少しでも派手にしようとしたのだろうか? だったらなんでそんなデュエル構成にしたのかという話になるが、理由は不明である。 ゼアルとオーバーキル 用語としての意味のオーバーキルも行われているのだが、それ以上に「莫大なダメージで決着が付くデュエル」が目立つ。 また、演出として行われているオーバーキルもパロディが目立ち、Ⅳが《狂戦士の魂》と似たようなことを2回ほど行っていた。 その内の1回は勝利後の追加攻撃で、もう1回は8回連続攻撃を狙いにいって勝利を逃している。(*6) 「莫大なダメージで決着が付くデュエル」が多い原因は攻撃力のインフレにあるため、詳細はそちらを参照。 とにもかくにもインフレが酷く、例えば【遊馬 ナッシュvsドン・サウザンド】では、《No.39 希望皇ホープ》がドン・サウザンドに104000もの戦闘ダメージを与えていた。 言うまでもなく、これは歴代遊戯王シリーズの中でもダントツの狂った数値である。(*7) しかもこの時はドン・サウザンドのライフまでもがインフレしていたため、6桁にも上る莫大なダメージでありながら、ライフの超過分は僅か1100ポイントであった。 次点もゼアルであり、【遊馬vsエリファス】戦では、《No.39 希望皇ホープルーツ》がエリファスに70900もの戦闘ダメージを与えている。 本来であれば《ランク・ドミネーション》の効果でホープルーツの攻撃力が下がり、その戦闘ダメージも58900になる筈なのだが、その処理は描写されなかった。 参考までに記しておくと、《狂戦士の魂》で遊戯が羽蛾に与えた戦闘ダメージの合計は10500であり、これまた連続攻撃で有名な《キメラテック・オーバー・ドラゴン》でヘルカイザー亮(*8)が犬飼に与えた戦闘ダメージの合計は25800である。 尤も、これらはあくまで「合計ダメージ」であるため、ゼアルのように1度の攻撃で与えたダメージというわけではない。 前者は攻撃力1500のモンスターによる7回連続攻撃(*9)で、後者は攻撃力4800のモンスターによる6回連続攻撃であるため、それよりも遥かに大きなダメージを1回の攻撃で与えているゼアルのインフレが非常に分かりやすいと言えよう。 なお、「ライフが0になった時点でデュエルが終了する」というルールに則った場合、前者は3000の戦闘ダメージを与えた時点で、後者は16200の戦闘ダメージを与えた時点で決着が付いていることになる。(*10) 名前 コメント
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オーバーキル 相手への必要以上の攻撃を行う事を差す、過剰攻撃の事。 LP残り1の相手にわざわざコンボを決めて10ものダメージを与える、こういった例がオーバーキルである。 要するに「やりすぎ」という意味。
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オーバーキル over kill 「殺しすぎ」の意味。 ガンダムウォー及びガンダムウォーネグザでは、相手の残り本国枚数を大きく上回るダメージを与える事を言う。 また転じて、ダメージ量以外にも、「やりすぎ」といった意味全般において用いられる事もある。 例えばオペ割りやユニット除去、カウンターなどには「これくらいあれば必要十分だ」というラインが存在し、それを大きく超えれば、これもやはり「オーバーキルだ」と表現する。 初心者などは特に、その必要十分のボーダーラインに対する経験を持たないため、作るデッキはしばしばオーバーキルであったりする。
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「もうやめて、遊戯! とっくに羽蛾のライフはゼロよ!」 概要 必要以上に致死量を大幅に超えるダメージを与える事。格闘ゲーム以外でも使用される用語である(例えばFPSにおける「死体撃ち」)。 『FF10』などにはシステムとして存在していたりもする。 格闘ゲームにおいては、対戦相手(ssg相手)をKOしてもなお技やコンボが続く事で、二つのパターンに大別出来る。 A:乱舞技など、演出の長い技の最初の方で相手のライフが尽き、その後も延々と殴り続けてしまう事。 B:相手をKOしたのを確認した上で、勝ちポーズに移行するまでの時間に無抵抗の相手に攻撃を加える事。こちらは「死体殴り」「死体蹴り」とも呼ばれる。 Aは基本的に不可抗力だが、 残りライフ1ドットに対して態々超必殺技でトドメを指すような故意の場合もある (と言うか故意の方が一般的な意味でのオーバーキルであり、 特に『ストリートファイターII X』以降は所謂「あけぼのフィニッシュ」(更にCPU戦ではボーナスポイント)のため狙われることが多い。 『ワールドヒーローズ』ではこれがシステムの一つとして成立しており、 ヒット数が多い技の最初の方で相手をKOするとそこから1ヒットする度に断末魔を上げまくる。 攻撃回数が多い技を持っているキャラを使って、悲鳴が面白いキャラを狙ってオーバーキルさせまくる遊びも流行した。 より詳しい内容は、第一人者であるマッスルパワー(加害者)とシュラ(被害者)の項目を参照。 MUGENのワーヒーキャラでは、GM氏のキャラがこのシステムを搭載している。 犠牲者はワーヒーキャラ限定ではないので、シュラの他にも悲鳴が面白いキャラ達が餌食になっており、 このネタを使った断末魔強調トーナメントという大会も行われている。 + 意外と簡単ワーヒー式悲鳴連呼システム GM氏版マッスルパワーのように、「相手に悲鳴を言わせる技」はステートを確保した投げ技や乱舞技でなければいけないが、 逆転の発想で「KOされた後、相手に殴られたら自ら悲鳴を上げる」行動なら大抵のキャラに搭載可能。 キャラクターの-2ステートに以下の記述をコピーすればいい。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・汎用 [State -2,Lose Voice] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive trigger1 = Time = 0 trigger1 = Hitshakeover = 0 value = 11, 0 ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号 channel = 30 ;悲鳴を一度上げる度に声が切れるかどうか。台詞が長いキャラはここを消す事 ignorehitpause = 1 + しつこい投げで悲鳴を上げないキャラ達のために MUGENのKOボイスは通常「11,0」という番号で共通化されている。 GM氏版マッスルパワーのしつこい投げ等は、この番号の音声を出すように指示されている。 ところが一部のキャラは、複数のKOボイスがあり、別の番号を使って別個にKOボイスが出るようになっている。 この場合せっかくしつこい投げを食らっても音声が出ず、無言のまま淋しくKOされてしまう。 これも悲鳴を上げるべき状況下で自ら叫ぶようにしてしまえば、安心してオーバーキルを堪能出来る。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏マッスルパワー用 [State -2,Lose Voice Muscle Power] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "Muscle Power" enemy,authorname = "GM" trigger1 = stateno = 3060 ;スーパーデンジャラスバックブリーカー trigger1 = AnimElem = 5 || AnimElem = 9 || AnimElem = 13 || AnimElem = 17 || AnimElem = 21 trigger2 = stateno = 3160 ;スーパーデンジャラスバックブリーカーEX trigger2 = AnimElem = 5 || AnimElem = 7 || AnimElem = 11 || AnimElem = 16 || AnimElem = 20 || AnimElem = 24 || AnimElem = 28 || AnimElem = 32 || AnimElem = 36 || AnimElem = 40 || AnimElem = 44 trigger3 = stateno = 1355 ;トルネードバックブリーカー trigger3 = time = 0 trigger4 = stateno = 1365 ;トルネードバックブリーカー trigger4 = AnimElem = 2 trigger5 = stateno = 1455 ;トルネードバックブリーカーEX trigger5 = time = 0 trigger6 = stateno = 1465 ;トルネードバックブリーカーEX trigger6 = time = 0 trigger7 = stateno = 1661 ;ジャイアントスイング trigger7 = AnimElem = 2 trigger8 = stateno = 1662 ;ジャイアントスイング trigger8 = AnimElem = 2 trigger9 = stateno = 1760 ;ジャイアントスイングEX trigger9 = animelem = 5 || animelem = 9 || animelem = 13 || animelem = 17 || animelem = 21 || animelem = 25 || animelem = 29 || animelem = 33 trigger10 = stateno = 1765 ;ジャイアントスイングEX trigger10 = time = 0 || animelem = 3 || animelem = 5 trigger11 = stateno = [1860,1870] ;筋肉大乱闘 trigger11 = time = 0 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号になる。キャラごとに違うので各自調べよう channel = 30 ignorehitpause = 1 + さらに応用 ワーヒー以外のキャラの技で悲鳴を上げさせる事も可能である。 ただし、全段にkill=0が設定されておらず、技の途中でKOになるものに限定される。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏グリフォンマスク用 [State -2,Lose Voice The Griffon] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "The Griffon" enemy,authorname = "GM" trigger1 = (enemy,stateno = 881 enemy,time = 0) ;グリフォール trigger2 = (enemy,stateno = 3032 enemy,time = 0) ;ビッグフォールグリフォン着地 trigger3 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 4) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger4 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 8) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger5 = (enemy,stateno = 3053 enemy,time = 0) ;潜在ビッグフォールグリフォン着地 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) channel = 30 ignorehitpause = 1 Bは「ゲームの売りに組み込まれているもの」と「そうでないもの」に細分化出来る。 前者の最たるものは『モータルコンバット』シリーズの究極神拳(フェイタリティー)だろう。 既に負かした敵を殺すため だけ の技で、勝敗が決し画面に「FINISH HIM!」(もしくはHER!)の表示がある時にだけ出す事が出来る。 切断、粉砕等のゴア表現が当たり前で、「殺すため」と書いた通り喰らった者は本当に絶命する。このシリーズの醍醐味である。 『サムライスピリッツ天草降臨』の「断末奥義」(『零SPECIAL』の「絶命奥義」は演出が似ているだけでルール的には別物)など、 後の作品で似たようなものが多々あり、セガがメガドライブで出した『エターナルチャンピオンズ』という作品では、 まさにこの記事名まんまの「オーバーキル」という名前で実装されている。 そこまで過激ではないものとしては、『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』に始まるカプコンのMARVEL系作品群において、 相手に勝利した後にスタートボタンを押す事で勝利ポーズがキャンセルされ、スコア表示画面の間、 好きなだけ死体殴り出来るというシステムが全作品に搭載されている。 このシリーズはラウンドの切り替え時にキャラの位置がリセットされないのだが、勝者は敵をふっ飛ばして運ぶ事で、 次のラウンドがステージの好きな位置から始まるようにする事が出来た(ただし相手を画面端に追い込んでおくような事は出来ない)。 一部の作品では決着後、勝利セリフ画面に切り替わる瞬間の自キャラのポーズでボーナス点が入ったりもするし、 『MARVEL VS STREET FIGHTER』に至っては、エンディング前のパートナーキャラとの会話中にもスタートボタンを押す事で行動可能となり、 パートナーを殴るとCPU操作で殴り返してくるようになるため、 相手を称え合うセリフを吐きつつ殴り合うというシュールな光景を見る事が出来る。 後者の場合は、勝った側が操作不能になるまでが長い、負けた側の喰らい判定が消えないという仕様から、 たまたま出来るというだけである事が多い。 前者の場合ですらある程度そうだが、後者は特にゲームやその場の雰囲気、相手によっては快く思われず、 ローカルルールで禁止しているような場合もある。 アーケードやオンラインの見知らぬ人との対戦ではある程度空気を読む、もしくは気心の知れた対戦仲間同士で行おう。 また、死体蹴りに関してあまり好ましく思っていない人も「死体蹴り=悪」というわけではないので、 「自分がやられた場合」以外で死体蹴りに関して過剰に反応するのは控えた方が無難だろう。 前者か後者か微妙な所で、システム上 オーバーキルが戦略の一部として意味を持つ 作品も存在する。 例えば『餓狼MOW』や『東方非想天則』はKO後の攻撃でもゲージが溜まるし、『戦国BASARA X』ではスタイリッシュポイントが変動する。 3D格ゲーでもバーチャファイターシリーズの舜帝戦では「酔い覚ましコンボ」というものがある。*1。 その行動が勝ち負けに関わってくる以上、これらのゲームの場合はマナー違反とはされない事が多い。 と言うかやらないと逆に「無知・素人」、最悪「舐めプレイ」扱いされるだろう。 なお、前述のFPSにおける「死体撃ち」も、「死んだふり」を防ぐためにある程度なら許されるタイトルが存在する。 MUGENにおけるオーバーキル MUGENにおいてAIが行うオーバーキルは専らAであり、基本的にはネタとして受け入れられる事が多い。 ただ、それでも快く思わない人もいるかもしれないが……流石にそんな所まで責めるのは酷というものだろう。 一応、AI作成の際は注意しておいた方が良いかもしれないが。 また、AIがBタイプのオーバーキルを行う場合、これまた3つのパターンに分ける事が出来る。 甲:勝ち挑発の一種。人によってマナー違反と受け取る可能性があるのはこれ。 乙:時間差死亡。先に撃った飛び道具が消える前に次の技を出したものの、最初の飛び道具で相手が倒れたため結果的にオーバーキルとなる、 などが分かりやすい例。これはどちらかと言うと 事故 の可能性が高い。 丙: AIの記述ミス 。意図していないのに戦闘終了後に技を出すという事は、roundstateの記述が抜けている、または間違っている、という事が考えられる。 + オーバーキルに定評のある人達 オーバーキルに定評のある人達 スーパーメカ翡翠 アバレッタ マッスルパワー ラスプーチン ジョニー・マキシマム DIO シン・ジーナス コンバット越前 ちなみに、バイスのMAX2も同名の技で、悪咲3号氏製作の『CVS』版にも原作に無いLV3超必殺技として実装されている。 さらに、何の偶然かバイスの超必殺技「ウィザリング サーフェス」はバグが原因で死体投げが出来る(『CVS』では不可)。 むしろこっちがオーバーキルな気がする。 あとフリーマンのTOPアタックもオーヴァーキルと微妙な表記違いだが同名である。 余談だが、『デスクリムゾン2』というガンシューティングゲームでは、 「ライフ+その場コンティニュー制」で、戦績により「クレジット:コンテ可能回数」が増えて行く。 最初は「何だ随分ヌルいじゃん」と思うだろうが、中盤からライフでなく クレジット単位でダメージを受ける 攻撃が出てくる。 「死亡した後に、1単位と引き換えに復活出来る保障」がクレジットである。その残数が、HPのようなノリで減っていくのだ。眼を疑う。 もうお分かりであろうが 一発の攻撃で複数回即死しているのだ。 本物のオーバーキルがここにある。殺し過ぎです。 …が、実は格闘ゲームでも似たようなシステムは存在する。その名は『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』の「アルティメットKO」。 相手の体力が1/8以下の時に超必殺技(龍虎乱舞系(初代で言う「隠し必殺技」)のみ)で倒すと、2ラウンド先取制であろうと1ラウンドで終了するシステムである。 第1ラウンドで星を点灯させれば第2R開始直後に即死技? 第2ラウンドなんて要りません。 冒頭の『A』にボーナスを付けたものと言える。タイムアタック制なので、CPU戦ランキング目指す分にはボーナスですよ。一応。 逆に言えば1Rで負ける可能性もあり、あまりにもインカム重視のシステムだったため評判が悪く、後続は0。 CPU戦ランキング入りするには相手を1/8まで削りつつ、超必の為に自分も1/4以下にして、とどめは超必一択という大道芸を毎回要求される。 パーフェクト勝ち? 阿呆ですね。 ぶっちゃけMUGENで『龍虎の拳』自体が再現される事が無いため、アルティメットKOも出番は無い。理由は『龍虎の拳』参照。 システム弄らないと「2R目を開始さえさせない」なんて出来なさそうではあるが。 一応、初代『GUILTY GEAR』も家庭用オンリーだったせいか、殺界中の一撃必殺技で勝利すればその時点で試合終了となる。しかも 回数制限無し 。 *1 酔拳使いの舜帝は飲むほどに酔うほどに強くなるが、敵の攻撃を受けると酔いは冷めていく。 KO後でもその処理が行われているため、勝った舜帝は次ラウンドのため可能な限り飲みまくり、 舜帝を負かした者は可能な限りの攻撃で酔いを覚まそうとする。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/59888.html
【検索用 おーはーきる 登録タグ 2023年 VOCALOID お 曲 曲あ 謎J 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:謎J 作曲:謎J 編曲:謎J 動画:謎J 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名:『オーバーキル!』(おーばーきる!) 謎J氏のVOCALOID処女作。 歌詞 (ハッターズ!公式サイトより引用) 暗い棺の中眠ってました 誰かさんに掘り起こされました ねーもう 勘弁してよ 日差しの下引きずり出されました 眩しくて灰になりかけました ねーもう 充分でしょう 暴れてた時代もあったけど もう反省してるの 許してくれよ オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 心の残機は無限? オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 死んでんだから そっとしといてくれ 暗い海の底に投げ捨てました 誰かさんに引き上げられました あーもう 勘弁してよ 画面越しに居場所を見つけました 有り余る才を見せつけました でももう 充分でしょう 楽しかった頃もあったけど もう忘れてほしいの気づいてくれよ オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 消しては増えては無間? オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 死んだはずなんだ! もうほっといてくれ 別に黒歴史じゃないけれど もう嫌気が差したの理解っておくれよ! オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル かつて描かれた夢幻 オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル どうせ誰かがまた生き返すよ キルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル かつて描いてた夢幻 オーバーキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキルキル 生き返る理由は見当たんないままで! コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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オーバーキル変換 Battlespell 2(光) / 0f 戦闘終了時にあなたのHPが0未満の場合、HPを3倍にしてプラスの値に戻す。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/988 コメント欄 名前 コメント
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説明 HPが0になった敵に、さらに攻撃を加えると「オーバーキル」が発生します。 オーバーキルを行うと高確率でバトルクリスタルをドロップするので バトルクリスタルを集めたい時に効果的です。 方法 バトルの際、次の攻撃で倒れそうな敵にターゲットを指定して攻撃すると オーバーキルが発生しやすくなります。 ボス手前のフロアではこの方法を使ってブレイブバーストが発動できるようにするといいですね!
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基本理念 毎回の敵撃破ごとに風船を25%以上膨らませていけば、 25×4=100%で4回死亡でゲームセットを狙う事が出来る。これを通称4キルと言う。 急所は太字で示した。長いので、太字の所だけ把握するだけでも良い。 ダウン値 各攻撃には必ずダウン値が設定されている。キャラクターは攻撃を食らうほどダウン値が溜まっていき、5に達すると追撃不可能な完全無敵ダウンの状態になる。オーバーキルの時にもこれは同様で、5に達するとそれ以上の死体殴りは出来なくなる。 ダウンした状態から立ち上がるとダウン値は0にリセットされる。また最後の攻撃から約3秒ほどの時間が経過するとダウン値は一気に回復して0になる。(ただし死体のダウン値が回復することはない。) したがって(4キルを狙うなら)攻撃をくらって瀕死になった敵にはトドメを刺さずに、しばらく放っておいてからトドメを刺すと良い。ダウン値が回復するのを待ってからトドメを刺すのが良いという事だ。 稼ぎ方 撃破時、最低でも20%は相手の風船が膨らむ。さらに膨らませる方法はトドメを刺した後、死体を何度も殴る事だ。格闘でも射撃でも一回殴るたびに+1されるのが基本である。 ダウン値がたまっていない瀕死の敵にトドメを刺し、ダウン値が5以上になるまで格闘で追撃を加えていくのがよくある稼ぎ方だ。追撃に持ってくる攻撃としては、ダウン値の低いもの(普通は1。1未満の攻撃もある)で行うのが基本である。トドメには高威力だがダウン値の高いもの、あるいはダウン値が低いものを持ってくると良い。つまり持ちキャラの攻撃に設定されているダウン値は全て覚えるべきだ。死体殴りやトドメに適していない攻撃については数字まで正確に覚える必要はないが。 二種類のボーナスがあり、さらに風船の膨らみが+される。トドメを刺した時に敵が吹き飛んだ場合、初回吹き飛ばしのボーナスがついて風船の膨らみがさらに+1される。トドメを刺した時に敵が吹き飛ばなかった場合は、死体殴りで最初に敵を吹き飛ばした時にボーナスがつく。また超過ダメージのボーナスが存在する。瀕死時に大きなダメージを与えるほど、最初の膨らみが+される。 ダウン追い討ちでトドメを刺した場合、よろけやきりもみが発生しない特殊な死体となる。追撃は全て通常のダウン追い討ちのようになってしまう為、こうなると非常に稼ぎづらい。ダウン追い討ちで殺しきることは4キルを狙う際には望ましくない。 どのような状態であれ初回吹き飛ばしのボーナスを考慮に入れると、トドメと死体殴りの全ての攻撃をダウン値1の攻撃で行った場合は最低でも25%まで稼ぐ事ができる。トドメ時にダウン値2の射撃を持ってきた場合は最低24%まで稼ぐ事ができる。 死体の判定 たくさん%を稼ぎたい場合は格闘で殴る事が多い。ダウン値が1の射撃は少ないからだ。しかし遠くにいってしまって届かない死体を殴りたい時は射撃殴りも考慮に入れよう。+0よりはずっとマシである。各武装毎に死体に打ち込むことが可能な射撃と状況を把握しておく必要がある。鉈のNS、銃のCSなどは死体にヒットさせやすい。 大きさはダウン状態の相手と同じであるが、射撃武器の照準位置が立ち状態を基準とされる。そのため普段はダウン追い討ちに使える射撃が、死体を撃つ際には上を通過していくことがある。 したがって段差やジャンプなどで上から打ち下ろすように死体に対して射撃を撃つ。自分と死体の高さが同じままだと射撃が水平に飛んでしまうところを、強引に角度をつけることで無理矢理ヒットさせようという原理。高空からのバットCSなど。 超過ダメージ 瀕死の敵に高ダメージの技を当てて敵を撃沈することにより、一気に風船を膨らませることができる。 敵が既にオヤシロを使い切ってしまい、かつ瀕死ならば、こちらがオヤシロを使って高威力技でトドメを刺すことで大きく稼げる。一発逆転の4キルも夢ではない。高威力技の例としては、霊CS・波動のCS・鉄鉈レナのD格などである。 超過がつかない場合、最大でも25%までしか稼げない(ダウン値1未満の攻撃を持っている場合は別だが)。つまり余裕を持って風船をふくらませる事ができなくなってしまう。したがって敵を瀕死にするスキルは大事だ。 オヤシロ状態で死ぬとどうなるか オヤシロ時は受けるダメージが減るので被ダメの少ないオヤシロ状態で死ぬと「死ぬ瞬間の」風船の膨らみは抑えられる事になる。超過のボーナスが減るからだ。また風船を稼ぐために通常時と比べて何度も死体を殴る必要があるので、死んだキャラの相方はカットを行う時間がたくさん与えられる事になる。 しかし大きなデメリットも存在する。 トドメがアーマー貫通攻撃ではない場合、最低でも26%まで風船を稼がれてしまう。 また勝負の大半を決すると言ってもいい切り札のオヤシロを失ってしまう。 トドメがアーマー貫通攻撃でなければトドメを刺された時点での残りのダウン値は5なので、初回吹き飛ばしボーナスを計算に入れると、ダウン値1の技で殴り続けた場合は26%まで稼げる事になる。例えば残りの体力が5%程度のオヤシロ鉈を、オヤシロアイアンがCSで殺した場合は、28%まで稼げる。一応覚えておこう。 例えばこちらの風船が76%で体力は瀕死という時で、かつ攻撃を回避し続けるのが困難だと思われる場合は、オヤシロを発動させてから死ぬと良い。これは一種の賭けだ。そのまま死体殴りを受けて負けてしまうかもしれないし、味方のカットが入って助かるかもしれない。瀕死状態でオヤシロを使う事には意味がなさそうに思えるかもしれないが、そのまま負けるよりはオヤシロを失う方がマシである。ただし風船調整ができているなら無駄にオヤシロを失う必要はない。例としてはこちらの風船が52%の状態で風船調整がしっかりできているなら、普通に死んでから2人で攻めれば良い。 4キルを狙うためには 4キルは難しい。 たとえ上級者でも4キルは簡単ではない。最初から視野に収めていない人も多い。なぜならトドメを失敗したり、死体殴りをカットされる可能性が低くないし、4キルをするためには4回の殺し全てについてオーバーキルを成功させなければならないからだ。これはハードルが高い。他にも敵を瀕死状態にするために追い討ちをかけたら相方の追い討ちと重なって敵を殺してしまった、あるいは敵のアイアンにCSで介錯をされてしまい敵が死ぬ、などという失敗のケースがある。 次のようなポリシーをプレイヤー間で共通に持つのが良いと思われる。 トドメを刺した後、死体殴りは誰がするのか トドメを刺したプレーヤーが責任を持って最後まで殴りきるのが基本だ。これに関しては異論がないと思われる。相方は死体殴りがカットされた時に備えて敵の相方の射軸からずれる形で死体の近くにとどまり、味方がカットされたら死体殴りを引き継ぐ。あるいは敵の相方を牽制しにいく。死体を同時に殴るのは避けよう。一回のカットで両方ともダウンして死体殴りを逃す上に、両者共にダメージを負う事になる。バットのCSなら22.5%のところを、45%もくらうのである。これは馬鹿げた事だ。 瀕死の敵がいるなら流れ弾で殺さないようにする 鯖のCS、バットのもう片方の敵を狙ったNSなどで瀕死の敵が不意に死ぬかもしれない。気をつけたい。 トドメを刺す状況を選ぶ トドメを刺す敵の相方からカットをもらわないようなシチュエーションを作れると良い。またカットをもらいそうなら格闘で殴るのは諦めて射撃で行う事も考慮に入れよう。普通は格闘で殴るところを、敵の射軸からズレながら、死体から離れて射撃していけば、カットをくらいにくい。鉈NS NS CSなど。 4キルをちらつかせて、もう片方を狙う 瀕死の敵がガン逃げし、もう片方の敵が相方を守るために前に出てくるなら、二人がかりで前に出てくる方を殴った方が楽である。 敵の体力が残りわずかだが、さらに瀕死状態にできる時はどうするのか 基本的に、追い討ちは初撃を当てた方に任せよう。一番怖いのは相方と追撃がかちあって殺してしまう事だ。こうした可能性があるなら何も攻撃しないようにして敵を立たせよう。+20で終わってしまうぐらいなら安くてもちゃんと稼げる方が良いに決まっている。 敵がオヤシロ状態の時にはトドメを刺さない 敵がオヤシロ状態の時にトドメを刺すと超過ダメージによるボーナスが大幅に下がる。また死体殴りに時間がかかる。トドメを刺した際の風船の膨らみを低く見積もっても、その後の追撃で100%まで達する事ができるならやってもよいかもしれない。あるいは4キルを捨ててさっさとトドメを刺し、追撃を加えて時間を稼ぐことで敵のオヤシロ状態を解除するのもよい。 ゲージの増加 被死体殴り中もオヤシロゲージやカケラゲージは増える。つまり1落ちの相手もオヤシロを発動しうる。自分の使うキャラが相手のオヤシロ・カケラゲージをためやすいキャラなのかどうか把握しておくのは重要な事だ。例えばバットや霊はただでさえ相手のゲージを溜めやすいのだから、死体殴りをすれば間違いなく1落ちの相手でもオヤシロが溜まる。 逆に死体を殴る側の友情ゲージは増えるので、友情ゲージを稼ぎたい場合には使える。全体の状況を常に頭に入れ、オーバーキルを活用するのが上級者への道である。 4キルのメリット 敵の風船調整が崩れる 敵の風船調整が崩れる。あるいは敵が調整を行い片方が下がった結果、1 2の状況が出来てこちらがダメージを受けないまま一方的に敵にダメージを与えられる事がある。4キルをちらつかせた結果、敵の風船調整が崩れ、5キルで(通常よりも)楽に勝利するケースもある。 最も分かりやすい例は、0%の状態から敵二人が同時に落ちた場合だろう。敵は両方とも落ちているので、こちらはカットを恐れずに死体を殴り放題だ。ここで敵の風船が52%になったとする。敵は4キルを警戒して片方が後退せざるをえない。調整のために下がる方は放って置いて、一人を二人がかりでガン追いして倒す。当然2 1の状況を作り出した側、4キルを狙う側が有利である。 敵の片方しかオヤシロを発動できない状態になる事がある このゲームはオヤシロが鼻血を吹くほど強い。敵のオヤシロをさばいた後に、こちらが両方オヤシロを発動して相手チームを一気に追い詰める事ができる事もある。しかしこちらのチームに敵のゲージをためさせやすいキャラが居た場合、4キルを行っても敵が両方ともオヤシロを発動する事はある。 4キルのデメリット 4キルにはデメリットが存在する。必ずしも4キルを狙う必要はない。 敵の体力が実質的に増加する ダウン追い討ちで殺せる状況で、殺すことを諦めて、相手を再び立たせなければならない。これは実質的に敵の体力が増えていると言っていい。また攻撃を当てた後に退かねばならない事があり、戦いの流れを失する事に繋がりかねない。 敵は再び立ち上がりこちらを攻撃してくる。余りにも当然の事だが、体力が1割でも10割でも、敵の能力には全く変わりがない。つまり4キルをする側は余計なリスクを背負う事になるのだ。 牽制弾を張れなくなる バット・鉈・入院といったキャラは牽制弾を張りながら敵を囲い込み、攻めのチャンスを伺うキャラである。こうした得意の戦い方が封じられてしまうのは辛い。 死体殴りをカットされてダメージをくらう あるいは死体殴りに夢中になる余り相方へのカットを怠り、損をする。このダメージ量は全く馬鹿にできない。4キルを成功させた場合、どんな時でも絶対確実に得られる利益というのは、相手の体力が10割減る、という事に過ぎない。4回の死体殴り中3回敵のNSズンダを食らったら、受けたダメージは合計で9割となる。 攻撃・迎撃・カットがしにくくなる SMGはNS・CS共に4キルを狙う際のトドメに向いていない。4キルを狙う事は味方のこうしたキャラの活躍を抑えつける事になりかねない。「4キルを狙うから味方が殴られてもカットしません」というのは馬鹿げてないだろうか。 オール or ナッシングである 4キルが失敗に終わったなら、風船が80%でも99%でも同じ事だ。努力は無駄に終わった。死体殴りのカットを食らっているなら、そのダメージ量の分敵が得をしていると言えるだろう。 4キルは難しい 今までの過去の戦い全てを振り返って(勝ち試合でも負け試合でも)4キルで決着が付く試合が8割です、などと言える人がいるだろうか。利益×確率の期待値を考えると、4キルは5キルと比べてそれほど良い手ではない。 ラグの存在 ラグによって相方は敵の体力のゲージを把握できていないかもしれない。自分は良くても相方はそのためにトドメに失敗したり、あるいは攻撃をためらう可能性がある。 試合が展開していく中で、状況次第で4キルを狙うか否かを決めていこう。臨機応変な対処が鍵となる。また4キルができなくても、風船を膨らませる事によって時間切れの風船判定で勝つ事がある。240秒という制限時間の枷、敵と自分のキャラの得意な戦い方を考えて死体殴りを行おう。 4キルを防ぐ もっとも重要な事は、味方が瀕死でいる事に気づく事だ。 自ら死ぬ 死ぬべきタイミングを計って、自ら弾に当たって死ぬ。例えば敵からいくらか離れた状態で空中にいる際に弾を食らって死ねば、大きく吹き飛んで死ねる。後方に敵がいなければ死体殴りを受けにくいはずである。他にも、下に列挙した状況を考えて死のう。 死体殴りをカットする 瀕死の相方がいたら注意しよう。味方が死んだらカットを行う。トドメを刺した敵の攻撃の硬直、死体殴りの硬直が取れる。大抵の敵は死体に近寄って格闘で殴るはずだ。軸を合わせて射撃を行う、死体を攻撃するタイミングは大体分かるはずなので、それの硬直を取るなどが良い。味方をロックして射撃するなどしてカットしよう。「味方の死はダメージを取るチャンス」とポジティブに考えよう。ただし無理はやめるべき。相方が死ぬ=2 1になる、という事だ。 カットするためにはどちらかが生きてなければならない。同時に死ぬのは避けよう。味方が死のうとしていたら、カット役に回ろう。 死体殴りを回避する 建物を背負う 最も手軽で回避しやすい方法。吹き飛ばされて建物や障害物の上に乗れば、死体殴りを回避しやすい。建物の上まで行くのには手間がかかる。また死体が着地してから追撃不可能になるまでの時間は一定なので、平地の上に死体が着地する場合と比較すると実質的には追撃不可能になるまでの時間が短くなっている。校庭では校舎、ゴミ山では山か端っこの高所など。 徐々に2人で建物前・あるいは建物上に移動していくといい。建物上で死んだ場合も、敵が死体殴りをやりにくくなるケースは多い。 遠くからの流れ弾に当たって死ぬ 例としては離れた所にいるバットの射撃や鉈のNSなど。敵が4キルを狙っているなら瀕死の自分を殺すのに慎重な態度をとると思われる。味方の近くに行って味方を狙った射撃で死のう。不意に死ぬし、味方が近いなら死体殴りカットが期待できる。また風船調整で敵の片方が後退しているのなら、後退している敵から支援の射撃をもらって死ぬという手もある。 高低差を利用する 鉈NSやバットNSで地上の敵にトドメを刺すと、死体は大きく吹き飛ばずに死ぬ。しかし死体が少しだけ後退する。この時死体が段差を下りると、すぐに死体の判定が消える。上手くいけばほぼ間違いなく追撃はない。校庭の花壇の上・畑の段差・建物の上の端っこなどで食らうと実現しやすい。ここらへんも徐々に2人で移動していく対象となりうる。 ダウン値5の技で死ぬ 二丁のCS、鉈のジッポなど。 味方を背負う 味方の死体殴りカットを期待する。 自爆、相方に殺してもらう 鉈は自爆も味方殺しもできる。アイアン、鉄鉈、腕大石、斧は味方殺しができる。 風船調整 自分のチームが4キルされると思ったら、風船調整に気を配ろう。どちらかが2落ちしてどちらかが1落ちする事になる。いつも通りの風船調整とは違う。もしも友情を選んでいる人がいるなら、その人を下がらせてオヤシロを選んでいる人を前に出そう。 結論 4キルは狙うものではない。4キルは、あくまでも有り得る勝利法の一つ、ぐらいに思っていた方がいい。運がよければいける程度の感覚で捕らえておこう。 通常はデメリットの方が大きいので、死体殴りと、死体殴りができるようなトドメの刺し方は、安全にいける時だけやっておけばいい。トドメに固執して膠着した状況を作り出してしまったり、カットされる危険を冒してまで死体を殴るのだけは絶対避けるべきだ。4キルを狙ってオヤシロを捨てたり、ダメージを負うという真似は、徹底して避けよう。 敵をダウン追い討ちで殺してしまっても構わない。キャラの組み合わせ、自分や相方のラグの状況を考えて、場合によっては最初の敵の1落ちをダウン追い討ちで殺して、5キルをアピールしよう。 しかし不利な試合展開をひっくり返すために4キルを狙うべき場面もある。またキャラの性能差を埋めるために4キルを狙わざるをえない事もある。例えばバット鉈 vs 定規鎌。当然、前者は圧倒的に不利だ。ここは4キルで劇的な逆転を狙おう。したがって4キルのスキルが高い事は財産と言っていい。4キルを狙うべきか否かの判断は、試合展開に沿って決めていこう。 その他 プレーヤーはオヤシロの価値が非常に高いという事を実感しなければならない。4キルよりもオヤシロの方が価値が高い。つまり相手がオヤシロをまだ持っているにも関わらず、自Tの4キルを成功させるためにこちらのオヤシロを先に発動するという事は、してはいけない。 敵が4キルに成功しそうでも自分のチームが有利に試合を進めているなら、4キル阻止のためにオヤシロを捨ててしまう事はできる限り避けよう。1落ち2落ちの調整を行って順当にオヤシロを1つ発動させて戦った方がいい。この場合こちらのオヤシロは1つだけになるが、4キル阻止に失敗した上にオヤシロもなくした、という状況よりはマシだ。 自チームが不利であり、かつ敵が4キルペースでこちらの風船を膨らませているなら、こちらの考え方は様々になる。例えば素の戦いを頑張って互角以上に持って行き、上記のようにオヤシロを発動する。あるいは敵が4キルに失敗すると強引に決め付けて戦うのも手である。オヤシロ状態で死ぬのもひとつの手。建物を背負ったり、カットをもらえるように心がけよう。 敵の4キル阻止は非常に重要で、習得すべきものだ。4キルの成功確率が少ないという事は、敵の4キル阻止は簡単だ、という事である。楽に実現できる上に、こちらの体力を10割も損せずに済むのだから、覚えておくべきだろう。建物に乗っかったり、流れ弾に当たるのがやりやすい。 死体殴りについて 敵を殺した時の状況次第で、トドメ後にどのような行動を取るかを決めよう。 あなたが死体を殴るとき 残った敵のカットを回避するために、敵を殺す前にもう一人の敵の位置を確認しておこう。もちろん死体をまったく殴らない事も選択肢に入れよう。 鯖・腕などの近接系 ある程度離れた位置にいるなら、カットは来ない。積極的に殴っていこう。スタンや玉弾きなどはあっという間に追いついてくるので、状況次第では諦めてもいい(なにせ普通の弾よりも本体のスピードが速い)。殴ると見せかけてカットに対する反撃、など。 鉈やバットなどの直線的な射撃キャラ ある程度離れた位置にいるなら、軸を外すことを意識する事でカットを避けられる。自分の動きもそうだが、地面にいる死体に対して回り込んで射軸に対して垂直方向になるように死体を吹き飛ばすなどを考慮してみるといい。 入院や鋤・モップといった強力な誘導を持った射撃キャラ 最悪。味方が抑えつけてくれるようなら死体を殴りにいっていい。そうでないなら(4キルを狙わないといけないような状況でない限り)殴らずにおいた方が吉。殴りたいなら%を損しても射撃による殴りに留めた方がいいかもしれない。 こちらの相方と残った敵とのキャラ相性 例えばこちらの味方が応援で、残った敵が銃石なら、これはもう死体を殴り続けていい。応援がタイマンで銃石を攻略する可能性が高いからだ。他にも水vs空手、スタンvsアイアンなども1:1で攻略可能な組み合わせである。逆にこちらの相方がタイマンで攻略されそうなら、死体殴りはせずに援護に回った方がいいかもしれない。 あなたの相方が死体を殴るとき 敵が死体殴りをカットしてくる際は、死体を殴っていない側に対する注意が甘くなる。目の前をうろうろして牽制したり、いっその事敵の側面や背後に回りこんで、敵にカットを撃たせるように仕向けてからその硬直を取っていくといい。少なくとも味方がくらったダメージ分を取り返せていれば損はしていない事になる。焦らずに、きっちりとカットを入れておこう。 遠距離射撃の敵が遠くにいる場合は、邪魔の仕様がない。もしもあなたが射撃で死体を殴れるようなら、死体殴りに参加するのもいいかもしれない。 カットのくらいやすさについて 死体殴りはいつ死体を殴るかというタイミングが非常に分かりやすい。しばらく時間が経過すると死体の判定が消えるので、死体の着地後すぐに殴らざるを得ないからだ。また格闘で追撃を入れないといけないケースが多い。つまり死体に近づくと敵に悟られがちなのも失敗の一因だ。そして何度も何度も死体を殴らないといけない。すなわち何度も硬直を見せる事になる。しかももう片方の生きてる敵をなかなかロックできない。このように死体殴りは非常にカットを受けやすい行動なのだ。 4キルの成功確率の低さ、そしてデメリットを考えると、無理に殴りにいく必要はない。 4キルが得意なキャラ あくまで他のキャラと比べて得意、という事なので注意。絶対的な基準で考えると、4キルが得意と言えるのかどのキャラについても疑問がある。 ナイフ FCSで平気で28%を稼ぐ。4回中2回を成功させれば大体は4キルに成功する。しかもFCSは、開始すると終了までカットされない。しかしFCSを溜めていると唯一の飛び道具が使えなくなる事、そのため結局は最低一回格闘で殴らないといけない場面が多いのが頭が痛いところ。 鉈 FCSで安定して死体を拾ってダウン値を使い切ってくれる。空からの射撃なので、ADで軸を外しながら撃てるのが有難い。しかし結局は最低一回以上格闘で殴らねばならない場面が多く、しかも4キルを狙う際は牽制弾張りがやりづらくなる。 鋸 機動力があるので空格で拾いやすく、そこから即前格でカットを回避しながら大きく稼げる。全体的に稼ぎやすいが、これといって抜きん出た所もない。 霊 トドメも含めて最初から最後まで射撃だけで殴れるという稀有なキャラ。しかも覚醒は友情にする事が多いので、死体を殴る動機がある。また相方の死体殴りにNSで参加可能であり、相方がカットを受けても最後まで死体を殴れる。しかしNSもCSも硬直は並か、またはそれ以上にある。何度も殴るために結局隙は大きい。ちなみに遠距離FCSは瀕死の敵に対して安定して24〜26%を稼ぐ。 小技 空中オーバーキル ほとんどのキャラは壁際の角で打ち上げられた死体を空格で追い討ちした後そのまま空格で殴り続けることができる。角でなくても、軸が合えば1、2発までなら可能。キャラによってはAD格で更に2、3発繋げることもできるが、難しい。そもそも鉈やコンパスはある程度安全な所から普通に殴るよりも多く稼げるし、この技自体狙い易いキャラでも数戦に1回狙えるかどうかという程度の代物。また鉄鉈は無論のこと、茜等も自分でトドメを刺してすぐ空格というのは不可能。具体的に使用する可能性が高いキャラを挙げるとすれば、圭一、詩音、沙都子、富竹、赤坂、知恵、葛西、夏美、羽入、鎌等。単純な連打だけで繋がるK以外はキャラ毎にクセがありADを要所で挟まないと繋がらないので、使用するなら要練習。詩音は2撃目までさえ命中すれば連打のみでマップ限界まで繋がるが、Kに比べて初撃が当てずらく、また2撃目の軸が横にずれる場合があるので注意が必要。 使用すべき場面 敵相方の近くで敵の死体が打ち上げられたというギリギリの状況、上昇しだせばカットは困難。もしくは沙都子、葛西、など死体をふっ飛ばさないで起こすことが不可能なキャラでてっとり早く稼ぐための手段。 デメリット オヤシロや鉄鉈をダウン値0から打ち上げた場合、残りのダウン値ぶん完全に追い討ちする前に上昇しすぎ、マップ上方の壁のない部分までくると軸がずれそれ以上殴り続けられなくなる(壁の高さはマップ毎に差がある)。またどれだけ上昇しても、離れた所からなら射撃性能がよければ余裕でカットされるので絶対安全というわけでもない。入江のように、空格のあと自分自身が余り上昇しないキャラは、スタミナを消費して殴り続けた所で低空に留まってるようなものなので余りカット対策にはならない。 コメント 根拠は自分自身の経験と大会の試合動画なんで理屈だけで説明するのは難しいっすね。ただ調整が乱れる可能性があるってのは同意します。でも結局のところ、4キルってそう起きないもんだよ。やる方でもやられる方でもね。 -- あと裏にある考えとして、自Tが大きく有利なら悲観的な仮定をすべき、自Tが大きく不利なら楽観的な仮定をすべき、というものがあります。 -- その他と結論編集。前回編集した者ですが、納得できる文章になってましたのでその他は前回分消去 -- タッグのほうが狙い易いって霊、鉈、包丁、鋸あたりだけの話じゃないか?基本超過ダメージから稼ぐほうが狙い易いんだし(アーマーあるから更に稼ぐのも止めにくいし)、大半のキャラのタッグは使い物にならないだろ -- 俺が言いたいのはオヤシロよりも相性がいいってダケなんだが。でもやっぱいいや。消しといたままにしておいてくれ。 -- 名前 コメント
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《オーバーキル封殺》 カウンター罠 自分がダメージを受け、そのダメージによって ライフポイントが0になるときにのみ発動できる。 自分のライフポイントは、その超過ダメージ分になる。 このカードと効果と発動は、カウンター罠以外によって無効化されない。 part14-457 名前 コメント